# GDD-02 底层核心机制设计文档

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：5.0
> 日期：2026-07-06
> 关联文档：GDD-01 种族系统、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-03 战斗系统、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-07 帮派门派社交、GDD-08 大陆地图、GDD-12 渡劫破镜、GDD-16 社交扩展、GDD-23 能量体系、GDD-29 聊天与信息传递系统、GDD-30 成就里程碑与图鉴系统、GDD-31 洞府与个人空间系统、GDD-32 NPC与势力关系系统、GDD-33 世界Boss与大型PVE协作机制

---

## 已确认决策记录

| # | 决策 | 确认时间 |
|---|------|----------|
| ~~✅1~~ | ~~战斗需展示角色 UI + Spine 骨骼动画~~（**已撤销**） | 2026-06-29 |
| ✅1 | 战斗采用文字战报模式，先完成基础玩法；动画版本后续单独立项迭代 | 2026-06-29 |
| ✅2 | 场景按境界分割，排行榜等竞争内容也按境界隔离；地图区域 = 境界竞争池 | 2026-06-29 |
| ~~✅3~~ | ~~经济体系全部为游戏内资源，暂不引入充值体系~~（**已反转，见 ✅22**） | 2026-06-29 |
| ~~✅4~~ | ~~种族天赋随机分配，隐藏天赋也随机~~（**已反转，见 ✅21**） | 2026-06-29 |
| ✅5 | 稀有种族（龙族、混沌裔）不进初始创角池，通过游戏内大机缘获取 | 2026-06-29 |
| ~~✅6~~ | ~~内力值始终积累，不区分在线/离线，受功法/种族/职业影响~~（**已撤销，见 ✅158**：不存在独立"内力"，并入能量上限值） | 2026-06-29 |
| ~~✅7~~ | ~~游历体力值按境界每日刷新（非实时回复）~~（**已撤销，见 ✅112**） | 2026-06-29 |
| ✅7b | 能量（内力/真元等仅为展示名）实时/离线恢复，上限与恢复速度受功法、状态、种族/职业影响 | 2026-07-01 |
| ✅8 | 人族种族转换为被动触发机制（非主动选择）：行为积累进度/极低概率触发，玩家可主动打断；人族有独属修真职业体系（剑修/炼丹/炼器等） | 2026-06-29 |
| ✅9 | 所有稀有种族（龙族、混沌裔等）均通过游戏内奇遇获得线索、满足事件条件并获取关键道具后转换 | 2026-06-29 |
| ✅10 | 人族"命运之子"天赋取消×1.3内力加成，改为突破成功率 +15% | 2026-06-29 |
| ✅11 | 种族转换改为进度机制：触发后开始计时/积累，期间可加速或中断，转换中有状态效果（削弱/加成） | 2026-06-29 |
| ~~✅12~~ | ~~体力值每日刷新，不累计，丹药可补充但限制每日使用数量~~（**已撤销，见 ✅112**） | 2026-06-29 |
| ✅12b | 能量无每日刷新、可跨天累积至上限；回气丹/能量丹可补充但受丹毒与纯净度约束 | 2026-07-01 |
| ✅13 | 炼丹为人族专属高效技能；其他种族学习后成丹率大幅降低，但可通过机遇突破超过人族 | 2026-06-29 |
| ✅14 | 职业体系重构：战斗职业为主职业；炼丹/炼器/锻造/机关等归为"生活技能"，独立于职业 | 2026-06-29 |
| ✅15 | 生活技能与种族天赋联动：矮人锻造高品质概率大增，地精可产爆炸类暗器，需学习对应生活技能才能触发天赋加成 | 2026-06-29 |
| ✅16 | 稀有种族（龙族/混沌裔）解锁统一为"游历大机缘+线索事件/关键道具转化"，**不通过破界解锁、不通过充值**（修正 GDD-01 旧描述） | 2026-06-29 |
| ✅17 | 人族死亡惩罚定位：隐藏天赋「穿越者执念」默认损失进度最多（弱点），觉醒后反转为复活增益；「命运之子」改为**境界突破成功率全种族最高**，两者不冲突 | 2026-06-29 |
| ✅18 | GDD 编号统一：03战斗/04功法/05职业与生活技能/06经济/07帮派社交/08大陆地图与区域开放/09种族出生地/10隐藏天赋全表 | 2026-06-29 |
| ✅19 | 废除旧"离线收益率"概念：GDD-01 全部天赋改挂内力积累效率/游历产出率/战斗属性；战斗发生于游历事件/副本/PVP 三类场景（见第九章 9.0） | 2026-06-29 |
| ✅20 | 精灵「光暗同体」由创角隐藏天赋改为**稀有机遇觉醒型特殊天赋**：机遇触发后伴生"反向人格"隐患，需天材地宝/事件NPC「中断」或「掌握」解除（见 6.3）；采纳多功法叠加（GDD-04 ✅9），掌握后可叠修光暗两系 | 2026-06-29 |
| ✅21 | **创角即拥有该种族的明面种族天赋**（GDD-01 各种族天赋表）；**仅隐藏/特殊天赋需机遇获取**（反转 ✅4 的"隐藏天赋创角随机分配"，但保留明面天赋创角即得）；多数隐藏天赋获取后为隐患态需掌握（见 6.0/6.2） | 2026-06-29 |
| ✅22 | **引入充值体系**（反转 ✅3）：充值货币=**鸿蒙紫气**，6 档（6/18/68/198/328/648 元）；人族修真"偷渡"代充买家到手 8/20/72/204/336/658、经纪得 1~3。**只加速不专属**：可购内容普通玩家均可获取，不可买进度/解锁稀有种族天赋（见 11.5） | 2026-06-29 |
| ✅87 | **每日刷新锚点改为现实时间每天 08:00**（一天一次，与游戏时间倍率脱钩），用于社会秩序/每日衰减等非能量类重置；异变/转换时长按现实设计、界面显示游戏时间（现实5天=游戏15天）（见第〇章）（原 ✅23b 归一） | 2026-06-29 |
| ✅88 | 人族重生 ↔ 再转化**不设冷却**：机遇本身是 gating + 转化清空旧天赋，无刷天赋空间（修正前述冷却建议，见 8.7.3）（原 ✅24b 归一） | 2026-06-29 |
| ✅23 | **游戏内时间 = 现实 3 倍**；未标注的"天/小时"默认游戏时间；昼夜/CD/满月/转换时长全部按此口径（见第〇章） | 2026-06-29 |
| ~~✅24~~ | ~~**人族不可创建**~~（**已反转，见 ✅127**：人族改为可选项，创角时可直接选择） | 2026-06-29 |
| ✅25 | **高死亡惩罚基调**：每次死亡损失修炼进度20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益；复活/减损类天赋因此高价值（见 11.1） | 2026-06-29 |
| ✅26 | 新增**天罚 / 悬赏（含玩家通缉）/ 佣兵**三套社会机制（见 11.2-11.4） | 2026-06-29 |
| ✅27 | 建立**异变状态机通用框架**（触发源/过程态/中断/完成四要素），所有内在异变支线统一套用（见 8.6） | 2026-06-29 |
| ✅28 | **不限技能学习数量**，靠熟练度/升级难度 + 副修边际递减促专精（见 GDD-04） | 2026-06-29 |
| ✅29 | 新增**克苏鲁（域外邪神）轴**：相关种族 + 人族可选邪修职业；新增**巨人族**（矮人稀有机遇转化）；人族职业分**儒/释/道/修真**+邪修；**丹药阵营 alignment**（暗黑/光明丹药跨阵营使用有害，人族通用）（见 GDD-01/GDD-05） | 2026-06-29 |
| ✅30 | **理智值（SAN）通用模型**（GDD-02 8.8）为单一事实源：深潜裔/邪修常驻持有；**所有种族转化期（含人族转他族）挂载 SAN 缓降**（人族缓降略低）；0~100 五段，越低越强越危险 | 2026-06-29 |
| ✅31 | 偷渡经纪 6 档映射**确认**：买家 8/20/72/204/336/658，经纪 1/1/2/2/3/3；**防刷门槛**=人族+修真职业+指定稀缺功法+每日（现实）代充上限（见 11.5） | 2026-06-29 |
| ✅32 | 货币分**交易货币**（铜钱/银两，不可吸收）与**灵性结晶货币**（灵石/魂晶/兽晶/魔晶/仙晶，可被**对应种族**吸收转内力，种族称呼不同、分级效率、**低效+降纯度**）；官方提供货币转换服务并**抽税**。refine ✅1 边界（详见 GDD-06 二） | 2026-06-29 |
| ✅33 | 自由市场买卖可**指定结算货币**，**铜钱/银两不可**作市场结算；炼丹/炼器等**消耗对应种类结晶货币**（见 GDD-06 六） | 2026-06-29 |
| ✅34 | 官方商店**只卖基础装备 + 治疗类丹药**，另卖**时装/外观**回收鸿蒙紫气；其余物资由玩家市场供应（见 GDD-06 八） | 2026-06-29 |
| ✅35 | **挂机资源系统**（挖矿/采集/狩猎）：不消耗能量、无每日时长上限；初期角色一次只能挂一种且不可同时游历（角色时间占用）；门派后弟子代挂可多样（时长/类型/收益受弟子数量品质影响），角色本人可同时游历；破界后门派不可携带→自动入阵营/帮派、每日分红代替（见 §1 / GDD-07 / GDD-08） | 2026-06-29 |
| ~~✅36~~ | ~~体力值**跨天不累积**，每现实日 08:00 清空重置为当日上限~~（**已撤销，见 ✅112**） | 2026-06-29 |
| ✅36b | 能量自然恢复至上限后停止，可跨天累积；无每日 08:00 清空机制 | 2026-07-01 |
| ✅37 | **核心设计哲学：所有游戏内容都和概率相关**——炼丹/锻造/突破/机遇/天赋/技能顿悟/追杀令触发，无一例外；长期积累改变概率分布，而非提供固定保证 | 用户 2026-06-29 |
| ~~✅38~~ | ~~**战斗内力与修炼内力分离**：战斗内力为独立能量池，战斗后自动回满；不影响修炼内力积累（GDD-03 ✅9 战斗内力确认）~~（**已撤销，见 ✅38b**） | 用户 2026-06-29 |
| ✅38b | **战斗能量与日常能量统一**：角色只有一个能量槽，战斗/生产/探索共用同一个能量池（GDD-23 §2.2）；战斗消耗从主池扣除，战斗中不回复，战斗结束不自动回满，需靠自然恢复（GDD-03 ✅11/✅23） | 2026-07-01 |
| ✅39 | **阵营 alignment 扩展至战斗技能/装备/邪修限制**：光明技能 vs 暗黑系 +20% 增伤；暗黑装备光明系无法穿戴（锁定非有害）；邪修不可用光明道具（覆盖人族通用特例）（见 GDD-03/GDD-05） | 用户 2026-06-29 |
| ✅40 | **技能顿悟**（替代精通槽约束）：生活技能/功法熟练度满级时，极低概率自动提升技能等级1级不消耗材料；人族触发概率更高；矮人/地精对应专项天赋加成（GDD-05 第六章） | 用户 2026-06-29 |
| ✅41 | **阵营专精收益系统**：连续不跨阵营积累"专精契合度"，契合度越高同阵营技能/生产额外加成；跨阵营行为清零并进入"阵营混乱"状态（GDD-05 第七章） | 用户 2026-06-29 |
| ✅42 | **社会秩序与善恶体系**：善恶值单轴（-1000~+1000，v3.9 简化原戾气+天道值/罪孽值双轨）；PVP 按区域分类（主城禁区/城外降低善恶值/合法战场不改变善恶值）；报案→通缉→追杀令→拘押；善恶值过低→天罚/天道追杀令（GDD-02 第十三章） | 用户 2026-06-29 |
| ✅43 | **魔族特殊善恶值/追杀规则**：PVP击杀杀戮值×2.5；善恶值降低×1.5；通缉令触发概率×2；但线索生成概率×0.5（天生隐匿/暗冥体质）；降魔尊者可消除隐匿加成 | 用户 2026-06-29 |
| ✅44 | ♻已扩展 | ~~大陆地图分层/区域开放系统：6层地图~~ → 已扩展为大陆五层分层（✅136）+天启机制（✅122），见 GDD-08 |
| ✅45 | ✅ | **种族出生地隔离规则**：炼气期玩家只在本种族出生地，不可跨区；炼气圆满触发「天启事件」后才进入洪荒边境（层级1）与其他种族首次相遇；区域隔离靠realm_tier+birth_zone_id双键过滤（GDD-08/09） | 用户 2026-06-29 |
| ✅46 | ✅ | **区域聊天与广播系统**：每个地图层级有独立聊天频道；系统自动广播同区域重要事件（击杀/奇遇/天启）；出生地只有同种族玩家可见（GDD-08 第四章） | 用户 2026-06-29 |
| ✅47 | **种族转生为人族—概率与消耗**：层级0-1禁止/极低概率（0.001%）；层级2（筑基）0.3%，消耗极高；层级3（金丹）0.15%，消耗高；层级4（元婴）0.05%，消耗中；层级5（化神）0.01%，消耗低；转生后比原生人族有明显属性优势（GDD-11） | 用户 2026-06-29 ✅ |
| ✅48 | **人族转生其他种族—概率与消耗**：层级0-1 0.1%消耗低；层级2 0.5%消耗中；层级3 1.5%消耗高；层级4 3%消耗极高；层级5 5%消耗天文；转生后比原生该种族有明显属性优势（GDD-11） | 用户 2026-06-29 ✅ |
| ✅49 | **精灵只有一个创角选项**：创角时只显示「精灵」，确认时随机触发暗夜精灵变体（小概率）；触发后玩家可选择保留或回到光明精灵；游戏内光明精灵可通过奇遇事件转化为暗夜精灵（概率事件） | 用户 2026-06-29 |
| ✅50 | **渡劫/境界掉落系统**：层级2（筑基期）起解锁破镜/心魔/天罚天劫；每次小境界/大境界突破均有天劫类型；渡劫失败→境界掉落，原则上-1小境界；层级2-3有概率跨层掉落（筑基初失败→炼气圆满/层级1）；层级4+不跨层掉落，但有概率-1大境界（GDD-12） | 用户 2026-06-29 |
| ✅51 | **三系修炼代价区分**：光明系→心魔（内在精神污染）；暗黑系→走火入魔（外在经脉损伤，命中率衰减）；克苏鲁系→SAN掉落/混乱；三者机制独立（GDD-12） | 用户 2026-06-29 |
| ✅52 | **四组织系统重定位**：系统门派=功法来源+游历加成+互助奖励（可加入，阵营限制）；自建门派=私有不对外+自动采集生活/破镜资源；帮派=副本+特有资源+成员自发委托（无阵营限制）；家族=亲密度+家族专属合作技能（无阵营限制，人数随等级5/8/12/15）（GDD-07 v2.0） | 用户 2026-06-29 |
| ✅53 | **功法耐久度与玉简机制**：帮派功法靠成员捐献；每本功法有耐久度（学习次数上限）；每次学习消耗耐久度随机波动；耐久耗尽则无法继续学习（包括进行中的学习）；玩家可消耗技能熟练度将原始习得技能生成「功法玉简」售卖给帮派换贡献；通过玉简学习的技能不可再生成玉简（防无限复制）（GDD-07 v2.0） | 用户 2026-06-29 |
| ✅54 | **自建门派功法来源**：弟子游历随机获取，不限类别；可能获取玩家无法学习的功法（阵营/种族不符）；此类功法可售卖给帮派或玉简市场（GDD-07 v2.0） | 用户 2026-06-29 |
| ✅55 | **家族专属合作技能**：家族有独立技能池；家族技能只有家族成员组队时才可合作触发；非家族成员无法使用（GDD-07 v2.0） | 用户 2026-06-29 |
| ✅56 | **佣兵大厅系统**：玩家可个人/组队/派遣弟子接取佣兵委托；弟子佣兵有低概率死亡风险；悬赏委托归属佣兵大厅，失败有低概率死亡（GDD-13） | 用户 2026-06-29 |
| ✅57 | **悬赏发布双轨制**：①报官（每日限次，概率成功，触发官方悬赏令，成本低）②私人悬赏（直接发布，无次数限制，消耗灵石，成本自定）；两类悬赏均挂入佣兵大厅悬赏板（GDD-13） | 用户 2026-06-29 |
| ✅58 | **出生地特殊资源系统**：各种族出生地存在仅该地可采集的稀缺资源（「族源秘材」）；任意境界玩家均可回出生地，但每次回返需消耗代价（境界越高消耗越大）；境界越高能感知的资源层级越深（T1-T2感知基础族材，T3-T4感知隐藏矿脉/传承碎片，T5-T6感知「祖地遗物」级顶阶法则材料）（GDD-09） | 用户 2026-06-29 |
| ✅59 | **出生地战斗波及新手机制**：高境界玩家在出生地发生战斗有概率波及本地新手玩家，产生双面结果：「灾难」（采集/行动中断、被震飞送回村落）或「奇遇」（战斗掉落物落入新手玩家手中、进度异常跳跃）；两败俱伤时稀缺资源掉落判定扩展至附近玩家（GDD-09） | 用户 2026-06-29 |
| ✅60 | **非本族祖地入侵机制**：非本族玩家可花费额外代价进入他族出生地采集稀缺资源；被本地高境界玩家发现可触发拦截（独自/组队）；极小概率被通报给该层该种族频道（GDD-09） | 用户 2026-06-29 |
| ✅61 | **祖地追杀令**：通报触发后在该层该种族频道发布追杀令，限制接取人数；接取后回祖地发现闯入者概率大幅提升；击败闯入者小概率直接获取稀缺资源并获得「祖地荣誉」（GDD-09/GDD-13） | 用户 2026-06-29 |
| ✅62 | **祖地荣誉系统**：5级（族卫→族勇→族豪→族英→族圣）；通过「祖地传音」在任意地图兑换祖地专属资源，无需身处出生地；荣誉越高回出生地代价越低（族圣减免50%）；30天未参与守卫衰减1级（GDD-09） | 用户 2026-06-29 |
| ✅63 | **光明精灵→暗影精灵拜别/叛逃**：出生地触发转换奇遇→「拜别」（得族人祝福离开，获天赋「旧日星芒」：光明技能5%概率携带暗影共鸣+与光明精灵组队「裂光共鸣」攻防+3%）或「叛逃」（以敌意方式离开，获天赋「燃翅之恨」：暗影伤害+8%+「宿仇反噬」15%反弹+对光明族系攻击命中+5%）；完成后前往「幽影密林」（GDD-11） | 用户 2026-06-29 |
| ✅64 | **人族出生地叛逃/卧底（不悔）**：人族转生他族在出生地无拜别选项，只有叛逃（附「叛国者」标记）；层级4+极低概率触发「不悔」情景，获天赋「赤心」：隐藏人族身份标记、保留1条人族天赋残响、解锁「不悔者」奇遇事件链、血量<15%极低概率触发「赤心一念」全属性爆发8秒（GDD-11/GDD-01） | 用户 2026-06-29 |
| ✅65 | **时间漫游者特殊创角**：无角色时进入创角界面有 **5% 概率**弹出「偶遇时间漫游者」场景（每个账号终身仅可触发一次）；接受→直接创建人族角色（无需先玩其他种族），获专属天赋「旅者遗存」（记忆余光：战斗中偶发「似曾相识」使下回合技能触发率 +10%；时间感知：每天随机1小时窗口产出+50%；命运待定：突破率介于普通人族与命运之子之间）；不接受→正常创角流程（GDD-01） | 用户 2026-06-29 |
| ✅66 | **跨族稀缺资源后期用途**：祖地秘材是T3+内容的核心消耗品：①顶阶丹药/法宝升阶需2-3个不同阵营族材；②渡劫减负符文需天道/幽冥对立种族材料相互中和；③太古秘境「大道之争」积分兑换需多族秘材；④顶阶融合套装需全阵营至少各一族材料；⑤跨族共鸣成就（3族触发洪荒共鸣、7族触发百族融汇、18+族全成就）；⑥高阶传承印记升阶；⑦混沌之渊SAN恢复材料需不同族神魂材料（GDD-09/GDD-06） | 用户 2026-06-29 |
| ✅67 | **稀有种族事件产物重定义**：完成稀有种族大机缘事件后获得可交易「血脉碎片」或「传承功法」（非直接转换）；龙族真血晶/混沌本源核/泰坦火种石/堕羽圣核四种血脉碎片各对应一族；可拍卖或自用触发种族转换（GDD-14/GDD-11） | 用户 2026-06-29 |
| ✅68 | **获取全服通报与情报购买机制**：获取稀有宝物时约5-10%概率触发全服广播；世界频道提供情报购买入口（付费，概率性获得精确位置→触发抢夺战斗PVP窗口30分钟）；多名玩家可独立购买（各自独立判定）（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅69 | **稀有宝物持有者行动**：①直接转换：转换进度条（游戏X小时），被发现触发战斗，失败进度-30%不死亡，胜利无奖励；②保管3小时（游戏时间）后可发布拍卖，保管期被战斗夺走→追杀窗口开启（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅70 | **拍卖双轨制（境界分级）**：层级1-3仅官方拍卖（系统收税10-15%）；层级4+可选官方拍卖或玩家势力拍卖（领主定税率，无官方赔付保障）（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅71 | **追杀令机制**：宝物被夺后原持有者可发追杀令；追杀窗口游戏1小时；成功才全额扣费，失败扣10%手续费；追杀成功可选「交还」（猎人威望+100）或「黑吃黑」（威望-500、30天被追杀成功率+30%、原主90天内以10%代价持续发令）；追杀失败威望-100，下次发现率-15%（叠加）（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅72 | **官方拍卖抢劫与赔付**：官方拍卖中极小概率（1-3%/期）被玩家抢劫；卖家获官方赔付（等值或同级可选，不可交易）；抢劫成功者获「赃物」标记，只能自用不可再拍卖（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅73 | **转换完成天罚（抢劫所得专属）**：使用战斗夺取或拍卖抢劫所得完成种族转换时，约5-8%概率触发「官方发现」事件；惩罚：大境界降一级+现实1周无法获取内力（挂机产出归零，种族转换仍成功）；正当获取者不触发此判定（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅74 | **稀有种族转换永久不可逆**：完成龙族/混沌裔/巨人族/堕天使裔转换后，该角色永远无法再转换其他种族（包括转回可创角种族）；这是最终且唯一的身份（GDD-11/GDD-01） | 用户 2026-06-29 |
| ✅75 | **大机缘事件重试机制**：稀有种族大机缘事件无次数硬上限，但每次触发后概率大幅衰减（首次后×0.1，再次×0.01）且前置消耗同步提升；实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零（与✅79一致） | 用户 2026-06-29 |
| ✅76 | **势力拍卖声誉度系统**：势力拍卖信誉0-1000（新势力800）；黑吃黑第一次-400+暂停7天+全区公告，第二次（30天内）永久下线玩家拍卖资质+全服公告，第三次资质永久吊销+官方黑名单标红；受害者获追杀货币补偿+30天廉价追杀令权；声誉自然恢复每天+5（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅77 | **拍卖系统通用化**：拍卖覆盖稀有宝物/玉简/功法/祖地秘材/法宝/普通材料；各类别税率不同（稀有宝物10-15%/功法玉简8%/法宝12%/普通5%）；抢劫风险仅对稀有宝物类别生效；势力拍卖T4+可选（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |

## 待确认事项

| # | 问题 | 影响范围 |
|---|------|----------|
| ✅❓1 | 转换中状态削弱/加成的作用对象 → **已定**：**仅作用于游历产出效率**（不影响内力积累基础速率与战斗基础属性），简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |
| ✅❓2 | ~~生活技能角色持有上限槽数~~ → **已解决：不设硬上限**（GDD-05 ✅5，专精靠熟练度/边际递减约束） | 已落地 GDD-05 |
| ✅❓3 | ~~人族修真战斗职业完整列表~~ → **已解决**：修真(剑/体/符/阵) + 道(丹道/箓道/自然) + 释(金刚/慈悲/降魔) + 儒(浩然/文气/教化) + 邪修(邪术师/疯狂先知)（GDD-05 第二章） | 已落地 GDD-05 |
| ✅❓4 | 各触发类型转换所需时长参考值 → **已定**（按现实时间设计，界面显示游戏时间 ×3，见第〇章）：龙族 ~14 天 / 混沌裔 ~21 天 / 鬼族（连续死亡）~7 天 / 对应妖族（妖晶）~10 天 / 魔族（走火入魔）~5 天 / 鬼·冥族（幽冥修炼）~14 天 / 精灵（药物）~7 天 / Boss 诅咒按诅咒倒计时。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |

---

## 〇、时间系统基准（全局，所有时间数值的口径）

> **核心规则**：游戏内时间流速 = 现实时间的 **3 倍**。即现实 1 天 = 游戏内 3 天；现实 8 小时 = 游戏内 1 天。

### 0.1 口径约定（避免全文歧义）

- 本系列文档中，凡标注"**游戏日 / 游戏小时**"的，按游戏内时间计；凡标注"**现实日 / 现实小时**"的，按玩家真实时间计。
- **未特别标注的"天/小时"，一律默认为"游戏时间"**（设计以游戏世界为准）。
- 服务端以现实 UTC 时间为权威时钟，游戏时间 = (现实时间 - 开服时间) × 3 推算，所有客户端展示游戏时间。
- **时长设计 vs 显示**：异变、转换等长周期玩法在**设计/平衡时按现实时间**衡量，但**界面一律显示游戏时间**。例：某异变设计为现实 5 天完成，游戏内进度条/文案显示为 **15 游戏日**。

### 0.2 受影响项的统一换算

| 项 | 规则 | 备注 |
|----|------|------|
| 昼夜循环（9.0.1） | 游戏内 24h 为一个昼夜，白天/黑夜各 12 游戏h | 现实约 8 小时一个完整昼夜 |
| **每日状态刷新**（社会秩序衰减、部分每日计数等） | **固定现实时间每日 08:00 刷新一次**（不随游戏时间倍率，见下） | 全服统一锚点；**不再用于体力/能量刷新** |
| 满月周期（虎妖/吸血鬼） | 每 30 游戏日 | 现实 10 天 |
| 异变 / 转换 / 重生时长（8.x） | 按现实时间设计，**显示游戏时间**（×3）；标准异变 ≈ 现实 5 天 = **15 游戏日** | 龙族、混沌裔等见 8.x |
| 技能/天赋 CD（如 24h CD） | 游戏小时 | 24 游戏h ≈ 现实 8 小时 |

> ⚠️ **每日刷新为现实锚点（用户确认）**：每日 08:00 仍用于社会秩序衰减、部分每日计数等重置，但**不再用于体力/能量刷新**——能量已改为实时/挂机恢复（见第一章、第二章）。该锚点是时间系统中唯一以现实时间为准的高频节点，数值平衡见 GDD-06。

### 0.3 各层区域停留时长规划（✅136 大陆五层分层）

> **权威来源**：大陆分层以 GDD-08 与 GDD-00 ✅136 为唯一权威。原 9 层映射已合并为 5 层区域。所有层级均为洪荒大陆内部纵深区域，非独立世界；层级命名统一为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"，与 GDD-08 §1.0 一致（不再使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"旧称）。

| 大陆层级 | 包含境界 | 各境界现实时间 | 各境界游戏时间 | 说明 |
|----------|---------|--------------|--------------|------|
| 第1层（出生地） | 1级（炼气期） | 2~3 个月 | 6~9 个月 | 初始地，种族完全隔离 |
| 第2层（洪荒边境） | 2级（筑基期） | 2~3 个月 | 6~9 个月 | 首次天启，跨种族相遇（边境子区） |
| 第2层（洪荒边境） | 3级（金丹期） | 3~4 个月 | 9~12 个月 | 帮派门派，核心玩法（主陆子区） |
| 第2层（洪荒边境） | 4级（元婴期） | 3~4 个月 | 9~12 个月 | 洞府大成，蓄力天启化神（腹地子区） |
| 第3层（太古秘境） | 5级（化神期） | 4~6 个月 | 1~1.5 年 | 太古秘境开启，法则领悟 |
| 第3层（太古秘境） | 6级（合体期） | 4~6 个月 | 1~1.5 年 | 心魔淬炼，天道感应 |
| 第3层（太古秘境） | 7级（大乘期） | 6~8 个月 | 1.5~2 年 | 大道融合阶段 |
| 第4层（混沌之渊） | 8级（渡劫期） | 3~4 个月 | 9~12 个月 | 顶级争夺 |
| 第4层（混沌之渊） | 9级（飞升） | 1~2 个月 | 3~6 个月 | 终极追求 |
| 第5层（界域） | 在第4层上创建 | — | — | 界域系统，域主竞争 |

> **层级/境界映射勘误说明**：本表此前将"太古秘境"误标注在元婴期（第2层）一行、将"混沌之渊"误标注在合体期（第3层）一行，与 GDD-08 §1.3/§1.4（✅D13：太古秘境=第3层"法则之地"，涵盖化神/合体/大乘；✅D06/✅Q04：混沌之渊=第4层克苏鲁域/SAN系统，涵盖渡劫/飞升）不一致，现已订正。

> **总目标**：从创角到飞升，约 **1.5~2.5 年**（现实时间），前期快速吸引玩家，中期稳定核心玩法，后期挑战高阶内容。

**时间设计理念**：
- 前期快速：炼气~筑基快速提升（各 2~3 个月），吸引玩家留存
- 中期稳定：金丹~大乘稳定提升（各 3~8 个月），核心玩法深度展开
- 后期挑战：渡劫~飞升快速冲刺（各 1~4 个月），终极追求不拖沓

**境界追赶机制（v3.9 新增）**：

> 为防止后来者差距过大、老玩家流失后回归困难，设计以下追赶机制：

| 机制 | 说明 |
|------|------|
| **后发加速** | 当服务器平均境界高于玩家 2 个大境界以上时，该玩家能量上限增长速率 +30%~+50%，加速追赶 |
| **前辈指点** | 高境界玩家可通过"指点"事件为低境界玩家提供临时能量上限增长加成（+10%~20%，持续 24 游戏小时） |
| **大陆遗迹红利** | 天启者留下的天启遗迹（GDD-18 §五）为后来者提供稀有资源获取机会，缩小装备/功法差距 |
| **境界保护** | 低境界玩家在高境界区域被击杀时，死亡惩罚减半（鼓励探索而非保守） |

---

## 一、核心循环定义

```
【修炼与能量循环（统一为一个能量资源，不存在独立"内力"）】

能量分两个维度，始终同时运行：
· 当前值：主动行为（战斗/生产/布阵/仪式等）消耗，随时间自然恢复；恢复到上限值即为"状态圆满"（战力/效率最佳）。
· 上限值：随时间持续、缓慢增长（增长与当前值消耗无关，不会因为打仗/生产而中断），相当于境界修炼进度，不受在线/离线状态影响，仅增长速率不同（见 2.5a 三档梯度：在线任务 < 离线休息 < 闭关）。

能量上限增长速率
= 基础速率 × 功法加成（品阶越高增长越快，但下一境界所需目标上限值也越高）× 种族天赋 × 职业加成 × 阵法加成 × 丹药加成 × 状态系数（在线任务/离线/闭关）

能量上限持续增长 ──────────────→ 达到当前境界目标阈值 ──→ 一定概率触发「顿悟」
（自然进行，无法中断，仅速率随状态调节）                          │
                                                       顿悟触发后获得"突破资格"
                                                              │
                                                       需要：突破资格 + 能量纯净度 + 突破材料
                                                              │
                                                       突破成功 ──→ 解锁新地图 / 新功法 / 新玩法（详见 GDD-12 渡劫系统）

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【能量当前值的日常消耗】

玩家在线做任务 / 离线休息 / 闭关时 ──→ 能量当前值自然恢复（速率梯度：在线任务最慢 < 离线休息 < 闭关最快，见 2.5a）
    ↓
能量当前值达到上限后停止恢复
    ↓
主动行为（战斗 / 生产 / 布阵 / 仪式等）消耗能量当前值
    ↓
能量不足 → 无法释放耗能技能 / 生产效率下降 / 陷入"气虚"减益

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【游历循环（经济来源，不预先消耗能量）】

玩家选择游历目标（地点 / 类型 / 时长）
    ↓
不消耗能量，开始游历（此后可离线）
    ↓
游历进行中：能量上限增长正常继续 + 游历事件触发
    ↓
游历中触发战斗 / 采集 / 副本 / 仪式等主动行为时，才消耗能量当前值
    ↓
游历结束（时间到 or 玩家手动结束）
    ↓ 上线后统一结算
┌─────────────────────────────────┐
│  产出：                          │
│  · 境界货币（铜钱 / 灵石 / 仙晶） │
│  · 魔晶 / 兽晶                   │
│  · 道具 / 装备碎片               │
│  · 功法碎片（小概率）             │
│  · 异宝（极小概率）               │
│  · 机缘（触发特殊剧情 / 奇遇）    │
│  · 机遇（随机正向事件）           │
└─────────────────────────────────┘
    ↓
经济资源 ──→ 购买丹药 / 锻造装备 / 布阵
                    ↓
           间接提升能量上限增长速率 / 战斗力 / 能量当前值恢复

> 游历新约束：时间（长游历占用角色行动）+ 风险（禁地高死亡惩罚）+ 材料（部分区域需钥匙/道具）+ 能量（遇战斗/采集才消耗）。

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【挂机资源循环（挖矿 / 采集 / 狩猎，不消耗能量，无每日时长上限）】

挖矿（采矿）/ 采集（采药）/ 狩猎（猎兽）
    ↓ 不消耗能量，无每日时长硬性上限
    ↓ 约束来自角色时间占用（挂机期间不可同时游历/战斗）
    ↓ 采集过程中可能遭遇野怪（资源品阶越高遇怪概率越大，极品资源必有守护兽）
    ↓ 遇怪触发战斗（战斗消耗能量）
角色初期（无门派）：
  · 一次只能挂机【一种】活动（不可同时多样）
  · 挂机期间【不可同时游历】（角色本人二选一）
    ↓
产出：矿石 / 草药 / 兽材 / 结晶货币（魂晶/兽晶/魔晶等）
    ↓
供应 炼丹 / 炼器 / 锻造 / 交易（见 GDD-06）

【后期·门派阶段（创建门派后）】
  · 弟子代为挂机 → 可【同时挂多种】活动
  · 挂机时长 / 类型 / 收益 受【弟子数量与品质】影响
  · 角色本人解放 → 可【同时游历】（弟子挂机不占角色行动）
  · 破界后门派不可携带 → 自动加入阵营/帮派，**每日分红**代替门派挂机收益
  · 门派完整设计见 GDD-07，破界处理见 GDD-08

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【其他经济来源（无需能量）】
  ① 帮派 / 门派 / 家族 挖矿（需要 GDD-06 领地系统支持）
  ② 官方悬赏令（随机事件，非任务；难度分级）
  ③ PVP 荣耀积分兑换（限制兑换范围）
```

**核心原则**：
- **本游戏不设置独立的经验值(EXP)系统，也不存在与"能量"平行的"内力"资源**——能量本身同时承担两个角色：「上限值」是角色成长的唯一长期驱动，随时间持续缓慢增长，不受在线/离线状态影响（仅增长速率受状态调节）；「当前值」是主动行为的资源约束，消耗/恢复围绕上限值波动。境界突破检验的是能量上限增长量，而非另一套经验值或"内力"。
- 游历/探索本身**不消耗能量当前值**，把资源压力后置到事件触发时，增强探索感；只有战斗、生产、布阵、仪式等主动行为才消耗能量当前值。
- 能量当前值可通过自然恢复、打坐、丹药、吸收货币等方式补充，但丹药受**丹毒**约束、货币吸收受**纯净度**约束，形成柔性上限。
- 修炼（能量上限增长）、游历、能量当前值消耗三条曲线**相对独立**：能量上限增长不因当前值消耗而中断，游历不预先扣能，能量当前值只约束主动行为。

---

## 二、能量体系

> **重大变更说明**：本章自 GDD-02 v4.5 起，正式反转旧✅6（"内力值始终积累"）：不再存在独立于"能量"的"内力"资源。"内力"（以及真元/浩然气/道息/邪息/匠心等）仅为**能量在特定种族/职业/境界阶段的显示名**（见 2.2.2），本身不是第二套数值。能量的「上限值」承担原"内力"所指代的境界进度职能，随时间持续增长；「当前值」承担主动行为资源职能。详细权威来源见 **GDD-23 能量体系与功法相性设计**。

### 2.1 术语统一

| 术语 | 含义 | 备注 |
|------|------|------|
| **能量** | 唯一核心资源，含「当前值」（可消耗、可恢复、有上限）与「上限值」（随时间持续增长，即境界进度） | 替代旧"体力值"，并吸收原"内力"概念 |
| **内力 / 真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气** 等 | 能量在具体种族/职业/境界阶段的展示名称（如"内力"专指修真职业炼气期） | UI 与文案使用，机制上统称"能量"，无独立数值 |

> 为避免歧义，后文统一用 **"能量"** 指代唯一核心资源；"内力"等仅作为界面文案的阶段性显示名出现，不再代表独立机制。

### 2.2 能量的种族 / 职业称谓

#### 2.2.1 种族基础能量名称

| 阵营 | 种族 | 能量名称 | 恢复方式名称 |
|------|------|----------|-------------|
| 天道 | 人族 | 真气 | 打坐 / 冥想 |
| 天道 | 神族 | 神力 / 法力 | 祈法 / 炼法 |
| 天道 | 精灵族 | 灵韵 / 自然之力 | 共鸣 / 聆听 |
| 天道 | 天使裔 | 圣光之力 | 祷告 / 净化 |
| 洪荒 | 妖族（全系） | 妖力 | 凝妖 / 炼妖 |
| 洪荒 | 龙族 | 龙气 | 盘踞 / 龙吟 |
| 洪荒 | 巫族 | 巫血 / 血气 | 淬体 / 血炼 |
| 洪荒 | 兽人族 | 兽力 / 战气 | 搏击 / 狂练 |
| 幽冥 | 鬼族 | 怨气 / 阴气 | 幽修 / 吞怨 |
| 幽冥 | 魔族 | 魔气 | 炼魔 / 血祭 |
| 幽冥 | 冥族 | 冥力 / 死气 | 死修 / 炼冥 |
| 幽冥 | 吸血鬼族 | 血力 | 血炼 / 汲血 |
| 幽冥 | 堕天使裔 | 堕力（圣暗混合） | 沉沦 / 挣扎 |
| 中立 | 地精族 | 炼化之力 | 炼丹 / 参悟 |
| 中立 | 矮人族 | 石心之力 | 锻造 / 以器证道 |
| 中立 | 混沌裔 | 混沌元气 | 混沌修炼（随机方式）|
| 域外 | 深潜裔 | 邪能 / 星之低语 / SAN | 窥视 / 低语 |
| 洪荒 | 巨人族 | 巨力 / 约顿之血 | 撼地 / 咆哮 |

#### 2.2.2 人族职业分支能量名称（十五大境界，锚点示例）

> 完整T1-T15命名表见 **GDD-01-附录D§三**（权威来源）。下表仅列人族主要职业分支的T1/T7/T15锚点，供 GDD-02 上下文引用。

| 职业 / 分支 | T1 | T7 | T15 |
|-------------|-----|-----|-----|
| 修真 | 内力 | 大乘 | 道 |
| 儒门 | 浩然气 | 夫子 | 道 |
| 释家 | 禅念 | 佛陀 | 道 |
| 道家 | 道息 | 道尊 | 道 |
| 邪修 | 邪息 | 旧日见证 | 9种终点（见附录D/附录E） |
| 百工（纯生活职业） | 匠心 | 天工 | 匠道 |

> 各族完整十五大境界能量命名表见 **GDD-01-附录D§三**（单一数据源）；本表仅列人族主要职业分支锚点，供 GDD-02 上下文引用。

### 2.3 能量的基础属性

| 属性 | 说明 |
|------|------|
| **能量上限** | 由境界、体质（体）、主修功法、辅修功法数量/品质/相性、功法偏重、角色状态共同决定 |
| **能量恢复速度** | 由境界、功法恢复系数、纯净度、状态（SAN/伤势/丹毒）、在线/挂机场景共同决定 |
| **能量纯净度** | 衡量能量杂质程度，影响恢复速度、突破成功率、顿悟概率；吸收货币/修炼邪术会下降 |
| **丹毒** | 短时间内服用过多同类型丹药产生的药物淤积，影响恢复与突破 |
| **能量上限增长速率** | 由悟性和功法品阶决定，是境界进度（原"内力积攒"概念）积累效率的核心数值；**与能量当前值恢复速度是两个不同的数值**，前者驱动上限值随时间增长，后者驱动当前值向上限值回复 |

### 2.4 能量上限公式

```
能量上限（当前小境界目标值）= 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
```

> **与"能量上限增长"的关系**：上表"基础上限"是当前大/小境界的**目标阈值**（随境界跳升的固定值，见✅149基准表）；角色的**实际能量上限值**从进入本境界时的起点持续、缓慢向该目标阈值增长（增长速率见 2.3"能量上限增长速率"，受在线任务/离线/闭关状态调节，见 2.5a）。达到目标阈值即视为该小境界"圆满"，触发一定概率的「顿悟」，顿悟成功获得向下一小境界/大境界突破的资格（突破验证仍走 GDD-12 渡劫系统现有规则，功法品阶越高，目标阈值也越高，见 GDD-04）。

| 因子 | 说明 | 典型取值范围（待平衡测试） |
|------|------|----------------------|
| **基础上限** | 由境界决定 | 炼气 5,000 → 飞升 5,000 亿，逐境界 10 倍递增（✅149，权威基准表见 GDD-23 §2.3.1/§11.1） |
| **主修功法系数** | 主修功法品质、层数、与种族适配度 | ×1.0 ~ ×3.0 |
| **辅修功法系数** | 辅修功法数量/品质/层数，边际递减叠加 | ×1.0 ~ ×1.5（第6门后趋零） |
| **状态系数** | SAN、伤势、丹毒共同影响 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| **类型偏重系数** | 主修功法类型对能量上限的加成或减成 | 修炼型 ×1.2~1.4 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.8~0.9 |

> 专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池，但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色；邪术型功法以低能量池换取高输出，需配合 SAN/纯净度管理。数值待平衡测试。

#### 2.4.1 功法相性对能量的影响

任意两门功法同时运行时（主修+辅修 / 辅修+辅修）可能产生**相性效果**，进一步影响能量属性：

| 相性方向 | 对能量上限/恢复的影响（占位） | 示例 |
|----------|---------------------------|------|
| 增益相性 | 能量上限 +5%~15% 或 恢复速度 +5%~15% | 修炼型《九转纯阳功》+ 修炼型《混元一气诀》=「混元纯阳」 |
| 减益相性 | 能量上限 -5%~15% 或 恢复速度 -5%~15% | 邪术型《魔道心经》+ 炼药型《丹道通神》=「丹魔相冲」 |
| 特殊联动 | 改变能量消耗方式（如阵法内邪术耗能翻倍） | 阵法型《净灵阵》+ 邪术型《黄衣之王》=「以阵镇邪」 |

> **发现机制**：首个玩家触发某功法组合时进入**全球相性效果池**，后续玩家使用相同搭配直接套用；小概率（3%~8%）触发**个人相性变异**，产生仅绑定该角色的效果。完整规则见 **GDD-23 第四章** 与 **GDD-04 功法相性章节**。

### 2.5 能量恢复速度公式

```
能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
```

| 因子 | 说明 | 典型取值范围（待平衡测试） |
|------|------|----------------------|
| **基础恢复** | 由境界决定 | 约为当前境界能量上限天花板的 10%/游戏小时：炼气 500/游戏小时 → 飞升 500 亿/游戏小时（与 GDD-23 §2.3.1 同比例递增） |
| **主修恢复系数** | 主修功法对恢复的加成 | ×0.8 ~ ×2.5 |
| **辅修恢复系数** | 辅修功法对恢复的叠加加成，边际递减 | ×1.0 ~ ×1.4 |
| **纯净度系数** | 能量纯净度越高恢复越快 | ×0.6 ~ ×1.3 |
| **状态系数** | 伤势、丹毒、SAN 等 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| **在线/静修系数（2.5a）** | 按活跃程度分四档，从慢到快：在线做任务/战斗/生产/探索 ×0.7（最慢）→ 在线主动打坐/静修 ×1.0（过渡档）→ 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5（最快，完整数值与闭关机制见 GDD-23 §11.2/§11.4，权威） | — |

> 核心规则：能量当前值在**在线与离线时均恢复**，但速率按状态分四档，从慢到快依次为：在线做任务/战斗/探索（最慢，注意力被占用）< 在线主动打坐/静修（过渡态）< 离线休息（比在线任务快一档，视为"休息"状态）< 闭关（完全脱离游戏的深度修炼状态，最快，且同步提升能量纯净度）。战斗中不恢复。数值权威见 GDD-23 §2.3/§11.2。

### 2.6 能量消耗场景

| 行为 | 是否消耗能量 | 说明 |
|------|-------------|------|
| **战斗（PVE/PVP）** | ✅ 消耗 | 按技能/回合消耗，是主要消耗场景 |
| **炼丹** | ✅ 消耗 | 按丹药品阶与数量消耗 |
| **炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹** | ✅ 消耗 | 按成品品阶与复杂度消耗 |
| **机关术** | ✅ 消耗 | 制作陷阱、暗器、爆炸物消耗 |
| **阵法布置 / 维持** | ✅ 消耗 | 布阵启动消耗 + 持续维持消耗 |
| **转化 / 重生仪式** | ✅ 消耗 | 仪式期间持续消耗，中断则停止 |
| **使用某些主动技能** | ✅ 消耗 | 如卜算、驭兽召唤、医术急救等 |
| **在线主动探索 / 游历** | ❌ 不消耗 | 游历本身不消耗能量 |
| **探查地图 / 触发事件** | ❌ 不消耗 | 探索行为不消耗能量 |
| **挂机采集（挖矿/采药/狩猎）** | ❌ 不消耗 | 角色时间占用约束（挂机期间不可同时游历/战斗），有门派后受弟子数量/品质约束 |
| **能量上限增长（境界进度）** | ❌ 不消耗当前值 | 上限值随时间持续增长，独立于当前值消耗运行 |

> 关键变化：游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能，遇到战斗/采集/副本才耗能"。奇遇/异常/剧情分支不消耗能量，但可能带来风险或收益。

### 2.7 能量耗尽后果

- 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
- 可继续普通攻击（不耗能量）、移动、探索、交易。
- 能量极低时（<10%），部分技能成功率下降，且受到 **"气虚"** 减益：防御 -10%~20%、速度 -5%~15%（按职业/种族微调，待平衡测试）。
- 能量耗尽不会中断游历/挂机/修炼。
- 恢复方式：打坐、丹药、吸收货币、纯化型功法、特殊事件等。

### 2.8 能量纯净度

#### 2.8.1 核心概念

**能量纯净度**衡量角色体内能量的"杂质"程度。吸收货币可快速恢复能量，但会降低纯净度。纯净度是长期经营资源，影响恢复速度、突破成功率、功法顿悟概率。

#### 2.8.2 纯净度数值区间

| 区间 | 状态名 | 对恢复速度 | 对突破成功率 | 对顿悟概率 | 其他影响 |
|------|--------|-----------|-------------|-----------|----------|
| 90-100 | 纯粹 | +20%~30% | +10%~15% | +5%~10% | 高纯度修炼效率最佳 |
| 70-89 | 清朗 | +10%~15% | +5%~8% | +2%~5% | 正常偏优状态 |
| 50-69 | 微浊 | 无加成 | 无影响 | 无影响 | 可接受范围 |
| 30-49 | 浑浊 | -15%~25% | -8%~12% | -5%~10% | 突破失败时额外损失材料概率上升 |
| 10-29 | 污秽 | -30%~50% | -20%~30% | -10%~20% | 随机触发"走火/异变"事件概率 +3%~8% |
| 0-9 | 堕化 | -50%~70% | -30%~50% | -20%~30% | 高概率触发反噬/异变；部分阵营 NPC 敌对 |

> 上表为占位区间，最终由 GDD-21 统一校准。

#### 2.8.3 货币吸收规则

玩家可临时吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量。

```
能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 纯净度吸收效率 × 当日吸收衰减
```

| 限制 | 规则 |
|------|------|
| **无每日吸收硬上限** | 自由吸收，通过纯净度后果自我约束 |
| **纯净度越低，效率越低** | 纯净度 <50 时，吸收效率开始下降；<20 时，吸收量可能不及浪费量 |
| **高纯度时吸收惩罚大** | 纯净度 >80 时，每次吸收降低的纯净度更多（×1.3~1.5 惩罚），迫使玩家在高纯度时珍惜吸收 |
| **低纯度恶性循环** | 低纯度玩家可应急吸收，但会进一步降低纯净度，形成"越吸越脏"陷阱 |
| **纯净度自然恢复** | 安全区/非战斗状态下 +2~5/现实小时，缓慢但免费 |
| **主动静修恢复** | 在线打坐时 +8~15/现实小时，期间无法战斗/游历/生产 |
| **其他恢复途径** | 纯化型功法、天材地宝、纯化丹药、百工净化服务、闭关净化、特殊事件 |

> 货币吸收的经济接口（税率、汇率、种族适配）详见 **GDD-06**；完整数值见 **GDD-21**。

### 2.9 丹毒系统

#### 2.9.1 核心概念

丹药可临时回复能量或提供 buff，但短时间内使用过多**同类型丹药**会累积 **「丹毒」**。丹毒与纯净度不同：纯净度是能量"杂质"，丹毒是药物"淤积"。

#### 2.9.2 丹毒累积规则（待平衡测试）

| 行为 | 丹毒变化 |
|------|----------|
| 服用 1 枚同类型丹药 | +5~15 点丹毒（按丹药品阶） |
| 服用不同类型丹药 | +2~5 点丹毒 |
| 超过安全阈值后继续服用 | 每次额外 +30%~50% 丹毒 |
| 连续 1 现实小时未服用同类型丹药 | -3~8 点/小时 |
| 使用清毒丹/特殊功法 | -10~30 点/次 |
| 现实时间自然衰减 | -1~3 点/现实小时 |

#### 2.9.3 丹毒阈值与影响

| 区间 | 状态名 | 影响 |
|------|--------|------|
| 0-30 | 无毒 | 无负面影响 |
| 31-60 | 微毒 | 能量恢复速度 -10%~15%；突破成功率 -3%~8% |
| 61-80 | 中毒 | 能量恢复速度 -20%~30%；突破成功率 -10%~15%；小概率触发反噬 |
| 81-100 | 剧毒 | 能量恢复速度 -35%~50%；突破成功率 -20%~30%；较高概率触发反噬 |
| >100 | 丹毒攻心 | 每 20~40 分钟强制触发一次反噬，直到丹毒降回 100 以下 |

> 上表为占位区间，最终由 GDD-21 统一校准。

#### 2.9.4 丹毒反噬效果（随机触发一种）

| 反噬类型 | 效果 |
|----------|------|
| 经脉逆行 | 当前能量 -15%~30% |
| 气血翻涌 | 生命值 -8%~15% |
| 神魂不稳 | SAN -10~20 |
| 纯净度下降 | 纯净度 -5~15 |
| 短暂虚弱 | 全属性 -8%~15%，持续 20~40 游戏分钟 |

> 反噬效果为占位区间，待平衡测试。

#### 2.9.5 丹毒清除途径

| 途径 | 效果 | 限制 |
|------|------|------|
| 现实时间自然衰减 | -1~3/现实小时 | 最慢但免费 |
| 清毒丹 | -15~30/次 | 炼丹师产出，每日限 3 次 |
| 医修/丹师净化技能 | -20~40/次 | 需职业在场，有 CD |
| 特殊功法（如《丹气护体》） | 减缓累积 + 加速清除 | 被动/主动效果 |
| 特殊事件（如"药浴"） | -40~100/次 | 机遇事件 |

### 2.10 能量当前值与上限值的关系

> 本节取代旧版"能量与内力的关系"对比表——二者已合并为同一资源的两个维度，不再是两套独立数值。

| 维度 | 上限值（原"内力"所指代的境界进度职能） | 当前值（主动行为资源职能） |
|------|-----------------|---------------------|
| 可消耗性 | 不可消耗，随时间持续增长 | 可消耗，消耗后自然恢复 |
| 影响来源 | 悟性、功法品阶、种族、丹药等 | 功法恢复系数、状态、纯净度、丹毒等 |
| 主要用途 | 增长达标触发顿悟，获得境界突破资格 | 战斗、生产、布阵、仪式 |
| 与在线状态 | 在线任务/离线/闭关增长速率不同，但持续进行 | 在线任务/离线/闭关恢复速率不同（见 2.5a） |
| 失败惩罚 | 突破失败损失进度/材料（GDD-12） | 能量当前值耗尽仅限制主动行为 |

> **设计意图**：上限值作为长期进度不可动摇（无法消耗、无法跳过），当前值作为短期资源围绕它形成柔性约束——玩家可以低当前值冒险，也可以高当前值猛打猛冲，但无法购买或透支上限值本身的增长进度。

---

## 三、素质体系

### 3.1 六维基础素质

| 素质 | 全称 | 影响内容 |
|------|------|----------|
| **力** | 武力 | 物理攻击力、技能物理系数、近战招式威力、采集速度 |
| **体** | 体魄 | 生命上限、物理防御、能量上限（身体容纳量）、能量恢复速度（身体恢复力）、突破时能量紊乱抗性 |
| **悟** | 悟性 | 能量上限增长速率、功法 / 技能学习速度、境界突破成功率 |
| **速** | 速度 | 战斗先手权、闪避率、地图探索效率、连击触发率 |
| **灵** | 灵根 | 法系攻击力、元神强度、法术抗性、能量当前值恢复速度（修炼效率次级加成） |
| **命** | 气运 | 暴击率、稀有道具掉落概率、随机事件正向概率、隐藏天赋触发概率 |

> **巫族特殊处理**：巫族无元神（无"灵"属性），其"灵"槽位替换为**"血"（血脉强度）**，影响巫族专属淬体技能效果和血祭伤害。

### 3.2 各种族素质倾向

| 种族 | 力 | 体 | 悟 | 速 | 灵 | 命 | 定位 |
|------|----|----|----|----|----|----|------|
| 人族 | ★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | 全能，悟性最高 |
| 神族 | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★ | 灵根最强 |
| 精灵（光） | ★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★ | 灵速双高 |
| 精灵（暗） | ★★★ | ★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | 速命爆发 |
| 天使裔 | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★ | 辅助治愈向 |
| 狐妖 | ★★ | ★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | 灵命爆发 |
| 蛇妖 | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | 稳定 DOT |
| 虎妖 | ★★★★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★ | 力体暴力 |
| 凤妖 | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★ | 灵系爆发 |
| 猴妖 | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ | 速力灵动 |
| 龙族 | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★ | 全属性高基础 |
| 巫族 | ★★★★★ | ★★★★★★ | ★★ | ★★ | —（血★★★★★） | ★★ | 极限肉盾 |
| 兽人族 | ★★★★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★ | 纯力量战士 |
| 鬼族 | ★★★ | ★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | 阴系控制 |
| 魔族 | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★ | 杀戮成长 |
| 冥族 | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★ | ★★★★★ | ★★★ | 召唤控场 |
| 吸血鬼 | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | 吸血持久 |
| 堕天使 | ★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | 混沌输出 |
| 地精族 | ★★ | ★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | 命悟智慧流 |
| 矮人族 | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | 生产生活 / 高体魄高能量 |
| 混沌裔 | 随机 | 随机 | 随机 | 随机 | 随机 | 随机 | 不确定性极强 |
| 深潜裔 | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | 灵命邪异（理智越低法越强） |
| 巨人族 | ★★★★★★ | ★★★★★★ | ★★ | ★ | ★★ | ★★ | 极限力体，速度极低 |

### 3.3 素质成长方式

| 方式 | 说明 |
|------|------|
| 境界突破 | 每次突破境界，所有素质按种族系数自动成长 |
| 功法修炼 | 特定功法侧重培养特定素质（如《金刚体魄诀》主练体） |
| 丹药 | 部分素质丹可临时或永久提升单项素质 |
| 装备 | 提供素质加成词条 |
| 天材地宝 | 稀有材料可大幅提升特定素质上限（突破素质天花板） |
| 阵法 | 团队阵法可为队员提供素质加成 |

---

## 四、地图与境界统一设计

### 4.1 大陆结构

> 📌 **权威来源**：地图分层、天启规则、区域开放系统的完整设计已移交 **GDD-08 大陆地图与区域开放系统**；境界↔层级映射以 GDD-08 与 GDD-00 ✅136 为唯一权威。
> **命名统一**：全部层级均为**洪荒大陆内部**由浅入深的纵深区域，玩家自始至终身处同一片大陆，不存在"进入另一个独立世界"的设定；层级命名统一使用"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"，不再使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"旧称。

洪荒大陆按境界分层，**同境界玩家在同一地图区域**，天然实现竞争池隔离（解决技术方案中双重定义问题）。境界与地图层级的对应关系如下：

| 层级 | 地图名称 | 对应境界 | 说明 |
|------|---------|---------|------|
| 第1层 | 出生地 | 1级（炼气期） | 各种族完全隔离，不可跨区 |
| 第2层 | 洪荒边境 | 2/3/4级（筑基、金丹、元婴） | 首次跨种族相遇，帮派门派；内部含边境/主陆/腹地三个递进子区 |
| 第3层 | 太古秘境 | 5/6/7级（化神、合体、大乘） | 法则领悟，大道融合 |
| 第4层 | 混沌之渊 | 8/9级（渡劫、飞升） | 顶级争夺，SAN值系统 |
| 第5层 | 界域 | 在第4层上创建 | 界域系统，域主竞争 |

> 天启（探索开辟大陆新层域的唯一术语）、区域开放、跨层规则、回溯与穿越届壁代价、PVP 按层递进规则等，详见 **GDD-08**。
> 界域系统（第5层）详见 **GDD-08 第三章·补·二**。

### 4.2 出生地与种族绑定

| 区域 | 主要种族 | 世界观背景 |
|------|----------|-----------|
| 东荒（中原） | 妖族（人族亦可创角选择此区域出生，✅127） | 洪荒中原，最繁华的凡人聚居地 |
| 昆仑圣域 | 神族、天使裔 | 天庭在凡间的据点 |
| 幽冥边境 | 鬼族、魔族、冥族 | 幽冥界与洪荒交界的阴暗之地 |
| 北冥寒海 | 龙族、冥族 | 龙宫所在，深邃而孤傲 |
| 蛮荒草原 | 兽人族、虎妖 | 力量即法则的世界 |
| 西域神殿 | 天使裔、堕天使裔 | 西方神明降临之地 |
| 精灵古林 | 精灵族 | 千年古树庇佑，光暗共生之地 |
| 深山矿脉 | 矮人族 | 地下王国，锻造文明的摇篮 |
| 地下城寨 | 地精族 | 迷宫般的商业帝国 |
| 混沌裂隙 | 混沌裔 | 世界边缘，时空错乱之地（稀有出生地）|
| 潮汐深渊/星海裂隙 | 深潜裔 | 海底深渊，旧日气息弥漫之地 |

### 4.3 天启机制（探索开辟大陆新层域）

> 📌 **权威来源**：天启触发条件、事件规则、跨层代价与回溯机制详见 **GDD-08 第三章**。天启不是任务，而是境界圆满后在日常游历中**探索发现的稀有事件**；第一个触发天启的玩家会广播全服。
> ⚠️ **本节勘误（2026-07-06）**：下表此前每次大境界圆满都标注"发现全新命名区域"（如"发现混沌之渊/大乘界/渡劫界/飞升之门"），与✅136大陆五层分层的分组矛盾——同一层内的多个大境界（如第2层洪荒边境含筑基/金丹/元婴、第3层太古秘境含化神/合体/大乘、第4层混沌之渊含渡劫/飞升）之间推进境界**不解锁新层级**，只有**跨层边界**的三次突破（炼气→筑基、元婴→化神、大乘→渡劫）才真正开辟大陆新层域并广播全服。现已订正，层内其余突破仍称"天启"（沿用✅122 术语），但广播为"境界精进"性质，不再宣称发现新地。

**天启机制设计（已按大陆五层分层边界订正）**：

| 天启次数 | 境界要求 | 是否解锁新层级 | 广播效果 |
|---------|---------|---------|---------|
| 初启 | 炼气期圆满 | ✅ 解锁第2层（洪荒边境） | 全服广播：XX玩家触发天启，洪荒边境对全服开放！ |
| 再启 | 筑基期圆满 | ❌ 层内推进（洪荒边境·边境子区→主陆子区） | 全服广播：XX玩家踏入洪荒边境·主陆 |
| 三启 | 金丹期圆满 | ❌ 层内推进（主陆子区→腹地子区） | 全服广播：XX玩家踏入洪荒边境·腹地 |
| 四启 | 元婴期圆满 | ✅ 解锁第3层（太古秘境） | 全服广播：XX玩家触发天启，太古秘境对全服开放！ |
| 五启 | 化神期圆满 | ❌ 层内推进 | 全服广播：XX玩家于太古秘境初悟大道 |
| 六启 | 合体期圆满 | ❌ 层内推进 | 全服广播：XX玩家心魔淬炼圆满 |
| 七启 | 大乘期圆满 | ✅ 解锁第4层（混沌之渊） | 全服广播：XX玩家触发天启，混沌之渊对全服开放！ |
| 终启 | 渡劫期圆满 | ❌ 层内推进（飞升后可参与界域） | 全服广播：XX玩家渡劫功成，飞升在即 |

**天启与大陆五层分层的映射关系**：

> 天启事件（8次，各大境界圆满均触发）与大陆五层分层（5层）的关系：**天启是境界突破的触发事件，五层分层是洪荒大陆内部的地理纵深划分**；只有跨越层边界的天启才开辟新层域，层内天启不产生新地理。映射关系如下：

| 大陆层级 | 包含境界 | 对应天启 |
|---------|---------|---------|
| 第1层·出生地 | 炼气期 | 初启（炼气→筑基，解锁第2层） |
| 第2层·洪荒边境 | 筑基/金丹/元婴 | 再启（筑基→金丹）、三启（金丹→元婴）：层内推进；四启（元婴→化神）：解锁第3层 |
| 第3层·太古秘境 | 化神/合体/大乘 | 五启（化神→合体）、六启（合体→大乘）：层内推进；七启（大乘→渡劫）：解锁第4层 |
| 第4层·混沌之渊 | 渡劫/飞升 | 终启（渡劫→飞升）：层内推进 |
| 第5层·界域 | 界域系统 | 飞升后由9级玩家凭"界域凭据"开辟，非天启触发（见✅142-✅144） |

**天启特点**：
- 天启是稀有事件，不是所有人都能触发
- 第一个触发天启的玩家有特殊奖励
- 天启后，其他满级玩家在日常游戏中有几率触发天启
- 天启后，大陆新层域对所有玩家开放

### 4.4 天启后回下界与地图的关系

> 📌 **权威来源**：跨层回溯、穿越届壁代价与下界限制详见 **GDD-08 3.6 / 3.7**。

已天启玩家可随时返回更低层级地图（回溯），跨层移动需消耗对应"穿越届壁"费用（灵石，详见 GDD-08 ✅D15），并受下界限制：
- 高境界玩家对低境界玩家伤害受"降维护佑"大幅压制，防止恶意虐杀（PVP 伤害系数见下表）

**降维护佑 PVP 伤害系数**：

| 境界差距 | 伤害系数 | 说明 |
|----------|----------|------|
| 差距 1 个大境界 | ×0.5 | 伤害减半 |
| 差距 2 个大境界 | ×0.25 | 伤害降至四分之一 |
| 差距 3 个大境界及以上 | ×0.1 | 伤害降至十分之一（保底） |

**降维护佑附加规则**：
- 单次伤害不超过目标最大 HP 的 30%（防止一击秒杀）
- 降维护佑同时**压制控制效果持续时间**：差距 1 境界控制时长 ×0.5，差距 2 境界 ×0.25，差距 3+ 境界 ×0.1
- 本命法宝 / 法则类技能在低层自动封印
- 不可将当前层专属资源携带进低层（自动转入随身仓冻结）
- 无法参与低境界排行榜和 PVP 匹配
- 在低层组织 / 帮派中仅显示"访客"，不享受低层势力分红
- 连续下界驻留上限 7 天（现实时间）

**下届代价设计**：
- 境界越高，返回代价越大
- 高级玩家在低层区域有压制效果
- 低级玩家可以观摩高级玩家战斗
- 跨境界组队有经验加成

### 4.5 职业切换机制（✅130-✅133）

> 📌 **权威来源**：职业切换机制详见 **GDD-05 第五章**。

**核心规则**：
- 同种族职业可随时切换，需要对应职业信物（✅130）
- 切换后原职业特色功法技能被封印，并持续消失
- 损失从低阶技能开始，最后才是最高阶（✅131）
- 损失周期根据境界动态计算（✅132）

**损失机制**：

| 切换场景 | 初始损失 | 说明 |
|---------|---------|------|
| **立即切换回来** | 损失1% | 最小损失 |
| **1小时内** | 损失5% | 较小损失 |
| **1天内** | 损失15% | 中等损失 |
| **1周内** | 损失40% | 较大损失 |
| **1月内** | 损失70% | 大损失 |
| **超过1月** | 损失100% | 彻底消失 |

**损失顺序**：
```
低阶技能 → 中阶技能 → 高阶技能 → 核心技能 → 天赋
```

**动态损失周期**：
```
损失周期 = 基础周期 × (当前境界系数 / 目标境界系数)
```

| 境界 | 基础周期 | 说明 |
|------|---------|------|
| 炼气期 | 1天 | 新手期，损失小 |
| 筑基期 | 3天 | 初期，损失较小 |
| 金丹期 | 7天 | 中期，损失中等 |
| 元婴期 | 14天 | 后期，损失较大 |
| 化神期 | 30天 | 高期，损失大 |
| 合体期 | 60天 | 顶级，损失极大 |
| 大乘期 | 90天 | 顶级，损失极大 |
| 渡劫期 | 180天 | 顶级，损失极大 |

**隐藏职业转换**（✅133）：
- 隐藏→常规：需要冷静期，可通过丹药缩短
- 隐藏→隐藏：同普通转换，无需冷静期
- 常规→隐藏：无冷却，无损失

---

## 五、经济体系

### 4.5 游历系统详细设计

#### 游历类型

每个境界地图提供若干游历目标，玩家根据当前能量、时间、需求和风险偏好选择。游历本身不消耗能量，但探索中触发的战斗/采集/副本会消耗能量。

| 游历类型 | 新约束 | 时长 | 主要产出 | 机缘概率 | 典型能量消耗场景 |
|----------|--------|------|----------|----------|-----------------|
| 闲逛集市 | 低风险，低收益 | 1h | 境界货币、普通道具 | 5% | 极少战斗，能量消耗低 |
| 野外历练 | 中低风险 | 2h | 货币、低品魔晶/兽晶、装备碎片 | 10% | 偶发战斗，能量消耗中 |
| 秘境探索 | 需能量应对战斗 | 4h | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 | 20% | 数次战斗，能量消耗中高 |
| 古迹挖掘 | 需能量 + 可能需材料钥匙 | 6h | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 | 35% | 复杂遭遇，能量消耗高 |
| 禁地冒险 | 高风险高战斗 | 12h | 极品材料、功法原本、异宝 | 50% | 多场高强度战斗，能量消耗极高 |

> 禁地冒险有**失败风险**（概率触发负面事件，如受伤减少收益、道具损耗），高风险高回报。能量不足时进入禁地/秘境可能因无法应对连续战斗而失败。

> 数值说明：上表"典型能量消耗场景"为定性描述，具体消耗数值由 GDD-23/GDD-21 统一校准，待平衡测试。

#### 机缘 / 机遇事件示例

| 等级 | 事件名 | 内容 | 触发条件 |
|------|--------|------|----------|
| 机遇（常见） | 意外发现 | 多获得 30%-50% 本次游历收益 | 随机 |
| 机遇 | 异人指点 | 随机一个功法技能经验 +100% 持续 24h | 随机 |
| 机缘（稀有） | 奇遇老人 | 触发支线剧情，可学习一个稀有技能 | 特定地点 + 命值足够 |
| 机缘 | 天材地宝 | 发现一株稀有草药或矿石 | 禁地 / 古迹专属 |
| 机缘 | 秘法传承 | 获得残缺功法残页（集齐可学习完整功法） | 极低概率，全类型均可触发 |
| 大机缘（极稀有） | 异宝现世 | 触发稀有种族机缘（龙族 / 混沌裔转化入口） | 禁地冒险 + 极低概率 |
| 大机缘 | 上古遗迹 | 触发隐藏天赋觉醒线索 | 古迹挖掘 + 特定素质要求 |

#### 游历结算界面设计要点

- 上线后弹出游历结算面板，动画展示收益逐一出现
- 若触发机缘/机遇，高亮显示并给予音效强调
- 收益可一键入库，也可选择性丢弃（背包管理）
- 展示本次游历的"精彩瞬间"简短文字描述（增强沉浸感，文案可热更）

---

### 5.0 经济资源获取渠道（已确认）

| 渠道 | 产出内容 | 说明 |
|------|----------|------|
| **游历**（不预先消耗能量，战斗中消耗能量） | 货币、魔晶/兽晶、装备碎片、功法碎片、异宝、机缘 | 玩家主动选择，离线结算，核心经济来源；探索中战斗/采集/副本才耗能 |
| 帮派 / 门派 / 家族挖矿 | 矿石原材料、中高级魔晶、境界货币 | 组织行为，需要 GDD-06 领地系统支撑 |
| 官方悬赏令 | 特定资源、稀有材料、荣耀积分 | 系统随机发布通缉令（非任务），难度分级对应境界 |

> ⚠️ 帮派挖矿意味着需要**领地 / 矿区系统**，这是独立功能模块，需列入 GDD-06 范围，请确认是否优先设计。

### 5.1 货币分层

> ⚠️ **权威变更提示**：GDD-00 ✅154 已将 27+ 种族专属结晶货币简化为 6 种通用货币（悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币），权威=GDD-06。本表为历史遗留的"境界↔结晶货币类型"参考，具体货币种类与名称以 GDD-06 为准；本轮仅修正本表内部的层级命名与境界覆盖范围，不改动货币简化决策本身。

不同境界使用不同主力货币，低境界货币在高境界几乎无流通价值：

| 境界 | 所属大陆层级 | 主力货币 | 说明 |
|------|------------|----------|------|
| 炼气期（Tier 1） | 第1层·出生地 | 铜钱 / 银两 | 凡人货币，高境界 NPC 拒收 |
| 筑基期（Tier 2） | 第2层·洪荒边境 | 灵石（下品 / 中品） | 修士通用货币 |
| 金丹期（Tier 3） | 第2层·洪荒边境 | 灵石（中品 / 上品） | 中层硬通货 |
| 元婴期（Tier 4） | 第2层·洪荒边境 | 魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶（下品） | 种族对应结晶货币开始主导 |
| 化神期（Tier 5） | 第3层·太古秘境 | 仙晶（中品 / 上品）、魂晶/兽晶/魔晶高品 | 高阶通用货币，种族差异缩小 |
| 合体期（Tier 6） | 第3层·太古秘境 | 仙晶（极品 / 仙品） | 顶级流通货币 |
| 大乘期（Tier 7） | 第3层·太古秘境 | 混沌灵石（中品以上） | 大道融合阶段专属流通 |
| 渡劫期（Tier 8） | 第4层·混沌之渊 | 混沌灵石（极品）、世界本源碎片 | 顶级PVP与渡劫材料流通 |
| 飞升（Tier 9） | 第4层·混沌之渊 | 世界本源碎片、飞升材料 | 终局阶段流通 |
| 全境界通用 | — | **鸿蒙紫气**（充值货币，亦可游戏内少量获取） | 高价值稀缺货币，全境界流通；充值只加速、不获取专属（见 11.5） |

> **本轮修正说明**：原表仅列到"合体期"且将其错标为"混沌之渊"（依 GDD-08 §1.3/✅D13，合体期属第3层"太古秘境"，混沌之渊/第4层对应渡劫/飞升）；"元婴期"原标注的"幽冥·深渊·精灵界"为与境界无关的种族地名残留，已删除；现补齐大乘/渡劫/飞升三行并统一层级列命名。

### 5.2 特殊资源体系：魔晶 / 兽晶

```
魔晶（来自魔族怪物）/ 兽晶（来自妖兽怪物）
         │
         ├─→ 直接吸收为能量（转化率低，会降低能量纯净度）
         │
         ├─→ 纯化处理（特定职业 / 丹药）→ 纯化晶
         │        └→ 纯化晶吸收效率高，不降低能量纯净度
         │
         ├─→ 布阵材料（法阵系职业使用，增益效果）
         │
         └─→ 交易行出售（换取对应境界货币）
```

**种族 / 职业的差异化使用：**

| 种族 / 职业 | 魔晶 / 兽晶的特殊用途 |
|-------------|----------------------|
| 地精族（炼丹师） | 炼制"纯化丹"，大幅提升他人吸收效率，可出售 |
| 矮人族（锻造师） | 作为锻造材料，可打造附魔装备 |
| 巫族（巫师） | 用于血祭仪式，放大淬体效果 |
| 冥族（阵法师） | 核心布阵材料，可设置战场陷阱 |
| 魔族 | 魔晶直接吸收转化率比其他种族高 30% |
| 妖族 | 对应系兽晶（如蛇妖对蛇类兽晶）吸收率提升 50% |

### 5.3 游历经济产出（替代战斗掉落）

| 游历类型 | 主要产出 |
|----------|----------|
| 闲逛集市 | 境界货币、普通道具 |
| 野外历练 | 货币、低品晶体、装备碎片 |
| 秘境探索 | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 |
| 古迹挖掘 | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 |
| 禁地冒险 | 极品材料、功法原本、异宝、大机缘 |
| PVP 胜利 | 荣耀积分（兑换荣耀道具）、少量货币 |

> 能量上限增长（原"内力产出"概念）不再按游历类型单独发放——上述所有游历活动均属于"在线做任务"状态档（见 2.5a），共享同一档增长速率；游历本身只产出经济/材料类资源，能量上限增长是与之并行、持续运行的独立背景进程。

### 5.4 能量上限增长（境界进度产出）

> 能量上限增长速率的权威公式见 **2.3/2.4**；此处仅列各类修炼行为对增长速率的**修正因子**，不构成独立的"内力产出"表。

| 影响因素 | 对能量上限增长速率的修正 |
|----------|-------------|
| 悟性素质 / 当前功法品阶 | 决定基础增长速率（见 2.3） |
| 功法修炼（主动选择） | 相比纯挂机小幅提升增长速率，具体加成由功法品阶决定 |
| 天才地宝辅助 | 短期内提升增长速率（爆发式，非永久） |
| 在线任务 / 离线休息 / 闭关 | 三档状态系数，闭关增长最快（见 2.5a、GDD-23 §11.2 权威） |
| 阵法辅助 | 团队修炼加成 | 布阵质量、参与人数 |
| 丹药辅助 | 临时 / 永久效率提升 | 丹药品质、炼丹师水平 |

---

## 六、角色创建与天赋获取（全机遇化）

### 6.0 核心理念：大多数资源靠机遇获取

> 本游戏的成长哲学是**"机遇驱动"**——隐藏天赋、稀有功法、稀有种族、天材地宝、异变契机等绝大多数高价值资源，**都不是创角直接给定或商店稳定供应，而是在游历/探索/奇遇中以概率获取**。玩家的长期驱动力来自"下一次游历会遇到什么"，而非固定养成表。常规资源（货币、低品材料）可稳定获取，但稀有成长点一律机遇化。

### 6.1 创角流程（创角只选种族，不选职业）

**创角只决定种族，不选择职业（✅126）。**

```
进入游戏 → 选择种族（19个种族可选，含人族）
    ↓
显示种族信息（特色天赋、可能职业、背景故事）
    ↓
确认选择，进入对应种族出生地
    ↓
隐藏天赋、特殊天赋一律留待游戏过程中通过【机遇】获取（见 6.2）
    ↓
职业通过探索获取职业信物学习（见 GDD-05）
```

> **人族可创角**（✅127）：人族作为可选项，创角时可直接选择。
> 设计理由：创角即定终身的随机天赋会导致玩家反复重开号；改为"种族确定 + 天赋全程机遇探索"，既消除创角焦虑，又把天赋变成持续的探索目标。

### 6.2 隐藏天赋：机遇获取（反转旧"创角随机分配"）

**所有隐藏天赋均通过游戏内机遇获取**（不再创角随机分配，正式反转旧决策 ✅4）。获取方式与"异变支线"一致——多数隐藏天赋获取后**先是一个隐患/未掌握态**，需满足条件才能掌握为增益，统一套用 **8.6 异变状态机框架**。

隐藏天赋（无论通过何种机遇获得）必须满足三要素：
- 有明显的**正面潜力**（激励玩家去掌握）
- 获取后有明显的**负面限制 / 隐患**（未掌握时是真实代价）
- 需要**特定条件**（天材地宝 / 事件 NPC / 功法层数）才能从隐患转为增益

**获取途径示例**：游历奇遇、古迹遗物、Boss 诅咒、特定剧情选择、稀有道具触发等。

**设计示例**：人族「穿越者执念」——获取后死亡损失修炼进度比常人多 10%（隐患）；死亡累计 10 次触发"不屈意志"剧情后掌握，复活获得"涅槃加成"全属性 +15% 持续 24 游戏h。

> 精灵族「光暗同体」是隐藏天赋机遇化的典型完整案例，见 **6.3**。

**种族隐藏天赋设计库（示例，均为机遇获取，非创角分配）：**

| 种族 | 隐藏天赋名 | 获取后隐患（未掌握） | 掌握条件 | 掌握后强点 |
|------|-----------|-----------|---------|---------|
| 人族 | 穿越者执念 | 每次死亡损失的修炼进度比常人多 10% | 死亡累计 10 次后触发"不屈意志"剧情 | 死亡后获得"涅槃加成"：复活后全属性 +15% 持续 24 游戏h |
| 虎妖 | 血月诅咒 | 每 30 游戏日满月当日攻击力 -30%，会被随机野怪主动攻击 | 完成"驯服血月"支线事件 | 满月日攻击力改为 +60%，野怪主动攻击反而提供额外游历产出 |
| 巫族 | 祖巫印记冲突 | 传承与当前修炼功法不符时，能量纯净度持续下降 | 收集12祖巫印记碎片（需探索全图） | 可同时使用两种祖巫传承能力 |
| 矮人族 | 地脉共鸣 | 在地面以上地图（非地下/山洞）时所有属性 -15% | 建造一座"地脉石台"（需稀有材料） | 任意地图创造地脉感应，消除环境限制，并获得全地图挖矿探索加成 |
| 魔族 | 失控魔化 | 杀戮值达 1000 时强制失控，攻击随机目标（含友军）持续 1 游戏h | 修炼《魔道心经》至第 7 层 | 可主动控制魔化时机，失控变为可控爆发技能 |
| 神族 | 天条束缚强化版 | 连续 2 现实日未登录触发"天谴"：全属性 -50% 持续 48 游戏h | 获得"赦免令"或完成"天庭勘验"副本 | 解除天条束缚，改为积累"宽宥之力"每日加成 |
| 鬼族 | 阳气侵蚀 | 昼夜切换时 10% 概率"阳气灼伤"，扣当前能量值 5% | 吸收"太阳晶核"（极稀有 Boss 掉落） | 免疫阳气灼伤，昼间属性限制从 -10% 改为 +5% |
| 地精族 | 贪婪之心 | 背包金币上限降低 30%（超出自动流失） | 建造"贪婪金库"（需房产系统） | 金库无上限存储，每日对存储金币收"利息" |

---

### 6.3 稀有机遇觉醒型特殊天赋：精灵族「光暗同体」

与创角随机隐藏天赋不同，「光暗同体」**不在创角天赋池中**，只能在游戏过程中通过**稀有机遇**触发，触发后**先成为隐患**，需玩家主动解决——这是一条独立于种族转换的"内在异变"支线。

#### 触发

| 项 | 说明 |
|----|------|
| 适用对象 | 精灵族（光明 / 暗影均可） |
| 触发方式 | 游历中极低概率触发"阴阳古树"奇遇 / 进入上古精灵秘境获得"阴阳叶"机缘 |
| 触发结果 | 体内同时唤醒光暗二力，催生一个**反向人格**（光明精灵→暗影人格，暗影精灵→光明人格） |

#### 反向人格隐患（解决之前持续生效）

光暗二力不受控，反向人格不定时夺取主导，干扰正常战斗与生活：

| 影响面 | 具体效果 |
|--------|----------|
| 战斗 | 每回合约 15% 概率由反向人格夺取主导：可能错误施法、攻击友军或放弃攻击 |
| 生活 / 游历 | 游历产出率 -15%；偶发反向人格擅自行动，触发负面游历事件 |
| 能量 | 光暗互扰，能量纯净度持续波动，降低境界突破成功率 |
| 素质 | 悟性 -20%（心神分散） |

> 隐患机制参照 GDD-02 8.4 "转换中状态"的设计语言：是一段**有代价、需主动处理**的过程态，而非永久 debuff 也非即得增益。

#### 解决途径（二选一，类比种族转换的"中断 / 完成"）

| 方向 | 手段 | 结果 |
|------|------|------|
| **中断（剥离）** | 服用指定天材地宝「镇魂玉」/「纯一丹」，或触发事件 NPC「驱心使者」的"驱逐心魔"事件链 | 剥离反向人格，恢复单一形态，隐患解除，但**放弃光暗同体之力** |
| **掌握（融合）** | 服用指定天材地宝「阴阳合欢果」，或触发事件 NPC「光暗守望者」的"心魔合一"高难事件链（需主修/副修《混元功》达第 5 层） | 反向人格融合为己用，隐患解除，**永久获得光暗同体之力** |

> 在玩家完成「中断」或「掌握」之前，隐患一直存在，迫使玩家围绕这条线安排资源与事件——把"强力天赋"包装成需要付出代价去驯服的内在挑战。

#### 掌握后效果（光暗同体）

| 效果 | 说明 |
|------|------|
| 双系叠修 | 可同时主修 / 副修光、暗两系功法，叠加修炼无冲突（多功法叠加的高阶体现，对接 GDD-04 ✅9） |
| 混沌附伤 | 所有技能附加混沌属性，无视对方 15% 抗性 |
| 切换无碍 | 暗影精灵的「双面血脉」光暗切换 CD 清零 |

> 关联：GDD-01 3.8 精灵族"三层机制"中的第 3 层即指本节；GDD-04 第十章锁定《混元功》第 5 层为掌握门槛之一，不得随意改动。

---

## 七、境界名称体系（15大境界）

> 📌 **权威来源**：各种族/职业独立大/小境界命名详见 **GDD-01-附录D《十五级境界体系与SAN能量机制》§三**，本节仅保留通用境界与人族参考称谓示例。

不同种族对同一境界有不同称谓，体现世界观差异：

| 通用境界 | 人族称谓 | 妖族称谓 | 巫族称谓 | 神族称谓 | 幽冥族称谓 |
|----------|---------|---------|---------|---------|-----------|
| 炼气期 Tier 1 | 炼气期 | 初妖期 | 筋骨期 | 见神期 | 怨魂期 |
| 筑基期 Tier 2 | 筑基期 | 化形期 | 血炼期 | 显神期 | 幽灵期 |
| 金丹期 Tier 3 | 金丹期 | 妖丹期 | 骨蜕期 | 神位期 | 阴魂期 |
| 元婴期 Tier 4 | 元婴期 | 妖王期 | 血煞期 | 真神期 | 鬼王期 |
| 化神期 Tier 5 | 化神期 | 妖尊期 | 祖巫期 | 主神期 | 冥王期 |
| 合体期 Tier 6 | 合体期 | 妖合期 | 巫祖期 | 神合期 | 冥神期 |
| 大乘期 Tier 7 | 大乘期 | 妖皇期 | 巫神期 | 法则执掌期 | 冥神期 |
| 渡劫期 Tier 8 | 渡劫期 | 妖劫期 | 巫劫期 | 神劫期 | 冥劫期 |
| 飞升 Tier 9 | 飞升 | 妖升 | 巫升 | 神升 | 冥升 |

> 注：境界名称影响 UI 展示、NPC 对话、技能解锁文案，需与美术和文案团队对齐；完整命名表以 **GDD-01-附录D** 为准。
> **小境界数量**：每个大境界包含5-8个小境界（✅117），详见 GDD-01-附录D。

---

## 八、人族修真体系与种族转换机制

### 8.1 修真体系定位

人族拥有洪荒大陆唯一的**修真职业体系**，是独立于其他种族"血脉修炼路线"的分支。其核心逻辑是"以悟代血"——人族没有先天血脉，以领悟天地法则为道，走出一条可融合百家的修炼道路。

> **说明**：能量上限增长达标触发「顿悟」进而获得突破资格，是**全种族通用的基础机制**（见第二章 2.4）。人族的特殊之处在于额外拥有一套**多层级、可主动干预的顿悟增益体系**（本节），其他种族只有最基础的"达标自然触发"一层，没有中/大顿悟与人为强化顿悟概率的手段。

| 对比维度 | 人族修真 | 其他种族修炼 |
|----------|----------|-------------|
| 能量上限增长方式 | 天地真气（多层顿悟驱动，速率受悟性主导） | 血脉之力（先天决定速率上限，仅基础顿悟一层） |
| 功法限制 | 无种族门槛，可修炼任意功法 | 有种族适配度，异族功法效率打折 |
| 成长方式 | 领悟驱动，顿悟可阶跃式提升 | 血脉驱动，稳定线性成长 |
| 境界突破 | 顿悟概率额外加成，可消耗资源"强制顿悟" | 标准突破流程（仅基础顿悟触发） |
| 职业体系 | 修真专属职业（剑修/炼丹/炼器等），其他种族不可选 | 各自种族职业 |

### 8.2 顿悟机制

人族在修炼时额外拥有**多层级顿悟触发机制**（在全种族通用的"能量上限达标→基础顿悟"之上叠加）：

| 触发方式 | 顿悟品质 | 效果 |
|----------|----------|------|
| 能量上限增长达到当前小境界目标阈值 80% 时自然概率触发 | 小顿悟 | 当前功法修炼进度 +30% |
| 阅读功法残卷 / 古籍 | 中顿悟 | 随机一项素质永久 +1，功法进度 +50% |
| 游历奇遇（奇遇老人 / 上古遗迹） | 大顿悟 | 境界突破本次成功率 100%，获得异族天赋词条一条（持续当境界）|
| 消耗"顿悟丹"强制触发 | 中顿悟（固定） | 同中顿悟效果，但消耗稀缺资源 |
| 极低概率随机触发 | 天道顿悟 | 直接突破一个小境界，无需材料（每个大境界限1次）|

### 8.3 修真专属职业体系（草案）

人族修真职业分为三大方向，选定职业后形成独立的技能/功法生成倾向（无固定技能树，实际技能由 GDD-17 程序化生成）：

**战斗方向**

| 职业 | 核心玩法 | 属性侧重 |
|------|----------|----------|
| 剑修 | 剑道至简，速度与精准；特定剑法招式需要剑器共鸣 | 速 + 灵 |
| 体修 | 以肉身为兵，与巫族路线不同：巫族靠血脉，体修靠领悟肉身法则 | 力 + 体 |
| 符修 | 以符文凝聚天地之力，战斗与辅助兼备 | 悟 + 灵 |
| 阵修 | 以阵法为核心，战前布阵，战中以阵克敌 | 悟 + 命 |

**生产方向**

| 职业 | 核心产出 | 游戏地位 |
|------|----------|----------|
| 炼丹师 | 各类丹药（修炼加速、素质提升、特殊效果） | 经济核心，供应链顶端 |
| 炼器师 | 武器、防具、法器 | 装备供应，影响全服战力 |
| 阵法师 | 布阵材料、防御阵法、攻击阵法 | 帮派/团队战略核心 |

**辅助/特殊方向**

| 职业 | 核心玩法 | 备注 |
|------|----------|------|
| 医修 | 治疗、解毒、恢复类能力 | 团队辅助，稀缺职业 |
| 卜算师 | 预测类能力，可提前感知危险或游历收益 | 特殊机制，信息类职业 |

> ✅**已落地**：人族完整职业体系（修真剑/体/符/阵 + 儒/释/道 + 克苏鲁邪修）见 **GDD-05 第二章**。本节为早期草案，以 GDD-05 为准。

### 8.4 种族转换：进度机制（全种族通用，人族最多路径）

**核心逻辑**：转换不是瞬间完成，而是一个**有进度的过程**。触发条件决定开始，玩家可以选择加速、放任完成，或在完成前中断。

#### 转换进度流程

```
【触发阶段】
行为达到触发条件（见下表）
    ↓ 系统通知玩家："你的血脉正在发生变化，预计 N 天后转换为 XX 族"
    ↓ 进度条出现（0%）

【转换中阶段】（0% → 100%）
  并行进行：
  · 能量上限正常增长（不中断）
  · 转换仪式持续消耗能量当前值（每现实小时约 10~30 点，按目标种族/境界浮动；能量不足时进度停滞但不失败）
  · 转换状态效果生效（削弱/加成，详见下方）
  · 可把握"血脉转化契机"加速进度
  · 可食用指定天材地宝或丹药加速进度
  · 可通过指定手段中断转换（详见中断条件）

【完成阶段】
进度到达 100% → 转换完成 → 种族变更 → 职业选择界面
```

#### 转换触发类型与时长

| 触发方式 | 目标种族 | 预计时长 | 是否可中断 |
|----------|----------|----------|-----------|
| 游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件 | 龙族（稀有） | ~14 天 | 可中断 |
| 游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件 | 混沌裔（稀有） | ~21 天 | 可中断 |
| 连续死亡 N 次（人族专属触发） | 鬼族 | ~7 天 | 可中断（有难度）|
| 长期大量消耗指定妖晶 | 对应妖族 | ~10 天 | 可中断 |
| 走火入魔（禁忌功法失败） | 魔族 | ~5 天 | 可中断 |
| 长期在幽冥地图修炼 | 鬼族 / 冥族 | ~14 天 | 可中断 |
| 特定 Boss 血脉诅咒感染 | 对应 Boss 种族 | 诅咒倒计时为准 | 高难中断 |
| 服食特定稀有药物（概率触发） | 对应药物种族（如精灵） | ~7 天 | 可中断 |

#### 加速方式

| 方式 | 加速效果 | 获取途径 |
|------|----------|----------|
| 血脉转化契机（系统生成） | 完成后进度 +5%~20% | 转换期间每日刷新 |
| 指定天材地宝 | 单次 +10%~30%，因材料品级而异 | 游历、悬赏获取 |
| 转化丹（炼丹师制作） | 单次 +15%，每日限用 2 次 | 炼丹师玩家制作，交易行购买 |
| 与目标种族 NPC 互动 | 缓慢积累，每次 +1%~3% | 剧情互动 |

#### 中断方式（按转换类型区分）

| 转换触发类型 | 中断手段 | 中断难度 |
|-------------|----------|----------|
| 机遇类（龙族/精灵等） | 食用"镇元仙丹"（极稀有）或完成"斩断因缘"事件（高难度） | 高 |
| 死亡积累（鬼族） | 特定职业（医修）使用"阳气净化"技能，或食用"七星洗髓丹" | 中 |
| 妖晶感染 | 停止使用妖晶 + 食用"清气丹"，进度每日自然衰减 | 低（主动停止即可） |
| 走火入魔 | 由他人（医修 / 净化师）施以"定心术"，或食用"洗髓丹" | 中 |
| Boss 诅咒 | 对应的解咒道具或事件，难度最高 | 极高 |

> 中断后进度清零，触发行为的计数/状态也同步重置。

#### 转换中状态效果

转换中的状态效果由两个因素决定：
1. **触发场景**（机遇触发 vs 被动感染，主动 vs 强制）
2. **当前职业与目标种族的匹配度**

| 匹配度 | 示例 | 状态效果 |
|--------|------|----------|
| 高（属性路线相近） | 剑修转精灵族（速灵匹配） | 游历效率 +10%，能量上限增长无惩罚 |
| 中（部分匹配） | 剑修转鬼族（死亡触发） | 游历效率 -10%，夜间游历效率 +15% |
| 低（路线差异大） | 剑修转巫族 | 游历效率 -20%，游历中能量消耗 +10%~15%（血脉冲突导致气息紊乱） |
| 强制触发（负面触发） | 死亡/诅咒/走火 | 额外施加触发场景专属负面效果 |

> ✅ **已定（❓1）**：状态效果**仅作用于游历产出效率**，不影响能量上限增长速率和战斗基础属性——保证修炼循环始终稳定运行，转换代价集中体现在经济产出上。数值待平衡测试可微调。
> 📌 此外，转化期统一挂载**理智值（SAN）缓降**（见 8.8.4）：血脉重塑冲击心神，SAN 过低会叠加误操作/产出下降等负面。人族转他族亦受此影响（缓降速率略低）。

#### 转换完成后：职业处理（两选一，不可更改）

转换完成时弹出选择界面，**限时 48 小时内选择**，超时默认选 A：

**选择 A：保留原修真战斗职业**
- 原职业技能全部保留，数值叠加新种族素质加成
- 解锁种族支线技能/功法生成倾向（需种族专属材料学习，与原技能无共用槽位）
- 生活技能：全部保留，效率不变

**选择 B：放弃原修真战斗职业，转为种族职业**
- 原战斗技能归档（不可用，不占槽）
- 解锁种族职业，起始等级 = 原职业等级 × 60%
- 原战斗技能中通用类被动（破防、暴击加成等）→ 永久转化为天赋（保留 30% 效果）
- 生活技能：全部保留，效率不变

**无论选 A 还是 B，生活技能永久保留**（炼丹/炼器等不受职业选择影响）。

### 8.5 稀有种族转换（所有种族通用）

所有稀有种族（龙族、混沌裔等）的获取路径统一为：

```
游历中触发"大机缘"奇遇事件（极低概率）
    ↓
获得对应稀有种族的"血脉线索"道具
    ↓
解锁隐藏支线事件（难度极高，可能需要跨境界协作）
    ↓
完成事件/集齐关键道具 → 获得"转化资格"
    ↓
消耗稀有材料完成转换（最终仪式）
    ↓
转换为稀有种族，获得全新天赋体系
```

> 稀有种族转换适用于所有种族玩家，不限于人族。人族的特殊之处在于有更多**被动触发**的普通种族转换路径。

---

## 8.6 异变状态机通用框架（统一模板）

> 游戏内一切"角色发生内在异变"的玩法——种族转换、稀有种族转化、走火入魔、光暗同体、矮人转巨人、人族重生（见 8.7）等——共用**同一套状态机**，避免每条支线各写一套、数值口径不一。后续所有新增异变支线，**必须套用本模板**。

### 8.6.1 五状态机

```
[稳定态] ──触发源命中──▶ [异变中(过程态)] ──┬─ 中断条件满足 ─▶ [中断回稳]（回到原态，进度清零）
                                            ├─ 完成条件满足 ─▶ [掌握/转化完成]（永久获得结果）
                                            └─ 超时/特殊   ─▶ [强制结算]（按支线规则，可能强制完成或失败）
```

### 8.6.2 四要素定义（每条异变支线必须填齐）

| 要素 | 说明 | 示例（光暗同体） |
|------|------|-----------------|
| **触发源** | 进入异变的条件：奇遇 / 行为积累 / 诅咒 / 道具 / 重生选择 | 游历触发"阴阳古树"奇遇 |
| **过程态 effects** | 异变中持续生效的状态（可正可负，是"隐患"或"收益"的载体）。统一只作用于：游历产出率 / 战斗行为 / 能量纯净度 / 单项素质，**不直接改写能量上限增长基础速率** | 反向人格夺取战斗主导、游历-15%、纯净度波动、悟性-20% |
| **中断条件** | 退出异变、回到原态的手段（进度清零，触发计数重置） | 镇魂玉/纯一丹，或"驱心使者"事件 |
| **完成条件** | 异变成功、永久固化结果的手段 | 阴阳合欢果，或"光暗守望者"事件（《混元功》5层） |

### 8.6.3 过程态强度公式（统一口径）

```
过程态影响强度 = 基础强度(支线定义) × 触发性质系数 × 匹配度系数

触发性质系数：主动机遇触发 ×0.8（较温和）  /  被动感染·诅咒·走火 ×1.2（更凶险）
匹配度系数：目标结果与当前职业/属性路线越契合，负面越弱（0.7~1.3，见 8.4 转换中状态表）
```

### 8.6.4 已登记的异变支线一览

| 支线 | 触发源 | 过程态典型 | 中断 | 完成结果 | 详见 |
|------|--------|-----------|------|----------|------|
| 普通种族转换 | 行为积累/感染/药物 | 游历效率削弱/加成 | 按类型，见 8.4 | 变为目标种族 | 8.4 |
| 稀有种族转化 | 游历大机缘+线索事件 | 同上，周期更长 | 高难中断 | 龙族/混沌裔等 | 8.5 |
| 走火入魔 | 禁忌功法修炼失败 | 暴走、攻击紊乱 | 医修定心术/洗髓丹 | 转魔族 | 8.4 |
| 光暗同体 | 阴阳古树奇遇 | 反向人格隐患 | 镇魂玉/驱心使者 | 掌握光暗同体 | 6.3 |
| 矮人转巨人 | 稀有机遇（巨人遗骸/血脉共鸣） | 体型剧变期：力体暴涨但速度/精细操作下降，纯度波动 | 缩骨丹/拒绝传承事件 | 转巨人族 | GDD-01 |
| 人族重生 | 他族达境界后主动选择 | 重生闭关期：暂时脱离战斗与排行 | 重生前可取消 | 变为人族（保留部分原天赋） | 8.7 |

> 设计原则：异变是"高收益伴随真实代价的过程"，不是即得增益也不是纯惩罚。过程态必须让玩家**主动围绕它安排资源与事件**，这正是"大多数资源靠机遇获取"（见 6.1）这一核心理念在角色成长线上的体现。

---

## 8.7 人族重生机制（他族→人族的补充路径）

> **~~旧规则~~**：~~人族不进入初始创角池，无法直接创建~~（旧决策 ✅24 已反转，见 ✅127）。
> **现行规则**：人族在创角时可直接选择（✅127）。本节所述"人族重生"是他族玩家**日后转为人族**的补充路径——其他种族修炼到一定境界后，可主动选择**重生为人族**。三条获取人族身份的路径并存：①创角直接选择（✅127）；②主动 NPC 重生（本节）；③「人道感召」机遇事件（8.7.4 / GDD-11）。

### 8.7.1 重生条件与流程（异变支线，套用 8.6 框架）

| 要素 | 内容 |
|------|------|
| **触发源** | 任意非人族角色达到 **筑基界（Tier 2）及以上**，在特定 NPC（"轮回道人"）处主动选择"舍弃血脉，重塑道身" |
| **过程态** | **重生闭关期**（建议 3 游戏日）：暂时脱离战斗、排行榜与 PVP，能量上限增长按"闭关"最快档持续（见 2.5a）；期间持续消耗能量当前值（每现实小时约 10~30 点，能量不足时进度停滞）；期间可被玩家自己取消（进度清零，无损失） |
| **中断条件** | 闭关完成前主动取消 |
| **完成结果** | 永久变为人族，进入"职业选择界面"（人族职业：儒/释/道/修真/克苏鲁邪修/百工，见 GDD-05） |

### 8.7.2 重生后的收益与代价

| 项 | 规则 |
|----|------|
| **修炼加速** | 重生为人族后获得「天道宠儿」：能量上限增长速率与功法熟练度 +25%（GDD-01 ✅7），印证"以悟代血"的后发优势 |
| **保留部分原种族天赋** | 重生时从原种族天赋中**随机保留 1-3 条**（含隐藏天赋），转化为人族身上的"血脉残响"词条，每条效果保留 **10%-60%** |
| **解锁人族特权** | 顿悟机制（GDD-02 8.2）、命运之子突破成功率最高（GDD-01 ✅17）、修真职业体系、充值经纪资格（见充值体系章节） |
| **代价：境界回退** | 重生重塑道身，当前境界回退一个小阶段（数值待 GDD-06 平衡），需重新冲层——这是"换一条更高上限赛道"的入场费 |

### 8.7.3 人族再次转化为其他种族

人族可像其他种族一样，通过异变支线（8.4/8.5）转化为别的种族。此时：

- **原先保留的"血脉残响"词条消失**（人族身份是承载它的唯一容器）；转化后获得新种族的完整天赋体系。
- 即：人族是一个可进可出的"中转/枢纽"身份，但**每次转化都清空上一形态的天赋**，按 8.4 的"职业两选一"处理。

> ✅ **不设冷却限制（用户确认）**：人族重生 ↔ 再转化之间**无需冷却或次数限制**，原因有二：
> 1. **转化本身是机遇事件**——稀有转化需触发大机缘、完成线索事件/获取关键道具，短期内不一定遇得到，机遇概率即是天然 gating。
> 2. **转化清空旧天赋**——每次转化都不保留上一形态的天赋，不存在"反复横跳刷天赋"的套利空间。

### 8.7.4 机遇转生：「人道感召」（他族→人族）

除主动前往 NPC 重生外，非人族角色在游历过程中可能概率触发 **「人道感召」** 奇遇（✅47）：

| 大陆层级（旧编号） | 触发概率 | 消耗/难度 | 说明 |
|----------|----------|-----------|------|
| 层级 0-1（出生地/边境） | 禁止 / 极低（0.001%） | — | 新手期不允许转换 |
| 层级 2（筑基/主陆） | 0.3% | 消耗极高 | 最早可触发窗口 |
| 层级 3（金丹/腹地） | 0.15% | 消耗高 | — |
| 层级 4（元婴/太古秘境） | 0.05% | 消耗中 | — |
| 层级 5（化神/混沌之渊） | 0.01% | 消耗低 | 高境界转生代价相对可控 |

> ⚠️ **遗留编号说明**：本表沿用境界扩展为9大境界（✅116-✅117）与地图整并为5层（✅136）**之前**的旧"层级0-5"编号（该编号只覆盖炼气~化神，未纳入合体/大乘/渡劫/飞升），与本文档 §0.3/§4.1 现行的"第1-5层（出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域）"命名不是同一套体系，也与 GDD-08 §1.3 现行"太古秘境=化神起"的定义不完全对应（本表仍将太古秘境标注于元婴、混沌之渊标注于化神）。是否需要为合体期以上境界补充转生概率、以及是否将本表旧编号统一改写为新层级名，属于 GDD-11《种族转生转化》的数值权责范围，建议后续由 GDD-11 主写方登记跟进，本轮仅作说明性标注，不改动概率数值与旧编号本身。

- 触发后进入与 8.7.1 相同的**重生闭关期**，完成后变为**人族**，并继承 ✅78/✅86 的残响规则。
- 「人道感召」属于**机遇转生**，与 NPC 处主动重生互斥：同一角色一次只能进行一种转生流程。
- 完整流程与数值细节见 **GDD-11 第四章「他族转生人族」**。

---

## 8.8 理智值（SAN）通用模型（单一事实源）

> 凡涉及"疯狂 / 邪异 / 血脉重塑冲击心神"的玩法，统一引用本模型，**不在各处另立数值**。引用方：**所有处于种族转化期的角色（含人族转他族）**、邪异秘境/邪术内容。
>
> **外神体系（深潜裔 + 克苏鲁邪修）的特殊处理**：深潜裔与邪修拥有独立的常驻 SAN 循环，详见 **GDD-01-附录D §二**（SAN能量整合机制权威定义）。在该循环中，SAN 与能量体系整合——SAN 天花板通过「研习禁书」（邪修）或「深渊匍匐」（深潜裔）修炼增长，SAN 当前值用于战斗消耗。SAN 天花板增长到预设最大值的 90% 以上时可尝试大境界突破。SAN 当前值越低越稳定，**SAN 当前值 = 0 意味着进入迷失状态**（详见 GDD-01-附录D §2.5）。当需要引用本节的 0~100 分段效果时，将外神角色的 SAN 当前值按比例映射到 0~100 区间即可（高当前值 → 低理智分段，低当前值 → 高理智分段）。

### 8.8.1 定义与持有

- **理智值 SAN**：范围 0~100，满值 100 = 完全清醒。
- **常驻持有**：深潜裔、克苏鲁邪修角色拥有常驻 SAN 条，但其天花板与当前值遵循 GDD-01-附录D §二的"SAN能量整合机制"；在引用本节 0~100 分段效果时，按比例映射其 SAN 当前值。
- **临时持有**：其他角色平时无 SAN 条；当进入"会侵蚀理智的状态"（**种族转化期**、邪异秘境、被邪术影响）时**临时获得 SAN 条**，状态结束后回满并移除。临时 SAN 条直接使用本节 0~100 模型。

### 8.8.2 升降来源

| 方向 | 来源 |
|------|------|
| **下降** | 施放邪术、进入非欧/邪异秘境、目睹不可名状之物、**处于转化期（持续缓降）**、被"深渊低语"等技能影响 |
| **回升** | 定神类丹药/道具、远离邪异环境、儒家「浩然正气」/释家「净化」职业施法、安全休整 |

### 8.8.3 分段效果（统一分段：越低越强也越危险）

| SAN 区间 | 状态 | 效果 |
|----------|------|------|
| 80-100 | 清醒 | 封印部分邪异强力技能；无负面 |
| 50-79 | 轻度侵蚀 | 解锁部分邪术；偶发轻微幻觉（UI 扰动） |
| 20-49 | 癫狂 | 解锁强力邪术；战斗概率误判目标（含友军）、游历产出波动 |
| 1-19 | 濒疯 | 最强邪术全开；高概率失控行动、属性紊乱、可能自伤 |
| 0 | 失智 | 短时完全失控（系统接管），结束后强制回升一段 |

> 邪修/深潜裔的玩法即"在求强（低 SAN 当前值，高爆发）与求稳（高 SAN 当前值，稳定输出）之间走钢丝"。SAN 当前值 = 0 意味着进入迷失状态（详见 GDD-01-附录D §2.5），需时刻关注。

### 8.8.4 与异变框架 / 转化期的耦合（用户确认）

- **转化期挂载 SAN 缓降**：种族转换/稀有转化（8.4/8.5）期间，SAN 作为 8.6.2 "过程态 effects" 的一部分持续缓降——血脉重塑冲击心神。
- **人族转他族同样受影响（用户明确）**：人族转化为其他种族的转换期也挂 SAN 缓降；但人族"以悟入道、心境稳固"，**缓降速率略低**（建议 ×0.7 系数），仍需备定神资源，否则转化期战斗/游历受扰。
- 转化期 SAN 过低 → 加重转化负面（误操作、产出下降），并提高"转化暴走 / 强制结算"概率（8.6.1）。
- 中断或完成转化后，临时 SAN 条结束并回满。

> ✅ **已定（转化期 SAN 默认值，数值待平衡测试可微调）**：
> - **缓降速率**：标准转化期 SAN 约 **-1.5/现实小时**（×触发性质系数 0.8~1.2，见 8.6.3）；人族转他族 ×0.7（约 -1.05/现实小时，心境稳固）。一段标准 ~5 现实日转化期若不补给，SAN 由 100 缓降至约 20~30（落入"癫狂"段）。
> - **压力曲线（按目标境界递增）**：层级 2（筑基）×1.0 / 层级 3（金丹）×1.2 / 层级 4（元婴）×1.5 / 层级 5+（化神及以上）×1.8——境界越高血脉重塑冲击越剧烈，越需备足定神资源。
> - **定神资源**：定神丹（炼丹师产出，单次 +15 SAN、每现实日限用 3 次）、安神香（场景道具，缓降速率 -50% 持续若干现实小时）、儒释职业净化施法（见 4.5/4.6）。获取与消耗经济细则归 GDD-06。

---

## 九、战斗系统：全自动ATB即时制（v2.1）

> **v2.1 重大变更**：战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制"。详细设计见 GDD-03 v2.1。

### 9.0 战斗发生场景（统一定义）

GDD-02 重构后，"击杀怪物掉落经验/金币"的旧挂机模式已废除。战斗统一发生在以下三类场景，所有"击杀类"种族天赋（魔族杀戮值、冥族召唤亡魂、虎妖猎食层数、狐妖窃取词条、蛇妖吞噬等）均挂到这些场景：

| 场景 | 触发方式 | 是否消耗能量 | 产出归属 |
|------|----------|-------------|----------|
| **游历事件战斗** | 游历过程中随机触发遭遇（服务端实时计算ATB，离线进行，上线看战报） | ✅ 是（按技能消耗） | 计入该次游历产出 |
| **副本 / Boss 战** | 玩家主动挑战指定副本（独立入口，部分高级副本需钥匙/门票） | ✅ 是（按副本设计消耗） | 副本结算掉落 |
| **PVP 挑战** | 玩家主动发起，仅同 `realm_tier` 匹配（同大陆层级，见 GDD-03 ✅4） | ✅ 是（按技能消耗），受每日次数限制 | 荣耀积分 + 少量货币 |

> 能量上限增长（境界进度）**不在战斗中产出**，仅由持续的能量上限增长背景进程决定；战斗只产出经济资源、荣耀、击杀类天赋的层数/状态，且战斗中能量当前值不恢复（消耗从主池扣除）。

### 9.0.1 昼夜时间规则（鬼族 / 吸血鬼等时段天赋依赖）

- 时段一律按**游戏时间**判定（游戏时间 = 现实 ×3，见第〇章），不使用客户端本地时间。
- 时段增益在**战斗发起时刻**结算一次（游历事件战斗按事件实际发生的游戏时间戳判定），战斗中不再随时间跳变。
- 离线期间的游历事件战斗，按事件触发的游戏时间戳落入对应时段。
- 游戏时间白天 06:00-18:00、夜间 18:00-06:00（即现实约每 4 小时切换昼夜一次），可在 Nacos 配置调整。

### 9.1 定位说明

战斗采用**全自动ATB即时制**（GDD-03 v2.1）：
- 服务端实时计算ATB行动序列，客户端展示战斗进度和实时战报日志
- **玩家不参与战斗决策**，战斗是挂机的一部分
- 支持**逃跑系统**：预设血量/能量/SAN阈值，达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑
- 支持**一键完成**：根据境界/道具可在最短时间内跳过剩余战斗

### 9.2 战斗流程

```
玩家发起战斗（PVE 游历 / PVP 挑战）
    ↓
服务端实时计算ATB行动序列
    ↓ 逃跑判定：若角色血量低于预设阈值，每次ATB满尝试逃跑
    ↓ 一键判定：达到最短时长后，玩家可跳过剩余战斗
    ↓
生成结构化战报数据
    ↓
客户端展示战斗进度和实时战报日志
    ↓
战斗结算：掉落 / 胜负 / 状态变化
```

### 9.3 ATB战报差异化设计

种族/职业差异体现在战报文案层面（文案可热更），而非动画：

| 种族 / 职业 | 普通攻击文案示例 | 技能文案示例 |
|-------------|-----------------|-------------|
| 虎妖 | "〔徐XX〕发出低沉的嘶吼，猛扑向敌方，铁爪划破空气" | "〔血月之爪〕虎妖双爪覆上血月之力，狠狠撕裂目标护体真气" |
| 剑修（人族） | "〔徐XX〕剑光一闪，如游龙出渊，刺向敌方咽喉" | "〔御剑术·十二式〕青光乍现，十二道剑气化作阵法封锁敌方退路" |
| 巫族 | "〔徐XX〕祖巫血气炸裂，铁拳直接砸向目标胸口，大地为之震颤" | "〔血煞淬体〕巫族血气外放，皮肤透出古老纹路，防御大幅提升" |
| 鬼族 | "〔徐XX〕化为虚影，从目标身体穿过，阴气侵入经脉" | "〔幽冥索命〕一根无形锁链从冥界延伸，锁住目标元神" |
| 炼丹师（人族） | "〔徐XX〕投出一枚丹丸，爆开后产生毒雾笼罩敌方" | "〔九转还魂丹·攻击转化〕将手中灵药提纯为攻击性气态，喷向敌方" |

### 9.4 战报界面设计要点

- 展示角色**立绘 / 头像**（静态，按种族区分，成本低）
- 血量条实时变化动画（纯 UI，无骨骼）
- 回合日志可滚动查看
- 关键事件（暴击 / 天赋触发 / 死亡）高亮显示 + 音效
- 战斗结束后统计面板：伤害榜、回合数、特殊事件触发记录

---

## 十、生活技能体系

> 📌 **归属说明**：生活技能体系的正式归属文档为 **GDD-05 职业与生活技能**。本章为详细列表与种族联动的原始定义，仍然有效；新增规则（不限学习数量、丹药阵营 alignment）以 GDD-05 为准。GDD-02 ❓2"生活技能持有上限"已在 GDD-05 定调为**不设硬上限**。

### 10.1 职业 vs 生活技能的定义边界

| 类型 | 定义 | 影响战斗 | 数量限制 |
|------|------|----------|----------|
| **战斗职业** | 角色的主要定位，决定战斗技能/功法生成倾向，每人只能有一个主职业 | 直接 | 1 个 |
| **生活技能** | 附加能力，独立于职业，用于生产、探索、辅助 | 间接（产出道具用于战斗）| **不限**（GDD-05 ✅5 已定调，专精靠熟练度约束） |
| **百工（纯生活职业）** | 不参与正面战斗，专精多项生活技能，靠生产升级 | 无正面战斗能力，可布置阵法/傀儡自保 | 作为主职业时替代战斗职业；作为副职时与战斗职业并存（详见 GDD-05 2.6） |

> **百工定位**：从生活技能体系中抽出并强化的纯生活路径。不参与 PVP/PVE 正面战斗，能量上限较高、恢复较快，适合长时间生产；升级完全依赖生活技能熟练度与产出。完整设计见 **GDD-23 第八章** 与 **GDD-05 2.6**。

### 10.2 生活技能列表（草案）

| 生活技能 | 产出 / 功能 | 主导属性 | 单次操作能量消耗 | 持续加工能量消耗 |
|----------|------------|----------|-------------------|-----------------|
| 炼丹 | 各类丹药（修炼加速、素质临时/永久提升、特殊效果） | 悟 + 灵 | 150~400（按品阶） | 每游戏小时 100~200（批量炼制） |
| 炼器 | 武器、防具、法器（装备主要来源） | 悟 + 力 | 250~600（按品阶） | 每游戏小时 150~300（熔炼/附魔） |
| 锻造 | 物理类武器、铠甲、强化材料（侧重物理装备，区别于炼器法器方向） | 力 + 体 | 200~500（按品阶） | 每游戏小时 120~250（持续锻打） |
| 机关术 | 陷阱、暗器、爆炸物、机械装置（战场辅助 / 游历加成） | 悟 + 命 | 100~350（按复杂度） | 每游戏小时 80~180（批量组装） |
| 采药 | 草药材料（炼丹原料，也可直接交易） | 速 + 命 | 0（采集行为本身不耗能量，但遭遇守护兽战斗时消耗） | 0（受角色时间占用约束，有门派后受弟子数量/品质约束） |
| 采矿 | 矿石原料（炼器 / 锻造原料，也可直接交易） | 力 + 体 | 0（采集行为本身不耗能量，但遭遇矿脉精怪战斗时消耗） | 0（受角色时间占用约束，有门派后受弟子数量/品质约束） |
| 驭兽 | 驯养灵兽作为辅助战力或坐骑，影响游历效率 | 命 + 悟 | 100~250（驯化/召唤） | 维持召唤物每 tick 10~30 |
| 阵法 | 布置法阵（帮派战略阵法 / 个人防御阵法） | 悟 + 灵 | 300~500（布阵启动） | 每游戏小时 50~150（阵法维持） |
| 医术 | 治疗 / 解毒 / 净化（帮派辅助 + 中断他人转换） | 灵 + 悟 | 150~300（急救/净化） | 每游戏小时 80~150（持续疗养） |
| 卜算 | 预测游历事件类型，提升机缘触发概率 | 命 + 悟 | 100~200（单次占卜） | — |
| 烹饪 | 制作特殊食物（短期属性 Buff，境界越高效果越强） | 命 + 体 | 50~150（按菜品） | 每游戏小时 30~80（批量烹饪） |

> 上表能量消耗为占位区间，按生活技能等级、成品品阶、角色境界浮动，最终由 GDD-21 统一校准，待平衡测试。

### 10.3 种族天赋与生活技能联动

**必须学习对应生活技能，才能触发种族天赋加成**（未学习则天赋效果沉睡）：

| 种族 | 生活技能 | 天赋加成效果 |
|------|----------|-------------|
| 矮人族 | 锻造 | 锻造时产出高品质装备概率 +40%，稀有品质概率 +15%；可解锁"神器蓝图"（其他种族不可解锁） |
| 矮人族 | 炼器 | 法器强化成功率 +25%，强化不降级保护触发率 +20% |
| 地精族 | 机关术 | 解锁专属爆炸类暗器配方（其他种族只能生产普通暗器）；单次产量 +50% |
| 地精族 | 炼丹 | 炼丹材料消耗 -30%，废料回收率 +50%（极度节材） |
| 人族 | 炼丹 | 成丹率全种族最高；可炼制其他种族配方无法触发的"人族秘方" |
| 妖族（各系） | 驭兽 | 可驯化对应系灵兽，驯化成功率 +50%，灵兽战力上限提升 |
| 精灵族 | 采药 | 采集稀有草药概率 +35%；可在普通区域采到只在高境界区域生长的草药 |
| 鬼族 | 阵法 | 可布置"幽冥阵"（含阴属性，对非幽冥种族造成额外阴寒伤害） |
| 神族 | 阵法 | 可布置"天道阵"（含法则属性，增强队友修炼效率） |
| 巫族 | 医术 | 解毒速度 ×3，可使用"血祭医术"以自身生命值换取极强治愈效果 |
| 龙族 | 炼器 | 可将龙鳞、龙骨作为材料，炼制只有龙族血脉才能发挥完整威力的神器 |
| 冥族 | 阵法 | 可布置"死亡阵"，被击杀的敌方在阵中有概率化为冥族鬼兵继续战斗 |

### 10.4 炼丹的种族差异化详细设计

炼丹是最能体现人族专属优势的生活技能，其他种族通过机遇获得后有明确的效率差异：

```
人族炼丹师（基准）
  成丹率：100%（基准）
  品质上限：完整品质范围（普通→极品）
  专属配方：人族秘方系列（其他种族配方失效）

其他种族（通过机遇学习炼丹）
  基础成丹率：人族的 40%（不足人族一半）
  品质上限：限制为普通~精良（无法炼出极品）
  突破方式：
    · 机遇事件"丹道奇遇" → 成丹率提升至人族的 60%
    · 获得"丹道真传"传承 → 解锁完整品质范围
    · 极小概率机遇：成丹率超过人族（稀缺事件，可成为服务器内标杆）

矮人族（生活技能锻造天赋激活）
  炼丹使用矿物类材料时效率不受种族限制（矮人对矿物天生亲和）
  草药类材料仍受种族惩罚
```

### 10.5 生活技能的学习与升级

```
学习途径：
  · 向对应 NPC 拜师（主要途径，消耗银两/灵石）
  · 游历中获得技能书（机遇产出）
  · 帮派 / 门派传授（加入后可学习门派专属生活技能变体）

升级方式：
  · 使用技能积累熟练度（炼丹越多熟练度越高）
  · 熟练度达标后消耗材料突破技能等级
  · 技能等级上限与当前境界挂钩（境界越高可解锁更高技能等级）

技能等级效果示例（以炼丹为例）：
  Lv1 入门：只能炼制低品丹药，成丹率正常
  Lv5 精通：解锁中品丹药配方，成丹率 +15%
  Lv10 大师：解锁高品丹药，可双倍产出（小概率）
  Lv15 宗师：解锁极品丹药，人族专属秘方全解锁
  Lv20 丹圣：全种族最高，炼丹时概率触发"完美丹"（效果×2）
```

---

## 十一、社会与惩戒机制（死亡惩罚 / 天罚 / 悬赏 / 佣兵）

### 11.1 死亡惩罚（高惩罚基调）

> **设计基调**：死亡必须**让玩家心疼**。本作不做"死了无所谓"的轻惩罚，每一次角色死亡都付出可感知的代价，从而让 PVP、禁地冒险、走火入魔等高风险行为有真正的紧张感，也让"复活/减损"类种族天赋（凤妖涅槃、冥族轮回掌控、吸血鬼不死之躯、人族穿越者执念）拥有高价值。

**通用死亡惩罚（基准，所有种族适用）：**

| 损失项 | 惩罚力度（草案，待 GDD-06 平衡） |
|--------|----------------------------------|
| 修炼进度 | 损失当前境界层**未突破进度的 20%~30%**（高境界比例更高） |
| 能量/纯净度 | 当前能量清空或降至 10% 以下；当场清空"溢出纯净度"并可能额外下降 5~15 点（按死亡场景），需重新纯化 |
| 携带资源 | 掉落本次游历**尚未入库**的产出（背包未结算部分） |
| 装备耐久 | 主装备耐久大幅下降，需修复（修复消耗经济资源） |
| 状态减益 | 死亡后进入"道伤"状态：一段时间内**能量恢复速度 -20%~30%**、**能量上限 -10%~15%**，需调息或丹药恢复；高境界死亡可能叠加短期 SAN 缓降 |
| PVP 额外 | 被玩家击杀额外掉落少量货币/荣耀给击杀者（见各种族 PVP 天赋） |

**死亡惩罚的种族/天赋修正：**

| 种族/天赋 | 修正 |
|-----------|------|
| 人族「穿越者执念」（未掌握） | 修炼进度损失 +10%（最重，对应 GDD-01 ✅17） |
| 冥族「轮回掌控」 | 死亡保留 50% 修炼进度/杀戮值，惩罚最轻 |
| 凤妖「涅槃重生」 | 触发复活则不计本次死亡惩罚（每 24 游戏h 一次） |
| 吸血鬼「不死之躯」 | 战斗不会归零（濒死），规避大部分战斗死亡 |

> ⚠️ 高死亡惩罚需配套"明确的风险预警 UI"（进入禁地/PVP 前提示潜在损失），否则会变成劝退而非紧张感。数值最终在 GDD-06 平衡。

**死亡惩罚缓冲层（v3.9 新增）：**

> 为防止高死亡惩罚导致劝退，在通用惩罚之上叠加以下保护机制，降低连续/低门槛死亡的痛感，但不削弱高风险行为的代价。

| # | 保护机制 | 说明 |
|---|----------|------|
| 1 | **道伤自然恢复** | 道伤减益随时间自然恢复：每游戏小时恢复 1 点道伤值（约 3~5 游戏小时可完全恢复），无需消耗资源 |
| 2 | **连杀惩罚减半** | 死亡后 30 分钟（现实时间）内再次死亡，惩罚减半（修炼进度损失、道伤强度、装备耐久损耗均按 50% 计算），防止连续被击杀导致惩罚叠加失控 |
| 3 | **禁地冒险死亡保留产出** | 在禁地冒险中死亡时，保留 50% 未入库产出（普通死亡规则为 100% 掉落），降低禁地探索的沉没成本 |
| 4 | **零能量自动撤退保护** | 能量低于 5% 时，每次 ATB 满有 30% 概率自动触发撤退（逃跑成功率按正常公式计算），防止因能量耗尽而被动等死 |
| 5 | **零能量走火入魔风险降低** | 零能量状态下的走火入魔风险从 +30% 降至 +15%，降低"能量管理失误"的极端惩罚 |

> **设计意图**：缓冲层让"偶尔死亡"不至于太痛（道伤自然恢复、连杀减半），但"高风险高收益"的代价不变（禁地 Boss 死亡仍触发完整惩罚、PVP 死亡仍掉落产出）。零能量保护防止"操作失误→被动等死"的负面体验，同时 30% 概率意味着不是每次都能逃，保留紧张感。

### 11.2 天罚机制

天罚是"天道秩序"对违规/失衡行为的系统性惩戒，串联神族天条、走火入魔、作恶值等设定：

| 触发源 | 天罚形式 |
|--------|----------|
| 神族违天条（GDD-01 天条枷锁/天条束缚） | 天庭降罚：属性/产出大幅削弱 |
| 杀戮值/作恶值过高（魔族、PK 狂人） | "天劫"：达阈值后遭随机雷劫，强制战斗，败则重死亡惩罚 |
| 修炼禁忌功法失败 | 走火入魔异变（见 8.6 异变框架） |
| 渡劫式突破（高境界突破） | 突破伴随"心魔劫/雷劫"，失败触发天罚级惩罚 |

> 天罚是"高收益行为的对冲风险"，与高死亡惩罚共同构成本作的风险张力。详细数值待 GDD-08（天启/渡劫）与 GDD-06。

### 11.3 悬赏机制

承接 GDD-02 5.0「官方悬赏令」，扩展为完整悬赏系统：

| 类型 | 发布方 | 内容 |
|------|--------|------|
| 官方悬赏令 | 系统 | 随机发布通缉令（非任务），难度分级对应境界，奖励特定资源/荣耀/佣金 |
| 玩家悬赏（通缉） | 玩家 | 对杀死过自己/结仇的玩家发布通缉，出赏金，被通缉者头上有标记，被击杀则赏金转给击杀者 |
| 帮派悬赏 | 帮派 | 帮派对外发布资源采集/护送/讨伐委托 |

> 玩家悬赏与高死亡惩罚联动：被通缉者死亡损失更痛，形成"结仇—复仇—雇人"链条，是 PVP 社交的发动机。

### 11.4 佣兵机制

佣兵让玩家以"受雇"方式参与他人战斗/委托，是社交与经济的纽带：

| 维度 | 设计 |
|------|------|
| 接取方式 | 在"佣兵行"挂牌或接单；可被悬赏/护送/讨伐委托雇佣 |
| 报酬 | 雇主支付货币/资源，结算后佣兵获得报酬 + 委托产出分成 |
| 战斗参与 | 佣兵可被带入雇主的副本/护送战，按战斗贡献分配产出 |
| 职业联动 | 医修、阵法师等辅助职业（GDD-05）作为佣兵价值更高，鼓励职业分工 |
| 信用系统 | 佣兵完成/违约影响信用评分，低信用难接高价单 |

> 佣兵 + 悬赏 + 人族充值经纪（见充值章节）共同构成"玩家驱动的服务经济层"，弱化系统直供、强化玩家间交易——呼应"机遇获取"哲学。

### 11.5 充值体系（正式引入，反转旧决策 ✅3）

> **决策变更**：GDD-02 ✅3 原定"暂不引入充值体系"，现正式引入。充值货币为 **鸿蒙紫气**。
> **核心红线（用户确认）**：鸿蒙紫气能提升 / 兑换的内容，**全部是普通玩家也能获取的**；充值的作用**只是加快速度**，不存在"只有付费才能拿到"的专属资源。稀有种族 / 隐藏天赋等仍走机遇，不可花钱解锁。

#### 充值档位与两条渠道

充值额度以人民币计，分 6 档。通过游戏内**修真职业的人族玩家"偷渡"**充值时，买家到手更多，人族经纪获得分成：

| 档位（人民币） | ① 官方渠道到手 | ② 人族偷渡·买家到手 | ② 人族经纪所得 |
|----------------|---------------|---------------------|----------------|
| 6 元 | 6 | **8** | 2 |
| 18 元 | 18 | **20** | 2 |
| 68 元 | 68 | **72** | 3 |
| 198 元 | 198 | **214**（+8%） | 4 |
| 328 元 | 328 | **368**（+12%） | 5 |
| 648 元 | 648 | **778**（+20%） | 6 |
| 单位 | 鸿蒙紫气 | 鸿蒙紫气 | 鸿蒙紫气 |

> 买家加成来自系统补贴；高档位加成上调（198元+8%、328元+12%、648元+20%）鼓励大额消费走偷渡渠道。经纪人分成提升（2/2/3/4/5/6），让人族经纪收入更具吸引力。

#### 渠道 ② 资格与风控（已确认）

开通"偷渡（充值经纪）"资格：

**基础经纪权限**（门槛降低，人族创角+筑基期+修真职业即开通）：

| 门槛 | 说明 |
|------|------|
| **人族** | 创角选择人族即可（无需重生） |
| **筑基期** | 角色达到筑基期即满足 |
| **修真职业** | 选择修真大类职业（GDD-05 2.1）即满足 |
| **每日（现实）上限** | 每个经纪每**现实日**最多代充 **5 次** |

**进阶经纪等级**（稀缺功法作为提升条件）：

| 经纪等级 | 解锁条件 | 每日代充上限 | 可用档位 |
|----------|----------|-------------|----------|
| 基础 | 人族+筑基+修真职业 | 5次/日 | 6/18/68元 |
| 进阶 | 修炼指定"偷渡"专属功法 | 8次/日 | 全部6档 |
| 大师 | 功法达到指定层数 | 12次/日 | 全部6档+额外加成 |

> 门槛大幅降低，让更多人族修真玩家可参与经纪；稀缺功法不再是硬性资格门槛，而是提升经纪等级/扩大额度的进阶条件。

#### 鸿蒙紫气用途（只加速、不专属）

| 用途 | 说明 | 普通玩家能否免费获取 |
|------|------|---------------------|
| 加速类道具 | 修炼/游历/异变加速、CD 缩减 | ✅ 免费可通过游历/活动获取，紫气只是更快 |
| 稀缺消耗品 | 回气丹/能量丹（受丹毒与纯净度约束）、修复材料 | ✅ 同上 |
| 便利项 | 背包扩容、整理、跨境界交易媒介 | ✅ 可游戏内赚取 |
| **不可** | 购买境界进度、解锁稀有种族/隐藏天赋、任何付费专属强力资源 | —（违反红线，禁止） |

> 设计原则：付费 = 时间折叠，不 = 能力越级。免费玩家肝得到的，付费玩家买的是"更快到达"，天花板一致。

---

## 十三、社会秩序与善恶体系

> **核心设计哲学声明（全局适用）**：本游戏的设计特色是**所有游戏内容都和概率相关**——炼丹成丹率、境界突破成功率、机遇/机缘触发概率、天赋觉醒概率、技能顿悟概率、追杀令触发概率，乃至犯罪被发现的概率，全部如此。玩家的长期积累改变概率分布，而非提供固定保证。

### 13.0 PVP 区域规则（对接 GDD-03 第八章）

不同地图区域对 PVP 行为有不同的后果，而非统一规则：

| 区域类型 | 示例地点 | PVP 规则 | 附加后果 |
|----------|----------|----------|---------|
| **主城禁区** | 各境界主城 / 安全区 | **禁止 PVP**：在此对他人发起攻击，立即被城卫/天兵判定为违禁 | 官方直接拘押（见 13.2 拘押机制），不改变善恶值 |
| **城外争夺区** | 城门外郊野、边境矿区 | PVP 合法，胜负结果正常结算 | 击杀他人**降低善恶值**（见 13.1） |
| **中性野外** | 普通游历地点、开放矿场 | PVP 合法 | 被杀方可选择"报案"（见 13.3） |
| **合法战场** | 副本内部、帮派领地战、官方竞技场 | PVP 完全合法 | 不改变善恶值，无法报案 |
| **禁地/秘境** | 禁地冒险目标地点 | PVP 合法，高风险 | 不改变善恶值，但高死亡惩罚照常触发 |

### 13.1 善恶值体系（统一善恶计量）

> **v3.9 重大变更**：将原"戾气+天道值/罪孽值"双轨系统合并为**"善恶值"单轴**（-1000~+1000），简化玩家认知与系统复杂度。因果值独立保留但联动改为单向。

**善恶值**（Shàn È Zhí）：衡量角色整体善恶立场的统一数值，正值为善、负值为恶，取值范围 **-1000 ~ +1000**。

```
善恶值变化：
  【恶行（善恶值下降）】
  · 在城外/野外击杀同境界玩家 → 善恶值 -10
  · 击杀低境界玩家（下压弱者）→ 善恶值 -20
  · 偷窃 / 破坏他人资源 → 善恶值 -5~-15（按情节）
  · 蓄意多次击杀同一玩家（连续杀三次以上）→ 额外 -20/次
  · 魔族杀戮行为 → 善恶值额外 -5（杀戮值 ×2.5 同时生效）

  【善行（善恶值上升）】
  · 完成官方悬赏 → 善恶值 +2~+10
  · 帮助弱小 / 提供佣兵服务 → 善恶值 +2~+5
  · 击败恶名玩家（善恶值<-100者）→ 善恶值 +15
  · 完成天道副本 / 拯救事件 → 善恶值 +10~+50

  【自然衰减】
  · 每现实日 08:00，善恶值向 0 回归 ±5（上限 ±50/日）
  · 主动消除：向官方 NPC "悔过"（消耗灵石/材料，善恶值快速归零）
```

| 善恶值区间 | 状态名 | 可见标记 | 影响 |
|------------|--------|---------|------|
| +500~+1000 | 功德圆满 | 圣洁光晕 | 境界突破成功率 +5%；游历机缘概率 +10%；神族/天使裔 NPC 好感度极高 |
| +200~+499 | 善人 | 淡金光晕 | NPC 好感度微升；渡劫时减少 1 次天劫 |
| +1~+199 | 清白 | — | 无特殊效果 |
| 0 | 中立 | — | 基准状态 |
| -1~-199 | 恶名 | 头顶淡红光晕 | 进入主城时城卫警告 |
| -200~-499 | 凶煞 | 明显红色气息 | 主城城卫拒绝提供部分服务，NPC 好感度 -20%；每日 10% 概率触发小型天劫 |
| -500~-799 | 杀神 | 血红光晕，全地图可见 | 官方追杀令触发概率 ×3；进入主城触发拘押检查；天道追杀令触发 |
| -800~-1000 | 天怒 | 黑红交织，附近玩家自动感知 | 大概率触发官方追杀令；渡劫时额外增加天劫波次；能量纯净度持续下降 |

> **设计意图**：单轴系统让玩家一目了然——善恶值越低越危险，越高越受益。不再需要同时关注戾气、天道值、罪孽值三个独立数值。

#### 13.1.1 善恶值、作恶值与业力的层级关系

> 善恶体系中存在三个关联但独立的概念维度，明确层级关系避免混淆：

| 维度 | 定义 | 取值范围 | 与其他维度的关系 |
|------|------|----------|-----------------|
| **善恶值** | 衡量角色整体善恶立场的**主轴**数值 | -1000 ~ +1000 | 核心指标，影响天罚、追杀令、NPC态度、渡劫等 |
| **作恶值** | 善恶值负值区间的**别名/战斗语境专用** | 同善恶值负值区间 | 作恶值 = max(0, -善恶值)；在PVP/天罚/追杀令等战斗语境下使用此称呼，强调"恶行"的战斗后果 |
| **业力** | 由**秘术使用**累积的**独立维度** | -10000 ~ +10000 | 独立于善恶值运作；使用禁忌秘术/邪术会累积负面业力；业力不直接影响善恶值，但业力极端时触发独立的因果报应事件（见§13.5.5） |

**层级关系说明**：
- **善恶值是主轴**：所有善恶相关的系统效果（天罚、追杀令、渡劫、NPC态度）均以善恶值为准
- **作恶值是善恶值负值的战斗语境别名**：在PVP击杀、天道追杀令、天罚触发等场景中，系统文案使用"作恶值"来强调恶行后果，但底层数值就是善恶值的负值部分
- **业力是独立维度**：业力由使用禁忌秘术/邪术累积，与善恶值互不直接联动。业力过高会触发独立的因果报应事件（天罚、天道追杀等），但这些事件的效果是叠加在善恶值系统之上的，不改变善恶值本身

### 13.2 官方拘押机制

**触发条件**：善恶值 ≤ -200 且进入主城，或在主城内直接动手。

```
拘押流程：

触发拘押
  ↓
强制传送至"判官府"（各境界主城专属地图）
  ↓
NPC 判官宣读罪状，给出赎身代价：
  · 支付灵石/仙晶（当前境界主流货币，数量 = |善恶值| × 境界系数）
  · 消耗"赦免令"（稀有道具，可从官方悬赏/交易行获取）
  · 服"劳役"（固定时长，期间善恶值每分钟 +2，无法做其他事情）
  ↓
赎身后善恶值归零，回到主城安全点
  
如果玩家拒绝赎身（或无力赎身）：
  · 继续关押，持续时间 = 善恶值绝对值 ÷ 每分钟衰减
  · 期间能量上限正常增长，但无法游历/战斗/市场
  · 其他玩家可付钱"保释"（消耗双方货币，有概率触发欠债关系）
```

### 13.3 报案与通缉机制

被击杀的玩家（在**合法战场以外**）可向官方 NPC 报案：

```
报案流程：

被击杀玩家登录后，在游历结算面板有"向官方报案"选项（24 游戏h 内有效）
  ↓
每次报案触发"通缉检查"（概率事件）：

  通缉触发概率 = 基础概率 × 善恶值系数 × 累计报案系数

  基础概率：5%
  善恶值系数：善恶值 > -200 = ×1；善恶值 -200~-499 = ×2；善恶值 ≤ -500 = ×5
  累计报案系数：该凶手在当前现实日被报案次数 N → ×(1 + N×0.5)

  触发通缉 → 官方发布"通缉令"（见 13.4）
  未触发 → 案件"暂存备案"（累计报案数影响后续触发概率）
```

> 设计意图：频繁作恶的玩家，即使每次触发概率不高，但累计报案数让触发几乎不可避免。偶尔作一次恶，可能永远不会被通缉——这正是"所有内容都和概率相关"的体现。

### 13.4 追杀令系统

**追杀令**（官方发布的玩家通缉令，区别于 GDD-02 11.3 玩家私人悬赏）：

#### 追杀令发布

```
官方通缉令发布：
  · 触发通缉后，官方 NPC 在全境界公告栏发布追杀令
  · 信息公开：嫌疑人角色名、种族、大致境界（不显示精确坐标）
  · 悬赏金额：由官方根据善恶值（负值越大越贵）/作恶次数自动计算
  · 有效期：48 现实小时（到期未完成则转为"通缉档案"，下次触发通缉时继承）
```

#### 追杀令领取

任意同境界或上一境界玩家可在"通缉处"领取追杀令：

```
单人领取 或 组队领取（最多 5 人小队）
  ↓
获得"线索侦查"阶段（时间：追杀令有效期内）
  ↓
【线索阶段】搜索目标：
  · 被追杀玩家在线时：每现实小时，系统以一定概率（见下表）在所在地图附近生成"线索"
  · 被追杀玩家离线时：无线索生成（离线可以躲避）
  · 特殊技能（卜算师/神族卜算）：可提升线索发现概率
  ↓
线索累积足够 → 精确定位（目标所在地图区域）→ 追杀队前往
  ↓
【追杀阶段】在目标地图触发强制 PVP（目标无法拒绝）：
  · 追杀队胜利 → 目标被捕 → 进入 13.2 拘押机制（更严格版本）
  · 目标逃脱（胜利或逃脱判定）→ 线索重置，进入下一轮侦查
```

#### 线索生成概率（目标在线时，每现实小时）

| 目标善恶值 | 基础线索生成率 | 追杀队规模加成 | 卜算/神族加成 |
|------------|--------------|-------------|-------------|
| -200~-499 | 10% | 组队 × 1.5 | ×1.3 |
| -500~-699 | 25% | 同上 | ×1.5 |
| -700~-899 | 50% | 同上 | ×2.0 |
| -900~-1000 | 80% | 组队大概率被找到 | ×2.0 |

> 被追杀玩家的应对：保持离线（躲避线索生成）、主动悔过（善恶值归零取消通缉）、自行躲入合法战场（追杀令在副本内无效）、与追杀队谈判（私信议价，用资源换撤销通缉）。

#### 拘捕后赎身（追杀版，更严格）

```
被追杀队拘捕 → 传送至"刑狱" （比普通拘押更重）
  · 赎身代价 × 2（高于普通拘押）
  · 劳役时间 × 2
  · 被拘捕记录进入"黑名册"（累计黑名册次数影响未来追杀令悬赏金）
  · 或由其他玩家联保保释（三名玩家联署，共同承担违约风险）
```

### 13.5 善恶值清除与恢复

> **v3.9 变更**：原"天道值/罪孽值"双轨系统已合并入 §13.1 善恶值单轴。善恶值正值区间的效果（突破加成、机缘概率、天劫减免）和负值区间的效果（天劫触发、追杀令、纯净度下降）已在 §13.1 表中统一列出。本节仅保留清除/恢复手段。

| 方式 | 代价 | 效果 |
|------|------|------|
| 戒杀苦修 | 现实 7 天不参与任何 PVP 和副本 Boss 击杀 | 善恶值 +50/现实日 |
| 主动悔过 | 消耗灵石/材料（数量 = |善恶值| × 境界系数） | 善恶值归零 |
| 功德积累 | 完成官方悬赏/帮助弱小/佣兵服务 | 善恶值 +2~+10/次 |
| 渡劫消业 | 主动触发一次额外天劫（高难度战斗副本） | 胜利则善恶值 +200；失败则无效 |
| 上古忏悔石 | 极稀有道具（仅机缘获取，不可购买） | 善恶值直接归零（稀缺极品）|

### 13.5.5 因果系统（扩展善恶体系）

> **因果**是记录玩家行为因果关系的系统，体现"善有善报、恶有恶报"的修仙世界观。与善恶值（行为结果的即时计量）不同，因果记录的是行为的"因"与"果"，强调行为的连锁反应。**因果值独立运作，善恶值变化可影响因果值，但因果值不直接反向影响善恶值**（单向联动）。

#### 因果值定义

| 维度 | 说明 |
|------|------|
| **因果值** | 正数=善因积累，负数=恶因积累 |
| **取值范围** | -10000 ~ +10000 |
| **自然衰减** | 每现实天 ±10（向0衰减，善因恶因都会消退） |
| **可见性** | 因果值高时外观有微弱光晕/黑气，但不明显 |

#### 因果值获取方式

| 行为 | 因果值变化 | 说明 |
|------|-----------|------|
| **善因** | +5 ~ +50 | 帮助他人、完成善举、渡劫成功、斩妖除魔 |
| **恶因** | -5 ~ -50 | 击杀无辜、背叛他人、使用禁术、破坏天道秩序 |
| **特殊善因** | +100 ~ +500 | 拯救一城、逆转阵营战、完成天道大任 |
| **特殊恶因** | -100 ~ -500 | 屠城、大规模恶行、使用禁忌秘术 |

#### 因果报应机制

> **核心理念**：行为必有后果，善因得善果，恶因得恶报。

**善因报应**：

| 因果值区间 | 报应效果 |
|-----------|---------|
| +100~+499 | 小善报：奇遇概率+5%，NPC好感度微升 |
| +500~+999 | 中善报：突破成功率+3%，天劫强度-10% |
| +1000~+2999 | 大善报：获得"善人"称号，解锁特殊NPC事件 |
| +3000~+9999 | 天道眷顾：极小概率获得天道馈赠 |
| +10000 | 功德圆满：永久获得"功德之身"，全属性+5% |

**恶因报应**：

| 因果值区间 | 报应效果 |
|-----------|---------|
| -100~-499 | 小恶报：NPC警觉，部分任务拒绝 |
| -500~-999 | 中恶报：突破成功率-5%，天劫强度+10% |
| -1000~-2999 | 大恶报：被天道标记，触发天罚事件 |
| -3000~-9999 | 天道追杀：高概率触发天道追杀令 |
| -10000 | 天道抹杀：极高概率被天道化身追杀 |

#### 因果与善恶值的联动（单向：善恶值→因果值）

| 联动 | 说明 |
|------|------|
| **善恶值→因果值** | 善恶值大幅下降（≤-500）时，恶因积累速度 +20%；善恶值大幅上升（≥+500）时，善因积累速度 +20% |
| **因果报应加速** | 因果值高时，善因报应/恶因报应触发概率提升 |
| **因果值独立** | 因果值不直接反向影响善恶值；因果报应效果（突破加成/天劫加成等）独立于善恶值效果生效 |

#### 因果轮回事件

> 当因果值达到极端值时，可能触发特殊事件。

**善因轮回事件**：
- **天道馈赠**：获得稀有道具/功法/资源
- **机缘巧合**：触发隐藏任务/奇遇
- **因果循环**：之前帮助过的人可能回来帮助你

**恶因轮回事件**：
- **因果追讨**：之前伤害过的人/势力可能来复仇
- **天道惩罚**：触发天罚/天劫
- **业力反噬**：使用禁术/秘术的代价加倍

### 13.6 魔族特殊善恶值/追杀规则（✅43）

魔族以"杀戮积累力量"为核心设定，在社会秩序体系中有专属的特殊处理。

#### 13.6.1 PVE 击杀（正常规则）

- 积累**杀戮值**：魔族通过击杀野怪/Boss 获得杀戮值，驱动种族天赋成长（见 GDD-01 魔族）
- 善恶值：与其他种族相同，PVE 击杀**不改变善恶值**
- PVP 被动防御（反击）视为合法战斗，同样不改变善恶值

#### 13.6.2 PVP 击杀（高风险高收益）

| 规则项 | 其他种族 | 魔族（✅43）|
|--------|---------|----------|
| 杀戮值收益 | — | PVP 击杀获得杀戮值 **×2.5**（远超 PVE）|
| 善恶值下降速率 | 正常 -10/次 | **×1.5**（每次 PVP 击杀善恶值 -15）|
| 通缉令触发概率 | 正常（见 13.3 公式）| 乘以 **×2**（作恶被发现风险更高）|
| **线索生成概率** | 正常（见 13.4 表格）| 乘以 **×0.5**（魔族天生隐匿，身法难追踪）|

> **设计说明**：高风险来自善恶值快速下降和通缉容易触发，高收益来自杀戮值增幅显著；但天生的隐匿性使得"被找到"这一最终成本更低——这才是真正的魔族特色：**杀了很多人、通缉令满天飞，但没人追得上**。

#### 13.6.3 隐匿机制（天生天赋）

```
线索生成时的魔族隐匿判定：

基础线索生成概率（见 13.4 表格）
    × 0.5（魔族暗冥体质，天生降低线索可见度）
    ← 可被 卜算 / 神族天赋 抵消部分（卜算加成降为 ×1.0 而非正常 ×1.3~×2.0）
    ← 魔族天赋"鬼影无踪"：上述基础减半进一步 ×0.5（需达元婴境界天赋激活）

特殊对抗：
  · 降魔尊者（人族释家职业）对魔族有"神圣感知"，可消除魔族隐匿加成
  · 浩然儒士使用"浩然正气"扫描时，魔族线索生成恢复正常概率
```

#### 13.6.4 魔族专属"杀戮令"（未来 v1.5 规划）

v1.5 后规划：高杀戮值魔族玩家可选择**主动张榜"杀戮令"**（声明自己的杀戮成就），吸引其他魔族/暗黑阵营追随，形成"恶名领袖"社交效应；代价是让所有追杀令悬赏自动翻倍。

---

## 十四、在线专属互动设计

> 本游戏为挂机RPG，离线期间自动结算收益。能量上限增长速率按状态分四档（在线做任务 < 在线打坐 < 离线休息 < 闭关，见 2.5a），**在线做任务并非增长最快的状态**——但在线时可解锁本章描述的一系列**独有互动玩法**（顿悟挑战、手动事件分支、观摩顿悟等），作为被动增长速率之外的**额外收益渠道**，让愿意在线互动的玩家获得比被动挂机更丰富的体验，而非单纯依靠"在线增长更快"来吸引在线时长。

### 14.1 顿悟挑战 mini-game

| 规则项 | 说明 |
|--------|------|
| **触发条件** | 玩家**在线**且能量上限增长达到当前小境界目标阈值**80%以上**时，有概率触发「顿悟挑战」弹窗 |
| **挑战形式** | 轻量mini-game（如限时选择题/反应小游戏/功法排列组合），耗时**30秒-2分钟** |
| **挑战奖励** | 成功：当前功法修炼进度**+10%~30%**（按挑战难度）；失败：无惩罚，可再次触发 |
| **触发频率** | 每现实日最多触发**3次**，间隔至少**2游戏小时** |
| **离线不可触发** | 顿悟挑战仅在线时可触发，离线期间自动跳过（不损失任何收益） |
| **人族加成** | 人族触发概率比其他种族高**50%**（呼应人族顿悟机制，GDD-02 8.2） |

**设计意图**：给在线玩家一个"手动加速修炼"的小窗口——不触发或不参与时，能量上限仍按其当前状态对应的档位（在线做任务为最慢档）正常增长，不会倒退或停滞，只是错过这一额外加速机会。

### 14.2 游历事件手动分支选择

| 规则项 | 说明 |
|--------|------|
| **离线处理** | 游历事件触发时，离线玩家按预设策略**自动选择分支**（安全优先/收益优先/平衡，见TDD-06 §9.2） |
| **在线处理** | 在线玩家可**手动选择分支**，看到事件描述和各选项的风险/收益提示后自行决策 |
| **手动选择奖励** | 手动选择的分支成功率**+5%**（玩家可基于当前状态做出更优判断） |
| **分支信息** | 在线玩家可看到更详细的事件描述、NPC态度暗示、历史选择统计（其他玩家选择各分支的比例） |
| **超时自动** | 在线玩家若**60秒内未选择**，系统按预设策略自动选择（与离线一致） |

**设计意图**：在线玩家在游历事件中有更多的"选择权"和"信息优势"，但自动选择的结果也不差——只是手动选择有微小的成功率加成和更丰富的叙事体验。

### 14.3 观摩战斗与观摩顿悟

| 规则项 | 说明 |
|--------|------|
| **观摩入口** | 在线玩家可通过「附近的人」面板查看**同区域其他玩家的实时战斗**（仅文字战报流，不涉及隐私） |
| **观摩方式** | 点击「观摩」后进入旁观模式，实时观看战斗行动序列和战报日志 |
| **观摩顿悟** | 观摩他人战斗时有**极低概率**（约0.5%/次观摩）触发「观摩顿悟」：随机一个已学功法的修炼进度**+5%** |
| **观摩限制** | 每日最多触发**2次**观摩顿悟；同一场战斗不可重复观摩 |
| **战斗者无影响** | 被观摩的玩家战斗过程**不受任何影响**（纯只读旁观） |
| **信息展示** | 战斗者仅展示种族、境界段（如"金丹初期"），不展示精确属性和装备细节 |

**设计意图**：为在线玩家提供"社交围观"体验，同时给予极低概率的微小收益——观摩高境界战斗既有学习价值（了解技能搭配），又有偶发的顿悟奖励，鼓励玩家在线互动。

### 14.4 在线专属互动设计原则

| 原则 | 说明 |
|------|------|
| **不破坏核心循环** | 能量上限增长（境界进度）在任何状态下都持续进行，不会因不参与在线互动而停滞或倒退；增长速率按 2.5a 四档梯度变化，但顿悟挑战/观摩顿悟等互动奖励是叠加在速率之上的额外增量 |
| **增量不替代** | 在线互动提供的收益是**增量**（+5%~+30%的小幅加成），不是离线收益的替代或倍增 |
| **可忽略不亏** | 玩家即使完全不参与在线互动，离线收益与在线收益**差距极小**（<5%日均差异） |
| **鼓励而非强制** | 在线互动设计为"锦上添花"而非"不做就亏"，避免玩家被迫长时间在线 |
| **社交导向** | 多数在线互动（观摩、手动选择、顿悟挑战）天然鼓励玩家在线交流和互动 |

---

## 十二、关键待设计内容（后续 GDD，统一编号）

| 文档 | 核心内容 |
|------|----------|
| GDD-03 战斗系统 | 战斗公式、回合逻辑、文字战报结构化数据、PVE/PVP 触发规则（动画版本为后续独立立项，**不在本系列范围**） |
| GDD-04 功法系统 | 功法品阶、学习路线、种族适配度、人族修真功法体系、种族专属技能/功法生成倾向 |
| GDD-05 职业与生活技能 | 修真战斗职业完整体系、生活技能持有上限、生活技能与天赋联动数值 |
| GDD-06 经济系统 | 能量体系平衡（上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒）、各游历收益率、货币消耗设计、交易行、种族商店 |
| GDD-07 帮派 / 社交系统 | 帮派挖矿领地系统、布阵机制、团队玩法、社交关系 |
| GDD-08 天启 / 跨境界系统 | 天启试炼、临时下界、跨境界活动（地图层级与天启规则详见 GDD-08 第三章） |
| GDD-10 隐藏天赋完整表 | 19 个基础种族 × 2-3 候选，共 45 条设计 |

> ⚠️ 战斗动画（Spine 骨骼动画 / 状态机）已按决策 ✅1 撤销，作为**后续独立迭代项目**另行立项，不属于 GDD-03 当前版本范围。

---

| ✅78 | **转生人族天赋残响修正**：转生为人族随机保留1-3条原种族天赋（含隐藏天赋、创角时未出现的天赋），每条以**10-60%残响效果**生效（随机独立判定，稀有/隐藏天赋残响率偏低）；不悔卧底路线（须在**层级4+触发、获得赤心天赋**后）若人族日后转生其它种族，额外多保留+1条人族天赋残响（合计上限4条）；再转他族则全部残响消失（GDD-01/GDD-11） | 用户 2026-06-29 |
| ✅79 | **稀有机缘重复触发机制**：相同稀有种族机缘可重复触发，无次数硬上限；但每次触发后概率大幅衰减（龙族等极稀有：首次后×0.1，再次×0.01）且前置消耗同步提升；实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零（GDD-11） | 用户 2026-06-29 |
| ✅80 | **追杀令货币 = 游戏现有货币**：追杀令消耗和奖励均使用对应境界的通用货币（层级1-2用铜钱/银两，层级3-4用灵石，层级4+用魂晶/仙晶等）；不引入独立货币系统（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅81 | **追杀中断转换的修正**：C 追杀成功时 B 正在转换——不清零转换进度，而是夺走宝物导致转换自然中断（B 无宝物则进度冻结失效）；B 需重新获取宝物才能继续；追杀行为本身不直接清零进度（GDD-14） | 用户 2026-06-29 |
| ✅82 | **势力黑吃黑形式（初版）**：势力截留货币差价；官方赔付差额；宝物流转不撤销（已被✅84取代，此条作废）| 用户 2026-06-29 |
| ✅83 | **黑吃黑资源天罚分级加重**：宝物经历猎人黑吃黑或势力黑吃黑后永久标记「血债印」；使用血债印宝物完成转换的天罚从普通（5-8%/大境界降1级/内力冻结1周）升级为强化天罚（20-30%/大境界降2级/内力冻结3周/血脉污染印天赋-15%持续30现实天）；普通抢劫所得沿用原5-8%规则（GDD-14 ch8修正） | 用户 2026-06-29 |
| ✅84 | **势力黑吃黑机制重设计**：拍卖成交时势力高层以低概率（3-5%/笔）收到秘密「黑吃黑」选项，无日志无通报；选择后拍品消失货币入势力仓库，宝物标记血债印，有极小概率（0.5-1%）随机出现在任意成员背包；高层进入1游戏周东窗事发风险窗口（三触发源：成员举报/卖家仲裁约70%累计/天机感应约20%）；窗口期满未被发现则成功；东窗事发惩罚同✅76声誉体系（GDD-14 ch11重写）| 用户 2026-06-29 |
| ✅85 | **人族→他族单向永久转换机制**（v2，✅86 修订）：①人族转他族默认永久不可回头，不悔路线是唯一例外；②人族独有天赋转换后全部消失（不悔回归除外）；③天赋带走基线按人族来源区分：**转换来的人族**=保留原残响+再随机1条人族天赋(60%)，**原始人族**=随机1条(100%)；④**叛逃路线**：带走残缺天赋全提升至100% + 人族天赋消失 + 获新种族稀有天赋 + 叛道积淀；代价=永久「叛族」标记(NPC敌对/自由追杀/情报封锁/失去人族通用性)+不可回归；⑤**不悔路线**完成第三段可回归人族，获天赋**「人皇遗志」**=恢复人族独有天赋+可继续领悟+保留全部他族天赋60%（GDD-11 ch8 全面重写）| 用户 2026-06-29 |
| ✅86 | **种族转换天赋继承细化**：他族→人族=随机1-3条(含隐藏)10-60%残响；人族→他族区分转换来/原始人族带走规则；**「人皇遗志」由叛逃改隶不悔回归路线**；叛逃改为"残缺尽补100%+种族稀有天赋"并强化代价（见 GDD-11 8.0.2/8.1/8.2.5） | 用户 2026-06-29 |
| ✅89 | **系统门派退出规则（源自 GDD-07 ✅T1）**：退出冷却**现实 3 天**；角色「门派纯度」下降 **10%**（影响同门互助收益与高级功法学习效率）；纯度经 **7 游戏天**自然恢复，或消耗「洗心丹」即时恢复（见 GDD-07 1.2.3） | 用户 2026-06-29 |
| ✅90 | **帮派领地竞标周期（源自 GDD-07 ✅T2）**：领地使用权以**现实 7 天**为一个周期；每**周五 20:00** 起开放 **48 小时**竞标窗口（截止周日 20:00）；当前持有帮派享 **24 小时优先续标权**（周五~周六 20:00），续标只需支付底价；优先期过后向所有帮派开放（见 GDD-07 3.4.2） | 用户 2026-06-29 |
| ✅91 | **家族技能池规格（源自 GDD-07 ✅T3）**：家族技能池共 **8 个**，Lv1-Lv4 每级解锁 **2 个**；≥2 名家族成员组队方可触发；技能效果随家族等级和亲密度等级增强（见 GDD-07 4.4.2） | 用户 2026-06-29 |
| ✅92 | **弟子总数上限（源自 GDD-07 ✅T4）**：按大境界递增——炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10；自建门派「弟子居」建筑可额外 +2 名；**帮派领地派遣弟子数 ≤ 当前总数 1/2**（保留自建门派最低运转能力）（见 GDD-07 2.3.3 / 6.2） | 用户 2026-06-29 |
| ✅93 | **功法玉简生成熟练度消耗（源自 GDD-07 ✅T5）**：玉简生成固定消耗当前技能熟练度的 **40%**（向上取整）；消耗后熟练度不可低于当前等级最低阈值（即生成玉简不会导致技能等级倒退）（见 GDD-07 5.4.1） | 用户 2026-06-29 |
| ✅94 | **系统门派功法耐久补充规则（源自 GDD-07 ✅T6）**：NPC 掌门每现实 **7 天**自动补充（基础功法 **+100** / 高级功法 **+10**）；成员捐献同名功法书（书销毁） **+50** 耐久；捐献同系玉简 **+20** 耐久；门派活动完成随机奖励 **+30** 耐久（见 GDD-07 1.3.2） | 用户 2026-06-29 |

| ✅95 | **「心法」为人族专属修炼根基概念**：其他种族以各自文化命名修炼根基（妖族=妖诀/巫族=祝由法/神族=神格铭印/深潜裔=旧神铭印等，详见 GDD-15 第1.2节）；所有修炼根基机制相同（决定技能池/共鸣/天赋激活），仅命名和能量类型不同 | 用户 2026-06-29 |
| ✅96 | **各大境界突破形成独立能量体**：炼气→筑基（能量质变稳固）→金丹（凝结晶体能量体，如金丹/妖丹/魔核）→元婴（孕育灵体，可短暂离体）→化神（意识体独立，神识/神格显化）→合体（与天地/本源合一）；能量体名称按种族各异（19种族×6境界见 GDD-15 第8.2节）；每次突破解锁新被动/主动能力 | 用户 2026-06-29 |
| ✅97 | **玩家互动优先，官方存在极低**：层级2+区域系统NPC仅提供基础框架（交易行入口/境界试炼场）；层级4+官方存在感极低，高层内容完全由玩家势力主导；技能共鸣情报、能量互动情报等均可作为道具在玩家间交易（见 GDD-15 ✅G04/✅G06） | 用户 2026-06-29 |
| ✅98 | **能量体系按职业维度再分流**（扩展✅96）：同种族不同职业的能量体质地/侧重/外显不同——人族五职业金丹各异（修真中正金丹/儒文胆罡丹/释舍利金丹/道道丹/邪修血丹）；引入「丹田」为人族能量容器；正邪能量相克接入共鸣（见 GDD-15 8.6） | 用户 2026-06-29 |
| ✅99 | ♻已扩展 | ~~**六级世界 + 破界术语对齐**：六层地图正式命名「六级世界」~~ → 已扩展为大陆五层分层（✅136）+ 天启术语（✅122），见 GDD-08；每层含无数程序化小地图小区域可探索（见 GDD-18） | 用户 2026-06-30 |
| ✅100 | **境界体系定型**：6 大境界（炼气/筑基/金丹/元婴/化神/合体）×3 小境界（初期/中期/圆满）；合体期(T6)正式纳入。权威=GDD-01-附录D + ✅96。废止正文早期"五层境界"草案 | 2026-06-30 |
| ✅101 | ♻已扩展 | ~~**境界↔层级映射定型**：六级世界(一~六级)=层0~5~~ → 已扩展为大陆五层分层映射（✅136）：第1层=出生地=炼气、第2层=洪荒边境=筑基/金丹/元婴、第3层=太古秘境=化神/合体/大乘、第4层=混沌之渊=渡劫/飞升、第5层=界域。权威=GDD-08 | 2026-06-30 |
| ✅102 | **品阶/品质双轴正交**：`品阶`(凡/黄/玄/地/天/仙)=由打造材料与功法根基决定的**能力档**；`品质`(凡/良/优/精/极/混沌)=同档内 **roll 优劣**。二者相乘。**装备品质轴去「仙」避免与品阶「仙」重名**。丹药沿用品阶档 | 2026-06-30 |
| ✅103 | **跨阵营装备可穿戴-减益**（GDD-15 权威，覆盖 GDD-20「无法穿戴」）：光明装备暗黑穿防御-30%、暗黑装备光明穿攻击-30%；人族通用无减益 | 2026-06-30 |
| ✅104 | **PVP 经济货币统一按境界层分级**（GDD-14 权威，覆盖 GDD-13「一律灵石」）：悬赏/追杀令保证金与赏金，层1-2=铜钱/银两、层3=灵石、层4+=魂晶/魔晶/仙晶等结晶货币 | 2026-06-30 |
| ✅105 | ♻已扩展 | **巫族四传承命名定型**：刑天/蚩尤/帝江/强良（GDD-09+附录A+✅Q01 三方权威）；附录B 旧注「祝融/共工/句芒/蓐收」作废 → 已扩展为 12 常规祖巫 + 刑天/蚩尤 2 特殊传承（✅168） |
| ✅106 | **决策编号归一补丁**：各扩展文档自动确认决策 ✅S/K/W/M/E 系列正式登记；裸号 `✅S1/K1/W1/M1/E1` 一律视为对应 `✅S01/K01/...` 之别名，跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀；GDD-12 旧「D50/D51」作废改 GDD-12 本地 ✅ 前缀（D 前缀为地图域 GDD-08 专用） | 2026-06-30 |
| ✅107 | **转换中状态削弱/加成的作用对象定案（原 ✅❓1 / 旧 GDD-02 ✅100）**：状态效果**仅作用于游历产出效率**（不影响内力积累基础速率与战斗基础属性），简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则；数值待平衡测试可微调（见 8.4） | 自动确认 2026-06-30 |
| ✅108 | **各触发类型转换时长定案（原 ❓4 / 旧 GDD-02 ✅101）**：龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族(死亡) ~7 / 对应妖族(妖晶) ~10 / 魔族(走火) ~5 / 鬼·冥(幽冥修炼) ~14 / 精灵(药物) ~7 现实天，Boss 诅咒按倒计时；均按现实时间设计、界面显示游戏时间(×3)；数值待平衡测试可微调（见 8.4） | 自动确认 2026-06-30 |
| ✅109 | **转化期 SAN 默认参数定案（原 8.8.4 ❓ / 旧 GDD-02 ✅102）**：标准缓降 ~-1.5 SAN/现实小时（人族转他族 ×0.7）；境界压力系数筑基1.0/金丹1.2/元婴1.5/化神+1.8；定神资源=定神丹(+15/日限3)·安神香·儒释净化；数值待平衡测试可微调，经济细则归 GDD-06（见 8.8.4） | 自动确认 2026-06-30 |
| ✅110 | **彻底移除体力（Stamina）系统**："体力值/每日体力/体力消耗/体力刷新/体力丹"等概念全部删除，改由**内力/能量池**统一驱动主动行为；以 GDD-23 为权威来源 | 2026-07-01 |
| ✅111 | **游历不再预先消耗能量**：在线主动探索/游历本身不耗能量；探索中触发的战斗/采集/副本才消耗能量；奇遇/异常/剧情分支不消耗能量；以 GDD-23 第九章为准 | 2026-07-01 |
| ✅112 | **能量体系基础规则定案**：能量上限/恢复速度受主修功法、辅修功法数量/品质/相性、角色状态（SAN/伤势/丹毒）、功法类型偏重共同影响；能量耗尽后仍可探索/交易/普攻，但无法释放耗能技能；纯净度/丹毒以 GDD-23 第五/六章为准 | 2026-07-01 |
| ✅113 | **新增因果系统**：记录玩家行为因果关系，善因得善报、恶因得恶报；因果值-10000~+10000，正数=善因，负数=恶因；因果报应触发特殊事件 | T003 审阅 |
| ~~✅114~~ | ~~**因果与天道值/罪孽值联动**：高因果值时天道值/罪孽值获取速度+20%；因果值可部分抵消罪孽值（10因果值=1罪孽值）~~（**已被✅166善恶值体系简化合并覆盖**：原天道值/罪孽值双轨已合并为善恶值单轴，因果联动改为单向） | T003 审阅 |
| ✅115 | **因果轮回事件**：因果值达到极端值时触发特殊事件（善因轮回=天道馈赠/机缘巧合；恶因轮回=因果追讨/天道惩罚） | T003 审阅 |
| ✅165 | **降维护佑 PVP 伤害系数定案**：差距1大境界伤害×0.5、差距2大境界×0.25、差距3+大境界×0.1；单次伤害不超过目标最大HP 30%；降维护佑同时压制控制效果持续时间（差距1×0.5、差距2×0.25、差距3+×0.1） | 2026-07-02（原本地✅116，2026-07-06升级为全局✅165） |
| ✅166 | **善恶值体系简化**：将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴（-1000~+1000，正值为善、负值为恶）；因果值独立保留但联动改为单向（善恶值变化可影响因果值，反之不直接联动）；杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰（杀戮行为直接降低善恶值）；跨阵营/跨族兑换税率下调（跨阵营15%→10%，跨族20%→15%） | 2026-07-02（原本地✅117，2026-07-06升级为全局✅166） |
| ✅167 | **偷渡经纪修正**：资格门槛降低——人族创角+达到筑基期+选择修真职业即开通基础经纪权限；稀缺功法改为提升经纪等级/扩大额度的进阶条件；经纪人分成提升：6元→2紫气、18→2、68→3、198→4、328→5、648→6；每日上限3次→5次；高档位加成上调：198元+8%、328元+12%、648元+20% | 2026-07-02（原本地✅118，2026-07-06升级为全局✅167） |
> **本表编号维护说明（2026-07-06）**：本表✅90-✅115为历史存档，✅165-✅167为2026-07-06编号冲突修复后升级的全局决策（原本地✅116-✅118）。✅119起不再由GDD-02独立维护新增决策，✅119起的全部新增全局核心决策以GDD-00决策总索引（§二）为唯一权威账本，本表仅保留✅90-✅118（含✅165-✅167重编号后的历史存档）的决策记录。本表中"✅116-✅117"如无特殊上下文标注，均指GDD-00全局编号（境界体系扩展为15大境界/小境界数量增加到5-8个，权威=GDD-01-附录D），不再指代原本地降维护佑/善恶值简化决策。 |
| ✅158 | **能量吸收"内力"，反转✅6**：不存在独立于"能量"的"内力"资源；"内力/真元/浩然气"等仅为能量在特定种族/职业/境界阶段的显示名。能量分「当前值」（主动行为资源，消耗/恢复）与「上限值」（随时间持续、缓慢增长，即境界进度，增长速率按在线任务<离线<闭关三档调节，见2.5a）。上限值增长达到当前小境界目标阈值时，概率触发「顿悟」，获得境界突破资格（突破验证仍走GDD-12现有渡劫规则）。功法品阶越高，上限值增长越快，但下一境界目标阈值也越高（见GDD-04）。人族在此通用机制之上额外拥有多层级顿悟增益体系（§8.2），其他种族仅有基础一层。权威=GDD-02、GDD-23 | 用户确认 2026-07-06 |

*GDD-02 v4.4 | 2026-07-06 | 全量境界体系一致性审查修复：①§2.4/§2.5能量上限/恢复基线表仍写"炼气5,000→合体100亿/10亿"旧占位值，统一改为✅149基准（飞升5000亿）并延伸§2.2.2人族职业分支表至T7-T9；②§0.3世界停留时长表将"太古秘境"误标于元婴期（应为化神期起）、"混沌之渊"误标于合体期（应为渡劫/飞升），已按GDD-08 §1.3/§1.4（✅D13/✅D06/✅Q04）订正；③§4.1/§4.3全面替换"凡界/灵界/道界/圣界/神域"为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"（大陆内部区域，非独立世界），并修复§4.3"天启机制设计"表——原表每次大境界圆满都宣称"发现全新世界"，与✅136五层分组矛盾，现按"是否跨层边界"区分层内天启与跨层天启；④§5.1货币分层表补全大乘/渡劫/飞升三行并订正层级归属，标注✅154已简化为6种通用货币（GDD-06权威）；⑤§8.7.4人道感召概率表标注为9大境界扩展前的遗留旧编号，flag待GDD-11跟进；⑥其余"世界层级/同世界层级"措辞统一改为"大陆层级" | 前序：v4.3*

*GDD-02 v4.0 | 2026-07-02 | 新增 §十四「在线专属互动设计」：顿悟挑战mini-game（在线触发，功法进度+10-30%）、游历事件手动分支选择（手动+5%成功率）、观摩战斗与观摩顿悟（旁观他人战斗极低概率触发功法进度+5%）；设计原则：不破坏核心循环、增量不替代、可忽略不亏 | 前序：v3.9*

*GDD-02 v4.3 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐：§13.2 L1653"剩余戾气值"→"善恶值绝对值"；✅114 标注"已被✅166合并覆盖"（原标注✅117，2026-07-06编号修复改为✅166） | 前序：v4.2*

*GDD-02 v4.5 | 2026-07-06 | 用户确认新决策：正式反转✅6，取消独立"内力"资源，并入能量上限值（新增✅158）——"内力"降级为能量在特定种族/职业/境界阶段的展示名；新增能量当前值/上限值双轨增长模型（上限值持续增长，达标概率触发顿悟获得突破资格）；核心循环图/术语统一表/2.10对比表/8.1-8.2顿悟机制/5.3-5.4游历产出/14章在线互动设计等全面按新模型改写；同步§2.5恢复速度公式为GDD-23已确立的四档梯度（在线任务<在线打坐<离线休息<闭关） | 前序：v4.4*

*GDD-02 v4.6 | 2026-07-06 | 层级命名统一补漏：§4.3"天启特点""天启后，新世界对所有玩家开放"改为"大陆新层域对所有玩家开放" | 前序：v4.5*

*GDD-02 v4.9 | 2026-07-06 | 同步 GDD-01-附录D §二 SAN能量整合机制：§8.8 外神体系 SAN 特殊处理说明更新——引用从附录C §0 改为附录D §二，SAN 机制描述从"SAN 上限通过修炼降低"修正为"SAN 天花板通过修炼增长"，明确 SAN 天花板增长到预设最大值 90% 以上时可尝试突破、SAN 当前值 = 0 = 死亡；§8.8.1 常驻持有说明更新引用；§8.8.3 补充 SAN 当前值 = 0 的死亡说明 | 前序：v4.8*

*GDD-02 v5.0 | 2026-07-06 | 境界体系权威源迁移：§7 境界名称体系注释中"GDD-08-附录B"权威引用统一迁移至"GDD-01-附录D"；小境界数量描述从"5-7个"更新为"5-8个"；不修改历史changelog条目 | 前序：v4.9*

*GDD-02 v4.8 | 2026-07-06 | 同步 GDD-00 ✅168：已确认决策记录 ✅105 "巫族四传承命名定型"标注为"已扩展"，改为 12 常规祖巫 + 刑天/蚩尤 2 特殊传承；同步 GDD-01 v2.16 | 前序：v4.7*

*GDD-02 v4.7 | 2026-07-06 | 本地决策编号冲突修复：本地表格✅116（降维护佑PVP伤害系数）→✅165、✅117（善恶值体系简化）→✅166、✅118（偷渡经纪修正）→✅167，消除与GDD-00全局✅116/✅117/✅118（境界体系扩展/小境界数量/世界分层调整）的编号空间冲突；✅114标注"已被✅117合并覆盖"→"已被✅166合并覆盖"；v4.3/v3.9 changelog中✅117/✅118引用同步修正；本地决策表格末尾新增编号维护说明，声明✅119起不再由GDD-02独立维护、以GDD-00为唯一权威账本 | 前序：v4.6*

*GDD-02 v4.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复：将"破界/渡劫""破界试炼""破界规则"替换为"天启"（§11.2/§15.3 共2处） | 前序：v4.1*

*GDD-02 v4.1 | 2026-07-02 | 新增§13.1.1「善恶值、作恶值与业力的层级关系」：明确善恶值为主轴（-1000~+1000）、作恶值为善恶值负值的战斗语境别名、业力为独立维度（由秘术使用累积）；三者层级关系清晰 | 前序：v4.0*
*GDD-02 v3.9 | 2026-07-02 | 降维护佑PVP系数定案（§4.4）：差距1境界伤害×0.5/差距2×0.25/差距3+×0.1；单次伤害不超目标最大HP 30%；降维护佑压制控制效果持续时间；善恶值体系简化（✅166，原✅117）：戾气+天道值/罪孽值合并为善恶值单轴；偷渡经纪修正（✅167，原✅118）：资格门槛降低、分成提升、每日上限5次、高档位加成上调 | 前序：v3.8 降维护佑基础框架*

*GDD-02 v3.5 | 2026-07-01 | 重大设计变更：彻底移除体力系统，引入能量体系（上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒/功法相性/百工）；游历改为时间/风险/材料约束，仅主动行为消耗能量；关联 GDD-23 v1.0 | 前序：v3.4 跨文档裁决 ✅100-✅109*

*v3.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复："六大境界"→"九大境界"（§2.2.2标题、引用说明）；成长时长压缩（炼气/筑基2-3月、金丹/元婴3-4月、化神/合体4-6月、大乘6-8月、渡劫3-4月、飞升1-2月，总目标1.5-2.5年）；新增境界追赶机制；死亡惩罚新增5条保护机制（道伤自然恢复、连杀减半、禁地产出保留、零能量撤退保护、走火风险降低） | 前序：v3.8*
