# GDD-38 角色三维加成与自由方向设计

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：1.0（草案）
> 日期：2026-07-16
> 关联文档：GDD-01 种族系统（天赋）、GDD-04 功法系统、GDD-23 能量体系与功法相性

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## 0. 设计摘要

角色不存在"固定方向"。角色方向由**天赋（种族+个人）+ 功法（系别）+ 心法（系别）**三个维度共同决定，形成开放式的组合加成系统。

**核心原则**：**论迹不论心**——角色走什么路线没有限制，天赋可以全偏丹道，功法可以偏剑修，心法可以偏光明。但系别匹配时有大额加成，系别不匹配时加成微弱。最终角色是"做了什么"而不是"预设了模板"。

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## 1. 三维体系定义

| 维度 | 来源 | 系别属性 | 例子 |
|------|------|---------|------|
| **天赋** | 种族天赋（随机）+ 个人天赋（事件触发） | 剑道/丹道/阵法/符箓/光明/黑暗/... | 人族随机：「剑骨」+30%剑修修炼速度 |
| **功法** | 探索获取（游历/事件/奖励） | 剑修/符箓/丹道/阵法/体修/光明/暗黑/... | 《混元剑诀》→剑修系功法，主修能量上限加成+剑技伤害 |
| **心法** | 机缘获取（顿悟/事件/传承） | 光明/暗黑/中立/儒家/道家/佛家/旧神/... | 《光明经》→光明系心法，所有光明系技能额外+15%效果 |

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## 2. 加成组合规则

### 2.1 同系别匹配（大额加成）

当天赋/功法/心法**三者同系**或**两两同系**时，触发大额加成：

| 组合情况 | 加成效果 | 示例 |
|----------|---------|------|
| **天赋+功法+心法** 三系完全相同 | 主系加成 **×1.5**（被动）+ 专属奥义解锁（主动） | 剑骨天赋+《混元剑诀》+《剑心通明》→ 解锁「万剑归宗」被动：所有剑技附带剑气溅射 |
| **天赋+功法** 两系匹配 | 功法修炼速度 **+50%** + 技能效果 **+25%** | 丹道天赋+《九转金丹诀》→ 炼丹效率×1.5，丹药效果×1.25 |
| **功法+心法** 两系匹配 | 技能效果 **+30%** + 能量消耗 **-20%** | 《混元剑诀》+《剑心通明》→ 所有剑技伤害+30%，剑技耗能-20% |
| **天赋+心法** 两系匹配 | 天赋被动效果 **+30%** + 心境恢复速度 **+20%** | 光明天赋+《光明经》→ 圣光恢复速度+30%，SAN恢复+20% |

### 2.2 跨系别组合（轻微加成或冲突）

当三者系别不一致时，触发**轻微加成**或**系别冲突**：

| 组合情况 | 效果 | 示例 |
|----------|------|------|
| **天赋A + 功法B + 心法C**（三系完全不同） | 三系各自生效，但加成系数 **×0.3** | 丹道天赋+剑修功法+光明心法 → 炼丹×0.3、剑技×0.3、光明技能×0.3，总体平庸 |
| **天赋A + 功法B + 心法A**（天赋与心法同系，功法跨系） | 天赋+心法匹配 ×1.3，功法独立 ×0.3 | 剑骨天赋+《混元剑诀》+《暗黑心经》→ 剑修×0.3，暗黑技能×0.3，无匹配 |
| **冲突系别**（如光明+暗黑） | 两边都有**轻微加成**，但可能有**负面状态** | 光明天赋+暗黑心法 → 光明技能+15%，暗黑技能+15%，但角色有概率触发「内心冲突」（SAN下降/修炼失败率提升） |
| **极品跨系**（功法/心法品质极高） | 即使有加成打折，高品质本身的**数值碾压**可以弥补 | 丹道天赋但学了极品《太虚剑阵》+《剑心通明》→ 天赋加成0.3×，但功法本身品质+300% → 总伤害可能超过中品同系组合 |

### 2.3 加成公式（参考值，待平衡）

```
技能最终效果 = 基础效果 × 功法品质系数 × 心法加成 × 天赋加成 × 匹配系数

其中 匹配系数 = 
  1.5 （三系完全相同）
  1.3 （两系匹配）
  0.8 （同系但不同分支，如剑修 vs 刀修）
  0.3 （跨系无关联）
  0.15（冲突系别，如光明 vs 暗黑）
```

> **重要**：上述公式仅用于演示系别关系。实际数值以 GDD-21 数值平衡总表为准。核心原则是：匹配有大额加成，但**不匹配≠不能玩**——只要功法/心法够极品，跨系组合仍然可以很强。

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## 3. 自由方向原则

### 3.1 没有"预设方向"

- 角色没有预设的"方向"（没有战士/法师/牧师的官方分类）
- 角色方向是"动态组合"——天赋是基础，功法是选择，心法是契机
- 任何角色可以学习任何功法/心法（部分种族限制除外，如巫族无元神无法练元神类，见 GDD-01）

### 3.2 天赋不决定方向，只决定"倾向"

| 天赋类型 | 作用 | 举例 |
|----------|------|------|
| 天赋A+功法A+心法A（同系） | 该系别天花板最高，但局限也最大 | 全剑修路线：剑技无敌，但炼丹/阵法完全不行 |
| 天赋A+功法B+心法B（跨系） | 没有天花板，但有下限保障 | 丹道天赋+剑修功法+剑心通明：剑修不够纯，但炼丹回血是别人做不到的 |
| 天赋A+功法B+心法C（全散） | 无特长，但可玩性最高 | 全散点：能炼丹、能放剑、能治愈，每项都一般但应变能力强 |

### 3.3 论迹不论心

- 角色选择什么路线是**行为定义**的，不是"方向选择界面"弹窗决定的
- 角色可能在旅途中因为一部功法改变方向（如：丹道天赋的主角偶然获得极品《剑阵诀》→ 转剑修）
- 角色可以同时持有多套功法/心法，但**主修/辅修**的边际递减（GDD-04 ✅12）限制了全能型角色的强度

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## 4. 系别分类体系

### 4.1 功法系别（GDD-04 已有七大类型，细化如下）

| 大类 | 细分系别 | 关键词 |
|------|---------|--------|
| **战斗** | 剑修、刀修、枪修、体修、拳修 | 近战/物理/爆发 |
| **法术** | 火法、水法、雷法、风法、冰法 | 元素/远程/控场 |
| **辅助** | 符箓、阵法、丹道、炼器、御兽 | 生产/增益/召唤 |
| **特殊** | 光明、暗黑、邪力（旧神）、空间、时间 | 稀有/高风险/高回报 |

### 4.2 心法系别

| 系别 | 关键词 | 加成倾向 |
|------|--------|---------|
| **儒家** | 浩然正气、秩序、文气 | 防御+团队增益 |
| **道家** | 自然、无为、长生 | 恢复+能量上限 |
| **佛家** | 慈悲、净化、轮回 | 治愈+SAN恢复 |
| **光明** | 圣光、神圣、净化 | 治愈+光系技能增强 |
| **暗黑** | 暗影、腐蚀、灵魂 | 持续伤害+控制 |
| **邪力** | 旧神、混沌、不可名状 | 高伤害+高SAN风险 |
| **中立** | 平衡、无倾向 | 全系轻微加成 |

### 4.3 天赋系别

天赋系别来自：
- **种族天赋**：每个种族有固定的天赋池（GDD-01），抽到什么就是什么
- **个人天赋**：T0-T3 事件链中随机触发（如：救下老僧后获得「佛缘」天赋）

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## 5. 设计意图

1. **拒绝"铁三角"固定分工**：没有官方的坦克/治疗/输出分类，任何组合都可能成为治疗或输出
2. **鼓励探索与发现**：角色不是"创建时决定的"，而是"旅途中塑造的"
3. **支持"非主流"玩法**：丹道天赋+阵法功法+暗黑心法的玩家，可以走"毒丹阵修"的独特路线
4. **保留"最优解"但不强制**：同系匹配是"最优解"，但跨系极品组合可以超越中品同系
5. **与开放世界一致**：所有系统都是"概率驱动+事件触发"，没有"选择界面"

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> **版本历史**
> - v1.0 | 2026-07-16 | 初始创建：天赋+功法+心法三维加成与自由方向设计
