# GDD-17 技能总库（四类分类与技能库）

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：2.7
> 日期：2026-07-06
> 关联：GDD-03 战斗系统（技能属性框架/元素克制）、GDD-04 功法系统（战技内嵌功法层）、GDD-15 心法九道/亲和度共鸣/技能来源五通道、GDD-14 稀有流转（唯一技能）、GDD-00 决策总索引

> **定位**：全项目**技能的唯一总库与分类规范**。技能按可学习范围分四类——**通用 / 专用 / 独属 / 唯一**。本文不维护一份固定技能清单，而是定义：
> 1. **技能如何由程序化引擎生成**（随机数据 + 固定命名）；
> 2. **学习的唯一门槛是「能否满足技能要求」**（血量/内力/SAN/种族/职业/境界等），没有技能槽位、没有必得技能；
> 3. **技能如何被发现、流入公共池、在玩家间流转**。
> 战斗结算口径见 GDD-03，习得载体见 GDD-04（功法）/ GDD-15（心法）。

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## 已确认决策记录（GDD-17 本地，跨文引用写 `GDD-17 ✅K0X`）

| # | 决策 |
|---|------|
| ✅K01 | **技能四类**：通用（任意角色可学）/ 专用（职业·心法道限定）/ 独属（种族·血脉限定）/ 唯一（全服单例传奇） |
| ✅K18 | **新增神通/秘术技能类别**：神通为高境界超凡能力（系数×2.0~×5.0），秘术为禁忌之术（系数×3.0~×8.0），各有独立获取条件与使用代价 |
| ✅K19 | **神通获取条件**：境界≥元婴期 + 功法层数≥7层 + 顿悟/机缘触发；**不设硬性数量上限**，通过获取门槛+使用代价+冷却时间+能力冲突自然约束 |
| ✅K20 | **秘术获取条件**：特定血脉/阵营 + 境界≥化神期 + 特殊道具/事件；**不设硬性数量上限**，通过获取难度+业力累积+天道惩罚+能力冲突自然约束 |
| ✅K21 | **设计原则（硬性需求）**：本游戏不设任何强制硬性数量限制。所有"限制"均通过机制、概率、成本、冲突等自然约束实现 |
| ✅K02 | 技能习得载体沿用 GDD-04/15：功法层解锁、游历感悟、门派传授、玉简购买、顿悟突破五通道 |
| ✅K03 | **可玉简化规则**：通用/专用可玉简复制流通；独属**不可**跨种族玉简（异族学了也无法发挥/无法生成玉简）；唯一**绝不可**复制 |
| ✅K04 | **唯一技能=全服单例**：同一时刻全服仅一名持有者；可因死亡掉落/夺取/传承易主；持有者失踪超期则"失传"回归机缘池 |
| ✅K05 | 技能效果统一受 GDD-03 亲和度×共鸣×元素克制×阵营修正；独属技能在本族手中额外强化（适配度，GDD-04 五） |
| ✅K06 | **技能规模由程序化生成引擎保证**（附.6）：组件组合（系/元素/形态/品阶/变体）笛卡尔积产出 10,000+ 技能空间；数据驱动可热更；策划维护签名技能+积木表+投放节奏，不堆静态万级列表 |
| ✅K07 | **技能数据模式与生成规格**（附.7）：Skill Schema + 特效池 + 品阶系数×境界数值范围 + 各品阶可产特效/附魔数量 + 随机生成规则；**极品"完美"实例可突破品阶上限5%-20%并铭刻记录**（硬顶120%，接入命/悟/匠造/顿悟概率） |
| ✅K08 | **特效/特技种族化命名**：底层机制ID全服统一（数值结算一致），显示名与战报文案按种族/系差异化（热更，纯展示不改数值），同一机制千族千面（附.7.7） |
| ✅K09 | **元素攻击系统**（附.8）：8元素各带专属特性（火灼烧破防/雷麻痹连锁/水冰减速冻结/土破防震荡/木缠绕汲取/阴阳克阵营/混沌无视抗）；元素抗性独立分元素计(上限75%)；**同元素按载体不同投放**（法术瞬发/符箓即用/阵法持续领域/附魔随普攻）；元素反应进阶可选；种族元素亲和接 GDD-15 |
| ✅K10 | **克苏鲁/邪术技能类引擎整合**（附.9）：SAN模型仍在GDD-02 8.8(不重复)，仅在Schema加 is_eldritch/san_cost/san_gate/san_scaling/sanity_damage 字段；四特色(自我侵蚀/低SAN解锁/疯狂缩放/精神侵蚀对敌)；新增 sanity_drain/madness 特效；对无SAN目标转"恐惧"替代防外溢 |
| ✅K14 | **功法加持机制**：玩家可将已学会的一门功法（心法）设为「加持功法」，默认 1 个位，可通过特殊道具/境界/关系扩展至 3 个；加持功法在战斗中获得行动速度加成，并随加持熟练度提升而增强 |
| ✅K15 | **加持熟练度与顿悟升速**：加持功法拥有独立熟练度，达到当前等级上限后进入「顿悟待触发」状态，概率顿悟成功后提升加持位阶；升阶带来的核心收益是**行动速度/技能释放速度**成长，允许长期卡级，体现"概率即机遇" |
| ✅K16 | **稀有技能自定义命名**：天品及以上/特殊机缘获得的新稀有技能，玩家可进行一次自定义命名（全服唯一/黑名单过滤）；公共技能池中的低阶技能沿用固定命名池，不可改名 |
| ✅K17 | **超稀有技能传播管制**：超稀有/唯一/传奇技能不进入公共技能池；流通方式限定为：飞升遗迹/太古秘境探索、自主拓印成玉简（有损耗/不可再拓印）、亲密关系传授（有代价/成功率）、技能书未学习前可抢夺/拍卖（套用 GDD-14 稀有流转逻辑） |

## 待确认事项（本轮已全部自动确认；数值待平衡可微调）

> 注：按 GDD-00 ✅106 本地决策归一规则，原裸号 `✅K1~K3` 已规范为 `✅K11~K13`，与正式本地决策 `✅K01~K10` 区分。

| # | 问题 | 确认结论 |
|---|------|----------|
| ✅K11 | 唯一技能全服总量上限 | **初期 40 个**（取 30-50 建议区间中值），随版本/副本活动可控投放，回收后名额回归机缘池。**待平衡可微调** |
| ✅K12 | 唯一技能"失传"判定的失踪时长 | **持有者连续 30 现实天未上线 → 技能"失传"**，回归机缘池可被重新获取。**待平衡可微调** |
| ✅K13 | 各技能具体数值（系数/CD/消耗） | 字段级范围已在**附.7.3（品阶系数×境界数值范围）**给出设计参考带；**绝对数值待 GDD-03/06 联调**，本库提供 roll 区间与平衡口径，联调时在区间内定稿 |

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## 一、技能四类总则

| 类别 | 可学范围 | 获取途径 | 可否玉简流通 | 数量级 |
|------|----------|----------|-------------|--------|
| **通用** | 任意种族/职业 | 拜师、市集、游历随机、基础功法 | ✅ 可 | 多（基础盘） |
| **专用** | 特定**职业/心法道**（如剑修剑道、炼丹师丹道） | 职业功法层解锁、门派传授、专属机缘 | ✅ 可（同职业才能用出效果） | 多（按职业树） |
| **独属** | 特定**种族/血脉**（如妖族化形、巫族祖巫） | 种族天赋觉醒、血脉传承、族地秘传 | ❌ 不可跨族（异族无法发挥/无法生成玉简） | 中（按种族） |
| **唯一** | **全服仅一人**（传奇） | 极稀有大机缘、世界Boss首杀/副本首通、上古遗物、全服限量事件 | ❌ 绝不可复制；只能易主 | 极少（✅K11：初期 40） |

### 1.1 四类的设计意图

- **通用**：保证任何玩家都有可用技能池，新手不卡死（GDD-15 "随机有边界"原则）。
- **专用**：职业差异化的主体，专精深度的来源（亲和度+25%~40%在本职业，GDD-15 2.2）。
- **独属**：种族认同与差异化，强化"血脉"价值；驱动转生/转化（GDD-11）去获取他族独属。
- **唯一**：稀缺竞争与社交资本——全服只有一人能用的传奇技能，天然成为追逐、夺取、护持的焦点（接入 GDD-14 稀有流转 + GDD-16 社交话题）。

### 1.2 学习门槛：没有技能槽，只有「能否满足技能要求」

- **没有技能数量上限**，也没有固定技能树；角色能学多少技能，只取决于：
  1. **能否拿到**（获取难度 / 稀有度 / 公共技能池进度）；
  2. **能否满足技能要求**（血量、内力、SAN、境界、种族、职业、属性阈值等）；
  3. **能否承受持续代价**（如学习后每现实日固定掉 SAN、持续耗血、降低某项产出等）。
- 跨类/跨道学习有 -10%~-20% 亲和度惩罚；阵营冲突 -30%（GDD-15 2.2）。
- 独属技能被异族通过特殊手段习得时，**效果大幅打折且无法生成玉简**（✅K03）。

### 1.3 公共技能池：探索即传播

> **核心规则（无必得技能）**：没有任何技能是角色创建或剧情强制给予的。低阶技能被某位玩家发现/使用后，经过 **1 游戏周（≈56 现实小时）** 会流入**公共技能池**，其他玩家从游历、遗迹、坊市、玉简等渠道获取该技能的几率略微提升。越稀有的技能，流入公共池所需的"发酵时间"越长、提升幅度越小。

- 这一机制保证"玩家自己摸索"的同时，避免某个流派技能永远只有一人会。
- 唯一技能不进入公共池，只能通过易主/失传流转。

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## 二、技能属性框架（补充 GDD-03 §4.1）

每条技能除 GDD-03 §4.1 的字段外，本库追加：

| 字段 | 说明 |
|------|------|
| 类别 | universal / profession / racial / unique（✅K01） |
| 归属 | 通用 / 职业ID / 种族ID / 唯一编号 |
| 心法道关联 | 关联的心法道或种族根基（影响亲和度，GDD-15） |
| 共鸣标签 | 参与哪些共鸣组合（GDD-15 2.3） |
| 流通性 | 可玉简 / 不可玉简 / 唯一不可复制（✅K03） |
| 学习要求 | 血量/内力/SAN/境界/属性/种族/职业等门槛（无槽位限制） |
| 持续代价 | 学习后可能持续掉血/掉蓝/掉 SAN/降低产出等 |
| 解锁层 | 内嵌功法的第几层解锁（GDD-04 6.2） |

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## 三、通用技能命名模板示例（实际数据由生成引擎随机 roll）

> 以下不是固定技能清单，而是**命名模板/效果方向示例**。真实技能由附.6 程序化生成引擎根据系/元素/形态/品阶/变体组合产出随机数据后，再套上固定名称。玩家能否学习只看是否满足该实例的要求与持续代价。

| 技能名 | 类型 | 元素/阵营 | 效果概述 |
|--------|------|-----------|----------|
| 拳脚搏击 | 普攻强化 | 无/中性 | 提升普通攻击系数，无消耗 |
| 吐纳调息 | 主动·恢复 | 无/中性 | 回复战斗内力+少量HP，1回合 |
| 凝神聚气 | 主动·增益 | 无/中性 | 下一技能伤害+20%，蓄力1回合 |
| 疗伤术 | 主动·治疗 | 无/中性 | 回复自身HP（基于灵） |
| 护体罡气 | 主动·护盾 | 无/中性 | 生成小护盾，抵挡N伤害 |
| 闪身步 | 被动·闪避 | 无/中性 | 闪避率小幅提升 |
| 破绽洞察 | 被动·命中 | 无/中性 | 命中率+，降低对方闪避收益 |
| 灵力箭 | 主动·法术 | 可选元素 | 基础远程法术伤害（元素可随功法变） |
| 缚灵索 | 主动·控制 | 无/中性 | 概率定身1回合 |
| 解厄符 | 主动·驱散 | 光/中性 | 清除自身1层负面状态 |
| 引爆灵息 | 主动·爆发 | 火/中性 | 消耗护盾值转化为一次性伤害 |
| 借力打力 | 被动·反伤 | 无/中性 | 受击时反弹少量伤害 |

> 通用技能也分品阶（凡→仙，GDD-04 三）：高阶通用技在市集/拍卖稀缺，是平民玩家的进阶目标。

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## 四、专用技能库（职业/心法道限定，样例）

> 按 GDD-15 人族心法九道 + 各族职业方向组织。同职业学习亲和度高，跨职业打折。

### 4.1 人族·修真九道（专用）

| 道 | 代表专用技能 | 效果概述 |
|----|-------------|----------|
| 剑道 | 御剑术·十二式 / 万剑归宗 / 剑气凌空斩 | 单体穿透爆发，连击，剑气阵 |
| 体道 | 金刚体魄 / 铁骨铸身 / 摧山拳 | 高减伤、反震、破防 |
| 法道 | 五行召唤 / 焚天劫火 / 法阵覆盖 | 群体元素、持续法术 |
| 丹道 | 丹气护体 / 投丹爆破 / 九转续命 | 战斗投丹（攻/治），与炼丹联动 |
| 器道 | 御器术 / 灵纹爆击 / 器灵共鸣 | 装备强化型战技 |
| 阵道 | 八卦锁敌 / 杀伐血阵 / 困龙阵 | 布阵控制与增伤 |
| 神识道 | 神识扫描 / 幻象困敌 / 神识震慑 | 探查、精神控制 |
| 血道（邪修） | 血咒 / 血雾缠绕 / 噬血强化 | 吸血、生命窃取（SAN绑定，GDD-03 §4.6）|
| 时道（极稀有） | 时流减速 / 过去残影 / 命运感知 | 时间操控（层级4+）|

### 4.2 人族·儒释道（专用）

| 学派 | 代表专用技能 | 效果 |
|------|-------------|------|
| 儒·浩然 | 浩然正气 / 文气压制 / 春秋笔伐 | 克邪增伤、降敌士气、团队buff |
| 释·金刚 | 金钟罩 / 狮子吼 / 须弥纳芥 | 嘲讽、反伤、群体减速 |
| 释·慈悲 | 大悲咒 / 往生净土 / 舍利净化 | 群疗、复活、净化心魔/SAN |
| 道·箓 | 五雷正法 / 驱鬼符 / 太一净化 | 雷法克幽冥、驱邪 |

### 4.3 其他种族职业专用（样例）

| 种族职业 | 代表专用技能 | 效果 |
|----------|-------------|------|
| 妖·幻术师 | 千幻迷踪 / 摄魂幻境 | 幻术控制 |
| 巫·祖巫战体 | 兵主战诀 / 血煞淬体 / 祝融真火 | 肉身爆发 |
| 神·法则祭司 | 秩序裁决 / 法则禁锢 | 法则系压制 |
| 兽人·狂战士 | 狂暴怒击 / 战吼 | 越残血越强、团队增攻 |
| 矮人·铸甲 | 战锤崩击 / 护甲精通 | 物理高伤+减伤 |
| 地精·机关 | 暗器连发 / 爆破陷阱 | 暗器、陷阱 |

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## 四·附 独属技能库（种族/血脉限定，样例）

> 独属技能锁定本族，异族无法正常使用（✅K03）。多由种族天赋/血脉传承解锁，是种族认同的核心。

| 种族 | 独属技能 | 效果概述 |
|------|----------|----------|
| 狐妖 | 九尾魅惑 / 灵魂窃取 | 魅惑控制、窃取对方技能词条 |
| 蛇妖 | 万毒归宗 / 蛇蜕重生 | 顶级毒DOT、濒死蜕皮 |
| 虎妖 | 血月暴走 / 百兽之王 | 暴走爆发、对妖兽增伤 |
| 凤妖 | 涅槃重生 / 烈焰焚天 | 复活、群体火 |
| 猴妖 | 七十二变 / 大闹天宫 | 变身、对神族增伤 |
| 龙族 | 真龙九变 / 龙息吐纳 / 龙威震慑 | 五行龙术、穿透、恐惧 |
| 巫族 | 祖巫真身 / 不灭肉身 | 祖巫显化、无元神免灭魂 |
| 神族 | 天道庇佑 / 雷霆天罚 | 天道增益、善恶值挂钩天劫 |
| 鬼族 | 幽冥索命 / 怨气爆发 | 抽魂、怨气暴走 |
| 魔族 | 嗜血魔性 / 魔化觉醒 | 杀戮成长、魔化爆发 |
| 冥族 | 役使亡魂 / 阎王令 | 召鬼兵、替死 |
| 吸血鬼 | 血族支配 / 血月之力 | 群吸、满月爆发 |
| 天使裔 | 神圣审判 / 天使降临 | 克幽冥、团队无敌 |
| 堕天使裔 | 堕落之翼 / 末日审判 | 双相、最高单体之一 |
| 深潜裔 | 脊骨刺出（被动）/ 喉囊震颤（被动）/ 卵囊爆裂（被动） | 血脉本能触发（非主动技能）、仆从孵化、SAN 驱动；详见 GDD-01-附录B/C |
| 巨人族 | 撼山之力 / 巨人化 | 范围溅射、巨化暴涨 |
| 精灵·光 | 自然共鸣 / 星光治愈 | 野外增益、群疗 |
| 精灵·暗 | 暗影潜行 / 影刺 | 隐身、必暴突袭 |
| 混沌裔 | 混沌之身 / 混沌涌现 | 随机获他族技能、随机强效 |

> 独属技能的"残响化"：转生/转化时按 GDD-11 规则可残缺携带（10-60%），但异族身上无法生成玉简、无法满效。

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## 五、功法加持：以功法养速度（✅K14 / ✅K15）

### 5.1 功法加持：玩家自选的核心心法

> **命名**：系统向玩家暴露的功能名称为 **「功法加持」**。玩家从已学会的功法（心法）中选择一门进行加持，将其从"学过"提升为"本命根基"。
> 比喻：如果把角色修炼的所有功法比作一座藏经阁，**功法加持就是摆在案头、每日诵读的那一卷**。它不像技能那样直接决定一招一式，而是潜移默化地影响你的出手节奏与战斗风格。

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **设置数量** | 初始 **1 个**加持位；可通过「加持契石」（稀有道具）、高境界突破、道侣/结义羁绊等扩展至 **3 个** |
| **设置条件** | 已学会且当前满足修炼要求的功法均可设为加持功法；隐患态/未掌握功法不可 |
| **战斗收益** | 加持功法按熟练度提供**行动速度加成**（ATB 行动条填充加速），并小幅影响相关技能触发率/释放速度 |
| **切换成本** | 可随时更换，但新加持的功法前 24 现实小时熟练度获取 **-50%**（"磨合期"），鼓励长期专精而非频繁换功法 |
| **外显标识** | 加持功法在功法图标上有特殊光效，角色战斗模型/战报中显示「加持·XXX」标识 |

### 5.2 加持熟练度与顿悟升速

功法加持拥有独立的**熟练度等级**（与功法本身层数解耦）：

```
初窥 → 小成 → 大成 → 圆满 → 化境 → 通玄（每级 10 小段）
```

| 阶段 | 规则 |
|------|------|
| **熟练度获取** | 每场战斗/挂机结算时，若该功法相关技能被使用或功法本身被触发，则增长加持熟练度；稳定获取也可通过「洞府闭关」消耗时间资源 |
| **等级上限** | 每一级有对应的熟练度上限；达到上限后**不自动升级**，进入「顿悟待触发」状态 |
| **顿悟触发** | 每现实小时（或每次战斗后）进行一次顿悟判定；基础成功率低（例如 5%/次，可叠加），失败不损失熟练度 |
| **顿悟加成** | 悟性、悟道丹、特定福地（如悟道崖/太古秘境）、卜算师/儒释指导、道侣护法均可提升触发概率 |
| **升级结果** | 顿悟成功后加持等级 +1，核心收益为**行动速度加成**（+5%/级，对齐 GDD-03 ✅38）与相关技能释放速度微增；可能出现"完美顿悟"（额外解锁一次小额技能 CD 缩减或触发率加成） |
| **长期卡级** | 理论上存在"熟练度满了一个月仍未顿悟"的极端情况，这是核心设计——**速度不是进度条，而是机遇**；玩家可通过资源投入提升概率，但无法强制购买成功 |

> **一句话**：功法加持让玩家"把一门功法炼成本命根基"，随着熟练度顿悟提升，角色出手越来越快；这与"无技能槽、无必得"的底层设计一致——只给目标，不给保证。

### 5.3 功法加持与角色构建的关系

- **速度流派的核心杠杆**：同样是剑修，一个加持《疾风剑诀》的玩家会越来越快，一个加持《重剑无锋》的玩家可能速度加成低但获得伤害/减伤收益——加持选择决定流派走向；
- **专精 vs 广博**：加持位有限，玩家必须取舍——是专精一门功法把速度堆到极致，还是分散加持兼顾不同场景？
- **与 GDD-04 功法系统联动**：功法层数决定技能解锁与内力效率；功法加持则在战斗节奏层提供差异化，两者并行不冲突；
- **交易与传承**：加持功法本身不可交易，但加持过程中产生的**完美顿悟记录/心得玉简**可在拍卖/坊市高价流转（带创作者署名，GDD-16 ✅S05）。

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## 六、稀有技能自定义命名与超稀有传播（✅K16 / ✅K17）

### 6.1 四类技能的命名权限

| 类别 | 命名规则 | 说明 |
|------|----------|------|
| **通用 / 专用（地品及以下）** | 固定命名池，不可改 | 进入公共技能池后名称统一，保证交流口径 |
| **专用（天品及以上）/ 独属 / 唯一** | 玩家获得时可自定义命名一次 | 体现"自创绝技"的成就感；需过敏感词/黑名单过滤；全服唯一名不可重复 |
| **唯一技能** | 获得时强制自定义命名 + 全服公告 | 传奇技能必须有自己的名号 |

> 自定义命名**只改显示名**，不改变底层机制 ID 与数值结算；战报/日志使用玩家命名，便于社交传播。

### 6.2 超稀有技能：不进公共池

以下技能**不进入 §1.3 公共技能池**，获取与传播受到管制：

1. **唯一技能**（全服单例，§七）——只能通过夺取/传承/失传流转；
2. **天品及以上独属技能**、部分**仙品专用技能**、**旧神/外神系邪术**——属于"超稀有"层级。

### 6.3 超稀有技能的四条流通渠道

| 渠道 | 规则 | 限制 |
|------|------|------|
| **飞升遗迹 / 太古秘境探索** | 深层副本、世界 Boss 首杀、上古遗物觉醒直接掉落未学习技能书 | 纯概率，无必得 |
| **自主拓印** | 已学会超稀有技能的玩家可消耗大量熟练度/材料，将其拓印成「技能玉简」出售或捐献 | ① **保留但副本不可再拓印**：拓印后自身不失去技能；从玉简学会的技能**不可再次拓印**（防无限复制）；② 每次拓印属性有 10%-30% 随机损耗；③ 同一技能每个角色一段时间内只能拓印有限次数（如 30 现实天 1 次） |
| **亲密关系传授** | 道侣/结义/师徒之间可传授已学会的超稀有技能 | ① 消耗关系值/尊师值/同心值；② 有成功率，失败则材料/关系值损失；③ 被传授者生成独立实例，可再传授次数受"师徒谱系"限制（如最多传 3 代） |
| **技能书抢夺与拍卖** | 未学习的超稀有技能书掉落/获取后，套用 **GDD-14 稀有流转逻辑**：持有者需保管一段时间，期间可被 PVP 抢夺；也可直接拍卖；转换/学习完成后不可再交易 | 制造社交张力，让"会了"与"想学"的玩家形成博弈 |

> 设计意图：超稀有技能不是"刷出来就毕业"，而是**会了的人要考虑是否传播、想学的人要付出社交/经济/战斗代价**，形成持续流动的"绝技经济"。

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## 七、唯一技能库（全服单例·传奇，✅K04）

### 7.1 唯一技能的特性

| 特性 | 规则 |
|------|------|
| **全服单例** | 同一时刻全服仅一名持有者；他人无法通过常规途径习得 |
| **获取** | 极稀有大机缘、世界Boss 首杀、全服竞技冠军奖励、上古遗物觉醒 |
| **流转** | 持有者死亡可掉落（PVP/被夺）、可主动"传承"给指定玩家、可被追杀夺取（GDD-14 流转链） |
| **失传** | 持有者连续失踪 **30 现实天未上线**（✅K12）→ 技能"失传"回归机缘池，可被重新获取 |
| **不可复制** | 绝不可生成玉简、不可双修共享；是真正的"独一份"|
| **外显** | 释放时全区域可见特效+全服可查持有者，自带威慑与话题（GDD-16 社交资本）|

### 7.2 唯一技能样例（传奇）

| 唯一技能 | 来源 | 效果概述 |
|----------|------|----------|
| 【斩天剑意】 | 上古剑冢觉醒 | 无视一切减伤的一次性必杀（长CD），剑修之巅 |
| 【鸿蒙开天】 | 世界Boss·混沌之眼首杀 | 全屏伤害+清除全场增益，每场战斗1次 |
| 【人皇印】 | 人族全服争霸冠军 | 召唤人道气运，全队大幅增益+对叛族者增伤 |
| 【轮回一念】 | 冥界深处遗物 | 死亡时100%原地满血复活（全服仅一人能持） |
| 【旧神真名】 | 混沌之渊·旧神低语 | 喊出真名使全场敌方SAN骤降并混乱（自身亦损SAN）|
| 【不灭金身】 | 释门舍利觉醒 | 受到致命伤时免疫并净化全场，极长CD |
| 【时之停摆】 | 时道极稀有机缘 | 冻结战斗1回合，全服唯一的时间系传奇 |

> 唯一技能是"高风险高回报的全服焦点"：持有者强大但成为众矢之的（被通缉/夺取），与 GDD-14 追杀流转、GDD-16 社交博弈深度联动。

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## 七·附 神通/秘术技能库（高境界专属）

### 附.14 神通技能库（境界≥元婴期）

> **神通**是修炼到高境界后领悟的超凡能力，威力远超普通战技但获取难度极高。**不设硬性数量上限**，通过获取门槛+使用代价+冷却时间+能力冲突自然约束。

#### 附.14.1 神通技能生成规则

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **品阶范围** | 天品/仙品 |
| **base_coef范围** | 2.0 ~ 5.0（远超普通技能） |
| **附加特效数** | 3-5个 |
| **附魔槽** | 3-4个 |
| **冷却时间** | 战斗外冷却24-72小时 |
| **能量消耗** | 极高（天品2000-5000，仙品5000-10000） |
| **使用代价** | 可能消耗精血/寿元/特殊资源 |
| **数量约束** | 不设硬性上限；获取门槛极高+使用代价极大+冷却时间极长+能力冲突 = 学得多但用得少 |

#### 附.14.2 神通技能样例

| 神通名 | 品阶 | 形态 | 效果概述 | 使用代价 |
|--------|------|------|---------|---------|
| 天眼通 | 天品 | 单体控制 | 看破幻术/隐身，命中+30%，持续3回合 | 精血10% |
| 他心通 | 天品 | 增益强化 | 感知敌方下回合技能选择，闪避+20% | SAN值5点 |
| 缩地成寸 | 仙品 | 位移疾驰 | 瞬移至目标位置，闪避+50%，先攻+30% | 寿元1年 |
| 法天象地 | 仙品 | 增益强化 | 体型增大，全属性+40%，持续3回合 | 能量池50% |
| 预知未来 | 仙品 | 增益强化 | 预知敌方3回合行动，全队闪避+25% | 精血20% |
| 时间减速 | 仙品 | 单体控制 | 目标行动速度-70%，持续2回合 | 能量池40% |
| 空间禁锢 | 仙品 | 群体控制 | 禁锢敌方全体1回合，无法行动/施法 | 精血15%+能量60% |
| 元素融合 | 仙品 | 蓄力爆发 | 融合两种元素，造成复合伤害+元素反应 | 能量池45% |

#### 附.14.3 神通与普通技能的区别

| 维度 | 普通技能 | 神通 |
|------|---------|------|
| **获取门槛** | 无特殊门槛 | 境界≥元婴+功法7层+顿悟 |
| **数量限制** | 不限 | **不设硬性上限**，通过获取难度+使用代价+冷却时间自然约束 |
| **威力系数** | 0.8~6.0 | 2.0~5.0 |
| **冷却时间** | 战斗内CD | 战斗外CD（24-72小时） |
| **使用代价** | 仅能量 | 能量+精血/寿元/特殊资源 |
| **特效数量** | 0-4个 | 3-5个 |
| **附魔槽** | 0-3个 | 3-4个 |

### 附.15 秘术技能库（境界≥化神期）

> **秘术**是禁忌之术，威力极大但代价高昂。使用秘术后累积"业力"，业力过高触发天劫/天罚。**不设硬性数量上限**，通过获取难度+业力累积+天道惩罚+能力冲突自然约束。

#### 附.15.1 秘术技能生成规则

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **品阶范围** | 天品/仙品 |
| **base_coef范围** | 3.0 ~ 8.0（极高威力） |
| **附加特效数** | 4-6个 |
| **附魔槽** | 3-5个 |
| **冷却时间** | 战斗外冷却7天+ |
| **能量消耗** | 极高（天品3000-8000，仙品8000-15000） |
| **使用代价** | 精血/寿元/SAN值/召唤物+大量能量 |
| **业力累积** | 每次使用+10~50业力 |
| **数量约束** | 不设硬性上限；获取极难+代价极高+业力累积+天道惩罚 = 不敢轻易使用 |

#### 附.15.2 秘术技能样例

| 秘术名 | 品阶 | 形态 | 效果概述 | 使用代价 | 业力 |
|--------|------|------|---------|---------|------|
| 血祭术 | 天品 | 蓄力爆发 | 消耗精血30%，伤害+200%，持续2回合 | 精血30%+能量50% | +10 |
| 献祭术 | 仙品 | 增益强化 | 牺牲召唤物，全属性+80%，持续5回合 | 召唤物死亡+能量80% | +20 |
| 禁术·逆天改命 | 仙品 | 增益强化 | 强行提升一个小境界，持续1小时 | 寿元10年+能量100% | +50 |
| 魔化 | 天品 | 增益强化 | 进入狂暴状态，攻击+150%，但无法控制 | SAN值30点+能量60% | +15 |
| 天魔解体 | 仙品 | 范围群攻 | 自爆造成范围伤害，自身重伤 | HP降至10%+能量100% | +30 |
| 血海无量 | 天品 | DOT | 召唤血海，全场持续吸血伤害 | 精血25%+能量70% | +12 |
| 噬魂夺魄 | 天品 | 单体控制 | 吸取目标灵魂，造成伤害+回复自身 | SAN值20点+能量50% | +8 |
| 时空逆流 | 仙品 | 位移疾驰 | 回溯时间3回合，恢复当时状态 | 寿元5年+能量90% | +40 |

#### 附.15.3 业力系统与天道惩罚

> **业力**是使用秘术累积的"善恶值（负值）"，业力过高会触发天道惩罚。

**业力累积规则**：

| 秘术品阶 | 业力范围 | 说明 |
|---------|---------|------|
| 天品秘术 | +8~+20 | 较低业力 |
| 仙品秘术 | +20~+50 | 较高业力 |

**业力惩罚机制**：

| 业力值 | 状态 | 效果 |
|--------|------|------|
| 0-50 | 无惩罚 | 正常修炼 |
| 51-100 | 天道关注 | 突破成功率-10%，天劫强度+20% |
| 101-200 | 天道警告 | 突破成功率-25%，天劫强度+50%，随机负面事件 |
| 201-500 | 天道追杀 | 突破成功率-50%，天劫强度+100%，定期天罚 |
| >500 | 天道抹杀 | 无法突破，持续天罚，可能身死道消 |

**业力消除方式**：

| 方式 | 效果 | 获取途径 |
|------|------|---------|
| 时间流逝 | 每现实天-1业力 | 自然消除 |
| 功德积累 | 行善积德可抵消业力 | 宗门任务/帮助他人 |
| 特殊道具 | 消除10-50业力 | 净世莲/赎罪丹 |
| 天劫洗礼 | 渡劫成功可消除大量业力 | 渡劫系统 |

#### 附.15.4 神通与秘术的平衡设计

| 维度 | 神通 | 秘术 |
|------|------|------|
| **定位** | 高境界超凡能力 | 禁忌之术 |
| **威力** | 高（×2.0~×5.0） | 极高（×3.0~×8.0） |
| **代价** | 中（能量+精血/寿元） | 极高（能量+精血/寿元/SAN+业力） |
| **获取** | 较难（境界+层数+顿悟） | 极难（境界+血脉+特殊条件） |
| **惩罚** | 无 | 天道惩罚（业力） |
| **数量约束** | **不设硬性上限**，通过门槛+代价+冷却+冲突自然约束 | **不设硬性上限**，通过门槛+业力+惩罚+冲突自然约束 |
| **平衡目标** | 强力但可控 | 极强但高风险 |

> **设计意图**：神通是"高门槛高收益"的正统修炼路线；秘术是"极高收益极高代价"的禁忌路线。两者形成对比，玩家需权衡利弊。
> **设计原则（硬性需求）**：本游戏不设任何强制硬性数量限制。所有"限制"均通过机制、概率、成本、冲突等自然约束实现。玩家可学习任意多神通/秘术，但每个的获取门槛极高、使用代价极大、冷却时间极长、可能与其他能力冲突——自然形成"学得多但用得少"的取舍。

---

## 九、技能与功法/共鸣/亲和度的关系（对齐）

| 关系 | 说明 |
|------|------|
| 习得载体 | 通用/专用多内嵌于功法层（GDD-04 6.2）按层解锁；独属由天赋/血脉；唯一由机缘 |
| 亲和度 | 同道/同职业/本族 +20%~40%；跨道-；阵营冲突-30%（GDD-15 2.2 / ✅K05） |
| 共鸣 | 技能组合触发共鸣（同道/跨道/天赋/种族共鸣，GDD-15 2.3）；唯一技能可参与稀有"传奇共鸣" |
| 战斗结算 | 实际系数 = 基础×(1+亲和度)×(1+共鸣)×元素克制×阵营修正（GDD-03 §2/§4.4）|

---

## 十、技能数值与平衡（框架，绝对数值待 GDD-03/06 联调 ✅K13）

| 平衡点 | 设计 |
|--------|------|
| 通用技能强度上限 | 低于同阶专用/独属，保证"专精>泛用" |
| 独属强度 | 本族手中最强；异族残响打折，防止独属泛滥 |
| 唯一技能强度 | 显著强，但有长CD/高代价/全服被针对，不破坏平衡 |
| 控制类总量 | 受 GDD-03 状态优先级与抗性约束，防控制链锁死 |
| 唯一技能数量 | 全服上限（✅K11：初期 40），随版本可控投放 |

---

## 十·附 技能扩充库（×10 规模）

> 应需求将技能库扩充约 10 倍。本章先给**技能矩阵生成框架**（配置表驱动有效技能空间 10,000+），再列各组**具名扩充库**（具名 300+ 条）。未具名者按命名规则批量生成。格式：`技能名（品阶·形态）效果`，品阶 凡/黄/玄/地/天/仙（GDD-04 三）。

### 附.0 技能矩阵与规模

技能 = **类别 × 系/道 × 品阶(6) × 形态(18)** 的组合：

- **18 种形态**：强攻 / 连击 / 蓄力爆发 / 范围群攻 / 穿透 / 单体控制 / 群体控制 / 破防减益 / DOT / 护盾 / 治疗 / 吸血 / 反伤 / 位移疾驰 / 增益强化 / 召唤 / 驱散净化 / 陷阱
- **专用**：约 41 个职业/道方向（人族九道 + 儒释道12 + 各族职业20）× 6 品阶 × 取 4-6 形态 ≈ **1000+**
- **独属**：19 族 × 6 品阶 × 2-3 ≈ **250+**
- **通用**：18 形态 × 6 品阶 ≈ **108**
- **唯一**：全服单例池 **40（✅K11，取 30-50 中值）**

> 合计可生成 **≈ 10,000+ 有效技能空间，首版落地具名与约束组合约 1400+**。下列为各组签名/代表实例；同组其余技能沿"系+形态+品阶"命名规则由配置表批量产出（Nacos 配置，可热更）。

### 附.1 通用技能扩充库（按形态，约 40 条）

- **强攻**：崩拳（凡）、裂石掌（黄）、贯山击（玄）、碎岳真拳（地）
- **连击**：双风贯耳（凡）、乱披风（黄）、七星连环（玄）、千击式（天）
- **蓄力爆发**：聚力一击（凡）、引气爆拳（黄）、崩山一式（地）
- **范围群攻**：扫堂腿（凡）、气浪四散（黄）、震域波（玄）、寰宇击（天）
- **穿透**：透甲指（黄）、破罡锥（玄）、洞玄一刺（地）
- **单体控制**：缚灵索（凡）、定身咒（黄）、锁魂钉（玄）
- **群体控制**：迷踪步（黄）、乱神音（玄）、群缚法阵（地）
- **破防减益**：卸甲手（凡）、裂罡（黄）、溃防咒（玄）、万钧破势（天）
- **DOT**：腐蚀掌（黄）、灼魂火（玄）、蚀骨（地）
- **护盾**：护体罡气（凡）、玄武壁（黄）、不动金光罩（地）
- **治疗**：疗伤术（凡）、回春诀（黄）、续命金针（玄）、起死回元（天）
- **吸血**：噬气（黄）、夺元（玄）、汲魂大法（地）
- **反伤**：借力打力（凡）、荆棘甲（黄）、反震罡（玄）
- **位移疾驰**：闪身步（凡）、缩地成寸（黄）、瞬影（玄）、空间挪移（天）
- **增益强化**：凝神聚气（凡）、战意激发（黄）、九转增幅（地）
- **召唤**：御物术（黄）、傀儡召唤（玄）、灵兵阵（地）
- **驱散净化**：解厄符（凡）、净心咒（黄）、涤尘真言（玄）
- **陷阱**：绊索（凡）、爆裂符阵（黄）、九宫杀阵（地）

### 附.2 专用·人族九道扩充库（每道 6-9 条，约 70 条）

- **剑道**：御剑术（凡）、剑气斩（凡）、流光剑（黄）、十二式（玄）、万剑诀（地）、剑域（天）、剑意凌虚（天）、一念万剑（仙）
- **体道**：铁布衫（凡）、金钟罩（黄）、铁骨铸身（玄）、摧山拳（玄）、不坏金身（地）、肉身证道（天）、法天象地（仙）
- **法道**：灵力箭（凡）、五行术（黄）、焚天劫火（玄）、寒冰万里（地）、五雷正法（地）、万法归元（天）、法则裂空（仙）
- **丹道**：丹气护体（黄）、投丹爆破（黄）、毒雾笼罩（玄）、九转续命丹术（地）、丹火焚心（天）、万丹归一（仙）
- **器道**：御器术（黄）、灵纹爆击（玄）、器灵共鸣（地）、万器朝宗（天）、器道通神（仙）
- **阵道**：八卦锁敌（黄）、杀伐血阵（玄）、困龙阵（地）、周天星斗阵（天）、混元一气阵（仙）
- **神识道**：神识扫描（黄）、幻象困敌（玄）、神识震慑（地）、灭神一念（天）、大千幻境（仙）
- **血道(邪修)**：血咒（玄）、血雾缠绕（玄）、噬血强化（地）、血海无量（天）、血神归位（仙）
- **时道(极稀有,4+)**：时流减速（天）、过去残影（天）、命运感知（天）、刹那永恒（仙）

### 附.3 专用·儒释道 + 各族职业扩充库（约 50 条）

- **儒·浩然**：正气护体（黄）、文气压制（玄）、春秋笔伐（地）、浩然长歌（天）、天地正气（仙）
- **儒·文气策士**：激励（黄）、士气崩摧（玄）、阵前论道（地）
- **释·金刚**：金钟罩（黄）、狮子吼（玄）、须弥纳芥（地）、金刚伏魔（天）
- **释·慈悲**：大悲咒（玄）、往生净土（地）、舍利净化（地）、佛光普照（天）
- **道·箓**：五雷正法（玄）、驱鬼符（黄）、太一净化（地）、九天应元雷（天）
- **道·自然**：御风（黄）、引水成龙（玄）、山岳镇压（地）
- **妖·幻术师**：千幻迷踪（玄）、摄魂幻境（地）、九尾幻杀（天）
- **妖·火羽法师**：火羽箭（黄）、烈焰风暴（玄）、凤凰真火（天）
- **巫·祖巫战体**：兵主战诀（玄）、血煞淬体（地）、祝融真火（天）、共工寒潮（天）、刑天舞戚（仙）
- **神·法则祭司**：秩序裁决（地）、法则禁锢（地）、神格审判（天）
- **兽人·狂战士**：狂暴怒击（黄）、战吼（黄）、血性爆发（玄）、不死狂战（地）
- **矮人·铸甲**：战锤崩击（黄）、护甲精通（玄）、地裂重击（地）
- **地精·机关**：暗器连发（黄）、爆破陷阱（玄）、机关傀儡（地）
- **冥/鬼·御魂**：御魂术（玄）、阴兵借道（地）、勾魂索命（天）

### 附.4 独属·19 族扩充库（每族 4-6 条，约 95 条）

- **人族**（重生枢纽）：万象顿悟（玄）、举一反三（黄）、命运逆转（天）、人皇气运（仙·近唯一）
- **狐妖**：九尾幻惑（玄）、灵魂窃取（地）、媚骨天成（黄）、倾国一笑（天）
- **蛇妖**：万毒归宗（地）、蛇蜕重生（玄）、缠绞（黄）、吞天蟒躯（天）
- **虎妖**：血月暴走（地）、百兽之王（玄）、虎啸山河（黄）、白虎噬天（天）
- **凤妖**：涅槃重生（地）、烈焰焚天（玄）、浴火（黄）、九天凤鸣（天）
- **猴妖**：七十二变（地）、火眼金睛（黄）、大闹天宫（天）、定海碎空（天）
- **龙族**：真龙九变（天）、龙息吐纳（地）、龙威震慑（地）、逆鳞（玄）、真龙降世（仙）
- **巫族**：祖巫真身（天）、不灭肉身（地）、血祭（玄）、十二都天（仙）
- **巫族·刑天（特殊）**：不死战魂（天）、刑天舞干戚（仙）、战意勃发（地）
- **巫族·蚩尤（特殊）**：兵主降临（天）、万兵归宗（地）、百战不殆（玄）
- **神族**：天道庇佑（地）、雷霆天罚（天）、法则之力（地）、神座威压（天）
- **鬼族**：幽冥索命（玄）、怨气爆发（地）、阴风阵阵（黄）、百鬼夜行（天）
- **魔族**：嗜血魔性（玄）、魔化觉醒（地）、噬魂（黄）、天魔解体（天）
- **冥族**：役使亡魂（地）、阎王令（天）、轮回印（玄）、十殿阎罗（仙）
- **吸血鬼**：血族支配（地）、血月之力（天）、汲血（黄）、血祖降临（天）
- **天使裔**：神圣审判（地）、天使降临（天）、圣光庇护（黄）、最终审判（仙）
- **堕天使裔**：堕落之翼（地）、末日审判（天）、双相侵蚀（玄）、堕神之怒（仙）
- **深潜裔**：深潜裔没有主动独属技能，其战斗表达为血脉本能触发、仆从行为与肉体畸变被动（详见 GDD-01-附录B/C）。
- **巨人族**：撼山之力（地）、巨人化（天）、踏地（黄）、泰坦降临（天）
- **精灵·光**：自然共鸣（黄）、星光治愈（玄）、生命之歌（地）、世界树庇佑（天）
- **精灵·暗**：暗影潜行（黄）、影刺（玄）、月影杀（地）、永夜降临（天）
- **混沌裔**：混沌之身（地）、混沌涌现（天）、无序波动（玄）、混沌归一（仙）

### 附.4a 独属·巫族十二祖巫分支技能样例（新增）

> 巫族独属技能按 12 常规祖巫分支 + 2 特殊战神血脉组织。每个分支的“招牌天赋”为被动机制，通常以天赋形式存在（GDD-01、GDD-01-附录A）；本节重点列出各分支可独立学习的**主动/真身技/被动独属技能**，供 GDD-17 程序化生成引擎与签名技能池参考。所有数值为占位区间，待 GDD-03/GDD-06 联调。

#### 十二常规祖巫分支

| 分支 | 被动/天赋机制 | 主动/真身技 | 控制/辅助 | 爆发/终结 |
|------|--------------|------------|-----------|-----------|
| **帝江** | 虚空偏移（闪避/偏移） | 混沌裂隙（真身·放逐） | 无序传送（位移/闪避） | 都天空间（领域·远程命中降低） |
| **句芒** | 春回之种（回血/濒死保留） | 春回大地（真身·群体治疗） | 枯荣共生（生命链接） | 神木缠绕（定身+吸血） |
| **祝融** | 祝融真火（火伤+灼烧） | 焚天战体（真身·范围燃烧） | 火神怒（引爆灼烧） | 南明离火（蓄力·无视火抗） |
| **蓐收** | 肃金之锋（破甲+斩杀） | 白帝斩（真身·低血斩杀） | 庚金剑气（贯穿） | 金身不灭（击杀叠加攻击） |
| **共工** | 共工寒潮（冰盾+减速冻结） | 怒涛击（真身·范围冻结） | 玄冰战甲（护盾+减速） | 不周余恨（受暴击冻结攻击者） |
| **玄冥** | 玄冥冻狱（领域·减速吸血） | 死寂领域（真身·扩大冻狱） | 霜魂噬（吸血） | 北冥寒潮（范围 DOT） |
| **后土** | 厚德载物（生命+控制减免+反震） | 山岳镇（真身·眩晕+护盾） | 地脉反震（反伤） | 后土庇佑（群体护盾） |
| **强良** | 震雷之怒（眩晕+暴伤） | 五雷轰顶（真身·范围眩晕） | 雷兽化形（攻速+麻痹） | 雷神之握（眩晕目标翻倍） |
| **烛九阴** | 烛照九阴（行动提前+预见） | 昼夜颠倒（真身·切换昼夜+延迟） | 烛龙之眼（行动延后） | 光阴回溯（周期性保命） |
| **天吴** | 八风镇世（速度+闪避+风刃） | 暴风战体（真身·闪避反击） | 风刃连斩（多段） | 天吴八首（攻速/闪避层数） |
| **翕兹** | 电光石火（连锁+攻速能量联动） | 连锁闪电（真身·多目标跳跃） | 雷电极速（能量越高攻速越高） | 翕兹之怒（击杀连锁） |
| **奢比尸** | 尸毒蔓延（瘟疫 DOT+传播） | 瘟疫领域（真身·范围毒+传播） | 尸王不灭（濒死保命） | 毒煞（引爆毒 DOT） |

#### 特殊战神血脉

| 血脉 | 被动/天赋机制 | 真身技/爆发 | 辅助/增益 |
|------|--------------|------------|-----------|
| **刑天** | 不死战魂（回光返照） | 刑天舞干戚（真身·已损生命加成） | 断首之志（低血攻击翻倍）、战意勃发（免控+转伤为攻） |
| **蚩尤** | 兵主降临（武器加成+虚影斩击） | 万兵归宗（真身·多次范围斩击） | 百战不殆（连战叠加）、兵主战诀（武器技必暴） |

> **学习门槛**：分支独属技能要求 `required_sub_branch` 匹配当前角色主传承或第二传承（GDD-01-附录A §7.1）。战神血脉技能仅刑天/蚩尤传承可用。

### 附.5 唯一·传奇扩充库（全服单例，约 25 条）

斩天剑意 / 鸿蒙开天 / 人皇印 / 轮回一念 / 旧神真名 / 不灭金身 / 时之停摆（已列 §七）；新增——
- 【太初之炎】世界Boss首杀：点燃即焚万物，无视抗性持续灼烧全场
- 【星辰大海】上古观星台：召陨星群，全屏天灾
- 【生死簿】冥界至宝：标记一名目标，72游戏h内其死亡损失翻倍
- 【鸿蒙紫气·真】（与充值无关，传奇）：一次性顿悟，跳过一个小境界
- 【万妖归源】妖族全服竞技冠军：召全图妖兽虚影助战
- 【祖龙真血】龙族秘藏：永久龙族顶级形态，碾压同阶
- 【弑神枪】神战遗物：对神族/天道阵营造成斩杀
- 【无间炼狱】魔道至高：将战场化为炼狱，敌持续受魔伤且无法治疗
- 【涅槃圣火】凤族祖传：全队复活一次
- 【乾坤一掷】赌徒奇遇：50%三倍伤害/50%自身重创（全服唯一豪赌技）
- 【太上忘情】道门绝学：免疫一切控制与精神攻击
- 【众生平等】释门无上：抹平双方一切增益，回归素质本战
- 【时光倒流】时道之巅：回退战斗到3回合前一次
- 【混沌初开】混沌裔唯一：随机复制全场所有人各一个技能
- 【山河社稷图】人族至宝：开辟独立空间困敌数回合
- 【九幽黄泉】冥族唯一：召唤黄泉吞噬低于30%血量的所有敌人
- 【噬星者】深潜裔唯一：低SAN时吞噬一名目标永久削其上限
- 【创世之言】终极唯一（全服可能仅1）：改写一条战斗规则1回合

> 唯一技能数量受全服上限约束（✅K11：初期 40），随版本/副本活动/事件轮换逐步投放/回收，始终是全服争夺焦点。

### 附.6 程序化技能生成引擎（规模 → 10,000+）

> **设计判断**：技能量级到数千以上时，手工命名不可行也无意义。改用**组件组合生成**：少量"积木"通过笛卡尔积产出海量技能，名称与数值都由模板拼装。前述具名库是"签名实例"，引擎负责其余全部。引擎为数据驱动（Nacos 配置表，可热更），策划只维护积木表。

#### 附.6.1 命名生成式

```
技能名 = [品阶前缀?] + [系/元素词根] + [形态词根] + [变体后缀?]

示例拼装：
  玄·火·强攻 + 后缀"·改"  → 「玄火·烈阳击·改」
  地·剑·连击            → 「地阶·流光剑·连环」
  天·雷·范围群攻 + "·极" → 「天雷·九霄惊雷·极」
```

#### 附.6.2 组件积木表（笛卡尔积 → 规模）

| 维度 | 取值数 | 取值样例 |
|------|--------|----------|
| 系/道/族（domain） | ~60 | 剑/体/法/丹/器/阵/神识/血/时 + 儒释道12 + 各族职业20 + 19族独属 |
| 元素（element） | 8 | 火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌 |
| 形态（archetype） | 18 | 强攻/连击/蓄力/范围/穿透/单控/群控/破防/DOT/护盾/治疗/吸血/反伤/位移/增益/召唤/驱散/陷阱 |
| 品阶（tier） | 6 | 凡/黄/玄/地/天/仙 |
| 变体后缀（variant） | ~6 | 基础/改/极/真/残/秘 |

**规模估算**：合理过滤无效组合后，`domain × archetype × tier`（60×18×6 ≈ 6,480）已破六千；叠加元素与变体维度，**有效技能空间 > 10,000**，满足"再乘10"且可继续扩展。

#### 附.6.3 数值生成模板（与 GDD-03 对齐）

```
技能数值 = 形态基础模板(archetype) × 品阶系数(tier) × 元素修正(element) × 系适配(domain)

· 形态模板：定义该形态的基础系数/CD/消耗/附加状态（如"强攻"=高伤无附加；"DOT"=中伤+持续状态）
· 品阶系数：凡1.0→仙3.5（沿用 GDD-04 三 品阶基准）
· 元素修正：决定伤害类型与克制环参与（GDD-03 §2.4 / §2.5）
· 系适配：本系/本族使用享亲和度加成（GDD-15 2.2 / ✅K05）
```

#### 附.6.4 生成约束（防泛滥失衡）

| 约束 | 规则 |
|------|------|
| 类别归属 | 生成时按 domain 自动归类：通用域→通用；职业域→专用；种族域→独属；唯一不参与自动生成（手工策划） |
| 去重/稀释 | 同 domain×archetype 下高品阶数量递减（仙品稀少）；低价值组合不投放 |
| 投放节奏 | 引擎可生成 ≠ 全部开放；按版本/事件轮换/机缘逐步解锁，保持稀缺与探索（✅37 概率/机遇哲学） |
| 平衡口径 | 所有生成技能仍受 GDD-03 暴击/闪避/控制/状态上限约束，不破坏战斗框架 |
| 命名查重 | 拼装名与签名库查重，签名技能优先占用佳名 |

> 结论：技能"数量"由引擎保证（万级可扩），策划精力投向**签名技能（手工精修的标志性技能）+ 积木表维护 + 投放节奏**。这比堆砌上万条静态列表更可维护、更可平衡。

### 附.7 技能数据模式与生成规格（引擎基础）

> 引擎的"地基"：技能的**数据结构、特效池、各境界数值范围、各品阶可产出的特效/附魔数量、随机生成规则**。生成 = 在模板范围内随机；**极品技能可突破常规上限并被"铭刻记录"**。本节为数据驱动（配置表）的字段级规范。

#### 附.7.1 技能数据模式（Skill Schema）

```jsonc
{
  "skill_id": "uuid",                 // 唯一实例ID（同模板不同roll = 不同实例）
  "template_id": "sword_strike_xuan", // 模板ID（系×形态×品阶定位）
  "name": "玄剑·流光斩",              // 生成名（附.6.1）
  "category": "profession",           // universal/profession/racial/unique（✅K01）
  "domain": "sword",                  // 系/道/族
  "archetype": "burst",               // 18形态之一
  "tier": "xuan",                     // 凡/黄/玄/地/天/仙
  "element": "none",                  // 火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌/none
  "alignment": "neutral",             // light/dark/neutral
  "damage_type": "physical",          // physical/magical/true
  "scaling_attr": "力",               // 主属性（力/体/悟/速/灵/命/血）
  "base_coef": 1.85,                  // 伤害/效果系数（在品阶范围内roll，见附.7.3）
  "skill_type": "active",             // active / passive；主动占用回合，被动按事件自动触发
  "trigger_rate": 120,                // 主动技能可用时的释放权重（%）；≥100 必触发，<100 概率触发；被动此字段无效
  "cd": 300,                          // 冷却ticks（统一行动时间单位）
  "energy_cost": 30,                  // 能量消耗：所有主动技能（战斗/生产/辅助/阵法/召唤）释放时即时扣除；被动此字段无效
  "target": "single",                 // single/aoe/self/ally；单体/群攻/自身/友方
  "effects": [                        // 附加特效（数量/强度受品阶限，附.7.4）
    {"effect_id":"bleed","value":0.02,"duration":3,"chance":0.4}
  ],
  "enchant_slots": 1,                 // 附魔词条槽（附.7.5）
  "enchants": [{"affix_id":"crit_up","value":0.05}],
  "flow": "transcript_jade_ok",       // 可玉简/不可/唯一不可（✅K03）
  "unlock_layer": 5,                  // 内嵌功法第几层解锁（GDD-04 6.2）
  "rarity": "fine",                   // common/fine/excellent/perfect/legendary
  "record": null                      // 极品突破记录（附.7.6），普通为null
}
```

> **关于 `energy_cost` 的说明**：
> - 所有 `skill_type = "active"` 的技能必须有 `energy_cost`，释放时立即从角色能量池中扣除。
> - 战斗技能按 GDD-03 ATB 行动条释放时扣能；生产/辅助/阵法/召唤技能在使用瞬间扣能。
> - `energy_cost` 在技能生成时按模板、品阶、形态 roll 出，不是固定值；生成后固定命名，符合「随机生成 + 固定命名」原则。
> - 能量不足时无法释放主动技能，但被动技能仍可触发（见 GDD-03 ✅27）。

#### 附.7.2 特效（状态效果）池（扩展 GDD-03 §5.1）

> "特效" = 技能可附加的战斗状态。每条特效有 `value/duration/chance/stack` 参数，生成时在范围内 roll。

| 特效 | 类别 | 参数范围（按品阶放大） | 叠加 |
|------|------|----------------------|------|
| 流血 bleed | DOT | 每回合 1%-3% 最大HP，2-5回合 | 最多5层 |
| 中毒 poison | DOT | 每回合 1%-2.5%，3-6回合 | 多源叠加 |
| 灼烧 burn | DOT+减防 | 每回合 1.5%-3% + 防-5%~15% | 取最强 |
| 阴寒 chill | DOT+减速 | 每回合 1%-2% + 速-10%~30% | 取最强 |
| 眩晕 stun | 控制 | 跳过 1 回合（高品阶概率更高） | 不叠（取最长） |
| 定身 root | 控制 | 不可行动可施法 1-2 回合 | 不叠 |
| 减速 slow | 控制 | 速 -10%~40% | 叠加上限-70% |
| 破防 sunder | 减益 | 物防 -10%~35% | 取最大 |
| 魔蚀 erode | 减益 | 法防 -10%~35% | 取最大 |
| 护盾 shield | 增益 | 吸收 = base_coef × 系数 | 取最大 |
| 治疗 heal | 增益 | 回 base_coef × 系数 HP | — |
| 吸血 lifesteal | 特殊 | 伤害的 5%-20% 回血 | 概率叠 |
| 反伤 reflect | 特殊 | 反弹 5%-30% | 取最大 |
| 增益 buff | 增益 | 攻/防/速 +5%~30% | 同属性叠 |
| 嘲讽 taunt | 特殊 | 强制集火 1-2 回合 | 不叠 |
| 净化 cleanse | 驱散 | 清 1-3 层负面 | — |
| 必暴 guarantee_crit | 特殊 | 本击必暴 | — |
| 无视抗性 penetrate | 特殊 | 无视 10%-30% 减伤 | — |

> 特效上限受 GDD-03 §十一 约束（暴击率≤60%、闪避≤50%、减伤≤75%、控制链受抗性），生成器不可越界（极品记录除外，附.7.6）。

#### 附.7.3 品阶系数 × 境界数值范围

技能实际数值 = `base_coef(品阶范围roll) × 角色属性(随境界成长) × 战斗修正`。其中 base_coef 的 roll 范围按品阶：

| 品阶 | base_coef 范围 | 可解锁最高境界使用 | 附加特效数 | 附魔槽 |
|------|---------------|-------------------|-----------|--------|
| 凡 | 0.8 – 1.2 | 凡人/炼气 | 0 | 0 |
| 黄 | 1.1 – 1.6 | 炼气/筑基 | 0-1 | 0-1 |
| 玄 | 1.5 – 2.2 | 筑基/金丹 | 1-2 | 1 |
| 地 | 2.0 – 3.0 | 金丹/元婴 | 2 | 1-2 |
| 天 | 2.8 – 4.2 | 元婴/化神 | 2-3 | 2 |
| 仙 | 4.0 – 6.0 | 化神/合体 | 3-4 | 2-3 |

**境界数值底盘**：同一技能的"绝对伤害"随角色属性成长（属性按境界 HP系数/攻击成长，GDD-03 §2）。设计参考带（单次主力技对同境界标准目标的期望伤害占其 HP 比）：

| 境界 | 普通技期望 | 主力技期望 | 大招期望 |
|------|-----------|-----------|----------|
| 凡人/炼气 | 6%-10% | 12%-18% | 25%-35% |
| 筑基/金丹 | 5%-9% | 11%-16% | 22%-32% |
| 元婴/化神 | 4%-8% | 10%-15% | 20%-30% |
| 合体 | 4%-7% | 9%-14% | 18%-28% |

> 高境界期望占比略降，因属性/减伤/护盾手段更丰富，避免高境界"一击秒杀"破坏战斗节奏。

#### 附.7.4 各品阶可产出的特效（生成规则）

```
生成一条技能时：
1. 定 domain×archetype×tier×element → 取形态模板
2. base_coef = random(品阶范围)         // 附.7.3
3. 特效数量 = 品阶允许上限内 random      // 附.7.3"附加特效数"
4. 每条特效从该形态"允许特效池"中抽，参数在范围内 random（受品阶放大）
5. 附魔槽 = 品阶允许；附魔词条从词条池抽（附.7.5）
6. 计算 rarity（附.7.6）；判定是否触发极品突破
```

- **形态-特效白名单**：每形态只能挂语义相符的特效（如"护盾"形态不挂"流血"；"DOT"形态主挂中毒/灼烧/流血）。防止生成荒谬组合。
- **元素决定 DOT 风味**：火→灼烧、水/冰→阴寒、阴→中毒/阴寒、雷→麻痹(短眩)。

##### 形态 × 允许特效池（白名单矩阵草案）

| 形态 | 主特效池 | 禁止特效 |
|------|----------|----------|
| 强攻 | 暴击、破甲、溅射、击退 | 治疗、护盾、召唤 |
| 连击 | 额外段数、段数增伤、破甲 | 蓄力、群控 |
| 蓄力爆发 | 暴击倍率、无视防御、眩晕 | DOT、吸血 |
| 范围群攻 | 溅射、灼烧、麻痹、减速 | 单体眩晕（可转群体减益） |
| 穿透 | 破防、贯穿、重伤 | 护盾、治疗 |
| 单体控制 | 眩晕、定身、沉默、减速 | 群攻、召唤 |
| 群体控制 | 群体眩晕、群体减速、混乱 | 单体爆发 |
| 破防减益 | 减防、减抗、禁疗、标记 | 治疗、护盾 |
| DOT | 中毒、灼烧、流血、阴寒 | 即死爆发、护盾 |
| 护盾 | 护盾值、反伤、持续回血、驱散 | 吸血、DOT |
| 治疗 | 治疗量、持续恢复、净化、复活 | 减益、控制 |
| 吸血 | 吸血比例、生命偷取、重伤 | 护盾、召唤 |
| 反伤 | 反伤比例、荆棘、减伤 | 治疗、DOT |
| 位移疾驰 | 闪避、先攻、加速、解控 | 控制、召唤 |
| 增益强化 | 攻击强化、防御强化、暴击强化 | 减益、控制 |
| 召唤 | 召唤物生命、召唤物攻击、召唤物数量 | 自身爆发、位移 |
| 驱散净化 | 驱散、免疫、净化光环 | DOT、控制（除解控） |
| 陷阱 | 触发伤害、减速、束缚、持续DOT | 治疗、护盾 |

> 完整 18 形态 × 全特效白名单矩阵以 Nacos 配置表维护，热更生效。策划在每次版本新增形态/特效时须更新此表，避免生成荒谬组合。

#### 附.7.5 附魔 / 词条系统

技能可带"附魔词条"（被动小增益），数量由品阶附魔槽决定（附.7.3）：

| 词条池 | 样例 | 数值范围 |
|--------|------|----------|
| 攻击向 | 暴击率+ / 暴伤+ / 无视抗性+ | +2%~+8% / +5%~+15% / +3%~+10% |
| 防御向 | 减伤+ / 格挡+ / 反伤+ | +2%~+10% |
| 增幅向 | 该技伤害+ / CD- / 消耗- | +5%~+20% / -1回合 / -10%~30% |
| 特殊向 | 附加触发概率+ / 多一段连击 | +5%~+15% / +1段 |

- 附魔由生成时随机，或由**器道/锻造（GDD-15 4.2）后期为技能"刻纹"追加**（玩家驱动经济）。
- 附魔词条同样受品阶上限；极品可超（附.7.6）。

#### 附.7.6 极品突破与"铭刻记录"（核心：突破常规上限）

> 绝大多数生成技能数值落在品阶范围内。**极小概率**生成"极品/完美"实例，其某项数值**突破常规上限**，并被系统**铭刻记录**为具名珍品。

| 稀有度 | 触发 | 效果 |
|--------|------|------|
| common 普通 | 默认 | 各项在品阶范围内 |
| fine 精良 | ~15% | 1 项取范围高位 |
| excellent 极品 | ~3% | 2 项接近上限 + 多 1 附魔 |
| **perfect 完美（突破）** | **~0.3%（受命/悟性/匠造加成）** | **1 项数值突破品阶上限 5%-20%**；自动**铭刻**（生成专属名+持有者+生成时间，可全服查询/拍卖） |
| legendary 传奇 | 唯一技能专属 | 见 §七（全服单例） |

**铭刻记录（突破限制的载体）**：
- 完美实例生成时写入 `record` 字段：`{breakthrough_field, breakthrough_pct, crafter_id, timestamp, serial}`。
- 被铭刻的技能玉简是**稀缺珍品**，可在拍卖/坊市高价流转（GDD-14/16）；带匠者署名（声望，GDD-16 ✅S05）。
- 触发概率受 **命(气运) + 悟性 + 匠造加成 + 极品材料 + 顿悟（GDD-15 ✅40）** 提升——把"突破上限"接入"机遇/概率"核心哲学（✅37）。
- 突破幅度有**硬顶**（≤品阶上限的 120%），防止完美实例无限膨胀破坏平衡；唯一技能不走此机制（本就独立）。

> 设计意图：常规生成保证海量且平衡；极品铭刻给"刷到神技"的惊喜与社交炫耀/交易价值，且突破有硬顶不失控。

### 附.7.7 特效/特技的种族化命名（机制统一·显示名各异）

> 原则：**底层机制 ID 全服统一**（数值与结算一致，保证平衡与代码单一实现），但**显示名与战报文案按种族/系差异化**（热更文案，沿用 GDD-15 各族能量称谓风格 + GDD-03 §9.2 战报模板）。同一个"流血"，在不同种族口中是不同的名字与描述。

#### 命名映射机制

```
特效机制ID（统一，如 bleed）
  → 按 角色.race / domain 查"特效命名表"
    → 显示名 + 战报文案模板（Asset Bundle 热更）

结算用 ID；展示用名。换皮不换芯。
```

#### 特效种族化命名对照（样例，机制 ID → 各族显示名）

| 机制ID | 人族(剑/法) | 妖族 | 巫族 | 鬼族/冥族 | 魔族 | 天使/光精灵 | 深潜裔 |
|--------|------------|------|------|-----------|------|------------|--------|
| 流血 bleed | 剑创 | 裂爪创 | 血煞裂 | 阴蚀 | 血祭痕 | 圣裁伤 | 异蚀 |
| 灼烧 burn | 真火灼 | 妖焰 | — | 幽冥火 | 业火 | 圣焰 | 星辉灼 |
| 中毒 poison | 蚀骨毒 | 妖毒 | 血毒 | 尸毒 | 魔毒 | （罕用） | 腐化 |
| 眩晕 stun | 震神 | 慑魂 | 战吼震 | 摄魄 | 魔威慑 | 圣光眩 | 不可名状 |
| 护盾 shield | 罡气护体 | 妖力护盾 | 血肉壁 | 阴煞罩 | 魔甲 | 神格屏障/圣盾 | 虚空膜 |
| 治疗 heal | 回春 | 妖血再生 | 血祭愈 | 阴息补 | 噬血愈 | 圣光术 | 异愈 |
| 吸血 lifesteal | 夺元 | 噬精 | 血食 | 吞魂 | 嗜血 | （罕用） | 噬念 |
| 增益 buff | 凝神 | 妖力激发 | 战意 | 怨力涌 | 魔性勃发 | 圣佑 | 低语启示 |
| 必暴 crit | 一剑封喉 | 致命扑 | 力劈 | 索命 | 嗜杀 | 制裁 | 真名一击 |
| 净化 cleanse | 涤尘 | — | — | — | — | 圣洁净化 | （反向：致疯） |

> 说明：① "—"表示该族通常不产此特效（可由通用/异族技能带入时用通用名）。② 完整 19 族 × 全特效命名表由文案配置（热更），上表为风格锚点。③ 命名差异**纯展示**，不改数值/结算——避免"换名即换数值"导致的隐性失衡。

#### 与战报文案的衔接

特技/特效触发时，战报 `text` 按 `(技能/特效ID, 角色race/domain, 触发情形normal/crit/evaded)` 三键取模板（GDD-03 §9.2），实现"同一机制、千族千面"的文字表现，且全部可热更，无需发版。

### 附.8 元素攻击系统

> 元素是独立于"伤害类型(物/法/真)"的一层维度：决定**克制关系、附带特性、抗性、施加载体**。火法/雷法等同属"法术伤害 + 火/雷元素"，但各自带专属附带效果。元素结算与 GDD-03 §2.2 法术公式、§2.4 克制环对接。

#### 附.8.1 八元素与专属特性

| 元素 | 伤害基调 | 专属附带特性（在基础伤害外） | 克制 / 被克（GDD-03 §2.4） |
|------|----------|------------------------------|----------------------------|
| **火 fire** | 高爆发 | **灼烧 DOT + 破防**（烧软护甲） | 克木/冰 · 被水克 |
| **雷 lightning** | 高暴穿透 | **麻痹（短眩短控）+ 连锁跳跃**（向附近目标弹射，副本群战有效） | 克水/金属类 · 被土克 |
| **水/冰 water** | 控场续航 | **减速 / 冻结**（高叠加层数→冰封1回合） | 克火 · 被雷克 |
| **土/岩 earth** | 防御反制 | **破防 + 震荡（小概率眩）/ 可凝土护盾** | 克雷 · 被木克 |
| **木/自然 nature** | 持续/吸取 | **缠绕(定身) + 生命汲取 + 中毒** | 克土/水 · 被火克 |
| **阴 yin** | 阴损削弱 | **吸血/恐惧 + 对光明系额外伤**（GDD-03 阵营修正叠加） | 克阳 · 被阳克 |
| **阳 yang** | 净化克邪 | **驱散敌增益 + 对幽冥/不死额外伤 + 灼伤** | 克阴 · 被阴克 |
| **混沌 chaos** | 不可测 | **无视 15% 抗性，不入克制环**（光暗同体/龙族/混沌裔/旧神向） | 不参与克制 · 被纯净/圣光轻克 |

> 元素专属特性以"附带特效"形式挂载（附.7.2 特效池），其参数随品阶放大（附.7.3）。

#### 附.8.2 元素伤害结算（接 GDD-03）

```
元素法术最终伤害
= (灵 × 法攻系数 + 法器加成) × 技能系数(亲和度×共鸣, §4.4)
  × 暴击 × (1 - 法术减伤率) × 元素克制修正(§2.4)
  × (1 - 目标元素抗性[该元素]) × 阵营修正
  ＋ 元素专属附带特性结算（灼烧/麻痹/冻结…）
```

- **元素抗性**：独立于"法术减伤"，按元素分别计（火抗/雷抗…），上限 75%。来源：种族（凤妖火抗高）、装备元素抗词条（附.7.5）、功法、阵法护罩。
- **元素穿透**：部分技能/附魔提供"无视 X% 某元素抗性"（雷系尤甚，呼应雷的穿透基调）。

#### 附.8.3 元素施加载体（同元素·不同投放方式）

> 同样是"火/雷"，**符箓、阵法、法术、兵器附魔**的投放形态完全不同——这是你举的"阵法符箓的雷法/火法攻击"的落点。

| 载体 | 元素投放形态 | 范围/持续 | 资源/约束 | 归属 |
|------|-------------|-----------|-----------|------|
| **法术（法道/箓道功法）** | 主动释放元素技能 | 单体/小范围，瞬发 | 内力消耗 + CD | 专用技能（GDD-04 功法层解锁） |
| **符箓（符道生活技能）** | 一次性元素爆发符 | 单体/小范围，即用即弃 | 消耗成品符（GDD-15 4.4），无CD | 道具（玩家制造经济） |
| **阵法（阵道/布阵）** | 持续元素领域 | 战场/区域级，多回合持续 | 布阵时间 + 阵材 + 维护（GDD-15 4.5） | 现场布置，不可背包携带 |
| **兵器/装备附魔** | 普攻附带元素 | 跟随普攻 | 附魔词条（附.7.5） | 装备刻纹（器道/锻造） |

**载体 × 元素 行为差异示例**：
- 雷·法术「五雷正法」：单体高暴穿透 + 麻痹。
- 雷·符箓「惊雷符」：一次性雷爆，命中即麻痹，连锁2跳；用完即弃。
- 雷·阵法「九天雷阵」：覆盖战场，每回合对阵内敌方落雷（群体DOT+随机麻痹），需维护。
- 火·阵法「火海困阵」：阵内持续灼烧 + 破防，配合队友收割。
- 火·符箓「爆炎符」：即时爆炸单体高伤 + 灼烧。

#### 附.8.4 元素反应（进阶·可选开启）

> 同一目标身上叠加不同元素状态时，触发"元素反应"额外效果，奖励元素搭配（团队/多技能玩家）。文字战报以特殊事件呈现。

| 反应 | 触发元素组合 | 效果 |
|------|-------------|------|
| 爆燃 | 火 + 雷 | 立即引爆，造成一次性爆发伤害 + 范围溅射 |
| 导电 | 水/冰 + 雷 | 雷沿水扩散，转为群体麻痹 |
| 蒸腾 | 火 + 水 | 生成"蒸汽"降双方命中（迷雾），偏控场 |
| 凝霜 | 水 + 土 | 冻结更易触发（减速层快速转冰封） |
| 燎原 | 火 + 木 | 灼烧伤害翻倍并蔓延（DOT 扩散） |
| 湮灭 | 阴 + 阳 | 互冲产生"湮灭"真实伤害（无视抗性，小额） |

> ✅已定（本轮自动确认）：**元素反应首版仅开启火/雷/水三系基础反应**——即「爆燃（火+雷）」「导电（水/冰+雷）」「蒸腾（火+水）」三条；凝霜/燎原/湮灭等其余反应作为后续版本扩展，验证稳定后再逐步开放。**理由**：契合「投放节奏分阶段、概率/机遇驱动」原则，避免初期元素组合复杂度过高影响战斗可读性与平衡。**待平衡可微调**。

#### 附.8.5 元素与种族/能量体系的亲和（接 GDD-15）

- 种族能量体系决定**元素亲和**：龙族通五行、凤妖专火、冰系暗精偏水冰、雷属妖/神偏雷、深潜裔偏混沌/虚空。
- 亲和元素：该元素技能伤害 +、抗性 +、元素反应触发率 +；非亲和元素效率打折（接 GDD-04 适配度 / GDD-15 2.2 亲和度）。
- 人族通用：无强亲和但无短板，可借功法/装备自由配元素（"以悟驭法"）。

### 附.9 克苏鲁 / 邪术技能类（引擎整合，SAN 钩子）

> **边界声明**：理智值（SAN）的**通用模型**是 GDD-02 §8.8（单一事实源，✅30），战斗内 SAN 分段效果在 GDD-03 §4.6——**本节不重复定义模型**，只定义克苏鲁/邪术**技能在引擎层的字段与特色**（如何在 Skill Schema 中表达 SAN 消耗/门槛/缩放/对敌掉 SAN）。涉及职业=人族邪修（GDD-05 2.5）、种族=深潜裔（GDD-01 3.17）、系=血道/虚空、元素=混沌/虚空（附.8）。
>
> **口径说明**：对于外神体系（深潜裔 + 邪修），GDD-01-附录C §0 将 SAN 重新解释为「旧神侵蚀负荷/疯狂值」——SAN 当前值越高越危险、爆发力越强。因此本节 schema 字段中的「san_cost / 降自身 SAN / 低 SAN 解锁 / 疯狂缩放 / 对敌掉 SAN」在外神角色身上实际表现为：**施放技能增加 SAN 当前值**、**高 SAN 当前值解锁强邪术**、**SAN 当前值越高伤害/异常命中越高**、**对目标增加 SAN 当前值**。映射到 GDD-02 0~100 通用模型时，将外神角色的 SAN 当前值按比例映射为「理智值」即可。

#### 附.9.1 Schema 扩展字段（SAN 相关）

```jsonc
{
  // …附.7.1 既有字段…
  "is_eldritch": true,          // 标记为克苏鲁/邪术技能类
  "san_cost": 8,                // 施放降低自身 SAN（多数邪术）
  "san_gate": {"max": 49},      // SAN 门槛：仅当自身SAN落入区间才可用（低SAN解锁强邪术）
  "san_scaling": 0.015,         // SAN缩放：每低于阈值1点，威力+1.5%（越疯越强）
  "sanity_damage": {"value": 5, "chance": 0.6}  // 对敌掉SAN（精神侵蚀类）
}
```

#### 附.9.2 邪术技能类的四个引擎特色

| 特色 | 机制（引擎层） | 接口 |
|------|---------------|------|
| **自我侵蚀** | 施放 `san_cost` 降自身 SAN；高威力邪术消耗更大 | GDD-02 8.8 升降来源 |
| **低 SAN 解锁** | `san_gate` 限定：清醒时封印（80-100 锁强邪术），SAN 越低解锁越多 | GDD-03 §4.6 分段 |
| **疯狂缩放** | `san_scaling`：SAN 越低，伤害/异常命中越高，但误判风险同步升（GDD-03 §4.6 误判） | 高风险高回报 |
| **精神侵蚀（对敌）** | `sanity_damage`：对目标降 SAN（仅对有 SAN 条的目标实质生效；对无 SAN 普通目标转为"恐惧/命中下降"替代效果） | 新增特效，见附.9.3 |

#### 附.9.3 新增特效：精神侵蚀（并入附.7.2 特效池）

| 机制ID | 类别 | 参数范围 | 对象差异 |
|--------|------|----------|----------|
| 精神侵蚀 sanity_drain | 特殊 | 每次降目标 SAN 3-10，chance 0.4-0.8 | 目标有常驻SAN（邪修/深潜裔）→真实降SAN；无SAN目标→替代为"恐惧"（命中-/概率跳过） |
| 致疯 madness | 特殊·重 | 目标SAN压至阈值→强制误判/失控1回合 | 仅对有SAN目标；接 GDD-03 §4.6 |

> 这两条特效的种族化命名（附.7.7）：深潜裔=「不可名状」「真名低语」，人族邪修=「心魔种」「噬念」，对光明系尤其克制（阵营修正叠加）。

#### 附.9.4 与已有技能条目的归位

- **专用·血道**（GDD-17 §四 4.1）：人族邪修的 SAN 绑定技能（血咒/血雾/噬血强化/血海无量/血神归位）统一标 `is_eldritch`。
- **独属·深潜裔**（§五）：深潜裔没有可学习的主动独属技能；其战斗表达为血脉本能触发、仆从行为与肉体畸变被动。战报中仍可能出现「不可名状」「真名低语」等文案，但它们是 SAN 机制或仆从/畸变触发的被动效果，不是玩家释放的技能。相关参数应挂在 `deep_spawn_instinct` / `mutation` / `minion` 模块，而非技能模块。
- **唯一·传奇**（§七 / 附.5）：旧神真名（全场降SAN+混乱）、噬星者（低SAN吞噬削上限）→ `is_eldritch` + 高 `san_gate`。
- **元素**（附.8）：邪术多为**混沌/虚空**元素（无视部分抗、不入克制环）。

#### 附.9.5 阵营与制衡

- 邪术属**暗黑系**：受儒「浩然正气」、释「降魔/净化」克制（GDD-03 阵营修正 + 释门可拉回队友 SAN，GDD-03 §4.6）。
- 人族选邪修后受 GDD-05 ✅11 限制（不可用光明系道具）；非邪术职业玩家被 `sanity_damage` 影响时，因无常驻 SAN 条，仅承受"恐惧"替代效果——保证 SAN 玩法不外溢成全民负担。

> 整合结论：**模型留在 GDD-02 8.8，引擎钩子整合在 GDD-17 附.9**。两者交叉引用，不重复数值，符合决策归一原则（GDD-00）。

---

### 附.10 技能数值速查表（ATB / ticks 口径，✅K13 落地框架）

> 本节把附.7.3 的品阶系数与 GDD-03 的 ATB 战斗公式对接，给出**可配置、可热更**的数值框架。所有绝对数值标注「待平衡测试」，最终由 GDD-03/GDD-06 联调定稿。

#### 附.10.1 形态基础模板（18 形态 × ATB 参数）

`技能数值 = 形态模板 × 品阶系数 × 元素修正 × 系适配`（附.6.3）。下表给出**同品阶内**各形态的相对倍率与 ATB 参数：

| 形态 | 相对倍率（同品阶） | CD（ticks） | 内力消耗 | 施法时间（ticks） | 触发率权重 | 目标 | 备注 |
|------|-------------------|-------------|----------|-------------------|-----------|------|------|
| 强攻 | 1.0× | 250~350 | 15~22 | 0~20 | 120%~200% | 单体 | 单次高伤，无附加或仅破甲 |
| 连击 | 0.35×/段，共 2~4 段 | 200~300 | 12~18 | 0 | 130%~200% | 单体 | 总倍率≈0.9~1.2×，命中逐段判定 |
| 蓄力爆发 | 1.5~1.8× | 700~1000 | 35~50 | 50~100 | 40%~80% | 单体 | 吟唱期可被特定控制打断 |
| 范围群攻 | 0.65~0.85× | 500~700 | 28~40 | 0~30 | 80%~140% | 敌方全体 | 对单总伤≈强攻 70% |
| 穿透 | 1.05~1.25× | 350~500 | 20~30 | 0 | 90%~150% | 单体/贯穿 | 对后续目标衰减 30%~50% |
| 单体控制 | 0.15~0.30× + 状态 | 400~600 | 18~28 | 0~20 | 70%~120% | 单体 | 以状态命中率为主要价值 |
| 群体控制 | 0.10~0.20× + 状态 | 600~900 | 30~45 | 0~30 | 50%~100% | 敌方全体 | 状态概率受目标抗性削减 |
| 破防减益 | 0.20~0.35× + 减益 | 300~450 | 18~25 | 0 | 90%~140% | 单体/群体 | 减益幅度 15%~35% |
| DOT | 0.10×/tick，3~5 tick | 200~300 | 15~22 | 0 | 100%~160% | 单体 | 持续 150~300 ticks/层 |
| 护盾 | 0.70~0.95× | 350~500 | 18~28 | 0 | 80%~120% | 自身/友方 | 护盾值 = 系数 × 灵/体 |
| 治疗 | 0.50~0.75× | 300~500 | 18~28 | 0 | 80%~130% | 自身/友方 | 受治疗衰减/禁疗约束 |
| 吸血 | 0.80~1.0× | 350~500 | 20~30 | 0 | 90%~140% | 单体 | 吸血率 10%~25% |
| 反伤 | 0.25~0.40×（反弹比例） | 被动/0 | 0 | 0 | 事件触发 | 自身 | 反伤率 10%~30%，持续 300~500 ticks |
| 位移疾驰 | 0.10× + 闪避/加速 | 250~400 | 10~18 | 0 | 100%~160% | 自身 | 闪避/先攻增益 100~250 ticks |
| 增益强化 | 0.15× + buff | 350~500 | 15~25 | 0 | 90%~140% | 自身/友方 | 攻防速 +10%~30%，持续 250~450 ticks |
| 召唤 | 0.20×/召唤物 | 600~900 | 30~45 | 30~60 | 60%~100% | 战场 | 召唤物存在 800~1500 ticks |
| 驱散净化 | 0.10× + 驱散 | 250~400 | 12~20 | 0 | 100%~150% | 自身/友方 | 驱散 1~3 层负面/1 个控制 |
| 陷阱 | 0.45~0.65× + 控制 | 500~800 | 20~32 | 20~40 | 80%~120% | 敌方触发 | 存在 600~1200 ticks |

> **ticks 与“回合”体感换算**：速度 100 的单位约 10 ticks 行动一次；因此 300 ticks ≈ 该单位行动 3 次，900 ticks ≈ 行动 9 次。CD 按全局 ticks 流逝，与谁行动无关（GDD-03 ✅25）。

#### 附.10.2 品阶 × 境界 × 数值框架

| 品阶 | base_coef 区间 | 可解锁最高功法层 | 对应境界 | CD 放大 | 消耗放大 | 附加特效数 | 附魔槽 |
|------|---------------|------------------|----------|---------|----------|-------------|--------|
| 凡 | 0.8 ~ 1.2 | 3 层 | 凡人/炼气 | ×1.0 | ×1.0 | 0 | 0 |
| 黄 | 1.1 ~ 1.6 | 5 层 | 炼气/筑基 | ×1.05 | ×1.05 | 0~1 | 0~1 |
| 玄 | 1.5 ~ 2.2 | 7 层 | 筑基/金丹 | ×1.15 | ×1.15 | 1~2 | 1 |
| 地 | 2.0 ~ 3.0 | 9 层 | 金丹/元婴 | ×1.30 | ×1.25 | 2 | 1~2 |
| 天 | 2.8 ~ 4.2 | 12 层 | 元婴/化神 | ×1.45 | ×1.40 | 2~3 | 2 |
| 仙 | 4.0 ~ 6.0 | 12 层+隐藏层 | 化神/合体 | ×1.60 | ×1.55 | 3~4 | 2~3 |

> **境界数值底盘**：同一技能的绝对伤害仍由 `角色属性 × 技能系数` 决定；高境界 HP/减伤成长更快，因此主力技对同境界目标的期望 HP 占比反而略降（见附.7.3 期望伤害表）。

#### 附.10.2a 神通/秘术ATB参数（新增）

> 神通/秘术是高境界专属技能，ATB参数与普通技能有显著差异。

**神通ATB参数**：

| 品阶 | base_coef范围 | CD（ticks） | 能量消耗 | 施法时间（ticks） | 战斗外冷却 |
|------|-------------|-------------|----------|-------------------|-----------|
| 天品 | 3.0 ~ 4.5 | 1500 ~ 2500 | 2000 ~ 5000 | 100 ~ 200 | 24 ~ 48 小时 |
| 仙品 | 4.5 ~ 6.0 | 2000 ~ 3500 | 5000 ~ 10000 | 150 ~ 300 | 48 ~ 72 小时 |

**秘术ATB参数**：

| 品阶 | base_coef范围 | CD（ticks） | 能量消耗 | 施法时间（ticks） | 战斗外冷却 |
|------|-------------|-------------|----------|-------------------|-----------|
| 天品 | 4.0 ~ 6.0 | 2000 ~ 3500 | 3000 ~ 8000 | 150 ~ 250 | 7 天+ |
| 仙品 | 6.0 ~ 8.0 | 3000 ~ 5000 | 8000 ~ 15000 | 200 ~ 400 | 14 天+ |

**神通/秘术与普通技能的区别**：

| 维度 | 普通技能 | 神通/秘术 |
|------|---------|----------|
| **获取门槛** | 无特殊门槛 | 境界+功法层数+顿悟 |
| **能量消耗** | 50 ~ 5000 | 2000 ~ 15000 |
| **冷却时间** | 战斗内CD（150~1500 ticks） | 战斗外CD（24小时~14天） |
| **施法时间** | 0 ~ 250 ticks | 100 ~ 400 ticks |
| **特效数量** | 0 ~ 4个 | 3 ~ 5个 |
| **附魔槽** | 0 ~ 3个 | 3 ~ 5个 |

#### 附.10.3 状态持续时间（ticks）

| 状态类型 | 短效 | 中效 | 长效 | 说明 |
|----------|------|------|------|------|
| 眩晕/冰冻/沉默 | 80~150 | 150~250 | 250~400 | 以“跳过一次行动”为设计单位 |
| 定身 | 150~250 | 250~400 | 400~600 | 可施法但限制位移/闪避 |
| 减速 | 200~350 | 350~550 | 550~800 | 行动条填充 -20%~-40% |
| DOT（每 tick） | 150~250 | 250~450 | 450~700 | 每 50~100 ticks 结算一次伤害 |
| 护盾/增益 | 250~400 | 400~650 | 650~1000 | 取最新/最大或独立计时 |
| 嘲讽 | 80~150 | 150~250 | — | 强制下一次主动目标 |

#### 附.10.4 能量消耗口径

技能能量消耗由引擎在技能生成时确定，从对应品阶范围内随机取值：

| 品阶 | 能量消耗范围 | 说明 |
|------|-------------|------|
| 凡品 | 50~150 | 低消耗，新手技能 |
| 黄品 | 100~300 | 基础消耗 |
| 玄品 | 250~600 | 中等消耗 |
| 地品 | 500~1,200 | 高消耗 |
| 天品 | 1,000~2,500 | 极高消耗 |
| 仙品 | 2,000~5,000 或池 20%~60% | 极少数用百分比 |

> 角色只有一个能量槽（GDD-23 §2.2），战斗/生产/探索共用。战斗消耗从主池扣除，战斗中**不回复**（GDD-23 §11.2），战斗结束**不自动回满**（GDD-03 ✅11/✅23）。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定（GDD-23 §2.3）。

---

### 附.11 专用/独属技能生成倾向、命名池与要求模板

> 本节不是固定技能清单，而是给程序化引擎的**生成倾向配置 + 命名池 + 门槛模板**。引擎在 domain×archetype×tier×element 组合后，从对应命名池抽取名称、按模板生成学习要求。

#### 附.11.1 专用技能生成倾向（人族九道 + 儒释道）

| 道/学派 | 高权重形态 | 元素/阵营 | 主属性 | 命名池示例 | 学习要求模板 |
|---------|------------|-----------|--------|------------|--------------|
| **剑道** | 强攻、连击、穿透 | 中性/金/雷 | 速、力 | 疾风剑气、破甲斩、御剑术·三式、流光剑、万剑诀、剑域、剑心通明、人剑合一 | 境界≥炼气；速≥20；剑道亲和≥入道；可能需要剑类武器 |
| **体道** | 护盾、反伤、强攻 | 中性/土 | 体、力 | 金刚护体、铁骨铸身、摧山拳、不坏金身、反噬领域、肉身证道、法天象地 | 境界≥炼气；体≥25；血上限≥阈值；部分技能持续掉 SAN/内力 |
| **法道** | 范围群攻、DOT、单体控制 | 火/水/雷/木 | 灵、悟 | 灵力箭、五行术、焚天劫火、寒冰万里、五雷正法、万法归元、法则裂空 | 境界≥炼气；灵≥22；法道亲和≥入道；高阶需元素亲和 |
| **丹道** | 治疗、DOT（毒/爆丹）、增益 | 火/毒/中性 | 悟、灵 | 丹气护体、投丹爆破、毒雾笼罩、九转续命丹术、丹火焚心、万丹归一 | 境界≥炼气；炼丹生活技能≥Lv3；悟≥18；部分技能消耗成品丹 |
| **器道** | 强攻、增益强化、召唤 | 火/雷/中性 | 力、悟 | 御器术、灵纹爆击、器灵共鸣、万器朝宗、器道通神 | 境界≥炼气；装备评分≥阈值；锻造/炼器生活技能≥Lv3 |
| **阵道** | 群体控制、破防减益、陷阱 | 土/雷/中性 | 悟、命 | 八卦锁敌、杀伐血阵、困龙阵、周天星斗阵、混元一气阵 | 境界≥炼气；命≥15；需在战斗前/中布阵；部分技能需阵材 |
| **神识道** | 单体控制、增益强化、位移疾驰 | 阴/阳/中性 | 悟、速 | 神识扫描、幻象困敌、神识震慑、灭神一念、大千幻境 | 境界≥炼气；悟≥25；神识道亲和≥入道；部分技能耗 SAN |
| **血道** | 吸血、DOT、强攻 | 阴/暗黑 | 血/体、悟 | 血咒、血雾缠绕、噬血强化、血海无量、血神归位 | 境界≥筑基；阵营偏暗黑；SAN≤80 解锁部分技能；持续掉 SAN |
| **时道** | 单体控制、位移疾驰、蓄力爆发 | 混沌/中性 | 悟、命 | 时流减速、过去残影、命运感知、刹那永恒 | 层级4+（元婴）可触发；命≥30；触发率极低 |
| **儒·浩然** | 增益强化、破防减益、群体控制 | 阳/光明 | 悟、体 | 浩然正气、文气压制、春秋笔伐、浩然长歌、天地正气 | 人族儒职业；善恶值≥阈值；儒道亲和≥入道 |
| **儒·文气** | 增益强化、破防减益 | 阳/中性 | 悟、命 | 激励、士气崩摧、阵前论道、出口成章 | 人族儒职业；悟≥20；部分技能需“文气”资源 |
| **释·金刚** | 护盾、反伤、群体控制 | 阳/光明 | 体、力 | 金钟罩、狮子吼、须弥纳芥、金刚伏魔 | 人族释职业；体≥22；阵营偏光明；不可与邪修同持 |
| **释·慈悲** | 治疗、驱散净化、增益 | 阳/光明 | 悟、灵 | 大悲咒、往生净土、舍利净化、佛光普照 | 人族释职业；悟≥20；部分技能耗佛光/ SAN |
| **道·箓** | 范围群攻、单体控制、驱散 | 雷/阳/中性 | 灵、悟 | 五雷正法、驱鬼符、太一净化、九天应元雷 | 人族道职业；符道/箓道亲和≥入道；需符箓材料 |
| **道·自然** | DOT、增益强化、范围群攻 | 水/木/土 | 灵、悟 | 御风、引水成龙、山岳镇压、道法自然 | 人族道职业；灵≥20；环境增益加成 |

> **门槛通用规则**：专用技能跨职业学习时，熟练度获取 -50%（人族天道宠儿 +25% 后净 -33%），效果受亲和度惩罚 -10%~-20%（GDD-05 ✅14 / GDD-15 2.2）。

#### 附.11.2 独属技能生成倾向（按种族/血脉）

| 种族 | 高权重形态 | 元素/阵营 | 主属性 | 命名池示例 | 学习要求模板 |
|------|------------|-----------|--------|------------|--------------|
| **狐妖** | 单体控制、位移疾驰、强攻 | 阴/混沌 | 速、悟 | 九尾幻惑、灵魂窃取、媚骨天成、倾国一笑、天狐降世 | 狐妖血脉；境界≥炼气；速/悟≥阈值；部分技能需九尾觉醒 |
| **蛇妖** | DOT、单体控制、治疗（蜕生） | 毒/阴 | 灵、体 | 万毒归宗、蛇蜕重生、缠绞、吞天蟒躯、幽冥蛇毒 | 蛇妖血脉；境界≥炼气；毒抗/毒亲和；蜕生分支需特定事件 |
| **虎妖** | 强攻、增益强化、范围群攻 | 中性/洪荒 | 力、速 | 血月暴走、百兽之王、虎啸山河、白虎噬天 | 虎妖血脉；力≥25；满月日有额外加成 |
| **凤妖** | 治疗（复活）、范围群攻、DOT | 火/阳 | 灵、悟 | 涅槃重生、烈焰焚天、浴火、九天凤鸣 | 凤妖血脉；火亲和≥阈值；涅槃需“涅心”分支或特定道具 |
| **猴妖** | 增益强化（变身）、强攻、连击 | 中性/混沌 | 力、速 | 七十二变、火眼金睛、大闹天宫、定海碎空 | 猴妖血脉；力/速≥阈值；部分技能对神族增伤 |
| **龙族** | 强攻、范围群攻、增益强化 | 五行/混沌 | 全属性 | 真龙九变、龙息吐纳、龙威震慑、逆鳞、真龙降世 | 龙族血脉；境界≥筑基；龙血浓度≥阈值 |
| **巫族** | 护盾、强攻、反伤 | 土/火/水/雷/混沌 | 体、力、血 | 祖巫真身、不灭肉身、血祭、十二都天、祝融真火、共工寒潮、震雷之怒、厚德载物 | 巫族血脉；体/血≥阈值；无元神，禁用元神系前置 |
| **神族** | 增益强化、单体控制、强攻 | 阳/法则 | 悟、命 | 天道庇佑、雷霆天罚、法则之力、神座威压 | 神族血脉；命/悟≥阈值；法则系仅神族可学 |
| **鬼族** | DOT、单体控制、位移 | 阴/暗黑 | 灵、速 | 幽冥索命、怨气爆发、阴风阵阵、百鬼夜行 | 鬼族血脉；阴亲和；夜间/幽冥环境加成 |
| **魔族** | 强攻、吸血、增益强化 | 混沌/暗黑 | 力、体 | 嗜血魔性、魔化觉醒、噬魂、天魔解体 | 魔族血脉；杀戮值/善恶值门槛；部分技能持续掉 SAN |
| **冥族** | 召唤、单体控制、治疗（替死） | 阴/暗黑 | 灵、体 | 役使亡魂、阎王令、轮回印、十殿阎罗 | 冥族血脉；亡魂蓄积≥阈值；幽冥环境加成 |
| **吸血鬼** | 吸血、范围群攻、增益 | 阴/暗黑 | 速、体 | 血族支配、血月之力、汲血、血祖降临 | 吸血鬼血脉；夜间/血月加成；部分技能惧阳 |
| **天使裔** | 治疗、增益强化、强攻 | 阳/光明 | 悟、灵 | 神圣审判、天使降临、圣光庇护、最终审判 | 天使裔血脉；阵营偏光明；对幽冥增伤 |
| **堕天使裔** | 强攻、位移疾驰、增益 | 混沌/暗黑 | 速、悟 | 堕落之翼、末日审判、双相侵蚀、堕神之怒 | 堕天使裔血脉；光暗双形态切换；阵营暗黑 |
| **深潜裔** | 肉体畸变被动、仆从指挥、SAN 驱动本能 | 混沌/虚空 | 体、悟 | **本能/畸变命名池（非主动技能）**：脊骨刺出、喉囊震颤、卵囊爆裂、皮膜界门、千目之肤、鳃裂、滑腻触须、胞囊哺育、混沌瘤爆发 | 深潜裔血脉；SAN 门槛；旧神铭印类型匹配；能力随境界自动解锁，不可从玉简学习 |
| **巨人族** | 强攻、范围群攻、护盾 | 土/中性 | 力、体 | 撼山之力、巨人化、踏地、泰坦降临 | 巨人族血脉；体/力≥阈值；速度惩罚 |
| **精灵·光** | 治疗、增益强化、DOT | 木/阳 | 灵、悟 | 自然共鸣、星光治愈、生命之歌、世界树庇佑 | 光明精灵血脉；自然/林地环境加成 |
| **精灵·暗** | 位移疾驰、强攻、单体控制 | 阴/木 | 速、悟 | 暗影潜行、影刺、月影杀、永夜降临 | 暗夜精灵血脉；夜间/暗影环境加成 |
| **混沌裔** | 随机形态每日刷新 | 混沌 | 随机 | 混沌之身、混沌涌现、无序波动、混沌归一 | 混沌裔血脉；每日适配度×0.5~×1.2；不稳定 |
| **人族** | 通用/全形态，偏悟 | 全元素 | 悟 | 万象顿悟、举一反三、命运逆转、人皇气运 | 人族专属（重生获得）；悟≥阈值；部分需人道气运事件 |

> **独属技能门槛通用规则**：
> 1. **种族判定优先**：技能要求中必有 `race_id` 或 `bloodline_tag`；不满足则无法从常规渠道领悟（异族仅能通过残响/特殊事件携带）。
> 2. **血脉浓度/觉醒度**：高阶独属技能（地品以上）常要求「血脉觉醒度」或「修炼根基分叉」达标（GDD-15 1.5）。
> 3. **持续代价**：独属技能常带种族特异性代价（虎妖暴走掉血、深潜裔掉 SAN、吸血鬼惧阳等）。
> 4. **不可玉简跨族**：独属技能无法生成跨族可用玉简（✅K03）。

---

### 附.12 独属技能残响打折系数（接 GDD-11）

> 独属技能被非原生种族获得/携带时，效果按**血统契合度**打折。该折扣独立于 GDD-11 天赋残响（天赋残响为 10-60%），技能残响另按本表计算。

#### 附.12.1 血统契合度系数

| 血统关系 | 系数区间 | 可否生成玉简 | 说明 |
|----------|----------|--------------|------|
| **同族原生/转化后种族匹配** | 100% | ❌ 不可跨族 | 原生种族完全发挥；转生后若种族变为该技能归属族，同样满额 |
| **近源混血**（同大阵营/同源血脉，如蛇妖↔龙族、天使裔↔神族） | 70%~85% | ❌ 不可 | 可学会但效果打折；部分低阶技能可能满额 |
| **异族强行领悟**（玉简/传授/混沌复制等非血脉途径） | 30%~55% | ❌ 不可 | 通常只能触发基础效果；高阶特效概率大幅下降 |
| **转生/转化携带残响** | 40%~70%（随机） | ❌ 不可 | 从旧种族带入新种族的残响；叠加 GDD-11 的 10-60% 天赋残响逻辑 |
| **混沌裔每日随机** | 50%~100% | ❌ 不可 | 按当日混沌适配度波动；≥100% 为极少数“混沌共鸣”日 |

#### 附.12.2 品阶保留系数

| 品阶 | 跨族保留系数 | 说明 |
|------|--------------|------|
| 凡/黄 | 0.85~1.00 | 低阶独属机制简单，较易保留 |
| 玄/地 | 0.65~0.85 | 中阶开始出现核心种族机制，折扣明显 |
| 天/仙 | 0.45~0.70 | 高阶独属严重依赖血脉/能量体，异族极难发挥 |

#### 附.12.3 残响效果计算公式

```
异族实际效果 = 原技能效果
              × 血统契合度系数
              × 品阶保留系数
              × 机缘波动（0.8~1.2，个别事件可更高）
              × max(0, 1 + 隐藏天赋共鸣修正)
```

- **下限保护**：计算结果 < 30% 时，该技能进入「残响未醒」状态——外观/名称保留，但多数战斗效果无法触发，仅保留最低级被动或 5%~15% 微量效果。
- **不可生成玉简**：无论折扣多少，异族身上的独属技能均无法拓印为玉简（✅K03）。
- **反向代价**：部分邪异/深潜裔独属技能被光明阵营携带时，除折扣外还可能附加 SAN 缓降、阳气灼伤等反向代价。

> **示例**：一名人族（由蛇妖转生而来）携带蛇妖独属「万毒归宗」。血统契合度取近源混血 75%，品阶保留系数（地品）0.75，机缘波动 1.0，无天赋共鸣。实际 DOT 伤害 = 原效果 × 0.75 × 0.75 = **56.25%**；若低于 30% 则进入未醒状态。

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### 附.13 传奇共鸣组合表（唯一技能 + 特定技能/天赋）

> 唯一技能可与特定技能或隐藏天赋形成「传奇共鸣」，共鸣效果在战报中以 `special_events.resonance` 呈现，不显示名称与条件（✅G06）。下列为示例，引擎可扩展。

| 传奇共鸣 | 唯一技能 | 所需技能/天赋 | 共鸣效果 | 稀有度 |
|----------|----------|---------------|----------|--------|
| **斩天剑域** | 斩天剑意 | 剑道「剑心通明」+ 任意高阶剑道技能 | 斩天剑意释放后 300 ticks 内，剑道技能暴击率 +25%、无视防御 +15% | 稀少 |
| **鸿蒙五行** | 鸿蒙开天 | 法道「五行召唤」+「万法归一」 | 开天后强制触发一次“爆燃/导电/蒸腾”元素反应，伤害按 1.5× 结算 | 稀少 |
| **人皇镇世** | 人皇印 | 儒「浩然正气」+ 任意团队增益技能 | 人皇印增益范围扩大为全队，对叛族/暗黑目标额外 +20% 伤害 | 稀少 |
| **轮回永续** | 轮回一念 | 凤妖「涅槃重生」或 巫族·刑天「不死战魂」 | 复活后 150 ticks 内获得「轮回庇佑」：免疫一次致命伤害 | 极稀有 |
| **旧神真名·深渊** | 旧神真名 | 深潜裔「深渊铭印」+ 已触发畸变「溺者之鳞」+ 已触发畸变「滑腻触须」 | 全场敌方 SAN 骤降增加 10~15 点；自身 SAN 消耗降低 20% | 极稀有 |
| **不灭金身·佛光** | 不灭金身 | 释家「金钟罩」+ 金丹质地「舍利金丹」 | 金身触发时净化全队 1~2 层负面，并回复少量 HP | 稀少 |
| **时之停摆·剑影** | 时之停摆 | 时道「时流减速」+ 剑道「疾风剑气」 | 时间恢复后首次剑道技能必暴，且 CD 缩短 50% | 极稀有 |
| **混沌初开·万源** | 混沌初开 | 混沌裔「混沌涌现」+ 任意两种异族独属技能 | 复制技能数 +1，复制效果持续时间 +30% | 极稀有 |
| **生死簿·索命** | 生死簿 | 鬼族「幽冥索命」或 冥族「阎王令」 | 被生死簿标记的目标死亡时，为持有者回复 15%~25% 最大 HP/内力 | 稀少 |
| **祖龙真血·龙威** | 祖龙真血 | 龙族「龙威震慑」+「真龙九变」 | 龙威触发时全场敌方有 20% 概率被恐惧 100 ticks，且行动条回退 20 | 稀少 |
| **星辰大海·天灾** | 星辰大海 | 法道「雷法·九霄」+ 阵道「九天雷阵」 | 陨星群命中后追加一次雷暴，对全体敌方造成额外 30% 伤害并概率麻痹 | 稀少 |
| **众生平等·归零** | 众生平等 | 释家「金钟罩」+ 任意护盾/反伤技能 | 抹平增益后，自身立即获得一个吸收量 = 已清除敌方增益总值 20% 的护盾 | 极稀有 |

> **设计约束**：传奇共鸣强度显著高于普通跨道共鸣，但唯一技能本身已有长 CD/高代价/全服被针对的风险，共鸣效果只是“锦上添花”，不破坏底层战斗平衡。共鸣触发条件保密，鼓励玩家实验与情报交易。

---

## 十一、技能描述生成与缓存池

### 11.1 设计目标
- 技能合并/顿悟/觉醒时自动生成描述文本
- 保证无AI环境下可用（模板池+预生成）
- 为后期AI接入预留架构

### 11.2 三级内容生成体系

| 层级 | 触发条件 | 生成方式 | Phase 1 | Phase 2 |
|------|---------|---------|---------|---------|
| L0 普通技能 | 合并/顿悟产生 | 模板池+变量填充 | ✅ 模板池 | ✅ 模板池 |
| L1 稀有技能 | 稀有合并/奇遇 | 预生成内容库 | ✅ 预生成库 | ✅ AI生成+缓存 |
| L2 传奇技能 | 唯一技能诞生 | AI深度生成 | ⏸ Phase 2 | ✅ AI生成+玩家命名 |

### 11.3 模板池设计（Phase 1 核心）

#### 11.3.1 模板分类
- 按技能类型：攻击/防御/辅助/控制/治疗
- 按元素：火/水/雷/风/土/光/暗/混沌
- 按种族：19个种族各有特色模板
- 按品阶：凡/黄/玄/地/天/仙

#### 11.3.2 模板结构
每个模板包含：
- 名称模板（可含变量：{element}{race}{type}）
- 描述模板（1-2句，含变量：{source_skill_1}{source_skill_2}{result_effect}）
- 战报模板（战斗中显示的简短描述）

#### 11.3.3 变量填充规则
- {player_name}：玩家角色名
- {source_skill_1/2}：合并前的技能名
- {result_skill_name}：新技能名
- {element}：元素名称
- {race}：种族名称
- {effect}：效果描述（根据数值自动生成）

#### 11.3.4 模板数量目标
- 每个分类至少5个模板
- 总模板数：500-1000个
- Phase 1 目标：覆盖80%常见组合

### 11.4 预生成内容库（Phase 1 核心）

#### 11.4.1 预生成流程
- 上线前：批量生成1000+技能描述
- 每周：补充200个新描述
- 策划审核后入库

#### 11.4.2 预生成内容分类
- 按种族×元素×品阶组合
- 每个组合至少3个预生成描述
- 总量目标：3000-5000个

### 11.5 缓存池设计

#### 11.5.1 缓存结构
- L1精确缓存：已生成过的技能描述，按cache_key索引
- L2模板池：模板+变量填充
- L3预生成库：离线批量生成的描述

#### 11.5.2 命中流程
```
技能合并/顿悟触发
  → 生成cache_key（类型+元素+种族+品阶）
  → 查询L1精确缓存
    → 命中：直接返回
    → 未命中：查询L2模板池
      → 命中：模板+变量填充返回
      → 未命中：查询L3预生成库
        → 命中：返回
        → 未命中：使用兜底模板（最通用模板）
```

#### 11.5.3 缓存写入
- Phase 1：不写入（模板池和预生成库是静态的）
- Phase 2：AI生成后写入L1缓存

### 11.6 AI生成规范（Phase 2 预留）

#### 11.6.1 AI输入约束
- content_type: "skill_merge" | "skill_enlightenment" | "skill_awakening"
- source_skills: [技能1数据, 技能2数据]
- result_stats: {伤害/CD/特效/energy_cost}
- race: 种族
- realm: 境界
- tier: 品阶

#### 11.6.2 AI输出约束
- name: 技能名（可选，稀有以下由引擎命名）
- description: 描述（必须，1-3句，max 200字）
- lore: 背景故事（可选，稀有以上需要）
- flavor_text: 战报描述（可选）
- forbidden_words: ["最强","无敌","必杀"]
- style: "xianxia" | "xuanhuan" | "cthulhu"

#### 11.6.3 AI降级策略
- AI调用失败 → 使用L2模板池
- AI调用超时（>5s） → 使用L3预生成库
- AI输出质量不合格 → 使用兜底模板

### 11.7 稀有技能自命名（Phase 2）

#### 11.7.1 命名流程
- L2传奇技能诞生 → AI生成3个候选名 → 玩家选择或自定义
- 自定义命名需审核（敏感词过滤+长度限制+唯一性检查）
- 命名后全服广播

#### 11.7.2 命名约束
- 长度：2-8个汉字
- 唯一性：全服唯一
- 审核：敏感词三级过滤（GDD-29）

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## 十二、待设计内容

- [x] 完整技能数值表（系数/CD/消耗/层级）——框架已填（附.10），绝对数值待 GDD-03/06 联调定稿
- [x] 唯一技能全服总量与投放节奏（✅K11：初期 40）、失传时长（✅K12：30 现实天）
- [x] 学习无槽位、无必得：以「技能要求 + 持续代价」为门槛（§1.2）
- [x] 公共技能池机制：探索后发酵进入公共池，提升他人获取概率（§1.3）
- [x] 功法加持与顿悟升速机制（§五）
- [x] 稀有技能自定义命名与超稀有技能传播管制（§六）
- [x] 专用/独属技能的**生成倾向、命名池与要求模板**（附.11，接 GDD-04 功法层/GDD-15 心法）
- [x] 独属技能的残响打折具体系数（附.12，接 GDD-11）
- [x] 传奇共鸣组合表（附.13，唯一技能 + 特定技能/天赋）
- [x] 技能描述生成与缓存池（§十一，三级内容生成体系：模板池/预生成库/AI生成，Phase 1-3 分阶段落地）

> 剩余待人工确认/联调项：
> 1. 附.10 中 ATB ticks 与内力消耗的绝对数值需与 GDD-03/GDD-06 战斗平衡测试联调；
> 2. 附.12 残响系数区间的下限（<30% 未醒阈值）需在转生/转化测试中验证，避免独属技能过度贬值或保值过高；
> 3. 附.13 传奇共鸣效果强度需结合唯一技能持有率与 PVP 数据微调。

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*GDD-17 v2.7 | 2026-07-06 | 新增附.4a《独属·巫族十二祖巫分支技能样例》：为 12 常规祖巫分支与刑天/蚩尤特殊战神血脉补充分支独属技能（招牌天赋机制、真身技、主动/控制/爆发技）；明确分支技能通过 `required_sub_branch` 字段绑定传承；同步 GDD-01-附录A、GDD-10 v1.7、PRD-04 | 前序：v2.6*

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*GDD-17 v2.4 | 2026-07-02 | 新增 §十一 技能描述生成与缓存池（三级内容生成体系：模板池/预生成库/AI生成，Phase 1-3 分阶段落地；保证无AI可用，为后期AI接入预留架构） | 前序：v2.3*

*GDD-17 v2.6 | 2026-07-06 | 巫族技能库扩展为 12+2 分支：§附.3 巫族专用示例、§附.4 巫族独属扩充库更新为常规巫族（不灭肉身）+ 刑天/蚩尤特殊传承；§附.11.2 巫族生成倾向增加水火雷土等元素与分支技能名；保留祝融真火、共工寒潮并归属巫族分支；传奇共鸣“轮回永续”改为触发条件为巫族·刑天「不死战魂」；同步 GDD-00 ✅168、GDD-01 v2.16 | 前序：v2.5*

*GDD-17 v2.5 | 2026-07-06 | 修复章节编号冲突：原"§五、独属技能库"与"§五、功法加持"重号，独属技能库改列为"§四·附"（§五=功法加持、§六=稀有技能命名/超稀有传播两处编号已被 GDD-04 §8.2、GDD-05 §10.9、GDD-20 等外部文档引用，予以保留不改）；原"§八、唯一技能库"与"§八·附 神通/秘术技能库"跳号（六之后直接到八，缺七），改为"§七"与"§七·附"，内部子节 6.1/6.2 同步改为 7.1/7.2，并修正正文中 3 处"§八"引用为"§七"；本次未发现外部文档引用旧"§八"编号，改动安全 | 前序：v2.4*

*GDD-17 v2.3 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐：§五 L178"道德值"→"善恶值"；附.15.3 L376"罪孽值"→"善恶值（负值）"；附.11.2 L1050"作恶值"→"善恶值"；附.11.2 L1072"戾气"→"善恶值" | 前序：v2.2*

*GDD-17 v2.2 | 2026-06-30 | 补全 §十一 待设计项：新增附.10 技能数值速查表（ATB ticks 口径）、附.11 专用/独属技能生成倾向与要求模板、附.12 独属技能残响打折系数、附.13 传奇共鸣组合表；版本号由 2.0 升 2.1 | 前序：v2.0 新增 §五 功法加持、§六 稀有技能传播管制；v1.9 移除赛季表述 / 对齐无任务无固定技能树*
