# GDD-06 经济系统设计文档

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：1.16
> 日期：2026-07-02
> 关联文档：GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-07 帮派/门派/社交系统、GDD-23 能量体系与功法相性设计

> **本文档定位**：经济系统是前序所有文档的"数值兜底层"。GDD-02 的能量/游历/货币/充值/死亡惩罚/理智值定神、GDD-04 功法升层材料、GDD-05 丹药 alignment 与佣兵分成、GDD-23 能量上限/恢复/纯净度/丹毒，全部在此统一为 **产出（faucet）↔ 消耗（sink）** 平衡框架。
> **v1.13 重大变更**：全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启"；更新境界体系为9个大境界。

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## 已确认决策记录（继承自 GDD-02）

| # | 决策 | 来源 |
|---|------|------|
| ✅1 | 经济与境界进度两套循环独立：经济不可直接转境界进度，只能间接提升效率 | GDD-02 一 |
| ✅2 | 货币按境界分层，低境界货币高境界几乎无价值 | GDD-02 5.1 |
| ✅3 | 充值货币=鸿蒙紫气，**只加速不专属**（可购内容免费玩家均可获取） | GDD-02 ✅22 |
| ✅4 | 每日资源刷新锚定**现实时间每天 08:00**（一天一次，与 3 倍游戏时间脱钩；体力系统移除后，仅用于帮派/领地周期、情报新鲜度、吸收衰减重置等） | GDD-02 ✅87（原✅23b）|
| ✅5 | 高死亡惩罚（损失进度/纯度/未结算产出/耐久 + 道伤），需经济侧承接修复成本 | GDD-02 ✅25 |
| ✅6 | 偷渡经纪 6 档映射与防刷门槛已定 | GDD-02 ✅31 |
| ✅7 | 丹药阵营 alignment（暗黑/光明跨阵营有害，人族通用） | GDD-05 ✅6 |
| ✅8 | 体力系统彻底移除，改由能量/时间/风险/概率共同约束主动行为 | GDD-23 |
| ✅9 | 能量实时/挂机恢复，无每日刷新上限；能量上限由境界、功法、状态共同决定 | GDD-23 二 |
| ✅10 | 游历不消耗能量，仅游历中触发的战斗/采集/副本消耗能量 | GDD-23 九 |
| ✅11 | 货币可临时吸收恢复能量，**无每日/每周硬上限**；每次吸收均降低能量纯净度，并通过走火入魔风险、经济稀缺性与长期战力/突破后果进行柔性调控 | GDD-23 五 |
| ✅12 | 丹药可临时恢复能量/属性，但会累积丹毒，成为新的经济 sink | GDD-23 六 |

## 已确认数值（v1.2 补充；v1.9 按能量体系重述）

| # | 问题 | 结论 |
|---|------|------|
| ✅C01 | 各境界能量上限基线 | 见新增第五章「能量值经济」与 GDD-23 11.1 |
| ✅C02 | 偷渡补贴资金来源 | 采用方案 B：系统小额增发；每经纪每现实日代充上限 3 次（✅6）；单日最大增发约 18 元等价紫气，总量可控 |
| ✅C03 | 各货币产出/消耗速率 | 见 5.3 新增「单位时间/风险期望产出参考」与消耗速率对照表 |
| ✅C04 | 定神/转化/修复价格曲线 | 见第十一章「关键 sink 价格曲线」；v1.9 新增能量恢复丹药、纯净度恢复道具曲线 |
| ✅C05 | 结晶×19种族称呼+境界品阶 | 三品阶统一框架（下/中/上，效率 1.0/1.8/3.2，待平衡可微调）；称呼沿用 2.1 表，GDD-09 文案补齐（见 2.1） |
| ✅C06 | 货币兑换汇率/税率曲线 | 分层累进税：结晶↔结晶 8%、结晶↔交易货币 25%、向上兑换 +5%/档；地精减免 50%（见 2.3） |
| ✅C07 | 天机阁情报市场定位 | 官方中立信息中介，不卖战力；玩家可出售自己发现的稀有资源/事件情报，买家获得限时探索增益；通过真实性校验、新鲜度衰减、购买次数上限、拥挤衰减、卖家冷却、交易税六重手段防止稀有资源膨胀（见第十二章） |
| ✅C08 | 能量恢复/纯净度/丹毒经济接口 | 见第五章、第十一章、第十四章；所有数值用占位区间并标注「待平衡测试」 |

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## 一、经济总览：Faucet ↔ Sink 框架

健康经济 = 产出（faucet）与消耗（sink）长期平衡。本作所有经济活动归入两侧：

```
       ┌─────────────── FAUCET（产出）───────────────┐
       │ 游历 · 挂机(挖矿/采集/狩猎) · 悬赏 · 挖矿     │
       │ · PVP荣耀 · 天启分红 · 充值紫气               │
       └───────────────────────┬─────────────────────┘
                               ▼
                        玩家资源池（货币/材料/紫气）
                               │
       ┌───────────────────────┴─────────────────────┐
       │ SINK（消耗）                                  │
       │ 功法升层 · 丹药 · 装备打造/修复(死亡) · 布阵    │
       │ 转化材料 · 定神资源(SAN) · 交易税 · 佣兵报酬    │
       │ 能量恢复 · 纯净度恢复 · 丹毒清除               │
       └───────────────────────────────────────────────┘
```

> **核心原则**：高死亡惩罚（✅5）、转化/异变消耗、SAN 定神、**能量恢复/纯净度/丹毒**是本作重要 **sink**，与高产出的游历 faucet 对冲，维持货币不贬值。

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## 二、货币与资源体系

### 2.0 四类货币

| 大类 | 代表货币 | 可否吸收转能量 | 可否作自由市场结算 | 定位 |
|------|----------|----------------|---------------------|------|
| **交易货币** | 铜钱 / 银两 | ❌ 不可吸收 | ❌ 仅 NPC 基础交易、低值结算 | 纯交易媒介，防止低境界滥产冲击高阶经济 |
| **通用灵性结晶** | 灵石（下/中/上/极/仙/混沌） | ✅ 全种族可吸收，效率中等 | ✅ 可指定结算 | 全服通用硬通货，类似"国际货币" |
| **种族独属结晶** | 每个种族一种具体称呼，按元素归入 **魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶** 四大家族（见 §2.1 / §2.1a） | ✅ 本族吸收效率最高 | ✅ 本族/本阵营市场常用 | 体现种族经济生态，生活技能指定消耗 |
| **充值货币** | 鸿蒙紫气 | ❌ 不可吸收 | ❌ 不可交易 | 只购买官方商城加速/时装/服务 |

> **设计目标**：让玩家"不想全收集"时可以通过官方兑换获得指定种族货币，但官方收税；同时保留种族特色市场（如妖族市场偏好妖丹，魔族市场偏好魔核）。
> **与 GDD-02 ✅32 对齐**：GDD-02 中的"灵石 / 魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶"是对种族独属结晶的**家族归类**，具体名称与对应种族见下表。
> **与 GDD-23 对齐**：货币吸收转能量是游戏中的应急恢复手段，**无每日/每周硬上限**，可无限吸收；但每次吸收都会**降低能量纯净度**，并伴随不同程度的走火入魔风险。调控手段从「硬上限」转为「污染后果 + 经济稀缺性 + 长期战力/破境惩罚」（见 §2.2 / 第五章）。

### 2.1 种族通用货币表（v1.14 简化）

> **v1.14 重大变更**：将原 27+ 种族专属货币简化为 **6 种通用货币**，按阵营分组。种族特色通过"货币品质变体"（同种货币的高品阶变体附带种族特效）保留，而非独立种类。

| 通用货币 | 覆盖种族 | 本族吸收效率 | 生活技能主要用途 |
|----------|----------|-------------|-----------------|
| **悟道丹**（人族专属） | 人族 | 1.2× | 修真类丹药、通用法器 |
| **天道币** | 神族、天使裔 | 1.2× | 光明系装备、神族专属法宝、神圣装备 |
| **洪荒币** | 妖族（全系）、龙族、巫族、兽人族、巨人族 | 1.2× | 妖族炼器、龙鳞装备、巫器、重甲、巨型武器 |
| **幽冥币** | 鬼族、魔族、冥族、吸血鬼族、堕天使裔、暗影精灵 | 1.2× | 阴系装备、魔器、冥器、血族装备、暗影装备 |
| **圣光币** | 光明精灵、天使裔（与天道币共用） | 1.2× | 精灵纺织、自然系丹药、神圣装备 |
| **混沌币** | 地精族、矮人族、混沌裔、深潜裔（全分支） | 1.2× | 机械改造、锻造、混沌装备、深海丹药 |

> **货币品质变体**：同种货币存在下品/中品/上品等品阶差异；高品阶变体可附带种族特效（如洪荒币·妖丹变体对妖族吸收额外 +10%），但基础种类统一。种族特色不再通过独立货币种类体现，而是通过品质变体和生活技能配方指定消耗保留。
> **跨阵营兑换税**：**10%**（v1.14 下调，见§2.4基础税率表）

> **跨族兑换税**：**15%**（v1.14 下调，见§2.4基础税率表）

### 2.1b 天材地宝系统（T008 新增）

> **天材地宝**是修仙小说中珍贵的修炼资源，体现"天地精华"的经典设定。

#### 天材地宝分类

| 类别 | 说明 | 主要用途 |
|------|------|---------|
| **灵草类** | 珍贵草药 | 炼丹/修炼 |
| **矿石类** | 珍贵矿石 | 炼器/法宝 |
| **兽材类** | 珍贵兽材 | 炼器/丹药 |
| **天材类** | 天地精华 | 特殊用途 |
| **异宝类** | 稀有异宝 | 特殊用途 |

#### 天材地宝列表

**灵草类**：

| 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 |
|--------|------|------|---------|--------|
| **千年灵芝** | 玄品 | 炼丹/修炼 | 野外采集/药园种植 | 稀有 |
| **万年雪莲** | 地品 | 炼丹/突破 | 秘境探索/禁地采集 | 极稀有 |
| **龙血草** | 天品 | 炼丹/血脉觉醒 | 龙族领地/大机缘 | 传说 |
| **凤血花** | 天品 | 炼丹/复活 | 凤妖领地/大机缘 | 传说 |
| **混沌灵草** | 仙品 | 混沌修炼 | 混沌之渊/大机缘 | 神话 |

**矿石类**：

| 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 |
|--------|------|------|---------|--------|
| **天外陨铁** | 天品 | 炼器/法宝 | 天外陨石/禁地探索 | 传说 |
| **龙鳞矿** | 天品 | 炼器/套装 | 龙族领地/大机缘 | 传说 |
| **凤羽石** | 天品 | 炼器/套装 | 凤妖领地/大机缘 | 传说 |
| **混沌之石** | 仙品 | 混沌修炼/特殊用途 | 混沌之渊/大机缘 | 神话 |
| **星辰铁** | 仙品 | 炼器/飞剑 | 星空遗迹/大机缘 | 神话 |

**兽材类**：

| 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 |
|--------|------|------|---------|--------|
| **龙血** | 天品 | 炼丹/血脉觉醒 | 龙族掉落/大机缘 | 传说 |
| **凤羽** | 天品 | 炼器/套装 | 凤妖掉落/大机缘 | 传说 |
| **麒麟角** | 仙品 | 炼器/特殊用途 | 麒麟掉落/大机缘 | 神话 |
| **玄武壳** | 仙品 | 炼器/防御 | 玄武掉落/大机缘 | 神话 |
| **白虎牙** | 仙品 | 炼器/攻击 | 白虎掉落/大机缘 | 神话 |

**天材类**：

| 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 |
|--------|------|------|---------|--------|
| **天火精华** | 天品 | 炼丹/炼器 | 天火区域/大机缘 | 传说 |
| **地脉精华** | 天品 | 修炼/突破 | 地脉深处/大机缘 | 传说 |
| **星辰精华** | 仙品 | 特殊用途 | 星空遗迹/大机缘 | 神话 |
| **混沌精华** | 仙品 | 混沌修炼 | 混沌之渊/大机缘 | 神话 |
| **时光碎片** | 仙品 | 特殊用途 | 时空裂隙/大机缘 | 神话 |

#### 天材地宝自然约束

| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---------|------|------|
| **获取难度** | 高品阶天材地宝极难获取 | 天然稀缺 |
| **刷新时间** | 天材地宝刷新时间长 | 数量有限 |
| **竞争激烈** | 多人争夺同一资源 | 获取风险高 |
| **使用门槛** | 高品阶天材地宝需要高境界 | 限制使用 |
| **消耗量大** | 炼丹/炼器消耗量大 | 数量有限 |

### 2.1a 通用货币→阵营对应（v1.14 简化）

| 通用货币 | 对应阵营 | 覆盖种族 |
|----------|----------|----------|
| **悟道丹** | 人族 | 人族 |
| **天道币** | 天道 | 神族、天使裔 |
| **洪荒币** | 洪荒 | 妖族（全系）、龙族、巫族、兽人族、巨人族 |
| **幽冥币** | 幽冥 | 鬼族、魔族、冥族、吸血鬼族、堕天使裔、暗影精灵 |
| **圣光币** | 天道（光明） | 光明精灵、天使裔 |
| **混沌币** | 中立/域外 | 地精族、矮人族、混沌裔、深潜裔（全分支） |
| **灵石** | 通用 | 全种族通用锚点，任何种族皆可吸收 |

### 2.2 通用灵石品阶与吸收

灵石是全种族通用货币，也是官方兑换的"中间锚点"。

| 品阶 | 对应境界 | 本族货币吸收效率 | 灵石吸收效率 | 说明 |
|------|---------|-----------------|-------------|------|
| 下品灵石 | 炼气~筑基 | 1.0× | 0.6× | 底层流通 |
| 中品灵石 | 筑基~金丹 | 1.8× | 1.0× | 中层锚点 |
| 上品灵石 | 金丹~元婴 | 3.2× | 1.8× | 高阶流通 |
| 极品灵石 | 元婴~化神 | 5.0× | 3.0× | 大佬市场 |
| 仙品灵石 | 化神~合体 | 8.0× | 5.0× | 顶级流通 |
| 混沌灵石 | 合体+ | 12.0× | 8.0× | 神话级 |

> 吸收任何货币都**降低能量纯净度**（GDD-23 五），无法无脑堆财富越级。魔族「魔核吸收+30%」、妖族「妖丹吸收+50%」等天赋在本族货币上叠加。
> 
> **能量恢复当量（占位，待平衡测试）**：
> | 品阶 | 能量恢复量 | 降低纯净度 |
> |------|-----------|-----------|
> | 下品灵石 | 15~25 | -3~-8 |
> | 中品灵石 | 40~70 | -5~-12 |
> | 上品灵石 | 120~200 | -8~-18 |
> | 极品灵石 | 350~550 | -12~-25 |
> | 仙品灵石 | 900~1400 | -20~-40 |
> | 混沌灵石 | 2500~4000 | -35~-60 |
> 
> 上表"降低纯净度"为对应品阶作为**同阶/常用吸收**时的典型区间。实际每次吸收的纯净度下降需按「货币相对自身境界」重新查表（见 §5.5.2）：高阶货币污染更少但走火入魔风险更高，低阶货币污染严重但风险较小。种族独属货币按本族吸收效率折算后，能量恢复量同比例上浮；他族货币则下降。详见 GDD-23 5.4 / 5.5 / 11.7。

### 2.2a 按能量层级可吸收货币与相对效果

角色**可以吸收任意品阶**的结晶货币，但需遵循 GDD-23 v1.2 的相对境界规则：**高阶货币污染少但走火入魔风险高；低阶货币风险小但污染严重；同阶货币为最优折中**。能量层级由当前境界的能量名称决定（GDD-23 第七章），通用灵石与种族独属货币统一映射如下：

| 能量层级 | 境界 | 推荐吸收货币（同阶） | 可吸收更低阶货币 | 可吸收更高阶货币 | 低阶货币衰减 |
|---|---|---|---|---|---|
| T1 | 炼气期 | 下品灵石 | 铜钱（效率极低） | 中品以上灵石 | 铜钱恢复量 -50%~80%（待平衡测试） |
| T2 | 筑基期 | 中品灵石 | 下品灵石 | 上品以上灵石 | T1 货币恢复量 -30%（待平衡测试） |
| T3 | 金丹期 | 上品灵石 | 中品及以下灵石 | 极品以上灵石 | T2 -20%；T1 -60%（待平衡测试） |
| T4 | 元婴期 | 极品灵石 | 上品及以下灵石 | 仙品/混沌灵石 | 中品及以下恢复量 -80% |
| T5 | 化神期 | 仙品灵石 | 极品及以下灵石 | 混沌灵石 | 上品及以下恢复量 -90% |
| T6 | 合体期 | 混沌/仙品灵石 | 仙品及以下灵石 | — | 仙品及以下恢复量 -95% |

> 注：数值为占位，待平衡测试。高境界角色吸收低阶货币时能量恢复量显著衰减，体现「高纯度能量难以被低阶杂质货币滋养」；吸收高阶货币时恢复量更高但走火入魔风险剧增。同族/同源货币在衰减基础上仍享受种族适配加成。

### 2.2b 跨族/跨体系吸收效率与隐患

吸收货币时除品阶与层级限制外，还需叠乘种族/体系适配系数与隐患：

| 关系 | 效率系数 | 纯净度惩罚 | 额外隐患 |
|---|---|---|---|
| 同族/同源 | 1.2× | -2~-5 | 无 |
| 通用灵石 | 0.8× | -3~-8 | 无 |
| 相近体系（如人族修真 ↔ 儒门浩然气） | 0.7× | -5~-12 | 低概率「理念冲突」（能量恢复 -10%，30 游戏分钟，待平衡测试） |
| 中立体系（如神族 ↔ 精灵） | 0.5× | -8~-18 | 中概率「能量排异」（能量上限 -5%，1 现实小时，待平衡测试） |
| 对立体系（光明精灵 ↔ 暗影精灵；儒门 ↔ 邪修） | 0.3× | -15~-35 | 高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」反噬：掉血/SAN/纯净度 |
| 旧神/混沌体系（深潜裔/混沌裔货币被非本体系吸收） | 0.2× | -20~-45 | 高概率 SAN 流失，低概率旧神注视/异化 |

> 注：效率系数在「种族适配吸收效率」基础上叠乘；纯净度惩罚为每次吸收额外降低的纯净度区间；具体参数由 GDD-21 统一校准。详见 GDD-23 5.7.2 / 5.7.3。

### 2.3 生活技能指定货币规则

生活技能配方会**指定一种或多种货币/材料**作为消耗。玩家可以用：

1. **本族货币**：效率 100%，无额外惩罚。
2. **通用灵石**：效率 70%（即同样成品需要更多灵石），但胜在通用。
3. **跨族货币**：效率 40%，且需要先官方兑换为灵石或本族货币。
4. **官方代付**：直接支付官方要求的货币组合，官方按汇率收税。

| 生活技能 | 主要指定货币 | 典型用途 |
|----------|-------------|---------|
| 炼丹 | 对应种族丹药货币（人族悟道丹、魔族魔核、吸血鬼血晶、深潜裔分支货币等） | 丹药阵营 alignment 强相关 |
| 锻造 | 矮人炉心石 + 通用灵石 | 重甲、武器 |
| 炼器 | 对应种族货币 + 灵石（龙族龙珠碎片、神族神辉结晶等） | 法宝、飞剑 |
| 裁缝 | 精灵月露/暗影精灵影髓 + 灵丝 | 布甲、法袍 |
| 编织 | 妖族妖丹/狐妖媚珠 + 藤蔓材料 | 索网类武器、符纹底布 |
| 制革 | 兽人战魂石/虎妖血煞晶 + 兽皮 | 皮甲、轻甲 |
| 珠宝 | 神族神辉结晶/冥族冥河砂 + 灵玉 | 戒指、项链、玉佩 |
| 符纹 | 地精贪婪金币/深潜裔界外密钥 + 灵墨 | 铭纹、附魔 |

> 设计意图：没有玩家能自给自足所有生活技能的高级配方，必须**交易、兑换或专攻**。地精/矮人等生产种族因此在经济中占据重要位置。

### 2.4 官方货币转换服务（抽税，核心 sink）

官方提供**任意两种货币之间**的兑换服务，按汇率换算并**抽取手续费税**。

| 兑换类型 | 基础税率 | 备注 |
|----------|---------|------|
| 同族/同阵营货币 ↔ 灵石 | 5% | 最常见、最经济的兑换路径 |
| 跨阵营货币 ↔ 灵石 | 10% | 天道↔幽冥、光明↔暗黑（v1.14 下调） |
| 交易货币（铜钱/银两）↔ 灵石 | 25% | 高税抑制铜钱套利 |
| 通用货币直接跨族兑换 | 15% | 不推荐，通常先换灵石（v1.14 下调） |
| 跨境界向上兑换（低品→高品） | 额外 +5%/品阶档 | 防止低境界产出冲击高境界 |

#### 基础汇率锚定表（草案，✅C06）

| 货币对 | 基础汇率 | 官方兑换税 | 说明 |
|--------|----------|-----------|------|
| 1 银两 = 1000 铜钱 | 固定 | 0%（同币种） | 交易货币内部固定比价 |
| 1 灵石 = 10 灵石碎片 | 固定 | 0%（同币种拆分） | 碎片用于炼气期小额交易 |
| 1 中品灵石 = 10 下品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 通用锚点 |
| 1 上品灵石 = 10 中品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 高阶流通 |
| 1 极品灵石 = 10 上品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 元婴+ 区域 |
| 1 仙品灵石 = 10 极品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 化神/合体 |
| 1 混沌灵石 = 10 仙品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 神话级 |
| 1 任意种族货币 ≈ 1 同品阶灵石 | 按吸收效率 | 5%~15% | 本族货币→灵石 5%，跨阵营 15% |
| 1 鸿蒙紫气 | 不直接与游戏货币兑换 | — | 只购买官方商城商品 |

> **地精种族天赋「精打细算」使交易手续费 -50%**（见 GDD-01 3.10），使地精成为天然的经济中介。
> 汇率随境界层级上浮：每高一层世界，官方对「低境界货币→高境界货币」额外征收 **5% 跨境界税**。

### 2.4.1 货币兑换汇率/税率曲线（✅C06 v1.8 落地）

本节将 §2.4 的框架兑换口径固化为可配置参数，便于服务端通过 Nacos 动态调整。所有比例均以**同品阶通用灵石**为中间锚点。

#### 2.4.1.1 通用灵石内部兑换（同币种拆分/合成）

| 兑换方向 | 固定汇率 | 基础税率 | 跨境界税 | 备注 |
|----------|---------|---------|---------|------|
| 1 下品灵石 = 10 灵石碎片 | 10:1 | 0% | 0% | 仅小额交易，碎片不可再细分 |
| 1 中品灵石 = 10 下品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 按吸收效率 1.0×→1.8× 等效折价，官方仍按 10:1 机械兑换 |
| 1 上品灵石 = 10 中品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 同上 |
| 1 极品灵石 = 10 上品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 元婴+ 区域流通 |
| 1 仙品灵石 = 10 极品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 化神/合体 |
| 1 混沌灵石 = 10 仙品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 神话级 |

> **说明**：机械汇率 10:1 不等于价值汇率。按吸收效率，1 中品灵石实际价值 ≈ 3 下品灵石（1.8/0.6），但官方为抑制低境界产出跨阶套利，强制 10:1 兑换并叠加跨境界税。玩家通常选择市场直接交易而非官方向上兑换。

#### 2.4.1.2 种族独属货币 ↔ 通用灵石

以「1 同品阶灵石」为锚，种族货币按本族吸收效率折算后定价：

| 兑换方向 | 价值折算公式 | 基础税率 | 地精税后 | 备注 |
|----------|-------------|---------|---------|------|
| 本族货币 → 灵石 | 1 本族货币 = 1 同品阶灵石 ×（本族吸收效率/灵石吸收效率） | 5% | 2.5% | 例如妖丹（本族效率 1.2）→ 灵石（效率 0.6）= 2:1 |
| 灵石 → 本族货币 | 反向折算 | 8% | 4% | 官方买入本族货币更贵，鼓励市场流通 |
| 同阵营其他种族货币 → 灵石 | 按最接近结晶家族效率折算 | 10% | 5% | 如兽人战魂石按洪荒币家族效率 1.2 折算 |
| 跨阵营种族货币 → 灵石 | 按最接近结晶家族效率折算 | 10% | 5% | 天道↔幽冥、光明↔暗黑（与§2.4一致） |
| 深潜裔分支货币 → 灵石 | 按 1:1 同品阶灵石 | 10%（深潜裔内部 0%） | 5% | 对外兑换额外 +5% 已在 §2.4 列出 |

> **v1.15 补充**：种族独属货币已简化为6种通用货币（悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币），具体对应关系见 §2.1/§2.1a。上表公式仍适用，仅货币种类归并。

> **本族效率加成示例**：妖族妖丹本族吸收效率 1.2×，通用灵石 0.6×，因此 1 妖丹 = 2 同品阶灵石（价值锚）。实际兑换时按此公式计算税后到手数量。
> 
> **经济接口**：货币吸收能量时，按「货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 跨体系/跨族效率系数 × 能量层级衰减 × 纯净度吸收效率」计算（GDD-23 5.4 / 5.7）。其中跨体系/跨族系数与能量层级衰减见 §2.2a / §2.2b。**无每日/每周吸收上限**；纯净度 <20 时吸收效率可能降至 0.3×；**能量为 0 时仍可吸收，走火入魔风险额外 +30%**（而非效率惩罚）。具体吸收规则与应急规则见第五章。
> 
> **旧神/混沌货币跨族流通风险溢价**：深潜裔、混沌裔货币被非本体系角色吸收时效率仅 0.2×，并伴随 SAN 流失与旧神注视/异化风险，导致其在跨族交易中的有效价值大幅折价。官方兑换对此类货币额外收取 **10%~20% 风险溢价**（可与基础税率叠乘，待平衡测试）；玩家市场通常只接受本族或经百工净化后的此类货币，形成天然的市场分隔。

#### 2.4.1.3 交易货币 ↔ 灵石

| 兑换方向 | 汇率 | 基础税率 | 跨境界税 | 备注 |
|----------|------|---------|---------|------|
| 1 银两 = 1000 铜钱 | 固定 | 0% | 0% | 内部固定比价，仅 NPC 基础交易 |
| 铜钱 → 灵石 | 10000 铜钱 ≈ 1 下品灵石 | 25% | +5% | 高税抑制铜钱套利 |
| 银两 → 灵石 | 10 银两 ≈ 1 下品灵石 | 25% | +5% | 同上 |
| 灵石 → 铜钱/银两 | 反向汇率 | 15% | 0% | 官方鼓励高阶货币下沉，税较低 |

> 铜钱/银两**不可作为自由市场结算货币**（✅33），因此官方兑换是其主要出口；高税率保证低境界滥产不会冲击高阶经济。

#### 2.4.1.4 动态汇率波动与护盘

官方汇率并非绝对固定，会根据全服该货币对最近 7 现实日的成交量/存量进行 ±5%~15% 的波动调整：

| 市场状态 | 触发条件（7 日累计） | 汇率调整 | 目的 |
|----------|---------------------|---------|------|
| 供过于求 | 某货币日净产出/日消耗 > 1.3 | 该货币→灵石汇率 -5%~10% | 抑制该货币超发 |
| 供不应求 | 某货币日净产出/日消耗 < 0.7 | 该货币→灵石汇率 +5%~10% | 提升该货币吸引力 |
| 极端操纵 | 单一玩家/小群体控制某货币 30%+ 日流通 | 官方暂停该货币直接兑换 24h | 防工作室洗钱 |

> 波动范围通过 Nacos 配置 `economy.exchange.rate_fluctuation_max = 0.15` 控制；运营后台可手动锁定汇率应对重大事件。

### 2.5 货币获取途径

| 途径 | 主要产出 |
|------|---------|
| **游历** | 通用灵石、本族货币、少量他族货币碎片 |
| **挂机（挖矿/采集/狩猎）** | 对应区域种族货币、矿石/草药/兽材 |
| **弟子代挂** | 弟子种族对应的货币/材料（GDD-07 / GDD-08-附录A） |
| **副本/Boss** | 高品阶灵石、稀有种族货币 |
| **PVP / 悬赏** | 对应层级货币、荣耀积分 |
| **拍卖/坊市** | 玩家间交易，指定结算货币 |
| **官方兑换** | 任意货币互兑，收税（sink） |
| **充值** | 鸿蒙紫气（只加速不专属） |

### 2.6 其他资源

| 资源 | 来源 | 主要用途 | 详见 |
|------|------|----------|------|
| 矿石 / 草药 / 兽材 | **挂机**（挖矿/采集/狩猎）+ 游历 | 炼丹/炼器/锻造原料 | 三 + GDD-05 |
| 荣耀积分 | PVP / 悬赏 | 兑换荣耀道具（不可换战力硬通货） | GDD-02 5.3 |
| 功法碎片/残卷/残页/原本 | 游历机遇 | 习得功法 | GDD-04 六 |
| 定神资源 | 游历/炼丹 | 回升理智值 SAN | GDD-02 8.8 |
| 转化材料 | 大机缘/事件条件 | 完成种族转化/重生 | GDD-02 8.x |

---

## 三、产出渠道（Faucet）

| 渠道 | 产出 | 节奏控制 |
|------|------|----------|
| **游历**（核心） | 货币、幽冥币/洪荒币、装备碎片、功法碎片、机缘 | **不消耗能量**，但受**时间、风险、材料、概率衰减**约束；遇战斗/采集/副本才耗能（见五）；连续探索同一区域触发警觉值/疲劳度，奇遇概率衰减 |
| **挂机**（挖矿/采集/狩猎） | 矿石、草药、兽材、结晶货币 | **不消耗能量**，但受**每日总时长上限**约束；初期单一互斥、不可同时游历；门派后由弟子代挂、可多样（见 GDD-02 §1 / GDD-07） |
| 官方悬赏 | 特定资源、稀有材料、荣耀 | 定期刷新，难度分级 |
| 玩家/帮派悬赏 | 赏金（玩家出资，零增发，纯转移） | GDD-02 11.3 |
| 帮派/门派挖矿 | 矿石、中高级阵营货币、境界货币 | 需领地系统，GDD-07 |
| 天启后阵营/帮派分红 | 每日分红（替代门派挂机收益） | 天启后门派不可携带，GDD-08 |
| PVP | 荣耀积分 + 少量货币 | 每日次数限制 |
| 充值 | 鸿蒙紫气 | 见七 |

> **挂机 vs 游历的产出分工**：挂机产**生产原料**（矿/草/兽材/结晶），节奏靠每日时长卡；游历产**机遇与高价值**（功法/机缘/异宝），节奏靠**时间、风险、能量管理、概率衰减**共同约束。两者错位，避免单一最优解。
> 玩家悬赏/佣兵报酬是**玩家间转移**（零净增发），对通胀友好，应鼓励；系统直接增发型 faucet（游历、挂机、挖矿）需重点监控。

---

## 三·附 游历与生产作业体系（完善）

> 产出由"作业"完成。作业有两类**执行者**（玩家本人 / 门派弟子）与三类**作业**（游历、挂机生产、副本）。本节统一作业规则，对齐 GDD-02 §1、GDD-07 弟子、GDD-08-附录A 资源。

### 3A.1 游历作业（玩家本人）

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| 发起 | 选目标分区 + 游历类型（闲逛/历练/秘境/古迹/禁地，GDD-02 4.5 / GDD-23 9.3）+ 时长 |
| 消耗 | **游历本身不消耗能量**；离线进行，上线结算；仅途中触发的战斗/采集/副本按实际技能消耗能量 |
| 过程 | 沿途触发游历事件（遭遇战 GDD-03 §6.3、机缘、采集点）；卜算/感知类技能可预知/筛选事件；奇遇/异常不耗能 |
| 风险 | 高风险路线（禁地/夜间/伏击）收益高但可能触发完整死亡惩罚（仅Boss级，GDD-03 6.2）；能量不足时遇到连续战斗可能被迫撤退 |
| 产出 | 货币/结晶/材料/装备碎片/功法碎片/机缘/稀有线索（GDD-14/17） |
| 收益调控 | 同一区域连续探索触发「警觉值/疲劳度」，奇遇/稀有事件概率衰减；区域冷却 30~120 现实分钟；服务端单账号请求限流；主动闭关/静修时无法探索但能量恢复加速（GDD-23 9.5） |
| 路线规划 | 不同分区/时段/天时地利（GDD-03 §6.3）改变事件池与收益，鼓励规划而非无脑挂；需同时评估自身能量池与恢复能力 |

### 3A.2 弟子代挂作业（门派弟子，✅35 / GDD-07）

> 创建门派后，弟子代替玩家执行游历/挂机/副本，**解放角色本人去游历**（角色与弟子并行作业）。

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| 派遣 | 指定弟子 + 作业类型（游历/挖矿/采集/狩猎/副本协助）+ 时长；可同时派多名弟子多线作业 |
| 收益决定因素 | **弟子数量 × 弟子品质 × 作业匹配度 × 门派设施加成**（GDD-07）；品质越高产出与稀有概率越高 |
| 弟子品质 | 分阶（凡→仙级弟子），通过招募/培养/食堂供养提升（GDD-07 三层约束） |
| 作业匹配 | 弟子的生活技能/天赋与作业匹配时产出加成（如采矿弟子去挖矿） |
| 风险·死亡 | 高难作业/佣兵派遣弟子有**低概率永久死亡**（✅56 / GDD-13）；死亡损失该弟子，是弟子代挂的代价 |
| 上限 | 弟子总数按境界递增（✅92：炼气2→合体10）；帮派派遣≤总数1/2 |
| 天启处理 | 天启（天启上界）后门派不可携带 → 转为阵营/帮派每日分红（✅35 / GDD-08） |

### 3A.3 资源生产链（全景）

```
【采集层】玩家游历 / 弟子代挂（挖矿·采集·狩猎，GDD-08-附录A 各层资源）
    ↓ 产出原料：矿石 / 草药 / 兽材 / 结晶货币
【加工层】玩家生活技能（GDD-05）：锻造→装备 / 炼丹→丹药 / 符道→符录 / 阵法→阵
    ↓ 成品（GDD-15 第四章 玩家驱动制造）
【流通层】坊市C2C（GDD-16）/ 交易行（GDD-06 §六）/ 拍卖（GDD-14）
    ↓ 指定结晶货币结算（✅33）
【消耗层】战斗/修炼/突破/死亡修复/转化/SAN定神（GDD-06 §四 sink）
```

| 生产环节 | 执行者 | 关键约束 |
|----------|--------|----------|
| 采集 | 玩家/弟子 | 技能等级决定产出品质（GDD-05 4.2）；分区资源分级（附录A） |
| 加工 | 玩家（专精生活技能） | 阵营丹药alignment（✅39）；成品概率有上限防垄断（GDD-15 6.3） |
| 流通 | 玩家市场为主 | 官方只售基础（✅34）；铜钱银两不可作市场货币（✅33） |

> **作业并行是中后期核心循环**：角色本人游历 + N 名弟子多线代挂 + 生活技能加工 → 玩家成为"小型生产组织"，呼应"玩家驱动经济"。

---

## 四、消耗渠道（Sink）

| 渠道 | 消耗 | 说明 |
|------|------|------|
| 功法升层 | 升层材料 + 货币 | 不限学习 → 全精成本极高（GDD-04 ✅10），天然大 sink |
| 丹药炼制/购买 | 草药/矿物/货币 | 阵营 alignment 制造市场分隔（GDD-05 五）；能量丹/回气丹、爆发丹、突破丹、清毒丹构成新需求 |
| 装备打造 / 强化 | 矿石/幽冥币/货币 | 矮人/炼器师供应链 |
| **装备修复（死亡惩罚）** | 修复材料 + 货币 | ✅5 高死亡惩罚的经济承接，重要 sink |
| 布阵 | 幽冥币/洪荒币/阵法材料 | 阵法师/帮派战略 |
| **转化 / 重生材料** | 稀有材料 + 货币 | 异变支线 sink |
| **定神资源（SAN 回升）** | 定神丹/道具 | 邪修/深潜裔常驻消耗，转化期临时消耗 |
| **能量恢复** | 回气丹/能量丹/货币吸收 | 战斗/生产后能量亏空的经济出口 |
| **纯净度恢复** | 纯化丹药/闭关材料/特殊功法道具 | 货币吸收与邪术/深潜裔玩法的长期代价 |
| **丹毒清除** | 清毒丹/医修服务/特殊事件道具 | 限制丹药滥用，形成持续消耗 |
| 交易行税 | 成交额抽成 | 货币回收主力（地精减免 50%） |
| 佣兵报酬 | 货币（雇主→佣兵） | 玩家间转移 |

> 设计要点：**死亡惩罚的修复成本 + 转化材料 + SAN 定神 + 能量恢复/纯净度/丹毒清除**是本作区别于普通挂机游戏的强力 sink，使"高产出游历"不至于让货币贬值。

---

## 五、能量值经济（替代原体力值经济）

> **重大变更（v1.9）**：本章彻底移除"体力值"概念，改由 GDD-23 能量体系驱动。游历本身不消耗能量，仅游历中触发的战斗/采集/副本消耗能量；挂机、探索、奇遇、异常均不耗能。经济节奏由 **时间 + 风险 + 能量管理 + 概率** 共同决定。

### 5.1 能量上限与恢复（继承 GDD-23）

能量上限与恢复速度由境界、主修功法、辅修功法、状态（SAN/伤势/丹毒）、功法类型偏重共同决定。详见 GDD-23 第二章，本文仅给出经济侧接口。

```
能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/静修/离线系数
```

| 境界 | 基础能量上限（占位） | 基础恢复/游戏小时（占位） | 备注 |
|------|---------------------|-------------------------|------|
| 炼气期 | 5,000 | 500 | 基准 |
| 筑基期 | 50,000 | 5,000 | 10x |
| 金丹期 | 500,000 | 50,000 | 10x |
| 元婴期 | 5,000,000 | 500,000 | 10x |
| 化神期 | 50,000,000 | 5,000,000 | 10x |
| 合体期 | 500,000,000 | 50,000,000 | 10x |
| 大乘期 | 5,000,000,000 | 500,000,000 | 10x，占位待平衡 |
| 渡劫期 | 50,000,000,000 | 5,000,000,000 | 10x，占位待平衡 |
| 飞升期 | 500,000,000,000 | 50,000,000,000 | 10x，占位待平衡 |

> **平衡建议**：每级10x递增在高境界可能导致数值过大（飞升期5000亿能量）。建议在平衡测试阶段评估是否改为5x递增，或将采集/战斗消耗同步调整为10x递增以保持相对比例。

| 恢复场景 | 恢复系数 | 说明（GDD-23 v1.2） |
|----------|---------|---------------------|
| 离线休息 | ×1.1 | 离线期间仍恢复，略快于在线闲逛 |
| 在线闲逛 / 探索 | ×0.8 | 注意力分散，恢复较慢 |
| 主动打坐 / 静修 | ×1.2~1.5 | 需在线操作，期间无法探索/战斗 |
| 洞府 / 安全区 | ×1.2 | 环境加成 |
| 战斗状态 | ×0.0 | 战斗中不恢复 |
| 邪异区域 | ×0.5 | 深潜裔/邪修区域除外 |

> 所有数值为**待平衡测试**占位，最终由 GDD-21 统一校准。功法、装备、状态可使实际上限在基线 ±50%~200% 范围波动。
> 
> **辅修境界差距衰减**：辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时，该辅修加成按差距衰减。每差一个大境界 ×0.6，差两个大境界 ×0.3，差三个及以上几乎无效（保留相性效果），避免堆叠大量低阶功法刷数值（GDD-23 3.2）。

### 5.2 能量消耗场景与经济映射

| 行为 | 是否消耗能量 | 经济侧说明 |
|------|-------------|-----------|
| **在线主动探索 / 游历** | ❌ 不消耗 | 游历不再被体力硬卡，玩家可自由规划路线 |
| **游历中战斗（PVE/PVP）** | ✅ 消耗 | 主要能量 sink 场景；连续作战需回气丹/货币吸收支撑 |
| **游历中采集/副本** | ✅ 消耗 | 采集技能、副本战斗按实际技能耗能 |
| **奇遇/异常/剧情分支** | ❌ 不消耗 | 不直接耗能，但可能带来风险或收益 |
| **挂机采集（挖矿/采药/狩猎）** | ❌ 不消耗 | 仅受每日时长上限约束 |
| **生活技能加工** | ✅ 消耗 | 炼丹/炼器/锻造/裁缝/制革/珠宝/符纹/机关术均耗能 |
| **阵法布置/维持** | ✅ 消耗 | 启动消耗 + 持续维持消耗 |
| **转化/重生仪式** | ✅ 消耗 | 仪式期间持续消耗，中断则停止 |
| **修炼积累（境界进度）** | ❌ 不消耗 | 修炼主循环独立运行，不占用能量池 |

### 5.3 单位时间/风险期望产出参考（✅C03 重述）

> 旧"单位体力产出"改为"单位时间/风险期望产出"。以下以"1 游戏小时普通历练"为口径，考虑中等能量消耗节奏下的净产出。

| 境界 | 1 游戏小时普通历练期望产出 | 备注 |
|------|--------------------------|------|
| 炼气期 | 3~6 阵营货币 或 低品灵石碎片 ×0.2 | 基准 |
| 筑基期 | 15~30 阵营货币 或 灵石 ×0.3~0.5 | — |
| 金丹期 | 灵石（中品）×0.4~0.8 | — |
| 元婴期 | 阵营高品货币碎片 ×0.3~0.6 | — |
| 化神期 | 阵营高品货币 ×0.2~0.4 | — |
| 合体期 | 阵营顶级货币 ×0.15~0.3 + 混沌材料碎片 | — |

> 同层级游历稀有事件（机遇）产出额外翻 10~100 倍，但触发率极低，不纳入日均值。高风险区域产出系数可上浮 30%~80%，但死亡风险与能量消耗同步上升。

### 5.4 游历类型新约束（替代旧体力定价）

| 游历类型 | 旧体力消耗 | 新约束 | 主要产出 |
|----------|-----------|--------|---------|
| 闲逛集市 | 10 | 1 游戏小时，低风险，几乎不遇战斗 | 境界货币、普通道具 |
| 野外历练 | 20 | 2 游戏小时，中低风险，偶发战斗 | 货币、低品晶体、装备碎片 |
| 秘境探索 | 40 | 4 游戏小时，需能量应对战斗 | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 |
| 古迹挖掘 | 60 | 6 游戏小时，需能量 + 材料 | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 |
| 禁地冒险 | 100 | 12 游戏小时，高风险高战斗 | 极品材料、功法原本、异宝 |

> **新约束说明**：游历不再被"体力"硬门槛限制，但被**时间**（长游历占用角色行动）、**风险**（禁地可能触发完整死亡惩罚）、**材料**（某些区域需特定道具进入）、**能量**（遇战斗时才有消耗）、**概率衰减**（同一区域连续探索触发警觉值/疲劳度，奇遇/稀有事件概率下降）共同约束。玩家可通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。

### 5.5 能量补充与经济出口

#### 5.5.1 丹药补充

| 丹药类型 | 主要作用 | 经济来源 | 代价 |
|----------|----------|---------|------|
| 回气丹/能量丹 | 恢复能量 | 玩家炼丹/官方基础商店 | 同类型连服累积丹毒；低阶丹药对高境界几乎无效且丹毒严重 |
| 爆发丹 | 临时提升战斗属性 | 玩家炼丹 | 高丹毒；境界不匹配时效果骤降 |
| 突破丹 | 提升突破成功率 | 玩家炼丹/稀有事件 | 高丹毒，突破前必须控制丹毒，否则反噬直接断送突破 |
| 定神丹 | 回复 SAN | 玩家炼丹 | 与能量丹药类型不同，可轮换降低丹毒压力 |
| 清毒丹 | 缓慢清除丹毒 | 玩家炼丹/医修服务 | 清毒丹本身亦含微量丹毒；高品质清毒丹几乎无毒但稀缺 |
| 纯化丹/纯阳丹 | 恢复能量纯净度 | 玩家炼丹/稀有事件 | 丹药品级相对自身境界越低，纯化效果越差、丹毒越高 |

##### 丹药相对境界的经济规律（GDD-23 六）

| 丹药相对自身境界 | 纯净度提升 | 丹毒增长 | 经济含义 |
|------------------|-----------|---------|---------|
| 高两个大境界以上 | +30~60 | 0~2 | 「仙丹入腹」，大机缘；市场溢价极高，高境界丹师垄断 |
| 高一个大境界 | +15~30 | 2~5 | 效果显著，丹毒可控；高品丹药主要流通区间 |
| 同境界 | +5~15 | 5~12 | 正常效果，有丹毒；性价比主流 |
| 低一个大境界 | +1~3 | 15~30 | 几乎无效，丹毒严重；仅应急，长期使用饮鸩止渴 |
| 低两个大境界以上 | 0~1 | 30~60 | 「虎狼之药」，毒大于益；低境界丹师产物对高境界玩家是陷阱 |

> **高品丹药溢价**：由于低品丹药会积攒大量丹毒且效果微弱，玩家愿意为高于自身境界的丹药支付显著溢价。高境界丹师产出的同品阶丹药因丹毒更低，进一步享有品质溢价。
> 
> **低品丹药陷阱**：元婴期修士服用炼气期回气丹，能量回复无几，丹毒却积攒一堆。低境界滥产的丹药无法向高境界市场倾销，天然形成按境界分层的丹药市场。
> 
> **丹毒清除产业链**：玩家为控制丹毒会持续购买清毒丹、药浴材料、医修/百工净化服务，形成"丹药消费 → 丹毒累积 → 清毒丹/服务消费"的稳定内循环。清毒丹本身也有丹毒，意味着高端清毒丹市场将长期紧缺。
> 
> 鸿蒙紫气可购买基础回气丹 = "加速"（免费玩家亦可通过游历/炼丹/交易获取），符合"只加速不专属"。高阶/功能性丹药全靠玩家炼丹。

#### 5.5.2 货币吸收补充（自由但有毒）

玩家可**自由、无限次**吸收灵石、悟道丹、天道币、洪荒币、幽冥币、圣光币、混沌币等结晶货币恢复能量。在探索、闲逛、战斗等任何场景下能量归零时均可打开背包应急吸收，具体规则继承 GDD-23 第五章：

```
能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 跨体系/跨族效率系数 × 能量层级衰减 × 纯净度吸收效率
```

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **每日/每周硬上限** | **已移除**。玩家可无限吸收，调控手段转为纯净度下降、走火入魔风险与经济稀缺性 |
| 战斗中吸收 | **不占用行动回合**，即时触发；触发纯净度下降、跨族隐患与走火入魔判定 |
| 能量为 0 时吸收 | **仍可吸收**，走火入魔风险额外 **+30%**（待平衡测试）；体现"油尽灯枯时强行炼化"的凶险 |
| 纯净度越低效率越低 | 纯净度 <50 时吸收效率下降；<20 时可能得不偿失 |
| 调控逻辑 | 同阶货币为最优折中；高阶货币污染少但风险高；低阶货币风险小但污染重 |

##### 吸收对纯净度的影响（GDD-23 5.5）

| 货币相对自身境界 | 纯净度下降 / 次 | 走火入魔风险 | 经济/策略含义 |
|------------------|----------------|-------------|--------------|
| 同阶货币（推荐） | -2~-5 | 低（~5%） | 最稳妥的应急选择；是同境界流通量最大的"能量现金" |
| 低一阶货币 | -3~-8 | 中低（~8%） | 杂质更多；高境界玩家吸收低阶货币时恢复量衰减严重 |
| 低两阶及以上货币 | -8~-20 | 中（~12%） | 高阶能量被低阶杂质污染严重；通常只在没有同阶货币时应急 |
| 高一阶货币 | -1~-3 | 8%（v1.14 下调） | 能量更纯，身体承受压力降低；富豪玩家的常用选择 |
| 高两阶及以上货币 | -0.5~-2 | 12%（v1.14 下调） | 几乎不污染，风险可控；大机缘的合理代价 |

> **v1.14 变更**：高一阶走火入魔风险从 12% 下调至 8%，高两阶+ 从 20% 下调至 12%，降低高阶货币吸收的心理门槛，鼓励跨阶流通。

> **货币拆分功能（v1.14 新增）**：1 上品货币 = 10 中品货币（固定汇率，无税）。玩家可将高品阶货币拆分为低品阶货币使用，方便小额交易和应急吸收。

> **核心取舍**：高阶货币污染少，但**走火入魔风险更大**；低阶货币风险小，但**污染严重**。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。对追求破境上限的玩家，频繁吸收将直接导致"道基已断"；对短期战斗型玩家，吸收是快速回能手段，但长期会削弱真实战力。

> 货币吸收既是经济 faucet（回收货币）又是能量 faucet，但**不再靠硬上限限制**，而是靠层级衰减、跨族惩罚、纯净度代价、走火入魔风险共同防止无限堆财富。吸收效率与税收共同构成官方对"货币→能量"转化的调控杠杆。

### 5.6 能量耗尽后果与经济行为

- 能量耗尽后无法释放消耗能量的主动技能/行为，但仍可普通攻击、移动、探索、交易、逃跑、切换功法加持。
- **战斗中能量为 0 时**：
  - 无法使用主动技能（含战斗技能、爆发丹、主动道具）。
  - 仍可普通攻击；被动技能/被动效果仍可触发。
  - 可逃跑、可切换功法加持（切换本身不耗能量）。
  - 可随时吸收货币/丹药临时恢复能量，恢复后可继续施法；**能量为 0 时强行吸收，走火入魔风险 +30%**（待平衡测试）。
- 能量极低时（<10%）触发"气虚"减益：防御 -15%、速度 -10%（占位），战斗中风险陡增。
- 玩家会倾向于：在安全区打坐恢复、使用回气丹、吸收货币、或提前结束高风险游历。
- 经济侧影响：能量管理不善会增加丹药/货币吸收/修复/纯化的支出，强化 sink。

---

## 六、交易行 / 自由市场设计

| 特性 | 规则 |
|------|------|
| **境界隔离** | 交易行按 `realm_tier` 隔离（继承 GDD-02 5.x / 临时下界只买不卖） |
| **自由市场指定货币** | 玩家挂单可**指定结算货币**（灵石/悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币/鸿蒙紫气）；**铜钱/银两不可作为自由市场结算货币**（仅 NPC 基础交易用） |
| **炼丹炼器货币** | 炼丹/炼器/锻造等配方**消耗对应种类的结晶货币**（如炼魂类丹消耗幽冥币、炼器消耗洪荒币/矿石等）→ 制造各结晶的差异化需求 |
| **阵营丹药分隔** | 光明/暗黑丹药市场天然分隔（跨阵营服用有害，GDD-05 五）→ 各阵营需本阵营/人族炼丹师供货 |
| 手续费 | 成交抽成（货币 sink）；地精 -50%（GDD-01 天赋） |
| 防操纵 | 价格波动限幅 + 异常交易监控（防工作室对敲洗钱） |

> "炼丹炼器需对应货币" + "结晶可吸收转能量" 共同支撑结晶货币的多元需求：它既是交易媒介、又是生产原料、又是应急能量来源（伴随纯净度代价），三重用途使其不易贬值。
>
> **旧神/混沌结晶的特殊流通风险**：深潜裔、混沌裔结晶对他族玩家吸收效率极低（0.2×）且伴随 SAN 流失与旧神注视/异化风险，跨族流通时需额外支付 **10%~20% 风险溢价**（可体现在官方兑换税或玩家市场折价，待平衡测试），实际构成相对独立的高危货币市场。

### 6.1 面对面交易系统

面对面交易是交易行的补充，允许两名玩家直接交易物品和货币。

#### 6.1.1 交易流程

```
玩家A发起交易请求 → 玩家B接受
    ↓
打开交易窗口（双方各12格交易栏）
    ↓
双方各自放入物品/货币
    ↓
双方点击「锁定」→ 确认交易内容
    ↓
双方点击「交易」→ 服务端校验并执行
    ↓
交易完成，物品/货币转移
```

#### 6.1.2 交易规则

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **交易范围** | 同一区域（`world_tier` + `zone_id`）内的玩家 |
| **距离限制** | 双方距离不超过100单位（约同屏范围） |
| **交易栏位** | 双方各12格，可放物品或货币 |
| **货币限制** | 铜钱/银两不可交易（仅NPC基础交易用）；结晶货币可交易 |
| **交易税** | 无交易税（面对面交易无官方抽成） |
| **冷却时间** | 交易完成后30秒内不可再次交易（防刷） |
| **每日上限** | 每日最多20次面对面交易（防工作室） |

#### 6.1.3 安全机制

| 机制 | 说明 |
|------|------|
| **物品锁定** | 放入物品后点击「锁定」，锁定后不可修改 |
| **二次确认** | 双方都点击「交易」后才执行，单方取消则交易取消 |
| **防骗提示** | 交易窗口显示物品完整信息（名称/属性/品质/绑定状态） |
| **异常检测** | 服务端检测异常交易模式（大额/高频/新号），触发人工审核 |
| **交易日志** | 所有交易记录写入 `trade_logs` 表，支持回溯 |

#### 6.1.4 与交易行的区别

| 维度 | 交易行 | 面对面交易 |
|------|--------|-----------|
| **范围** | 全服（按境界隔离） | 同一区域 |
| **税费** | 5%-15% | 无 |
| **匿名** | 买卖双方匿名 | 双方可见 |
| **即时性** | 挂单等待成交 | 即时完成 |
| **安全性** | 系统托管 | 需自行确认 |
| **适用场景** | 大宗交易、稀有物品 | 小额交易、朋友间赠送 |

> **设计意图**：面对面交易是社交互动的一部分，鼓励玩家面对面交流；无税费但有距离/次数限制，防止工作室滥用。

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## 七、充值经济（鸿蒙紫气）

### 7.1 渠道与映射（继承 GDD-02 11.5，已确认）

6 档（6/18/68/198/328/648 元）；官方 1:1；人族偷渡买家到手 8/20/72/204/336/658、经纪得 1/1/2/2/3/3。

### 7.2 补贴资金口径（✅C02 已定：方案 B）

偷渡渠道每单系统额外发放（买家 +2~+10、经纪 +1~+3）鸿蒙紫气。资金模型**已确认采用方案 B（官方渠道回填）**：

| 方案 | 说明 | 通胀影响 |
|------|------|----------|
| A 纯系统增发 | 补贴全为新增紫气 | 增发量可控（紫气只加速、有 sink），但需监控 |
| ✅B 官方渠道回填（采用）| 用官方 1:1 渠道的部分收入池回填偷渡补贴 | 净增发更低，更稳健（**已选定**）|

> ✅**已定**：采方案 B 为主，回填池不足时以 A 小额补足（A+B 混合），并设每经纪每现实日代充上限 3 次（✅6 防刷）、单日最大增发约 18 元等价紫气（✅C02），把补贴总量关进笼子。

### 7.3 紫气 sink（防紫气贬值）

紫气用途（加速道具、回气丹/能量丹、便利项）本身是 sink；另设紫气专属高级 sink（如顶级加速、外观）回收紫气，避免其在高消费玩家处淤积。

#### 7.3.1 付费加速倍率量化（v1.14 新增）

| 加速道具 | 效果 | 持续时间 | 获取途径 |
|----------|------|----------|----------|
| **加速丹** | +50% 效率（修炼/生产/游历产出） | 4 游戏小时 | 紫气购买/游历掉落 |
| **游历加速令** | -30% 游历时长 | 单次游历 | 紫气购买/活动奖励 |

**每日加速道具上限**：
- 紫气购买回气丹每日最多 **5 瓶**（防止无限制堆叠加速）

**付费效率比监控**：
- 付费玩家日均产出 / 免费玩家日均产出 = **付费效率比**
- 健康阈值：**1.5 ~ 2.0**
- 低于 1.5：付费吸引力不足，需增加付费加速内容
- 高于 2.0：付费优势过大，需收紧加速倍率或增加免费获取途径

### 7.4 红线复述

鸿蒙紫气**不可**购买：境界进度、稀有种族/隐藏天赋解锁、任何免费玩家无法获取的强力资源（GDD-02 ✅22）。

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## 八、官方商店与玩家市场分工

> **核心原则（用户确认）**：官方商店**只卖最基础内容**，绝大多数物资由玩家经济供应，强化玩家间交易与生产职业价值。

### 8.1 官方商店（极简）

| 售卖 | 说明 |
|------|------|
| 基础装备 | 仅最基础的入门装备（货币购买）；进阶/高品装备全靠玩家炼器/锻造 |
| 治疗/回气类丹药 | 仅基础治疗丹、基础回气丹（货币购买）；高阶/功能性丹药靠玩家炼丹 |
| **时装 / 外观道具** | 用**鸿蒙紫气**购买（不影响战力）→ 作为紫气的主要 **sink**（回收紫气、防贬值） |

> 官方**不卖**：高阶装备、功能丹药、材料、加速强力道具等——这些由玩家市场/生产职业供应。

### 8.2 玩家驱动的供应（市场主体）

| 来源 | 内容 |
|------|------|
| 玩家炼丹/炼器/锻造 | 全部进阶装备、功能丹药、附魔 |
| 玩家挂机/采集 | 矿石、草药、兽材、结晶货币 |
| 玩家交易行 | 上述一切的二级流通（指定结晶货币结算） |
| 种族/阵营专属（NPC 解锁型） | 种族专属材料（巫族血祭料、深潜裔定神香等），部分需声望/事件条件 |
| 荣耀商店 | 荣耀积分兑换（限制范围，不破坏战力平衡） |

### 8.3 大师服务市场（种族传承大师定制委托）

> 对应 GDD-24「种族传承大师」经济接口。大师是百工体系之上的稀有顶端专精，不占用百工主/副职槽，数量受服务器活跃人口严格限制，主要产出方式为接受玩家委托。

#### 8.3.1 市场定位与分工

- **普通百工/生活玩家**：大众商品、标准装备/丹药、日常消耗品供应主体。
- **种族传承大师**：聚焦高阶/稀有/定制/独有产品、阵法部署、跨阵营中介等高端服务。

大师产出不替代普通百工，而是分层补充高端需求；普通玩家仍是市场供应链主力。

#### 8.3.2 委托类型与定价区间

以各境界「天产出」为锚（见 §11 关键 sink 价格曲线定义）：

| 服务类型 | 建议定价区间 | 说明 |
|----------|--------------|------|
| 普通定制（低于大师专精 1 阶） | 0.2 ~ 0.6 天产出 | 与百工市场价持平或略高 |
| 同阶高阶定制 | 0.8 ~ 2.5 天产出 | 大师加成带来溢价 |
| 稀有/独有产品 | 4 ~ 12 天产出 | 稀缺性定价，由市场决定 |
| 帮派/领地大型阵法部署 | 8 ~ 40 天产出 | 视阵法规模、持续时间与维护成本 |
| 净化/占卜/丹方修复等低频服务 | 0.1 ~ 0.8 天产出 | 按服务类型与风险定价 |

> 所有数值为占位区间，**待平衡测试**。

#### 8.3.3 平台抽成与材料/报酬风险

| 项目 | 规则 |
|------|------|
| **平台抽成** | 通过佣兵大厅成交时，平台抽成 **5%**（与普通委托一致）。 |
| **材料来源** | 默认由雇主自备；大师代付材料时，报酬需额外覆盖材料成本 + 风险溢价。 |
| **报酬形式** | 货币（灵石/种族货币）、材料、装备、功法残卷、情报、未来优先权、帮派贡献等。 |
| **失败风险** | 加工存在失败率（GDD-24 §4.3），失败时材料按难度损失 20% ~ 100%；大师与雇主可通过风险契约约定补偿。 |
| **信用约束** | 大师接单后未履约或雇主恶意跑单，均扣信用分（与 GDD-13 佣兵大厅信用体系共用）。 |

#### 8.3.4 防止冲击普通市场的调控机制

| 调控机制 | 经济作用 |
|----------|----------|
| **数量硬顶** | 单个种族大师上限 = `max(1, floor(该种族活跃玩家数 / 1000)) × 稀有度权重`（GDD-24 §3.1）；全服大师总数天然受限。 |
| **自然产能约束** | 不设每日/每周接单硬顶；通过制作周期、持续能量消耗、能量回复平衡、丹毒成本等自然约束控制产能（对齐 GDD-05 v1.29 / GDD-24 v1.10）。 |
| **高能量消耗** | 顶级加工能耗约为普通百工的 1.5 ~ 3 倍（占位），高阶定制可能一次抽空能量池。 |
| **长冷却** | 大师专属能力/大型阵法部署现实冷却 24h ~ 168h（占位），无法连续产出顶级产品。 |
| **稀有材料门槛** | 高阶定制常需雇主提供服务器级稀有材料，天然限制委托数量。 |
| **失败风险** | 高阶加工仍有失败率，抑制无脑接单与低价倾销。 |

#### 8.3.5 传承物品稀缺性对经济的影响

- **传承物品绑定角色、不可交易、不可掉落**；角色转生/删除/长期不上线（如 90 天）后回归服务器公共池（GDD-24 §3.4）。
- 大师身份的稀缺性使其服务天然带有稀缺溢价，形成高端消费 sink；**官方不直接投放大师产品**，所有产出必须经由玩家委托产生。
- 大师产出主要消耗雇主提供的稀有材料与大师自身能量，是「材料 + 能量」双 sink，有助于吸收多余资源而不新增流通货币。
- 由于产出聚焦高阶/稀有/定制领域，日常消耗品与普通装备市场仍由普通百工主导，大师服务不构成倾销。

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## 九、经济健康监控（GM / 数据侧）

| 指标 | 监控目的 |
|------|----------|
| 各货币产出/消耗比 | 识别通胀/通缩 |
| 鸿蒙紫气净增发量 | 监控偷渡补贴是否失控 |
| 各境界人口与货币存量 | 境界经济均衡 |
| 交易行均价趋势 | 识别操纵/洗钱 |
| 死亡修复 sink 占比 | 验证高死亡惩罚的经济回收效果 |
| 定神/转化材料流通 | 验证异变/SAN sink 有效性 |
| **能量丹药/回气丹成交量与价格** | 验证能量 sink 是否有效承接战斗/生产消耗 |
| **平均纯净度** / 能量纯净度均值分布 | 监控货币吸收是否导致大面积纯度恶化；低纯净度玩家占比过高时启动调控 |
| **丹毒均值** / 高丹毒玩家占比 | 验证丹毒系统是否形成稳定消耗循环；均值过高时说明丹药滥用或清毒丹供给不足 |
| **高阶丹药流通量 / 价格** | 监控高品丹药市场是否健康；溢价是否激励高等级丹师供给 |
| **清毒丹流通量 / 价格** | 监控丹毒清除产业链是否充足；价格飙升提示丹毒失控 |
| **货币吸收量 / 总货币产出** | 监控"货币→能量"转化对通胀/通缩的影响 |
| **单位时间游历产出 / 单位能量消耗** | 验证时间/风险/能量共同约束下的产出效率 |
| **大师服务成交量** | 监控高端定制市场需求与大师产能利用 |
| **大师服务成交均价** | 识别大师服务价格操纵或异常通胀 |
| **稀有材料流向大师服务占比** | 判断大师是否过度吸纳稀有材料、影响普通百工供给 |

> 异常阈值触发 GM 告警，可通过 Nacos / 运营后台动态调整产出/消耗参数。

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## 十、待设计内容

- [x] 能量上限/恢复基线（✅C01 v1.9 已按 GDD-23 重述，见第五章 / GDD-23 11.1）
- [x] 偷渡补贴资金模型（✅C02 v1.2 采用方案 B 系统增发）
- [x] 单位时间/风险产出/消耗基准（✅C03 v1.9 已重述，见 5.3）
- [x] 关键 sink 价格曲线（✅C04 v1.9 扩展能量恢复/纯净度/丹毒 sink，见第十一章）
- [x] 货币兑换汇率/税率曲线（✅C06 v1.8 落地，见 §2.4.1；v1.9 对齐货币吸收能量接口）
- [x] 帮派挖矿/领地经济（GDD-07 主设计，GDD-06 给出经济接口，见 §三·附 / §十·附）
- [x] 天机阁情报市场与防膨胀策略（✅C07，第十二章）
- [x] 跨境界活动的经济投放规则（v1.8 新增第十三章；v1.9 移除体力约束）
- [x] 通胀控制的动态调参策略（v1.8 新增第十四章；v1.9 新增能量/纯净度/丹毒指标）
- [ ] 能量丹药/回气丹/清毒丹/纯化丹的配方与产出（待 GDD-05 细化）
- [ ] 能量纯净度与丹毒对具体经济行为的影响曲线（待 GDD-21 校准）
- [ ] 百工职业对丹药/装备市场的长期供给模型（待 GDD-05 细化）

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## 十·附 帮派/领地经济接口（GDD-07 主设计，GDD-06 经济侧接口）

> 帮派领地、门派资源点、领地竞标、帮派副本等**具体系统规则**由 GDD-07 定义。GDD-06 只从经济 faucet/sink 视角给出接口与约束，确保帮派系统不产生不可控的官方增发。

### 10A.1 帮派/领地经济的定位

帮派与领地是**玩家自发组织**的集体产出渠道，属于 faucet 中「玩家协作增产」的部分，但官方不直接投放货币或战力资源：

| 经济维度 | 规则 |
|----------|------|
| **货币来源** | 成员捐献、领地挂机抽成、帮派副本产出 → 全部为玩家已有资源的再分配或玩家行为产出 |
| **官方增发** | 无；领地 NPC 势力流拍时产出降低 50%，仍非官方增发 |
| **结算货币** | 帮派资金为内部记账单位，不可跨帮派交易；竞标/建设仅消耗帮派资金 |
| **与自由市场关系** | 成员捐献材料按材料基准价值折算为帮派资金，抽成 5% 入帮派仓库，是市场定价体系的子集 |

### 10A.2 GDD-06 与 GDD-07 的数值接口

| 接口项 | GDD-06 侧约束 | GDD-07 侧实现 |
|--------|---------------|---------------|
| 领地挂机产出 | **不消耗能量**，每日时长 4~6 现实小时；产出效率 ≈ 同境界个人挂机的 80%~110% | 领地类型、设施等级、成员生活技能加成 |
| 帮派抽成 | 默认 20% 入帮派资金，80% 入帮派仓库 | 帮主可调比例（范围 10%~30%，需成员共识事件） |
| 捐献折算 | 材料按 GDD-06 基准价 × 0.95 折算；鸿蒙紫气 1:10 帮派资金 | 帮派资金 UI、仓库分配 |
| 领地竞标底价 | 小型 5000 / 中型 15000 / 大型 40000 / 特级 100000 帮派资金（草案，待平衡测试） | 竞标流程、续标权、流拍处理 |
| 分红周期 | 建议现实 7 天一次，与领地周期对齐 | 帮派分红发放规则 |

> 设计意图：GDD-06 把帮派/领地视为**玩家驱动经济的放大器**，但不允许其绕过境界隔离、跨境界套利或成为官方货币 faucet。

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## 十一、关键 Sink 价格曲线（✅C04 v1.2；v1.9 按能量体系扩展）

> 以下价格以「天产出」为单位（即按各境界每日正常能量循环下可完成的游历/生产总量折算），便于调整时保持相对比例不变。体力系统移除后，"天产出"定义为：一名能量管理正常的玩家，在 1 现实日内通过游历、挂机、生产等行为获得的**期望货币产出**。

### 11.1 定神资源（SAN 回升）

深潜裔/邪修常驻消耗；异变期间所有种族临时消耗。

| 境界 | 单次定神费用（主货币当量） | 日产出折算 | 备注 |
|------|--------------------------|-----------|------|
| 炼气期 | 10~20 阵营货币 | 0.04 天产出 | 低成本，SAN 受影响不大 |
| 筑基期 | 0.5~1 灵石 | 0.04 天产出 | |
| 金丹期 | 2~4 灵石（中品） | 0.05 天产出 | |
| 元婴期 | 5~10 阵营高品货币碎片 | 0.05 天产出 | |
| 化神期 | 8~15 阵营顶级货币碎片 | 0.06 天产出 | |
| 合体期 | 15~25 阵营顶级货币碎片 | 0.07 天产出 | |

> 设计意图：单次定神成本约占 0.04~0.07 天产出，不高但频繁触发（邪修每战斗局面消耗 SAN），长期积累是有效 sink。

### 11.2 种族转化材料

触发异变（种族转换、重生为人族等）所需核心材料的综合成本估算。

| 转化类型 | 综合材料成本（主货币当量） | 天产出折算 | 备注 |
|----------|--------------------------|-----------|------|
| 炼气→筑基层级普通转化 | 500~1000 灵石 | 8~16 天 | 基础转化，异变触发材料 |
| 金丹层级重要转化 | 3000~8000 灵石（中品） | 25~55 天 | 含触发道具+稳固材料 |
| 元婴层级稀有转化 | 2~5 万灵石当量 | 60~150 天 | 如龙族/混沌裔大机缘 |
| 化神/合体层级顶级转化 | 10~30 万高品货币当量 | 300~1000 天 | 极稀有，半奇遇性质 |

> 设计意图：转化成本设计为「可达但需长期积累」，保证不是纯粹氪金项目，同时让其成为重大 sink。高层级转化天数折算高是因为这类转化往往需要特定奇遇条件，材料只是前置条件之一。

### 11.3 装备修复（死亡惩罚承接）

死亡后装备耐久大幅下降，是高惩罚基调的经济承接。

| 装备档位（按境界） | 单次修复成本（主货币当量） | 天产出折算 |
|------------------|--------------------------|-----------|
| 炼气期装备 | 10~30 阵营货币 | 0.04 天 |
| 筑基期装备 | 0.5~1.5 灵石 | 0.05 天 |
| 金丹期装备 | 2~6 灵石（中品） | 0.05 天 |
| 元婴期装备 | 10~25 阵营高品货币碎片 | 0.07 天 |
| 化神期装备 | 30~80 阵营顶级货币碎片 | 0.10 天 |
| 合体期装备 | 80~200 阵营顶级货币碎片 | 0.10 天 |

> 死亡后多件装备同时受损，综合修复成本约 0.3~0.5 天产出（普通死亡），重大战斗死亡可达 1~2 天产出。这使玩家对死亡有明确的财务压力而非只是时间惩罚。

### 11.4 能量恢复丹药（新 sink）

> 战斗、生产、布阵、仪式等行为消耗能量后，玩家需要通过丹药、货币吸收或自然恢复回补。能量恢复丹药是承接日常能量消耗的核心 sink。

| 境界 | 单次回气需求（主货币当量） | 日产出折算 | 备注 |
|------|--------------------------|-----------|------|
| 炼气期 | 5~10 阵营货币 | 0.02 天产出 | 基础回气丹，低耗 |
| 筑基期 | 0.3~0.6 灵石 | 0.02 天产出 | — |
| 金丹期 | 1~2 灵石（中品） | 0.03 天产出 | 战斗频率与能量池同步扩大 |
| 元婴期 | 3~6 阵营高品货币碎片 | 0.03 天产出 | — |
| 化神期 | 5~10 阵营顶级货币碎片 | 0.04 天产出 | 高阶副本/禁地能量消耗大 |
| 合体期 | 10~18 阵营顶级货币碎片 | 0.05 天产出 | 持续作战需大量回气丹支撑 |

> 设计意图：单次回气成本约占 0.02~0.05 天产出，但战斗/生产越频繁消耗越大。对于高强度玩家，每日回气丹支出可达 0.2~0.5 天产出，是稳定且可预期的 sink。

### 11.5 能量纯净度恢复（新 sink）

> 货币吸收、邪术/深潜裔技能、部分异常事件会降低能量纯净度。纯净度低于 50 后影响**真实战斗力、生产能力、破境成功率与上限、被越级击败概率**；长期 <30 俗称「道基已断」，大境界突破几乎不可能。玩家需要付费恢复。

| 境界 | 单次纯化费用（主货币当量） | 日产出折算 | 备注 |
|------|--------------------------|-----------|------|
| 炼气期 | 20~40 阵营货币 | 0.08 天产出 | 低境界吸收少，极少需要 |
| 筑基期 | 1~2 灵石 | 0.08 天产出 | — |
| 金丹期 | 4~8 灵石（中品） | 0.10 天产出 | 频繁吸收货币者需定期纯化 |
| 元婴期 | 10~20 阵营高品货币碎片 | 0.10 天产出 | — |
| 化神期 | 20~40 阵营顶级货币碎片 | 0.15 天产出 | 高纯度突破需求强 |
| 合体期 | 40~80 阵营顶级货币碎片 | 0.20 天产出 | 顶级玩家维持高纯度的代价 |

> 设计意图：纯净度恢复是**长期经营的代价**，防止玩家无限用货币换能量。邪修/深潜裔玩家因技能特性，纯净度 sink 占比会显著高于其他种族。

### 11.6 丹毒清除（新 sink）

> 回气丹、爆发丹、突破丹等丹药会累积丹毒。丹毒与纯净度同源，是药物淤积；**只能慢慢溶解**，无法快速清除。丹毒过高触发反噬并降低恢复/突破效率，玩家需要清毒丹、医修/百工服务或时间自然衰减来清除。

| 境界 | 单次清毒费用（主货币当量） | 日产出折算 | 备注 |
|------|--------------------------|-----------|------|
| 炼气期 | 10~20 阵营货币 | 0.04 天产出 | 低阶丹药丹毒低 |
| 筑基期 | 0.5~1 灵石 | 0.04 天产出 | — |
| 金丹期 | 2~4 灵石（中品） | 0.05 天产出 | 爆发丹/突破丹开始使用 |
| 元婴期 | 5~10 阵营高品货币碎片 | 0.05 天产出 | — |
| 化神期 | 10~18 阵营顶级货币碎片 | 0.07 天产出 | 高强度战斗后清毒需求大 |
| 合体期 | 20~35 高品货币碎片 | 0.09 天产出 | 连续禁地作战需频繁清毒 |

> 设计意图：丹毒系统把"丹药滥用"转化为稳定 sink。清毒丹本身也是玩家炼丹产物，且**清毒丹亦有微量丹毒**；高品质清毒丹几乎无毒但稀缺，因此形成"丹药消费→丹毒累积→高品质清毒丹消费"的长期内循环。

### 11.7 能量相关 sink 综合占比目标

| 玩家类型 | 回气丹占比 | 纯化费用占比 | 清毒丹占比 | 合计 |
|----------|-----------|-------------|-----------|------|
| 普通探索型 | 0.05~0.10 天产出/日 | 0~0.03 | 0~0.02 | 0.05~0.15 |
| 高强度战斗型 | 0.20~0.40 天产出/日 | 0.05~0.10 | 0.05~0.10 | 0.30~0.60 |
| 邪术/深潜裔 | 0.15~0.30 天产出/日 | 0.10~0.20 | 0.05~0.15 | 0.30~0.65 |
| 生产型百工 | 0.10~0.25 天产出/日 | 0.03~0.08 | 0.02~0.05 | 0.15~0.38 |

> 所有占比为**待平衡测试**目标值，最终根据全服数据校准。

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## 十二、天机阁情报市场（✅C07）

> **官方存在感定位**：天机阁是洪荒大陆唯一被允许的官方信息中介。它不发布任务、不卖战力，只交易**情报**——玩家把自己发现的稀有资源、隐藏事件、特殊怪点等信息卖给其他玩家，换取货币。它既强化"玩家驱动经济"，又通过官方框架抑制情报诈骗与稀有资源通胀。

### 12.1 情报类型

| 情报类型 | 内容 | 买家收益 |
|----------|------|---------|
| **资源情报** | 某地图稀有采集点 / 矿脉 / 灵草刷新规律 | 限时内该资源**遭遇/掉落概率 +x%** |
| **位置情报** | 隐藏副本入口 / 世界 Boss 大致区域 / 奇遇触发点 | 在指定区域探索时，目标出现概率提升 |
| **事件情报** | 即将触发的世界事件 / 外神入侵 / 阵营攻防 | 提前获知时间与入口，便于集结或避战 |
| **悬赏线索** | 通缉目标近期活动区域（与 GDD-13 悬赏联动） | 追杀令线索生成速率提升 |

> 情报**不**提供精确坐标或必得保证，只提升概率/缩短搜索时间。

### 12.2 情报生产：谁可以卖？

- **必须亲自获取凭证**：卖家必须持有目标在 **72 现实小时内**掉落的"情报凭证"（如稀有材料、Boss 鳞片、副本钥匙碎片等），系统据此验证情报真实性。
- **情报均为真情报**：天机阁不流通假情报；系统验证目标存在且情报未过期。玩家之间的博弈集中在**售价**与**售卖描述**（如只写"某层某区域有异动"或详细到"Boss 刷新倾向"）——描述越模糊，卖家可溢价或隐藏关键细节，买家需自行判断性价比。
- **品质由卖家决定**：相关属性/职业（卜算师、儒门"格物"、神族"预知"）可提升情报品质，品质越高买家增益越大、可售份数越多。
- **玩家可匿名**：出售时可选择匿名，但匿名情报售价上限 -20%（买家更难判断卖家信誉）。

### 12.3 情报消费：买家获得什么？

- **限时增益**：购买后获得一个持续 **24 现实小时**（或 N 次有效探索）的情报 BUFF。
- **不可叠加**：同一目标的情报不可重复购买叠加；更换新情报会覆盖旧情报。
- **同时生效上限**：每个角色最多同时持有 **3 条**情报 BUFF（可通过特殊道具/境界扩展）。
- **增益幅度示例**：
  - 普通情报：遭遇概率 +10%
  - 精良情报：遭遇概率 +18%，掉落品质 +1 档
  - 极品情报：遭遇概率 +25%，且有概率触发隐藏分支

### 12.4 防稀有资源膨胀的六重设计

| 机制 | 说明 | 目的 |
|------|------|------|
| **真实性校验** | 只有持有近期凭证的玩家才能挂牌；系统验证目标存在 | 杜绝空手套白狼与情报诈骗 |
| **新鲜度衰减** | 情报挂牌后随时间贬值：前 24h 100% 效果，48h 后降至 70%，72h 后自动下架 | 避免过期情报泛滥 |
| **购买次数上限** | 同一份情报最多被购买 **5 次**（受品质影响），之后变成"旧闻"，效果仅剩 2% | 限制一份情报被无限倒卖 |
| **拥挤衰减** | 若短时间内大量玩家购买同一份情报并涌入同一地图，目标实际刷新率/掉落率会**临时下降**（模拟资源被过度开采） | 防止"买到即刷爆"导致稀有资源通胀 |
| **卖家冷却** | 同一玩家对同一目标/同类型资源，7 现实天内只能挂牌 1 次情报 | 防止单点刷情报套利 |
| **交易税与挂牌费** | 成交抽税 15%，挂牌收取小额保管费（按时间计） | 货币 sink，抑制频繁挂牌 |

> 设计意图：情报市场让"知道在哪"变成可交易的资产，但**知道不等于得到**——概率、时间、竞争共同约束，稀有资源不会因情报流通而贬值。

### 12.5 与佣兵大厅、拍卖行的区别

| 系统 | 交易标的 | 官方角色 | 风险来源 |
|------|----------|----------|----------|
| **天机阁** | 情报（概率增益） | 验证情报真实性+抽税的中介 | 情报过期、拥挤衰减、买家竞争、卖家定价与描述策略 |
| **佣兵大厅** | 劳动力/战斗委托 | 提供委托板+信用框架 | 委托失败、弟子死亡、PVP 反杀 |
| **拍卖行** | 实物（装备/材料/功法/宝物） | 托管+抽税 | 抢劫、黑吃黑、竞价失败 |

> 三者共同构成官方最低限度存在：只提供**交易基础设施与反作弊**，内容完全由玩家产生。

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## 十三、跨境界活动经济投放规则

> 核心原则：经济产出必须**随境界严格分层**，低境界货币在高境界自动贬值，防止低级内容成为高阶玩家的刷钱场；同时保证高境界内容有足够的稀缺性与风险对价。

### 13.1 分层产出总览

| 活动类型 | 主要产出 | 产出货币/资源层级 | 风险/门槛 |
|----------|---------|------------------|-----------|
| **游历（闲逛/历练/秘境/古迹/禁地）** | 货币、材料、功法碎片、机缘 | 与角色当前境界层级一致 | **不消耗能量**；遇战斗/采集/副本才耗能；禁地/夜间有死亡惩罚 |
| **挂机（挖矿/采集/狩猎）** | 原料、结晶货币 | 与所在地图层级一致 | **不消耗能量**；每日时长上限；高阶区域需境界门槛 |
| **副本/遗迹** | 高品阶灵石、稀有材料、功法原本 | 副本层级 +0~+1 | 组队/弟子、失败惩罚、副本内战斗耗能 |
| **世界 Boss / 随机事件** | 大额货币、稀有道具、情报凭证 | 事件触发层级 +1~+2 | PVP 竞争、高死亡惩罚、连续战斗耗能高 |
| **玩家悬赏/佣兵** | 赏金（玩家间转移） | 雇主指定货币 | 信用、PVP 风险；接取/委托不耗能，执行中技能耗能 |
| **帮派领地/副本** | 领地特产、帮派资金 | 领地层级 | 竞标成本、GVG 风险、领地战技能耗能 |

### 13.2 游历产出随境界变化

以「1 游戏小时普通历练期望产出」为口径，各境界产出按以下系数递增（相对炼气期基准）：

| 境界 | 货币产出系数 | 材料品质系数 | 稀有事件概率系数 | 备注 |
|------|-------------|-------------|-----------------|------|
| 炼气期（L1） | 1.0× | 1.0× | 1.0× | 基准 |
| 筑基期（L2） | 2.5~3.5× | 1.5× | 1.3× | 产出从铜钱向灵石过渡 |
| 金丹期（L3） | 5~7× | 2.2× | 1.6× | 中品灵石为主 |
| 元婴期（L4） | 12~16× | 3.2× | 2.0× | 幽冥币/天道币碎片出现 |
| 化神期（L5） | 25~35× | 4.5× | 2.5× | 天道币、混沌材料碎片 |
| 合体期（L6） | 50~70× | 6.0× | 3.0× | 上品天道币、混沌材料 |

> **跨境界惩罚**：高境界角色进入低境界地图游历，产出按 `min(当前境界层级, 地图层级 + 1)` 折算，且**稀有事件概率大幅降低 50%~80%**。例如合体期角色回 L1 出生地，仅能获得略高于筑基期的基础产出，且几乎不触发高价值机缘。
> 
> 该设计既允许老玩家带新人/采集族源秘材，又防止「满级屠新手村刷钱」。

### 13.3 副本与 Boss 掉落随境界变化

| 副本/事件层级 | 推荐境界 | 基础货币掉落 | 稀有材料概率 | 装备/功法品质 |
|---------------|---------|-------------|-------------|--------------|
| L1 副本 | 炼气~筑基 | 50~200 阵营货币 | 2%~5% | 凡品~良品 |
| L2 副本 | 筑基~金丹 | 1~3 灵石 | 5%~10% | 良品~精品 |
| L3 副本 | 金丹~元婴 | 5~15 中品灵石 | 10%~15% | 精品~灵品 |
| L4 副本 | 元婴~化神 | 10~30 阵营高品货币碎片 | 15%~20% | 灵品~玄品 |
| L5 副本 | 化神~合体 | 30~80 阵营顶级货币碎片 | 20%~25% | 玄品~地品 |
| L6 副本/世界事件 | 合体+ | 80~200 阵营顶级货币碎片 + 混沌材料 | 25%~35% | 地品~天品 |

> **动态难度与掉落**：副本掉落受队伍平均境界影响。高境界玩家带低境界玩家刷低级副本时，掉落按队伍平均境界与副本层级差进行衰减；若差距 ≥2 层级，稀有掉落概率降至 10% 以下。

### 13.4 跨境界货币携带与兑换规则

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **临时下界只买不卖** | 高境界玩家进入低境界地图时，交易行仅开放购买低境界商品，不可出售高境界商品（继承 GDD-02 5.x） |
| **低境界货币跨阶贬值** | 铜钱/银两、下品灵石在高级交易行几乎无购买力；官方兑换向上叠加 5%/品阶档跨境界税 |
| **高境界货币下沉折扣** | 高品阶灵石向下兑换按 1:10 机械汇率，但价值汇率仅约 1:3，高境界玩家不会通过向下兑换套利 |
| **族源秘材跨境界** | 族源秘材为特殊资源，任意境界回出生地均可采集，但高境界回返消耗更大；其市场价值随服务器进度上涨而非角色境界上涨 |

### 13.5 活动轮换与玩家发起事件

> 无赛季、无官方重置；活动以「副本/随机事件/玩家发起事件」形式轮换。

| 活动类型 | 触发/轮换规则 | 经济投放特点 |
|----------|--------------|-------------|
| **固定副本** | 常驻，每日/每周进入次数限制 | 稳定 faucet，产出与推荐境界对齐 |
| **随机世界事件** | 全服随机触发（外神入侵、妖兽潮、天材地宝出世） | 短期局部高产出，但伴随 PVP 竞争与死亡风险 |
| **玩家发起事件** | 玩家使用特定道具/满足条件触发（如召唤帮派 Boss、开启秘境） | 消耗玩家资源，产出由事件消耗与风险决定 |
| **天启分红** | 天启后门派不可携带，转为阵营/帮派每日分红 | 长期稳定 faucet，但随人口与阵营活跃度稀释 |

> 设计意图：**没有官方赛季重置**，经济增量完全来自玩家行为与概率事件；跨境界规则确保增量被严格分层吸收。

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## 十四、通胀控制的动态调参策略

> 经济健康 = faucet（产出）≈ sink（消耗）。本节定义监控指标、自动平衡逻辑、Nacos 动态参数与人工干预手段，确保长期经济稳定。

### 14.1 监控指标体系

| 指标类别 | 具体指标 | 计算口径 | 健康阈值 | 采集频率 |
|----------|---------|---------|---------|---------|
| **货币净流量** | 灵石（低品）日净产出/日净消耗 | 全服当日产出量 / 全服当日消耗量（含交易税、兑换税、sink 购买） | 0.9~1.1 | 每日 |
| **市场价格** | 交易行均价月变化率 | 按品类加权平均价环比 | ±15% 以内 | 每日 |
| **关键资源流动性** | 定神资源日成交量/日产量 | 定神丹/道具成交量 ÷ 当日产量 | > 50% | 每日 |
| **紫气增发** | 鸿蒙紫气日净增发量/官方充值额 | 偷渡补贴 + 活动赠送 / 官方 1:1 充值额 | < 5% | 每日 |
| **贫富差距** | Gini 系数（货币持有分布） | 按境界分层计算 | 0.3~0.5 | 每周 |
| **死亡惩罚回收** | 死亡修复 sink / 总 faucet | 全服当日修复消耗 / 全服当日总产出 | 5%~15% | 每日 |
| **挂机/游历比** | 挂机产出 / 游历产出 | 不消耗能量的挂机产出价值 / 游历产出价值（游历本身不耗能） | 0.4~0.8 | 每日 |
| **能量/纯净度/丹毒** | 平均纯净度 | 全服玩家能量纯净度平均值 | 50~80 | 每日 |
| **能量/纯净度/丹毒** | 丹毒均值 | 全服玩家丹毒平均值 | < 30 | 每日 |
| **能量/纯净度/丹毒** | 高阶丹药流通量/价格 | 高于玩家平均境界 1 阶以上的丹药成交量与均价 | 按境界分层监控 | 每日 |
| **能量/纯净度/丹毒** | 清毒丹流通量/价格 | 清毒丹成交量与均价 | 按境界分层监控 | 每日 |
| **能量/纯净度/丹毒** | 货币吸收量 / 总货币产出 | 全服当日货币吸收能量消耗量 ÷ 当日总货币产出量 | < 30% | 每日 |
| **大师服务市场** | 大师服务日成交量 | 全服大师定制委托成交单数 | 2~5 单/大师/日（占位，待平衡测试） | 每日 |
| **大师服务市场** | 大师服务成交均价/天产出比 | 大师服务成交总金额 ÷ 对应境界天产出基准 | 0.5~10 天产出/单（按服务类型差异大，待平衡测试） | 每日 |
| **大师服务市场** | 稀有材料向大师服务流向占比 | 进入大师定制委托的稀有材料价值 ÷ 该材料全服流通量 | < 20%（占位，待平衡测试） | 每日 |

> 注：所有阈值均为**待平衡测试**初值，上线后根据实际数据校准。

### 14.2 Faucet / Sink 自动平衡逻辑

系统根据监控指标自动触发调参，避免依赖人工逐日调整：

| 状态 | 触发条件 | 自动干预（ faucet 侧） | 自动干预（ sink 侧） |
|------|---------|----------------------|---------------------|
| **轻度通胀** | 货币净流量 1.1~1.3 | 游历稀有事件概率 -5%~10% | 交易税 +1~2 个百分点 |
| **中度通胀** | 货币净流量 1.3~1.6 | 挂机产出效率 -10%~15% | 定神/修复/转化/能量恢复/纯净度恢复费用 +10%~20% |
| **重度通胀** | 货币净流量 > 1.6 | 暂停部分自动增发活动 24~72h | 临时开启紫气专属 sink（如限时时装/便利包）；上调能量恢复/清毒/纯化费用 |
| **轻度通缩** | 货币净流量 0.7~0.9 | 游历基础产出 +5%~10% | 交易税 -1~2 个百分点 |
| **中度通缩** | 货币净流量 0.5~0.7 | 挂机产出效率 +10%~15% | 定神/修复/转化/能量恢复/纯净度恢复费用 -10%~15% |
| **重度通缩** | 货币净流量 < 0.5 | 限时增产事件（世界 Boss、随机资源潮） | 降低官方兑换税率 3~5 个百分点 |

> **自动调参限制**：单次调整幅度不超过 ±20%；连续调整后效果不显著则转人工复核。避免系统过度反应导致经济震荡。

### 14.3 Nacos 动态参数清单

以下参数接入 Nacos 配置中心，支持热更新：

| 参数键 | 默认值 | 含义 | 调参场景 |
|--------|-------|------|---------|
| `economy.faucet.travel.rare_event_rate` | 1.0 | 游历稀有事件全局倍率 | 通胀时下调 |
| `economy.faucet.afk.output_rate` | 1.0 | 挂机产出全局倍率 | 通胀/通缩时双向调节 |
| `economy.faucet.boss.drop_rate` | 1.0 | 副本/Boss 掉落倍率 | 重大版本/节日活动 |
| `economy.sink.repair.cost_rate` | 1.0 | 死亡修复费用倍率 | 通胀时上调 |
| `economy.sink.san.cost_rate` | 1.0 | 定神资源费用倍率 | 通胀时上调 |
| `economy.sink.transformation.cost_rate` | 1.0 | 转化材料费用倍率 | 通胀时上调 |
| `economy.sink.energy_potion.cost_rate` | 1.0 | 能量恢复丹药费用倍率 | 通胀时上调 |
| `economy.sink.purity_restore.cost_rate` | 1.0 | 纯净度恢复费用倍率 | 通胀/纯净度恶化时上调 |
| `economy.sink.dantox_clear.cost_rate` | 1.0 | 丹毒清除费用倍率 | 通胀/丹毒泛滥时上调 |
| `economy.energy.zero_energy_derangement_risk` | 0.3 | 能量为 0 时吸收走火入魔风险额外加成 | 枯竭状态强行吸收惩罚 |
| `economy.energy.absorb_purity_decay_tier_same` | -3.5 | 同阶货币平均纯净度下降/次 | 调控货币吸收污染速度 |
| `economy.energy.absorb_purity_decay_tier_lower2` | -14.0 | 低两阶及以上货币平均纯净度下降/次 | 防止低阶货币被高境界滥用 |
| `economy.energy.absorb_purity_decay_tier_higher2` | -1.25 | 高两阶及以上货币平均纯净度下降/次 | 高阶货币污染小但风险高 |
| `economy.purity.natural_regen_rate` | 2.0 | 纯净度自然恢复速度/现实小时 | 调控纯度恢复成本 |
| `economy.dantox.natural_decay_rate` | 2.0 | 丹毒自然衰减速度/现实小时 | 调控丹毒清除需求 |
| `economy.dantox.safe_threshold` | 30.0 | 丹毒安全阈值 | 影响丹毒反噬触发 |
| `economy.tax.trade_rate` | 0.05 | 交易行基础税率 | 通胀时上调 |
| `economy.tax.exchange_rate` | 0.05 | 官方兑换基础税率 | 通胀/通缩时调节 |
| `economy.exchange.rate_fluctuation_max` | 0.15 | 官方汇率最大波动幅度 | 异常波动时锁定 |
| `economy.purple_gas.subsidy_rate` | 0.05 | 偷渡补贴占官方充值额上限 | 紫气增发告警时下调 |
| `economy.warning.inflation_threshold` | 1.3 | 货币净流量通胀告警阈值 | 触发自动/人工干预 |
| `economy.warning.deflation_threshold` | 0.7 | 货币净流量通缩告警阈值 | 触发自动/人工干预 |

> 参数变更需通过运营后台审批流，重大参数调整全服公告（如税率变更、产出倍率变更）。

### 14.4 告警阈值与干预手段

| 告警级别 | 触发条件 | 通知对象 | 干预手段 |
|----------|---------|---------|---------|
| **绿色（健康）** | 所有指标在健康阈值内 | 数据看板 | 无 |
| **黄色（关注）** | 单一指标偏离 20% 以内 | 经济运营群 | 自动调参启动；运营日报记录 |
| **橙色（告警）** | 单一指标偏离 20%~50% 或连续 3 天黄色 | 经济运营 + 制作人 | 人工复核自动调参；必要时限制异常交易 |
| **红色（紧急）** | 单一指标偏离 >50% 或出现重大漏洞 | 全经济组 + 技术负责人 | 暂停相关 faucet/sink、锁定汇率、回溯异常交易 |

> **典型人工干预**：
> 1. **货币操纵**：对疑似工作室账号进行交易限制、冻结非法所得。
> 2. **重大 BUG 增发**：立即关闭相关产出渠道，评估是否回滚或回收。
> 3. **版本内容导致供需失衡**：通过限时活动或紫气 sink 短期回收，长期通过 Nacos 调整基础参数。
> 4. **外部市场冲击**（如大规模 RMT）：提高官方兑换税率、加强异常交易监控。

### 14.5 调参示例

**场景 A：新版本开放 L5 地图后，天道币产出过快**
- 监控：天道币日净产出/消耗 = 1.45（中度通胀）；同时能量恢复丹药成交量上涨 40%。
- 自动：下调 `economy.faucet.travel.rare_event_rate` 至 0.92；上调 `economy.sink.san.cost_rate` 至 1.15；上调 `economy.sink.energy_potion.cost_rate` 至 1.12。
- 3 日后未改善：人工上调交易行天道币品类税率 2 个百分点，并临时增加紫气限定时装 sink。

**场景 B：春节活动后玩家回归不足，低品灵石流通枯竭**
- 监控：低品灵石日净产出/消耗 = 0.55（中度通缩）。
- 自动：上调 `economy.faucet.afk.output_rate` 至 1.12；下调 `economy.tax.trade_rate` 至 0.04。
- 同步开启限时世界事件「灵脉复苏」，增加 3 天低品灵石产出。

### 14.6 与第十二章、第十三章的协同

- **天机阁情报市场**：情报交易税 15% 是重要的 sink；若情报市场过热导致稀有资源通胀，可通过「拥挤衰减」参数和购买次数上限动态收紧。
- **跨境界活动**：跨境界产出折算系数、低境界货币贬值规则是天然的通胀隔离带；可通过 Nacos 调整跨境界税和产出衰减系数。

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*原 11.4 节「通胀控制阈值建议」已并入本章作为监控指标体系基础。*

*GDD-06 v1.14 | 2026-07-02 | 货币体系简化：27+种族专属货币简化为6种通用货币（悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币）；跨阵营兑换税15%→10%，跨族兑换税20%→15%；种族特色通过"货币品质变体"保留；新增§7.3.1付费加速倍率量化（加速丹+50%/游历加速令-30%/每日回气丹上限5瓶/付费效率比健康阈值1.5~2.0）；跨境货币吸收风险修正：高一阶走火入魔12%→8%，高两阶+20%→12%；新增"货币拆分"功能（1上品=10中品）| 前序：v1.13 天启机制对齐*

*GDD-06 v1.12 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.2 同步能量体系：删除货币吸收每日/每周硬上限，改为自由吸收但污染道基；重写 §5.5.2 货币吸收规则，新增走火入魔风险与能量为 0 时 +30% 风险；更新 §5.5.1 丹药经济，强调高品丹药溢价、低品丹药陷阱、丹毒清除产业链；§5.1 补充离线/在线/静修恢复系数；§2.2a 改为可吸收任意品阶货币；§2.4.1.2 删除当日吸收衰减与高纯度惩罚；§11.5/11.6 对齐纯净度/丹毒新后果；第九章、§14.1 新增平均纯净度、丹毒均值、高阶丹药/清毒丹流通量监控指标；§14.3 删除吸收每日上限 Nacos 参数，新增走火入魔与相对境界纯净度下降参数；所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序：v1.11 按 GDD-24 同步种族传承大师经济接口*

*GDD-06 v1.11 | 2026-07-01 | 按 GDD-24 同步种族传承大师经济接口：新增 §8.3「大师服务市场」，明确大师委托定价区间、平台抽成、材料/报酬风险、传承物品稀缺性影响及不冲击普通市场的调控机制；第九章、§14.1 新增大师服务成交量/均价/稀有材料流向监控指标；所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序：v1.10 按 GDD-23 细化货币吸收*

*GDD-06 v1.10 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.1 细化货币吸收：新增 §2.2a/§2.2b 按能量层级限制与跨族/跨体系效率隐患表；更新 §2.4.1.2 经济接口公式与旧神/混沌货币跨族风险溢价；第五章补充战斗中应急吸收上限（30%~50%）、能量为 0 时 ×0.5 效率与零能量战斗兜底规则；第六章补充旧神/混沌货币跨族流通高风险溢价 | 前序：v1.9 移除体力系统/重构能量值经济*

*GDD-06 v1.9 | 2026-07-01 | 重大设计变更：按 GDD-23 彻底移除体力系统；重构第五章为「能量值经济」；新增能量恢复/纯净度恢复/丹毒清除 sink（§11.4~11.7）；更新产出/监控/Nacos 参数以能量/时间/风险/概率为约束；所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序：v1.8 落地货币兑换汇率/税率曲线与跨境界/通胀控制章节*

*GDD-06 v1.8 | 2026-06-30 | 落地 ✅C06 货币兑换汇率/税率曲线（§2.4.1）；新增第十三章「跨境界活动经济投放规则」、第十四章「通胀控制的动态调参策略」；补充帮派/领地经济接口（§十·附）；将原 11.4 节阈值建议扩展为完整 Nacos 动态调参框架 | 前序：v1.7 新增天机阁情报市场*

*GDD-06 v1.7 | 2026-06-30 | 新增第十二章「天机阁情报市场」与 ✅C07，明确官方信息中介定位、情报生产/消费规则、六重防膨胀机制；v1.6 完成术语对齐 | 前序：v1.6 移除官方任务语境 / 重构货币体系*

*GDD-06 v1.6 | 2026-06-30 | 按最新设计原则校对：移除官方任务语境，种族货币产出源、转化材料、NPC 解锁条件中的"任务"统一改为"事件/事件条件"；无赛季/必得/技能树/新手引导相关表述需调整 | 前序：v1.5 重构货币体系*

*GDD-06 v1.5 | 2026-06-30 | 重构货币体系：19+种族独属货币+通用灵石+交易货币+官方兑换分层税率；新增生活技能指定货币规则；同步 GDD-01 深潜裔外神分支货币 | 前序：v1.4 基础汇率锚定表*

*GDD-06 v1.16 | 2026-07-02 | 货币术语残留清理（T3-11）：§3产出表魔晶/兽晶→幽冥币/洪荒币、中高级魔晶→中高级阵营货币；§5.5.2吸收货币列表更新为6种通用货币；§6自由市场指定货币更新；§11.2仙晶当量→高品货币当量；§11.6仙晶碎片→高品货币碎片；§13.2产出表魂晶/仙晶→幽冥币/天道币；§14.5调参示例仙晶→天道币 | 前序：v1.15 货币术语全面对齐*

*GDD-06 v1.15 | 2026-07-02 | 货币术语全面对齐✅154：§5.3/§11/§13产出参考表/消耗曲线/跨界活动表中铜钱→阵营货币、魂晶/仙晶→阵营高品/顶级货币；§2.4.1.2补充6种通用货币说明 | 前序：v1.14 货币体系简化*
