# GDD-05 职业与生活技能设计文档

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：1.33
> 日期：2026-07-06
> 关联文档：GDD-01 种族系统、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-06 经济系统、GDD-23 能量体系与功法相性设计、GDD-24 种族传承大师与稀有生活职业、GDD-05-附录A（丹药总库）

> **本文档定位**：定义"战斗职业"与"生活技能"两套并行体系，落地 GDD-02 8.3 修真职业、人族儒释道、克苏鲁邪修、丹药阵营 alignment、佣兵服务等。承接 GDD-04 对三载体边界的界定。本次按 GDD-23 全面切换为能量体系，新增/强化纯生活技能职业"百工"，并为各职业补充能量命名与功法偏重建议。
> **v1.16 重大变更**：全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启"；更新境界体系为9个大境界。
> **v1.17 重大变更**：新增职业获取与转职机制（✅126-✅133）。职业信物系统、转职准备机制、职业切换机制、隐藏职业转换机制。
> **v1.19 变更**：修复 §2.7 标题与实际覆盖范围不一致、"四·补"章节与 §4.6~4.9 重号两处结构性问题，详见文末版本记录。

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## 已确认决策记录

| # | 决策 | 来源 |
|---|------|------|
| ✅1 | 职业框定"可修功法体系范围"，功法决定能量积累方式、纯净度与招式，生活技能独立于职业（三载体边界） | GDD-04 一 / GDD-23 |
| ✅2 | 战斗职业为主职业（1 个）；炼丹/炼器/锻造/机关等为"生活技能"，独立于职业 | GDD-02 ✅14 |
| ✅3 | 生活技能与种族天赋联动，需学对应技能才触发天赋加成 | GDD-02 ✅15 |
| ✅4 | **人族职业分 儒 / 释 / 道 / 修真 四大类**，另可选克苏鲁邪修 | 用户 2026-06-29 |
| ✅5 | **不限技能学习数量**（含生活技能），靠熟练度难度 + 专精收益约束 | GDD-02 ✅28 / GDD-04 ✅10 |
| ✅6 | **丹药阵营 alignment**：暗黑系只能炼暗黑丹，光明系用之有害；反之亦然；**人族通用** | 用户 2026-06-29 |
| ✅7 | 佣兵为玩家间服务机制，辅助职业（医修/阵法师）作佣兵价值更高 | GDD-02 11.4 |
| ✅8 | **人族不同职业不可兼修**（儒/释/道/修真/邪修择一主修，不可同时主修两大类）；**人族天赋按所选职业规划**（不同职业有不同的人族天赋组） | 用户 2026-06-29 |
| ✅9 | **阵营 alignment 扩展至战斗技能**：光明系技能命中暗黑系目标 +20% 伤害，暗黑技能命中光明系同理（见 GDD-03 阵营修正表） | 用户 2026-06-29 |
| ✅10 | **阵营 alignment 扩展至装备层**：跨阵营装备**可穿戴但减益**：光明装备暗黑穿防御-30%，暗黑装备光明穿攻击-30%；中性装备通用；**人族通用无减益**；邪修例外见 ✅11 | GDD-00 ✅103 |
| ✅11 | **邪修限制覆盖人族通用特例**：人族选择邪修职业后，**不可使用光明系道具/装备/丹药**（邪道代价，职业选择即阵营锚定）；退出邪修路线后限制解除 | 用户 2026-06-29 |
| ✅12 | **技能顿悟替代精通槽约束**：不设"精通槽/宗师技能数量上限"，改为：生活技能或功法熟练度满级时，**极低概率触发"技能顿悟"——技能等级自动提升 1 级（不消耗材料）**；人族悟性高触发概率更高；体现"所有游戏内容都与概率相关"核心设计哲学（见第七章） | 用户 2026-06-29 |
| ✅13 | **阵营专精收益**：连续不跨阵营使用道具/技能/装备积累"专精契合度"；契合度越高，同阵营技能伤害/生产成功率/丹药效果有额外加成（见第八章） | 用户 2026-06-29 |
| ✅14 | **跨类技能副修规则**：允许人族学习非主修大类技能作副修；熟练度积累速度 -50%（人族「天道宠儿」+25% 可部分弥补，净惩罚约 -33%）；邪修职业跨修正道技能额外 -20%（正邪相斥）；不设硬上限，靠熟练度成本自然约束；**禁止同时主修两大类**（✅8 不变） | 本轮确认 |
| ✅15 | **人族邪修 vs 深潜裔血脉邪能**：两者共用 SAN 机制但来源根本不同——人族邪修为后天职业选择（不可悔过退出，选择即终身），日常通过「研习禁书」降低 SAN 上限，收集材料炼制突破魔药（100% 成功）并服用以发起大境界突破；深潜裔为先天血脉（不可退出），日常通过「深渊匍匐」降低 SAN 上限，SAN 上限 ≤ 阈值时向旧神「乞求」发起大境界突破；每次境界突破后 SAN 上限重置为新的基础值，深潜裔基础 SAN 上限高于邪修；渡劫类型不同：邪修走普通三系渡劫，深潜裔走「旧日注视」专属渡劫；克制关系同为降魔/浩然，但血脉邪能对「纯正」反制抵抗更强 | 本轮确认 |
| ✅16 | **克苏鲁旧神分支（流派）**：克苏鲁分多旧神庇护分支（溺渊之主/黑山羊母树/黄衣之王/门与钥匙/沉睡之核），各有玩法主题与**双向代价**（施法者与受术者都付代价）；黑山羊提供"治疗/复活/增殖"但受术者背负异化进度；人族邪修择一庇护，深潜裔按旧神铭印（星界/虚空/深渊/生命/疯狂）对应分支；可用定神/净化/驱异事件解代价（见 2.5.1） | 用户 2026-06-30 |
| ✅17 | **旧神神国=克苏鲁体系祖地替代**：克苏鲁体系第一次旧神低语（深潜裔对天启事件的称呼）后失去传统祖地，归属转为对应旧神神国（溺渊·拉莱耶/万生母巢/卡尔克萨/界外回廊/痴愚核心）；回神国可习专属邪术但**持续掉SAN、不能久留、超时神魂遣返**；深潜裔有血脉代价较轻，人族邪修为访客代价更重（见 2.5.2） | 用户 2026-06-30 |
| ✅18 | **能量体系替代体力，新增百工职业**：所有职业/生活技能统一使用"能量"作为主动行为资源；游历/委托接取本身不耗能，战斗/生产/技能释放才耗能；为各职业补充能量命名与功法偏重建议；百工作为纯生活技能路线加入人族职业体系（非人族可作为副职专精） | GDD-23 |

## 待确认事项

| # | 问题 | 建议 |
|---|------|------|
| ✅❓1 | ~~跨类技能副修~~ → **已解决**：允许，-50% 效率（邪修额外-20%），无硬上限（✅14） | 本轮确认 |
| ✅❓2 | ~~精通槽硬约束~~ → **已解决**：不设精通槽，以"技道顿悟"作为专精激励（✅12） | 用户确认 2026-06-29 |
| ✅❓3 | ~~克苏鲁邪修 vs 深潜裔~~ → **已解决**：后天职业 vs 先天血脉，SAN上限行为/渡劫类型/退出机制均不同（✅15） | 本轮确认 |
| ✅❓4 | ~~先限丹药验证~~ → **已扩展**：alignment 同时适用于装备层（✅10）和邪修限制（✅11） | 用户确认 2026-06-29 |

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## 一、职业系统总则

### 1.1 三载体边界（重申，承接 GDD-04 一）

| 载体 | 决定 | 数量 |
|------|------|------|
| **战斗职业** | 可修功法体系范围、技能/功法生成倾向主干、定位 | 主职业 1 个 |
| **功法** | 能量积累方式、纯净度、上限/恢复速度、解锁的具体招式 | 主修 1 + 副修不限（GDD-04 / GDD-23） |
| **生活技能** | 生产/探索/辅助产出 | 学习不限，专精少数（✅5） |

### 1.2 职业与种族的关系

| 种族类型 | 职业体系 |
|----------|----------|
| **人族**（重生获得） | 唯一拥有"修真职业体系"：儒 / 释 / 道 / 修真 + 克苏鲁邪修；可跨体系修功法（GDD-04 天道宠儿） |
| **深潜裔** | 血脉邪能路线（理智值机制），可选邪能向职业 |
| **其他种族** | 走"血脉职业"路线，职业绑定本族契合功法体系（GDD-04 第五章适配度） |

> 职业在"转化/重生"时按 GDD-02 8.4 的"两选一"处理（保留原职业 or 转新种族职业）。

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## 二、人族职业体系（儒 / 释 / 道 / 修真 + 邪修）

人族是唯一可选"修真职业体系"的种族，分四大正道学派 + 一条邪道分支。每大类下设战斗职业与特色机制。

> **✅8 两条铁律**：
> 1. **不可兼修**：人族只能择一大类作主修（如修真/剑修），**不能同时主修两大类**（如不能既是剑修又是金刚护法）。跨类只能以受限的"副修技能"形式涉猎（见✅14）。
> 2. **天赋按职业规划**：人族天赋随所选职业不同而不同——GDD-01 3.1 的「天道宠儿/穿越者印记/举一反三/命运之子」为人族**通用基底天赋**，各职业在此之上有**职业专属天赋组**（如剑修的"剑心"、儒士的"浩然"、邪修的"理智值"机制），定稿见本章各职业的后续数值附录。

> **✅14 跨类副修规则**：
> 人族可副修其他大类的技能，但熟练度积累速度降低 50%（「天道宠儿」+25% 部分弥补，净约 -33%）；不设副修数量硬上限，靠熟练度成本自然约束。邪修职业跨修正道技能（儒/释/道/修真）额外再 -20%（正邪相斥，即净 -60%）；但习得后技能效果本身完整，正道技能的光明效果对邪修仍然生效（含治疗、护盾等）。**严禁同时主修两大类（✅8 不变）**。

### 2.1 修真（剑·体·符·阵）— 战斗正统

| 职业 | 核心玩法 | 能量属性侧重 | 契合功法体系 |
|------|----------|----------------|-------------|
| 剑修 | 剑道至简，速度与精准，剑器共鸣 | 速 + 灵 | 通用 / 元神 |
| 体修 | 以肉身为兵，领悟肉身法则（区别于巫族血脉） | 力 + 体 | 肉身 |
| 符修 | 符文凝聚天地之力，攻辅兼备 | 悟 + 灵 | 元神 |
| 阵修 | 战前布阵、战中以阵克敌 | 悟 + 命 | 法则 / 元神 |

### 2.2 道（道家）— 丹符自然

| 职业 | 核心玩法 | 特色 |
|------|----------|------|
| 丹道真人 | 战斗中以丹入药、以药为器；战力与炼丹生活技能强绑定 | 与炼丹联动最深 |
| 箓道天师 | 符箓召雷、驱鬼、净化，克幽冥阵营 | 净化/驱邪 |
| 自然道人 | 借天地灵气，御风水雷火，偏续航与控制 | 环境增益 |

### 2.3 释（佛家）— 金刚慈悲

| 职业 | 核心玩法 | 特色 |
|------|----------|------|
| 金刚护法 | 极致防御与反伤，护道之盾 | 团队坦克 |
| 慈悲禅师 | 治疗、解控、净化负面，辅助核心 | 团队奶/驱散 |
| 降魔尊者 | 对魔族 / 邪修 / 幽冥造成神圣增伤，伏魔专精 | 克制暗黑系 |

### 2.4 儒（儒家）— 浩然教化

| 职业 | 核心玩法 | 特色 |
|------|----------|------|
| 浩然儒士 | 以"浩然正气"压制邪异，气越正越强（与作恶值反向） | 克制邪修/深潜 |
| 文气策士 | 以"文气"提供团队增益、削弱敌方士气（战报/士气系统） | 团队 buff/debuff |
| 教化大儒 | 提升队伍/帮派成员成长效率，偏养成辅助 | 社交养成向 |

### 2.5 克苏鲁邪修（人族可选的邪道分支）

> 人族因"可学任意体系"，是少数能主动踏入克苏鲁邪道的种族。邪修高风险高回报，与正道（尤其儒、释）存在机制对立。

| 职业 | 核心玩法 | 特色 / 风险 |
|------|----------|------------|
| 邪术师 | 借域外邪能施放诅咒、腐蚀、召唤，强力但侵蚀理智 | 引入旧神体系 SAN 循环：升级后 SAN 上限很高，日常通过「研习禁书」修炼降低；收集材料炼制突破魔药（100% 成功）并服用，可主动发起大境界突破 |
| 疯狂先知 | 以疯狂换预言：可预知游历/战斗信息，但随机触发幻觉负面 | 信息流 + 不稳定（高 SAN 当前值区间） |

**邪修代价**：
- 修邪术持续**增加 SAN 当前值**（旧神侵蚀），SAN 当前值越高邪术越强，但负面（误伤、产出波动、幻觉）越严重。
- 升级后 SAN 上限重置为较高值，玩家需通过「**研习禁书**」修炼把 SAN 上限压低；上限越低越接近下一次突破，但期间若 SAN 当前值过高会提前失控。
- 大境界突破时，邪修需**收集材料炼制突破魔药**（炼制 100% 成功）并**服用**，方可主动发起突破；魔药仅用于突破到下一个大境界。
- 「研习禁书」属于日常修炼，默认自动运转降低 SAN 上限，离线收益略高，主动在线闭关可加速；突破失败后 SAN 上限会大幅弹回，需要重新修炼并重新收集材料炼制魔药。
- 被儒家"浩然正气"、释家"降魔"职业克制（受额外伤害）。
- 只能炼制/使用暗黑类丹药（见第五章），且无法使用光明系道具/装备（✅11 覆盖人族通用特例）。
- **材料-SAN 权衡**：邪修签订契约或执行仪式时通常需要特定材料；若材料不足，可用额外 SAN 当前值替代。缺少材料越多，额外 SAN 消耗越高，且仪式反噬/契约失控风险上升。这要求邪修玩家在日常中储备材料，或在危急时刻用理智换临场施法能力。

**与深潜裔血脉邪能的关键区别（✅15）**：

| 维度 | 人族邪修（后天职业） | 深潜裔血脉邪能（先天血脉） |
|------|-------------------|--------------------|
| 身份本质 | 人族选择邪修职业，保留人族身份 | 独立种族，创角即确定 |
| 力量来源 | **契约 + 仪式**，借来的/交易来的 | **血脉本能 + 肉体畸变**，长出来的 |
| 主动技能 | 通过契约/禁书学习，有明确技能名 | 没有主动技能树；能力通过境界解锁的本能 + 畸变表达 |
| 第二资源 | 无（正常吃喝） | **饥饿值**，必须吞噬尸体/灵魂 |
| 成长不可逆 | 不可悔过退出（选择即终身） | **不可退出**，只能接受并学会共存 |
| SAN 上限 | 升级后基础 SAN 上限**低于深潜裔**，日常通过「研习禁书」修炼降低 | 升级后基础 SAN 上限**高于邪修**，日常通过「深渊匍匐」修炼降低 |
| SAN 当前值 | 施法/仪式增加；越高伤害越高但暴露/反噬风险越高 | 使用本能/触发畸变增加；越高爆发力越强但失控风险越高 |
| 升级条件 | SAN 上限 ≤ 阈值且 SAN 当前值越低时，可主动发起大境界突破（服用突破魔药） | SAN 上限 ≤ 阈值且 SAN 当前值越低时，可主动「乞求」大境界突破 |
| 渡劫类型 | 走普通三系渡劫（视当前阵营） | **「旧日注视」专属渡劫**（GDD-12 ✅11） |
| 克制关系 | 被降魔尊者/浩然儒士完全克制 | 同上，但血脉邪能对「纯正」反制的抵抗力更强（-30% 克制效果） |
| 退出机制 | **不可退出**（选择即终身） | **不可退出**（血脉永久），只能接受并学会与之共存 |
| 顿悟机制 | 有（人族悟性，GDD-04/05 ✅12） | 无顿悟，靠境界突破自动强化 |
| 日常循环 | 隐匿、契约、仪式、密教 | 吞噬、畸变、仆从、领地腐化 |

> 📎 **最新对齐**：深潜裔与人族邪修已按 GDD-01-附录C 执行三条硬隔离原则。深潜裔 9 外神分支仅决定「畸变倾向 + 仆从类型 + 神国归属 + SAN 曲线」，不是技能/职业分支；人族邪修 9 旧神庇护路线仅决定「可签订契约池 + 仪式类型」。详见 **GDD-01-附录C《深潜裔与人族邪修玩法差异化设计》** 与 **GDD-01-附录B《深潜裔与外神分支扩展设计》**。

### 2.5.1 克苏鲁旧神分支（流派 ✅16）

> 克苏鲁体系不是单一邪道，而是多位**旧神庇护分支**，每个分支一种玩法主题与**专属代价**。**人族邪修**主动择一旧神为"庇护"，该庇护决定其可签订的契约池与可执行的仪式类型；**深潜裔**的旧神铭印只决定其畸变倾向、仆从类型、神国归属与 SAN 曲线（详见 GDD-01-附录B）。所有分支共用 SAN 模型（GDD-02 8.8）与邪术技能钩子（GDD-17 附.9），但**代价是双向的——施法者与受术者都可能付出代价**，这是克苏鲁玩法的核心张力。
>
> **SAN 口径**：本节及以下表格中的"降 SAN""SAN 消耗"指的都是**增加 SAN 当前值**（旧神侵蚀加重）；"低 SAN 可用"指 SAN 当前值换算后达到对应高侵蚀阈值。详见 GDD-01-附录C §0。

> **硬隔离**：人族邪修通过契约获得主动技能；深潜裔没有主动技能树，其能力通过境界解锁的本能 + 肉体畸变表达。两边不得出现同名主动技能。

| 旧神分支 | 对应旧神铭印 | 原型 | 玩法定位 | 标志机制 | 施法者代价 | 受术/目标代价 |
|----------|--------------|------|----------|----------|-----------|---------------|
| **门与钥匙** | 星界 | 犹格·索托斯 | 空间·传送·召唤异界（工具/召唤） | 开"门"传送/召唤异界造物协战；**战斗外可跨场景短距传送**；战斗中首次开门有 20% 概率触发「星界预知」，洞察敌方首回合意图 | 每次开门**基础可控率 90%**，星界铭印/境界越高可控率越高（最高 95%）；仅当不可控时才有小概率引入敌对异界存在反噬全队 | 被召造物撕咬 / 空间错位眩晕 |
| **黄衣之王** | 虚空 | 哈斯塔 | 精神·幻术·疯狂控制 | 疯狂传染、幻象、群体精神污染 | 与目标**共担疯狂**：施法者同步降 SAN，过低反噬自身 | 目标降 SAN + 幻觉误判（GDD-03 §4.6） |
| **溺渊之主** | 深渊 | 达贡/克苏鲁 | 束缚·腐蚀·深海输出（基础邪术） | 触须束缚、溺渊侵蚀、不可名状 | 施法降己 SAN（标准） | 中深渊腐蚀 DOT / 被降 SAN |
| **黑山羊母树** | 生命 | 莎布·尼古拉斯（千仔之母） | **治疗·复活·增殖**（克苏鲁版"奶妈"） | 植入「母树之种」治疗/复活队友；可"增殖"召唤幼体 | **献祭**：消耗自身生命/SAN/临时属性作养料；过度献祭触发"母树反噬" | **受术者被种子侵蚀**：获治疗/复活的同时累积"异化进度"，进度满被"母树收割"（强制变异/受创/降 SAN） |
| **沉睡之核** | 疯狂 | 阿撒托斯（盲目痴愚之神） | 极端毁灭爆发（高风险输出） | 低 SAN 解锁的毁灭性大招 | **仅极低 SAN 可用**，施放后自身重创 + 短时失控（系统接管） | 承受全场毁灭伤害（无视部分抗） |

#### 双向代价设计原则

- **施法者代价**：SAN 消耗、生命/属性献祭、失控反噬——越强的旧神之力，索取越多。
- **受术者代价**：克苏鲁的"恩惠"从不免费。被黑山羊治疗/复活者背负"异化进度"；被群星增益者沾染疯狂；连队友也要权衡"要不要接受这份带毒的祝福"。
- **解代价途径**：受术者可用**定神资源**（GDD-06）、**释门净化**（GDD-03 §4.6）、完成"驱异"事件清除异化进度/SAN；放任则滑向异变（接 GDD-02 8.6 异变框架，极端者可转化为深潜裔/邪异种）。

#### 黑山羊母树 详例（核心分支）

| 技能 | 效果 | 双向代价 |
|------|------|----------|
| 母树·哺育 | 治疗目标，附"母树之种"(异化+1) | 施法者献祭少量生命；目标异化累积 |
| 母树·回魂 | 复活阵亡队友（克苏鲁版复活，珍贵） | 施法者重度献祭(SAN+生命+临时属性降)；复活者异化大幅+ |
| 母树·增殖 | 召唤"幼体"协战/挡伤 | 幼体消耗施法者持续生命供养 |
| 母树·收割（被动） | 异化满者被母树收割（强制变异/受创） | 反向威胁：受术者必须及时净化 |

> 设计意图：黑山羊分支提供克苏鲁体系稀缺的"治疗/复活"能力，但以"双向代价"维持平衡——它是最强的团队续航来源之一，也是最危险的"温柔陷阱"，让队友又爱又怕。这把"奶妈"做出了克苏鲁味道，且不破坏高死亡惩罚基调（复活有真实代价）。

> ✅已定（本轮自动确认，数值待平衡可微调）：
> - **异化进度曲线**：0-100 进度条。每次受黑山羊治疗+5~+10、复活+30~+40、增殖供养每回合+2；满 100 触发「母树收割」（强制变异/受创/降 SAN 20）。进度满后**衰减极慢**（净化前几乎不自然回落），逼迫玩家主动解代价。**待平衡可微调**。
> - **人族邪修旧神庇护路线**：从原 5 条扩展至 9 条，与深潜裔 9 外神分支一一对应主题，但机制完全不同——邪修通过选择庇护解锁对应契约池与仪式；深潜裔通过随机铭印决定畸变倾向与仆从类型。9 条路线均不设硬性配额上限（概率/机遇驱动，玩家自由择庇护）。
> - **深潜裔旧神分支**：详见 GDD-01-附录B。深潜裔 9 分支仅作为「畸变倾向 + 仆从类型 + 神国归属 + SAN 曲线」模板，**不提供与人族邪修同名的主动技能**。
> - **理由**：不设分支配额符合「内容概率/机遇驱动、官方存在极低」原则；将深潜裔分支从技能分支重新定位为血脉表达模板，可避免与人族邪修旧神庇护路线在技能列表上重叠。

### 2.5.2 旧神神国：克苏鲁体系的"祖地"替代（✅17）

> **核心差异**：普通种族天启后**保留祖地**（出生地）。回祖地**本身已有「穿越届壁代价」**（GDD-08 ✅D15：灵石×10 + 本命法宝/法则封印 + 访客身份 + 连续驻留 7 天上限）——但祖地是**安宁安全之地**，无精神侵蚀，回归可探亲、采族源秘材、享祖地荣誉（GDD-09）。**克苏鲁体系**（深潜裔 + 转入邪修者）**第一次旧神低语后即失去传统祖地**——无家可归，唯一"归属"是寄身的**旧神神国**，回归不仅承担届壁代价，更要承受**持续的精神侵蚀**。

| 维度 | 普通种族 | 克苏鲁体系 |
|------|----------|------------|
| 创角出生地 | 本族祖地（layer0） | 深潜裔=潮汐深渊/星海裂隙（凡间入口）；人族邪修无创角出生地（人族重生而来） |
| 天启后归属 | **保留祖地**，可回归 | **失去祖地**，归属转为对应**旧神神国** |
| 回归代价 | 穿越届壁代价（✅D15）+ 7天驻留上限；**但安全、无精神侵蚀** | 届壁代价 **+ 持续掉 SAN + 异化累积**（神国是高侵蚀域） |
| 回归性质 | 安宁港湾，可依靠 | 与疯狂的拉锯，越久越危险 |

#### 各旧神神国（对应 2.5.1 分支）

| 分支 | 对应铭印 | 神国名 | 特色 |
|------|----------|--------|------|
| 门与钥匙 | 星界 | **界外回廊**（门之彼端） | 空间/召唤，通往其它神国的枢纽 |
| 黄衣之王 | 虚空 | **卡尔克萨**（黄昏星城） | 精神/疯狂/幻术，理智最易崩 |
| 溺渊之主 | 深渊 | **溺渊·拉莱耶**（沉没之城） | 水/深海侵蚀，溺渊邪术传承 |
| 黑山羊母树 | 生命 | **万生母巢**（增殖之林） | 母树治疗/复活/增殖传承，异化温床 |
| 沉睡之核 | 疯狂 | **痴愚核心**（混沌中心） | 最危险，毁灭之力，SAN 极速崩塌 |

#### 回神国规则（高风险高回报）

| 项 | 规则 |
|----|------|
| 用途 | 习得旧神专属最强邪术、强化铭印、领取旧神资源、推进信徒事件 |
| **持续代价** | 神国是极高侵蚀域，停留期间 SAN **持续缓降**（远快于常规），异化进度持续累积 |
| **停留上限** | 不可久留：停留达上限（**现实 1 天 = 游戏内 3 天**，时间换算见 GDD-02；或 SAN 触底，二者先到为准）即触发「**神魂遣返**」强制弹出 + 附加代价（参照混沌之渊 ✅Q04、穿越届壁 ✅D15）。**待平衡可微调** |
| 血脉差异 | **深潜裔**有旧神血脉，在神国 SAN 缓降较慢、可领专属铭印；**人族邪修**为"访客信徒"，无血脉保护，神国内代价更重 |
| 退出邪修 | 人族邪修不可悔过退出（选择即终身）；深潜裔不可退出（血脉永久） |

> 设计意图：把"祖地"做成阵营/体系的情感锚点——普通种族的祖地虽有届壁通行成本，却是**安宁可依的港湾**；克苏鲁体系却只有"会吞噬你的神国"。回神国是必要的（最强力量在此），但每次都是与疯狂的拉锯，呼应高风险高回报与双向代价的克苏鲁基调。

> ✅已定（本轮自动确认，数值待平衡可微调）：
> - **神国停留上限**：现实 1 天（游戏内 3 天）/ SAN 触底，先到为准（见上表）。
> - **SAN 缓降系数差**：深潜裔在神国 SAN 缓降为基准 ×0.5（血脉庇护，约 -2 SAN/游戏h）；人族邪修为访客信徒，缓降基准 ×1.0（约 -4 SAN/游戏h），无血脉保护代价更重。**待平衡可微调**。
> - **可否组队探索**：**可**（采纳建议）——支持多人组队"信徒朝圣"，强化社交（GDD-16）；组队时仍各自独立结算 SAN 缓降与异化进度，不可代抗；释门/慈悲职业同行可为队友拉回 SAN（净化途径之一）。
> - **理由**：组队探索符合「玩家互动优先」原则，把高风险神国变成需要团队配合（奶/净化位）的协作场景；血脉系数差体现深潜裔先天 vs 人族邪修后天的核心区别（✅15）。

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### 2.6 百工（纯生活技能职业：大师身份全服竞争，专精副职全种族可选）

> 百工是从生活技能体系中抽出并强化的纯生产/辅助路线。它不参与正面战斗（无战斗职业技能树），但可通过生活技能产出、委托、交易获得完整成长。按 GDD-23 第八章落地。

#### 2.6.1 定位与边界

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **百工大师（主职业）** | 全服稀有身份，按种族独立分配，同族玩家通过竞争获取；获得后成为纯生活职业者，失去正面战斗能力，享受完整百工机制 |
| **百工专精（副职）** | 非人族在保留本族战斗职业的同时可选择的生活技能专精副职；享受部分百工加成，但不占用服务器百工大师名额 |
| **战斗能力** | 百工大师无正面战斗职业技能；百工专精保留原战斗职业。两者均可使用通用普攻、逃跑、布置阵法/傀儡/陷阱自保 |
| **升级方式** | 生活技能熟练度总和达到阈值后提升百工等级 |
| **可学生活技能** | 不限数量；百工大师所有生活技能熟练度获取 +20%~30%，百工专精 +10%~15%（待平衡测试） |
| **能量名称** | 匠心 / 百工气 / 巧元 / 匠魂 / 巧尊 / 百工道 |
| **能量特点** | 能量上限较高、恢复较快，适合长时间生产；战斗中能量效率低 |

> **与三载体边界的关系**：百工是“职业”层对生活技能的正式承认，不改变生活技能独立于战斗职业的底层边界；它让只想玩生产/贸易的玩家拥有独立的成长主线。

#### 2.6.2 能量体系

| 境界 | 能量名称 | 能量特点 |
|------|----------|----------|
| T1 炼气 | 匠心 | 仅能支撑简单生产 |
| T2 筑基 | 百工气 | 可支撑中级炼丹/锻造 |
| T3 金丹 | 巧元 | 能量池扩大，可同时维持多个生产队列 |
| T4 元婴 | 匠魂 | 高阶生产失败率降低 |
| T5 化神 | 巧尊 | 可制作“灵韵”级极品装备/丹药 |
| T6 合体 | 百工道 | 可修复/重铸破损神兵，接近宗师 |

#### 2.6.3 升级方式

```
百工等级经验 = Σ(各生活技能熟练度 × 技能权重)

技能权重：
- 炼丹 / 炼器 / 锻造：×1.2
- 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹：×1.0
- 机关术 / 阵法 / 医术 / 卜算：×0.9
- 采药 / 采矿 / 驭兽 / 烹饪：×0.7
```

每提升一个百工等级（待平衡测试）：
- 生活技能熟练度获取 +2%~5%
- 生产成功率 +1%~3%
- 能量上限 +3%~5%
- 可解锁一个额外生产队列（上限 5 个）

#### 2.6.4 自保机制

| 机制 | 说明 |
|------|------|
| 城市/领地生产 | 在主城、帮派领地或洞府内生产时受保护 |
| 阵法/傀儡 | 可提前布置防御阵法、陷阱、低级战斗傀儡拖延敌人或逃跑 |
| 雇佣保镖 | 通过佣兵大厅雇佣战斗玩家护送采集/运输 |
| 情报规避 | 用卜算预测危险区域，规避高风险路线 |
| 废料回收 | 生产失败时保留 30%~50% 材料（普通玩家仅 10%~20%） |
| 议价能力 | 百工等级越高，委托报价系数越高 |

#### 2.6.5 与战斗职业的互动

- 百工玩家可成为战斗玩家的“专属供应商”，建立长期客户关系。
- 战斗玩家抢劫百工玩家会降低善恶值，但也存在”黑吃黑”玩法空间（见 GDD-02 社会秩序）。
- 帮派战中百工玩家通常负责后勤：炼丹、修装备、布阵、制作机关。

#### 2.6.6 能量净化服务（百工参与战斗经济的核心入口）

> 按 GDD-23 v1.2 5.6 / 8.6.1 细化：百工不仅是装备/丹药供应商，也是战斗玩家维持**能量纯净度**的关键后援；但百工净化对**丹毒**效果微弱，不能替代清毒丹与医修。

| 维度 | 规则（数值均为占位，待平衡测试） |
|------|--------------------------------|
| **服务对象** | 其他玩家；可主动发起请求，也可由百工玩家主动提供 |
| **前提条件** | 双方在同一安全区域/洞府/帮派领地内；百工等级达到对应境界门槛（建议不低于目标境界 1 个大境界，待平衡测试） |
| **消耗** | 百工自身能量 **15~40 点/次**；特定材料（净水、灵泉、纯化砂、清心草等，按目标境界浮动，高阶材料稀缺）；耗时 **5~15 游戏分钟/次** |
| **核心效果** | 目标玩家能量纯净度 **+15~40 / 次**；对丹毒仅有极微弱清除效果（建议 **5%~10%** 概率清除 **5~15 点/次**，待平衡测试） |
| **冷却** | 同一目标每 **1 现实小时**只能接受 1 次净化；百工自身每日净化次数受能量上限与材料储备限制（建议每日 **5~15 次**，待平衡测试） |
| **失败/反向污染风险** | 百工自身纯净度 **<30** 时，净化有 **20%~40%** 概率失败；失败时可能反向污染目标（目标纯净度 **-5~-15**，丹毒 **+5~10**，待平衡测试） |
| **交易形式** | 可无偿帮助、直接收费、纳入帮派/家族后勤结算、通过佣兵大厅发布/接取“净化/后勤委托” |
| **战略价值** | 在高品质纯化丹药稀缺或战斗后纯净度告急时，百工净化是战斗玩家快速恢复战力的核心服务入口；丹毒问题仍需清毒丹、医修或时间解决 |

> **与医修/丹师净化的分工**：百工净化**主要针对能量纯净度**，对丹毒效果微弱；医修/丹师技能与清毒丹主要定向清除**丹毒**。两者互补，避免百工完全替代医疗职业。

---

#### 2.6.7 百工大师动态名额与转职机制（新增）

> **核心设计**：「百工」是所有种族传承大师的统称，是**按种族独立分配**的服务器级稀有身份，不是创角可自由选择的职业。每个种族的活跃玩家数量达到阈值后，服务器释放对应种族的百工名额；只有该种族（含该族所有分支，如人族邪修）的角色可参与本轮竞争。转职成功后保留该族原有的大师职业名称（如人族「万法归藏者」、神族「天律铸印师」等，详见 GDD-24 §六 / §7.4），并统一归入「百工」身份体系。

##### 2.6.7.1 名额分配公式

每个种族的百工名额**独立计算**，互不影响：

```
某种族百工名额 = max(1, floor(该种族活跃玩家数 / 1000))
```

- **该种族活跃玩家数**：近 7 日登录过且境界 ≥ T2（筑基期）的该种族角色数（含该族所有分支，如人族包含正道、邪修等）。
- **向下取整**，保底 **1 个**，避免小服绝迹。
- 全服百工大师总数 = Σ 各种族百工名额。

| 服务器规模 | 单种族活跃玩家数（T2+） | 单种族百工名额 | 全服大师总数（19 种族） | 备注 |
|------------|------------------------|---------------|------------------------|------|
| 小服 | 1,000 ~ 5,000 | 1 ~ 5 | 19 ~ 95 | 保底 1 个，保证稀有度 |
| 中服 | 5,000 ~ 20,000 | 5 ~ 20 | 95 ~ 380 | 主流区间 |
| 大服 | 20,000 ~ 50,000 | 20 ~ 50 | 380 ~ 950 | 需严格监控市场冲击 |
| 超大服 | >50,000 | 50+（可设软顶） | 950+ | 建议设置单种族软顶防止总量失控 |

> 所有数值为占位区间，最终由 GDD-21 根据服务器生态压力测试校准。

##### 2.6.7.2 名额释放流程

当某种族当前百工大师数量 < 该种族名额上限时，该种族进入「名额待释放」状态：

```
某族名额待释放
    ↓
系统向该种族符合条件的玩家低概率广播「百工契机」事件
    ↓
触发事件的玩家进入线索收集阶段
    ↓
玩家通过游历/生产/交易/探索收集「百工传承碎片」
    ↓
第一个集齐完整碎片并合成「百工转职令」的玩家获得该名额
    ↓
该族其他玩家的本轮线索/碎片进度作废
    ↓
玩家使用转职令完成「百工专职仪式」后成为百工大师（保留该族大师职业名，统称百工）
```

**触发「百工契机」的玩家条件**：
- 属于该种族（含该族所有分支，如人族邪修、巫族十二祖巫分支等）
- 境界 ≥ T2（筑基期）
- 至少一项生活技能熟练度达到「熟练」及以上
- 近 3 现实日有生产/交易/游历行为

**线索收集途径**：
- 游历本族相关区域（人族祖地、工坊废墟、古矿脉、废弃丹房等）
- 生活技能突破（炼丹/锻造/机关等宗师级）
- 累计交易额达到阈值
- 完成其他百工大师发布的委托
- 从拍卖行/情报市场购买碎片

##### 2.6.7.3 竞争与唯一性规则

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **同族竞争** | 每个名额仅对应当前未达上限的种族；只有该种族玩家可参与本轮竞争，避免跨族垄断 |
| **唯一胜者** | 每个名额只有一名玩家能获得完整「百工转职令」；先合成者获胜，服务器时间戳判定 |
| **进度作废** | 胜出的瞬间，该族其他参与者的本轮碎片/线索进度全部清空，转职令合成配方进入公共技能池（供下次竞争参考） |
| **已持有者不可重复获取** | 已是百工大师的玩家不能参与新的名额竞争；同族已有百工身份的角色不可重复获取 |
| **公开广播** | 合成成功时全服公告「XXX 获得【种族名】百工第 N 席，晋为【该族大师职业名】」；该族其他参与者收到「契机已失」提示 |

##### 2.6.7.4 百工转职令的流通与失效

| 项目 | 规则 |
|------|------|
| **道具性质** | 「百工转职令」为可交易道具，可自用、出售、拍卖 |
| **使用条件** | 必须与转职令对应的种族一致（含该族分支）、境界 ≥ T2、完成简单前置生活技能测试 |
| **失窃机制** | 转职令获得后若 **14 现实天**内未被使用，触发「技艺失窃」事件：道具消失，名额回收，服务器重新释放 |
| **失窃广播** | 全服公告「【种族名】百工第 N 席传承失窃，新的契机即将出现」 |
| **重新释放** | 失窃后名额重新进入 2.6.7.2 流程，该族所有玩家可重新竞争 |

> 设计意图：防止转职令被囤积炒作到永远无法落地；确保服务器名额始终与「实际百工大师数量」挂钩，并按活跃玩家动态调控。

##### 2.6.7.5 百工大师退出与名额回收

百工大师身份一旦获得，**没有主动退出选项**。退出方式仅限以下两种，且均伴随现有转生/转化机制的固有代价：

| 退出方式 | 名额处理 | 说明 |
|----------|----------|------|
| **转职/转化为其他种族** | 百工大师通过转生/转化成为其他种族时，自动放弃百工大师身份，服务器**立即为原种族增发 1 个名额** | 按 GDD-11/GDD-01 转生/转化规则执行，需支付对应代价 |
| **转生成人族** | 百工大师通过转生成为人族时，自动放弃百工大师身份，服务器**立即为原种族增发 1 个名额** | 按 GDD-11 转生规则执行，需支付对应代价 |
| **长期离线** | 百工大师连续 **30 现实天**未上线，触发「技艺失传」：身份收回，名额重新释放 | 保护服务器名额不被弃坑角色长期占用 |
| **严重违规/封号** | 角色被封禁时，名额回收（按运营规则） | 运营兜底 |

> 设计意图：百工大师是稀缺身份与玩家主动选择的结果，不应存在「无代价退出」；退出必须伴随转生/转化等重大决策，保证名额流动的严肃性。同时保证百工名额与活跃玩家数量动态匹配，有百工玩家转出时立即补发名额，维持生态平衡。

##### 2.6.7.6 百工大师与百工专精副职的关系

| 维度 | 百工大师（种族传承大师） | 百工专精副职 |
|------|--------------------------|--------------|
| **名额限制** | 按种族独立动态上限 | 无上限 |
| **获取方式** | 同族竞争获取转职令 | 非人族在保留战斗职业时可直接选择 |
| **战斗能力** | 几乎无战斗能力 | 保留原战斗职业 |
| **职业称号** | 保留该族大师职业名（如人族万法归藏者、神族天律铸印师等） | 原战斗职业 + 百工专精 |
| **生活技能加成** | 完整加成（+20%~30%） | 部分加成（+10%~15%） |
| **生产队列** | 最多 5 个 | 最多 2 个 |
| **能量净化服务** | 完整服务 | 弱化版服务 |
| **议价能力** | 完整 | 部分 |
| **种族专精** | 继承本族百工大师专属能力（GDD-24 §六） | 仅享受通用百工加成 |

> 设计意图：让普通玩家通过「百工专精副职」参与生产经济；让极少数玩家通过竞争成为「百工大师（种族传承大师）」，享受顶级生产/辅助地位，但失去战斗能力。

##### 2.6.7.7 百工大师的独特优势与平衡约束

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **独一无二** | 每个种族同时存在的百工大师数量严格受名额控制；同一时间内不可能批量复制 |
| **核心优势** | 1. 生活技能熟练度获取 +20%~30%；2. 生产队列更多；3. 可学习本族百工大师专属配方/能力（GDD-24 §六）；4. 可承接高阶定制委托；5. 可与其他族百工大师合作实现能力交叉（GDD-24 §6.2）；6. 在本族天赋技艺上享受额外成功率/品质/极品率加成 |
| **他人依赖** | 部分高阶装备、阵法、丹药、净化/占卜服务**只有**百工大师能稳定产出或达到最佳效果，普通百工/专精只能产出次阶替代品；玩家通常会优先寻找对应种族天赋的百工大师（如锻造就找矮人、炼丹就找光明精灵/人族） |
| **平衡约束** | 1. 失去正面战斗能力；2. 顶级加工制作周期长；3. 生产时持续消耗能量，能量回复跟不上会导致失败或半成品；4. 吃丹药补能量会引入丹毒；5. 高阶加工仍有失败率；6. 无法生产日常基础消耗品，不冲击普通百工市场；7. 熟练度成长曲线陡峭，短期内无法全精通；8. 高阶材料成本限制产出频率 |

> 设计意图：百工大师必须「无可替代」但「不能无法无天」——高端玩家若想在某条路上精进，需要寻找并维护与对应种族天赋百工大师的关系；但硬顶、能耗、失败率、熟练度成长曲线与无战斗能力共同约束其无法独大。

##### 2.6.7.8 数据配置接口

```yaml
# honghuang-race.yaml / honghuang-profession.yaml
baigong_master:
  slot_formula:
    per_race_active_players: 1000  # 每 1000 该种族活跃玩家释放 1 席
    base_per_race: 1               # 每族保底 1 席
    soft_cap_per_race: 100         # 单种族软顶
  opportunity:
    min_realm_tier: 2              # T2 筑基期
    min_skill_level: "熟练"
    broadcast_cooldown: 72h        # 两次契机广播最小间隔
  token:
    expire_days: 14                # 转职令失窃期限
    tradeable: true
  offline_reclaim_days: 30         # 长期离线回收期限
```

### 2.6.8 百工大师技能熟练度与专精取舍

> **设计目标**：防止单个百工大师垄断所有高端产出；让不同百工大师因专精方向不同而产生自然分工；让玩家必须根据需求寻找对应的百工大师；同时保证百工是「进阶选择」而非「升级枷锁」。

#### 2.6.8.1 大师技艺分类

百工大师可修炼的大师技艺与生活技能对应，但提升到大师层面后拥有独立熟练度：

| 技艺方向 | 对应生活技能 | 典型产出 |
|----------|-------------|----------|
| **锻冶** | 锻造、炼器 | 武器、重甲、法宝胚子 |
| **丹鼎** | 炼丹、炼药 | 丹药、药剂、血药 |
| **裁缝制革** | 裁缝、编织、制革 | 布甲、皮甲、轻甲 |
| **珠宝符纹** | 珠宝、符纹、铭文 | 饰品、符箓、附魔材料 |
| **阵法营造** | 阵法、建筑 | 守护阵、领地工事、风水镇物 |
| **御兽灵植** | 御兽、采药、种植 | 灵兽培育、稀有药草、灵植 |
| **机关傀儡** | 机关术、傀儡术 | 机关陷阱、战斗傀儡、符文装置 |
| **净化占卜** | 净化、卜算 | 能量净化、死亡风险预测、情报推演 |
| **跨界调和** | 材料学、调和 | 无阵营装备、冲突材料调和剂 |

> 每个百工大师可以同时修炼多个技艺方向，但受「专精上限」约束，无法把所有技艺都练到顶级。

#### 2.6.8.2 熟练度等级

每条大师技艺独立计算熟练度，等级如下：

| 等级 | 熟练度区间 | 效果说明 |
|------|-----------|----------|
| **学徒** | 0 ~ 999 | 基础成功率 -10%，品质系数 0.9，无法触发种族专属高阶效果 |
| **熟练** | 1,000 ~ 4,999 | 标准成功率，品质系数 1.0，可触发基础专属效果 |
| **精通** | 5,000 ~ 19,999 | 成功率 +5%，品质系数 1.05，极品率 +5%，能耗 -10% |
| **宗师** | 20,000 ~ 49,999 | 成功率 +10%，品质系数 1.1，极品率 +10%，能耗 -15% |
| **大宗师** | 50,000 ~ 99,999 | 成功率 +15%，品质系数 1.15，极品率 +15%，能耗 -20% |
| **出神入化** | ≥100,000 | 成功率 +20%，品质系数 1.2，极品率 +20%，能耗 -25%，可解锁该技艺的种族独有巅峰配方 |

> 以上数值为占位，最终由 GDD-21 统一校准并接入 Nacos。

#### 2.6.8.3 熟练度获取方式

| 方式 | 熟练度收益 | 说明 |
|------|-----------|------|
| **实际加工** | 少量 ~ 中量 | 每次成功完成对应技艺的委托/加工，获得熟练度；失败时收益减半或归零 |
| **技艺突破** | 中量 | 在关键节点（如 1k/5k/20k）完成突破任务，获得一次性奖励 |
| **观摩学习** | 少量 | 观看其他百工大师（尤其是出神入化者）加工，获得少量熟练度 |
| **共同研究** | 中量 | 与其他百工大师联合完成跨界产出，双方均获得额外熟练度 |
| **传授/教导** | 少量（施者）/ 中量（受者） | 高熟练度百工大师指导低熟练度者，双方获益 |

#### 2.6.8.4 取舍与自然分工

百工大师**没有专精槽上限**，所有大师技艺都可以通过长期修炼达到「出神入化」。但游戏通过以下机制让自然分工依然存在：

| 机制 | 规则 | 设计意图 |
|------|------|----------|
| **熟练度成长曲线** | 熟练度需求随等级指数增长，越往后越难提升；从精通到宗师可能需要数月，从宗师到出神入化可能需要数年 | 短期玩家必须选择优先方向，长期玩家可以逐步全精通 |
| **时间成本** | 每个技艺都需要大量实际加工、观摩、研究才能积累熟练度 | 玩家精力有限，自然会先专精 1~2 个方向 |
| **资源成本** | 每次加工都需要消耗材料，高阶加工材料昂贵；失败会损失材料 | 刷熟练度本身受资源获取速度和成本限制 |
| **制作周期** | 高阶加工需要现实时间（数小时到数天），无法无限接单 | 天然限制单位时间产量 |
| **能量机制** | 生产时**持续消耗能量**；若心法/功法/装备带来的能量回复速度 < 消耗速度，必须通过吃丹药、使用能量道具、降低效率或**封炉**等方式维持；能量中断则高概率失败并损失材料，侥幸成功也多为半成品/残次品 | 让能量管理成为生产核心玩法；吃丹药补能量会引入丹毒系统 |
| **封炉机制** | 生产过程中可主动**封炉**一次，暂停生产等待能量回复，不影响最终成品品质；不同技艺有不同名称：锻冶「淬火暂停」、丹鼎「封炉」、裁缝制革「停针」、珠宝符纹「停刻」、阵法营造「阵停」、御兽灵植「封坛」、机关傀儡「停机」、净化占卜「封仪」、跨界调和「封合」 | 给玩家一次「保命」机会，避免因短暂能量波动导致失败；同时保留风险决策张力 |
| **功法/技能书获取** | 高阶功法稀有且通常对应特定技艺；集齐所有技艺的极品功法需要长期积累 | 鼓励玩家先深耕某几个方向 |
| **种族加成** | 某些种族对特定技艺有额外成功率/品质/极品率加成（如矮人锻冶、人族丹鼎/跨界调和、光明精灵灵植） | 强化种族特色，让玩家优先寻找对应种族百工 |

> **取舍示例**：一名玩了三个月的人族万法归藏者可能把丹鼎练到精通、锻冶练到熟练；而一名玩了十年的老百工大师可以把锻冶、丹鼎、阵法、裁缝制革等所有技艺都练到出神入化，成为真正的全能大师。但在任意具体时间点，他的产出仍受制作周期、能量回复速度、材料成本限制；一旦能量管理失误，还会导致失败或半成品，无法垄断整个市场。

> **设计意图**：不人为限制玩家的成长上限，让「十年磨一剑」的全能百工成为服务器传说；同时通过成长曲线、资源成本、制作周期、能量管理与丹毒联动保证短期内不会形成垄断。

#### 2.6.8.5 生产功法与技能书加成

除种族天赋与熟练度外，百工大师还可通过奇遇、交易、传承、任务等方式获得**生产功法/技能书**，进一步提升特定技艺的产出能力。

| 来源 | 示例 | 效果 |
|------|------|------|
| **奇遇/探索** | 在古遗迹中发现《神工锻造心法》残卷 | 锻冶成功率 +5%，品质 +5% |
| **种族传承** | 矮人大师完成先祖试炼获得《泰坦锻魂诀》 | 锻冶极品率 +10%，重铸成功率 +15% |
| **交易/拍卖** | 从其他玩家处购买《丹道真解》 | 丹鼎成功率 +4%，丹毒降低 10% |
| **百工大师传授** | 出神入化者将心得整理成册 | 对应技艺成功率 +3%~8% |

**功法/技能书规则**：

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **类型对应** | 每本功法/技能书只对应一类大师技艺（如锻冶、丹鼎）。 |
| **品质分级** | 普通 / 稀有 / 极品 / 传承，加成依次提高。 |
| **叠加规则** | 同类型只取最高级生效；不同类型可叠加，但总体加成设有软顶，避免无限堆叠。 |
| **可交易** | 大部分功法/技能书可交易、可拍卖，成为百工大师之间的重要流通品。 |
| **可遗失/损毁** | 高阶功法可能需要绑定或存在使用次数限制，防止囤积。 |

> **设计意图**：让非天赋种族的百工大师有机会通过极品功法/技能弥补种族差距。例如人族万法归藏者获得《神工锻造心法》并专精炼冶后，其锻造产出可以比肩甚至超越没有极品功法的矮人天工匠师；但矮人天工匠师若同样获得本族传承功法，仍保持天然优势。这样既保留种族特色，又保留个人成长与机缘空间。

#### 2.6.8.6 对垄断的抑制

| 机制 | 效果 |
|------|------|
| **熟练度成长曲线** | 熟练度需求指数增长，全精通需要极长时间；短期内单个百工只能在少数方向达到高水平，无法垄断全部高端市场。 |
| **资源成本** | 刷熟练度和生产高阶道具都需要消耗大量材料，材料获取速度天然限制成长与产出。 |
| **制作周期** | 高阶加工需要现实时间，无法无限接单，单位时间产量天然受限。 |
| **能量管理与丹毒** | 生产时持续消耗能量，能量回复跟不上会导致失败或半成品；吃丹药补能量会积累丹毒，过度依赖会反噬生产效率。 |
| **种族天赋与口碑分化** | 玩家会优先选择对应技艺熟练度高的百工大师，自然形成「某大师 = 某领域专家」的服务器口碑；新百工可以通过专精某方向快速建立市场地位。 |
| **能力交叉需合作** | 跨界高端产出通常需要多名不同种族天赋/不同功法配置的百工大师合作，进一步分散资源控制。 |

#### 2.6.8.7 百工不是升级枷锁

| 原则 | 说明 |
|------|------|
| **可选路线** | 百工大师是战斗职业之外的**可选进阶路线**，不转职百工的玩家仍可正常升级、战斗、参与核心玩法。 |
| **不影响境界突破** | 成为百工大师不会限制玩家的大境界突破；百工大师同样可以通过生活技能产出获得经验/资源，支撑自身境界成长。 |
| **副职兜底** | 非人族玩家可选择「百工专精副职」参与生产，不失去战斗能力；人族玩家可选择普通百工主职。 |
| **市场替代** | 玩家可以通过交易行、拍卖、委托普通百工等方式获得所需道具，不必自己成为百工大师。 |
| **退出机制** | 百工大师不能主动退出；仅可通过转生/转化为其他种族（含人族）自动失去身份，名额重新释放；转生/转化需按 GDD-11 规则支付对应代价。 |

> **设计意图**：百工大师应该是「把某条生产路线走到极致」的玩家的奖励，而不是所有玩家必须追求的枷锁。普通玩家的升级、战斗、社交体验不应因百工系统而受限。

#### 2.6.8.8 数据配置接口

```yaml
# honghuang-profession.yaml
baigong_master:
  mastery:
    skill_categories: [锻冶, 丹鼎, 裁缝制革, 珠宝符纹, 阵法营造, 御兽灵植, 机关傀儡, 净化占卜, 跨界调和]
    proficiency_levels:
      学徒: { min: 0, success_bonus: -0.10, quality_multiplier: 0.90, energy_cost_multiplier: 1.10 }
      熟练: { min: 1000, success_bonus: 0.00, quality_multiplier: 1.00, energy_cost_multiplier: 1.00 }
      精通: { min: 5000, success_bonus: 0.05, quality_multiplier: 1.05, energy_cost_multiplier: 0.90 }
      宗师: { min: 20000, success_bonus: 0.10, quality_multiplier: 1.10, energy_cost_multiplier: 0.85 }
      大宗师: { min: 50000, success_bonus: 0.15, quality_multiplier: 1.15, energy_cost_multiplier: 0.80 }
      出神入化: { min: 100000, success_bonus: 0.20, quality_multiplier: 1.20, energy_cost_multiplier: 0.75, unlock_peak_recipes: true }
    growth_curve:
      base_multiplier: 1.5            # 每级熟练度需求增长倍数（指数曲线）
      realm_bonus:                    # 境界提升带来的熟练度获取加成
        T2: 1.0
        T4: 1.2
        T7: 1.5
    production_constraints:
      # 天然产量限制：不设置人为接单上限，依靠制作周期、能量机制、材料成本
      craft_cycle_hours: 4            # 普通高阶加工基础周期（小时）
      epic_craft_cycle_hours: 24      # 史诗级加工基础周期（小时）
      legendary_craft_cycle_hours: 72 # 传说级加工基础周期（小时）
      energy_cost_multiplier: 2.0     # 大师加工能量消耗倍率（相对普通百工）
      energy_regen_hours: 8           # 能量从空到满恢复时间（小时）
      energy_break:
        # 生产过程中能量中断（回复 < 消耗导致能量归零）
        fail_chance: 0.70             # 失败概率
        material_loss: 0.30           # 失败时材料损失比例
        semi_finished_chance: 0.25    # 产出半成品概率
        flawed_chance: 0.05           # 产出残次品概率
      semi_finished_completion:
        resource_discount: 0.40        # 半成品继续完善时资源消耗折扣
        time_discount: 0.50            # 半成品继续完善时时间折扣
      seal_furnace:
        # 封炉机制：生产过程中可主动暂停一次等待能量回复
        max_per_craft: 1               # 每次生产最多封炉一次
        quality_penalty: 0.0           # 封炉不影响最终成品品质
        name_by_skill:
          锻冶: "淬火暂停"
          丹鼎: "封炉"
          裁缝制革: "停针"
          珠宝符纹: "停刻"
          阵法营造: "阵停"
          御兽灵植: "封坛"
          机关傀儡: "停机"
          净化占卜: "封仪"
          跨界调和: "封合"
      dantox_link:
        # 吃丹药补能量引入丹毒
        energy_pill_dantox: 5          # 每颗能量丹增加丹毒值
        dantox_efficiency_penalty: 0.02 # 丹毒每超过阈值 10 点，生产效率 -2%
    racial_talent:
      # 种族天赋：特定种族在特定技艺上获得额外加成
      矮人族:
        锻冶: { success_bonus: 0.05, quality_multiplier: 1.05, legendary_rate_bonus: 0.10 }
      人族:
        丹鼎: { success_bonus: 0.05, quality_multiplier: 1.05, energy_cost_multiplier: 0.90 }
        跨界调和: { success_bonus: 0.05, quality_multiplier: 1.05 }
      光明精灵:
        御兽灵植: { quality_multiplier: 1.08, growth_speed_bonus: 0.15 }
      龙族:
        锻冶: { quality_multiplier: 1.05, legendary_rate_bonus: 0.08 }
        珠宝符纹: { success_bonus: 0.05 }
      深潜裔:
        珠宝符纹: { quality_multiplier: 1.05, special_effect_bonus: 0.10 }
      # 其他种族天赋按 GDD-24 §六表格配置
    production_skillbook:
      # 生产功法/技能书：百工大师可通过奇遇/交易/传承获得，提供额外加成
      types: [锻造心法, 丹道真解, 裁缝制皮秘录, 珠宝符纹精要, 阵法营造总纲, 御兽灵植宝典, 机关傀儡术, 净化占卜经, 跨界调和论]
      rarity_tiers: [普通, 稀有, 极品, 传承]
      max_bonus_per_book:
        普通: { success_bonus: 0.02, quality_multiplier: 1.02 }
        稀有: { success_bonus: 0.04, quality_multiplier: 1.04 }
        极品: { success_bonus: 0.08, quality_multiplier: 1.08, legendary_rate_bonus: 0.05 }
        传承: { success_bonus: 0.12, quality_multiplier: 1.12, legendary_rate_bonus: 0.10 }
      stack_rule: "同类型只取最高级生效，不同类型可叠加但有软顶"
```

### 2.7 人族各职业能量命名总表（炼气→合体，T1~T6）

> 以下为人族各职业在境界体系前 6 阶（炼气→合体，T1~T6）的能量展示名称，与 GDD-23 第七章 T1~T6 层级一一对应。通用设计术语仍称"能量"，UI/剧情/技能描述中使用下表专属名称。同一职业在不同流派中可有可选别名（括号内），具体以 GDD-23 第七章为准。**T7~T9（大乘/渡劫/飞升）三阶的职业能量命名已在 GDD-23 总表中定型，但本表当前仅展开到 T1~T6；后续若补齐职业专属三阶命名，再同步扩展**（境界体系本身已按 GDD-00 ✅116/✅117 定型为 15 大境界，此处仅为职业能量命名表覆盖范围尚未展开）。

| 职业 | T1 炼气 | T2 筑基 | T3 金丹 | T4 元婴 | T5 化神 | T6 合体 |
|------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
| 剑修 | 内力 | 真元 | 剑元 | 剑魄 | 剑魂 | 剑域（剑道） |
| 体修 | 内力 | 真元 | 罡元 | 体婴 | 战魂 | 肉身成圣 |
| 符修 | 符息 | 符元 | 符胆 | 符魂 | 符界 | 符道 |
| 阵修 | 阵息 | 阵元 | 阵眼 | 阵魂 | 阵界 | 阵道 |
| 丹道真人 | 丹息 | 丹火 | 丹元 | 丹魄 | 丹神 | 丹道 |
| 箓道天师 | 道息 | 玄气 | 雷元 | 天箓 | 法相 | 太素 |
| 自然道人 | 道息 | 玄气 | 金液 | 玉液 | 元神力 | 太素 |
| 金刚护法 | 禅念 | 佛元 | 菩提光 | 舍利念 | 金刚意 | 涅槃力 |
| 慈悲禅师 | 禅念 | 佛元 | 菩提光 | 舍利念 | 慈悲意 | 涅槃力 |
| 降魔尊者 | 禅念 | 佛元 | 明王光 | 舍利念 | 降魔意 | 涅槃力 |
| 浩然儒士 | 浩然气 | 文心 | 圣言 | 王道气 | 天命 | 经纬 |
| 文气策士 | 文气 | 墨心 | 策言 | 文魄 | 天命 | 经纬 |
| 教化大儒 | 浩然气 | 文心 | 圣言 | 王道气 | 天命 | 经纬 |
| 邪术师 | 邪息 | 魔念 | 蚀元 | 堕识 | 疯狂之源 | 旧日之种 |
| 疯狂先知 | 邪息 | 魔念 | 先知之蚀 | 堕识 | 疯狂之源 | 旧日之种 |
| 百工 | 匠心 | 百工气 | 巧元 | 匠魂 | 巧尊 | 百工道 |

> 命名与数值均为占位，待后续 GDD-21 统一平衡与文案润色。

> **与货币吸收层级的对应**：上表各境界能量名称直接对应 GDD-23 5.7.2 的 T1~T6 层级，决定角色**可吸收货币层级上限**、**高境界吸收低阶货币的衰减**以及**跨族/跨体系吸收效率**。同一职业不同流派的可选别名（如剑修“剑元”替代“天元力”）不改变其所在层级。

---

## 2.8 种族传承大师（稀有生活职业）

> 本节按 GDD-24 同步补充：每个种族拥有一个无法战斗（或几乎无战斗能力）的稀有传承大师职业，作为百工体系中的稀有顶端专精。大师不替代百工主/副职，而是额外提供种族专属的服务能力。

### 2.8.1 定位：百工体系中的稀有顶端专精

| 维度 | 普通百工（§2.6 / §4.5） | 种族传承大师 |
|------|------------------------|--------------|
| **获取方式** | 人族可选主职 / 非人族可选副职，创角或转生后自由选择 | 随机奇遇 → 线索收集 → 传承物品 → 专职仪式 → 激活身份 |
| **稀有度** | 大量存在 | 服务器级稀缺，数量按活跃玩家动态上限 |
| **与百工槽位关系** | 占用百工主职或副职槽 | **不占用**百工主/副职槽；可与百工等级叠加 |
| **战斗能力** | 无战斗职业技能，但可普攻/逃跑/布阵自保 | 几乎无战斗能力，无法主动 PVP/PVE，通常无法装备攻击型法宝 |
| **成长方式** | 生活技能熟练度总和升级 | 传承身份自带专属能力，仍需生活技能支撑 |
| **专属能力** | 百工通用加成（熟练度、队列、议价、净化等） | 种族专属独有配方/效果/极品率/阵法 |
| **服务方式** | 可自产自销、摆摊、接委托 | 主要通过被邀请/委托服务他人 |
| **产出定位** | 全品类供应链，覆盖大众与高阶 | 聚焦高阶/稀有/定制/独有产品 |

> **关系总结**：大师是百工体系中的稀有顶端专精。普通百工是广泛的供应链基础，大师是少数顶尖匠人或仪式师；两者不互斥，一个大师角色通常本身也是高等级百工。

### 2.8.2 获取流程

大师获取遵循「五阶奇遇链」，全程不生成任务条目，仅通过战报、背包物品、NPC 对话、环境线索推进：

```
随机奇遇触发
    ↓ 玩家在游历/挂机/突破/交易/探索中满足隐藏条件
线索收集
    ↓ 通过情报碎片、NPC 暗语、环境互动、百工/卜算技能解读
传承物品获取
    ↓ 找到该种族对应的「传承信物」（唯一编号、绑定种族、不可交易）
专职仪式
    ↓ 在特定地点/时间/能量状态下完成仪式（消耗材料、能量、可能失败）
大师身份激活
    ↓ 角色永久获得「种族传承大师」状态，解锁专属能力与服务
```

- **奇遇触发**：游历、生产、突破、交易、社交等行为均可能触发，基础触发率建议 0.01%~0.1% / 符合条件的行为（待平衡测试）。
- **线索收集**：情报碎片、NPC 暗语、环境互动、百工解读等形式，掉落率建议 1%~5% / 对应事件（待平衡测试）。
- **专职仪式**：需前往种族祖地/圣地边缘，消耗稀有材料 + 大量能量 + 可能降低纯净度/SAN；仪式成功率建议 60%~85%（受材料/能量/纯净度影响，待平衡测试）；失败时传承物品不消失，但材料损失 50%，冷却 7 现实天后可重试。

### 2.8.3 传承物品放量规则（概要）

单个种族大师上限按服务器活跃玩家数（近 7 日登录且境界 ≥T2 的角色）动态计算：

```
单个种族大师上限 = max(3, floor(活跃玩家数 / 2000))
```

- 向下取整，保底 3 个，避免小服绝迹。
- 部分种族可乘稀有度权重（如龙族 ×0.6、混沌裔 ×0.5、地精族 ×1.2 等），加权后向下取整但最低 ≥1。
- 传承物品绑定获得者角色，不可交易、不可掉落、不可被抢夺；角色删除或长期不上线（建议 90 现实天，待平衡测试）后回归服务器公共池。

> 完整 19 个种族大师职业表、专属能力与服务清单见 GDD-24 第六章。

### 2.8.4 委托服务通用规则

#### 委托发起方式

| 方式 | 说明 |
|------|------|
| **佣兵大厅委托板** | 雇主发布「大师定制委托」，指定种族大师、材料清单、期望成品、报酬 |
| **直接邀约** | 雇主在世界频道/帮派/好友列表中直接联系大师玩家，线下协商 |
| **帮派/家族后勤** | 帮派可长期供养本帮大师，作为领地战略资源 |
| **摆摊/挂牌** | 大师可挂出「今日接单类型」与「基础报价」，雇主上门委托 |

#### 材料与报酬规则

| 项目 | 规则 |
|------|------|
| **材料来源** | 默认由雇主自备；大师不消耗自身库存材料 |
| **大师自备材料** | 经双方协商可代付，但报酬需额外覆盖材料成本 + 风险溢价 |
| **报酬形式** | 货币（灵石/种族货币）、材料、装备、人情（未来优先权）、帮派贡献、功法残卷、情报等 |
| **平台抽成** | 通过佣兵大厅成交时，平台抽成 5%（与普通委托一致） |
| **信用影响** | 大师接单后未履约将扣信用分；雇主恶意跑单同样扣信用分 |

#### 失败风险与材料损失

| 加工类型 | 基础失败率 | 失败时材料损失 | 大师补偿 |
|----------|------------|----------------|----------|
| 普通定制（低于大师专精 1 阶） | 5%~10% | 损失 20% 材料 | 无强制补偿 |
| 同阶定制 | 15%~25% | 损失 40% 材料 | 建议退还部分报酬 |
| 越阶挑战（高于大师当前能力） | 30%~50% | 损失 60%~100% 材料 | 需提前签订风险契约 |
| 独有产品/阵法 | 10%~20% | 损失 30%~50% 材料 | 大师能量/SAN 大幅消耗 |

> 大师专属能力可降低失败率（建议 +10%~+20% 成功率，待平衡测试），但不能保证 100% 成功。

#### 接单与能量限制

| 限制 | 规则 |
|------|------|
| **制作周期** | 高阶加工本身需要现实时间（如锻造神兵需要数小时到数天），天然限制单位时间产量 |
| **持续能量消耗** | 生产时持续消耗能量，而非一次性扣除；能量消耗速度受技艺难度、材料品质、追求成品等级影响 |
| **能量回复平衡** | 玩家通过心法、功法、装备提升能量回复速度；若回复速度 ≥ 消耗速度，可稳定生产；若回复速度 < 消耗速度，必须吃丹药、使用能量道具、降低生产效率或**封炉** |
| **封炉机制** | 生产过程中可主动**封炉一次**，暂停生产等待能量回复满再继续，不影响最终成品；不同技艺名称不同：锻冶「淬火暂停」、丹鼎「封炉」、裁缝制革「停针」、珠宝符纹「停刻」、阵法营造「阵停」、御兽灵植「封坛」、机关傀儡「停机」、净化占卜「封仪」、跨界调和「封合」 |
| **能量中断后果** | 未及时封炉/补充导致能量归零即触发「能量中断」：70% 概率失败并损失 30% 材料；25% 概率产出半成品（可继续完善，消耗更少资源）；5% 概率产出残次品 |
| **丹毒联动** | 吃丹药补充能量会引入丹毒系统（GDD-23）；丹毒过高会降低生产效率并带来其他负面 |
| **状态要求** | 部分大师在低 SAN/低纯净度/夜间/特定天时无法工作或效率下降 |
| **材料成本** | 顶级加工需要服务器级稀有材料，材料获取速度天然限制产量 |

> 设计意图：不设置人为的每日/每周接单硬顶，而是让制作周期、持续能量消耗、能量回复平衡、丹毒系统、材料成本等游戏内机制自然限制百工产出。

### 2.8.5 大师与战斗/职业的兼容性

| 问题 | 处理方式 |
|------|----------|
| **大师是否算一种百工？** | 大师是独立的「种族传承身份」，**不占用百工主职/副职槽**；百工等级与大师身份可叠加 |
| **非人族能否成为大师？** | 可以。任何种族角色在满足条件后均可触发本族大师奇遇 |
| **人族大师与百工主职冲突吗？** | 不冲突。人族选择百工主职后仍可成为本族大师；大师能力叠加在百工加成之上 |
| **大师能否学习战斗职业？** | 不能。获得大师身份后，角色永久锁定为无战斗能力状态（或原有战斗技能进入封印） |
| **大师能否退出？** | 不能主动退出。只能通过转生/转化为其他种族（包括人族）时自动失去大师身份，传承物品回归服务器池，已学大师专属配方/能力永久消失；转生/转化需按 GDD-11 规则支付对应代价 |

---

## 三、其他种族职业框架（血脉路线）

非人族种族不走"学派"体系，而是沿**血脉**发展职业，职业绑定本族契合功法体系（GDD-04 适配度）。以下为框架示例，完整技能/功法生成倾向待附录：

| 种族 | 代表职业方向 | 契合体系 |
|------|-------------|----------|
| 巫族 | 祖巫战体（十二常规传承：帝江/句芒/祝融/蓐收/共工/玄冥/后土/强良/烛九阴/天吴/翕兹/奢比尸；刑天/蚩尤为特殊传承） | 肉身 |
| 兽人 / 虎妖 / 巨人 | 狂战士 / 撼地者 | 肉身 |
| 狐妖 / 凤妖 | 幻术师 / 火羽法师 | 元神 |
| 神族 | 法则祭司 | 法则（专属） |
| 冥族 / 鬼族 | 御魂师 / 阴阳师 | 元神（阴向） |
| 魔族 | 魔道战士（杀戮成长） | 混沌 |
| 矮人 / 地精 | 战斗为辅，生活技能为主（生产型种族） | 肉身 / 元神 |
| 深潜裔 | 邪能祭司（理智值） | 混沌 / 域外 |

> 生产型种族（矮人、地精）战斗职业偏弱，但生活技能天赋极强，定位为"服务全服的供应链玩家"。

---

## 四、生活技能体系（不限学习，专精约束）

### 4.1 与 GDD-02 第十章的关系

生活技能的**完整列表、种族联动、学习升级、炼丹种族差异**已在 GDD-02 第十章定义，本文为其**正式归属文档**，并在此叠加两条新规则：

1. **不限学习数量**（✅5）：可学全部生活技能，但"精通/宗师"级只能少数几门（熟练度成本约束，✅❓2 已定调不设精通槽）。生活技能熟练度与功法分离，但同样遵循"广而不精 vs 专而强"的取舍。
2. **丹药阵营 alignment**（见第五章），改写 GDD-02 10.4 炼丹设计的阵营维度。

> GDD-02 ❓2"生活技能持有上限"在此定调为**不设硬上限**，专精靠熟练度成本自然约束（本文 ✅❓2 / ✅12）。

### 4.2 生活技能列表（含 GDD-20 新增）

> 生活技能学习不限数量，专精靠熟练度成本自然约束（✅5 / ✅12）。下表汇总全项目生活技能，其中 **裁缝、编织、制革、珠宝、符纹** 由 GDD-20 新增。

| 生活技能 | 主产出 | 关键材料/消耗 | 契合种族/职业 | 经济定位 | 单次操作能量消耗 | 持续加工能量消耗 | 大师专属/加成 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 炼丹 | 丹药（修炼/战斗/ SAN / 突破辅助） | 草药、灵火、丹方 | 人族（最高成丹率）、地精 | 全服刚需，供应链顶端 | 20~40 | 5~10/炉 | 高阶/独有丹方；极品率 +15%~+30%；**丹师等级/丹药品质可降低同品阶丹药丹毒基础值**（建议 -10%~-30%，待平衡测试）；可炼制阵营调和/无阵营惩罚丹药（待平衡测试） |
| 炼器 | 法器、灵兵、法宝 | 灵矿、魔晶、兽晶、法则结晶 | 龙族、矮人、器道职业 | 高阶战力装备核心 | 30~60 | 8~15/件 | 专属附魔/铭刻；极品率 +15%~+30%；可炼入龙血/神纹/法则等特殊材料（待平衡测试） |
| 锻造 | 金属武器、重甲、强化材料 | 矿石、星铁、兽骨 | 矮人、体道/兵职业 | 武器与重甲供应链 | 25~50 | 6~12/件 | 专属重铸/修复破损神兵；巨型装备锻造；极品率 +15%~+30%（待平衡测试） |
| 机关术 | 陷阱、暗器、爆炸物、机械装置 | 金属零件、符文装置、火药 | 地精、悟+命职业 | 战场辅助与游历加成 | 15~30 | 3~6/件 | 专属精密机关/傀儡定制；批量生产加成；符文装置特殊效果（待平衡测试） |
| 采药 | 草药材料 | 野生/种植草药 | 精灵、丹道职业 | 炼丹上游原料 | 0 | 0 | 部分大师可培育稀有药草、缩短生长周期、提升灵品产出率（待平衡测试） |
| 采矿 | 矿石原料 | 矿脉、伴生晶石 | 矮人、锻造/炼器职业 | 金属装备上游原料 | 0 | 0 | — |
| 驭兽 | 驯养灵兽、坐骑、辅助战力 | 灵兽幼崽、饲料、契约符 | 妖族、猎手/游侠 | 战斗辅助与移动效率 | 10~20 | 2~4/次驯化 | 妖族大师可驯化/培育稀有灵兽、提供妖血附魔（待平衡测试） |
| 阵法 | 防御/攻击/修炼法阵 | 阵旗、灵石、稀有材料 | 鬼族、神族、阵修 | 帮派/团队战略核心 | 30~50（启动） | 1~3/tick 维持 | 专属大型/领地阵法部署；持续时间/范围加成；对特定阵营额外生效（待平衡测试） |
| 医术 | 治疗、解毒、净化 | 草药、丹药、医具 | 巫族、医修/辅助职业 | 团队续航与状态恢复 | 10~25 | 2~5/次治疗 | 部分大师提供 SAN/纯净度净化、驱邪祝福等高端辅助服务（待平衡测试） |
| 卜算 | 预测游历事件、提升机缘触发 | 卦签、灵石、命属材料 | 神族、命+悟职业 | 信息与风险控制 | 15~30 | — | 部分大师可提供高风险预言/占卜服务（待平衡测试） |
| 烹饪 | 短期属性 Buff 食物 | 食材、调料、灵火 | 通用、体/命职业 | 日常 Buff 与交易 | 5~15 | 1~3/份 | — |
| **裁缝** | 布甲、法袍、冠帽 | 灵蚕丝、妖兽皮毛、灵草纤维、云纹锦 | 精灵/暗影精灵、法修/丹道/符修 | 高端布甲与法袍供应链 | 15~30 | 3~6/件 | 精灵/暗影精灵大师可定制光明/暗影专属法袍、附加护盾/影遁词条（待平衡测试） |
| **编织** | 织物底材、索网武器、符纹底布 | 灵丝、藤蔓、兽筋、蛛丝 | 妖族/狐妖、阵道/符道 | 裁缝/符纹上游底材 + 控制武器 | 10~20 | 2~4/件 | — |
| **制革** | 皮甲、轻甲、靴/护腕 | 妖兽皮、凶兽皮、龙皮、蛇蜕、影革 | 兽人/虎妖/巨人、体道/速 | 高闪避/暴击轻甲供应链 | 15~30 | 3~6/件 | 妖族大师可制作妖化皮甲；兽人大师可提供战纹刺青服务（待平衡测试） |
| **珠宝** | 戒指/项链/玉佩/腰牌等饰品 | 灵玉、晶石、异宝、妖核、法则碎片 | 神族/冥族、命/灵属性职业 | Build 差异化特殊词条载体 | 20~40 | 4~8/件 | 血晶雕琢、法则铭印、词条拓印备份等高端服务（待平衡测试） |
| **符纹** | 装备铭纹、附魔、重铸；符纸/卷轴底材 | 灵墨、符砂、铭石、妖血 | 符修/阵修/深潜裔、全职业后加工 | 跨路径装备后加工核心 | 15~30 | 3~6/道 | 专属高阶铭纹/符箓；光暗双相/旧神/混沌等特殊附魔（待平衡测试） |

> **能量消耗说明**：采集类技能（采药/采矿/基础狩猎）不消耗能量；**所有主动生产/辅助技能（炼丹、炼器、锻造、裁缝、制革、珠宝、符纹、机关术、阵法、医术、卜算等）在释放时即时扣除 energy_cost**（详见 GDD-17 v2.2 技能消耗公式），具体数值按成品品阶、功法偏重、角色纯净度/丹毒状态动态修正。上表为基准占位区间，待平衡测试。

> **与挂机系统的关系**：采矿/采药/狩猎（驭兽）等采集类生活技能是「挂机资源系统」（GDD-02 §1 / GDD-06 三）的执行载体——技能等级越高，挂机采集的产出与品质越高；门派弟子的生活技能品质决定代挂收益（GDD-07）。新增采集/加工类技能（裁缝/编织/制革/珠宝/符纹）的挂机收益按“加工复杂度”折算为等价产出时间。挂机加工同样消耗能量，但可在离线队列中自然恢复能量后自动继续。

> **百工专属收费服务**：能量净化服务虽未列入上表生产技能，但属于百工玩家可提供的收费服务类型，可在佣兵大厅发布/接取“净化/后勤委托”，详见 §2.6.6 与 §11.1。

#### 4.2.1 新增生活技能设计要点（GDD-20）

> 以下仅列出 GDD-20 新增的 5 项生活技能的核心设计要点，用于后续配方、材料链与种族天赋实现。

- **裁缝**：以布甲/法袍为主，低阶用普通蚕丝，高阶需妖兽皮毛与灵草纤维；精灵、暗影精灵在使用本族货币（月露/影髓）时有品质/成功率加成；法修与丹道职业对法袍需求最大，是高端副本掉落的替代来源。
- **编织**：产物同时作为裁缝与符纹的底材，形成“采集→编织→裁缝/符纹”二级供应链；索网类武器自带束缚/控制倾向，适合阵道/符道玩家；妖族、狐妖在采集兽筋与藤蔓时有种族效率优势。
- **制革**：重敏捷与生存的皮甲/轻甲来源，高阶龙皮、影革可触发“血怒”“影遁”类特效；兽人、虎妖、巨人通过战魂石/血煞晶催化可提升成品基础属性；体道与速系职业为首要客户。
- **珠宝**：饰品不决定职业但放大 Build，关键材料多为稀有晶石与异宝；神族/冥族分别用神辉结晶/冥河砂可获得额外词条数或特效触发率；是“赌徒”打造极品词条与铭刻价值最高的分支。
- **符纹**：不直接产出可穿戴装备，而是为所有打造路径成品提供“刻纹/附魔/重铸”服务；技能等级决定可刻纹的品质上限与成功率，并影响重铸时锁定词条的成本；深潜裔可用渊币/母树之种/黄衣面具/界外密钥/混沌眼球/谎言之种/时蛀之脑/脑髓晶/深渊鳞片等旧神分支货币触发混沌/精神类附魔。

### 4.3 生活技能货币消耗规则（接 GDD-06 §2.3）

高级配方/打造不再只消耗"材料"，而是同时消耗**指定种族货币**作为"灵性催化剂"。

| 消耗方式 | 效率 | 说明 |
|----------|------|------|
| **本族货币** | 100% | 如矮人锻造消耗炉心石，效率最高 |
| **通用灵石** | 70% | 用灵石替代指定货币，但需要更多数量 |
| **跨族货币** | 40% | 如人族炼丹用魔核，需先官方兑换并承担高额税费 |
| **官方代付** | 按官方汇率+税 | 一键支付，适合不想收集多种货币的玩家 |

> **设计目标**：强制玩家在经济上相互依赖。炼丹师/锻造师不可能只用一种货币产出全阵营装备，必须收购他族货币或让雇主自备材料+货币。人族因"全阵营丹药通用"成为天然的中介与市场枢纽。

### 4.4 生产型种族的经济定位

- **矮人**：锻造/炼器指定货币「炉心石」，是服务器重甲/武器供应链核心。
- **地精**：机关术/炼丹指定货币「贪婪金币」，擅长符文装置与商业中介。
- **精灵**：裁缝/编织指定货币「月露/影髓」，垄断高端布甲与法袍。
- **妖族**：炼器/制革指定货币「妖丹」，产出妖化装备与兽皮甲。
- **深潜裔**：符纹/禁术指定货币「渊币/母树之种/黄衣面具/界外密钥/混沌眼球/谎言之种/时蛀之脑/脑髓晶/深渊鳞片」（按九大外神分支），是精神/混沌类附魔的核心来源。

> 生产型种族可通过「指定货币」在经济上获得长期优势，但成品需卖给全种族，因此必须依赖官方兑换或跨族贸易。

### 4.5 百工专精（纯生活技能路线）

> 百工的定位已在 2.6 节从“职业”维度说明；本节从“生活技能体系”维度补充其与各生活技能的接口规则。

#### 4.5.1 百工与生活技能的接口

| 接口项 | 规则 |
|--------|------|
| 技能熟练度加成 | 百工玩家所有生活技能熟练度获取 +20%~30%（待平衡测试） |
| 生产队列 | 可同时排队多个生产订单，离线自动进行；每个队列独立消耗能量，能量不足时暂停 |
| 能量消耗减免 | 百工等级每提升 1 级，生活技能能量消耗 -1%~3%（上限约 15%~25%） |
| 品质保底 | 高等级百工制作低品阶物品时，最低品质提升 1 档 |
| 废料回收 | 生产失败保留 30%~50% 材料 |
| 议价系数 | 百工等级影响委托报价，每级 +1%~2% |
| 能量净化服务 | 百工可为其他玩家提供能量净化服务，细则见 §2.6.6；服务收入可计入委托报价或直接交易 |

#### 4.5.2 百工与能量/纯净度/丹毒

- 百工生产可临时通过吸收货币恢复能量，但会降低纯净度；长期生产建议使用打坐、洞府恢复或同境界/高境界回气丹。
- 高纯度（>80）时生产成功率/高品质概率有加成；低纯度会提高失败率并可能产出“瑕疵品”。
- 连续服用回气丹维持生产将累积丹毒，需用清毒丹或医修技能控制；**低阶丹药对高境界百工几乎无效且丹毒严重**（详见 §5.4）。

#### 4.5.3 百工与佣兵/交易

- 百工玩家可通过佣兵大厅发布/接取“定制装备/丹药”委托（接取/发布本身不耗能量，生产过程耗能）。
- **新增“净化/后勤委托”**：百工可通过「能量净化服务」接取收费委托，报酬可拆分为材料费、劳务费与目标境界加成；雇主可为自身、队友或帮派成员预约净化。
- 百工产物可摆摊、拍卖、直接交易，是全服装备/丹药/材料供应链的核心节点。

> 数值与规则均为占位，待 GDD-21 统一平衡。

### 4.6 炼丹流程详解（T006 新增）

> **炼丹流程**是炼丹的核心玩法，体现修仙小说中"炼丹之道"的经典设定。

#### 4.6.1 炼丹流程

```
获取丹方 → 准备药材 → 选择丹炉 → 开始炼制 → 控制火候 → 丹成/丹毁
```

**流程详解**：

| 步骤 | 说明 | 影响因素 |
|------|------|---------|
| **获取丹方** | 通过宗门传承/秘境探索/自行领悟获取丹方 | 丹方品质决定可炼丹药品阶 |
| **准备药材** | 按丹方准备药材，药材品质影响成丹品质 | 药材品质/数量/新鲜度 |
| **选择丹炉** | 不同品阶丹炉影响成功率和品质 | 丹炉品阶/属性/耐久 |
| **开始炼制** | 消耗能量开始炼制 | 炼丹技能/功法偏重 |
| **控制火候** | 炼丹过程中需控制火候 | 悟性/技能/丹炉属性 |
| **丹成/丹毁** | 按综合判定成丹或炼丹失败 | 所有因素综合 |

#### 4.6.2 丹方系统

**丹方获取方式**：

| 方式 | 说明 | 获取难度 |
|------|------|---------|
| **宗门传承** | 宗门功法堂传授基础丹方 | 低 |
| **秘境探索** | 秘境中发现稀有丹方 | 中-高 |
| **自行领悟** | 炼丹技能达到一定等级后领悟 | 高 |
| **交易购买** | 从其他玩家/商店购买 | 按品阶定价 |

**丹方品阶**：

| 品阶 | 可炼丹药 | 获取难度 |
|------|---------|---------|
| **凡品丹方** | 凡品丹药 | 容易 |
| **黄品丹方** | 黄品丹药 | 普通 |
| **玄品丹方** | 玄品丹药 | 稀有 |
| **地品丹方** | 地品丹药 | 极稀有 |
| **天品丹方** | 天品丹药 | 极稀有 |
| **仙品丹方** | 仙品丹药 | 传说级 |

#### 4.6.3 丹炉系统

**丹炉品阶**：

| 品阶 | 成功率加成 | 品质加成 | 获取难度 |
|------|-----------|---------|---------|
| **凡品丹炉** | +0% | +0% | 新手期获取 |
| **黄品丹炉** | +5% | +5% | 副本/任务 |
| **玄品丹炉** | +10% | +10% | 稀有副本/交易 |
| **地品丹炉** | +15% | +15% | 极稀有/大机缘 |
| **天品丹炉** | +20% | +20% | 极稀有/大机缘 |
| **仙品丹炉** | +25% | +25% | 全服唯一/极稀有 |

**丹炉自然约束**：
- 获取难度：高品阶丹炉极难获取
- 修复成本：丹炉可能受损，需稀有材料修复
- 使用消耗：每次炼丹消耗丹炉耐久

#### 4.6.4 火候控制

**火候阶段**：

| 阶段 | 效果 | 控制方式 |
|------|------|---------|
| **文火** | 稳定炼制，成功率高 | 默认 |
| **武火** | 加速炼制，但失败率高 | 手动切换 |
| **猛火** | 大幅加速，但可能炸炉 | 高风险高收益 |
| **温火** | 慢速炼制，品质高 | 需要耐心 |

**火候控制影响**：
- 文火：成功率+10%，炼制时间×1.5
- 武火：成功率-5%，炼制时间×0.7
- 猛火：成功率-20%，炼制时间×0.4
- 温火：成功率+15%，品质+1档，炼制时间×2.0

### 4.7 炼器流程详解（T006 新增）

> **炼器流程**是炼器的核心玩法，体现修仙小说中"炼器之道"的经典设定。

#### 4.7.1 炼器流程

```
获取图纸 → 准备材料 → 选择炼器炉 → 开始炼制 → 选择手法 → 器成/器毁
```

**流程详解**：

| 步骤 | 说明 | 影响因素 |
|------|------|---------|
| **获取图纸** | 通过宗门传承/秘境探索获取图纸 | 图纸品质决定可炼装备品阶 |
| **准备材料** | 按图纸准备材料，材料品质影响装备品质 | 材料品质/数量/稀有度 |
| **选择炼器炉** | 不同品阶炼器炉影响成功率和品质 | 炼器炉品阶/属性/耐久 |
| **开始炼制** | 消耗能量开始炼制 | 炼器技能/功法偏重 |
| **选择手法** | 不同手法影响装备属性偏向 | 炼器技能/悟性 |
| **器成/器毁** | 按综合判定器成或炼器失败 | 所有因素综合 |

#### 4.7.2 图纸系统

**图纸获取方式**：

| 方式 | 说明 | 获取难度 |
|------|------|---------|
| **宗门传承** | 宗门传授基础图纸 | 低 |
| **秘境探索** | 秘境中发现稀有图纸 | 中-高 |
| **自行领悟** | 炼器技能达到一定等级后领悟 | 高 |
| **交易购买** | 从其他玩家/商店购买 | 按品阶定价 |

#### 4.7.3 炼器炉系统

**炼器炉品阶**：

| 品阶 | 成功率加成 | 品质加成 | 获取难度 |
|------|-----------|---------|---------|
| **凡品炼器炉** | +0% | +0% | 新手期获取 |
| **黄品炼器炉** | +5% | +5% | 副本/任务 |
| **玄品炼器炉** | +10% | +10% | 稀有副本/交易 |
| **地品炼器炉** | +15% | +15% | 极稀有/大机缘 |
| **天品炼器炉** | +20% | +20% | 极稀有/大机缘 |
| **仙品炼器炉** | +25% | +25% | 全服唯一/极稀有 |

#### 4.7.4 炼器手法

**手法类型**：

| 手法 | 效果 | 适用装备 |
|------|------|---------|
| **刚猛手法** | 攻击+10%，防御-5% | 武器 |
| **柔韧手法** | 防御+10%，攻击-5% | 防具 |
| **均衡手法** | 攻防均衡 | 通用 |
| **精密手法** | 特殊属性+15% | 饰品 |
| **狂暴手法** | 暴击+10%，生命-5% | 武器 |

### 4.8 器灵系统（T006 新增）

> **器灵**是高品阶法宝诞生的灵智，体现修仙小说中"法宝有灵"的经典设定。

#### 4.8.1 器灵诞生

**诞生条件**：
- 法宝品阶≥灵器
- 法宝使用时间≥30游戏天
- 炼器师技能≥大师级
- 概率：灵器5%/仙器15%/神器30%/圣器50%

**诞生方式**：
- **自然诞生**：法宝长期使用后自然诞生
- **人工点化**：炼器师消耗稀有材料点化
- **大机缘**：特殊事件触发诞生

#### 4.8.2 器灵效果

**器灵能力**：

| 能力 | 说明 | 效果 |
|------|------|------|
| **属性加成** | 器灵增强法宝属性 | 攻击/防御+5%-20% |
| **特殊技能** | 器灵提供特殊技能 | 每个器灵有1-3个专属技能 |
| **战斗协助** | 器灵参与战斗 | 自动释放技能/辅助战斗 |
| **情感互动** | 与器灵建立情感 | 提升器灵效果/解锁隐藏能力 |

#### 4.8.3 器灵培养

**培养方式**：

| 方式 | 效果 | 消耗 |
|------|------|------|
| **战斗喂养** | 器灵吸收战斗经验 | 战斗时间 |
| **材料喂养** | 器灵吸收材料精华 | 稀有材料 |
| **情感培养** | 与器灵互动提升情感 | 时间/互动 |
| **特殊事件** | 触发特殊事件提升器灵 | 机缘 |

#### 4.8.4 器灵冲突

**冲突规则**：
- 同一角色可拥有多个器灵，但可能冲突
- 冲突时器灵效果下降
- 可通过特殊道具/事件调和冲突
- 不设硬性上限，通过冲突机制自然约束

### 4.9 套装系统（T006 新增）

> **套装系统**是收集特定法宝组合获得额外效果的系统，体现修仙小说中"集齐套装"的经典设定。

#### 4.9.1 套装效果

**套装类型**：

| 套装名 | 部件数 | 2件效果 | 4件效果 | 6件效果 |
|--------|--------|---------|---------|---------|
| **天罡套装** | 6 | 攻击+5% | 暴击+10% | 全属性+15% |
| **地煞套装** | 6 | 防御+5% | 生命+10% | 减伤+15% |
| **五行套装** | 5 | 五行伤害+10% | 元素抗性+15% | 元素反应伤害+20% |
| **混沌套装** | 4 | 混沌伤害+15% | 无视抗性+10% | 混沌属性+25% |

#### 4.9.2 套装获取

**获取方式**：
- 副本掉落：特定副本掉落套装部件
- 任务奖励：完成特定任务获得
- 交易购买：从其他玩家购买
- 大机缘：特殊事件触发获得

#### 4.9.3 套装自然约束

| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---------|------|------|
| **获取难度** | 高品阶套装极难集齐 | 天然稀缺 |
| **部件限制** | 需要集齐特定部件 | 不能随意搭配 |
| **品阶限制** | 高品阶套装需要高境界 | 限制使用门槛 |
| **冲突风险** | 不同套装可能冲突 | 不能同时穿多套 |

---

## 四·补、职业获取与转职机制（✅126-✅133）

### 4.10 职业信物系统（✅128）

**设计**：玩家在出生地探索、机遇获取职业信物/方案

| 信物类型 | 获取方式 | 用途 | 说明 |
|---------|---------|------|------|
| **职业信物** | 探索/机遇 | 学习对应职业 | 核心道具 |
| **职业方案** | 探索/机遇 | 学习对应职业 | 核心道具 |
| **隐藏信物** | 极稀有机遇 | 学习隐藏职业 | 稀有道具 |

**信物属性**：
| 属性 | 说明 |
|------|------|
| 职业 | 对应的职业名称 |
| 品质 | 普通/稀有/传说/神话 |
| 绑定 | 是否绑定（可交易/不可交易） |
| 有效期 | 永久/限时 |

**信物获取概率**：
| 获取方式 | 概率 | 信物类型 | 说明 |
|---------|------|---------|------|
| **探索** | 5% | 普通信物 | 常见 |
| **机遇** | 2% | 稀有信物 | 稀有 |
| **奇遇** | 0.5% | 传说信物 | 极稀有 |
| **神话事件** | 0.1% | 神话信物 | 传说级 |
| **击杀BOSS** | 1% | 稀有信物 | 稀有 |
| **完成任务** | 10% | 普通信物 | 常见 |

**信物使用规则**：
| 使用方式 | 条件 | 效果 | 说明 |
|---------|------|------|------|
| **学习** | 拥有信物 | 获得对应职业 | 核心功能 |
| **保留** | 拥有信物 | 保留信物 | 可以后续使用 |
| **售卖** | 信物未绑定 | 出售信物 | 获得资源 |
| **交易** | 信物未绑定 | 交易信物 | 获得资源 |

### 4.11 转职准备机制（✅129）

**设计**：想要快速完成转职，需要提前准备

| 准备类型 | 准备内容 | 获取方式 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **心法** | 目标职业心法 | 探索/购买/交易 | 核心准备 |
| **功法** | 目标职业功法 | 探索/购买/交易 | 核心准备 |
| **技能** | 目标职业技能 | 探索/购买/交易 | 核心准备 |
| **装备** | 目标职业装备 | 探索/购买/交易 | 辅助准备 |
| **材料** | 学习所需材料 | 探索/购买/交易 | 辅助准备 |

**转职后学习**：
| 学习方式 | 学习条件 | 学习效果 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **使用道具** | 拥有对应道具 | 学习对应技能 | 快速学习 |
| **探索领悟** | 探索/机遇 | 领悟新技能 | 慢速学习 |
| **师徒传授** | 有师傅 | 学习师傅技能 | 社交学习 |
| **门派学习** | 加入门派 | 学习门派技能 | 组织学习 |

### 4.12 职业切换机制（✅130-✅133）

**核心规则**：同种族职业可随时切换，需要对应职业信物（✅130）

**切换流程**：
```
玩家决定切换职业
  → 检查是否拥有目标职业信物
  → 检查是否准备了目标职业的心法、功法、技能道具
  → 确认切换
  → 原职业特色功法技能被封印
  → 开始计时（原职业特性消失倒计时）
  → 切换到目标职业
  → 使用准备好的心法、功法、技能道具学习
  → 如果短时间内切换回来，损失较小
  → 如果长时间不切换回来，原职业特性彻底消失
```

**损失机制**（✅131）：
| 切换场景 | 初始损失 | 说明 |
|---------|---------|------|
| **立即切换回来** | 损失1% | 最小损失 |
| **1小时内** | 损失5% | 较小损失 |
| **1天内** | 损失15% | 中等损失 |
| **1周内** | 损失40% | 较大损失 |
| **1月内** | 损失70% | 大损失 |
| **超过1月** | 损失100% | 彻底消失 |

**损失顺序**（✅131）：
```
低阶技能 → 中阶技能 → 高阶技能 → 核心技能 → 天赋
```

**动态损失周期**（✅132）：
```
损失周期 = 基础周期 × (当前境界系数 / 目标境界系数)
```

| 境界 | 基础周期 | 说明 |
|------|---------|------|
| 炼气期 | 1天 | 新手期，损失小 |
| 筑基期 | 3天 | 初期，损失较小 |
| 金丹期 | 7天 | 中期，损失中等 |
| 元婴期 | 14天 | 后期，损失较大 |
| 化神期 | 30天 | 高期，损失大 |
| 合体期 | 60天 | 顶级，损失极大 |
| 大乘期 | 90天 | 顶级，损失极大 |
| 渡劫期 | 180天 | 顶级，损失极大 |

### 4.13 隐藏职业转换机制（✅133）

**设计**：隐藏职业转换成常规职业需要冷静期

| 转换类型 | 冷却时间 | 损失程度 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **普通→普通** | 无冷却 | 动态损失 | 普通转换 |
| **隐藏→隐藏** | 无冷却 | 动态损失 | 同普通转换 |
| **隐藏→常规** | 冷静期 | 初始50%+持续消失 | 需要冷静期 |
| **常规→隐藏** | 无冷却 | 无损失 | 可以立即转换 |

**冷静期缩短**：
| 缩短方式 | 缩短效果 | 获取方式 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **定心丹** | 减少1天冷静期 | 炼丹/购买 | 常见 |
| **清心丹** | 减少3天冷静期 | 炼丹/购买 | 稀有 |
| **静心丹** | 减少7天冷静期 | 炼丹/购买 | 极稀有 |
| **独特手段** | 减少50%冷静期 | 特殊事件 | 传说级 |

**隐藏→常规转换流程**：
```
玩家当前职业：隐藏职业·邪修
  → 决定转换为常规职业：剑修
  → 系统提示：需要冷静期
  → 使用定心丹：减少冷静期
  → 开始冷静期
  → 冷静期内可以取消转换
  → 冷静期结束，正式转换
  → 邪修特性立即消失50%
  → 获得剑修职业
  → 邪修特性持续消失（按时间计算）
  → 需要自己学习剑修心法、功法、技能
  → 以后如果再获得邪修信物，可以再转换回来
```

---

## 五、丹药阵营 Alignment 系统（✅6）

### 5.1 核心规则

丹药按阵营分为**光明类 / 暗黑类 / 中性类**。跨阵营服用会从"增益"反转为"有害"：

| 服用者 | 光明丹 | 暗黑丹 | 中性丹 |
|--------|--------|--------|--------|
| 光明系角色（天道阵营、释/儒人族等） | ✅ 正常增益 | ❌ 有害（中毒/反噬/属性下降） | ✅ 正常 |
| 暗黑系角色（幽冥阵营、邪修、深潜裔等） | ❌ 有害 | ✅ 正常增益 | ✅ 正常 |
| **人族（通用特例）** | ✅ 正常 | ✅ 正常 | ✅ 正常 |

> 人族的"通用"源于其阵营中性 + 儒释道兼修的包容性，是人族作为枢纽身份的又一便利（呼应充值经纪、可学任意功法）。

### 5.2 炼制限制

| 炼制者 | 可炼制 |
|--------|--------|
| 光明系炼丹师 | 仅光明类 + 中性类丹药 |
| 暗黑系炼丹师（含邪修） | 仅暗黑类 + 中性类丹药 |
| **人族炼丹师** | 光明 / 暗黑 / 中性 全可炼（唯一全谱炼丹者） |

### 5.3 设计意图与连锁

- 制造**阵营丹药市场分隔**：光明阵营玩家需向光明炼丹师/人族购药，暗黑阵营同理 → 强化阵营经济圈与人族的中介价值。
- 与降魔尊者/浩然儒士的"克邪"形成主题一致的阵营对立。
- ✅❓4：已扩展至装备层（✅10 跨阵营装备可穿戴但减益）与邪修限制（✅11），功法 alignment 暂沿用阵营修正（GDD-03），不另设服用式反噬。

### 5.4 丹药品级与境界匹配（低阶丹药陷阱）

> 按 GDD-23 v1.2 第六章同步：丹药效果与丹毒并非固定数值，而是**相对服用者自身境界**动态计算。高品级、高境界丹药收益高且丹毒少；低品级、低境界丹药对高境界玩家几乎无效，反而会积累大量丹毒。

| 丹药相对自身境界 | 主效果（示例：纯净度/回气） | 丹毒增长 | 说明 |
|------------------|---------------------------|---------|------|
| 高两个大境界以上 | +30~60 | 0~2 | 「仙丹入腹」，几乎无垢，大机缘 |
| 高一个大境界 | +15~30 | 2~5 | 效果显著，丹毒可控 |
| 同境界 | +5~15 | 5~12 | 正常效果，仍有积毒 |
| 低一个大境界 | +1~3 | 15~30 | 性价比极低，不建议常规使用 |
| 低两个大境界以上 | 0~1 | 30~60 | **低阶丹药陷阱**：毒大于益 |

> **低阶丹药陷阱示例**：合体期修士服用炼气期回气丹，能量回复无几，却可能积攒 30~60 点丹毒；元婴期修士服用筑基期纯化丹，纯净度几乎不提升，丹毒反而严重。玩家应随境界提升及时淘汰低品丹药，高品丹药因此具备长期溢价空间。

> **丹师等级可降低丹毒**：高等级/高品质丹师炼制的同品阶丹药，丹毒基础值建议降低 **10%~30%**（待平衡测试），但无法完全消除「相对境界过低」带来的丹毒惩罚。

> **设计意图**：将丹药从"越便宜越好"改为"匹配境界才划算"，形成高品丹药长期溢价、低品丹药"饮鸩止渴"的经济分层，同时让高等级丹师在控制丹毒方面具备不可替代的价值。

---

## 六、佣兵职业联动（承接 GDD-02 11.4）

佣兵不是独立职业，而是**任意职业可参与的服务身份**，但不同职业的佣兵价值不同：

| 职业类型 | 作为佣兵的价值 |
|----------|---------------|
| 辅助类（慈悲禅师/医修/文气策士/阵修） | **最高**：稀缺辅助，雇主愿出高价带本 |
| 输出类（剑修/狂战士/邪术师） | 中：通用战力，按贡献分成 |
| 生产类（矮人/地精） | 以"护送/采集协作"形式接单，提供材料保障 |

> 佣兵信用系统、报酬结算见 GDD-02 11.4；具体撮合 UI 与分成规则待 GDD-06 / GDD-07（帮派社交）细化。

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## 七、技能顿悟机制（替代精通槽约束，✅12）

> **核心设计哲学**：这个游戏的特色是**所有游戏内容都和概率相关**——不论是炼丹成功率、境界突破、装备品质、机遇触发，还是技能成长，都依赖概率与玩家长期积累的互动，而非固定路径可以稳定达成。技能顿悟机制是这一哲学在技能成长维度的体现。

### 7.1 设计逻辑

不设"精通槽（同时只能精通 N 门技能/功法）"的硬约束。取而代之的是：**深度专精某一门技能/功法，熟练度满级时有极低概率触发"技能顿悟"——技能等级自动提升 1 级，不消耗任何升级材料**。

| 对比维度 | 精通槽（旧方案） | 技能顿悟（新方案） |
|----------|----------------|-------------------|
| 约束方式 | 硬上限：超出槽数无法精通 | 软激励：专精越深，免费升级的期望越高 |
| 广撒网策略 | 被硬墙拦截 | 可以广撒网，但触发概率极低，专精才划算 |
| 对玩家感受 | 强制选择，有挫败感 | 自由选择，专精玩家有显著资源效率优势 |
| 与概率哲学的契合 | 不符合（确定性限制）| 完全符合（不确定性激励）|

### 7.2 触发条件与流程

```
技能顿悟触发流程：

生活技能 / 功法 当前等级的熟练度积满
    ↓
服务端判定（每次熟练度满级时触发检查）：
    ┌ 概率检查（技能顿悟触发率）
    │    ← 基础触发率（见下表）
    │    ← 种族悟性/天赋加成
    │    ← 当前技能等级（等级越高，触发率越低；高阶稀缺性由双重稀缺保障）
    │    ← 专精加成（近 7 现实日内专注升级该技能 → 概率 × 3）
    │
    ├ 触发"技能顿悟" →
    │       技能等级自动 +1
    │       不消耗任何升级材料
    │       战报/日志显示："〔某某〕突有所感，某某技能领悟更深（升至 LvXX）"
    │
    └ 未触发 → 熟练度清零，等待玩家正常升级（消耗材料）
```

### 7.3 触发概率参考（草案，待 GDD-06 平衡）

> **设计原则**：高阶技能顿悟概率**更低**——高阶技能已因熟练度积累成本极高而天然稀缺，顿悟再高会导致速升失控；生活类技能概率**低于**战斗类——生活技能经济价值已足够强，顿悟概率低能保持战斗类成长的相对激励。

| 技能/功法等级段 | 战斗类基础触发率 | 生活类基础触发率 | 人族加成 | 备注 |
|----------------|----------------|----------------|---------|------|
| Lv1-5（入门） | 1.5% | 0.5% | ×1.5 | 低阶技能熟练度易积，概率较高但收益小 |
| Lv6-10（进阶） | 1.0% | 0.3% | ×1.5 | — |
| Lv11-15（精通）| 0.6% | 0.15% | ×1.6 | 高阶熟练度已难，顿悟再稀缺提升稀有感 |
| Lv16-20（宗师）| 0.2% | 0.05% | ×2.0 | 宗师顿悟属极度罕见成就，不作常规路径 |
| 专精加成（近 7 现实日内仅升阶该技能） | 概率 × 3 | 可叠加 | 专注者的额外奖励 |

> 技能顿悟只提升**技能等级**，与角色境界成长主循环完全无关，不影响 GDD-02 中“能量同时承担成长进度与主动资源”的统一口径。

### 7.4 种族差异

| 种族 | 技能顿悟特性 |
|------|------------|
| 人族 | 基础触发率 ×1.5~×2.0（悟性天赋）；"举一反三"天赋：某技能顿悟时，同系列相关技能熟练度额外 +20% |
| 地精族 | 生活技能（机关术/炼丹）触发时概率额外 ×1.3 |
| 矮人族 | 锻造/炼器生活技能触发时概率额外 ×1.5 |
| 混沌裔 | 触发概率每日随机（×0.5 ~ ×3.0，每日 08:00 重置），呼应其"无序"定位 |
| 其他种族（战技类） | 战斗技能/功法触发时，额外在对应素质上 +1（血脉共鸣） |

---

## 八、阵营专精收益（✅13）

### 8.1 专精契合度定义

**专精契合度**：衡量玩家在一段时间内对单一阵营的忠诚/专精程度。积累方式如下：

| 行为 | 契合度变化 |
|------|-----------|
| 使用本阵营技能/道具/装备 | +1 ~ +3 点（按行为类型） |
| 使用中性技能/道具/装备 | 0（不影响契合度） |
| 跨阵营使用（光明角色用了暗黑道具） | 清零当前契合度，进入"阵营混乱"状态（持续 24 游戏h，专精收益全失效）|
| 自然衰减 | 若 48 游戏h 内未进行阵营行为，契合度以 5%/游戏h 速率衰减 |

### 8.2 专精收益档位

| 契合度区间 | 档位名 | 同阵营技能伤害 | 炼丹/炼器成功率加成 | 特殊效果 |
|----------|--------|-------------|-----------------|---------|
| 0-99 | 入道 | — | — | — |
| 100-299 | 契合 | +5% | +5% | 同阵营天材地宝出现概率 +10% |
| 300-599 | 融道 | +12% | +12% | 同阵营 NPC 好感度 +20%，低价购买对应阵营道具 |
| 600-999 | 归道 | +22% | +22% | 解锁"阵营专属称号"；解锁阵营专属高阶配方/功法支线 |
| 1000+ | 道统 | +35% | +35% | 解锁"道统"隐藏天赋词条（需游历触发；不可购买）；阵营归属标记出现在排行榜 |

### 8.3 阵营中立角色的处理

| 情况 | 处理 |
|------|------|
| 人族（非邪修） | 可持续累积任一阵营的契合度；在双阵营之间来回切换则契合度衰减快 |
| 混沌裔 | 契合度每日随机锚定阵营（与其随机体质一致，不可主动选择） |
| 中性技能/中性装备 | 不影响契合度，但也不能获得专精收益 |
| 阵营混乱状态 | 所有专精收益失效，且战报上对方可看到"气机紊乱"状态（心理战效果） |

> 设计意图：专精收益让"走正路的玩家"得到奖励，也让"跨阵营乱用"付出代价（契合度清零 + 混乱状态）。这与高死亡惩罚一样，让每个选择都有重量。

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## 九、装备 Alignment 规则（✅10 / ✅11 详细展开）

### 9.1 装备阵营分类

| 装备阵营 | 来源 | 正常穿戴 | 跨阵营穿戴惩罚 |
|----------|------|---------|---------------|
| 光明系装备 | 天道阵营 Boss 掉落、天使裔/神族炼器师产出 | 光明阵营 + 人族通用 + 中性种族 | 暗黑阵营穿戴后 **防御 -30%** |
| 暗黑系装备 | 幽冥阵营 Boss 掉落、魔族/鬼族/深潜裔产出 | 暗黑阵营 + 人族通用 + 中性种族 | 光明阵营穿戴后 **攻击 -30%** |
| 中性装备 | 矮人族/地精族主要产出，商店 NPC 销售 | 任意种族 / 任意职业 | 无 |
| 混沌系装备 | 混沌裔专属产出 / 稀有机缘 | 混沌裔、混沌裔转化路线 + 部分特殊天赋（少量） | 无（专属） |

> **跨阵营装备** = 光明系装备允许暗黑阵营角色穿戴，但触发 **防御 -30%** 的阵营减益；暗黑系装备允许光明阵营角色穿戴，但触发 **攻击 -30%** 的阵营减益。人族（非邪修）穿戴光/暗装备均无减益。**邪修限制见 9.2（✅11）**。该规则已覆盖旧版"无法穿戴（锁定）"方案，改为可穿戴-减益模式（见 GDD-00 ✅103）。

### 9.2 邪修的特殊限制（✅11 完整规则）

| 行为 | 人族（非邪修）| 人族（邪修职业）|
|------|-------------|---------------|
| 穿戴光明系装备 | ✅ 可以（人族通用，无减益）| ❌ **无法穿戴**（邪道锚定阵营，✅11 覆盖 ✅103 通用特例）|
| 使用光明系丹药 | ✅ 可以（人族通用）| ❌ **不可使用**（逻辑等同于暗黑系角色）|
| 使用暗黑系道具 | ✅ 可以（人族通用，无减益）| ✅ 正常使用 |
| 解除方式 | — | 不可解除（邪修选择即终身，不可悔过退出） |

> **设计意图**：邪修是人族"走险路、图强力"的代价路线，选择邪修即意味着主动放弃人族通用特权，换取邪道的极端强力。不可半脚踩两船——这是职业取舍的核心张力。

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## 十、各职业完整技能/功法生成倾向与数值

> 本节**不是固定技能清单**，而是为 GDD-17 程序化生成引擎提供「职业/血脉域（domain）、固定命名池、效果方向与 ATB 参数框架」。所有技能实例仍按「随机数据 + 固定命名」生成，**无技能槽、无必得**。数值区间均为占位，待平衡测试。

### 10.1 生成规则口径（与 GDD-04 / GDD-17 对齐）

| 生成维度 | 职业/血脉的影响 |
|---|---|
| **Domain（域）** | 决定形态模板抽取池、元素倾向、主属性系数来源。例如剑修倾向「单体/连击/破甲」，体修倾向「防御/反伤/控制」。 |
| **固定命名池** | 每个职业/道提供 5~8 条固定名称，引擎在生成实例时随机抽取并套用。 |
| **形态模板** | 由 GDD-17 附.7 定义（强攻/DOT/护盾/治疗/控制等），决定基础系数/CD/消耗/特效方向。 |
| **品阶与境界** | 实例数值 = 形态模板 × 品阶系数 × 境界底盘 × 系适配 × (1+亲和度) × (1+共鸣)。 |
| **获取途径** | 功法层感悟、事件触发、秘籍/奇遇、旧神神国、族地秘传、玩家传授等，**均走概率/机遇驱动**。 |

> **边界重申**：职业只「框定倾向」，不保证具体技能；玩家能学到什么，仍由探索概率与技能实例要求共同决定。

### 10.2 人族修真四小职业

| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 剑修 | 速/力/灵 | 单体爆发、连击、破甲、剑域、反击 | 疾风剑气、破甲斩、御剑术·三式、剑气护体、剑心通明、青莲剑域、万剑归宗、人剑合一 | 高速精准、无视部分防御、多段打击、暴击强化 | 小技 CD 150~300，消耗 100~300；大招 CD 600~900，消耗 500~1,200；被动触发 CD 150~300 | 伤害系数 1.2~2.5；附加状态概率 15%~30%；持续 100~300 ticks |
| 体修 | 体/力 | 防御、反伤、生命、控制 | 金刚护体、铁骨铸身、蛮荒冲撞、血怒、反噬领域、肉身成圣、不灭战意、法相天地 | 高生存、减伤、反伤、嘲讽/控制 | 小技 CD 200~350，消耗 100~300；大招 CD 700~1000，消耗 500~1,000 | 伤害系数 0.9~1.8；减伤/护盾 10%~30%；反伤 15%~40% |
| 符修 | 悟/灵 | 元素召唤、符箓爆发、控制、辅助 | 五行召唤、雷法·九霄、火法·三昧、冰法·玄冥、定身符、护身符、万法归一、天符降世 | AOE 元素伤害、DOT、群体控制 | 小技 CD 250~350，消耗 150~400；大招 CD 700~1000，消耗 600~1,500 | 伤害系数 1.0~2.2；DOT 每 tick 0.5%~2% HP；控制持续 100~250 ticks |
| 阵修 | 悟/命 | 领域、控制、增益、减益 | 八卦锁敌、八卦感知、阵眼掌控、净灵阵、困龙阵、聚灵阵、万阵朝宗、天罗地网 | 团队领域、敌方削弱、友方强化 | 领域 CD 600~1000，消耗 500~1,200，施法 100~200；辅助小技 CD 250~400 | 领域内属性 ±10%~25%；控制持续 100~250 ticks |

### 10.3 人族道家三职业

| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 丹道真人 | 悟/灵 | 丹火、毒雾、丹药转化、团队增益 | 本草精研、灵火掌控、丹气护体、丹香引兽、九转还魂、毒丹·噬心、天品凝练、丹道通神 | 以丹入药、以药为器；炼丹生活技能与战斗深度联动 | 丹火小技 CD 250~350，消耗 100~300；毒雾 CD 500~800，消耗 250~500；辅助 CD 300~500 | 伤害系数 0.8~1.6；丹药效果 +10%~25%；毒 DOT 每 tick 1%~3% HP |
| 箓道天师 | 悟/灵 | 符箓爆发、净化、驱邪、控制 | 召雷符、驱鬼符、净化符、五雷正法、太上敕令、符阵双生、天师法相、万法符箓 | 光明/雷/净化，对幽冥/暗黑阵营增伤并驱散负面 | 符箓瞬发/小技 CD 200~300，消耗 15~25；大符 CD 600~900，消耗 30~50 | 对幽冥/暗黑伤害 +15%~30%；净化概率 50%~80%；伤害系数 1.1~2.3 |
| 自然道人 | 悟/灵 | 环境增益、续航、控制 | 御风术、唤雨术、引雷术、借天地灵气、五行遁术、自然庇护、风雷交加、山河共鸣 | 借天地之力，续航强、控制稳、环境互动 | 控制 CD 300~500，消耗 20~35；增益 CD 250~400，消耗 15~25；大招 CD 700~1000 | 持续回血/回蓝 1%~3% per tick；环境伤害 0.5%~2% per tick；伤害系数 1.0~2.0 |

### 10.4 人族释家三职业

| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 金刚护法 | 体/力 | 防御、反伤、护盾、吸引 | 金刚护体、禅音反震、不动明王、舍身、佛光普照、金钟罩、金刚禅力、罗汉降世 | 极致防御、团队坦克、受击反伤 | 护盾/减益 CD 250~400，消耗 20~30；大招 CD 700~1000，消耗 30~50 | 减伤 15%~35%；反伤 10%~25%；护盾吸收 10%~25% HP |
| 慈悲禅师 | 悟/灵 | 治疗、解控、净化、团队 SAN | 清净禅音、慈悲甘露、回春咒、解厄手印、普度众生、莲台庇佑、佛愿、甘露咒 | 团队治疗、驱散负面、稳定理智 | 治疗 CD 250~400，消耗 20~30；群体治疗 CD 600~900，消耗 35~50；净化 CD 200~350 | 治疗量 5%~15% HP；解控概率 60%~90%；SAN +5~15 |
| 降魔尊者 | 力/灵 | 神圣爆发、对邪特化、削减 SAN | 降魔真言、伏魔杵、狮子吼、金刚怒目、破灭、佛光净世、天魔降伏、明王焰 | 对魔/邪/幽冥神圣增伤，克制暗黑系 | 小技 CD 200~300，消耗 15~25；大招 CD 600~900，消耗 30~50 | 对暗黑伤害 +20%~40%；降 SAN 5~15 per hit；伤害系数 1.2~2.4 |

### 10.5 人族儒家三职业

| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 浩然儒士 | 悟/命 | 正气压制、邪异特化、团队 SAN/抗性 | 浩然镇心、正气凛然、浩然剑气、诛邪笔、天地正气、言出法随、青史留名、文以载道 | 对邪修/深潜增伤；伤害与作恶值反向；团队净化 | 伤害 CD 250~400，消耗 15~25；控制 CD 300~500，消耗 20~35；大招 CD 700~1000 | 对邪修/深潜增伤 15%~35%；SAN 恢复 5~15；作恶值越高自身伤害越低 |
| 文气策士 | 悟/命 | 团队 buff/debuff、士气系统 | 出口成章、唇枪舌剑、激将法、缓兵之计、士气如虹、落笔惊风、谋定后动、文气纵横 | 增益友方属性/触发率，削弱敌方士气 | buff CD 200~350，消耗 15~25；debuff CD 250~400，消耗 20~30；大招 CD 600~900 | 属性 ±8%~20%；士气影响触发率 ±5%~15% |
| 教化大儒 | 悟/命 | 养成辅助、弟子/团队成长 | 传道授业、因材施教、言传身教、开坛讲法、圣人之言、教化天下、薪火相传、明德惟馨 | 非战斗为主；经验/熟练度加成、弟子成长加速 | 多为被动/非战斗；战斗辅助 CD 300~600，消耗 20~35 | 经验/熟练度 +5%~15%；弟子成长效率 +5%~12% |

### 10.6 克苏鲁邪修（旧神分支）—— 人族邪修专属

> 以下命名池、形态倾向与 ATB 参数仅适用于**人族邪修**。深潜裔没有主动技能树，其能力通过境界解锁的本能 + 肉体畸变表达，命名规则见 §10.7 深潜裔行。

| 职业/分支 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 邪术师（通用） | 悟/灵 | 诅咒、腐蚀、召唤、降 SAN、爆发 | 癫狂献祭、深渊凝视、理智燃烧、邪能冲击、诅咒、召唤异界、不可名状、旧神低语 | SAN 消耗换输出、持续 DOT、精神压制 | 小技 CD 200~350，SAN 5~10，消耗 15~25；大招 CD 700~1000，SAN 20~40，消耗 35~55 | 伤害系数 1.2~2.8；降 SAN 5~20；腐蚀 DOT 每 tick 1%~3% HP |
| 疯狂先知 | 悟/命 | 预言、信息、幻觉、干扰 | 先知低语、未来残片、窥命之眼、幻觉误导、疯狂预见、命运裂隙、黄衣面具、群星排列 | 战前/战中信息、敌方意图干扰、低 SAN 高增益 | 多为被动/战前事件；主动技能 CD 400~800，SAN 8~15 | 信息准确度 50%~90%；触发率 ±10%~25%；副作用概率 20%~50% |

| 旧神分支 | 关键词 | 命名池示例 | 形态与代价 | ATB 参数倾向 |
|---|---|---|---|---|
| 门与钥匙 | 空间、召唤、传送 | 星界预知、界外之门、门之钥、虚空召唤、锚定、回廊穿梭、犹格之眼、钥匙转动 | 开门可控率 80%~95%；失败引入异界反噬 | 小技 CD 250~400，消耗 20~35；召唤物持续 300~600 ticks |
| 黄衣之王 | 精神、幻术、疯狂 | 黄衣之印、疯狂传染、卡尔克萨低语、幻象帷幕、精神瘟疫、哈斯塔之息、癫狂乐章、面具之下 | 与目标共担 SAN 消耗；目标幻觉/命中率下降 | 控制 CD 300~500，SAN 5~15；DOT/精神伤害持续 150~300 ticks |
| 溺渊之主 | 束缚、腐蚀、深海 | 溺者低语、触须束缚、深海侵蚀、拉莱耶之潮、不可名状、溺渊凝视、达贡召唤、沉没之城 | 水系/控制强化；敌方 SAN 缓降 | 束缚 CD 250~400，持续 150~300；腐蚀 DOT 持续 200~400 ticks |
| 黑山羊母树 | 治疗、复活、增殖 | 母树之种、母树哺育、母树回魂、母树增殖、母树收割、千仔之母、生命亵渎、子宫之森 | 治疗/复活附异化进度；过度献祭反噬 | 治疗 CD 400~700，SAN/生命献祭；复活 CD 900~1500，SAN 30~50 |
| 沉睡之核 | 毁灭、疯狂、爆发 | 理智燃烧、盲目痴愚、混沌中心、毁灭之音、沉睡之核、阿撒托斯之梦、终焉低语、理智归零 | 仅低 SAN 可用；施放后失控/重创 | 大招 CD 1000~1500，SAN 30~60，施法 200~400 ticks |

### 10.7 非人族血脉职业生成倾向

| 种族 | 代表职业方向 | 契合体系 | 主属性 | 生成关键词 | 命名池示例 | ATB 参数倾向 | 数值占位（待平衡测试） |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 巫族 | 祖巫战体（十二常规：帝江/句芒/祝融/蓐收/共工/玄冥/后土/强良/烛九阴/天吴/翕兹/奢比尸；二特殊：刑天/蚩尤） | 肉身 | 体/血 | 真伤、高防、血祭、祖巫显圣、混沌无序、春回之种、祝融真火、肃金之锋、共工寒潮、玄冥冻狱、厚德载物、震雷之怒、烛照九阴、八风镇世、电光石火、尸毒蔓延、不死战魂、兵主降临 | 刑天舞干戚、祖巫显圣、不灭肉身、兵主降临、祝融真火、共工寒潮、混沌祖巫、后土撼山、强良震雷、玄冥冻狱、春回之种、烛照九阴、八风斩、链雷、尸毒蔓延 | 慢速高伤，小技 CD 300~600，大招 800~1200 | 伤害系数 1.5~3.0；真伤比例 10%~30%；生命上限 +15%~35% |
| 兽人/虎妖/巨人 | 狂战士/撼地者 | 肉身 | 力/体 | 暴击、破甲、狂怒、控制 | 虎啸山河、狂怒爆发、战神化身、撼山、大地合道、巨神降临、山君领域、白虎煞 | 中速爆发，小技 200~350，大招 700~1000 | 伤害系数 1.3~2.6；暴击率 +10%~25%；破甲 15%~35% |
| 狐妖/凤妖 | 幻术师/火羽法师 | 元神 | 灵/悟 | 幻术、精神、火焰、AOE、复活 | 魅心、倾城一梦、天狐降世、凤凰之火、涅槃重生、百鸟朝凤、狐火、凤鸣 | 快速施法，小技 200~300，大招 700~900 | 伤害系数 1.0~2.2；幻术命中/闪避 ±10%~20%；DOT 每 tick 1%~3% |
| 神族 | 法则祭司 | 法则 | 悟/命 | 控制、爆发、护盾、法则 | 法则预读、天书封印、神国合一、破军、世界树庇护、神罚、智慧神座、自然圣体 | 中速全能，小技 250~400，大招 750~1000 | 伤害系数 1.2~2.5；控制持续 100~250；护盾 10%~25% HP |
| 冥族/鬼族 | 御魂师/阴阳师 | 元神（阴向） | 灵/悟 | DOT、召唤、削弱、吸血 | 幽魂突袭、冥神显化、死域扩张、轮回之眼、索命、阴阳逆转、幽冥索命、血海 | 快速干扰，小技 200~300，大招 700~950 | 伤害系数 0.9~2.0；DOT 每 tick 1%~3%；吸血 5%~15% |
| 魔族 | 魔道战士 | 混沌 | 力/灵 | 吸血、杀戮成长、高爆发 | 修罗化身、魔神化身、杀戮成长、黑翼风暴、堕界合道、魔神降临、血咒、噬血强化 | 快速高伤，小技 200~300，大招 650~900 | 伤害系数 1.3~2.8；吸血 5%~15%；杀戮成长每层 +1%~3% |
| 矮人/地精 | 生产型（战斗为辅） | 肉身/元神 | 体/悟 | 防御、机关、辅助、锻造 | 炉火纯青、铸山合道、精密机关、机造合道、锻魂证道、天工开物、符文装置、贪婪金币 | 慢速坚韧，小技 250~400，大招 800~1100 | 伤害系数 0.8~1.5；机关/护盾 10%~25%；团队增益 5%~12% |
| 深潜裔 | 旧神血脉容器 | 混沌/域外 | 体/悟 | 肉体畸变、饥饿吞噬、仆从孵化、领地腐化、SAN 驱动 | **本能命名**（非主动技能）：脊骨刺出、喉囊震颤、卵囊爆裂、皮膜界门、千目之肤、鳃裂、滑腻触须、胞囊哺育、混沌瘤爆发 | 无固定 ATB；攻击/效果由畸变部位和仆从行为触发；仆从独立 AI 行动 | 伤害系数由畸变等级决定 1.0~2.5；真实伤害比例 10%~25%；降 SAN 5~20 |

### 10.8 数值框架与 ATB 参数建议（统一）

| 技能档位 | CD（ticks） | 能量消耗 | 施法时间（ticks） | 主动触发率 | 伤害系数（相对普攻） | 对同境界标准目标期望伤害占比 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 普攻 | 0 | 0 | 0 | 100% | 1.0 | 3%~5% HP |
| 小技 | 150~350 | 15~25 | 0~50 | 60%~100% | 1.0~1.8 | 5%~12% HP |
| 中技 | 400~600 | 25~35 | 0~100 | 40%~80% | 1.5~2.5 | 10%~20% HP |
| 大招 | 700~1000 | 35~55 | 0~200 | 20%~50% | 2.2~3.5 | 18%~30% HP |
| 被动触发 | 150~600 | 0~10 | 0 | 条件触发 | 0.5~1.5 | 3%~10% HP/次 |

> 说明：治疗/护盾/辅助类技能套用同一框架，但「伤害系数」列替换为「治疗量/护盾量/增益幅度」。所有数值需在 GDD-03 战斗公式与 GDD-06 经济平衡中联调，本文仅提供 roll 区间与口径。

### 10.9 功法加持与层数/熟练度联动（承接 GDD-04、GDD-17 §五）

> 本命技已取消，取而代之的是「功法加持」：玩家从已学功法中选择一门作为**加持功法**（默认主修功法亦可），通过持续使用/闭关积累加持熟练度，顿悟升阶后获得**行动速度加成**及相关技能释放效率提升。

| 联动项 | 规则与数值占位 |
|---|---|
| **加持功法选择** | 任意已学功法均可设为加持，切换后原加持熟练度保留但进入「沉寂」7 现实天，期间不增长。 |
| **加持熟练度来源** | 战斗中该功法相关技能被使用、功法被动触发，或洞府闭关消耗时间资源。 |
| **加持等级上限** | ≈ 功法当前层数 × 2；层数越高，加持等级上限越高。 |
| **行动速度加成** | 每级 +2.5%~3.5% ATB 行动条填充速度；总上限约 30%~50%（待平衡）。 |
| **层数系数联动** | 功法层数系数（1+0.05×(层-1)）同时提升加持经验转化率，高层功法修炼加持更快。 |
| **完美顿悟** | 小概率（约 5%~10%）触发「完美顿悟」：额外获得相关技能 CD -5%~10% 或触发率 +3%~5%，持续至下次切换。 |
| **ATB 公式接入** | `gauge_increment = 角色.速 × ATB_BASE_COEFFICIENT × (1 + 加持速度加成)`，与 GDD-03 §3.1 对齐。 |

> **设计意图**：把「本命技」的专属感转移到功法深度上，让专精一门功法的玩家获得出手频率优势，而不是一个固定大招；同时保留概率/机遇驱动的顿悟体验。

### 10.10 各职业功法偏重建议（按 GDD-23 七大偏重）

> 以下建议用于引导玩家主修/辅修功法选择，并非强制限制。具体功法实例仍由 GDD-17 按概率生成，玩家可自由尝试偏离建议的搭配以触发相性效果。

| 职业/流派 | 推荐主修偏重 | 推荐辅修偏重 | 策略说明 |
|-----------|-------------|-------------|----------|
| 剑修 | 战斗型 | 修炼型、阵法型 | 高爆发、中能量池；辅修炼型提升续航，阵法型强化剑域控制 |
| 体修 | 战斗型（肉身） | 修炼型、阵法型 | 高生存、低消耗；修炼型增加能量上限，阵法型提供反伤领域 |
| 符修 | 战斗型 | 阵法型、炼器型 | 元素爆发为主；阵法型扩大符箓生效范围，炼器型提升符墨品质 |
| 阵修 | 阵法型 | 战斗型、修炼型 | 主控场/增益；战斗型补充输出，修炼型延长布阵续航 |
| 丹道真人 | 炼药型 | 修炼型、战斗型 | 以炼丹为核心；修炼型保证长时间炼制，战斗型提供丹火/毒雾自保 |
| 箓道天师 | 战斗型 | 阵法型、修炼型 | 符箓/雷法爆发；阵法型强化符阵联动，修炼型提升回能 |
| 自然道人 | 修炼型 | 战斗型、阵法型 | 借天地续航；修炼型扩大能量池，阵法型布环境领域 |
| 金刚护法 | 战斗型 | 阵法型、修炼型 | 极致防御；阵法型布防御领域，修炼型提高护盾/减伤覆盖 |
| 慈悲禅师 | 修炼型 | 战斗型、阵法型 | 团队治疗/净化；修炼型保证治疗能量，阵法型提供庇护领域 |
| 降魔尊者 | 战斗型 | 修炼型、阵法型 | 对邪特化爆发；修炼型支撑连续施法，阵法型布伏魔阵 |
| 浩然儒士 | 战斗型/修炼型 | 阵法型 | 正气压制；修炼型提升浩然气上限，阵法型布文气领域 |
| 文气策士 | 阵法型/修炼型 | 战斗型 | 团队 buff/debuff；阵法型放大士气领域，修炼型保证持续增益 |
| 教化大儒 | 修炼型 | 炼药型、阵法型 | 非战斗养成；修炼型支撑长期讲学，炼药型辅助弟子丹药 |
| 邪术师 | 邪术型 | 战斗型、炼药型 | 高输出低能量池；炼药型控制 SAN/丹毒，战斗型补充直伤 |
| 疯狂先知 | 邪术型 | 阵法型、修炼型 | 信息/控制；阵法型放大幻象范围，修炼型延缓 SAN 消耗 |
| 百工 | 炼药型/炼器型/锻造型等 | 修炼型 | 纯生产；对应生产型偏重提升产出，修炼型保证长时间生产 |
| 巫族/兽人/虎妖/巨人 | 战斗型 | 修炼型、阵法型 | 肉身血脉，高爆发/高防；修炼型提升能量上限 |
| 狐妖/凤妖 | 战斗型 | 阵法型、召唤/御兽型 | 元神幻术/火焰；召唤型强化魅惑/幻象，阵法型布幻阵 |
| 神族 | 战斗型/阵法型 | 修炼型、法则型 | 法则控制/爆发；阵法型放大法则领域 |
| 冥族/鬼族 | 战斗型 | 阵法型、召唤/御兽型 | 阴向 DOT/召唤；阵法型布死域，召唤型强化御魂 |
| 魔族 | 邪术型/战斗型 | 战斗型、炼药型 | 混沌高爆发；炼药型压制丹毒/反噬 |
| 矮人/地精 | 炼器型/机关术型 | 战斗型、修炼型 | 生产型种族；炼器/机关型提升产出，战斗型提供自保 |
| 深潜裔 | 邪术型 | 战斗型、召唤/御兽型 | SAN 驱动旧神之力；召唤型强化异界造物，战斗型补充直伤 |

> 所有偏重建议与数值均为占位，待 GDD-21 统一平衡；实际相性效果以全球相性池为准。

## 十一、佣兵撮合与分成、信用评分数值

> 本节把 GDD-13 的佣兵大厅框架落地为**可执行的撮合、分成与信用数值口径**。所有玩家交互均以「委托/事件」表述，不引入任务链/任务面板。

### 11.1 撮合规则

- **委托发布**：雇主在佣兵大厅发布委托（普通/悬赏/限时/**净化·后勤**/**大师定制**），设置基础报酬、境界门槛、职业偏好、人数上限与完成时限。
- **接取方式**：个人接取 / 组队接取 / 派遣弟子代完成（GDD-13 ✅56）。
- **能量规则**：委托发布、接取、撮合本身**不消耗能量**；执行委托过程中释放战斗/生产/辅助技能时按 GDD-23 消耗能量。弟子代派执行时按弟子 AI 逻辑耗能，不占用玩家自身能量池。
- **净化/后勤委托**：专为百工「能量净化服务」设的一类委托，雇主支付报酬换取百工提升其能量纯净度/清除丹毒；平台抽成、信用系数套用普通委托规则（见 11.2），报酬由材料费 + 劳务费 + 目标境界加成构成（待平衡测试）。
- **大师定制委托**：雇主指定种族/大师职业，发布装备定制、丹药定制、阵法部署、傀儡定制、符箓定制等委托；大师玩家接单后使用雇主自备材料加工，平台抽成 5%（与普通委托一致）。大师受制作周期、持续能量消耗、能量中断风险、材料成本等天然限制，具体见 §2.8.4。
- **撮合方式**：公开抢单 + 系统推荐。多名玩家同时抢单时，按以下撮合分排序：

```
撮合分 = 信用等级分 + 信用分×0.5 + 境界适配分 + 职业匹配分 + 历史完成率×100
```

| 参数 | 取值 |
|---|---|
| 信用等级分 | S=500 / A=400 / B=300 / C=200 / D=100（D 级禁止接单） |
| 境界适配分 | 满足要求 +100；每低于委托层级 1 层 -50；高于不额外加分 |
| 职业匹配分 | 主职业匹配 +50；副修/生活技能匹配 +20；不匹配 0 |
| 历史完成率 | 近 30 个委托的完成比例（0~1） |

- 同分按抢单时间先后；雇主亦可手动从候选列表中指定接单人。

### 11.2 平台抽成与报酬分成

| 委托类型 | 平台抽成/手续费 | 雇主支付 | 佣兵实得 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 普通佣兵委托 | 5% | 基础报酬 × 信用系数 × 1.05 | 基础报酬 × 信用系数 | 雇主可见按佣兵信用动态报价 |
| 大师定制委托 | 5% | 基础报酬 × 信用系数 × 1.05 | 基础报酬 × 信用系数 | 材料默认由雇主自备；大师受制作周期、持续能量消耗、能量中断风险、材料成本等天然限制 |
| 限时委托 | 5% | 基础报酬 × 1.2（限时加成）× 信用系数 × 1.05 | 基础报酬 × 1.2 × 信用系数 | 限时委托基础报酬本身可上浮 20% |
| 私人/报官悬赏 | 10%（GDD-13 ✅B04） | 悬赏金 + 手续费 | 悬赏金 × 信用系数 | 系数溢价由「佣兵荣誉池」补贴 |

**信用等级报酬系数**（与 GDD-13 4.4.2 对齐）：

| 信用等级 | S | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|---|
| 报酬系数 | 1.30 | 1.15 | 1.00 | 0.80 | 0.50 |

> **佣兵荣誉池**：悬赏委托的手续费进入荣誉池，用于支付高信用猎人的系数溢价；池余额不足时，系数溢价按可用余额打折，猎人实得最低不少于悬赏金本身。

- **组队接取**：队长获得全部报酬，由队长在队伍内分配；默认均分。

### 11.3 弟子代派分成

```
玩家实得 = 委托基础报酬 × 弟子品质效率系数 × (1 - 门派抽成比例)
门派仓库 = 委托基础报酬 × 弟子品质效率系数 × 门派抽成比例
```

| 弟子品质 | 凡品 | 良品 | 优品 | 极品 | 仙品 |
|---|---|---|---|---|---|
| 品质效率系数 | 0.6 | 0.8 | 1.0 | 1.2 | 1.5 |

| 门派类型 | 门派抽成比例 | 备注 |
|---|---|---|
| 系统门派 | 10% | 默认，进入门派资金/仓库 |
| 自建门派 | 5%~15% | 门主可调，上限受境界/建筑约束 |
| 帮派领地派遣 | 20% | 按 GDD-07 领地规则进入帮派资金 |

- 弟子死亡：损失弟子，保险按 GDD-13 ✅B08 理赔。
- 弟子代派不享受玩家信用系数（信用属于玩家本人，但失败仍扣玩家信用分）。

### 11.4 信用评分数值与影响

| 等级 | 名称 | 信用分范围 | 解锁/惩罚 | 报酬系数 | 接单上限影响 | 撮合优先级 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S | 传奇佣兵 | 900~1000 | 连续 50+ 委托无失信 | 1.30 | 每日上限 +2 | 最高 |
| A | 精英佣兵 | 700~899 | 完成率 ≥ 90% | 1.15 | 无 | 高 |
| B | 正式佣兵 | 400~699 | 默认 | 1.00 | 标准 | 中 |
| C | 见习佣兵 | 100~399 | 多次失信 | 0.80 | 每日上限 -3 | 低 |
| D | 失信佣兵 | 0~99 | 严重失信 | 0.50 | 禁止接单 14 游戏天 | 无 |

**信用分变动规则**（与 GDD-13 4.3 对齐）：

| 行为 | 信用分变动 |
|---|---|
| 完成普通佣兵委托 | +5~15（按委托等级） |
| 完成悬赏委托 | +20~50（按悬赏金额） |
| 完成限时委托 | +30 |
| 失败普通佣兵委托 | -10 |
| 失败悬赏委托（个人死亡） | -30 |
| 失败悬赏委托（弟子死亡） | -20 |
| 主动放弃已接取委托 | -25 |
| 主动放弃限时委托 | -50 |
| 接取后超时未完成 | -15 |
| 恶意举报/恶意接单（核实） | -20 |

- 连续 3 次失败/放弃，信用等级直接降一级。
- 被多名玩家举报并核实恶意接单，信用分清零至 D 级。
- D 级 14 游戏天禁止期满后可接取低级委托，从 C 级开始；需连续完成 10 个低级委托方可恢复。

### 11.5 分成示例（数值口径）

**示例 1：B 级佣兵个人完成 ★★★ 普通委托**
- 基础报酬：100 灵石
- 信用系数 1.00；平台抽成 5%
- 雇主支付：100 × 1.00 × 1.05 = **105 灵石**
- 佣兵实得：**100 灵石**
- 平台 sink：**5 灵石**

**示例 2：S 级佣兵个人完成同一委托**
- 信用系数 1.30
- 雇主支付：100 × 1.30 × 1.05 = **136.5 灵石**
- 佣兵实得：**130 灵石**
- 平台 sink：**6.5 灵石**

**示例 3：优品弟子代派同一委托**
- 弟子品质效率系数 1.00；系统门派抽成 10%
- 玩家实得：100 × 1.00 × 0.9 = **90 灵石**
- 门派仓库：**10 灵石**

**示例 4：私人悬赏 1000 灵石，S 级猎人完成**
- 手续费：1000 × 10% = **100 灵石**
- 猎人实得：1000 × 1.30 = **1300 灵石**（其中 300 由佣兵荣誉池补贴）
- 雇主支付：**1000 + 100 = 1100 灵石**
- 若荣誉池余额不足 300，则猎人实得按池余额打折，最低不少于悬赏金 1000。

### 11.6 与 GDD-06 经济循环的衔接

- 普通/限时委托的雇主支出 = 玩家间货币转移 + 平台抽成 sink。
- 悬赏委托的悬赏金为玩家间转移，手续费进入荣誉池并部分回流为信用奖励，形成「高信用溢价由手续费池覆盖」的闭环。
- 弟子代派产出扣除门派抽成后，剩余归玩家，强化「玩家即小型生产组织」的循环。
- 信用惩罚（失败/放弃）不直接 sink 货币，但降低低信用玩家参与经济循环的效率，间接抑制恶意套利。

## 十二、待设计内容

- [x] 各职业完整技能/功法生成倾向与数值（见第十章）
- [x] 人族四大类跨类副修规则（✅14：允许，-50% 效率，邪修额外-20%，无硬上限）
- [x] 生活技能精通槽机制（✅12：不设精通槽，技能顿悟替代）
- [x] 克苏鲁邪修与深潜裔差异（✅15：后天职业 vs 先天血脉，SAN上限/渡劫/退出机制全不同）
- [x] 丹药/装备 alignment 扩展（✅10 / ✅11 / GDD-00 ✅103 已确认）
- [x] 理智值（SAN）职业专属技能与回升资源细化（见第十三章）
- [x] 佣兵撮合与分成、信用评分数值（见第十一章）

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## 十三、理智值（SAN）职业专属技能与回升资源细化（附录）

> 通用 SAN 模型与分段效果见 GDD-02 8.8；本节补全**各职业如何影响 SAN**以及**非邪修角色如何帮队友稳定理智**，使 SAN 玩法从“邪修/深潜裔的 private 资源”扩展为团队协同维度。

### 13.1 非邪修职业的 SAN 相关能力（净化/镇定/防护）

> **口径说明**：下表按 GDD-02 8.8 通用模型表述（SAN = 理智值，越高越清醒）。对于外神体系（深潜裔 + 邪修），「SAN +X / 回 SAN」等价于**降低其 SAN 当前值**（净化旧神侵蚀），「降 SAN」等价于**增加其 SAN 当前值**（加重侵蚀）。详见 GDD-01-附录C §0。

| 职业/流派 | 技能/机制 | 效果 | 对己/对友 |
|-----------|----------|------|----------|
| **儒士** | 浩然镇心 | 单体 SAN +10~15，并短暂提升精神抗性（-20% 被邪术降 SAN） | 对友 |
| **儒士** | 正气凛然（被动） | 自身在场时，友方邪术/精神类控制命中率 -10% | 光环 |
| **释家（佛）** | 清净禅音 | 群体 SAN +8~12，清除 1 层低级精神负面 | 对友 |
| **释家** | 降魔真言 | 对邪修/深潜裔目标：造成伤害并额外削减其 SAN；对友方则转为「护法」：每秒回 1 SAN | 敌/友 |
| **道家** | 定神符 | 单体 SAN +12，附加「凝神」：下 3 回合邪术降 SAN 效果 -30% | 对友 |
| **修真·剑/体/法/阵** | 冰心诀 / 守一功 | 自身 SAN 回 10，并免疫 1 次精神控制 | 对己 |
| **医修 / 丹师** | 定神丹（生产） | 物品：SAN +15，日限 3 次；高品质可清除异化进度 | 对己/对友 |
| **阵修** | 净灵阵 | 领域内友方 SAN 缓降 -50%，敌方邪术 SAN 消耗 +20% | 领域 |
| **猎手 / 佣兵** | 战意压制 | 自身 SAN 低于 30 时，可通过击杀/胜利立刻回 5~10 SAN | 对己 |

> **设计原则**：儒家/释家是最高效的**团队 SAN 治疗者**；道家/医修提供**预防性防护**；阵修提供**场景控制**；普通输出职业只能自救。这让“带一个儒/释”成为探索邪异秘境和高难度克苏鲁副本的重要策略。

### 13.2 邪修 / 深潜裔的 SAN 驱动技能（以疯狂换力量）

> **口径说明**：下表同样按 GDD-02 8.8 通用模型表述。对于外神体系，表中「消耗 SAN」「SAN -X」「降 SAN」均表示**增加 SAN 当前值**（主动接受侵蚀以换取力量）；「低 SAN」表示高 SAN 当前值（高侵蚀状态）。详见 GDD-01-附录C §0。

| 分支/铭印 | 技能/机制 | SAN 效果 | 战斗收益 |
|-----------|----------|---------|---------|
| **通用邪修** | 癫狂献祭 | 主动消耗 10 SAN，下 3 次邪术伤害 +25% | 爆发窗口 |
| **通用邪修** | 深渊凝视 | 对目标持续降 SAN，目标低 SAN 时伤害加深 | 精神压制 |
| **溺渊之主（深渊）** | 溺者低语 | 自身 SAN -5/回合，但水系/控制技能效果 +15% | 持续强化 |
| **黄衣之王（虚空）** | 疯狂传染 | 与目标共担 SAN 消耗，但幻象技能暴击率 +20% | 高风险高控制 |
| **黑山羊母树（生命）** | 母树镇定 | 通过“母树之种”可消耗自身 SAN 为队友回血 | 以己之疯换团队续航 |
| **沉睡之核（疯狂）** | 理智燃烧 | 将当前 SAN 一次性燃烧至 1，释放毁灭大招 | 终极爆发，施放后系统接管数秒 |
| **深潜裔通用** | 旧神低语（被动） | 常驻 SAN 缓降，但低 SAN 时部分伤害转为真实伤害 | 越疯越强 |
| **门与钥匙（星界）** | 星界锚定 | 开门成功时回 5 SAN，可控率越高收益越稳定 | 缓解空间系消耗 |

> **核心张力**：邪修主动通过技能/仪式**增加 SAN 当前值**（接受侵蚀）换取力量，而深潜裔的 SAN 当前值增长来自血脉本能与被动场景；团队儒/释/道需帮他们**降低 SAN 当前值**（净化）。若团队缺乏净化位，邪修可能在关键时刻因 SAN 当前值过高而滑入“失智”失控，深潜裔则可能在日常中逐渐崩溃。

### 13.3 SAN 回升资源总表

| 资源 | 来源 | 效果 | 限制 |
|------|------|------|------|
| 定神丹 | 炼丹师（主产）、坊市 | +15 SAN | 每现实日限 3 次 |
| 安神香 | 采集/商店 | 缓降速率 -50%，持续若干现实小时 | 非战斗使用 |
| 儒/释净化施法 | 对应职业玩家 | 单体/群体 SAN 恢复 + 清除负面 | 需职业在场，有 CD |
| 安全休整 | 回主城/洞府/祖地 | SAN 自然缓慢回升 | 离开邪异环境 |
| 休闲玩法 | 垂钓/对弈/品茶（GDD-16 6.3） | 小额 SAN 恢复 + 临时心态 buff | 每日次数限制 |
| 特殊食材 | 烹饪/坊市 | +5~10 SAN，部分带缓降减缓 | 烹饪生活技能 |
| 旧神碎片（深潜裔） | 神国/遗迹 | 深潜裔专用：+10 SAN 但可能附加异化 | 有双向代价 |

### 13.4 协同与克制

- **儒/释克邪修**：儒「浩然正气」、释「降魔真言」对邪修/深潜裔有额外效果——净化效率 +30%，伤害型降 SAN 技能对其额外生效（呼应 GDD-03 §2.3 阵营修正与 GDD-15 8.6.4 正邪相克）。
- **邪修克纯输出**：邪修对缺乏精神防护的剑/体/法职业，其降 SAN/幻象技能命中率更高。
- **团队配置**：理想克苏鲁副本队伍 = 1 儒/释（净化）+ 1 医/丹（定神丹+治疗）+ 1 邪修/深潜裔（输出）+ 1 坦/控。

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## 版本记录

| 版本 | 日期 | 变更内容 |
|------|------|----------|
| v1.32 | 2026-07-06 | 境界体系对齐十五大境界：§2.7 能量命名总表说明中"9 大境界"改为"15 大境界"（同步 GDD-01 附录D 境界体系扩展） |
| v1.19 | 2026-07-06 | 全量审查修复：§2.7 标题/说明与实际表格覆盖范围不符（宣称"九大境界/九大职业"但表格仅含 T1~T6），改为准确描述"炼气→合体 T1~T6"并注明 T7~T9 待 GDD-23 补充后同步；修复"四·补"章节与§4.6~4.9（炼丹/炼器/器灵/套装）重号问题，职业信物/转职准备/职业切换/隐藏职业转换机制改号为 §4.10~4.13；补全本表遗漏的 v1.16~v1.18 变更记录 |
| v1.26 | 2026-07-06 | 新增 §2.6.8《百工大师技能熟练度与专精取舍》：定义 9 类大师技艺、6 级熟练度、熟练度对成功率/品质/能耗/极品率的影响、专精槽上限与重置代价、防止垄断机制、百工不是升级枷锁原则；跨族委托品质折扣；数据配置接口；同步 GDD-24 v1.7 |
| v1.27 | 2026-07-06 | 重构跨族委托规则：取消跨族委托品质折扣，所有百工大师基础成功率/品质相同；§2.6.8.4 改为种族天赋加成（矮人锻冶、人族丹鼎/跨界调和等）；新增 §2.6.8.5 生产功法/技能书加成，非天赋种族可通过极品功法/技能比肩甚至超越天赋种族；§2.6.8.6/§2.6.8.7/§2.6.8.8 同步调整；数据配置接口增加 `racial_talent` 与 `production_skillbook`；同步 GDD-24 v1.8 |
| v1.28 | 2026-07-06 | 取消专精槽机制：§2.6.8.4 改为「取舍与自然分工」，所有大师技艺均可修炼到「出神入化」；通过熟练度指数成长曲线、时间成本、功法获取难度形成自然分工；§2.6.8.6 防止垄断机制改为熟练度成长曲线 + 产量硬顶；§2.6.8.8 数据配置接口去掉 `specialization`，增加 `growth_curve`；同步 GDD-24 v1.9 |
| v1.29 | 2026-07-06 | 取消每日熟练度软顶与每日/每周接单硬顶：刷熟练度受资源成本限制；高阶产出受制作周期、能量恢复、长 CD、材料成本等天然机制限制；§2.6.7.7/§2.6.8.4/§2.6.8.6/§2.6.8.8/§2.8.4/§2.8.5/§11.1/§11.2 同步调整；同步 GDD-24 v1.10 |
| v1.30 | 2026-07-06 | 重构生产能量机制：取消过长 CD；改为生产过程持续消耗能量，能量回复跟不上时高概率失败并损失材料，小概率产出半成品/残次品；半成品可继续完善；吃丹药补能量引入丹毒系统；§2.6.7.7/§2.6.8.4/§2.6.8.6/§2.6.8.8/§2.8.4 同步调整；数据配置接口增加能量中断与丹毒联动参数；同步 GDD-24 v1.11 |
| v1.33 | 2026-07-06 | 关联文档列表增加 GDD-05-附录A（丹药总库） | |
| v1.31 | 2026-07-06 | 新增封炉机制：生产过程中可主动封炉一次，暂停等待能量回复满再继续，不影响最终成品品质；为 9 类大师技艺配置不同名称（锻冶「淬火暂停」、丹鼎「封炉」、裁缝制革「停针」等）；§2.6.8.4/§2.8.4/数据配置接口同步；同步 GDD-24 v1.12 |
| v1.25 | 2026-07-06 | 百工名额机制重构：§2.6.7《百工大师动态名额与转职机制》从「全服统一池」改为「按种族活跃玩家数独立分配」（`max(1, floor(该种族活跃玩家数 / 1000))`）；明确「百工」是各族传承大师的统称，转职后保留该族大师职业名；竞争限定为同族竞争；新增百工大师独特优势与平衡约束说明；能力交叉纳入核心优势（引用 GDD-24 §6.2）；同步 GDD-24 v1.6 |
| v1.21 | 2026-07-06 | 巫族祖巫战体扩展为 12+2 分支：§三 其他种族职业框架与 §10.7 非人族血脉职业生成倾向中的巫族行更新为十二常规祖巫 + 刑天/蚩尤特殊传承；生成关键词与命名池示例同步扩展；保留祝融真火、共工寒潮技能名并归属正确 |
| v1.20 | 2026-07-06 | 「天启」按阵营分化命名（✅164）：§决策表✅17、§2.5.2 中"克苏鲁体系第一次天启后"→"旧神低语（深潜裔对天启事件的称呼）"（2处） |
| v1.18 | 2026-07-02 | 术语一致性修复：将"六大境界"改为"九大境界"（§2.7 能量命名总表说明） |
| v1.17 | 2026-07-02 | 新增职业获取与转职机制（✅126-✅133）：职业信物系统、转职准备机制、职业切换机制、隐藏职业转换机制（原编号 §4.6~4.9，v1.19 改号为 §4.10~4.13） |
| v1.16 | 2026-07-02 | 全面对齐 GDD-08 天启机制：将"破界"改为"天启"；更新境界体系为9个大境界 |
| v1.15 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.2 同步：更新 §2.6.6 百工净化服务为"主要针对纯净度、对丹毒效果微弱、材料稀缺"；更新 §4.2 生活技能能量消耗说明为"主动生产/辅助技能释放时即时扣 energy_cost（引用 GDD-17 v2.2）"；在 §4.2 炼丹行补充"丹师等级可降低丹毒"；新增 §5.4「丹药品级与境界匹配（低阶丹药陷阱）」；更新 §4.5.2 百工与能量/纯净度/丹毒说明。所有新增数值均为占位，待平衡测试。 |
| v1.14 | 2026-07-01 | 按 GDD-24 同步：新增 §2.8「种族传承大师（稀有生活职业）」，说明大师与百工区别、获取流程、委托服务通用规则、失败风险、报酬形式、接单限制；在 §4.2 生活技能列表新增「大师专属/加成」列；在 §11.1 佣兵撮合中新增「大师定制委托」类型（装备定制、丹药定制、阵法部署、傀儡定制、符箓定制等），并在 §11.2 平台抽成表中补充对应规则。所有新增数值均为占位，待平衡测试。 |
| v1.13 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.1 细化：新增 §2.6.6 百工「能量净化服务」细则；在 §2.7 能量命名总表后补充货币吸收层级对应说明；在 §4.2 生活技能列表、§4.5.1 / §4.5.3 补充净化服务作为百工收费服务/委托类型；在 §11.1 新增「净化/后勤委托」撮合规则。所有新增数值均为占位，待平衡测试。 |
| v1.12 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 全面切换为能量体系：新增 §2.6 百工职业、§2.7 人族职业能量命名总表、§4.5 百工专精；为生活技能列表补充单次/持续能量消耗；新增 §10.10 各职业功法偏重建议；更新 §11.1 佣兵能量规则；同步更新三载体边界与决策记录 ✅18。所有新增数值均为占位，待平衡测试。 |
| v1.11 | 2026-06-30 | 更新 §4.2 生活技能列表，新增裁缝/编织/制革/珠宝/符纹（GDD-20），并补充设计要点；所有数值均为占位，待平衡测试 |
| v1.10 | 2026-06-29 | 新增第十章职业生成倾向与第十一章佣兵撮合 |

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*GDD-05 v1.21 | 2026-07-06 | 巫族祖巫战体扩展为 12+2 分支：§三 其他种族职业框架与 §10.7 非人族血脉职业生成倾向中的巫族行更新为十二常规祖巫 + 刑天/蚩尤特殊传承；生成关键词与命名池示例同步扩展；保留祝融真火、共工寒潮技能名并归属正确；同步 GDD-00 ✅168、GDD-01 v2.16 | 前序：v1.20*

*GDD-05 v1.22 | 2026-07-06 | 深潜裔与人族邪修差异化对齐：§2.5「与深潜裔血脉邪能的关键区别」表后新增对 GDD-01-附录B/C 的引用；明确深潜裔 9 大外神分支创角随机分配、不可退出；按 GDD-01-附录C §0 新机制更新 SAN 循环：升级后 SAN 上限重置为基础值，深潜裔日常通过「深渊匍匐」、邪修日常通过「研习禁书」降低 SAN 上限；邪修收集材料炼制突破魔药（100% 成功）服用后发起大境界突破，深潜裔通过「乞求」发起大境界突破；深潜裔基础 SAN 上限高于邪修 | 前序：v1.21*
*GDD-05 v1.24 | 2026-07-06 | 按 GDD-01-附录C §0 新机制：§2.5 邪修代价、§2.5.1 旧神分支说明、§13.1/§13.2 SAN 技能口径全部更新；契约/仪式缺少材料时可用额外 SAN 当前值替代 | 前序：v1.23*

*GDD-05 v1.31 | 2026-07-06 | 新增封炉机制，每次生产可主动暂停一次等能量回复，不影响成品，不同技艺有不同名称；同步 GDD-24 v1.12 | 前序：v1.30*

*GDD-05 v1.30 | 2026-07-06 | 取消过长 CD，改为生产过程持续消耗能量；能量中断可能失败、出半成品或残次品；吃丹药补能量引入丹毒；同步 GDD-24 v1.11 | 前序：v1.29*

*GDD-05 v1.28 | 2026-07-06 | 取消专精槽，所有大师技艺均可通过长期修炼达到顶级；依靠熟练度成长曲线、时间成本、功法获取难度形成自然分工；同步 GDD-24 v1.9 | 前序：v1.27*

*GDD-05 v1.27 | 2026-07-06 | 取消跨族委托品质折扣，改为种族天赋加成与生产功法/技能书加成；所有百工基础成功率/品质相同，非天赋种族可通过极品功法比肩天赋种族；同步 GDD-24 v1.8 | 前序：v1.26*

*GDD-05 v1.26 | 2026-07-06 | 新增 §2.6.8《百工大师技能熟练度与专精取舍》：定义 9 类大师技艺、6 级熟练度、熟练度对成功率/品质/能耗/极品率的影响、专精槽上限与重置代价、防止垄断机制、百工不是升级枷锁原则；数据配置接口；同步 GDD-24 v1.7 | 前序：v1.25*

*GDD-05 v1.25 | 2026-07-06 | 百工名额机制重构：§2.6.7《百工大师动态名额与转职机制》从「全服统一池」改为「按种族活跃玩家数独立分配」（`max(1, floor(该种族活跃玩家数 / 1000))`）；明确「百工」是各族传承大师的统称，转职后保留该族大师职业名；竞争限定为同族竞争；新增百工大师独特优势与平衡约束说明；能力交叉纳入核心优势（引用 GDD-24 §6.2）；同步 GDD-24 v1.6 | 前序：v1.24*
*GDD-05 v1.23 | 2026-07-06 | 百工机制重构：§2.6 标题改为「百工（纯生活技能职业：大师身份全服竞争，专精副职全种族可选）」；§2.6.1 区分百工大师（主职业）与百工专精（副职）；新增 §2.6.7《百工大师动态名额与转职机制》：名额按全服活跃玩家数/1000 动态释放、所有种族竞争线索/转职令、首个合成者获胜、其他进度作废、转职令可交易/失窃回收、百工大师转生/离线后名额重新发放；同步 GDD-24、PRD-01 v1.5 | 前序：v1.22*

*GDD-05 v1.20 | 2026-07-06 | 「天启」按阵营分化命名（✅164）：§决策表✅17、§2.5.2 中"克苏鲁体系第一次天启后"→"旧神低语（深潜裔对天启事件的称呼）"（2处） | 前序：v1.19*

*GDD-05 v1.19 | 2026-07-06 | 全量审查修复：修正 §2.7 能量命名总表标题与实际覆盖范围（T1~T6）不符问题；修复"四·补"章节小节号与 §4.6~4.9 重号问题（改号为 §4.10~4.13）；补全 v1.16~v1.18 变更记录 | 前序：v1.18*
