# GDD-22 开放世界随机事件与玩家可交互内容层

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：1.6
> 日期：2026-07-06
> 关联文档：GDD-02（底层机制）、GDD-03（战斗）、GDD-06（经济）、GDD-07（帮派/门派）、GDD-08（地图）、GDD-13（佣兵/悬赏）、GDD-14（拍卖）、GDD-16（社交）、GDD-18（副本遗迹）、GDD-21（数值平衡）、GDD-22-附录A（世界大事件）、GDD-22-附录B（随机机遇）
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> **设计目标**：在「无任务系统、无赛季、概率驱动、低官方存在感」的前提下，为玩家提供**随时可查看、可决策、可参与**的开放内容层，让每次打开游戏都能遇到新的随机机遇或玩家驱动的动态。

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## 〇、设计原则

1. **不引入任务系统**：所有可交互内容以「事件 / 遭遇 / 机遇 / 委托 / 广播」形式存在，不做任务面板、不做追踪箭头、不做强制引导。
2. **随机是核心乐趣**：玩家打开游戏看到的内容应高度不可预测——既有系统随机，也有其他玩家行为产生的连锁反应。
3. **低操作门槛，高决策密度**：挂机/游历等长周期行为自动进行，但玩家每次登录都会遇到若干需要**二选一/三选一**的即时决策。
4. **官方只提供信息框架**：不派发事件奖励，只提供让世界信息可被玩家感知、传递、利用的基础设施。
5. **与现有系统深度耦合**：新内容层不是孤立玩法，而是把战斗、经济、社交、探索、修炼等已有系统以「事件流」形式实时呈现出来。

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## 一、整体内容架构：三层可交互界面

我们把玩家打开游戏后能看到的内容抽象为三层：

```
┌─────────────────────────────────────────────┐
│ 第一层 · 洪荒近况（信息流）                  │  ← 登录即见，随机事件回放
│   弟子归来 / 市场异动 / 世界事件 / 社交动态  │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ 第二层 · 云游际遇（实时遭遇）                │  ← 在线期间持续冒泡
│   灵气异动 / 奇遇分支 / 修炼中断 / 访客求见  │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ 第三层 · 世界脉动（地图与广播）              │  ← 主动查看与参与
│   区域事件 / 玩家悬赏 / 稀有刷新 / 势力争夺  │
└─────────────────────────────────────────────┘
```

> 设计意图：**第一层负责让玩家「有东西可看」；第二层负责让玩家「有决策可做」；第三层负责让玩家「有大事件可参与」。**

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## 二、第一层 · 洪荒近况（登录信息流）

### 2.1 设计定位

玩家每次登录时，系统根据离线期间和当前正在发生的事件生成一条**个性化信息流**。它不是任务列表，而是「你不在的时候，洪荒发生了什么」的叙事化回放。

### 2.2 信息流条目来源

| 条目类型 | 触发来源 | 玩家可执行操作 |
|----------|---------|---------------|
| **弟子归来** | 弟子代挂/游历/副本完成 | 查看战报、领取产出、处理弟子事件（叛逃/顿悟/死亡） |
| **挂机完成** | 个人挂机/领地挂机结束 | 收取资源、决定是否续挂、处理意外事件 |
| **市场异动** | 自己挂单成交/被压价/稀有物品出现 | 查看详情、补货、撤单、竞价 |
| **拍卖提醒** | 自己竞拍被超/拍卖即将结束/拍得物品 | 出价、领取、查看历史 |
| **悬赏/委托动态** | 自己发布或接取的委托有进展 | 查看进度、追加赏金、确认完成 |
| **社交动态** | 道侣/结义/师徒/帮派成员的重要行为 | 传功、护法、回应求助、参加仪式 |
| **世界事件** | 全服随机事件（神兽现世、外神入侵、天材地宝出世） | 查看位置、决定是否前往、购买情报 |
| **风险警告** | 被通缉、被仇杀、天罚预警、SAN 过低 | 规避、应战、购买保护、寻求帮助 |
| **修炼突破** | 离线期间功法/境界/熟练度达到阈值 | 手动触发顿悟、升层、渡劫准备 |

### 2.3 信息流展示规则

- **不一次性展示全部**：每次登录最多显示 7~10 条高优先级条目，其余收入「旧闻」可翻看。
- **优先级由玩家设置**：可在「设置-信息偏好」中调高/降低某类条目权重（如关闭市场提醒，放大世界事件）。
- **可交互但不是必做**：所有条目均可一键忽略；忽略不影响挂机/修炼等主循环。
- **随机叙事包装**：同一条系统消息会按玩家当前种族/境界/阵营生成不同的文案风格（如深潜裔看到「深渊在低语」，儒士看到「天道有感」）。

### 2.4 示例登录信息流

```
〔洪荒近况 · 现实离线 6 小时 42 分〕

1. [弟子] 你的极品猴族弟子「小六」在毒沼历练时顿悟，棍法熟练度 +8%，并带回「蜕骨灵砂×2」。
2. [市场] 你挂售的「中品灵石×50」已成交，获得「妖丹×23」。
3. [世界] 洪荒边境出现「天降异火」事件，火系材料产出提升 50%，剩余 2 游戏小时。
4. [社交] 你的道侣「青鸾」正在尝试渡劫，你可以选择护法（降低其失败率 10%）。
5. [风险] 你因昨日击杀「血手人屠」被其帮派悬赏 500 灵石，追杀令剩余 5 游戏天。
6. [修炼] 《青莲剑诀》熟练度已达升层阈值，升层成功率 72%，是否消耗材料尝试？
7. [奇遇] 你的洞府外有一只受伤的「灵狐」徘徊，可选择救助、驱赶或捕捉。
```

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## 三、第二层 · 云游际遇（实时遭遇气泡）

### 3.1 设计定位

玩家在线期间，系统会按一定节奏在界面边缘或地图上弹出**小型遭遇气泡**。这些遭遇是短平快的随机决策点，不影响主循环，但能提供额外机遇或风险。

### 3.2 遭遇触发条件

遭遇触发与玩家当前状态强相关：

| 状态 | 可触发遭遇类型 | 触发频率 |
|------|---------------|---------|
| **挂机/游历中** | 灵气异动、资源突变、突发战斗、奇遇 NPC | 每 15~30 现实分钟 |
| **修炼/突破中** | 心魔来袭、顿悟征兆、功法共鸣、瓶颈松动 | 每 30~60 现实分钟 |
| **洞府/领地内** | 访客求见、弟子报告、宝物自鸣、入侵预警 | 每 20~40 现实分钟 |
| **市场交易后** | 神秘商人、黑市邀约、赃物追查、竞价反超 | 交易后概率触发 |
| **社交关系活跃时** | 道侣传讯、结义求助、帮派召集、师徒问答 | 由其他玩家行为触发 |

> **核心原则**：遭遇不是惩罚，而是「选择权的随机投放」。玩家可以选择忽略，但选择参与就可能获得收益或付出代价。

### 3.3 遭遇决策模板

每个遭遇都遵循简单的 **「触发 → 描述 → 选项 → 结果」** 结构：

```
触发：灵气异动
描述：你感觉到西北方有一股紊乱的灵气，似是某件法器出土，又似是妖兽争斗。
选项：
  A. 亲自前往探查（可能触发战斗/消耗能量，进入遭遇战/副本入口）
  B. 派遣弟子查看（不消耗能量，弟子可能带回情报或受伤）
  C. 置之不理（无影响）
结果：随机 —— 可能获得稀有材料、触发战斗、一无所获，甚至引来其他玩家。
```

### 3.4 典型遭遇库（示例）

| 遭遇名 | 触发场景 | 选项示例 | 结果倾向 |
|--------|---------|---------|---------|
| **灵气漩涡** | 挂机/游历 | 吸纳 / 驱散 / 标记出售情报 | 修为波动、材料、风险 |
| **古修残魂** | 洞府修炼 | 询问 / 夺舍 / 超度 | 功法线索、SAN 影响、战斗 |
| **行脚商人** | 在线随机 | 交易 / 抢劫 / 无视 | 稀有材料、道德影响 |
| **心魔低语** | 突破边缘 | 压制 / 接纳 / 求助道侣 | 成功率变化、SAN 变化 |
| **同族求救** | 区域频道 | 救援 / 无视 / 趁火打劫 | 声望、奖励、罪孽 |
| **天降宝箱** | 全服低概率 | 开启 / 拍卖 / 上交帮派 | 装备、材料、情报 |
| **旧神注视** | 高 SAN/混沌区域 | 抵抗 / 献祭 / 逃离 | 邪术线索、SAN 崩溃、稀有资源 |

### 3.5 避免骚扰的设计

- **频率上限**：同类型遭遇有现实时间冷却，防止反复弹出。
- **静音模式**：玩家可设置「仅显示高价值遭遇」，系统自动过滤普通遭遇并默认忽略。
- **时段权重**：凌晨等低活跃时段降低战斗类遭遇频率，增加可异步处理的事件。

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## 四、第三层 · 世界脉动（地图与广播）

### 4.1 设计定位

把整个世界做成一个**持续运转的动态事件场**。玩家主动打开地图或广播面板时，能看到当前正在发生的、可由自己参与的事件。

### 4.2 区域广播系统（GDD-08 第四章扩展）

在原有区域频道基础上，增加 **「世界脉动」广播面板**：

| 广播类型 | 内容 | 可参与方式 |
|----------|------|-----------|
| **天材地宝** | 某区域出现稀有采集点/矿脉/灵草 | 前往采集、售卖情报、雇佣保镖 |
| **妖兽异动** | 某区域刷新精英/首领/变体怪物 | 前往猎杀、发布悬赏、组队 |
| **副本入口** | 随机副本/遗迹入口出现 | 进入探索、售卖钥匙/情报、守株待兔 |
| **玩家事件** | 某玩家正在渡劫/被追杀/开启秘境 | 围观、护法、趁火打劫、接悬赏 |
| **势力动态** | 帮派领地易主、门派招收弟子、家族仪式 | 加入、挑战、投资、破坏 |
| **世界异象** | 外神入侵、神兽现世、灵气潮汐 | 集结参与、避而远之、倒卖物资 |
| ↳ **天启事件**（最高优先级） | 大陆新层域发现、天启壁障突破、全服级层级结构变动（详见 GDD-08 天启机制，均为洪荒大陆内部区域，非独立世界） | 全员集结、世界广播、限时参与；天启事件为系统驱动（按 GDD-08 天启 pity 机制周期性触发 ✅D20），非玩家行为累积 |

> **信息即权力**：玩家可以选择把某些事件信息卖给天机阁（GDD-06 第十二章），让其他玩家花钱提升遭遇概率。知道不等于得到，但知道可以卖钱。

### 4.3 地图事件标记

- 地图上用不同图标标记**当前正在进行**的事件：🔥 战斗、💎 资源、⚡ 世界异象、🗡️ 悬赏目标、🏛️ 势力活动。
- 标记只显示**大致区域**，不显示精确坐标，保留探索感。
- 玩家可以通过卜算、感知、情报购买来缩小范围。

### 4.4 玩家自发事件入口

在地图/广播面板中提供快捷按钮，让玩家一键发布：

| 按钮 | 产生内容 | 关联系统 |
|------|---------|---------|
| 发布悬赏 | 私人悬赏/追杀令 | GDD-13 |
| 出售情报 | 天机阁情报挂牌 | GDD-06 第十二章 |
| 招募成员 | 帮派/门派/家族招募 | GDD-07/16 |
| 发起仪式 | 道侣/结义/师徒仪式 | GDD-16 |
| 召唤秘境 | 消耗道具开启玩家副本 | GDD-18 |
| 求助护法 | 请求道侣/结义/帮派成员护法 | GDD-16 |

> 这些按钮不是官方任务发布，而是**把玩家行为广播出去**，让其他玩家看到并选择参与。

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## 五、洞府 / 领地仪表盘：异步内容聚合

### 5.1 设计定位

洞府/领地是玩家的**个人运营中心**。即使玩家不主动出门，这里也持续产生需要查看和操作的内容。

### 5.2 仪表盘模块

| 模块 | 显示内容 | 可执行操作 |
|------|---------|-----------|
| **修炼台** | 当前主修/副修功法进度、加持状态、顿悟概率 | 切换加持、尝试升层、服用心得道具 |
| **弟子院** | 所有弟子状态（挂机中/归来/受伤/顿悟/叛逃） | 派遣、召回、治疗、驱逐 |
| **工坊** | 生活技能加工队列（炼丹/锻造/裁缝等） | 添加订单、加速、取出成品 |
| **仓库** | 材料/装备/货币/情报分类库存 | 整理、上架交易、捐献帮派 |
| **访客簿** | NPC/其他玩家来访记录 | 接见、交易、切磋、驱逐 |
| **领地总览** | 帮派/门派领地产出、设施等级、分红 | 投资建设、领取分红、调整抽成 |
| **风险看板** | 追杀令、悬赏、天罚预警、SAN 状态 | 购买保护、规避、应战 |

### 5.3 异步事件示例

- 弟子挂机时可能触发「发现隐藏矿脉」事件，玩家上线后选择是否深入探索。
- 工坊炼丹可能触发「丹劫」，玩家需要在线时手动稳定丹火，否则丹药品质下降。
- 洞府可能迎来「神秘访客」，玩家可以选择交易或战斗。

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## 六、收藏与图鉴：长期查看动力

### 6.1 设计定位

通过大量可收集、可查看的内容，让玩家每次打开游戏都有进度可检查。

### 6.2 图鉴分类

| 图鉴 | 解锁方式 | 查看收益 |
|------|---------|---------|
| **种族图鉴** | 首次遇见/击杀/交易他族玩家 | 了解种族特性、解锁互动台词 |
| **功法图鉴** | 学习/目击/听闻功法 | 查看生成倾向、命名池、共鸣组合 |
| **技能图鉴** | 获得/被施加技能 | 查看效果方向、稀有度、传播历史 |
| **怪物图鉴** | 遭遇/击杀/驯化怪物 | 查看兽阶、词缀、掉落、战报文案 |
| **地图图鉴** | 进入新区域/触发区域事件 | 查看资源分布、事件池、PVP 规则 |
| **奇遇图鉴** | 完成随机事件 | 查看事件分支树与隐藏结局 |
| **关系图鉴** | 建立道侣/结义/师徒/仇敌 | 查看关系网与历史事件 |
| **收藏展柜** | 获得唯一/超稀有物品 | 展示给好友、提升社交资本 |

> 图鉴不只是成就，很多信息本身就是可交易的情报（GDD-06 第十二章）。

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## 七、随机修炼事件：让挂机也有参与感

### 7.1 设计定位

修炼/挂机不是纯粹的进度条，而是会随机触发需要玩家即时决策的事件。

### 7.2 修炼事件类型

| 事件 | 触发时机 | 玩家选择 | 结果 |
|------|---------|---------|------|
| **顿悟征兆** | 功法熟练度满后 | 立即尝试 / 积累气势 / 护法后再试 | 成功率不同，结果不同 |
| **心魔来袭** | 突破/转化期 | 压制 / 接纳 / 求助 | 成功率、SAN、属性变化 |
| **瓶颈松动** | 长期卡层 | 强行冲击 / 游历寻缘 / 放弃 | 概率突破或受挫 |
| **功法共鸣** | 多功法同时修炼 | 引导共鸣 / 压制异象 / 记录玉简 | 获得共鸣加成或隐患 |
| **血脉躁动** | 异族/隐藏天赋激活 | 顺应 / 压制 / 转化 | 触发种族事件或获得天赋 |
| **外神低语** | 深潜裔/邪修/混沌区域 | 聆听 / 屏蔽 / 献祭 | 获得邪术线索或 SAN 损失 |

### 7.3 事件响应时限

- **即时响应**：30 秒~2 分钟内选择，超时按「保守选项」自动处理。
- **异步响应**：部分事件允许玩家上线后再处理（如弟子带回的顿悟契机可持续到下次登录）。

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## 八、玩家自定义策略：让决策自动化

### 8.1 设计定位

允许玩家为常见随机事件设置**默认策略**，减少重复操作，同时让玩家感觉自己在「调教 AI」。

### 8.2 可配置策略示例

| 策略项 | 可选项 |
|--------|--------|
| **普通灵气异动** | 自动派遣弟子 / 自动忽略 / 手动确认 |
| **弟子叛逃** | 自动镇压 / 放任 / 手动处理 |
| **市场被压价** | 自动降价 5% / 撤单 / 不处理 |
| **拍卖被超** | 自动加价 10% / 放弃 / 手动出价 |
| **低价值遭遇** | 自动忽略 / 只保留稀有以上 |
| **道侣求助** | 自动护法 / 手动确认 / 忽略 |

> 策略本身也是一种养成——玩家通过探索和实践总结出最优规则，再让系统自动执行。

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## 九、数值参数建议（待平衡）

| 参数 | 推荐初始值 | 说明 |
|------|-----------|------|
| 登录信息流最大条目数 | 7~10 | 防止信息过载 |
| 普通遭遇触发间隔 | 20 现实分钟 | 在线期间 |
| 高价值遭遇触发间隔 | 2~4 现实小时 | 稀有事件 |
| 同类型遭遇冷却 | 1 现实小时 | 防重复骚扰 |
| 修炼事件触发概率 | 每完成 10% 进度约 5% | 随境界/区域变化 |
| 即时响应超时 | 60 秒 | 超时自动选保守项 |
| 区域广播刷新周期 | 5 现实分钟 | 世界脉动面板 |
| 玩家自发事件显示时长 | 1~24 现实小时 | 按事件类型 |

> 具体数值归入 GDD-21 统一管理，接入 Nacos 动态调参。

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## 十、事件内容生成与缓存池

### 10.1 设计目标

- 开放世界事件自动生成背景故事和NPC对话
- 保证无AI环境下可用（事件模板池+预生成事件库）
- 为后期AI接入预留架构
- 智能事件发放（监测玩家状态，动态调整事件类型）

### 10.2 三级内容生成体系

| 层级 | 触发条件 | 生成方式 | Phase 1 | Phase 2 |
|------|---------|---------|---------|---------|
| L0 日常事件 | 常规触发 | 事件模板池+变量填充 | ✅ 模板池 | ✅ 模板池 |
| L1 稀有事件 | 低概率/特殊条件 | 预生成事件库 | ✅ 预生成库 | ✅ AI生成+缓存 |
| L2 世界级事件 | 天启/世界Boss/首次 | AI深度生成 | ⏸ Phase 2 | ✅ AI生成+全服广播 |

### 10.3 事件模板池设计（Phase 1 核心）

#### 10.3.1 模板分类

- 按事件层：洪荒近况/云游际遇/世界脉动
- 按类型：遭遇/宝藏/危险/谜题/社交/天灾/奇遇/交易/委托
- 按区域：5层世界各有专属模板
- 按种族：种族化事件文案

#### 10.3.2 模板结构

每个模板包含：

- 事件标题模板
- 事件描述模板（2-3句）
- NPC对话模板（如有NPC）
- 选项模板（2-4个选项）
- 结果模板（成功/失败/特殊）

#### 10.3.3 变量填充规则

- `{player_name}`：玩家角色名
- `{zone_name}`：当前区域名
- `{race}`：种族名
- `{realm}`：境界名
- `{npc_name}`：NPC名
- `{item_name}`：物品名
- `{time_of_day}`：游戏内时间（影响氛围）

#### 10.3.4 模板数量目标

- 每个分类至少15个模板
- 总模板数：1500-3000个
- Phase 1 目标：覆盖90%日常事件

### 10.4 预生成事件库（Phase 1 核心）

#### 10.4.1 预生成流程

- 上线前：批量生成3000+事件
- 每周：补充500个新事件
- 策划审核后入库

#### 10.4.2 预生成内容分类

- 按区域×种族×事件类型×氛围组合
- 每个组合至少3个预生成事件
- 总量目标：10000-15000个

#### 10.4.3 事件质量标准

- 每个事件有完整背景故事（50-150字）
- 至少2个选择分支
- 每个分支有明确结果
- 与世界观一致

### 10.5 缓存池设计

#### 10.5.1 缓存结构

- L1精确缓存：已生成过的事件，按cache_key索引
- L2模板池：事件模板+变量填充
- L3预生成库：离线批量生成的事件

#### 10.5.2 命中流程

```
事件触发
  → 生成cache_key（层+类型+区域+种族+氛围）
  → 查询L1精确缓存
    → 命中：直接返回
    → 未命中：查询L2模板池
      → 命中：模板+变量填充返回
      → 未命中：查询L3预生成库
        → 命中：返回
        → 未命中：使用兜底模板
```

#### 10.5.3 缓存刷新

- L3预生成库：每周刷新15%
- L2模板池：每月评估命中率

### 10.6 AI生成规范（Phase 2 预留）

#### 10.6.1 AI输入约束

- event_type: 事件类型
- zone: 区域信息
- player_context: 玩家状态（种族/境界/善恶值/最近行为）
- recent_events: 最近触发的事件
- world_state: 世界状态
- time_context: 游戏内时间/季节

#### 10.6.2 AI输出约束

- title: 事件标题（max 20字）
- description: 事件描述（50-150字）
- npc_dialogue: NPC对话（可选，max 100字）
- choices: [{text: 选项文本, consequence: 结果描述}]
- lore: 背景故事（可选）
- forbidden_words: 敏感词列表

#### 10.6.3 AI降级策略

- AI调用失败 → 使用L3预生成库
- AI调用超时（>10s） → 使用L2模板池

### 10.7 智能事件发放（Phase 2 预留）

#### 10.7.1 发放触发条件

- 玩家无所事事时间 > 阈值
- 区域事件发放频率 < 阈值
- 玩家最近事件类型单一
- 玩家善恶值处于极端区间（需要平衡事件）

#### 10.7.2 AI驱动的事件生成

- 系统检测到触发条件 → 收集玩家上下文 → 调用AI生成个性化事件
- AI根据玩家种族/境界/最近行为/善恶值生成定制化事件
- 生成后写入L1缓存

#### 10.7.3 事件多样性保障

- 同一玩家24小时内不重复触发相同事件
- 同一区域1小时内不重复触发相同类型事件
- 事件池按使用频率加权选择（低频事件优先）
- 善恶值极端玩家触发平衡事件（高善恶值触发挑战事件，低善恶值触发救赎事件）

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## 十一、与核心原则的符合性检查

| 原则 | 本设计如何符合 |
|------|---------------|
| 无任务系统 | 所有内容都是事件/遭遇/广播/信息流，不做任务面板、不做追踪、不做强制完成 |
| 无赛季重置 | 事件持续随机生成，玩家行为塑造世界，无需官方赛季 |
| 技能随机生成 | 遭遇奖励、功法共鸣、怪物变体等均沿用 GDD-17 随机生成规则 |
| 降低官方存在感 | 官方只提供信息流框架；事件内容由系统随机 + 玩家行为共同产生 |
| 概率驱动 | 遭遇结果、修炼事件、世界事件均为概率判定，不给保证 |
| ATB 战斗 | 遭遇战直接进入 GDD-03 ATB 战斗，按 ticks 结算 |
| 功法加持 | 修炼事件可影响加持熟练度获取，但不改变功法加持核心机制 |

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## 十二、境界/分支差异化事件触发

### 12.1 设计目标

事件触发不仅与玩家状态相关，还应与**境界层级**和**种族/分支**深度绑定，让不同阶段、不同路线的玩家获得差异化的开放世界体验。

### 12.2 SAN 阈值触发事件

当玩家 SAN 值低于 30% 时，有概率触发**深潜裔/邪修专属事件**：

| 事件名 | 触发条件 | 选项示例 | 结果倾向 |
|--------|---------|---------|---------|
| **旧神低语** | SAN < 30% | 聆听 / 屏蔽 / 献祭 | 获得邪术线索/SAN进一步损失/获得旧神恩赐 |
| **深渊幻象** | SAN < 30%，深潜裔/邪修 | 沉浸 / 抵抗 / 诱导他人 | 解锁隐藏功法/精神污染扩散/SAN回升 |
| **血祭冲动** | SAN < 30%，邪修 | 献祭同伴 / 献祭自身 / 压制 | 邪道修为暴涨/生命值损失/SAN短暂回升 |

> SAN 阈值事件遵循 GDD-04 SAN 系统规则，触发后有现实时间冷却（防止连续骚扰）。非深潜裔/邪修玩家 SAN < 30% 时触发通用的「精神崩溃」事件而非专属事件。

### 12.3 境界专属事件

高境界玩家解锁专属事件池，体现修为层次带来的世界感知差异：

| 境界门槛 | 解锁事件 | 事件特征 |
|---------|---------|---------|
| **T7+**（金丹境） | **法则领悟** | 在特定区域/时间有概率触发对天地法则的感悟，获得临时属性加成或功法突破线索；事件与 GDD-08 天材地宝出世联动 |
| **T10+**（元婴境） | **神性觉醒** | 在混沌区域/天启区域触发，玩家感知到自身与更高维度的共鸣，可选择接纳/抗拒/转化；影响种族分支演化路径 |

> 境界专属事件为**一次性解锁**（首次达到该境界时触发引导事件），此后作为随机事件池的一部分持续出现。

### 12.4 种族专属事件

各种族在对应出生地拥有**专属事件池**，增强种族归属感与出生地探索动力：

| 种族 | 出生地 | 专属事件池示例 |
|------|--------|---------------|
| 人族 | 人族领地 | 科举应试、宗门大比、凡人奇遇 |
| 神族 | 神域 | 神谕降临、天界试炼、圣光洗礼 |
| 精灵族 | 精灵森林 | 古树共鸣、月华祭典、自然之怒 |
| 妖族 | 妖域 | 血脉觉醒、化形劫、妖王召见 |
| 龙族 | 龙渊 | 龙血沸腾、祖龙试炼、龙族内斗 |
| 巫族 | 巫山 | 祖巫祭祀、血脉传承、大地脉动 |
| 深潜裔 | 深渊边境 | 旧神祭祀、畸变异变、深渊潮汐 |

> 种族专属事件由事件模板池（§10.3）按种族标签筛选，玩家在非出生地也有小概率触发（通过「乡愁」机制），但频率远低于出生地。

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## 十三、版本规划

| 版本 | 内容 |
|------|------|
| GDD-22 v1.0 | 登录信息流、实时遭遇气泡、世界脉动广播、洞府仪表盘、收藏图鉴、修炼事件、玩家策略 |
| GDD-22 v1.5 | 玩家自发事件编辑器、区域事件链、跨玩家联动事件（如多人共同遭遇旧神） |
| GDD-22 v1.6 | 新增附录引用：GDD-22-附录A（世界大事件）、GDD-22-附录B（随机机遇） |
| GDD-22 v2.0 | 基于玩家行为的世界叙事演化（如某区域因长期被某帮派占领而改变事件池） |

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> **文档版本**：GDD-22 v1.6
> **最后更新**：2026-07-06
> **本次变更**：关联文档列表增加 GDD-22-附录A（世界大事件）和 GDD-22-附录B（随机机遇）
> **前序**：v1.5 事件内容生成与缓存池

*GDD-22 v1.4 | 2026-07-06 | 层级命名统一：天启事件子类"新世界发现/世界结构变动"改为"大陆新层域发现/层级结构变动"，避免暗示离开洪荒大陆进入独立世界 | 前序：v1.3*

*GDD-22 v1.5 | 2026-07-06 | 新增 §十二 境界/分支差异化事件触发：SAN阈值触发事件（SAN<30%触发旧神低语等深潜裔/邪修专属事件）、境界专属事件（T7+法则领悟/T10+神性觉醒）、种族专属事件（各种族出生地专属事件池）；原 §十二→§十三 | 前序：v1.4*
