# PRD-01 核心玩法与系统需求文档

> **文档类型**：产品需求文档（Product Requirements Document）  
> **版本**：v1.7  
> **日期**：2026-07-06  
> **关联文档**：GDD-00（决策总索引）、GDD-01（种族系统）、GDD-02（底层核心机制）、GDD-03（战斗系统）、GDD-04（功法系统）、GDD-05（职业与生活技能）、GDD-06（经济系统）、GDD-07（门派与帮派）、GDD-08（大陆地图与区域开放）、GDD-11（转生/转化）、GDD-12（渡劫与风险）、GDD-13（佣兵与悬赏）、GDD-14（稀有物品流转）、GDD-15（个性化成长）、GDD-16（社交关系）、GDD-17（技能总库）、GDD-18（地图/副本/遗迹引擎）、《挂机手游技术栈方案.md》

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## 1. 产品定位与目标用户

《洪荒大陆》是一款以文字战报为主、挂机与主动探索并重的开放修真沙盒手游。产品不采用任务链驱动，也不做赛季重置；所有成长路径由“概率/机遇 + 玩家交互 + 风险选择”构成。官方仅提供世界规则、交易/社交基础设施与反作弊，玩法内容（资源产出、装备制造、技能流通、领地争夺、追杀悬赏）完全由玩家生成和驱动。

目标用户为：喜欢高自由度、强社交、玩家驱动经济的修真/沙盒 MMO 玩家；偏好文字叙事与策略构建而非纯动作表现的挂机用户；以及追求稀有技能、全服唯一传奇、跨境界博弈的硬核收集/竞争型玩家。

> 核心设计约束来源：GDD-02 ✅37（概率/机遇驱动）、GDD-15 设计原则（玩家互动 >> 官方存在）、GDD-18 ✅99（五层世界/天启术语）。

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## 2. 核心玩法循环

### 2.1 文字流程图

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登录 / 离线恢复
    │
    ▼
派遣弟子挂机 / 角色自身挂机
    │
    ▼
收取离线产出（材料、货币、生活技能半成品）
    │
    ▼
游历消耗能量 → 触发随机事件 / 遭遇 / 副本入口 / 技能感悟
    │
    ▼
修炼功法 → 提升能量（修为进度） → 达到突破条件
    │
    ▼
渡劫（概率成功/失败/境界跌落）
    │
    ├─ 失败 ─→ 境界/属性损失 → 修复/重新积累
    │
    └─ 成功 ─→ 天启进入大陆新层域 / 解锁新区域
              │
              ▼
        战斗 / PVP / PVE / 副本 / 遗迹争夺
              │
              ▼
        获得装备 / 技能玉简 / 稀有线索 → 自研 / 交易 / 拍卖
              │
              ▼
        社交：门派、帮派、师徒、道侣、结义、佣兵委托
              │
              ▼
        死亡（装备损耗 / 掉落 / 高惩罚）→ 回归风险循环
              │
              ▼
        重新挂机 / 游历 / 修炼
```

### 2.2 每日核心行为

| 行为 | 关键规则 | 来源 |
|------|----------|------|
| **游历** | 消耗能量，触发随机事件、遭遇、副本入口、技能感悟；是技能、心法、奇遇的主要产出渠道 | GDD-02 §1 / GDD-03 §6 |
| **挂机** | 不消耗能量，弟子或角色自身在资源点持续产出材料/货币；产出效率由生活技能、领地、阵法加成决定 | GDD-02 §1 / GDD-06 §三 |
| **弟子代挂** | 门派/帮派弟子可代替玩家完成部分挂机或委托，弟子品质影响产出与风险 | GDD-07 / GDD-13 |
| **生活技能加工** | 炼丹、炼器、锻造、符道、阵法等将材料转化为可交易成品；制造结果受概率影响 | GDD-05 第四章 / GDD-15 第四章 |
| **市场交易** | 玩家通过交易行、拍卖行、情报市场、佣兵大厅进行物品/情报/委托流通 | GDD-06 §6、§12 / GDD-14 |

> 说明：本项目不设独立经验条，能量增长本身就是角色成长进度；所有“升级/突破”相关表述统一以能量、修为进度、境界条件表达。

> 说明：系统不提供每日任务面板、新手引导链或阶段教学；所有循环均通过“事件/条件/委托/钥匙”自然触发。

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## 3. 种族系统需求

### 3.1 范围

定义创角时可选择的种族血脉、种族天赋、隐藏天赋、能量体系，以及种族对职业/心法/独属技能/祖地的限制与加成。

### 3.2 功能需求

1. **种族差异化根基**：每个种族拥有独立的能量称谓、能量体形态与突破能力（如人族“金丹/元婴/元神”、妖族“妖丹/妖婴/妖神显化”、深潜裔“虚空裂核/星界灵婴/旧神降临”）。
2. **种族天赋**：每个种族具备固定种族天赋组与低概率触发的隐藏天赋；隐藏天赋通过游历、奇遇、突破事件随机激活，不得通过充值直接获取。
3. **人族特殊性**：人族为“重生获得”的枢纽种族，唯一拥有儒/释/道/修真/邪修职业体系与“心法九道”；人族在丹药、装备阵营、货币兑换上享有通用性。
4. **深潜裔创角与分支规则**：深潜裔为可创角种族，但创角时只选择种族，**外神分支由系统随机分配**；分支仅决定**畸变倾向、仆从类型、SAN 曲线、专属货币、旧神神国归属**；深潜裔的能力通过境界解锁的血脉本能与肉体畸变表达，**不得拥有与人族邪修同名的主动技能**；支持通过游戏内「旧神再铭印」事件/道具更换分支。
5. **人族邪修与深潜裔硬隔离**：两者共用 SAN 通用模型，但必须在力量来源、日常循环、战斗表达三个维度严格区分。外神体系（深潜裔 + 邪修）采用**SAN 上限循环**：SAN 当前值用于日常战斗/技能，SAN 上限决定大境界突破资格。每次境界突破后 SAN 上限重置为较高基础值，使用旧神之力会提升 SAN 当前值；玩家需通过日常修炼降低 SAN 上限，当 SAN 上限 ≤ 阈值且 SAN 当前值较低时，可主动发起大境界突破，SAN 当前值越低成功率越高（归零时最高），失败会弹回大量 SAN 上限。日常修炼遵循自动运转、离线略快、主动闭关更快的节奏。人族邪修为后天职业选择，日常通过「**研习禁书**」降低 SAN 上限，大境界突破需收集材料炼制突破魔药（100% 成功）并服用，力量来自**契约与仪式**，可悔过退出，走普通三系渡劫，升级后基础 SAN 上限**低于深潜裔**；深潜裔为先天血脉种族，日常通过「**深渊匍匐**」降低 SAN 上限，大境界突破通过向旧神「**乞求**」发起，力量来自**血脉本能与强制肉体畸变**，不可退出，走「旧日注视」专属渡劫，升级后基础 SAN 上限**高于邪修**。契约与仪式必须消耗材料，材料不足时可用额外 SAN 当前值替代，替代比例越高失败/反噬风险越大。深潜裔额外拥有**饥饿值、仆从孵化、腐化领地、城市限制**等人族邪修没有的系统。突破失败后需重新修炼降低 SAN 上限，邪修需重新收集材料炼制魔药，深潜裔需重新乞求。详见 GDD-01-附录C 与 GDD-01-附录B。
6. **职业与血脉边界**：战斗职业决定可修功法体系范围；生活技能独立于职业；非人族走血脉职业路线，职业绑定本族契合功法体系。
7. **转生/转化继承**：角色通过转生/转化更换种族时，旧种族的天赋、技能、能量体按残响规则部分继承。其中**他族→人族转生时，继承天赋的数量与强度与原始角色境界挂钩**（炼气 0–1 条/10%–25% 至飞升 5–8 条/50%–90%，详见 GDD-11 §2.6）；独属技能在异族身上效果打折且不可再次玉简化。
8. **百工大师动态名额**：百工大师为全服稀有生活职业身份，名额按活跃玩家数动态释放（`max(5, floor(活跃玩家数 / 1000))`）；任何种族均可通过竞争「百工转职令」获取；首个合成者获胜，其他玩家本轮进度作废；转职令可交易，长期未使用触发失窃回收；百工大师转生/离线后名额重新发放。

### 3.3 约束

- 不得设置必须完成教学事件才能解锁的种族或天赋。
- 种族能力差异允许 20%–30% 战力差距，但不得出现“某个种族完全无法成长”的死局。

> 来源：GDD-01（种族系统）、GDD-05 第二章/第三章、GDD-11（转生继承）、GDD-15 第八章（种族能量体系）。

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## 4. 境界与地图（五层世界）需求

### 4.1 范围

定义十五大境界（详见 GDD-01-附录D《十五级境界体系与SAN能量机制》，各分支可设9-16级，小境界按阶段递减：T1-T3共12个、T4-T6共10个、T7-T9共8个、T10-T12共5个、T13-T15共3个）对应的六层世界分区（层级1出生地T1-T3、层级2洪荒边境T4-T7、层级3太古秘境T8-T10、层级4A混沌之渊浅层T11-T12、层级4B混沌之渊深层T13-T14、层级5界域T15），以及”天启”晋级、跨层级规则、探索地图/副本/遗迹生成（所有层级均为洪荒大陆内部区域，非独立世界）。

### 4.2 功能需求

1. **六层世界映射**（GDD-00 ✅136，详见 GDD-01-附录D §1.2）：
   - 层级1·出生地（T1-T3）
   - 层级2·洪荒边境（T4-T7）= 洪荒主陆、腹地
   - 层级3·太古秘境（T8-T10）= 太古秘境、法则之海
   - 层级4A·混沌之渊·浅层（T11-T12）
   - 层级4B·混沌之渊·深层（T13-T14）
   - 层级5·界域（T15，玩家创建）
2. **小境界解锁分区**：每个小境界对应 1 个专属小地图分区；升小境界在同一层级内解锁新分区，升大境界触发天启进入大陆更深层区域。
3. **天启事件**：玩家在大境界圆满渡劫成功后，触发天启动画与大陆新层域解锁；天启时有概率（15%–20%）触发心法路线分叉，极低概率（5%–8%）获得稀有心法机遇。
4. **层级隔离与回溯**：
   - 低境界玩家无法进入高一级层级的内容与资源区。
   - 高境界玩家返回原层级区域需支付“穿越届壁代价”（灵石×10、本命法宝/法则封印、访客身份、连续驻留 7 天上限）。
   - 高境界对低境界玩家发动攻击时，必须满足维护佑规则（攻击方大幅削弱，被攻击方获得保护增益）。
5. **探索地图引擎**：小区域由地形×资源×事件×敌群×天候组件程序化生成，数量“无限”，支持迷雾探索点亮与周期性轮换重生。
6. **副本与遗迹**：
   - 副本分常驻、随机、遗迹、活动/限时四类。
   - 随机副本由房间×波次×Boss×词缀×奖励组合生成，每次进入不同。
   - 天启遗迹：玩家天启时按门槛在原层级区域生成“道韵遗迹”，封存其技能/心法/装备/货币的残影拓本，限时开放给原层级区域玩家探索，先到多得、产出递减。

### 4.3 约束

- 不得通过任务链强制推进地图解锁；分区解锁条件必须绑定境界突破或玩家自发事件。
- 不得设置“赛季重置地图”机制；原层级区域在天启后永久保留并可回溯。

> 来源：GDD-00 ✅100 / ✅101、GDD-08 ✅D01–D19 / ✅Q06、GDD-15 第三章、GDD-18 ✅W01–W09。

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## 5. 战斗系统需求

### 5.1 范围

定义 ATB（Active Time Battle）tick 制战斗、文字战报、技能触发、状态效果、PVE/PVP、元素与阵营修正。

### 5.2 功能需求

1. **ATB 行动条**：战斗以全局 tick 推进，角色速度决定行动条填充速率；同场战斗中速度差异可导致 2–3 倍行动频率差距。
2. **文字战报**：所有战斗以纯文字战报呈现，包含行动顺序、技能名、命中/闪避/暴击/状态触发、伤害数值、特殊事件；不允许因客户端表现缺失而中断结算。
3. **技能触发机制**：主动技能使用“触发率权重”判定是否释放，而非固定回合；被动/条件技能按事件触发；不存在“技能槽”概念。
4. **状态与特效**：支持流血、中毒、灼烧、阴寒、眩晕、定身、减速、破防、魔蚀、护盾、治疗、吸血、反伤、嘲讽、净化、必暴、无视抗性等；同一机制底层 ID 统一，显示名按种族/系差异化。
5. **元素系统**：火、水/冰、雷、土/岩、木/自然、阴、阳、混沌八大元素；元素带专属特性与克制关系；首版仅开启火/雷/水基础元素反应（爆燃、导电、蒸腾）。
6. **SAN 分段机制**：角色 SAN 值进入不同区间时触发差异化行为（低 SAN 解锁邪术、高误判/失控概率、敌我混淆）；对无 SAN 目标的精神侵蚀转为“恐惧”替代效果。
7. **PVP/PVE 规则**：
   - PVE 支持单人/组队/弟子协战；副本难度随队伍平均境界动态调整。
   - PVP 支持野外遭遇、追杀令、势力战、悬赏；跨境界 PVP 受维护佑规则约束。

### 5.3 约束

- 不得采用回合制“你一回合我一回合”的固定行动顺序。
- 不得因技能随机生成而允许数值突破硬顶（暴击≤60%、闪避≤50%、减伤≤75%），唯一技能与极品铭刻例外需单独配置。

> 来源：GDD-02 ✅1、GDD-03 ✅1 / ✅15 / ✅24 / ✅25、GDD-03 §4.6（SAN）、GDD-17 ✅K09（元素）/ ✅K07（极品硬顶）。

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## 6. 功法与技能系统需求

### 6.1 范围

定义技能的随机生成、四类技能（通用/专用/独属/唯一）、学习门槛、功法加持、玉简流通与公共技能池。

### 6.2 功能需求

1. **随机生成 + 固定命名**：技能由程序化引擎按“系/道 × 形态 × 品阶 × 元素 × 变体”组合生成随机数据，再套上固定名称池；策划维护签名技能与积木表，不维护静态万级清单。
2. **无技能槽、无必得**：角色能否学习某技能只取决于是否满足学习要求（血量、能量值/阶段名如内力、SAN、境界、属性、种族、职业）以及能否承受持续代价；不设技能数量上限与固定技能树。
3. **四类技能**：
   - **通用**：任意种族/职业可学，可玉简流通。
   - **专用**：限定职业/心法道，可玉简流通（同职业才能发挥完整效果）。
   - **独属**：限定种族/血脉，不可跨族玉简；异族获得后效果打折且无法再次拓印。
   - **唯一**：全服单例，不可复制，仅通过死亡掉落、传承、追杀、失传回归机缘池流转。
4. **功法加持**：
   - 玩家从已学功法中选择一门作为“加持功法”，初始 1 位，可扩展至 3 位。
   - 加持功法拥有独立熟练度，满级后进入“顿悟待触发”状态，概率顿悟升阶。
   - 升阶核心收益为 ATB 行动速度加成与相关技能释放效率微增，体现“专精一门功法”的流派差异；功法加持替代传统“本命技/ innate skill”。
5. **玉简规则**：
   - 通用/专用技能可消耗 40% 熟练度或灵石拓印为玉简；从玉简学会的技能不可再次拓印（防无限复制）。
   - 门派/帮派仓库中的玉简可共享给成员，但学习后仍受个人条件限制。
6. **公共技能池**：低阶技能被玩家发现/使用后，经过发酵时间逐步流入公共池，提升其他玩家获取概率；稀有/唯一/超稀有技能不进入公共池。
7. **极品铭刻**：极小概率生成“完美”技能实例，突破品阶上限 5%–20%（硬顶 120%），并铭刻记录（创作者、时间、序列），成为可拍卖珍品。

### 6.3 约束

- 不得提供创角即赠送的固定强力技能或新手必得技能。
- 不得允许玩家通过充值直接购买唯一技能或天品以上技能实例。
- 技能顿悟/加持顿悟必须有概率失败，允许长期卡级。

> 来源：GDD-04 ✅10 / ✅11 / ✅12、GDD-02 ✅53、GDD-07 ✅T5、GDD-17 ✅K01 / ✅K03 / ✅K14 / ✅K15 / ✅K16 / ✅K17。

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## 7. 经济系统需求

### 7.1 范围

定义四种基础货币、种族吸收效率、兑换/税收、玩家交易市场、制造经济、领地经济、通货膨胀调控。

### 7.2 功能需求

1. **四种基础货币**：
   - **灵石**：人族/精灵族吸收效率最高，通用基准货币。
   - **魂晶**：鬼族/冥族/吸血鬼族高效；人族吸收效率 -50% 并伴阴气 DEBUFF。
   - **兽晶**：妖族/兽人族高效；精灵族强行吸收触发阵营排斥。
   - **魔晶**：魔族/堕天使裔高效；神族/天使裔吸收时受天道惩罚。
   - **仙晶**：化神期以上流通，全种族通用但效率仍有差异。
2. **兑换与税收**：
   - 跨族货币兑换通过官方汇率 + 税费完成；跨族使用指定货币作为催化剂时效率打折。
   - 玩家可用通用灵石替代指定货币，但效率仅 70%；跨族货币效率 40%。
3. **玩家驱动市场**：
   - 交易行：玩家挂单买卖材料、成品、玉简、情报。
   - 拍卖行：稀有/唯一技能书、极品装备、领地竞标采用竞价或暗拍。
   - 情报市场：玩家可出售副本入口、遗迹位置、技能共鸣条件等情报；交易税 15%。
4. **制造经济**：原材料由挂机/游历产出，经玩家生活技能加工为装备/丹药/符箓/阵法；系统不直售有战力的成品。
5. **领地经济**：帮派通过竞标获得领地，领地拥有资源点产出与税收权；门派/帮派仓库可存放玉简、材料、资金。
6. **通胀调控**：关键经济参数（掉落率、税率、副本收益、修复费）通过 Nacos 配置热更，由运营根据全服数据动态校准。

### 7.3 约束

- 官方不得直接出售装备、丹药、技能书等战力道具。
- 不得设置绑定货币只能购买官方商城商品；充值货币必须通过玩家中间环节进入经济循环。

> 来源：GDD-02 ✅32 / ✅33、GDD-06 §2 / ✅C06 / §6 / §12、GDD-07（领地）、GDD-14（稀有流转）。

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## 8. 社交系统需求

### 8.1 范围

定义四类社会组织（门派、帮派、家族、师徒）、玩家关系（道侣、结义）、社交事件、佣兵与悬赏系统。

### 8.2 功能需求

1. **四类社会组织**：
   - **门派**：系统或玩家自建，提供功法传授、弟子培养、仓库共享、门派事件/委托。
   - **帮派**：玩家势力，可竞标领地、发起势力战、管理帮派资金与仓库。
   - **家族**：小型血缘/利益共同体，提供资源互助与传承。
   - **师徒**：师父可传授技能/心法，徒弟出师后产生尊师值；传授超稀有技能消耗关系值并有成功率。
2. **玩家关系**：
   - 道侣：共享部分修炼加成、可护法顿悟、可传授技能。
   - 结义：组队加成、可共享部分领地收益。
   - 仇敌/追杀：通过追杀令发布悬赏，其他玩家可作为佣兵接取。
3. **佣兵大厅**：
   - 玩家以“委托”形式发布普通委托、限时委托、悬赏委托；不接取固定任务链。
   - 撮合按信用等级、境界适配、职业匹配、历史完成率排序。
   - 平台抽成 5%–10%；信用等级影响报酬系数（S 级 1.30，D 级 0.50 并禁止接单）。
   - 弟子可代派完成委托，失败扣玩家信用分。
4. **悬赏与追杀**：
   - 私人悬赏：玩家发布对特定目标的追杀令，赏金由雇主支付，平台抽成 10%。
   - 追杀令机制全开后，死亡掉落/装备损毁风险提升，形成玩家自发治安。

### 8.3 约束

- 不得以“任务系统”形式驱动社交；所有玩家交互必须通过委托、悬赏、事件、条件触发。
- 不得设置强制加入组织的剧情节点。

> 来源：GDD-02 ✅52 / ✅56 / ✅57 / ✅71、GDD-07、GDD-13、GDD-16。

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## 9. 死亡与风险系统需求

### 9.1 范围

定义高死亡惩罚、渡劫失败、SAN 失控、天道惩罚/罪孽值、装备掉落与修复成本。

### 9.2 功能需求

1. **死亡惩罚**：
   - 普通死亡：装备耐久下降，修复费用约占 0.3–0.5 天产出；有概率掉落背包非绑定物品/货币；背包基础格数随境界提升自动增长，系统不售卖包裹栏。
   - PVP 死亡：根据场景与追杀令状态，可能掉落装备、损失部分修为或增加罪孽值。
2. **渡劫风险**：
   - 大境界突破必须渡劫；渡劫失败可能境界跌落、属性损失、装备损毁。
   - 突破成功率由境界、装备、丹药、天道值、隐藏天赋等多因素概率决定，不可必成。
3. **SAN 风险**：
   - 邪修/深潜裔施法消耗 SAN；低 SAN 触发心魔、走火入魔、战斗失控、误伤队友。
   - 儒家/释家/道家可提供净化、定神、SAN 恢复；定神丹、安神香、休闲玩法可缓慢恢复 SAN。
4. **天道惩罚与罪孽**：
   - 恶意 PK、背叛阵营、滥杀低境界玩家会积累罪孽值，触发天劫加强、NPC 敌对、被悬赏。
   - 偷窃/抢夺赃物可能被天道标记，交易时暴露，引发追杀令。

### 9.3 约束

- 不得提供复活币、免死道具等可完全规避死亡惩罚的付费项。
- 死亡惩罚必须可预期但不可完全避免，保留风险决策张力。

> 来源：GDD-02 ✅25 / ✅30 / ✅51、GDD-03 ✅6、GDD-12（渡劫与风险）。

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## 10. 充值与鸿蒙紫气需求

### 10.1 范围

定义付费货币“鸿蒙紫气”的用途边界、充值代理（人族经纪）机制、付费与非付费玩家的公平性边界。

### 10.2 功能需求

1. **鸿蒙紫气用途**：
   - 仅用于加速：减少挂机/游历/修炼/副本冷却等待时间、扩充仓库/弟子位等便利性。
   - 不得用于直接购买唯一技能、天品以上装备、必成渡劫道具、不可交易的修为。
2. **人族经纪系统**：
   - 充值获得的鸿蒙紫气可通过官方汇率兑换为有限流通货币，但兑换过程产生税费与纯度损失。
   - 鼓励玩家中间商（尤其是人族玩家）作为跨族贸易枢纽，将充值货币转化为市场流通资源。
3. **公平性边界**：
   - 所有战力内容（技能、装备、丹药、心法）必须通过游戏内概率/玩家制造/玩家交易获得。
   - 付费玩家只能通过“节省时间”或“降低等待”获得成长速度优势，不能直接购买独占战力。

### 10.3 约束

- 官方不得出售任何影响战斗数值的直购道具。
- 鸿蒙紫气不得增加副本/遗迹/游历的专属次数；仅可加速冷却。

> 来源：GDD-02 ✅22 / ✅31。

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## 11. 非功能性需求

| 类别 | 需求 | 来源/备注 |
|------|------|-----------|
| **性能** | 文字战报与挂机结算必须轻量化；单服支持同时在线万人级挂机与批量结算，单次战斗结算延迟 ≤ 100ms（P99） | 《挂机手游技术栈方案.md》 |
| **可配置性** | 所有关键数值（掉落率、税率、副本收益、技能生成参数、维护佑系数）必须通过 Nacos 配置热更，支持不停服调整 | GDD-06 第十四章 / GDD-17 附.6 |
| **反作弊** | 挂机/游历/战斗结算必须在服务端完成；客户端仅做展示与操作请求；对异常加速、数据篡改、机器人挂机进行检测与封禁 | GDD-02 反作弊原则 |
| **多平台** | 核心玩法为文字与数据，客户端需覆盖 iOS / Android / 轻量 H5；战报与数据接口保持一致 | 《挂机手游技术栈方案.md》 |
| **可扩展性** | 技能、副本、遗迹、小区域均通过引擎化/组件化生成；新增系/元素/词缀/地形只需更新配置表 | GDD-17 / GDD-18 |
| **数据一致性** | 跨服交易、拍卖、悬赏结算需保证最终一致；唯一技能易主、遗产传承等状态变更需原子化记录 | GDD-14 / GDD-16 |

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## 12. 验收标准

### 12.1 种族系统

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 创建人族与非人族角色后，能量体称谓、突破能力、可用心法/职业列表不同，且深潜裔角色带有旧神铭印与 SAN 上限机制 | 对比两个新角色属性面板与突破事件日志 |
| 2 | 非人族角色无法直接领悟人族儒/释/道/修真专属技能；人族角色可学习但跨道技能熟练度获取降低 | 尝试跨族/跨道学习技能并记录熟练度增速 |
| 3 | 转生/转化后，旧种族独属技能以残响形式保留，效果系数在 10%–60% 区间，且无法生成玉简 | 执行转生/转化前后对比技能效果与玉简操作 |
| 4 | 他族→人族转生时，继承天赋数量与原始角色境界挂钩：T1（炼气）0–1 条、T2（筑基）1–3 条、T3（金丹）2–4 条、T4-T6（元婴~合体）2–6 条、T7-T9（大乘~飞升）3–8 条、T10-T12（真仙~太乙）4–9 条、T13-T15（大罗~道）5–10 条；残响强度区间同步提升。具体数值详见 GDD-01-附录D 与 GDD-11 | 使用不同境界的非人族角色转生人族，统计继承天赋数量与残响强度分布 |
| 5 | 百工大师名额按全服活跃玩家数动态计算；名额释放时所有符合条件的玩家可触发线索收集事件；首个合成「百工转职令」的玩家获得身份，其他玩家本轮进度清空；转职令可交易，超期未使用触发失窃回收；百工大师转生或离线后服务器增发名额 | 模拟不同服务器规模下名额释放、竞争、交易、回收全流程 |

### 12.2 境界与地图

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 炼气期玩家无法进入筑基期区域；高境界玩家返回出生地需支付穿越届壁代价并变为访客身份 | 尝试越界移动与回溯原层级区域，校验拦截与扣费 |
| 2 | 天启成功后，原层级区域保留可回溯，新层级区域初期分区解锁，并有概率触发心法分叉事件 | 记录天启前后地图状态与事件触发日志 |
| 3 | 金丹期以上玩家天启时，按门槛在原层级区域生成道韵遗迹，遗迹限时 3 现实天开放，多人探索产出递减 | 触发天启并检查遗迹广播、入口、探索次数与产出衰减 |

### 12.3 战斗系统

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 同一场战斗中，速度 300 的单位行动次数约为速度 100 的单位的 2–3 倍，且战报为纯文字 | 控制变量跑 100 场战斗，统计行动次数与战报格式 |
| 2 | 主动技能按触发率权重释放，非固定每回合；低 SAN 区间邪修有概率误伤队友或进入失控 | 构造不同 SAN 区间战斗，观察技能释放与误判事件 |
| 3 | 火+雷元素同时存在目标时触发“爆燃”反应，水+雷触发“导电”，且战报中出现特殊事件 | 用对应元素技能攻击同一目标，校验反应触发与日志 |

### 12.4 功法与技能

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 角色学习技能时仅校验属性/境界/种族/职业要求，无“技能槽已满”限制；已学技能数量可超过传统 UI 上限 | 持续学习技能并记录成功/失败原因 |
| 2 | 设置加持功法后，战斗 ATB 行动条填充速度随加持等级提升而增加；切换加持功法后 24 现实小时内熟练度获取 -50% | 对比加持前后行动条填充速率与切换后熟练度增速 |
| 3 | 通用/专用技能可拓印为玉简，但从玉简学会的技能不可再次拓印；独属/唯一技能不可跨族玉简 | 尝试各类技能的拓印与再拓印操作 |

### 12.5 经济系统

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 人族吸收灵石效率为 100%，鬼族吸收魂晶效率最高，精灵族强行吸收兽晶触发阵营排斥 | 不同种族使用对应/非对应货币，记录效率与 DEBUFF |
| 2 | 交易行/拍卖行所有上架品来自玩家制造或掉落，系统 NPC 不售卖战力成品；交易扣税进入 sink | 检查拍卖行商品来源与交易后税费扣除 |
| 3 | 帮派领地竞标成功后，领地资源点产出按规则进入帮派资金，竞标失败方押金扣除税费后返还 | 执行一次领地竞标并核对资金流水 |

### 12.6 社交系统

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 玩家可发布普通/悬赏/限时委托，佣兵大厅按信用等级排序撮合，不接取固定任务链 | 发布委托并验证撮合算法与报酬分成 |
| 2 | 师徒/道侣之间传授超稀有技能消耗关系值且有成功率，失败后关系值/材料损失 | 执行传授并记录消耗与成功/失败 |
| 3 | 发布追杀令后，目标玩家被击杀时按规则掉落物品/增加罪孽，赏金自动结算给完成者 | 发布悬赏并模拟击杀，校验掉落与资金结算 |

### 12.7 死亡与风险

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 玩家死亡后装备耐久下降，修复费约为 0.3–0.5 天产出；PVP 场景下有概率掉落非绑定物品 | 模拟普通死亡与 PVP 死亡，记录耐久与掉落 |
| 2 | 渡劫失败时，根据失败类型触发境界跌落、属性损失或装备损毁，且不存在 100% 成功道具 | 多次渡劫并统计失败惩罚分布 |
| 3 | 邪修/深潜裔 SAN 降至阈值以下后，战斗中出现心魔/失控/误伤；儒/释/道净化可恢复 SAN | 控制 SAN 值并观察战斗行为与净化效果 |

### 12.8 充值与鸿蒙紫气

| # | 验收条目 | 测试方法 |
|---|----------|----------|
| 1 | 鸿蒙紫气可用于加速挂机/修炼/副本冷却，但无法直接购买唯一技能、天品装备或必成渡劫道具 | 检查商城/兑换列表与消费结果 |
| 2 | 鸿蒙紫气兑换为游戏货币时产生税费与纯度损失；兑换后的货币可在玩家市场流通 | 执行兑换并核对到账数量与税费 |
| 3 | 非付费玩家可通过制造、交易、委托获得与付费玩家相同的技能/装备，仅时间成本更高 | 对比两条成长路径最终可获取的战力内容 |

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## 13. 版本记录

| 版本 | 日期 | 修订内容 | 作者 |
|------|------|----------|------|
| v1.1 | 2026-07-06 | 术语对齐：六级世界→五层世界（✅136）、六大境界→九大境界（✅116）、破界→天启（✅122）、体力→能量（✅110） | MiMoCode |

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> **前序**：v1.0 初始版本

*PRD-01 v1.2 | 2026-07-06 | 层级命名统一：全文"新世界/旧世界/世界隔离/跨世界规则"等易读作"离开大陆进入独立世界"的措辞，改为"大陆新层域/原层级区域/层级隔离/跨层级规则"，与GDD-08/GDD-02/GDD-00 ✅160口径一致 | 前序：v1.1*

*PRD-01 v1.3 | 2026-07-06 | §3.2 种族系统需求新增深潜裔创角与分支规则、人族邪修与深潜裔差异化条款；明确深潜裔创角只选种族/随机分配九大外神分支、旧神再铭印、与人族邪修在获取/退出/渡劫/SAN 上限上的边界；同步 GDD-01 v2.18、GDD-01-附录B、GDD-05 v1.22 | 前序：v1.2*
*PRD-01 v1.4 | 2026-07-06 | §3.2 转生/转化继承条款更新：他族→人族转生时继承天赋数量与原始角色境界挂钩；§12.1 验收标准新增境界-天赋继承数量验收条目；同步 GDD-01 v2.19、GDD-11 v1.8 | 前序：v1.3*
*PRD-01 v1.6 | 2026-07-06 | §3.2 人族邪修与深潜裔硬隔离条款更新：明确 SAN 当前值用于日常、SAN 上限影响大境界突破；邪修收集材料炼制突破魔药（100% 成功）服用后发起大境界突破，深潜裔通过「深渊匍匐」降低 SAN 上限后「乞求」突破；突破失败弹回 SAN 上限，需重新修炼（自动/离线/闭关节奏）并重新准备；深潜裔日常修炼命名统一为「深渊匍匐」；同步 GDD-01-附录C v2.2、GDD-01-附录B v2.1、GDD-05 v1.22 | 前序：v1.5*

*PRD-01 v1.5 | 2026-07-06 | §3.2 新增百工大师动态名额需求：按全服活跃玩家数释放名额、所有种族竞争线索/转职令、首个合成者获胜、转职令交易与失窃回收、转生/离线后名额重发；§12.1 验收标准新增百工大师全流程验收条目；同步 GDD-05 v1.23、GDD-24 v1.5 | 前序：v1.4*

*PRD-01 v1.7 | 2026-07-06 | §4 境界与地图需求更新：九大境界→十五大境界（各分支可设9-16级），五层世界→六层世界（新增层级4A/4B拆分混沌之渊），小境界数量改为按阶段递减（T1-T3:12→T13-T15:3）；§12.1 验收条目境界区间对齐15级体系；同步 GDD-01-附录D v1.1 | 前序：v1.6*

> **设计原则重申**：本文档不包含任务系统、赛季重置、固定技能树、新手分阶段教学；所有成长由概率/机遇、玩家交互、风险决策驱动。官方仅提供基础设施与反作弊，不直接售卖战力。
