# GDD-23 能量体系与功法相性设计

> **文档类型**：游戏设计文档（Game Design Document）
> **版本**：v1.9
> 日期：2026-07-06
> 关联文档：GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-01 种族系统、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-06 经济系统、GDD-21 数值平衡与联调参数总表、GDD-22 开放世界随机事件与玩家可交互内容层
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> **定位**：本文档是一次重大设计变更的总纲。自此版本起，《洪荒大陆》彻底抛弃"体力值"系统，所有原本由体力限制的内容改由**能量、材料、时间、风险、概率**等柔性限制替代。v1.8 起进一步反转 GDD-00 ✅6，取消独立的"内力"资源——"内力"并入能量，仅作为特定种族/职业/境界阶段的展示名（见✅158）。后续所有关联文档更新须以本文为准。

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## 一、文档信息与设计目标

### 1.1 文档信息

| 项 | 内容 |
|----|------|
| 文档编号 | GDD-23 |
| 版本 | v1.9 |
| 日期 | 2026-07-06 |
| 状态 | 总纲 / 关联文档已同步 |
| 作者 | 设计组 |

### 1.2 设计目标

1. **彻底移除体力系统**：删除"体力值（stamina）"、"每日体力刷新"、"体力消耗"等全部概念与数值。
2. **以能量为唯一核心资源**：不存在独立的"内力"资源（反转✅6，见✅158）。所有主动行为（战斗、生产、布阵、仪式等）均消耗能量当前值；能量的上限值随时间持续增长（即境界进度），恢复、消耗构成新的资源节奏。
3. **强化功法策略深度**：引入主修/辅修功法搭配、功法相性、功法专精偏重，让"修什么功法"成为核心决策。
4. **引入能量纯净度与丹毒**：为货币吸收、丹药使用增加长期代价，防止无限堆资源。
5. **统一又差异化的能量叙事**：所有种族/职业拥有独立能量命名，每个大境界体现蜕变。
6. **支持纯生活技能职业**：设计一条不参与正面战斗、靠生活技能升级的成长路径。
7. **保持核心原则不变**：无任务系统、无赛季、技能随机生成、低官方存在感、概率驱动。

### 1.3 变更总览

| 被移除/替代 | 替代方案 |
|-------------|----------|
| 体力值（stamina） | 能量池（当前值+上限值） |
| 每日 08:00 体力刷新 | 能量实时/挂机恢复，受多种因素调节 |
| 游历消耗体力 | 游历本身不消耗能量；游历中战斗消耗能量 |
| 体力丹补充 | 能量丹/回气丹补充，但受丹毒与纯净度约束 |
| 每日体力上限 | 能量上限由功法、状态、境界决定 |

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## 二、能量体系总览

### 2.1 术语统一

- **能量**：唯一核心资源，含「当前值」（可消耗、可恢复，用于主动行为）与「上限值」（随时间持续增长，即境界进度，见 2.3.2）。
- **内力 / 真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气** 等：能量在具体种族/职业/境界阶段的展示名称（见第七章总表），无独立数值，不是第二套资源。
- 本文后续统一用 **"能量"** 指代唯一核心资源；"内力"等仅在引用旧文档、人族修真语境或界面文案时作为展示名出现。

### 2.2 能量上限公式

```
能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
```

| 因子 | 说明 | 典型取值范围（待平衡） |
|------|------|----------------------|
| **基础上限** | 由境界决定 | T1 5,000 → T15 500,000,000,000,000,000，逐境界 10 倍递增，完整15境界基准表见 2.3.1（权威定义见 GDD-01-附录D §1.3） |
| **主修功法系数** | 主修功法品质、层数、与种族适配度 | ×1.0 ~ ×3.0 |
| **辅修功法系数** | 辅修功法数量/品质/层数，边际递减叠加 | ×1.0 ~ ×1.5（第6门后趋零） |
| **状态系数** | SAN、伤势、丹毒共同影响 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| **类型偏重系数** | 主修功法类型对能量上限的加成或减成 | 修炼型 ×1.3 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.9 |

> **设计意图**：能量上限不是固定值，而是玩家修炼选择的直接结果。专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池，但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色。

### 2.3 能量恢复速度公式

```
能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
```

| 因子 | 说明 | 典型取值范围（待平衡） |
|------|------|----------------------|
| **基础恢复** | 由境界决定 | 约为当前境界能量上限天花板的 10%/游戏小时：T1 500/游戏小时 → T15 50,000,000,000,000,000/游戏小时，与 2.3.1 能量上限基准同比例递增 |
| **主修恢复系数** | 主修功法对恢复的加成 | ×0.8 ~ ×2.5 |
| **辅修恢复系数** | 辅修功法对恢复的叠加加成，边际递减 | ×1.0 ~ ×1.4 |
| **纯净度系数** | 能量纯净度越高恢复越快 | ×0.6 ~ ×1.3 |
| **状态系数** | 伤势、丹毒、SAN 等 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| **在线/静修系数** | 在线做任务/战斗/生产/探索 ×0.7（最慢档）→ 在线主动打坐/静修 ×1.0（过渡档）→ 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5（最快档，详见 §11.2/§11.4） | — |

> **核心规则**：能量在**在线与离线时均恢复**，但速率按活跃程度分四档，从慢到快依次为：在线做任务/战斗/探索（最慢，注意力被占用）< 在线主动打坐/静修（过渡态，占用在线时间但专注恢复）< 离线休息（比在线任务快一档）< 闭关（完全脱离游戏的深度修炼状态，最快，且同时提升能量纯净度）。完整分档数值与说明见 §11.2；闭关机制详见 §11.2/§11.4（已合并为统一的"闭关"说明）。

### 2.3.1 境界限制与能量上限增长

能量上限并非无限增长，受**境界**和**功法**双重约束：

**境界上限限制**：每个境界对能量上限设有硬性天花板（即当前小境界的"目标阈值"，由 2.2 公式给出）。例如T1（炼气期）能量上限天花板为 5,000，T15（终极）能量上限天花板为 500,000,000,000,000,000，角色的**实际能量上限值**从进入本境界起点持续、缓慢向这个目标阈值增长（增长速度见 2.3.2），增长到天花板后暂停增长，进入"圆满待突破"状态。

**顿悟触发突破资格**（✅158）：能量上限值达到当前小境界天花板后，按一定概率触发「顿悟」（人族额外拥有多层级顿悟增益体系，见 GDD-02 §8.2；其他种族仅有本节描述的基础一层）。顿悟触发即获得该小境界的**突破资格**，之后可发起境界突破，具体成功率/失败后果仍按 **GDD-12 渡劫系统**现有规则验证——本机制只解决"何时有资格尝试突破"，不改变突破本身的成功率计算。

**功法对上限增长的影响**：功法不仅影响能量当前值恢复速度，还影响能量上限的**增长速度**（2.3.2）与**下一境界的目标阈值高低**——品阶越高的功法，上限增长越快，但对应小境界的目标阈值也相应更高（即"涨得快，但毕业线也高"），修炼型功法上限增长最快，战斗型次之，邪术型最慢，具体系数见 GDD-04。

### 2.3.2 能量上限增长速度公式

> 本公式与 2.3"能量当前值恢复速度"是两个独立的数值——前者驱动上限值随时间向天花板增长（即"修炼进度"），后者驱动当前值消耗后向上限值回填。

```
能量上限增长速度 = 基础增长速度 × 悟性系数 × 功法品阶系数 × 种族天赋系数 × 状态系数（在线任务/离线/闭关，同 2.3 四档梯度）
```

| 因子 | 说明 | 典型取值范围（待平衡） |
|------|------|----------------------|
| **基础增长速度** | 由境界决定，约为当前境界能量上限天花板的 1%~3%/游戏小时（到达天花板耗时约 1~3 个月游戏时间，对齐 GDD-02 成长时长规划） | — |
| **悟性系数** | 素质"悟"直接影响 | ×0.7 ~ ×1.5 |
| **功法品阶系数** | 品阶越高增长越快，但对应目标阈值也越高（见 2.3.1） | 凡品 ×0.8 ~ 仙品 ×2.0 |
| **种族天赋系数** | 各种族天赋对增长速度的加成/减成 | ×0.8 ~ ×1.5 |
| **状态系数** | 同 2.3 四档梯度：在线做任务 ×0.7（最慢）→ 在线打坐 ×1.0 → 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5（最快） | 与 2.3 共享同一状态系数表 |

> **设计意图**：上限增长速度与当前值恢复速度共享同一套"在线任务/在线打坐/离线休息/闭关"状态梯度，因此闭关既能让当前值快速回满，也能让境界进度（上限增长）最快推进，是"效率最优但机会成本最高"的策略（完全脱离游戏 12~48 现实小时）。

**境界与功法的匹配关系**：

| 境界 vs 功法等级 | 上限增长速度 | 能否达到当前境界上限 | 破境影响 |
|-----------------|-------------|-------------------|---------|
| 功法等级 ≥ 境界 | 正常增长 | 可以达到 | 正常破境 |
| 功法等级 = 境界 - 1 小境界 | 增长略慢（×0.8） | 大概率达到 | 可破境，但略难 |
| 功法等级 = 境界 - 1 大境界 | 增长明显变慢（×0.5） | 可能无法达到 | 破境困难 |
| 功法等级 = 境界 - 2 大境界及以上 | 增长极慢（×0.2） | 无法达到 | 无法破境 |

> **设计意图**：功法是修炼的根基。境界跑在功法前面的玩家会发现"上不去"——能量上限增长缓慢，无法填满当前境界的上限，也就无法触发破境。这鼓励玩家在提升境界的同时同步精进功法，而非盲目冲境界。

**各境界能量上限天花板（权威定义见 GDD-01-附录D §1.3）**：

| 境界 | 能量上限天花板 | 体验感受 | 大陆层级 |
|------|-------------|---------|----------|
| T1 | 5,000 | 凡人修炼入门 | 层级1·出生地 |
| T2 | 50,000 | 真元初凝 | 层级1·出生地 |
| T3 | 500,000 | 内力如海 | 层级1·出生地 |
| T4 | 5,000,000 | 超凡初显 | 层级2·洪荒边境 |
| T5 | 50,000,000 | 力量质变 | 层级2·洪荒边境 |
| T6 | 500,000,000 | 浩瀚如洋 | 层级2·洪荒边境 |
| T7 | 5,000,000,000 | 法则初悟 | 层级2·洪荒边境 |
| T8 | 50,000,000,000 | 法则掌控 | 层级3·太古秘境 |
| T9 | 500,000,000,000 | 法则化身 | 层级3·太古秘境 |
| T10 | 5,000,000,000,000 | 神性觉醒 | 层级3·太古秘境 |
| T11 | 50,000,000,000,000 | 权柄初握 | 层级4A·混沌之渊·浅层 |
| T12 | 500,000,000,000,000 | 神域主宰 | 层级4A·混沌之渊·浅层 |
| T13 | 5,000,000,000,000,000 | 终极初窥 | 层级4B·混沌之渊·深层 |
| T14 | 50,000,000,000,000,000 | 本源触碰 | 层级4B·混沌之渊·深层 |
| T15 | 500,000,000,000,000,000 | 超脱圆满 | 层级5·界域 |

> **设计意图**：参照修仙小说"万千内力、数亿天元"的宏大感，让玩家在高境界时真正感受到"浩瀚如海"的能量规模。每个大境界间保持约 10 倍递增，每个大境界都是一次质变。原9级体系（炼气→飞升）对应 T1-T9；T10-T15 为新增的高阶/终极境界，对应太古秘境、混沌之渊与界域。
>
> 各种族/职业的能量上限天花板可按种族系数微调（如巫族 ×1.2、邪修 ×0.9），具体数值待 GDD-21 校准。SAN能量整合机制（突破循环、失控阈值等）详见附录D §二及本文 §十三。

### 2.4 能量消耗场景

| 行为 | 是否消耗能量 | 说明 |
|------|-------------|------|
| **战斗（PVE/PVP）** | ✅ 消耗 | 按技能/回合消耗，是主要消耗场景 |
| **炼丹** | ✅ 消耗 | 按丹药品阶与数量消耗 |
| **炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹** | ✅ 消耗 | 按成品品阶与复杂度消耗 |
| **机关术** | ✅ 消耗 | 制作陷阱、暗器、爆炸物消耗 |
| **阵法布置 / 维持** | ✅ 消耗 | 布阵启动消耗 + 持续维持消耗 |
| **转化 / 重生仪式** | ✅ 消耗 | 仪式期间持续消耗，中断则停止 |
| **使用某些主动技能** | ✅ 消耗 | 如卜算、驭兽召唤、医术急救等 |
| **在线主动探索 / 游历** | ❌ 不消耗 | 游历本身不消耗能量 |
| **探查地图 / 触发事件** | ❌ 不消耗 | 探索行为不消耗能量 |
| **挂机采集（挖矿/采药/狩猎）** | ❌ 不消耗 | 角色自身挂机期间不可同时游历/战斗，有门派后由弟子代挂，受弟子数量与品质约束；采集过程中可能遭遇野怪触发战斗（战斗消耗能量），资源品阶越高遇怪概率越大，极品资源必有守护兽 |
| **能量上限增长（境界进度）** | ❌ 不消耗当前值 | 上限值随时间持续增长，独立于当前值消耗（见 2.3.1/2.3.2） |

> **关键变化**：游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能，遇到战斗/异常才耗能"。这保留了游历作为经济来源的地位，但把资源压力后置到事件触发时，增强探索感。

### 2.5 能量耗尽后果

- 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
- 可继续普通攻击（不耗能量）、移动、探索、交易、生产队列中不耗能的准备行为。
- **战斗中能量为 0 时**：
  - 无法使用主动技能（包括战斗技能、爆发丹、主动道具）。
  - 仍可触发普通攻击，被动技能/被动效果仍可触发。
  - 可逃跑、可切换功法加持（切换本身不耗能量）。
  - 可吸收货币/丹药临时恢复能量（见 5.7.4 应急吸收）。
- 能量极低时（<10%），部分技能成功率下降，且受到"气虚"减益：防御 -15%、速度 -10%。
- 可通过打坐、丹药、吸收货币、百工净化服务等方式恢复。

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## 三、主修与辅修功法

### 3.1 主修功法

- **数量**：1 门，不可同时主修多门。
- **作用**：
  - 决定能量基础属性（上限、恢复速度、纯净度基线）。
  - 决定主要加成方向（战斗/修炼/生产/阵法等）。
  - 决定核心战技/技能生成倾向。
- **更换代价**：更换主修功法需进行"散功/重修"，代价取决于新旧功法的**相性关系**：

| 新旧功法关系 | 熟练度损失 | 经脉紊乱状态 | 说明 |
|-------------|-----------|------------|------|
| **完全相同体系**（同类型/同门派功法） | 无损失 | 无 | 相性最近，无缝切换 |
| **相近体系**（同阵营不同类型） | 损失 20% 熟练度 | 6 现实小时（上限 -10%、恢复 -15%） | 如战斗型→修炼型 |
| **中立体系** | 损失 35% 熟练度 | 12 现实小时（上限 -15%、恢复 -25%） | 如修真→道家 |
| **对立体系** | 损失 50% 熟练度 | 24 现实小时（上限 -20%、恢复 -30%） | 如正道→邪修 |
| **升级功法**（同系列低阶→高阶） | 无损失 | 无 | 功法升级无代价 |
| **频率低的功法**（长期未使用） | 无损失或极低 | 无 | 长期未用的功法切换代价低 |

### 3.2 辅修功法

- **数量**：不限制数量，但每增加一门都有**边际收益递减**、**境界差距衰减**和潜在**相性风险**。
- **作用**：
  - 提供额外的能量上限/恢复加成（加法叠加，见 GDD-04 副修边际递减）。
  - 解锁额外战技/辅助效果。
  - 与主修或其他辅修产生相性效果（见第四章）。
- **边际收益递减**：第 1 门副修 ×100% 收益；第 2 门 ×70%；第 3 门 ×50%；第 4 门 ×35%；第 5 门 ×25%；第 6 门起 ×15%（收益趋零，但永不归零）。
- **境界差距衰减**：辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时，效果按差距衰减。每差一个大境界，该辅修加成 ×0.6；差两个大境界 ×0.3；差三个及以上几乎无效（保留相性效果）。以此避免「堆叠大量低阶功法刷数值」。
- **相性冲突风险**：辅修功法数量越多、品阶越低、与主修/其他辅修相性越差，越可能触发「功法冲突」：能量上限临时降低、恢复速度下降、随机走火入魔、修炼时产生杂念（降低顿悟概率）。
- **升层成本**：辅修功法升层材料消耗不递减，广学则每门都升不动。

### 3.3 功法专精偏重

每门功法按其主要设计方向分为七大偏重类型。同一功法可能有 1~2 个主偏重标签。

| 偏重类型 | 能量上限 | 能量恢复 | 主要加成方向 | 数值倾向范围（占位） |
|----------|----------|----------|--------------|---------------------|
| **战斗型** | 中等（×1.0） | 中等（×1.0） | 伤害/暴击/控制/命中 | 伤害 +20%~50%；能量相关 +0%~10% |
| **修炼型** | 高（×1.2~1.4） | 高（×1.2~1.5） | 能量上限/恢复/纯净度 | 能量上限 +30%~60%；恢复 +30%~60% |
| **炼药型** | 中等（×1.0） | 中等（×1.0） | 炼丹成功率/品质/丹毒控制 | 炼丹成功率 +15%~40%；丹毒累积 -10%~30% |
| **炼器型** | 中等偏低（×0.9） | 中等（×1.0） | 锻造/炼器/附魔成功率 | 锻造成功率 +15%~40%；装备品质 +1 档概率 |
| **阵法型** | 中等（×1.0） | 中等偏低（×0.9） | 布阵效果/范围/维持效率 | 阵法效果 +20%~50%；维持消耗 -20%~40% |
| **召唤/御兽型** | 中等（×1.0） | 中等（×1.0） | 召唤物强度/驯化效率/召唤物上限 | 召唤物属性 +20%~50%；驭兽成功率 +15%~35% |
| **邪术/混沌型** | 低（×0.8） | 低（×0.8） | 高输出但消耗 SAN/纯净度 | 伤害 +30%~70%；每次施法 SAN -2~10；纯净度 -1~5 |

> **说明**：上表数值为设计占位，最终由 GDD-21 统一校准。同一偏重类型内部，凡/黄/玄/地/天/仙品阶会进一步拉开差距。

### 3.3.1 邪术/混沌型功法专属恢复途径

邪术/混沌型功法以低能量池换取高输出，需消耗 SAN 与纯净度。为保证可持续性，设计以下专属恢复途径：

| 恢复途径 | 效果 | 获取方式 | 说明 |
|----------|------|----------|------|
| **献祭** | 消耗祭品（材料/货币/他人生命）恢复能量 | 邪术技能树 | 高效但有善恶值降低代价 |
| **吞噬** | 吞噬敌方尸体/残魂恢复能量与 SAN | 战斗后触发 | 仅对邪术/混沌型开放 |
| **外神仪式** | 举行仪式恢复大量能量，但降低 SAN | 特定地点/时间触发 | 高风险高回报 |
| **丹药回复加成** | 邪术/混沌型服用丹药时，回复效果 ×1.2~1.5 | 被动加成 | 补偿低能量池的劣势 |
| **静修回复加成** | 邪术/混沌型主动打坐/静修时，回复速度 ×1.3~1.6 | 被动加成 | 鼓励邪修定期"净化" |

> **设计意图**：邪术/混沌型不是"无脑消耗"，而是有独特的恢复玩法。献祭和吞噬让邪修在战斗中越打越强，外神仪式提供爆发恢复，丹药和静修加成则保证日常可持续性。

### 3.4 功法搭配策略示例

| 玩家定位 | 主修 | 辅修 1 | 辅修 2 | 策略说明 |
|----------|------|--------|--------|----------|
| 专精剑修 | 战斗型《青莲剑诀》 | 战斗型《疾风剑气》 | 修炼型《守一功》 | 高爆发，能量池中等，恢复尚可 |
| 乌龟流丹师 | 修炼型《九转纯阳功》 | 炼药型《丹道通神》 | 阵法型《净灵阵》 | 能量深厚，炼丹/布阵持久，输出弱 |
| 邪道爆发 | 邪术型《魔道心经》 | 战斗型《血咒》 | 邪术型《深渊凝视》 | 高输出，低能量池，需频繁回 SAN/回能 |
| 全能散修 | 修炼型《混元一气诀》 | 战斗型《五行召唤》 | 炼器型《天工开物》 | 能量高但专精不足，适合探索型玩家 |

---

## 四、功法相性系统

### 4.1 核心概念

任意两门功法同时运行时，根据功法类型、属性、种族渊源产生**相性效果**。效果可能是增益、减益或特殊联动。

相性效果不直接显示在功法描述中，需要玩家在实践中发现，或通过情报购买获知（对接 GDD-06 天机阁、GDD-22 情报层）。

### 4.2 发现机制：全球相性效果池

- 任意两门功法同时运行时，有概率触发 **「相性发现」事件**，为该组合生成一个**固定相性效果**。
- 首次运行某组合时触发概率较高（如 30%~60%），后续同组合再次运行触发概率逐渐降低（如 5%~15%）。
- 一旦触发，该效果进入**全球相性效果池**，全服共享。
- 后续任何玩家使用相同功法搭配，默认直接使用全球池中的效果。
- 同组合效果固定为全球池效果；只有触发「相性变异」时才会为该角色单独生成绑定效果（见 4.3）。

> **设计意图**：把"功法搭配"做成可探索的公共知识资产，鼓励玩家交流、试验、交易情报；同时通过动态触发概率避免组合效果被快速穷尽。

### 4.3 变异机制：个人相性

- 玩家运行功法组合时，有小概率（推荐 3%~8%）触发 **「相性变异」**。
- 变异为该角色**单独生成一个新效果**，**仅绑定该角色**，不入全球池。
- 变异效果可能是正面的（个人专属强力联动），也可能是负面的（个人功法冲突），玩家需自行处理。
- 变异效果不可交易、不可传承给玉简。

### 4.4 相性效果计算

```
相性效果强度 = 基础强度 × 功法品阶均值系数 × 层数均值系数 × 适配度系数 × 随机浮动
```

- **基础强度**：由功法类型组合决定（见下表示例）。
- **功法品阶均值系数**：两门功法品阶越高，效果越强。
- **层数均值系数**：层数越高，效果越稳定/越强。
- **适配度系数**：同体系/同阵营功法相性更稳定；跨体系/正邪冲突功法相性风险更高。
- **随机浮动**：±20%，体现概率驱动原则。

### 4.5 相性效果示例表

| # | 功法 A | 功法 B | 相性名称 | 效果类型 | 效果说明 |
|---|--------|--------|----------|----------|----------|
| 1 | 战斗型《青莲剑诀》 | 战斗型《白虎煞典》 | 剑虎争锋 | 增益 | 物理伤害 +18%；但能量消耗 +10% |
| 2 | 修炼型《九转纯阳功》 | 修炼型《混元一气诀》 | 混元纯阳 | 增益 | 能量上限 +25%，纯净度恢复 +20% |
| 3 | 战斗型《疾风剑气》 | 修炼型《守一功》 | 以静养剑 | 增益 | 非战斗时能量恢复 +30%；剑技暴击率 +10% |
| 4 | 炼药型《丹道通神》 | 炼器型《天工开物》 | 丹火铸兵 | 增益 | 炼丹/炼器成功率各 +12%；有概率产出"火灵"附魔装备 |
| 5 | 阵法型《八卦锁敌》 | 战斗型《五行召唤》 | 阵中唤灵 | 联动 | 在阵法范围内召唤五行灵体时，灵体属性 +25% |
| 6 | 召唤型《驭兽真解》 | 战斗型《血咒》 | 血契同命 | 联动 | 召唤物攻击附带吸血 8%，但召唤物死亡时主人能量 -15% |
| 7 | 邪术型《魔道心经》 | 炼药型《丹道通神》 | 丹魔相冲 | 减益 | 炼丹时 15% 概率产出"魔化丹"（效果随机）；能量恢复 -10% |
| 8 | 战斗型《浩然剑气》 | 邪术型《深渊凝视》 | 正邪两立 | 减益/特殊 | 同阵营伤害 +15%，但每回合 SAN -3；有极低概率触发"道心崩溃" |
| 9 | 阵法型《净灵阵》 | 邪术型《黄衣之王》 | 以阵镇邪 | 特殊联动 | 阵法内邪术伤害 +20%，但阵法维持能量消耗翻倍 |
| 10 | 修炼型《自然礼赞》 | 召唤型《驭兽真解》 | 万物共鸣 | 增益 | 野外能量恢复 +35%；召唤物生命恢复 +2%/tick |

> **注**：上表仅为示例。实际全球相性效果池由系统按规则随机生成，保证组合数量足够大且不断更新。

### 4.6 相性与 GDD-04 共鸣的区别

| 维度 | 功法相性（GDD-23） | 跨道技能共鸣（GDD-04 第十三章） |
|------|---------------------|--------------------------------|
| 触发条件 | 任意两门功法同时运行 | 特定技能组合在战斗/生活中触发 |
| 效果范围 | 全局/个人状态加成、联动 | 战斗中特定技能组合伤害/效果加成 |
| 发现方式 | 首次搭配触发「相性发现」 | 玩家自行发现或购买情报 |
| 公共性 | 全球池共享 + 个人变异 | 固定规则表 + 隐藏概率 |

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## 五、能量纯净度与货币吸收

### 5.1 核心概念

**能量纯净度**是《洪荒大陆》最核心的长期经营资源，直接决定角色能走多远。它衡量体内能量与「道」的契合程度：纯净度越高，修行越顺；纯净度越低，虽可凭借外力暂时逞威，但道基已污，越级挑战、突破高境、炼制高品皆成泡影。

> 参考修仙小说逻辑：**你可以随便吸，但吸多了就无望更高境界，战斗能力更低，更容易被越级击败。**

### 5.2 纯净度数值区间与后果

| 区间 | 状态名 | 对战斗/技能伤害 | 对生产产出 | 对突破/顿悟 | 其他影响 |
|------|--------|----------------|-----------|-------------|----------|
| 90-100 | 纯粹 | +15% | 高品质概率 +20% | 成功率 +15% / +10% | 修行效率最佳，道心稳固 |
| 70-89 | 清朗 | +5% | 高品质概率 +8% | 成功率 +8% / +5% | 正常状态 |
| 50-69 | 微浊 | 无影响 | 无影响 | 无影响 | 可接受范围 |
| 30-49 | 浑浊 | -15% | 产出数量 -10%，高品质概率 -15% | 成功率 -10% / -10% | 突破失败额外损失材料；被低境界击败概率上升 |
| 10-29 | 污秽 | -30% | 产出数量 -25%，高品质概率 -30% | 成功率 -30% / -20% | 随机触发「走火入魔」概率 +8%；同境界对战劣势明显 |
| 0-9 | 堕化 | -50% | 产出数量 -40%，高品质概率 -50% | 成功率 -50% / -35% | 高概率反噬/异变；极易被低一个大境界者击败；部分高阶 NPC 敌对 |

> **关键变化**：纯净度不再主要影响「吸收效率」，而是影响**真实战斗力、生产能力、破境上限**。低纯净度玩家能量可能很满，但打出去的技能软弱、炼出的丹药下品、突破几乎不可能。

### 5.3 纯净度对战斗能力的具体影响

- **技能伤害系数**：随纯净度下降而降低（见上表）。
- **被越级击败概率**：纯净度 <30 时，每低 10 点，被低一个小境界对手击败的概率提升约 5%~10%。
- **破境上限**：纯净度长期 <30 的角色，在尝试大境界突破时成功率被压制到接近 0，俗称「道基已断」。
- **高阶功法领悟**：纯净度 <50 时，天品/仙品功法顿悟概率显著下降，强行修炼高阶功法更容易走火。

### 5.4 货币吸收规则（自由但有毒）

玩家可**自由、无限次**吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量，但每一次吸收都会降低纯净度。这是设计意图：吸收是应急手段，不是修行正途。

```
能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 境界层级适配
```

| 因子 | 说明 |
|------|------|
| **货币基础能量** | 由货币品阶决定，见 GDD-06 2.2 |
| **种族适配吸收效率** | 本族货币最高，通用灵石中等，他族货币低 |
| **境界层级适配** | 高境界角色吸收低阶货币恢复量衰减；可吸收货币上限见 5.7 |

> **无每日/每周硬上限**：不再通过「每日最多吸多少」来限制，而是通过「吸得越多，纯净度越差，角色越废」来让玩家自我约束。

### 5.5 吸收对纯净度的影响

#### 5.5.1 同族/通用货币

| 货币相对自身境界 | 纯净度下降 | 走火入魔风险 | 说明 |
|------------------|-----------|-------------|------|
| 同阶货币（推荐） | -2~-5 / 次 | 低 | 最稳妥的应急选择 |
| 低一阶货币 | -3~-8 / 次 | 中低 | 杂质更多 |
| 低两阶及以上货币 | -8~-20 / 次 | 中 | 高阶能量被低阶杂质污染严重 |
| 高一阶货币 | -1~-3 / 次 | 高 | 能量更纯，但身体难以承受，易走火 |
| 高两阶及以上货币 | -0.5~-2 / 次 | 极高 | 几乎不污染，但极易引发严重反噬 |

> **核心取舍**：高阶货币污染少，但**走火入魔风险更大**；低阶货币风险小，但**污染严重**。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。

#### 5.5.2 跨族/异体系货币

- 他族货币不仅降低纯净度更多，还可能附加种族相性冲突（如儒门修士吸魔晶会触发「正邪相冲」）。
- 旧神/混沌类货币对非旧神种族：纯净度惩罚极高，且 SAN 流失、旧神注视风险大。

### 5.6 净化途径：稀缺且昂贵

纯净度一旦下降，恢复缓慢但并非不可逆。体现修仙小说中「根基易污难洗，但时间可涤荡」的设定。

| 途径 | 效果 | 稀缺性/代价 |
|------|------|------------|
| **自然恢复** | +2~5 / 现实小时 | 免费但极慢，仅在安全区/非战斗状态下生效 |
| **主动静修** | +8~15 / 现实小时 | 需在线打坐，期间无法战斗/游历/生产 |
| **纯化型功法** | +5~15 / 游戏小时（叠加自然恢复） | 极少功法带有纯化标签；需占用主修/辅修位 |
| **闭关净化** | +30~80 / 次 | 消耗大量现实时间（12~48 现实小时），期间完全脱离游戏 |
| **天材地宝** | +10~50 / 次 | 探索/奇遇稀有产出，市场溢价高 |
| **纯化丹药** | +10~30 / 次 | 本身可能引入丹毒；高品质纯化丹稀缺 |
| **百工净化服务** | +15~40 / 次 | 需百工大师在场，消耗其能量与材料，有 CD |
| **特殊事件/传承** | 大量恢复 | 不可控，属于大机缘 |

> **设计意图**：纯净度可自然缓慢恢复（安全区 +2~5/现实小时），主动静修恢复更快（+8~15/现实小时），但想大幅恢复仍需稀缺资源。这避免了"一次污染永远废号"的绝望感，同时保持净化资源的战略价值。

### 5.7 按境界与能量名称的货币吸收限制

#### 5.7.1 核心规则

- 角色**可以**吸收高于自身境界的货币，但风险剧增；吸收低于自身境界的货币，污染剧增。
- 能量层级由当前境界的能量名称决定（见第七章）。
- 吸收**同族/同体系货币**效率最高、隐患最小。
- 吸收**通用灵石**效率中等，所有种族均可吸收。
- 吸收**他族/异体系同级货币**可行，但效率低、隐患大。

#### 5.7.2 人族修真示例

| 境界 | 能量名称 | 推荐吸收货币 | 低阶货币污染 | 跨族同级货币隐患 | 高阶货币风险 |
|------|----------|-------------|-------------|-----------------|-------------|
| 炼气 | 内力 | 下品灵石、铜钱 | 铜钱污染重 | 他族 T1：效率 0.4×，纯净度 -5~-15 | 中品以上走火风险极高 |
| 筑基 | 真元 | 下品/中品灵石 | 下品灵石 -3~-8/次 | 他族 T2：效率 0.4×，纯净度 -8~-20 | 上品以上走火风险高 |
| 金丹 | 天元力 | 中品/上品灵石 | 下品 -8~-15/次；中品 -3~-6/次 | 他族 T3：效率 0.4×，纯净度 -10~-25 | 极品以上走火风险中高 |
| 元婴 | 婴元 | 上品/极品灵石 | 中品以下 -12~-25/次 | 他族 T4：效率 0.35×，纯净度 -12~-30 | 仙品以上走火风险中 |
| 化神 | 神力 | 极品/仙品灵石、仙晶 | 上品以下 -20~-40/次 | 他族 T5：效率 0.3×，纯净度 -15~-35 | 混沌级走火风险中高 |
| 合体 | 混元 | 仙品/混沌灵石 | 仙品以下 -30~-60/次 | 他族 T6：效率 0.25×，纯净度 -20~-45 | 更高阶风险极高 |

#### 5.7.3 跨族/跨体系吸收相性

| 关系 | 效率 | 纯净度惩罚 | 额外隐患 |
|------|------|-----------|---------|
| 同族/同源 | 1.2× | -2~-5 | 无 |
| 通用灵石 | 0.8× | -3~-8 | 无 |
| 相近体系 | 0.7× | -5~-12 | 低概率「理念冲突」减益 |
| 中立体系 | 0.5× | -8~-18 | 中概率「能量排异」 |
| 对立体系 | 0.3× | -15~-35 | 高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」 |
| 旧神/混沌体系 | 0.2× | -20~-45 | 高概率 SAN 流失，低概率旧神注视 |

#### 5.7.4 应急吸收场景

- 玩家在探索、闲逛、战斗中能量归零时，可随时吸收货币应急。
- 战斗中吸收货币**不占用行动回合**。
- **无单独的战斗吸收上限**：战斗中可吸收总量受背包中货币数量与玩家对后果的承受力限制。
- 能量为 0 时强行吸收，走火入魔风险额外 +30%。

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## 六、丹毒系统：丹药纯度与境界匹配

### 6.1 核心概念

丹毒与纯净度同源：都是能量中的「杂质」。丹毒特指服用丹药后残留的药物淤积，会附加各种 debuff，且只能随时间慢慢溶解。

> **关键规则**：丹药品级越高，产生丹毒的可能性越少；丹药相对自身境界越高，提升纯净度的效果越好、丹毒越少；相对自身境界越低，几乎不提升纯净度，反而积攒大量丹毒。

### 6.2 丹药相对境界的效果

| 丹药相对自身境界 | 纯净度提升 | 丹毒增长 | 说明 |
|------------------|-----------|---------|------|
| 高两个大境界以上 | +30~60 | 0~2 | 「仙丹入腹」，几乎无垢，大机缘 |
| 高一个大境界 | +15~30 | 2~5 | 效果显著，丹毒可控 |
| 同境界 | +5~15 | 5~12 | 正常效果，有丹毒 |
| 低一个大境界 | +1~3 | 15~30 | 几乎无效，丹毒严重 |
| 低两个大境界以上 | 0~1 | 30~60 | 「虎狼之药」，毒大于益 |

> 示例：元婴期修士服用一枚合体期纯化丹，纯净度暴涨且几乎无丹毒；若服用炼气期回气丹，能量回复无几，丹毒却积攒一堆。

### 6.3 丹毒累积与影响

| 丹毒区间 | 状态名 | 影响 |
|----------|--------|------|
| 0-30 | 无毒 | 无负面影响 |
| 31-60 | 微毒 | 随机小幅 debuff（如能量恢复 -10%、短时虚弱） |
| 61-100 | 中毒 | 中幅 debuff，小概率触发「丹毒反噬」 |
| 101-200 | 剧毒 | 大幅 debuff，较高概率反噬，持续掉血/掉 SAN |
| >200 | 丹毒攻心 | 持续强制反噬，直至丹毒降回 100 以下 |

**丹毒反噬效果（随机触发）**：
- 经脉淤塞：能量上限临时 -10%
- 气血翻涌：生命值 -10%~15%
- 神魂昏沉：SAN -10~20
- 纯净度下降：纯净度 -5~15
- 虚弱：全属性 -10%，持续 30 游戏分钟
- 修为停滞：当前修炼进度 -3%~5%

### 6.4 丹毒自然溶解

丹毒**只能慢慢溶解**，无法快速清除，体现「是药三分毒，积毒难消」。

| 溶解方式 | 速度 | 说明 |
|----------|------|------|
| 现实时间自然衰减 | -2~5 / 现实小时 | 最主要途径，免费但极慢 |
| 高品质清毒丹 | -10~20 / 次 | 本身也有极小丹毒；高品清毒丹几乎无毒但稀缺 |
| 特殊功法/体质 | -5~15 / 游戏小时 | 极少数功法/天赋拥有 |
| 药浴/特殊事件 | -30~80 / 次 | 机遇事件，不可控 |

> **设计意图**：玩家不能靠无限嗑药快速清除丹毒，必须在「短期收益」与「长期健康」之间权衡。

### 6.5 丹药策略

| 丹药类型 | 主要作用 | 使用建议 |
|----------|----------|---------|
| **回气丹** | 回复能量 | 同境界或高一阶使用；低阶回气丹是「饮鸩止渴」 |
| **纯化丹** | 提升纯净度 | 尽量使用高于自身境界的纯化丹；低阶纯化丹得不偿失 |
| **爆发丹** | 临时提升战斗属性 | 关键时刻使用，事后需承受丹毒与虚弱 |
| **顿悟丹** | 提升顿悟概率 | 中品以上才值得服用 |
| **突破丹** | 提升突破成功率 | 突破前必须控制丹毒，否则反噬直接断送突破 |
| **清毒丹** | 缓慢清除丹毒 | 本身品质必须高于当前境界，否则清毒效果差 |

### 6.6 丹师/百工与丹毒经济

- **高品质丹药市场空间大**：因为低品丹药丹毒严重，玩家愿意为高品丹药支付溢价。
- **丹师等级影响丹毒**：高等级丹师炼制的同品阶丹药，丹毒基础值更低。
- **百工净化可清微量丹毒**：百工净化服务主要针对纯净度，对丹毒仅有 -5~15/次的微弱效果；清除丹毒主要靠清毒丹与时间。
- **丹毒是长期 Sink**：玩家为控制丹毒会不断购买高品质丹药、清毒丹、药浴材料，形成稳定经济消耗。
---

## 七、种族/职业独立能量体系命名

### 7.1 命名原则

- 每个种族/分支在 **15 大境界**（T1-T15，权威定义见 GDD-01-附录D §三）拥有不同能量名称，体现血脉/文化蜕变。
- 职业可沿用种族命名，但某些职业有分支名（如剑修、丹道、儒门等）。
- 通用设计术语仍称"能量"，UI 展示使用种族/职业专属名称。
- 完整的 T1-T15 能量命名总表见 **GDD-01-附录D §三**，本文仅列出各分支 T1/T7/T15 三档示例供快速参照。

### 7.2 种族 × 15 大境界能量名称速查（T1/T7/T15 示例）

> 完整 T1-T15 命名见 GDD-01-附录D §三。以下仅取 T1（入门）、T7（法则初悟）、T15（终极）三档作为速查参考。

| 种族/分支 | T1 | T7 | T15 | 完整命名来源 |
|-----------|----|----|-----|-------------|
| **人族·修真** | 内力 | 大乘 | 道 | 附录D §3.1 |
| **人族·儒门** | 浩然气 | 夫子 | 道 | 附录D §3.1 |
| **人族·释家** | 禅念 | 佛陀 | 道 | 附录D §3.1 |
| **人族·道家** | 道息 | 道尊 | 道 | 附录D §3.1 |
| **人族·邪修（9分支）** | 邪息 | 旧日见证 | 9种终点（见附录D§3.1） | 附录D §3.1 |
| **百工（纯生活职业）** | 匠心 | 天工 | 匠仙 | 本文 §8.3 |
| **神族** | 神息 | 法则执掌 | 道 | 附录D §3.2 |
| **妖族·通用** | 妖气 | 妖皇 | 道 | 附录D §3.3 |
| **狐妖** | 媚息 | 狐尊 | 道 | 附录D §3.3 |
| **蛇妖** | 毒息 | 蛇尊 | 道 | 附录D §3.3 |
| **虎妖** | 虎息 | 虎尊 | 道 | 附录D §3.3 |
| **凤妖** | 凤息 | 凤尊 | 道 | 附录D §3.3 |
| **猴妖** | 猴息 | 猴尊 | 道 | 附录D §3.3 |
| **龙族** | 龙息 | 龙神 | 道 | 附录D §3.6 |
| **巫族·通用** | 祭火 | 巫神 | 道 | 附录D §3.4 |
| **巫族·帝江（空间混沌）** | 混沌火种 | 混沌巫神 | 道 | 附录D §3.4 |
| **巫族·祝融（火）** | 火种祭 | 火神 | 道 | 附录D §3.4 |
| **巫族·共工（水）** | 水种祭 | 水神 | 道 | 附录D §3.4 |
| **巫族·后土（土/山岳）** | 土种祭 | 土神 | 道 | 附录D §3.4 |
| **巫族·刑天（战神/不死）** | 战火祭 | 战神 | 道 | 附录D §3.4 |
| **巫族·蚩尤（兵主/杀伐）** | 兵火祭 | 兵主 | 道 | 附录D §3.4 |
| **深潜裔·溺渊之主** | 潮汐低语 | 拉莱耶之子 | 拉莱耶 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·黑山羊母树** | 种子低语 | 母树化身 | 万生母巢 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·黄衣之王** | 假面低语 | 黄衣化身 | 卡尔克萨 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·门与钥匙** | 门缝窥视 | 界门开启者 | 界外 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·沉睡之核** | 痴愚低语 | 混沌化身 | 盲目痴愚 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·千面之舌** | 伪面低语 | 千面化身 | 伏行之混沌 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·智识掠夺者** | 时蛀低语 | 知识窃取者 | 圆锥神殿 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·脑髓收割者** | 菌丝低语 | 真菌支配者 | 冥王星矿坑 | 附录D §3.5 |
| **深潜裔·深渊祭司** | 鳞芽低语 | 仪式编织者 | 拉莱耶深层 | 附录D §3.5 |
| **鬼族** | 幽光 | 鬼神 | 道 | 附录D §3.6 |
| **魔族** | 魔息 | 大天魔 | 道 | 附录D §3.6 |
| **冥族** | 冥息 | 冥神 | 道 | 附录D §3.6 |
| **龙族** | 龙息 | 龙神 | 道 | 附录D §3.6 |
| **光明精灵** | 星芽 | 光王 | 道 | 附录D §3.6 |
| **暗影精灵** | 暗芽 | 影神 | 道 | 附录D §3.6 |
| **天使裔** | 圣息 | 圣王 | 道 | 附录D §3.6 |
| **堕天使裔** | 残光 | 堕王 | 道 | 附录D §3.6 |
| **兽人族** | 战息 | 战王 | 道 | 附录D §3.6 |
| **巨人族** | 泰坦砾 | 泰坦王 | 道 | 附录D §3.6 |
| **吸血鬼族** | 血芽 | 血王 | 道 | 附录D §3.6 |
| **地精族** | 精核 | 精王 | 道 | 附录D §3.6 |
| **矮人族** | 锤炼 | 神匠 | 道 | 附录D §3.6 |
| **混沌裔** | 混沌息 | 混沌王 | 道 | 附录D §3.6 |

> **v1.9 变更说明**：原 §7.2 仅覆盖 T1-T9（9大境界），现扩展为 T1-T15（15大境界）体系。完整 T1-T15 命名统一维护在 GDD-01-附录D §三（单一数据源），本文仅保留速查摘要，避免两文档平行维护导致命名分叉。百工的 T1-T15 仍以本文 §8.3 为准。

### 7.3 职业分支命名补充

| 职业 | 特殊能量名称（可选展示） | 说明 |
|------|-------------------------|------|
| 剑修 | 剑元 / 剑罡 / 剑魄 / 剑魂 / 剑域 / 剑道 | 人族修真分支，T3 起可用"剑元"替代"天元力" |
| 丹道真人 | 丹息 / 丹火 / 丹元 / 丹魄 / 丹神 / 丹道 | 炼丹师战斗时可用丹火转化能量 |
| 阵修 | 阵息 / 阵元 / 阵眼 / 阵魂 / 阵界 / 阵道 | 布阵时能量以"阵眼"形式存在 |
| 符修 | 符息 / 符元 / 符胆 / 符魂 / 符界 / 符道 | 符箓驱动能量 |
| 卜算师 | 命息 / 命纹 / 命数 / 命魂 / 天命 / 易道 | 命属职业能量命名 |
| 百工（纯生活职业） | 匠心 / 百工气 / 巧元 / 匠魂 / 巧尊 / 百工道 | 见第八章 |

---

## 八、纯生活技能职业设计：百工

### 8.1 设计定位

从现有生活技能体系中抽出并强化一条**无直接伤害输出、靠生活技能升级**的职业路径，命名为 **「百工」**（备选：散人、游商、百艺师）。

- **无直接伤害输出**：没有战斗职业技能树，不能主动输出伤害；但可通过**道具辅助**参与战斗（GDD-03 §4.8）。
- **战斗辅助定位**：百工可使用平日积累的丹药辅助队友（治疗/解毒/增益/复活）、使用阵盘快速布阵限制敌人、使用道具提供战场支援。
- **靠生活技能升级**：经验/成长完全来自炼丹、炼器、锻造、裁缝、制革、珠宝、符纹、机关术、卜算、烹饪等生活技能的熟练度与产出。
- **经济与社交核心**：是全服供应链的关键节点，依赖其他玩家保护、雇佣或交易；在团队战斗中是核心辅助。

> **详细战斗机制**：见 GDD-03 §4.8 百工职业战斗机制。

### 8.2 百工在 GDD-05 中的位置

在 GDD-05 第二章"人族职业体系"与第三章"其他种族职业框架"之间新增一节：

> **2.6 百工（纯生活技能职业，全种族可选副职/主职）**
>
> 百工是独立于儒/释/道/修真/邪修之外的第五类人族路线，也是非人族角色可选的"生活专精"身份。
>
> | 维度 | 规则 |
> |------|------|
> | 战斗能力 | 无直接伤害输出；可通过道具辅助参与战斗（丹药/阵盘/符箓等，见 GDD-03 §4.8） |
> | 升级方式 | 生活技能熟练度总和达到阈值后升级；生活技能等级越高，升级越快 |
> | 可学生活技能 | 不限数量；所有生活技能熟练度获取 +20% |
> | 能量名称 | 匠心 / 百工气 / 巧元（按境界变化，见第七章） |
> | 能量特点 | 能量上限较高、恢复较快，适合长时间生产；战斗消耗效率低 |

### 8.3 百工能量体系

| 境界 | 能量名称 | 能量特点 |
|------|----------|----------|
| T1 | 匠心 | 基础能量，仅能支撑简单生产 |
| T2 | 百工气 | 可支撑中级炼丹/锻造 |
| T3 | 巧元 | 能量池扩大，可同时维持多个生产队列 |
| T4 | 匠魂 | 高级生产不消耗额外能量，失败率降低 |
| T5 | 巧尊 | 可制作"灵韵"级极品装备/丹药 |
| T6 | 百工道 | 接近宗师，可修复/重铸破损神兵 |

### 8.4 升级方式

```
百工等级经验 = Σ(各生活技能熟练度 × 技能权重)

技能权重：
- 炼丹 / 炼器 / 锻造：×1.2
- 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹：×1.0
- 机关术 / 阵法 / 医术 / 卜算：×0.9
- 采药 / 采矿 / 驭兽 / 烹饪：×0.7
```

每提升一个百工等级：
- 生活技能熟练度获取 +2%
- 生产成功率 +1%
- 能量上限 +3%
- 可解锁一个额外生产队列（上限 5 个）

### 8.5 生存策略

| 策略 | 说明 |
|------|------|
| **被保护** | 加入帮派/家族，由战斗玩家提供保护；领地内生产安全 |
| **被雇佣** | 通过佣兵大厅接取"定制装备/丹药"委托（GDD-05 第十一章） |
| **被抢劫** | 在危险区域运输/采集时可能被劫；需雇佣保镖或使用传送道具 |
| **阵法自保** | 可提前布置防御阵法、陷阱、傀儡，拖延敌人或逃跑 |
| **情报先行** | 用卜算预测危险区域，规避高 PVP 风险路线 |
| **城市生产** | 在主城/安全区开设工坊，牺牲部分稀有材料获取效率换取安全 |

### 8.6 百工专属机制

| 机制 | 说明 |
|------|------|
| **生产队列** | 可同时排队多个生产订单，离线自动进行（消耗能量） |
| **议价能力** | 百工等级越高，委托报价系数越高 |
| **品质保底** | 高等级百工制作低品阶物品时，最低品质提升 |
| **废料回收** | 生产失败时保留 30%~50% 材料（普通玩家仅保留 10%~20%） |
| **傀儡护卫** | 可制作/操控低级战斗傀儡，用于自保或代挂低危采集 |
| **能量净化服务** | 百工可为其他玩家净化能量：提升其能量纯净度，降低丹毒/杂质。这是纯生活职业参与核心战斗经济的重要入口 |

#### 8.6.1 百工能量净化服务细则

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **服务对象** | 其他玩家（可主动邀请或被请求） |
| **前提条件** | 双方在同一安全区域/洞府/领地内；百工等级达到对应境界门槛 |
| **消耗** | 百工消耗自身能量（1,500~4,000 点）、特定材料（净水/灵泉/纯化砂等）、少量时间 |
| **效果** | 目标玩家纯净度 +15~40 / 次；低概率额外清除 10~30 点丹毒 |
| **冷却** | 同一目标每 1 现实小时只能接受 1 次净化；百工自身每日净化次数受能量/材料限制 |
| **风险** | 百工自身纯净度不足时，净化可能失败甚至反向污染目标 |
| **交易形式** | 可无偿帮助、可收费、可纳入帮派/家族后勤、可作为佣兵委托 |
| **战略价值** | 高纯度丹药/天材地宝稀缺时，百工净化是战斗玩家维持战力的关键服务 |

### 8.7 与战斗职业的互动

- 百工玩家可成为战斗玩家的"专属供应商"，建立长期客户关系。
- 战斗玩家抢劫百工玩家会降低善恶值，但也有"黑吃黑"玩法空间（见 GDD-02 社会秩序）。
- 帮派战中百工玩家通常负责后勤：炼丹、修装备、布阵。

### 8.8 百工资源获取效率与流通限制

| 维度 | 规则 | 说明 |
|------|------|------|
| **采集效率** | 百工采集速度 ×1.5~2.0 | 百工天生擅长资源获取，效率显著高于战斗职业 |
| **生产效率** | 百工生产成功率 +15%~30% | 专业加成，高等级百工更高 |
| **流通限制** | 百工获取的多数稀有资源**仅限自用**，不可上架自由市场 | 防止百工垄断资源扰乱经济平衡 |
| **可交易范围** | 成品（丹药/装备/阵法等）可自由交易 | 百工的经济价值体现在成品而非原材料 |
| **普通资源** | 普通品质资源（铜钱级/基础材料）可正常交易 | 低价值资源不受限 |

> **设计意图**：百工获取资源效率更高是为了补偿其无战斗能力的劣势，但限制稀有资源流通是为了防止百工成为"资源囤积者"，维护市场公平。百工的核心经济定位是**生产服务**而非资源倒卖。

### 8.9 百工被攻击后的悬赏机制

百工玩家被其他玩家主动攻击（PVP）后，享有**悬赏发布特权**：

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **悬赏成功率** | 百工发布针对攻击者的悬赏，成功率 +30%~50%（相比普通玩家） |
| **悬赏成本** | 悬赏费用减免 50%（百工与佣兵大厅有长期合作关系） |
| **悬赏时效** | 悬赏有效期延长至 72 现实小时（普通玩家 48 小时） |
| **情报加成** | 百工可通过"商路情报网"获取攻击者位置，发布悬赏时附加位置情报 |
| **触发条件** | 仅限"被主动攻击"触发，百工主动攻击他人不享受此特权 |

> **设计意图**：百工虽无战斗能力，但通过经济网络和社会关系拥有"报复"手段。这鼓励战斗玩家"不要轻易欺负百工"，维护百工在社会分工中的地位。

### 8.10 百工委托生产机制

百工接取玩家委托（定制装备/丹药/阵法等）后，需经过真实的生产周期才能交付，期间持续消耗能量，且同一时间只能处理一个委托。

#### 8.10.1 委托生产流程

```
玩家发布委托（指定物品/数量/品质要求）
    ↓
百工接取委托（确认材料/报价/预计时长）
    ↓ 进入生产中状态
生产期间：持续消耗能量 + 时间流逝
    ↓ 同一时间只能处理一个委托
生产完成 → 交付成品 → 结算报酬
    ↓ 若中途放弃/被击杀 → 生产失败，材料损失部分
```

#### 8.10.2 生产时长与能量消耗

| 生产类型 | 基础时长 | 能量消耗 | 说明 |
|----------|---------|---------|------|
| **炼丹（普通）** | 2~6 游戏小时 | 持续消耗，总量约 3%~8% 能量池 | 按丹药品阶递增 |
| **炼丹（极品/仙品）** | 12~48 游戏小时 | 持续消耗，总量约 15%~30% 能量池 | 高品丹药需长时间蕴养 |
| **炼器/锻造（普通）** | 4~12 游戏小时 | 持续消耗，总量约 5%~12% 能量池 | 按装备品阶递增 |
| **炼器/锻造（极品/仙品）** | 24~72 游戏小时 | 持续消耗，总量约 20%~40% 能量池 | 神兵利器需千锤百炼 |
| **阵法制作（普通）** | 3~8 游戏小时 | 持续消耗，总量约 4%~10% 能量池 | 阵旗/阵盘制作 |
| **阵法制作（极品/仙品）** | 12~36 游戏小时 | 持续消耗，总量约 15%~25% 能量池 | 复杂阵法需反复调试 |
| **符纹绘制** | 1~4 游戏小时 | 单次消耗，约 2%~5% 能量池 | 相对快速的生产 |

#### 8.10.3 生产时长影响因子

```
实际生产时长 = 基础时长 × 品阶系数 × 境界匹配系数 × 功法系数 × 百工等级系数
```

| 因子 | 说明 | 取值范围 |
|------|------|---------|
| **品阶系数** | 目标物品品阶越高，时长越长 | 凡品 ×0.5 / 良品 ×1.0 / 上品 ×1.5 / 极品 ×3.0 / 仙品 ×6.0 |
| **境界匹配系数** | 百工境界 vs 物品需求境界 | 高两境 ×0.3 / 高一境 ×0.6 / 同境 ×1.0 / 低一境 ×2.0 / 低两境 ×4.0 |
| **功法系数** | 主修功法对生产的加成 | 炼药型/炼器型 ×0.7 / 修炼型 ×1.0 / 战斗型 ×1.3 |
| **百工等级系数** | 百工等级越高，生产越熟练 | Lv1~10 ×1.2 / Lv11~20 ×1.0 / Lv21~30 ×0.8 / Lv31+ ×0.6 |

#### 8.10.4 委托限制规则

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **同时委托数** | 同一时间只能处理 **1 个**委托，不可并行 |
| **排队机制** | 可接受下一个委托排队，当前完成后自动开始 |
| **中断惩罚** | 生产中途放弃，损失 30%~50% 已投入材料，能量不退还 |
| **被击杀处理** | 生产中被击杀，当前生产进度归零，材料按死亡惩罚规则处理 |
| **委托超时** | 委托有约定交付时限，超时百工信誉下降，严重超时触发违约金 |
| **离线生产** | 百工离线后生产继续进行（消耗能量按离线恢复速率折算），但效率 ×0.6 |

> **设计意图**：参考修仙小说"炼制一炉丹药需数日""锻造神兵需千锤百炼"的设定，让百工生产有真实的"时间重量"。这创造了委托排队的稀缺性——高等级百工的档期成为稀缺资源，催生预约/竞价等经济玩法。同时，持续能量消耗让百工无法"无限接单"，需要合理安排生产与休息的节奏。

---

## 九、探索不消耗能量的规则

### 9.1 核心规则

1. **在线主动探索（游历、探查地图、触发事件）不消耗能量。**
2. **探索中触发的战斗消耗能量。**
3. **探索中触发的奇遇/异常/剧情分支不消耗能量，但可能带来风险或收益。**
4. **没有任务引导、没有固定线索路径，全靠玩家自己发现。**
5. **探索收益由概率调控**：同一区域连续探索会触发「警觉值/疲劳度」，奇遇概率与稀有事件权重下降，但普通事件与基础产出仍可继续。

### 9.2 游历能量规则（替代旧体力规则）

| 旧规则（GDD-02） | 新规则（GDD-23） |
|------------------|------------------|
| 游历前消耗体力 | 游历前不消耗能量 |
| 体力每日 08:00 刷新 | 能量实时恢复，无每日刷新 |
| 体力不跨天累积 | 能量自然恢复到上限后停止 |
| 游历类型按体力定价 | 游历类型改为按"时间/风险/材料"定价 |
| 体力丹补充 | 回气丹/能量丹补充，但受丹毒约束 |

### 9.3 游历类型重构

| 游历类型 | 旧体力消耗 | 新约束 | 主要产出 |
|----------|-----------|--------|----------|
| 闲逛集市 | 10 | 1 游戏小时，低风险 | 境界货币、普通道具 |
| 野外历练 | 20 | 2 游戏小时，中低风险 | 货币、低品晶体、装备碎片 |
| 秘境探索 | 40 | 4 游戏小时，需能量应对战斗 | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 |
| 古迹挖掘 | 60 | 6 游戏小时，需能量 + 材料 | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 |
| 禁地冒险 | 100 | 12 游戏小时，高风险高战斗 | 极品材料、功法原本、异宝 |

> **新约束说明**：游历不再被"体力"硬门槛限制，但被**时间**（长游历占用角色行动）、**风险**（禁地可能触发完整死亡惩罚）、**材料**（某些区域需特定道具进入）、**能量**（遇战斗时才有消耗）共同约束。

### 9.4 探索中的奇遇/异常

| 类型 | 是否消耗能量 | 说明 |
|------|-------------|------|
| 灵气异动 | 否 | 可选择吸纳/驱散/出售情报 |
| 古修残魂 | 否 | 对话选择可能导向战斗（战斗才耗能） |
| 行脚商人 | 否 | 交易行为消耗货币，不消耗能量 |
| 心魔低语 | 否 | 决策影响成功率/SAN，不直接耗能 |
| 天降宝箱 | 否 | 开启可能触发守护战斗（战斗耗能） |
| 旧神注视 | 否 | 决策影响 SAN/异化，不直接耗能 |

### 9.5 探索疲劳与收益调控

为防止「24 小时无限挂机探索」导致经济失控，设计以下软限制：

| 机制 | 规则 |
|------|------|
| **警觉值** | 同一区域连续探索超过 2 现实小时后，奇遇/稀有事件触发概率按对数衰减；基础事件与普通掉落不受影响 |
| **区域冷却** | 某区域被玩家频繁触发后，该区域稀有事件进入 30~120 现实分钟冷却 |
| **收益概率分层** | 普通事件权重 70%、稀有 22%、史诗 7%、传说 1%；警觉值升高时稀有/史诗/传说权重下降，普通事件权重上升 |
| **请求限流** | 服务端对单账号探索请求做频率限制（如每 5 秒最多 1 次），不影响正常游玩，仅防脚本 |
| **修炼与探索互斥** | 玩家主动打坐/静修时无法外出探索，但能量恢复加速；闭关时完全脱离游戏，能量恢复与纯净度提升均为最高档（见 §11.2） |

> **设计意图**：探索永远免费，但「获得奇遇和大机缘」是有概率衰减的。玩家可以通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。

### 9.6 采集遇怪与守护兽机制

挂机采集本身不消耗能量，但采集过程中可能遭遇野怪触发战斗（战斗消耗能量）。资源品阶越高，遇怪概率越大，极品资源必有守护兽。

#### 9.6.1 遇怪概率

| 资源品阶 | 遇怪概率 | 说明 |
|----------|---------|------|
| **凡品**（铜钱级材料） | 5%~10% | 几乎安全，偶有野兽出没 |
| **良品**（灵石级材料） | 15%~25% | 灵气吸引妖兽，需留意 |
| **上品**（上品灵石级材料） | 30%~45% | 稀有资源，妖兽觊觎 |
| **极品**（极品灵石/仙晶级材料） | 60%~80% | 珍稀之地，凶兽盘踞 |
| **仙品**（仙晶/混沌材料） | 100%（必有守护兽） | 天材地宝，必有凶兽守护 |

#### 9.6.2 守护兽机制

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| **触发** | 采集极品/仙品资源时，必定触发守护兽战斗 |
| **守护兽强度** | 与资源品阶匹配：极品资源守护兽约等于同境界精英怪，仙品资源守护兽约等于同境界 Boss |
| **战斗消耗** | 守护兽战斗消耗能量，按正常战斗规则结算 |
| **击败奖励** | 击败守护兽可获得额外掉落（守护兽材料、稀有道具），且本次采集成功率大幅提升 |
| **失败处理** | 被守护兽击败按正常死亡惩罚；采集失败，资源不消失但进入冷却（30~120 游戏分钟） |
| **弟子遇怪** | 弟子代挂采集遇怪时，弟子有概率逃跑（受弟子品质影响），逃跑则本次采集失败；低概率弟子受伤/死亡 |

#### 9.6.3 采集遇怪的战略意义

- **战斗玩家优势**：战斗型玩家采集高品阶资源时，可轻松击败守护兽，获得额外收益。
- **百工困境**：百工无战斗能力，采集高品阶资源风险极高，需雇佣战斗玩家保护或使用傀儡护卫。
- **弟子培养**：弟子品质越高，遇怪存活率越高，鼓励玩家培养高品质弟子。
- **经济循环**：守护兽掉落物是稀缺材料来源，形成"采集→遇怪→战斗→额外产出"的经济循环。

> **设计意图**：采集遇怪机制让"资源获取"不仅仅是时间投入，还需要战斗能力或社会协作。高品阶资源的守护兽设计，自然形成战斗玩家与百工玩家的合作需求。

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## 十、与现有系统的接口

### 10.1 需要修改的文档清单

| 文档 | 需修改章节/内容 |
|------|----------------|
| **GDD-02 底层核心机制** | 移除第一章"体力值刷新机制"；重写"游历循环"为"能量消耗循环"；更新第九章战斗场景"是否消耗体力"列；更新决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 等 |
| **GDD-04 功法系统设计** | 在第四章补充"功法对能量上限/恢复的加成"；新增"功法相性"章节；调整战技内力消耗描述（战斗能量） |
| **GDD-05 职业与生活技能** | 新增 2.6 百工职业；调整生活技能能量消耗规则；更新 SAN/职业相关能量描述 |
| **GDD-01 种族系统设计** | 更新各族能量命名引用；调整种族天赋中涉及"体力"的描述；补充百工与种族的互动 |
| **GDD-06 经济系统设计** | 删除第五章"体力值经济"；重构游历产出为"能量/时间/风险"驱动；调整货币吸收与能量恢复的经济接口 |
| **GDD-21 数值平衡总表** | 移除"每日体力"相关参数；新增能量上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒参数；新增功法相性参数 |
| **GDD-22 开放世界随机事件** | 更新 3.3/3.4 遭遇模板中"消耗 10 体力"为"可能触发战斗/消耗能量"；调整修炼事件中的能量相关描述 |

### 10.2 需要移除/替换的概念

| 旧概念 | 处理方式 |
|--------|----------|
| 体力（stamina） | 完全移除 |
| 每日体力刷新 | 完全移除 |
| 体力消耗 | 替换为"能量消耗"或"时间/风险/材料约束" |
| 体力丹 | 替换为"回气丹/能量丹" |
| 1 体力期望产出 | 替换为"1 单位时间/风险期望产出" |
| 每日体力上限 | 替换为"能量上限" |

### 10.3 关键术语对照

| 通用机制术语 | 人族修真 | 儒门 | 释家 | 道家 | 邪修 | 妖族 | 幽冥 | 深潜裔 |
|--------------|----------|------|------|------|------|------|------|--------|
| 能量上限 | 真元上限 | 文心上限 | 佛元上限 | 玄气上限 | 魔念上限 | 妖力上限 | 阴气上限 | SAN 上限 |
| 能量恢复 | 回气 | 养气 | 禅修 | 打坐 | 噬魂 | 凝妖 | 吞怨 | 窥视 |
| 能量耗尽 | 气虚 | 文思枯竭 | 佛光黯淡 | 道息散乱 | 理智崩溃 | 妖力枯竭 | 阴气反噬 | 失智 |
| 货币吸收 | 炼化灵石 | 以财养气 | 功德转化 | 采补元石 | 血祭 | 吞晶 | 汲魂 | 献祭 |
| 纯净度 | 道心清明 | 正气纯度 | 禅心纯净 | 玄气纯度 | 堕落度（反向） | 妖血纯度 | 怨气纯度 | 理智清澈度 |

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## 十一、数值参数建议（待平衡）

所有参数最终纳入 GDD-21 统一校准。以下为推荐初始值。

### 11.1 能量上限基线（15大境界，权威定义见 GDD-01-附录D §1.3）

| 境界 | 基础能量上限 | 基础能量恢复/游戏小时 | 体验感受 |
|------|-------------|----------------------|----------|
| T1 | 5,000 | 500 | 凡人修炼入门 |
| T2 | 50,000 | 5,000 | 真元初凝 |
| T3 | 500,000 | 50,000 | 内力如海 |
| T4 | 5,000,000 | 500,000 | 超凡初显 |
| T5 | 50,000,000 | 5,000,000 | 力量质变 |
| T6 | 500,000,000 | 50,000,000 | 浩瀚如洋 |
| T7 | 5,000,000,000 | 500,000,000 | 法则初悟 |
| T8 | 50,000,000,000 | 5,000,000,000 | 法则掌控 |
| T9 | 500,000,000,000 | 50,000,000,000 | 法则化身 |
| T10 | 5,000,000,000,000 | 500,000,000,000 | 神性觉醒 |
| T11 | 50,000,000,000,000 | 5,000,000,000,000 | 权柄初握 |
| T12 | 500,000,000,000,000 | 50,000,000,000,000 | 神域主宰 |
| T13 | 5,000,000,000,000,000 | 500,000,000,000,000 | 终极初窥 |
| T14 | 50,000,000,000,000,000 | 5,000,000,000,000,000 | 本源触碰 |
| T15 | 500,000,000,000,000,000 | 50,000,000,000,000,000 | 超脱圆满 |

### 11.2 能量恢复速度基线（四档，按活跃程度递增）

> **v1.6 重新设计**：恢复速度按玩家当前状态分四档，从慢到快为**在线做任务/战斗/探索（最慢）→ 在线主动打坐/静修（过渡档）→ 离线休息（比在线任务快一档）→ 闭关（最快，深度修炼状态）**。闭关同时合并原 §11.4"闭关净化"机制——闭关期间**能量恢复与能量纯净度同步提升**，是唯一能"恢复速度+纯净度"双提升的状态。

| 场景 | 恢复系数 | 说明 |
|------|----------|------|
| **在线做任务/战斗/生产/探索** | ×0.7 | 最慢档：注意力被战斗/生产/探索占用，日常活跃状态 |
| **在线主动打坐/静修** | ×1.0 | 过渡档：需玩家在线操作，期间无法外出探索/生产，专注恢复但仍在游戏内 |
| **离线休息** | ×1.15 | 比在线做任务快一档：不再操作角色，视为"休息"状态，始终恢复 |
| **闭关**（原"闭关净化"，见 §11.4） | ×2.0~2.5 | 最快档：完全脱离游戏 12~48 现实小时的深度修炼状态；恢复速度最高，且同时提升能量纯净度 +30~80/次（数值见 §11.4） |
| 洞府/安全区 | ×1.2（叠加系数） | 环境加成，与上述四档任一状态叠加 |
| 战斗状态 | ×0.0 | 战斗中不恢复（覆盖其他系数） |
| 邪异区域 | ×0.5（叠加系数） | 深潜裔/邪修区域除外 |

> **恢复量感受**：以T5（化神期）为例，基础恢复 5000 万/游戏小时——在线做任务/战斗/探索仅恢复 3500 万/游戏小时；在线主动打坐/静修恢复 5000 万/游戏小时；离线休息恢复 5750 万/游戏小时；闭关恢复 1 亿~1.25 亿/游戏小时（且闭关期间纯净度同步 +30~80/次）。高境界玩家感受到的不仅是数字宏大，恢复也需要合理规划"上线/打坐/休息/闭关"四种状态的时间分配。完整15级境界能量上限与恢复基线见 §11.1。

### 11.3 操作消耗基线

技能能量消耗由 **GDD-17 技能生成引擎**在技能生成时确定。引擎根据技能品阶，从对应数据范围内随机生成数值、特效、特技等属性，能量消耗也是其中之一。

#### 技能品阶与能量消耗范围（供引擎使用）

| 品阶 | 能量消耗范围 | 说明 |
|------|-------------|------|
| **凡品** | 50~150 | 低消耗，新手技能 |
| **黄品** | 100~300 | 基础消耗，常规技能 |
| **玄品** | 250~600 | 中等消耗，主力技能 |
| **地品** | 500~1,200 | 高消耗，强力技能 |
| **天品** | 1,000~2,500 | 极高消耗，大招级别 |
| **仙品** | 2,000~5,000 或 能量池 20%~60% | 极少数仙品技能采用百分比消耗，威力远超同级 |

> **生成规则**：每个技能生成时，引擎从对应品阶的消耗范围内随机取值作为该技能的固定 energy_cost。同一品阶的不同技能，消耗可能差异很大（如两个玄品技能，一个消耗 250，一个消耗 600）。

#### 生产/辅助行为消耗（非技能，固定值）

| 行为 | 能量消耗 | 备注 |
|------|----------|------|
| 普攻 | 0 | 不消耗 |
| 炼丹（普通） | 150~400 | 按丹药品阶 |
| 炼器/锻造（普通） | 250~600 | 按成品品阶 |
| 转化仪式 | 50~150/现实小时 | 持续消耗 |

> **设计意图**：技能消耗由生成引擎随机决定，同一品阶的技能消耗不同，增加了技能的多样性和选择深度。玩家需要根据技能的实际消耗来搭配技能组，而非简单按品阶选择。具体数值待 GDD-21 校准。

### 11.4 纯净度参数

| 参数 | 推荐初始值 |
|------|-----------|
| 初始纯净度 | 80 |
| 自然恢复速度 | +2~5 / 现实小时（安全区/非战斗状态） |
| 主动静修恢复速度 | +8~15 / 现实小时（在线打坐，期间无法战斗/游历/生产） |
| 闭关净化恢复 | +30~80 / 次（消耗 12~48 现实小时，期间完全脱离游戏；闭关同时是 §11.2 能量恢复速度最快档 ×2.0~2.5，恢复速度与纯净度同步提升） |
| 吸收同族同阶货币降纯净度 | -2 ~ -5 / 次 |
| 吸收通用灵石同阶降纯净度 | -3 ~ -8 / 次 |
| 吸收他族同阶货币降纯净度 | -5 ~ -15 / 次 |
| 吸收低阶货币降纯净度 | -8 ~ -20 / 次（低两阶及以上） |
| 吸收高阶货币降纯净度 | -0.5 ~ -3 / 次（高两阶及以上几乎不污染） |
| 跨体系/旧神货币降纯净度 | -15 ~ -45 / 次 |
| 能量为 0 时强行吸收 | 走火入魔风险额外 +30% |

### 11.5 丹毒参数

| 参数 | 推荐初始值 |
|------|-----------|
| 初始丹毒 | 0 |
| 丹药相对境界：高两阶以上 | 0~2 / 枚 |
| 丹药相对境界：高一阶 | 2~5 / 枚 |
| 丹药相对境界：同境界 | 5~12 / 枚 |
| 丹药相对境界：低一阶 | 15~30 / 枚 |
| 丹药相对境界：低两阶以上 | 30~60 / 枚 |
| 安全阈值 | 30 |
| 自然衰减 | -2~5 / 现实小时 |
| 同境界清毒丹效果 | -10~20 / 枚 |
| 高两阶以上清毒丹效果 | -20~40 / 枚，自身丹毒 0~1 |
| 反噬触发概率（31-60） | 5% |
| 反噬触发概率（61-80） | 12% |
| 反噬触发概率（81-100） | 25% |
| 反噬触发概率（101-200） | 40% |
| 丹毒攻心强制反噬 | >200 时持续触发，直至降回 100 以下 |

### 11.6 功法相性参数

| 参数 | 推荐初始值 |
|------|-----------|
| 相性发现触发条件 | 首次同时运行某两本功法 |
| 相性变异概率 | 5% |
| 全球池效果数量上限 | 无上限，但同类组合合并 |
| 效果持续 | 只要功法同时运行即持续 |
| 效果强度浮动 | ±20% |

### 11.7 货币吸收效率（无每日/每周硬上限）

| 参数 | 推荐初始值 |
|------|-----------|
| 同族货币吸收效率 | 1.2× |
| 通用灵石吸收效率 | 0.8× |
| 他族货币吸收效率 | 0.4× |
| 相近体系货币吸收效率 | 0.7× |
| 中立体系货币吸收效率 | 0.5× |
| 对立体系货币吸收效率 | 0.3× |
| 旧神/混沌体系（非本族） | 0.2× |
| 能量为 0 时强行吸收 | 走火入魔风险额外 +30%（效率不变） |
| 战斗中吸收 | 不占用行动，无单独战斗吸收上限 |

### 11.8 Nacos 参数键建议

> v1.9 起扩展为15级境界体系。完整配置建议见 GDD-01-附录D §5.3 `honghuang-energy-cap.yaml`。以下为本系统核心参数键。

| 参数键 | 默认值 | 说明 |
|--------|--------|------|
| `energy.base.max_tier1` | 5000 | T1 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier2` | 50000 | T2 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier3` | 500000 | T3 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier4` | 5000000 | T4 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier5` | 50000000 | T5 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier6` | 500000000 | T6 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier7` | 5000000000 | T7 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier8` | 50000000000 | T8 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier9` | 500000000000 | T9 基础能量上限（5000 亿） |
| `energy.base.max_tier10` | 5000000000000 | T10 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier11` | 50000000000000 | T11 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier12` | 500000000000000 | T12 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier13` | 5000000000000000 | T13 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier14` | 50000000000000000 | T14 基础能量上限 |
| `energy.base.max_tier15` | 500000000000000000 | T15 基础能量上限（50万亿） |
| `energy.base.regen_tier1` | 500 | T1 基础能量恢复/游戏小时 |
| `energy.base.regen_tier9` | 50000000000 | T9 基础能量恢复/游戏小时（500 亿） |
| `energy.base.regen_tier15` | 50000000000000000 | T15 基础能量恢复/游戏小时 |
| `energy.online_task_regen_rate` | 0.7 | 在线做任务/战斗/生产/探索恢复系数（最慢档） |
| `energy.meditation_regen_rate` | 1.0 | 在线主动打坐/静修恢复系数（过渡档） |
| `energy.offline_regen_rate` | 1.15 | 离线休息恢复系数 |
| `energy.seclusion_regen_rate` | 2.25 | 闭关恢复系数（最快档，×2.0~2.5 区间中值，同时触发纯净度+30~80/次） |
| `energy.safe_zone_regen_rate` | 1.2 | 洞府/安全区恢复系数（叠加系数） |
| `energy.combat_regen_rate` | 0.0 | 战斗中恢复系数 |
| `purity.initial` | 80 | 初始纯净度 |
| `purity.natural_regen_per_hour` | 2 | 纯净度自然恢复（最小值） |
| `purity.meditation_regen_per_hour` | 8 | 主动静修纯净度恢复（最小值） |
| `dantox.initial` | 0 | 初始丹毒 |
| `dantox.natural_decay_per_hour` | 2 | 丹毒自然衰减（最小值） |
| `dantox.detox_pill_effect` | -10 | 同境界清毒丹效果（最小值） |
| `affinity.first_discovery_chance` | 0.45 | 首次组合相性发现触发率 |
| `affinity.repeat_discovery_chance` | 0.1 | 后续同组合相性发现触发率 |
| `affinity.mutation_chance` | 0.05 | 相性变异概率 |
| `absorb.same_race.efficiency` | 1.2 | 同族货币基础吸收效率 |
| `absorb.spirit_stone.efficiency` | 0.8 | 通用灵石基础吸收效率 |
| `absorb.cross_race.efficiency` | 0.4 | 他族货币基础吸收效率 |
| `absorb.cross_race.purity_penalty_min` | 5 | 他族货币最小纯净度惩罚 |
| `absorb.cross_race.purity_penalty_max` | 15 | 他族货币最大纯净度惩罚 |
| `absorb.zero_energy_madness_bonus` | 0.3 | 能量为 0 时强行吸收走火入魔风险加成 |
| `baigong.purify.purity_gain_min` | 15 | 百工净化最小纯净度恢复 |
| `baigong.purify.purity_gain_max` | 40 | 百工净化最大纯净度恢复 |
| `baigong.purify.target_cooldown_min` | 60 | 百工净化对同一目标冷却（分钟） |

---

## 十二、冲突点与需人工裁决之处

### 12.1 已识别冲突

| # | 冲突点 | 涉及文档 | 建议裁决 | 优先级 |
|---|--------|---------|---------|--------|
| 1 | **体力系统彻底移除** 与 GDD-02 决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 直接矛盾 | GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 | **以 GDD-23 为准**，删除全部体力相关机制与参数 | P0 |
| 2 | **游历不消耗能量** 与 GDD-02 第一章"游历循环（消耗体力值）"、GDD-06 第三章"游历（核心）受体力门槛约束"直接矛盾 | GDD-02 / GDD-06 | **以 GDD-23 为准**，游历改为时间/风险/材料约束，仅战斗消耗能量 | P0 |
| 3 | **能量实时恢复** 与 GDD-02 决策 ✅7"游历体力值按境界每日刷新（非实时回复）"矛盾 | GDD-02 | **以 GDD-23 为准**，能量实时/挂机恢复 | P0 |
| 4 | **货币吸收有每日上限且降低纯净度** 与 GDD-02 2.2/5.2 中"吸收魔晶/兽晶降低内力纯度"方向一致，但需明确上限与惩罚曲线 | GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 | 以 GDD-23 第五章为准，GDD-06/GDD-21 同步吸收上限与税率 | P1 |
| 5 | **百工作为纯生活职业** 与 GDD-05 第二章"战斗职业为主职业"的边界需明确：百工是否算"主职业"？ | GDD-05 | **建议**：百工可作为主职业选择（替代儒/释/道/修真/邪修），也可作为副职专精；具体由设计组裁定 | P1 |
| 6 | **邪术/混沌型功法能量上限/恢复偏低** 与 GDD-05 邪修高输出定位是否匹配？邪修玩家可能能量不足导致无法持续输出 | GDD-05 / GDD-21 | 通过邪术专属恢复途径（献祭/吞噬/外神仪式）+ 丹药/静修回复加成补偿 | P2 |
| 7 | **功法相性的"全球池"与 GDD-17 随机生成规则的接口** 需要明确：首次发现时具体 roll 哪些参数？如何持久化？ | GDD-04 / GDD-17 | 需程序/设计联调确定 roll 表结构 | P2 |
| 8 | **能量耗尽后仍可探索/交易** 与 GDD-03 战斗中"能量不足无法放技能"的边界需明确：是否允许"透支"？ | GDD-03 | **已定**：不允许透支；能量为 0 时只能普攻/逃跑/非战斗行为 | P1 |
| 9 | **挂机采集每日时长上限** 与用户设计意图冲突：角色挂机采集=不能战斗/游历，弟子数量已限制产出，不应再有硬性时间上限 | GDD-02 / GDD-05 | **以 GDD-23 为准**：取消每日时长上限，约束改为角色时间占用 + 弟子数量/品质 | P0 |
| 10 | **内力进度增长与功法/境界关系** 未在现有文档中明确 | GDD-02 / GDD-04 | **以 GDD-23 为准**：功法影响上限增长速度，境界设硬性天花板，境界>功法时增长变慢 | P1 |
| 11 | **功法切换代价** 旧设计为固定 50% 损失，与用户设计意图不符 | GDD-04 | **以 GDD-23 为准**：相性越近代价越低，升级功法无代价 | P1 |
| 12 | **百工资源获取效率与流通限制** 未在现有文档中明确 | GDD-05 / GDD-06 | **以 GDD-23 为准**：百工效率更高但稀有资源仅限自用 | P1 |
| 13 | **百工被攻击后悬赏机制** 未在现有文档中明确 | GDD-05 / GDD-13 | **以 GDD-23 为准**：百工悬赏成功率+30%~50%，费用减免50% | P1 |

### 12.2 待确认设计问题

| # | 问题 | 建议 | 决策方 |
|---|------|------|--------|
| 1 | 百工是否允许所有种族选为主职业？ | 建议：人族可选为主职业；非人族可在保持本族战斗职业的同时选择"百工专精"副职 | 设计组 |
| ~~2~~ | ~~能量上限是否影响突破时的"内力"判定？~~ | **已定（✅158，用户确认 2026-07-06）**：不存在独立"内力"，"内力"并入能量上限值，能量上限增长达标即触发顿悟获得突破资格，详见 2.3.1/2.3.2 | 用户确认 |
| 3 | 旧"战斗内力"（GDD-02 ✅38 / GDD-03）是否保留？ | **已定**：角色只有一个能量槽，战斗/生产/探索共用同一个能量池（GDD-03 ✅11/✅23）；战斗中不回复能量；战斗结束**不自动回满**，需靠自然恢复 | 用户确认 |
| 4 | 能量丹药是否分阵营 alignment？ | 建议：回气丹/能量丹为中性，不触发阵营惩罚；爆发丹/突破丹按阵营 alignment | 设计组 |

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## 十三、SAN能量整合机制

> **权威定义**：SAN能量整合机制的完整定义见 **GDD-01-附录D §二**。本节仅提供摘要与引用，确保GDD-23读者能快速了解SAN与能量体系的关系，具体数值和分支差异化规则以附录D为准。

### 13.1 核心概念

SAN（理智值）与能量体系整合，不再是独立资源。三个关键数值：

| 概念 | 定义 | 作用 |
|------|------|------|
| **SAN预设最大值** | 该大境界的能量上限天花板（即 §2.3.1 / §11.1 表中数值） | 不可超越的硬上限 |
| **SAN天花板** | 角色当前可使用的能量上限，通过修炼增长 | 战斗/技能最多恢复到此值 |
| **SAN当前值** | 角色当前可用能量 | 战斗消耗，日常恢复目标 |

> SAN天花板与SAN当前值的关系，等价于本文 §2.3.1 中"能量上限值"与"能量当前值"的关系。SAN提供了突破循环与失控机制的叙事框架。

### 13.2 升级/突破循环

```
突破大境界
    ↓
SAN天花板 = 新境界预设最大值 × 55%（起始比例）
SAN当前值 = SAN天花板 × 90%
    ↓
日常战斗/技能使用 → SAN当前值消耗
日常休息/丹药 → SAN当前值恢复（最多到天花板）
    ↓
修炼（自动运转/闭关/离线）→ SAN天花板缓慢增长
    ↓
SAN天花板 ≥ 预设最大值 × 90% → 可尝试突破（低成功率）
SAN天花板 = 预设最大值 × 100% → 突破成功率最高
    ↓
成功 → 进入下一大境界
失败 → SAN天花板回落（详见附录D §2.4）
```

> 与本文 §2.3.1"顿悟触发突破资格"机制互补：顿悟解决"何时有资格尝试突破"，SAN循环解决"突破成功率与失败惩罚"。

### 13.3 失控机制（分支差异化）

SAN当前值越低，失控风险越高。不同分支有不同的失控阈值和表现：

| SAN当前/天花板 | 通用状态 | 深潜裔（阈值30%） | 邪修（仪式反噬） | 神族（天条惩戒） | 妖族（兽性反噬） |
|---------------|---------|-------------------|-----------------|-----------------|-----------------|
| 80%~100% | 稳定 | 血脉压制，正常 | 契约正常 | 天道庇佑 | 人形稳定 |
| 60%~80% | 正常 | 正常 | 正常 | 正常 | 正常 |
| 40%~60% | 波动 | 畸变倾向+10% | 仪式失败率+15% | 法则波动 | 化形不稳 |
| 30%~40% | 危险 | 失控开始 | 仪式反噬+30% | 天条警告 | 兽性涌动 |
| 20%~30% | 濒临 | 强制畸变+仆从暴走 | 走火入魔 | 天罚降临 | 半兽化 |
| 10%~20% | 极危 | 深渊侵蚀（持续掉血） | 契约崩溃 | 神格碎裂 | 本体暴走 |
| 0% | 迷失 | 死亡→神国逃生 | 死亡→契约断裂 | 死亡→神魂碎裂 | 死亡→血脉枯竭 |

> 完整失控机制与各族天花板增长速率见附录D §2.3-§2.5。

### 13.4 与本文其他章节的关系

| 本文章节 | 与SAN机制的关系 |
|----------|----------------|
| §2.3.1 能量上限天花板 | SAN预设最大值 = 能量上限天花板 |
| §2.3.2 能量上限增长速度 | SAN天花板增长速率 = 能量上限增长速度 × 种族系数 |
| §5 纯净度 | 纯净度与SAN互相影响：低纯净度加速SAN流失，低SAN加速纯净度下降 |
| §6 丹毒 | 丹毒反噬可能触发SAN下降（见 §6.3 丹毒反噬效果） |
| §7 能量命名 | 深潜裔T1-T15命名与SAN叙事深度绑定（从"低语"到各分支独立终点：拉莱耶/万生母巢/卡尔克萨/界外/盲目痴愚/伏行之混沌/圆锥神殿/冥王星矿坑/拉莱耶深层） |

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## 十四、版本记录

| 版本 | 日期 | 变更内容 |
|------|------|----------|
| v1.0 | 2026-07-01 | 初始版本：彻底移除体力系统，建立以内力/能量为核心的资源体系；引入功法相性、能量纯净度、丹毒、种族/职业独立能量命名、纯生活技能职业"百工"；定义探索不消耗能量规则；列出与现有文档的接口与冲突点 |
| v1.1 | 2026-07-01 | 细化货币吸收：按能量名称/境界限制可吸收货币层级、跨族/跨体系吸收效率与隐患、战斗/零能量应急吸收规则；新增百工「能量净化服务」；补充对应 Nacos 参数键 |
| v1.2 | 2026-07-01 | 按修仙小说逻辑重写纯净度/吸收/丹毒：自由吸收但污染道基、低纯净度影响战力与破境、净化稀缺昂贵、丹毒品级与境界匹配、离线恢复更快、探索收益由概率调控、辅修境界差距衰减、相性动态触发概率 |
| v1.3 | 2026-07-01 | 校正 §11 数值参数与正文 v1.2 逻辑一致：统一在线/离线/静修恢复系数、移除每日吸收上限/高纯度惩罚/零能量效率惩罚等旧参数、调整丹毒参数为相对境界模型 |
| v1.5 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐：§3.3.1"罪孽/戾气代价"→"善恶值降低代价"；§8.7"罪孽/戾气"→"善恶值降低" |
| v1.6 | 2026-07-06 | 全量一致性审查修复：①§2.2/§2.3 能量上限与恢复基线公式表仍写"炼气5,000→合体100亿/10亿"的 v1.3 前旧占位值，与本文§2.3.1、§11.1 已修正的✅149基准（飞升5000亿/10倍递增）矛盾，统一改为引用✅149基准；②§7 标题与命名原则仍写"6大境界"，与✅116-✅117（9大境界）矛盾，且GDD-02 §2.2.2 明确声称"完整九大境界能量命名表见GDD-23第七章"但本章此前只到T6——现补齐T7大乘/T8渡劫/T9飞升三列，非人族分支直接复用GDD-08-附录B速查总表对应大境界名，人族职业分支/百工的T7-T9为本文新增（注：内力与能量仍为两套独立资源——内力为境界进度、不可消耗、始终积累，能量为主动行为资源池，二者关系不变，本轮不涉及） |
| v1.8 | 2026-07-06 | 用户确认新决策：正式反转✅6，取消独立"内力"资源（新增✅158）；新增 2.3.2「能量上限增长速度公式」，与2.3当前值恢复速度并列为两个独立数值；2.3.1补充"顿悟触发突破资格"的明确桥接（此前只说"必须突破"未说如何获得突破资格）；术语统一/变更总览/消耗场景表/跨文档待确认表同步改写 |
| v1.7 | 2026-07-06 | 按用户要求重排能量恢复速度分档：§2.3/§11.2 由三档（在线打坐最快/在线闲逛/离线休息）重排为四档，从慢到快为"在线做任务/战斗/探索（×0.7，最慢）→ 在线主动打坐/静修（×1.0，过渡档）→ 离线休息（×1.15）→ 闭关（×2.0~2.5，最快）"；闭关与原§11.4"闭关净化"合并为统一机制，闭关期间能量恢复速度与纯净度同步提升；同步更新§11.8 Nacos 参数键（新增 `energy.online_task_regen_rate`/`energy.seclusion_regen_rate`，并修正 `energy.base.max_tier*`/`regen_tier*` 键名与数值以匹配✅149九境界基准，原键仍写 tier6/100亿的过期值）；本轮不涉及内力/能量资源合并（该项待用户进一步确认，见协作记录） |
| v1.9 | 2026-07-06 | 对齐 GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制：①§2.3.1 能量上限表从9级（炼气→飞升）扩展为15级（T1→T15），新增T10-T15高阶/终极境界能量上限；②§7 能量命名表从T1-T9扩展为引用附录D §三的T1-T15完整命名，本文仅保留T1/T7/T15速查摘要；③§11.1 能量上限基线表同步扩展为15级；④新增§十三"SAN能量整合机制"，引用附录D §二定义SAN预设最大值/天花板/当前值三层概念、突破循环、失控机制；⑤版本号升至v1.9 |

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> **文档版本**：GDD-23 v1.9
> **最后更新**：2026-07-06
> **说明**：本文档为本次重大设计变更的总纲。后续 GDD-02/04/05/01/06/21/22 等文档更新时，须以本文为准，并回写至本文"版本记录"。境界体系权威定义见 GDD-01-附录D。

*v1.4 | 2026-07-02 | 能量上限天花板修正：化神期从5亿降为5000万（保持10倍递增）、合体期从100亿降为5亿；新增大乘期50亿、渡劫期500亿、飞升5000亿；同步更新§2.3.1与§11.1两处基线表 | 前序：v1.3*
