# GDD-33 世界Boss与大型PVE协作机制

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：1.2
> 日期：2026-07-02
> 关联文档：GDD-03（战斗系统）、GDD-19（怪物图鉴与生成引擎）、GDD-22（开放世界随机事件）、GDD-08（大陆地图与区域开放）、GDD-06（经济系统）、GDD-07（帮派门派社交）、GDD-14（稀有宝物流转与拍卖）、GDD-21（数值平衡）、GDD-23（能量体系）、GDD-12（渡劫破镜）

> **本文档定位**：定义世界Boss与大型PVE协作的完整机制框架，包括Boss分类、刷新发现、多人参与、跨境界规则、战斗方案、特殊机制与驯化接入。在「无任务系统、无赛季重置、概率/机遇驱动、全自动ATB即时制」的核心约束下，为全服级PVE协作提供设计规范。

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## 已确认决策记录（GDD-33 本地，引用写 `GDD-33 ✅W0X`）

| # | 决策 |
|---|------|
| ✅W01 | **世界Boss分类**：四级分类——神兽级（全服限量1只）、瑞兽级（全服3-5只）、区域Boss（固定刷新）、事件Boss（随机世界事件触发） |
| ✅W02 | **神兽刷新规则**：被击杀/驯化后现实30天全服冷却，以"天降神兽事件"重生，全服广播（对齐 GDD-19 ✅M06） |
| ✅W03 | **多人战斗方案采纳"伤害汇总制"**：所有玩家独立计算伤害（复用 GDD-03 ATB 1v1 模型），汇总扣减Boss血量；不实现真正的多目标同场战斗（对齐 GDD-03 ✅16 的设计约束） |
| ✅W04 | **归属权判定采用"贡献度加权方案"**：首击 20% + 最高伤害 50% + 最后一击 30%，归属权决定驯化/稀有掉落优先权 |
| ✅W05 | **参与人数上限**：单个Boss实例参与人数上限100人，超过时自动创建镜像实例（镜像Boss属性完全相同，独立结算） |
| ✅W06 | **跨境界参与规则**：高境界玩家对低层Boss触发降维护佑（✅Q06），伤害大幅压制；低境界玩家享有参与保底（贡献度不低于基准值的10%）；奖励按境界分层发放不同品阶 |
| ✅W07 | **Boss战能量规则**：世界Boss战消耗能量，从玩家当前能量池即时扣除（对齐 GDD-03 ✅23/✅26/✅28）；Boss战不设独立能量，与日常能量统一 |
| ✅W08 | **驯化接入**：神兽不可常规驯化（GDD-19 ✅M07），仅极稀有剧情/事件允许；瑞兽需稀有剧情条件；区域Boss按对应兽阶驯化规则；事件Boss不可驯化 |
| ✅W09 | **Boss战死亡惩罚差异化**：世界Boss战采用轻度死亡惩罚（进度-10%），低于通用死亡惩罚（20-30%）；鼓励玩家积极参与Boss战而不惧怕过重惩罚 |

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## 一、世界Boss分类

### 1.1 分类总览

| 分类 | 强度级 | 兽阶 | 全服数量 | 刷新周期 | 广播范围 | 典型代表 |
|------|--------|------|----------|----------|----------|----------|
| **神兽级** | 世界Boss | 神兽（7阶） | 每种仅1只 | 击杀/驯化后现实30天冷却 | 全服广播 | 青龙、白虎、朱雀、玄武、烛龙、凤凰、芬里尔、尘世巨蟒、克苏鲁化身 |
| **瑞兽级** | 世界Boss/稀有 | 瑞兽（6阶） | 每种3-5只 | 稀有随机刷新 | 区域广播 | 麒麟、白泽、獬豸、重明鸟、独角兽、佩格索斯、黑山羊幼体 |
| **区域Boss** | 首领 | 按区域定（3-5阶） | 不限量 | 定时刷新（游戏时间） | 区域内可见 | 各区域独有Boss（如"边境蛇王""腹地饕餮"） |
| **事件Boss** | 世界Boss/首领 | 按事件定 | 事件驱动 | 世界事件触发 | 全服广播 | 天降异火领主、旧神化身投影、灵气潮汐守护兽 |

### 1.2 神兽级Boss

神兽是洪荒大陆最顶级的PVE目标，对应 GDD-19 §2 中各神话体系的顶级存在。

| 神兽 | 神话体系 | 主元素 | 核心机制概要 | 出没层级 |
|------|----------|--------|-------------|----------|
| 青龙 | 洪荒 | 木/水 | 东方苍龙之力，持续治疗领域 | 层3-4 |
| 白虎 | 洪荒 | 金/阳 | 西方杀伐，高暴击+破甲 | 层3-4 |
| 朱雀 | 洪荒 | 火 | 南方涅槃，死亡后复活一次 | 层3-4 |
| 玄武 | 洪荒 | 土/水 | 北方龟蛇，超高防御+反伤 | 层3-4 |
| 烛龙 | 洪荒 | 阴/阳 | 睁眼为昼闭眼为夜，改变战场环境 | 层4-5 |
| 凤凰 | 洪荒 | 火/阳 | 涅槃重生，每次复活后更强 | 层4 |
| 芬里尔 | 北欧 | 混沌 | 巨狼吞噬，咬住目标持续伤害 | 层4 |
| 尘世巨蟒 | 北欧 | 水/毒 | 环绕世界，全场AOE毒液 | 层4 |
| 克苏鲁化身 | 克苏鲁 | 混沌 | 全场降SAN+精神侵蚀 | 层5 |

> 神兽属性由手工精修（GDD-19 ✅M02 "签名怪物"），不可由生成引擎随机产出。每只神兽拥有独特的多阶段战斗机制，详见 §六。

### 1.3 瑞兽级Boss

瑞兽稀有但非唯一，全服可同时存在3-5只同种瑞兽。击败或驯化后进入稀有刷新冷却（现实7-14天，概率驱动）。

| 瑞兽 | 神话体系 | 兽阶 | 核心特性 | 出没层级 |
|------|----------|------|----------|----------|
| 麒麟 | 洪荒 | 6阶瑞兽 | 仁兽领域，受击反震 | 层3-4 |
| 白泽 | 洪荒 | 6阶瑞兽 | 通万物，降低玩家闪避 | 层3 |
| 獬豸 | 洪荒 | 6阶瑞兽 | 断善恶，对高罪孽玩家增伤 | 层3 |
| 独角兽 | 北欧 | 6阶瑞兽 | 净化光环，驱散增益 | 层3-4 |
| 黑山羊幼体 | 克苏鲁 | 6阶瑞兽（畸） | 增殖召唤+治疗反转 | 层5 |

### 1.4 区域Boss

区域Boss固定刷新于各层级特定区域，是日常PVE协作的主要目标。

| 层级 | 区域Boss示例 | 典型兽阶 | 刷新间隔（游戏时间） | 参与建议 |
|------|-------------|----------|---------------------|----------|
| 层1·出生地 | 族地守护兽、试炼幻象首领 | 灵兽-妖兽 | 6-12游戏小时 | 单人/2-3人 |
| 层2·洪荒边境 | 边境蛇王、古战场亡灵将领、灵脉守护者 | 妖兽-奇兽 | 12-24游戏小时 | 5-15人 |
| 层3·太古秘境 | 腹地凶兽（四凶分支）、法则守卫 | 奇兽-凶兽 | 24-48游戏小时 | 15-30人 |
| 层4·混沌之渊 | 太古遗迹守护者、混沌裂隙兽 | 凶兽-瑞兽 | 48-72游戏小时 | 30-50人 |
| 层5·界域 | 界域守护神兽、旧神眷族首领 | 凶兽-瑞兽 | 72-120游戏小时 | 50-100人 |

### 1.5 事件Boss

事件Boss由 GDD-22 世界事件系统触发，不可预测、不可囤积，体现「概率/机遇驱动」核心设计。

| 事件类型 | 触发条件 | Boss示例 | 存活时间 | 特殊规则 |
|----------|----------|----------|----------|----------|
| **天降异火** | 灵气潮汐随机事件 | 异火领主（火系凶兽） | 2游戏小时 | 火系材料产出翻倍 |
| **旧神入侵** | 克苏鲁域SAN异常波动 | 旧神化身投影（神兽级） | 1游戏小时 | 全场降SAN，击败后SAN恢复 |
| **灵气潮汐** | 全服灵气值累积到阈值 | 潮汐守护兽（瑞兽级） | 3游戏小时 | 击败后全服灵气恢复加速 |
| **凶兽暴走** | 区域Boss长期未被击杀 | 暴走凶兽（强化版） | 4游戏小时 | 祸乱区域产出降低 |
| **天降神兽** | 神兽冷却结束（✅M06） | 神兽重生 | 持续至被击杀/驯化 | 全服广播+限定争夺 |

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## 二、刷新与发现机制

### 2.1 神兽刷新（对齐 GDD-19 ✅M06）

```
神兽生命周期：

1. 初始状态：全服存在1只（如青龙）
2. 玩家发现：神兽出没时触发全服广播"天生异象，紫气东来，青龙踏云现世于{location}"
3. 争夺阶段：所有符合条件的玩家可参与（见 §三 参与机制）
4. 击杀/驯化：触发全服广播"青龙已被{player}击杀/驯化"
5. 冷却期：现实30天全服冷却，该神兽不存在于世界中
6. 重生事件：冷却结束后以"天降神兽事件"重生
   - 重生前12游戏小时：全服出现预兆（灵气异动、天象变化）
   - 重生时刻：全服广播"天降神兽·{神兽名}重现洪荒！"
   - 重生地点：随机（按该神兽亲和区域权重抽取）
```

**神兽预兆机制**（重生前12游戏小时）：
- 层级频道出现"天地灵气异动"类提示
- 卜算类天赋/技能可提前获取大致区域
- 天机阁可出售精确情报（GDD-06 第十二章）

### 2.2 瑞兽刷新

```
瑞兽刷新规则：

1. 全服同种瑞兽上限：3-5只（如麒麟最多5只）
2. 刷新条件：
   - 当前同种瑞兽数量 < 上限
   - 距上次同种瑞兽被击杀/驯化 > 现实7天
   - 随机概率触发（每次检查概率5%~15%，每游戏日检查1次）
3. 刷新地点：按该瑞兽亲和区域权重随机
4. 发现方式：
   - 刷新时区域广播（非全服）
   - 玩家可通过感知类天赋/技能探测
   - 天机阁情报可购买
5. 存活时间：无上限，直到被击杀/驯化
```

### 2.3 区域Boss刷新

```
区域Boss刷新规则：

1. 固定刷新点：每个区域有1-3个Boss刷新点
2. 刷新间隔：按游戏时间定时（见 §1.4 表）
3. 刷新条件：
   - 上一只同点位Boss已被击杀
   - 刷新间隔已到
   - 区域活跃玩家数 > 0（无人区域不刷新，节省资源）
4. 发现方式：
   - 进入Boss区域后可见（区域内可见）
   - 地图标记（大致区域，不精确坐标）
5. 存活时间：无上限，直到被击杀
```

### 2.4 事件Boss刷新

```
事件Boss刷新规则：

1. 触发源：GDD-22 世界事件系统随机触发
2. 触发条件：见 §1.5 各事件类型
3. 广播方式：全服广播
4. 存活时间：按事件类型限定（1-4游戏小时）
5. 超时处理：存活时间结束后Boss消失，事件结束
   - 已参与但未击败的玩家获得参与奖（见 §三）
   - Boss下次刷新需重新触发事件
```

### 2.5 发现与情报系统

| 发现方式 | 适用Boss类型 | 信息精度 | 成本 |
|----------|-------------|----------|------|
| 全服广播 | 神兽、事件Boss | 精确位置 | 免费 |
| 区域广播 | 瑞兽、区域Boss | 大致区域 | 免费 |
| 卜算/感知天赋 | 所有类型 | 缩小范围 | 能量消耗 |
| 天机阁情报 | 所有类型 | 精确位置+属性 | 灵石/妖丹 |
| 玩家间情报交易 | 所有类型 | 取决于情报源 | 自由定价 |

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## 三、多人参与机制

### 3.1 伤害贡献与排名

每位参与Boss战的玩家独立进行ATB战斗（复用 GDD-03 1v1模型），服务端记录每位玩家的伤害贡献数据。

#### 3.1.1 伤害贡献计算

```
个人伤害贡献 = 本轮战斗对Boss造成的总伤害 × 境界修正系数

境界修正系数（防止高境界碾压）：
  - 玩家境界 ≤ Boss推荐境界：系数 = 1.0
  - 玩家境界 > Boss推荐境界：系数 = 1.0 / (1 + (玩家境界 - Boss推荐境界) × 0.3)
  - 例：Boss推荐金丹，元婴玩家系数 = 1.0 / (1 + 1×0.3) ≈ 0.77
  - 例：Boss推荐金丹，化神玩家系数 = 1.0 / (1 + 2×0.3) ≈ 0.625
```

#### 3.1.2 排名维度

| 排名维度 | 计算方式 | 奖励影响 |
|----------|----------|----------|
| **个人排名** | 个人伤害贡献从高到低 | 个人排名奖励（材料/货币/称号） |
| **帮派排名** | 帮派成员伤害贡献总和 | 帮派仓库奖励/帮派声望 |
| **种族排名** | 同种族玩家伤害贡献总和 | 种族buff/种族声望（仅神兽/事件Boss） |

### 3.2 奖励分配算法

#### 3.2.1 奖励池构成

```
Boss奖励池 = 基础掉落 + 贡献度奖励 + 特殊奖励

基础掉落：Boss兽阶对应的标准掉落（GDD-19 ✅M08 掉落系数）
贡献度奖励：按个人贡献占比分配的额外奖励
特殊奖励：尾刀/首击/首杀/驯化等一次性奖励
```

#### 3.2.2 贡献度比例分配

```
玩家获得的贡献度奖励 = 奖励池总价值 × (个人贡献度 / 全员贡献度总和)

贡献度 = 伤害贡献 × 伤害权重(0.7)
       + 承受伤害 × 承受权重(0.15)    （坦克向玩家的贡献体现）
       + 治疗量 × 治疗权重(0.15)      （辅助向玩家的贡献体现）

最低贡献门槛：个人贡献度 ≥ Boss总血量 × 0.1%（防止挂机蹭奖）
```

#### 3.2.3 特殊奖励

| 奖励类型 | 触发条件 | 奖励内容 | 备注 |
|----------|----------|----------|------|
| **尾刀奖励** | 对Boss造成最后一击 | 额外掉落×2 + "终结者"称号 | 高价值，鼓励参与到底 |
| **首击奖励** | 第一个对Boss造成伤害 | 额外掉落×1.5 + "先驱者"称号 | 鼓励快速响应 |
| **首杀奖励** | 该Boss首次被击杀（全服） | 稀有材料 + 图鉴解锁 + 全服广播 | 一次性，历史性 |
| **参与奖** | 造成≥最低贡献门槛的伤害 | 基础货币 + 低阶材料 | 保证所有参与者有回报 |
| **最佳贡献** | 个人排名前3 | 额外稀有材料 + 排名称号 | 每次击杀更新 |

### 3.3 归属权判定（✅W04）

归属权决定**驯化优先权**和**稀有掉落分配优先权**。

```
归属权得分 = 首击分 × 20% + 伤害占比分 × 50% + 尾刀分 × 30%

首击分：第一个造成伤害的玩家得100分，其余0分
伤害占比分：(个人伤害贡献 / 最高伤害贡献) × 100
尾刀分：造成最后一击的玩家得100分，其余0分

归属权持有者 = 归属权得分最高的玩家
```

**归属权转移规则**：
- 归属权每300游戏秒（100现实秒）重新计算一次
- 若归属权持有者死亡或离开，归属权立即重新计算
- 归属权持有者享有驯化尝试的优先权（见 §七）

### 3.4 参与人数上限与分流（✅W05）

```
参与人数管理：

1. 单Boss实例参与上限：100人
2. 当参与人数达到80人时：系统广播"Boss战即将满员"
3. 当参与人数达到100人时：
   - 新参与者自动进入"镜像实例"
   - 镜像Boss属性与原Boss完全相同
   - 镜像实例独立结算（掉落/排名/归属权各自独立）
4. 镜像实例数量无上限（按需创建）
5. 玩家可选择加入任意未满实例（如有多个镜像）
```

**镜像实例设计意图**：
- 防止服务器单点压力过大
- 保证所有玩家都有参与机会（不因人数限制被排除）
- 各实例独立结算，不存在"先到先得"的不公平

### 3.5 参与流程

```
玩家参与Boss战流程：

1. 接收Boss出现信息（广播/情报/发现）
2. 前往Boss所在区域（消耗时间/能量移动）
3. 点击Boss进入战斗选择界面
   - 显示Boss当前血量、参与人数、推荐境界
   - 显示可加入的实例列表（原实例+镜像实例）
4. 选择实例加入
5. 系统检查：
   - 能量 ≥ 最低战斗消耗（GDD-23 能量规则）
   - 境界符合区域要求（GDD-08 区域开放规则）
   - 实例未满员
6. 进入ATB战斗（复用 GDD-03 1v1 模型）
   - 玩家 vs Boss（Boss使用简化技能组）
   - 战斗按 GDD-03 §三 ATB机制结算
7. 战斗结束：
   - 玩家战败：触发轻度死亡惩罚（进度-10%），可再次参与
   - 玩家超时（3000 ticks）：按剩余HP百分比计算贡献
   - Boss被击败：触发奖励结算
8. 奖励发放（即时）
```

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## 四、跨境界参与规则

### 4.1 降维护佑接入（✅Q06）

高境界玩家参与低层Boss战时，触发降维护佑机制，防止高境界玩家碾压低层内容。

```
降维护佑伤害压制公式：

有效伤害 = 原始伤害 × 降维系数

降维系数 = max(0.1, 1.0 - (玩家层级 - Boss层级) × 0.25)

示例：
  - 层3玩家打层2Boss：系数 = 1.0 - 1×0.25 = 0.75（伤害降低25%）
  - 层4玩家打层2Boss：系数 = 1.0 - 2×0.25 = 0.50（伤害降低50%）
  - 层5玩家打层2Boss：系数 = 1.0 - 3×0.25 = 0.25（伤害降低75%）
  - 层5玩家打层1Boss：系数 = max(0.1, 1.0 - 4×0.25) = 0.10（伤害降低90%）
```

**降维护佑附加效果**：
- 高境界玩家在低层Boss战中**不触发境界能量体能力**（如金丹护体、元婴出窍等）
- 高境界玩家的**境界基础属性加成**按Boss所在层级上限封顶
- 高境界玩家**可获得的贡献度上限**为同层玩家平均贡献度的150%

### 4.2 跨境界参与

低境界玩家可参与高层Boss战，但没有任何保底机制——伤害、贡献、生存完全取决于实际战斗表现。

```
跨境界参与规则：

1. 伤害：完全由实际战斗数值决定，无保底
2. 贡献度：完全由实际贡献决定，无保底
3. 生存：完全由实际防御/治疗决定，无额外减伤
4. 能量消耗：正常消耗，无减免

> 低境界参与高层Boss战的风险：境界压制导致属性大幅下降，可能被Boss秒杀。
> 低境界参与高层Boss战的收益：如果存活并造成伤害，可获得与贡献匹配的奖励。
> 设计意图：真实随机、无保底——低境界玩家可以选择参与高风险战斗，但不会被保护。
```

### 4.3 境界分层奖励

不同境界的玩家在同一个Boss战中获得不同品阶的奖励，保证各境界玩家都有收获。

```
奖励品阶 = f(玩家境界, Boss兽阶)

基础原则：
  - 玩家境界 ≤ Boss推荐境界：获得标准品阶奖励
  - 玩家境界 < Boss推荐境界 - 1：获得降阶奖励（低一品阶）
  - 玩家境界 > Boss推荐境界：获得标准品阶奖励（但总量受降维系数影响）

具体映射：
  Boss兽阶 → 推荐境界 → 各境界玩家获得的奖励品阶
  凶兽（5阶）→ 元婴 → 元婴及以上：凶兽材料 / 金丹：妖兽材料 / 筑基及以下：灵兽材料
  瑞兽（6阶）→ 化神 → 化神及以上：瑞兽材料 / 元婴：凶兽材料 / 金丹及以下：奇兽材料
  神兽（7阶）→ 合体 → 合体及以上：神兽材料 / 化神：瑞兽材料 / 元婴及以下：凶兽材料
```

**境界分层奖励设计意图**：
- 高境界玩家打低层Boss：有收益但被降维压制，不划算但不完全无意义
- 低境界玩家参与高难Boss：有参与奖和降阶奖励，鼓励协作但不白嫖顶级材料
- 各境界玩家在自己的"舒适区"Boss中获得最佳收益

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## 五、多人ATB战斗方案

### 5.1 方案选择（✅W03）

**采纳方案：伤害汇总制**

| 方案 | 描述 | 优点 | 缺点 | 结论 |
|------|------|------|------|------|
| **方案A：顺序遭遇制** | Boss+小怪分波次，玩家轮流挑战 | 符合现有1v1模型 | 耗时长，体验割裂，无法体现"协作" | ❌ 不采纳 |
| **方案B：伤害汇总制** | 所有玩家独立计算伤害，汇总扣Boss血量 | 复用1v1模型，可并发，体现协作感 | 需要Boss血量管理逻辑 | ✅ 采纳 |

**选择理由**：
1. 对齐 GDD-03 ✅16 "当前版本只实现1v1战斗模型"的核心约束
2. 每位玩家独立体验完整的ATB战斗，不改变现有战斗引擎
3. "协作感"通过伤害汇总、排名、广播实现，无需真正的多目标同场
4. 技术实现简单，服务端压力可控

### 5.2 伤害汇总制实现细节

```
Boss血量管理：

1. Boss初始血量 = 基础血量 × (1 + 参与人数缩放系数)
   参与人数缩放系数 = log2(参与人数 + 1) × 0.5
   （参与人数越多，Boss血量越高，但非线性增长）

2. 每位玩家进入战斗时，Boss当前血量 = 实时血量（共享）
   - 玩家A造成1000伤害 → Boss血量减少1000
   - 玩家B进入战斗时看到的Boss血量 = 初始血量 - 已受伤量

3. 战斗结算：
   - 玩家每次行动后，服务端计算本次伤害
   - 伤害立即从Boss共享血量中扣除
   - Boss血量 ≤ 0 时，战斗结束
   - 最后一击的玩家获得尾刀奖励

4. 战斗超时：
   - 单次战斗上限3000 ticks（GDD-03 ✅10）
   - 超时后按玩家已造成的伤害计算贡献
   - 玩家可再次进入战斗（Boss血量不回满）
```

### 5.3 Boss技能组设计

Boss在与不同玩家的1v1战斗中使用**简化技能组**（非全技能），保证战斗体验一致。

```
Boss技能组 = 核心技能(2-3个) + 阶段技能(按血量阈值解锁) + 狂暴技能

核心技能：始终可用，体现Boss基本战斗风格
阶段技能：Boss血量降至70%/40%/10%时解锁新技能
狂暴技能：Boss进入狂暴状态后可用

Boss在1v1中的行为逻辑（服务端AI）：
1. 优先使用阶段技能（如果已解锁且CD=0）
2. 其次使用核心技能（按触发率掷骰）
3. 都不可用时普攻
4. 狂暴状态下：狂暴技能优先级最高
```

### 5.4 并发战斗管理

```
并发战斗规则：

1. 每位玩家同时只能参与1个Boss实例的战斗
2. 玩家可在战斗结束后立即再次参与（无冷却）
3. Boss血量实时同步：
   - 服务端维护Boss实时血量（Valkey缓存+PostgreSQL持久化）
   - 每次伤害结算后立即更新
   - 客户端定期拉取最新血量（每5秒）
4. Boss被击败时：
   - 所有正在战斗中的玩家立即结束战斗
   - 按已造成的伤害计算贡献
   - 发放奖励
5. 玩家离线/断线：
   - 战斗继续计算至超时
   - 超时后按已造成伤害计算贡献
```

---

## 六、Boss战特殊机制

### 6.1 阶段转换

Boss血量降至特定阈值时进入新阶段，技能组和行为模式发生变化。

```
阶段转换规则：

阶段1：100% > HP > 70% —— 基础阶段
  - 使用核心技能
  - 属性为基准值

阶段2：70% ≥ HP > 40% —— 强化阶段
  - 解锁阶段技能1
  - 攻击+15%，防御+10%
  - 战报文案："〔{boss}〕血气逆行，妖云翻滚，进入第2阶段！"

阶段3：40% ≥ HP > 10% —— 狂暴前兆
  - 解锁阶段技能2
  - 攻击+30%，速度+20%
  - 战报文案："〔{boss}〕凶性大发，周身煞气暴涨！"

阶段4：10% ≥ HP > 0% —— 濒死反扑
  - 解锁终极技能
  - 攻击+50%，速度+30%（狂暴，见 §6.2）
  - 每100 ticks回复最大生命1%
  - 战报文案："〔{boss}〕绝境之下，潜能迸发，进入最终狂暴！"
```

### 6.2 狂暴机制

```
狂暴触发条件（任一满足）：

1. 血量阈值：Boss HP ≤ 10%（自然触发）
2. 时间限制：Boss存活超过推荐战斗时长的200%
   推荐战斗时长 = Boss基础血量 / 预期DPS × 参与人数
   （例：Boss血量100万，预期DPS 1000/人，预期50人参与 → 推荐时长 = 100万/(1000×50) = 2000 ticks ≈ 200秒）

狂暴效果：
  - 攻击 +50%
  - 速度 +30%
  - 技能触发率 +20%
  - 每200 ticks对所有参与者造成一次AOE伤害（最大生命5%）
  - 战报文案："〔{boss}〕不再克制，混沌本源喷涌而出！"

狂暴设计意图：
  - 防止Boss战无限拖延
  - 创造紧迫感，鼓励玩家集中火力
  - 高境界玩家在狂暴阶段的价值更大（承受能力更强）
```

### 6.3 弱点窗口

```
弱点窗口规则：

1. 触发间隔：每600-1200 ticks（随机）Boss暴露一次弱点
2. 弱点类型：随机元素（火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌）
3. 持续时间：300 ticks
4. 弱点效果：
   - 对该元素伤害 ×2
   - 对该元素控制效果持续时间 ×1.5
   - 战报文案："〔{boss}〕周身{元素}之气紊乱，弱点暴露！"

弱点发现方式：
  - 系统提示：弱点暴露时自动显示在战斗界面上
  - 元神/神识感知（GDD-03 §4.5）：可提前50 ticks预判下一个弱点元素
  - 卜算类天赋：可缩小弱点元素范围

弱点窗口设计意图：
  - 鼓励玩家携带多种元素技能
  - 为不同功法/装备的玩家创造差异化价值
  - 增加Boss战的策略深度
```

### 6.4 群体技能（AOE）

Boss拥有对所有当前参与者生效的AOE技能，创造"共同承受"的协作感。

```
AOE技能规则：

1. 触发条件：
   - 阶段转换时必定释放一次
   - 狂暴状态下每200 ticks释放一次
   - 随机触发（每500 ticks 20%概率）

2. AOE伤害计算：
   对每位参与者造成 = Boss攻击力 × AOE系数 × (1 - 玩家减伤率)
   AOE系数：阶段2为0.3，阶段3为0.5，狂暴为0.8

3. AOE效果类型（按Boss类型差异化）：
   - 全体伤害型：直接造成伤害
   - 全体减益型：对所有参与者施加debuff（减速/破防/中毒）
   - 全体控制型：对所有参与者施加控制（眩晕/定身，低概率）
   - 环境改变型：改变战场环境（如"暗域"降低所有参与者的阳系抗性）

4. AOE战报文案：
   - 每位参与者在自己的战报中看到AOE伤害记录
   - 全服广播："〔{boss}〕释放【{技能名}】，波及所有挑战者！"
```

### 6.5 Boss专属机制示例（神兽级）

| 神兽 | 专属机制 | 效果 | 应对策略 |
|------|----------|------|----------|
| 青龙 | 东方苍龙领域 | 每300 ticks回复最大生命2% | 集中火力在回复间隙输出 |
| 白虎 | 西方杀伐之气 | 暴击率+30%，暴击伤害+50% | 堆防御/闪避，减少被暴击 |
| 朱雀 | 涅槃重生 | 首次死亡时以50%生命复活，攻击+100% | 预留爆发技能应对复活后阶段 |
| 玄武 | 龟蛇双体 | 物理/法术减伤各50%，但速度极低 | 使用真实伤害/控制技能 |
| 烛龙 | 昼夜切换 | 每600 ticks切换昼夜，改变所有参与者属性 | 根据昼夜切换战术 |
| 凤凰 | 无限涅槃 | 每次死亡复活，属性+20%，最多3次 | 需要足够的总伤害量 |
| 芬里尔 | 咬住不放 | 锁定目标持续伤害，不可闪避 | 需要其他参与者分担仇恨 |
| 尘世巨蟒 | 环绕世界 | 全场持续毒液DOT | 带解毒/净化技能 |
| 克苏鲁化身 | 旧神注视 | 全场每100 ticks降SAN 5点 | 带SAN恢复道具/儒释净化 |

---

## 七、驯化系统接入（GDD-19 ✅M07）

### 7.1 驯化基本规则

```
驯化前置条件：

1. Boss必须被击败（HP ≤ 0）
2. Boss的 tameable 属性 = true（GDD-19 §3 Schema）
3. 归属权持有者享有驯化优先权（§3.3）
4. 归属权持有者有30秒时间决定是否尝试驯化
5. 若归属权持有者放弃或超时，驯化权开放给贡献度排名前10的玩家
```

### 7.2 驯化成功率

对齐 GDD-19 ✅M07 驯化成功率规则，叠加Boss战特殊修正。

```
驯化成功率 = 基础成功率 × 驭兽等级修正 × Boss状态修正 × 词缀修正

基础成功率（按兽阶，✅M07）：
  凡兽 80% / 灵兽 60% / 妖兽 35% / 奇兽 15% / 凶兽 5% / 瑞兽 需稀有剧情 / 神兽 不可常规驯化

驭兽等级修正：
  驭兽等级 ≥ Boss兽阶 × 2：×1.0
  驭兽等级 < Boss兽阶 × 2：×(驭兽等级 / (Boss兽阶 × 2))

Boss状态修正：
  Boss被削弱至残血（<10%HP）后被击败：×1.2
  Boss在狂暴状态下被击败：×0.8

词缀修正（GDD-19 §9.3）：
  词缀数 ≥ 2：×0.85~×0.95
  含"狂暴/不洁/腐化"词缀：再 ×0.90~×0.95
```

### 7.3 各类Boss驯化规则

| Boss类型 | 可否驯化 | 驯化条件 | 成功率 |
|----------|----------|----------|--------|
| **神兽** | 不可常规驯化 | 仅极稀有剧情/事件（全服限量内） | 事件决定 |
| **瑞兽** | 可驯化 | 需稀有剧情条件（如特定道具/任务链完成） | 基础成功率 × 剧情修正 |
| **区域Boss** | 可驯化 | 按对应兽阶驯化规则 | 基础成功率（✅M07） |
| **事件Boss** | 不可驯化 | — | — |

### 7.4 驯化成功后

```
驯化成功：

1. Boss变为玩家的灵兽伙伴（接入 GDD-05 驭兽生活技能）
2. 灵兽属性 = Boss原始属性 × 驯化衰减系数（通常0.3~0.5）
3. 灵兽可参与：
   - 挂机辅助（GDD-06 狩猎挂机）
   - 斗兽休闲（GDD-16 社交）
   - 辅助战斗（提供被动buff/偶尔触发技能）
4. 全服广播（神兽/瑞兽）："〔{player}〕成功驯化了{boss}！"
5. Boss从世界中消失（进入冷却/刷新周期）
```

---

## 八、技术实现要点

### 8.1 服务端架构

```
Boss战服务端组件：

1. Boss管理器（Go Plugin）
   - 管理所有活跃Boss实例的状态
   - 处理刷新/发现/广播逻辑
   - 维护Boss血量（Valkey实时缓存）

2. 战斗结算器（Go Plugin）
   - 复用 GDD-03 ATB战斗引擎
   - 记录每位玩家的伤害贡献
   - 处理阶段转换/狂暴/弱点窗口

3. 奖励分配器（Go Plugin）
   - 计算贡献度排名
   - 分配奖励（接入 GDD-06 经济系统）
   - 处理归属权判定

4. 镜像实例管理器（Go Plugin）
   - 创建/销毁镜像实例
   - 管理实例间的玩家分流
```

### 8.2 数据存储

```
PostgreSQL 表设计（草案）：

world_boss_instance
  - instance_id (PK)
  - boss_template_id
  - current_hp / max_hp
  - status (alive / dead / despawned)
  - spawn_time / death_time
  - layer_id / region_id
  - is_mirror (bool)

world_boss_participant
  - participant_id (PK)
  - instance_id (FK)
  - player_id (FK)
  - damage_dealt / damage_taken / healing_done
  - contribution_score
  - rank
  - join_time / leave_time

world_boss_reward
  - reward_id (PK)
  - instance_id (FK)
  - player_id (FK)
  - reward_type (contribution / last_hit / first_hit / participation / first_kill)
  - reward_items (JSONB)
  - claimed (bool)
```

### 8.3 Valkey缓存策略

```
缓存键设计：

boss:{instance_id}:hp → 当前血量（实时更新）
boss:{instance_id}:participants → 参与者列表（Set）
boss:{instance_id}:damage:{player_id} → 玩家伤害贡献
boss:{instance_id}:phase → 当前阶段
boss:{instance_id}:frenzy → 狂暴状态

过期策略：
  - Boss死亡后缓存保留24小时（用于奖励结算）
  - 24小时后自动清理
```

### 8.4 Nacos配置项

```
世界Boss相关配置（Nacos热更）：

world_boss:
  # 神兽配置
  divine_beast:
    cooldown_days: 30          # 击杀后冷却天数
    respawn_warning_hours: 12  # 重生预兆提前时间
    max_per_type: 1            # 每种最大数量

  # 瑞兽配置
  auspicious_beast:
    cooldown_days_min: 7
    cooldown_days_max: 14
    check_probability: 0.10    # 每次检查的刷新概率
    max_per_type: 5

  # 区域Boss配置
  regional_boss:
    respawn_hours:             # 按层级配置
      layer_1: 6
      layer_2: 12
      layer_3: 24
      layer_4: 48
      layer_5: 72

  # 参与机制配置
  participation:
    max_players_per_instance: 100
    mirror_trigger_threshold: 80
    min_contribution_threshold: 0.001  # Boss血量的0.1%
    contribution_recalc_interval_ticks: 3000

  # 跨境界规则
  cross_realm:
    damage_suppression_per_tier: 0.25
    min_damage_coefficient: 0.1
    low_realm_damage_floor: 0.001  # Boss血量的0.001%
    low_realm_damage_reduction: 0.15  # 每层级减伤

  # 狂暴机制
  frenzy:
    hp_threshold: 0.10
    time_multiplier: 2.0       # 推荐时长的倍数
    attack_bonus: 0.50
    speed_bonus: 0.30
    aoe_interval_ticks: 200
    aoe_hp_ratio: 0.05

  # 弱点窗口
  weakness_window:
    interval_min_ticks: 600
    interval_max_ticks: 1200
    duration_ticks: 300
    damage_multiplier: 2.0
```

---

## 九、已确认决策记录表

| 编号 | 决策 | 来源 |
|------|------|------|
| GDD-33 ✅W01 | 世界Boss四级分类（神兽/瑞兽/区域/事件） | 本文 |
| GDD-33 ✅W02 | 神兽30天冷却+天降重生+全服广播 | GDD-19 ✅M06 |
| GDD-33 ✅W03 | 多人战斗采纳"伤害汇总制" | GDD-03 ✅16 扩展 |
| GDD-33 ✅W04 | 归属权采用"贡献度加权方案"（首击20%+伤害50%+尾刀30%） | 本文 |
| GDD-33 ✅W05 | 单实例100人上限，超过创建镜像 | 本文 |
| GDD-33 ✅W06 | 跨境界降维护佑+低境界保底+境界分层奖励 | GDD-08 ✅Q06 |
| GDD-33 ✅W07 | Boss战消耗能量，与日常能量统一 | GDD-03 ✅23/✅26/✅28 |
| GDD-33 ✅W08 | 驯化接入规则（神兽不可常规/瑞兽需剧情/区域按兽阶/事件不可） | GDD-19 ✅M07 |
| GDD-33 ✅W09 | Boss战死亡惩罚差异化：世界Boss战采用轻度死亡惩罚（进度-10%），低于通用死亡惩罚（20-30%） | 本文 |

---

## 十、验收标准

### 10.1 功能验收

| 序号 | 验收项 | 验收标准 |
|------|--------|----------|
| 1 | 神兽刷新 | 神兽被击杀后进入30天冷却，冷却结束后以"天降神兽事件"重生，全服广播正常 |
| 2 | 瑞兽刷新 | 瑞兽数量不超过全服上限（3-5只），刷新概率符合配置值 |
| 3 | 区域Boss刷新 | 各层级区域Boss按配置间隔定时刷新，区域内可见 |
| 4 | 事件Boss | 世界事件触发后Boss正确出现，存活时间结束后正确消失 |
| 5 | 伤害汇总 | 多位玩家独立战斗的伤害正确汇总到Boss共享血量 |
| 6 | 排名计算 | 个人/帮派/种族排名正确计算，贡献度公式符合设计 |
| 7 | 奖励分配 | 贡献度比例分配、尾刀/首击/首杀/参与奖正确发放 |
| 8 | 归属权判定 | 归属权得分公式正确，每300秒重新计算，转移规则正确 |
| 9 | 镜像实例 | 参与人数超过阈值时正确创建镜像，各实例独立结算 |
| 10 | 降维护佑 | 高境界玩家对低层Boss伤害正确压制，系数符合公式 |
| 11 | 低境界保底 | 低境界玩家伤害保底、贡献度保底、生存保底正确生效 |
| 12 | 境界分层奖励 | 不同境界玩家获得对应品阶的奖励 |
| 13 | 阶段转换 | Boss血量降至70%/40%/10%时正确切换阶段，技能组变化 |
| 14 | 狂暴机制 | 血量阈值和时间限制正确触发狂暴，属性加成正确 |
| 15 | 弱点窗口 | 弱点按间隔正确暴露，伤害倍率正确 |
| 16 | AOE技能 | 群体技能对所有参与者正确生效 |
| 17 | 驯化系统 | 归属权持有者可尝试驯化，成功率公式正确，神兽不可常规驯化 |
| 18 | 战报输出 | ATB战报日志正确记录Boss战所有事件（阶段转换/AOE/弱点/狂暴） |

### 10.2 性能验收

| 序号 | 验收项 | 验收标准 |
|------|--------|----------|
| 1 | 单实例100人并发 | 服务端可正常处理100人同时参与同一Boss实例 |
| 2 | Boss血量同步延迟 | Boss血量更新到客户端展示延迟 < 5秒 |
| 3 | 镜像实例创建延迟 | 从触发创建到可加入延迟 < 3秒 |
| 4 | 奖励结算延迟 | Boss死亡到所有参与者收到奖励 < 10秒 |
| 5 | 数据持久化 | Boss战数据正确写入PostgreSQL，崩溃后可恢复 |

### 10.3 体验验收

| 序号 | 验收项 | 验收标准 |
|------|--------|----------|
| 1 | 协作感 | 玩家能感受到"与其他玩家一起打Boss"的体验（实时血量变化、排名、广播） |
| 2 | 公平感 | 各境界玩家都有参与价值，不被高境界碾压，低境界不白嫖 |
| 3 | 紧迫感 | 狂暴机制和弱点窗口创造时间压力 |
| 4 | 成就感 | 首杀/尾刀/排名等特殊奖励提供成就感 |
| 5 | 发现乐趣 | 神兽预兆、瑞兽探测、事件触发保持概率驱动的惊喜感 |

---

## 十一、与系统接口

| 系统 | 接口 |
|------|------|
| GDD-03 战斗 | 复用ATB战斗引擎，Boss作为1v1目标；阶段/狂暴/弱点扩展Boss行为 |
| GDD-19 怪物 | Boss数据Schema复用；神兽/瑞兽签名怪物手工精修；掉落表对齐 ✅M08 |
| GDD-22 世界事件 | 事件Boss由世界事件系统触发；神兽重生预兆接入事件流 |
| GDD-08 地图 | Boss按层级/区域分布；跨境界规则对齐 ✅Q06 降维护佑 |
| GDD-06 经济 | Boss掉落进经济faucet；稀有材料接入拍卖（GDD-14）；天机阁情报交易 |
| GDD-07 帮派 | 帮派排名奖励；帮派仓库分红；帮派副本Boss |
| GDD-12 渡劫 | Boss战死亡触发死亡惩罚（轻度/完整）；渡劫期参与Boss战规则 |
| GDD-23 能量 | Boss战消耗能量；能量为0时只能普攻（✅27）；能量不回满（✅23） |
| GDD-05 驭兽 | 驯化成功后接入灵兽伙伴系统；驭兽等级影响驯化成功率 |

---

## 十二、待设计内容

| 内容 | 优先级 | 关联 |
|------|--------|------|
| 各区域Boss完整列表（属性/技能/掉落） | 中 | GDD-19 生成引擎 + GDD-08 各层级地图 |
| 神兽专属战斗机制详细数值 | 中 | GDD-21 数值平衡联调 |
| 事件Boss与世界事件联动的完整事件链 | 低 | GDD-22 世界事件扩展 |
| Boss战UI/UX设计（血量条/排名面板/弱点提示） | 中 | 客户端TDD |
| Boss战成就/图鉴接入 | 低 | GDD-30 成就系统 |
| 帮派Boss专属副本设计 | 中 | GDD-07 帮派系统扩展 |

---

*GDD-33 v1.1 | 2026-07-02 | Boss战死亡惩罚差异化：世界Boss战采用轻度死亡惩罚（进度-10%），低于通用死亡惩罚（20-30%）；新增 ✅W09 决策记录 | 前序：v1.0 初版*

*GDD-33 v1.0 | 2026-07-02 | 初版：世界Boss与大型PVE协作机制完整设计*

*GDD-33 v1.2 | 2026-07-06 | 层级命名统一：区域Boss表"层1凡界~层5神域"改为"层1出生地~层5界域" | 前序：v1.1*
