# GDD-18 世界·地图·副本·遗迹生成引擎

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：2.8
> 日期：2026-07-06
> **v2.8 术语修正**：按 GDD-02 ✅158，统一将"内力回复"改为"能量回复"（内力仅为显示别名，非独立资源）。
> 关联：GDD-08 大陆地图与区域开放（五层世界/天启）、GDD-03 战斗·副本、GDD-07 门派领地、GDD-14 稀有流转、GDD-15 境界小地图、GDD-17 技能（遗迹掉落）、GDD-00 决策总索引、GDD-23 能量体系与功法相性设计

> **定位**：在 GDD-08 五层世界框架上（✅136），补齐**世界内地图层级（地域/城镇/野外/小区域）+ 三套生成引擎（探索地图 / 随机副本 / 遗迹）+ 副本四分类 + 天启遗迹系统**。沿用"引擎化"思路（同 GDD-17 技能引擎）：内容由组件程序化生成，海量且可热更，策划维护积木与签名内容。
> **v1.7 重大变更**：全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启"；世界分层从九级改为五层世界（✅136）。

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## 已确认决策记录

| # | 决策 | 来源 |
|---|------|------|
| ✅99 | ♻已扩展 | ~~六级世界命名+破界术语~~ → 已扩展为天启术语+五层世界（✅136），见 GDD-08 |
| ✅W01 | 世界内地图分层：**世界 → 地域 → 据点(城镇/坊市/门派驻地) / 野外 / 秘境 / 小区域**；小区域数量"无限"（程序化生成） | 本文 |
| ✅W02 | **探索地图生成引擎**：小地图由地形×资源×事件×敌群×天候组件程序化生成，迷雾探索点亮（接 GDD-08 §3.8 拓荒） | 本文 |
| ✅W03 | **副本四分类**：常驻副本 / 随机副本 / 遗迹副本 / 其余（活动·限时·秘境等） | 本文 |
| ✅W04 | **随机副本生成引擎**：房间×波次×Boss×词缀×奖励 组合生成，每次进入布局/敌配/掉落不同 | 本文 |
| ✅W05 | **天启遗迹系统**：玩家天启离开原层级区域时，按概率在原层级区域遗留「道韵遗迹」，封存其天启时携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本"；原层级区域其他玩家可探索该遗迹**随机获取**（残缺/概率，货币实发）；唯一技能不可复制只掉线索（GDD-17 ✅K04） | 用户 2026-06-30 |

## 待确认事项（已确认）

> 注：按 GDD-00 ✅106 本地决策归一规则，原裸号 `✅W1~W4` 已规范为 `✅W06~W09`，与正式本地决策 `✅W01~W05` 区分。

| # | 问题 | 确认结论 |
|---|------|----------|
| ✅W06 已定 | 天启遗迹生成概率与遗迹内资源"残影"强度 | **正相关曲线**：遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力×所携稀有度；生成概率 ∝ 稀有度反相关（越强者遗迹越罕见越丰厚）。参考：普通天启者达门槛后 **5%** 生成；携稀有/唯一线索者 **必生**；遗迹"残影"品质继承天启者装备/技能品阶，残响获取按 10-60%（同 GDD-11）。数值待平衡可微调 |
| ✅W07 已定 | 遗迹独占 vs 多人可探 | **限时多人可探、先到多得、深层递减**（符合玩家互动优先、机遇驱动、制造竞争）。开放时长 **现实3天**（=游戏内9天）；同一遗迹每名玩家可探 **3次/日**；越深层获取概率/品质越高，但全遗迹总产出有"残影耗尽"上限（先到者拿走更多优质残影，后到者递减）。数值待平衡可微调 |
| ✅W08 已定 | 随机副本每日次数与副本钥匙消耗 | **每日基础3次**（每日刷新现实08:00，✅时间基线）；超出需消耗「副本钥匙」（掉落/委托/坊市获取），每次1把。鸿蒙紫气只加速冷却不增专属次数（✅22）。数值待平衡可微调 |
| ✅W09 已定 | 是否所有人天启都生成遗迹，还是设门槛 | **设触发门槛防泛滥**：仅满足以下任一才生成——①天启者境界达 **金丹期（三级世界）以上**；②携带稀有/唯一线索或仙品+装备者（必生）。普通低境界天启者不生成或极低概率（1%），避免遗迹泛滥稀释价值。数值待平衡可微调 |

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## 一、世界结构与术语（✅99 / ✅W01）

### 1.1 五层世界（✅136）

| 层级 | 名称（GDD-08） | 对应境界 | 天启进入条件 |
|------|---------------|----------|-------------|
| 第1层 | 出生地 | 1级（炼气期） | 创角起点 |
| 第2层 | 洪荒边境 | 2/3/4级（筑基、金丹、元婴） | 炼气圆满 + 天启 |
| 第3层 | 太古秘境 | 5/6/7级（化神、合体、大乘） | 元婴圆满 + 天启 |
| 第4层 | 混沌之渊 | 8/9级（渡劫、飞升） | 大乘圆满 + 天启 |
| 第5层 | 界域 | 在第4层上创建 | 9级玩家创建界域 |

> **天启** = 突破当前世界壁障、晋级上一级世界的玩家动作（"天启"为唯一术语）。天启后原世界永久可回溯（GDD-08 ✅D10），但受穿越届壁代价（✅D15）。
> **界域系统** = 第5层（界域）的核心玩法，详见 GDD-08 第三章·补·二。

### 1.2 世界内地图层级（✅W01）

```
某级世界
├── 地域（Region）：世界内的大区块（数个），各有地貌主题与主城
│   ├── 据点：主城 / 坊市 / 门派驻地 / 帮派领地 / 玩家据点（GDD-08 §3.8 插旗）
│   ├── 野外：挂机资源区 / 游历事件区 / 妖兽栖息地
│   ├── 秘境：副本入口 / 法则之地 / 隐藏区域
│   └── 小区域（无数·程序化）：山谷/洞窟/废墟/林地…由探索地图引擎生成
```

- **据点**是社交与经济中心（交易行/坊市/师徒/拍卖，GDD-16）；
- **野外**承载挂机与游历（GDD-06 §三·附）；
- **小区域**数量"无限"，由 §二 引擎生成，是探索与机遇的主体。

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## 二、探索地图生成引擎（✅W02）

> 小地图/小区域程序化生成，保证"每级世界无数可探索区域"。组件化（同 GDD-17 引擎思路）。

### 2.1 生成组件

| 维度 | 取值样例 |
|------|----------|
| 地形 terrain | 山谷/洞窟/密林/沼泽/废墟/雪原/火山/水域/裂隙/遗迹场 |
| 规模 size | 小(单屏)/中(多点)/大(迷宫) |
| 资源 resource | 矿脉/药圃/兽群/灵泉/无（按世界级与地形定品级，GDD-08-附录A） |
| 事件池 event | 游历事件（GDD-03 §6.3 遭遇类型）+ 机缘 + 采集点 + 隐藏点 |
| 敌群 enemy | 按世界级强度 + 地形主题怪种（GDD-03 §6.1） |
| 天候 weather | 晴/雨/雷暴/迷雾/血月/极昼夜（影响昼夜与天时地利，GDD-03 §6.3） |
| 稀有度 rarity | 普通/资源富集/奇遇高发/危险禁地（决定风险收益） |

### 2.2 生成规则

```
进入新小区域：
1. 按 (世界级, 所在地域主题) 选地形与规模
2. 铺资源点（品级随世界级，GDD-08-附录A）
3. 挂事件池（权重随稀有度；危险区伏击/宝物守卫概率高）
4. 配敌群（强度匹配世界级 ±偏差）
5. 掷天候（影响元素/昼夜增益）
6. 覆盖迷雾 → 玩家探索点亮（接 GDD-08 §3.8 拓荒迷雾）
```

- **持久 vs 临时**：据点周边小区域较稳定（缓刷新）；远野/裂隙类小区域可"轮换重生"（探索完刷新布局），保证常探常新。
- **稀有锚点**：极低概率生成"奇遇小区域"（隐藏Boss/古迹/遗迹入口/稀有线索 GDD-14/17），是探索惊喜来源（✅37 机遇哲学）。

### 2.1 探索地图生成权重（草案）

| 维度 | 权重区间 | 影响因素 |
|------|----------|----------|
| 地形地貌 | 森林 20% / 山地 20% / 水域 15% / 荒漠 15% / 沼泽 10% / 裂隙/遗迹 10% / 特殊 10% | 世界级越高，裂隙/遗迹权重越高 |
| 资源点密度 | 出生地 30% / 边境 25% / 主陆 20% / 腹地 15% / 秘境 8% / 混沌 2% | 高等级世界总量减少但单点价值高 |
| 妖兽遭遇 | 低 40% / 中 35% / 高 20% / Boss 5% | 远郊/裂隙区提高高威胁遭遇 |
| 奇遇事件 | 普通 70% / 稀有 20% / 史诗 8% / 传说 2% | 玩家机缘属性、探索深度加成 |
| 天候覆盖 | 晴 50% / 阴 25% / 雨/雪 15% / 异象 10% | 异象与克苏鲁/法则区域相关 |

> 权重由配置表维护，随版本热更。本节已给出占位区间，最终数值待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试后锁定。

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## 三、副本四分类（✅W03）

| 类别 | 定义 | 刷新/进入 | 产出特征 |
|------|------|-----------|----------|
| **常驻副本** | 固定设计的标志性副本（主线/资源/挑战，GDD-03 §7.3） | 常开，按次数/钥匙 | 稳定可预期，含主线与保底产出 |
| **随机副本** | 引擎程序化生成（§四），布局/敌配/掉落每次不同 | 随机刷新入口 / 探索触发 | 高随机，刷新感强 |
| **遗迹副本** | 天启遗迹（§五）或上古遗迹，含他人/古人遗留 | 探索触发 / 限时 | 技能/心法/装备/货币随机（残缺） |
| **其余副本** | 活动副本 / 限时秘境 / 世界Boss / 门派帮派副本 / GVG | 活动·事件轮换·组织规则 | 主题奖励（GDD-16 4.2） |

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## 四、随机副本生成引擎（✅W04）

> 副本由组件拼装，每次进入不同。同 GDD-17 数据驱动。

### 4.1 生成组件

| 维度 | 取值 |
|------|------|
| 主题 theme | 妖兽巢/古战场/邪修密窟/秘宝库/试炼塔/迷踪林… |
| 房间数 rooms | 3-10（按副本规模/世界级） |
| 波次 waves | 每房间小怪→精英→（Boss房）Boss（多段遭遇，GDD-03 ✅16） |
| Boss boss | 从Boss池抽，带血量阶段/狂暴/弱点窗口（GDD-03 §7.2） |
| 词缀 affix | 全副本修饰（见下词缀池），增加变数 |
| 机关 trap | 陷阱房/解谜房/岔路（机关术/卜算价值，GDD-05） |
| 奖励 reward | 货币/材料/装备/功法碎片/技能玉简/稀有线索（按主题+词缀+世界级） |


#### 4.1.1 随机副本词缀池（草案）

| 词缀名 | 效果 | 适用主题 | 难度加权 |
|--------|------|----------|----------|
| 嗜血 | 敌人造成伤害的 15% 转化为生命 | 妖兽巢/邪修密窟 | +10% |
| 疾风 | 敌人速度 +20%，先攻概率提升 | 全主题 | +8% |
| 灵气稀薄 | 玩家能量回复 -30% | 古战场/迷踪林 | +12% |
| 狂暴 | 敌人低血量时伤害 +30% | 妖兽巢/试炼塔 | +10% |
| 荆棘 | 玩家近战伤害反弹 20% | 古战场/秘宝库 | +8% |
| 迷雾 | 玩家命中 -15% | 迷踪林/沼泽 | +7% |
| 腐蚀 | 玩家每回合损失 2% 生命（上限 10%） | 邪修密窟/沼泽 | +10% |
| 护盾充盈 | 敌人每 3 回合获得 1 次护盾 | 试炼塔/秘宝库 | +9% |
| 元素潮汐 | 随机一种元素伤害 +30%，其余 -10% | 法则/裂隙 | +11% |
| 旧日凝视 | SAN 缓降 +20%，低 SAN 时敌人强化 | 混沌主题 | +15% |
| 奖励丰饶 | 掉落数量 +25%，敌人属性 +10% | 全主题（正向词缀） | +5% |
| 精英潮 | 精英怪比例翻倍 | 全主题 | +12% |

> 每次生成随机副本抽取 1-3 个词缀；词缀池由配置表维护，可随版本扩展。

### 4.2 生成规则与平衡

```
生成随机副本：
1. 按世界级与玩家境界定难度基线
2. 抽主题 → 决定怪种/Boss池/奖励倾向
3. 掷房间数与布局（线性/分叉/迷宫）
4. 叠加 1-3 条词缀（高难副本词缀更多 → 奖励更高）
5. 配奖励池（词缀越凶/世界级越高 → 稀有掉落概率越高）
```

- **难度-奖励正相关**：词缀越多越凶，掉落越好（玩家自选风险）。
- **防刷**：每日次数/钥匙限制（每日基础3次，超出消耗副本钥匙，✅W08）；同一玩家短时重进同类副本掉落递减。
- **组队**：随机副本支持组队（GDD-16 结义/师徒带练，降维护佑✅Q06）。

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## 五、天启遗迹系统（✅W05·核心新机制）

> 玩家**天启**离开原层级区域时，按概率在原层级区域遗留一座「**道韵遗迹**」——封存其天启时所携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本"。原层级区域的其他玩家可探索该遗迹，**随机获取**这些资源（残缺/概率，货币实发）。这把"个人天启"转化为"原层级区域的一次公共机缘"，强化跨境界层级的鲜活感与机遇驱动（✅37）。

### 5.1 遗迹生成（天启时）

| 项 | 规则 |
|----|------|
| 触发 | 玩家天启晋级时，按概率在原世界对应地域生成遗迹（✅W09 门槛：金丹期/三级世界以上，或携稀有·唯一线索·仙品+装备者必生；普通低境界1%或不生成，防泛滥） |
| 封存内容（快照） | 天启者天启**当时**的：①已掌握技能/心法（拓本）②装备（残影复制件）③一定比例的货币/材料 ④可能的稀有线索 |
| 强度 | 遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力与所携稀有度（✅W06：生成概率与稀有度反相关，达门槛且稳定修行者5%，首次天启7游戏日内1%、携稀有/唯一者必生）；越强者遗迹越罕见越丰厚 |
| 标识 | 遗迹以天启者道号命名（如"剑尊·徐某的道韵遗迹"），全区域广播，成探索话题（GDD-16 社交资本） |

> **不损原主**：遗迹是"残影拓本"（快照复制），**不从天启者身上扣除**——天启者带走全部本体，遗迹是额外向原层级区域投放的机缘。

#### 5.1.1 遗迹生成概率与丰厚度（占位口径）

| 天启者条件 | 基础生成概率 | 备注 |
|------------|-------------|------|
| 炼气/筑基期普通天启 | 0.5% ~ 1.5% | 低境界几乎不生成，防泛滥 |
| 金丹期（三级世界）天启 | 5% ~ 8% | ✅W09 门槛 |
| 元婴期（四级世界）天启 | 8% ~ 12% | 境界越高概率越高，但绝对值仍低 |
| 化神期（五级世界）天启 | 12% ~ 18% | 对应混沌之渊区域 |
| 合体期（第3层·太古秘境）天启 | 18% ~ 25% | 当前版本顶阶，遗迹最丰厚 |
| 携带稀有/唯一线索、仙品+装备 | 100%（必生） | 但服务器单区域同时存在上限 3~5 座，超额进入队列 |
| 7 游戏日内已生成过遗迹 | -50% ~ -80% | 个人冷却，防止单玩家高频刷遗迹 |

> 以上概率为**基础值**，实际受服务器活跃人数、当前区域遗迹密度、天启者善恶值等修正。

**丰厚度评分（占位公式）**：
```
丰厚度 S = (境界评分 × 0.40) + (装备/技能稀有度评分 × 0.45) + (携带货币对数 × 0.10) + (天道/机缘波动 × 0.05)
```
- 丰厚度映射：S < 30 为「贫瘠」，30~70「普通」，70~120「丰饶」，>120「传奇」。
- 丰厚度决定遗迹房间数、词缀数、掉落池品质、残影总量上限。
- 数值待平衡测试。

### 5.2 遗迹探索与随机获取

| 维度 | 规则 |
|------|------|
| 入口 | 遗迹副本（§三）入口出现在原层级区域对应地域，限时开放（✅W07：现实3天/=游戏内9天，多人可探） |
| 探索 | 探索者闯关（随机副本式，§四）；越深层获取概率/品质越高 |
| 获取（随机） | **技能/心法拓本**（残缺，按 GDD-11 残响式 10-60% 或需修复）/ **装备残影**（复制件，可能降阶）/ **货币材料**（实发）/ **稀有线索**（GDD-14） |
| 唯一技能 | **不可复制**（GDD-17 ✅K04）——遗迹至多掉"唯一技能线索"，指向其当前持有者，引发追逐（GDD-14/16） |
| 多人 | 限时多人可探、先到多得、深层递减（✅W07：每人3次/日，全遗迹总产出有"残影耗尽"上限），制造竞争 |

### 5.3 遗迹与经济/社交联动

- 遗迹是"高玩离场→反哺低世界"的资源回流，缓解低世界资源贫乏、给后来者追赶机会。
- 强者遗迹=原层级区域的"夺宝盛事"，帮派/玩家争抢探索权（接 GVG/坊市/拍卖 GDD-16/14）。
- 玩家会记住"某大佬天启遗迹在哪"，形成口碑与攻略经济（GDD-16 情报市场）。

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## 六、各级世界内容映射（地域/城镇/野外/副本特色）

| 世界层级 | 对应境界 | 代表地域（示例） | 主城/据点（示例） | 野外特色 | 副本特色 |
|----------|----------|----------------|-------------------|----------|----------|
| 第1层·出生地 | 炼气期 | 炉心山、青丘幻境、辉光圣林、渊海裂谷等（GDD-09 全种族） | 各族祖城、新手坊市（天然分散，无需额外城池） | 族源秘材、低级妖兽、种族专属资源 | 族传秘地、出生地古墓（常驻） |
| 第2层·洪荒边境 | 筑基/金丹/元婴 | 九洲原、苍云泽、焚骨荒原、洪荒腹地 | 天柱城(枢纽)、铸兵坊(锻造)、万宝坊(贸易)、灵脉关(矿产)、宗门岭(门派)、佣兵城(佣兵)、百草谷(炼丹)、云拍阁(拍卖)、铁血关(GVG)、天机城(情报)（GDD-08 §1.6 ✅D21 v1.15 共10座） | 灵脉野区、古战场、低级遗迹、法则之地 | 主陆夺城、百炼塔、随机古战场/法则秘境 |
| 第3层·太古秘境 | 化神/合体/大乘 | 太古仙域、法则之海、沉星原 | 玄都(自治)、法则之庭(法则)、星陨墟(遗迹)、因果祭坛(阵营)、天罗城(竞技)、万法阁(传承)、乾坤坊(交易)（GDD-08 §1.6 ✅D21 v1.15 共7座） | 仙晶矿域、星铁脉、古神残魂区 | 世界Boss、势力GVG、随机仙域/扭曲副本 |
| 第4层·混沌之渊 | 渡劫/飞升 | 溺渊浅层/深层、万生母巢、界外回廊、痴愚核心 | 旧日祭坛(SAN)、末法堡垒(庇护)、溟海灯塔(探索)、虚渊殿(飞升)、劫雷台(渡劫)、噬魂港(深渊)（GDD-08 §1.6 ✅D21 v1.15 共6座） | 混沌晶核区、虚空裂隙、SAN侵蚀区、旧日造物巢穴 | 旧日降临Boss、终极扭曲副本(SAN) |
| 第5层·界域 | 9级玩家创建界域 | 界域系统（详见 GDD-08 第三章·补·二） | 域主城（玩家自建，GDD-08 §1.6.6） | 界域内专属资源 | 界域守护Boss |

> **层1→层2 过渡说明**：边境是炼气圆满→筑基初期的过渡带，不属于独立的大陆层级，但在第2层（洪荒边境）入口处提供跨族首次相遇与缓冲内容。表格中的「边境镇魔、心魔窟」等内容可并入洪荒边境层野外/副本池。

> 各层世界均含：地域×数个、据点×按地域、野外×多、秘境/副本入口、以及**无数程序化小区域**（§二）。天启遗迹（§五）按天启事件动态出现在对应地域。

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## 七、接口与待设计

| 系统 | 接口 |
|------|------|
| GDD-08 | 五层世界框架（✅136）/天启/拓荒迷雾/穿越届壁；本文为其内容与引擎补充 |
| GDD-03 | 副本战斗结算/遭遇类型/Boss机制 |
| GDD-06/附录A | 资源点品级/产出/挂机 |
| GDD-14 | 遗迹稀有掉落/唯一线索/拍卖流转 |
| GDD-16 | 据点社交/遗迹争夺/情报经济 |
| GDD-17 | 遗迹掉落的技能/心法拓本（残响式） |

### 7.1 数值设计原则（占位区间，待平衡测试）

- 所有百分比/倍率均为配置表初值，上线后通过 GDD-06 第十四章 Nacos 参数动态校准。
- 不保证掉落/触发，仅提供概率；玩家可借卜算、情报、道具提升概率，但不可必得。
- 数值口径统一使用「现实时间」作为刷新锚点（✅4：每日 08:00），副本/遗迹限时亦以现实时间计。

### 7.2 探索地图数值框架

#### 7.2.1 小区域刷新与奇遇概率（✅136 五层世界）

| 世界层级 | 对应境界 | 稳定小区域刷新周期 | 临时/裂隙小区域轮换周期 | 单场游历事件触发间隔 | 奇遇小区域基础概率 |
|----------|----------|-------------------|------------------------|---------------------|-------------------|
| 第1层·出生地 | 炼气期 | 24h | 8h | 8~12min | 0.3%~0.8% |
| 第2层·洪荒边境 | 筑基/金丹/元婴 | 18h | 6h | 6~10min | 0.5%~1.5% |
| 第3层·太古秘境 | 化神/合体/大乘 | 12h | 3h | 4~7min | 1.2%~2.5% |
| 第4层·混沌之渊 | 渡劫/飞升 | 6h | 1.5h | 2~5min | 2.5%~4.0% |
| 第5层·界域 | 玩家创建界域 | 4h | 1h | 1~3min | 3.0%~5.0% |

> 奇遇概率受玩家机缘属性、情报 BUFF、拓荒期加成 ±30%~±100%。

#### 7.2.2 探索事件频率（按游历触发）

| 事件档次 | 第1层·出生地 | 第2层·洪荒边境 | 第3层·太古秘境 | 第4层·混沌之渊 | 第5层·界域 |
|----------|------------|------------|------------|------------|------------|
| 普通（采集/低阶遭遇） | 75%~85% | 65%~75% | 55%~65% | 50%~60% | 45%~55% |
| 稀有（精英/机缘/隐藏点） | 12%~20% | 22%~30% | 28%~38% | 30%~40% | 32%~42% |
| 史诗（小 Boss/副本入口/稀有线索） | 2%~4% | 4%~7% | 7%~11% | 8%~12% | 10%~15% |
| 传说（世界 Boss 线索/唯一技能线索/天启遗迹入口） | 0.1%~0.3% | 0.4%~0.8% | 0.8%~1.5% | 1.0%~2.0% | 1.5%~2.5% |

#### 7.2.3 资源点密度与品质分布

| 世界层级 | 每小区域平均资源点数 | 凡品 | 良品 | 精品 | 灵品 | 玄品+ |
|----------|---------------------|------|------|------|------|-------|
| 第1层·出生地 | 4~6 | 60% | 30% | 8% | 2% | 0% |
| 第2层·洪荒边境 | 3~5 | 30% | 40% | 20% | 8% | 2% |
| 第3层·太古秘境 | 2~4 | 10% | 30% | 35% | 18% | 7% |
| 第4层·混沌之渊 | 2~3 | 5% | 20% | 35% | 25% | 15% |
| 第5层·界域 | 1~3 | 0% | 10% | 30% | 35% | 25% |

> 高阶世界总量下降但单点价值上升，与 GDD-06 §13.2 游历产出系数对齐。

### 7.3 随机副本数值框架

#### 7.3.1 副本入口刷新周期

| 世界层级 | 入口自然刷新周期（现实时间） | 同区域最大同时存在数 | 单次存在时长 | 触发方式 |
|----------|---------------------------|---------------------|-------------|----------|
| 第1层·出生地 | 20~40min | 2 | 2h | 探索/事件 |
| 第2层·洪荒边境 | 12~25min | 3 | 3~4h | 探索/事件 |
| 第3层·太古秘境 | 8~18min | 4 | 4~5h | 探索/事件/情报 |
| 第4层·混沌之渊 | 6~12min | 5 | 5~6h | 探索/情报/旧神事件 |
| 第5层·界域 | 5~10min | 5 | 6~8h | 探索/情报/旧神事件 |

> 副本入口数量受该区域玩家密度动态调整：密度高时刷新更快，但单入口最大承载队伍数限制在 3~5 支。

#### 7.3.2 副本规模与词缀

| 世界层级 | 推荐境界 | 房间数 | 每房间波次 | 词缀数 | 平均耗时 |
|----------|----------|--------|-----------|--------|----------|
| 第1层·出生地 | 炼气~筑基 | 3~5 | 2~3 | 1 | 8~12min |
| 第2层·洪荒边境 | 筑基~元婴 | 4~7 | 3~5 | 1~2 | 10~18min |
| 第3层·太古秘境 | 化神~大乘 | 6~8 | 5~6 | 2~3 | 15~22min |
| 第4层·混沌之渊 | 渡劫~飞升 | 7~9 | 6~7 | 2~3 | 18~25min |
| 第5层·界域 | 9级界域 | 8~10 | 7~8 | 3 | 20~30min |

#### 7.3.3 副本钥匙消耗与防刷

- 每日基础 3 次（✅W08），现实 08:00 刷新；超出每次消耗 1 把副本钥匙。
- 副本钥匙来源：游历稀有事件（~5%~10%）、精英/Boss 掉落（~8%~15%）、坊市/玩家拍卖、委托报酬；**不由官方派发**。
- 同一玩家 1 现实小时内重复进入同主题副本，稀有掉落概率每次递减 10%~20%，最多衰减至 30%。
- 组队时按队伍平均境界计算难度与掉落，带低级玩家不可用于高效 farm。

#### 7.3.4 副本掉落档次（与 GDD-06 §13.3 对齐）

| 副本层级 | 推荐境界 | 基础货币掉落 | 稀有材料概率 | 装备/功法品质 | 技能玉简概率 | 稀有线索概率 |
|----------|----------|-------------|-------------|--------------|-------------|-------------|
| 第1层·出生地 | 炼气~筑基 | 50~200 铜钱 | 2%~5% | 凡品~良品 | 5%~10% | 0.2%~0.5% |
| 第2层·洪荒边境 | 筑基~元婴 | 1~15 灵石 | 5%~15% | 良品~灵品 | 8%~18% | 0.5%~2% |
| 第3层·太古秘境 | 化神~大乘 | 10~30 魂晶/仙晶碎片 | 15%~25% | 灵品~玄品 | 15%~25% | 1.5%~4% |
| 第4层·混沌之渊 | 渡劫~飞升 | 30~80 仙晶碎片 | 20%~30% | 玄品~地品 | 18%~28% | 2%~5% |
| 第5层·界域 | 9级界域 | 80~200 仙晶碎片 + 混沌材料 | 25%~35% | 地品~天品 | 20%~28% | 3%~6% |

> 货币掉落约占该境界 0.5~1.0 天产出的 10%~20%，单次副本总收益（含材料）控制在 0.2~0.4 天产出以内，避免副本替代游历成为唯一最优解。

### 7.4 天启遗迹数值框架

#### 7.4.1 遗迹发现与入口规则

| 项目 | 占位数值 |
|------|----------|
| 入口公示 | 生成时全区域广播，精确坐标仅对同区域玩家可见 |
| 存在时长 | 现实 3 天（= 游戏内 9 天） |
| 单人每日可探次数 | 3 次/日，现实 08:00 刷新 |
| 每次进入消耗 | 不消耗能量/钥匙；但超过 3 次后每次需 1 把「遗迹钥」（掉落/委托/坊市） |
| 同区域同时存在上限 | 3~5 座；超额进入排队/延迟生成 |
| 发现增益 | 卜算/感知类技能可让入口提前 10%~30% 时间可见；情报市场可交易位置情报 |

#### 7.4.2 遗迹内分层与产出递减

| 遗迹层 | 房间数 | 词缀数 | 基础获取概率 | 品质加成 | 说明 |
|--------|--------|--------|-------------|----------|------|
| 外层（1~2 房） | 1~2 | 0~1 | 40%~60% | 0 | 可获取普通残影与少量货币 |
| 中层（3~5 房） | 2~3 | 1~2 | 25%~45% | +1 品质档 | 可获取技能/心法拓本、装备残影 |
| 深层（6 房以后） | 2~4 | 2~3 | 15%~30% | +2 品质档 | 可获取高阶拓本、稀有线索、唯一技能线索 |

> 同一次遗迹中，每深入一层，怪物强度按动态难度系数 +8%~+12%。

#### 7.4.3 残影获取与先到多得

- 单次遗迹总残影产出有上限，按丰厚度快照的 60%~80% 作为可提取上限。
- 每名玩家 3 次/日内，第 1 次获取概率 100%，第 2 次 -15%~-25%，第 3 次再 -15%~-25%。
- 全遗迹被提取进度每达 20%，剩余高价值掉落概率下降 5%~10%（残影耗尽模拟）。
- 货币为实发，占天启者快照货币的 5%~15%；装备残影有 20%~40% 概率降 1 阶、5%~15% 概率降 2 阶。
- 技能/心法拓本按 GDD-11 残响式 10%~60% 完整度，完整度低于 30% 需修复方可学习。

### 7.5 动态难度系数公式

#### 7.5.1 难度系数 D

```
D = D_base × [1 + 境界差系数(gap) + 组队加成(party) + 词缀加成(affix) + 环境压力(pressure)]
```

- `D_base`：副本/遗迹推荐境界对应基准 = 1.0。
- `gap` = 队伍平均境界层级 − 副本/遗迹层级。
  - gap ≤ -1：每低 1 层难度 -10%，下限 -30%（防止割草无意义，配合掉落衰减）。
  - gap = 0：0%。
  - gap ≥ +1：每高 1 层难度 +10%~+15%，上限 +50%。
- `party` = +0.05 ×（队伍人数 − 1），上限 +0.25；同时敌方数量/血量按人数小幅上调。
- `affix` = Σ 词缀难度加权（见 §4.1.1），通常在 +5%~+15%。
- `pressure` = 拓荒期 +0.10~+0.20；SAN 侵蚀区 +0.05~+0.15；善恶值极端区域 ±0.05~±0.10。

#### 7.5.2 掉落修正 L

```
L = L_base × (1 + affix × 0.5) × tier_factor × cross_tier_decay
```

- `affix` 越高，掉落数量/稀有概率越高（风险对价）。
- `cross_tier_decay`（跨境界衰减）：
  - 队伍平均层级 ≤ 副本层级 +1：100%。
  - 队伍平均层级 = 副本层级 +2：稀有掉落 ×30%~50%，货币 ×50%~70%。
  - 队伍平均层级 ≥ 副本层级 +3：稀有掉落 ×5%~10%，货币 ×20%~40%。

> 该公式与 GDD-06 §13.3「高境界玩家带低境界玩家刷低级副本时掉落衰减」对齐。

### 7.6 掉落与经济投放、技能传播管制衔接

#### 7.6.1 掉落物类别权重（副本/遗迹通用）

| 类别 | 权重 | 说明 |
|------|------|------|
| 货币/结晶 | 30%~40% | 严格按境界层级投放，见 7.3.4 |
| 材料（矿/草/兽材/特殊） | 30%~40% | 与区域主题、生活技能需求挂钩 |
| 装备/残影 | 15%~25% | 由 GDD-20 命名与生成规则产出，不列固定清单 |
| 技能/心法玉简/拓本 | 5%~12% | 按 GDD-17 引擎随机生成，仅通用/专用/本族独属可正常掉落 |
| 稀有线索（GDD-14） | 1%~3% | 指向稀有宝物、唯一技能持有者、隐藏事件等 |
| 唯一技能线索 | 0.05%~0.2% | 唯一技能不掉落本体，仅线索，接入 GDD-14 追杀/拍卖链 |

#### 7.6.2 与经济投放的对齐

- 副本/遗迹产出是 GDD-06 faucet 的一部分，受 `economy.faucet.boss.drop_rate` Nacos 参数全局调控。
- 单次副本货币收益 ≤ 0.15 天产出；遗迹因限时竞争，单次期望收益 ≤ 0.3~0.6 天产出。
- 低阶货币/材料无法跨境界向上套利：铜钱/银两不可作自由市场结算，低级灵石向上兑换叠加跨境界税（GDD-06 §2.4.1）。
- 玩家可通过天机阁出售「副本入口/遗迹位置」情报，情报交易税 15% 是重要 sink，同时「拥挤衰减」防止情报导致稀有资源通胀（GDD-06 §12.4）。

#### 7.6.3 与技能传播管制（GDD-17）的衔接

- **公共技能池机制**：已进入公共池的技能玉简掉落权重 +20%~+50%；尚未发现的技能掉落权重低但存在，鼓励探索。
- **超稀有/唯一技能**：严格遵循 GDD-17 ✅K17，不进公共池、不可玉简复制；遗迹仅产出「唯一技能线索」，指向当前持有者。
- **独属技能**：仅在本族/同源血脉相关区域/遗迹中掉落，且异族获得后按 GDD-17 附.12 血统契合度打折；不可跨族拓印。
- **技能玉简生成**：副本掉落的技能玉简由 GDD-17 程序化引擎按 `domain × archetype × tier × element` 实时生成，策划只维护签名技能与积木表，不维护万级静态清单。

- [x] 探索地图/随机副本/遗迹的具体数值表（刷新率/掉落率/难度系数，见 §7.2~§7.6；待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试）
- [x] 天启遗迹生成门槛与丰厚度曲线（✅W06/✅W09 已定，数值待 GDD-06 联调微调）
- [x] 遗迹多人探索的分配与递减规则（✅W07 已定，数值待联调微调）
- [x] 随机副本每日次数/钥匙（✅W08 已定）；词缀池草案已填（§4.1.1）
- [x] 各级世界地域与主城示例列表已填（§六），完整地图美术/命名待版本迭代

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*GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留：随机副本删除"体力可选替代（每次20点）"，改为仅副本钥匙/时间/风险约束；遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙"；每日次数保留但不再与体力挂钩；关联文档增加 GDD-23 | 前序：v1.4*

*GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | ~~全面对齐天启机制；将"破界"改为"天启"；将"六级世界"扩展为"九级世界"~~ **过渡误记，已被 v1.7 覆盖**：v1.7 将世界分层从九级改为五层世界（✅136），以 GDD-08 五层框架为准 | 前序：v1.5*

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## 八、副本详细机制设计（v1.6 新增）

### 8.1 Boss AI 设计

**Boss行为模式**：

| 阶段 | 行为 | 触发条件 | 说明 |
|------|------|---------|------|
| **常规阶段** | 普通攻击+技能循环 | 战斗开始 | Boss按固定顺序释放技能 |
| **狂暴阶段** | 伤害+50%，速度+30% | 血量<30% | Boss进入狂暴状态 |
| **虚弱阶段** | 防御-50%，无法行动 | 特定条件触发 | 玩家可趁机输出 |
| **召唤阶段** | 召唤小怪助战 | 血量<50% | 增加战斗复杂度 |
| **逃跑阶段** | 尝试逃跑 | 血量<10% | 玩家需阻止逃跑 |

**Boss技能类型**：
| 技能类型 | 效果 | 应对策略 |
|---------|------|---------|
| **范围攻击** | 对全体造成伤害 | 分散站位/护盾 |
| **单体高伤** | 对单体造成大量伤害 | 治疗/闪避 |
| **控制技能** | 眩晕/沉默/减速 | 净化/免疫 |
| **增益自身** | 提升自身属性 | 驱散/打断 |
| **减益玩家** | 降低玩家属性 | 净化/免疫 |

### 8.2 副本波次设计

**波次结构**：
```
副本入口
  → 第1波：小怪群（3-5只）
  → 第2波：精英怪（1-2只）
  → 第3波：小怪+精英混合
  → Boss房：Boss战
  → 奖励房：结算奖励
```

**波次难度递增**：
| 波次 | 怪物数量 | 怪物强度 | 特殊机制 |
|------|---------|---------|---------|
| 第1波 | 3-5只 | 基础 | 无 |
| 第2波 | 1-2只 | +30% | 精英技能 |
| 第3波 | 4-6只 | +50% | 混合战术 |
| Boss战 | 1只 | +100% | Boss AI |

### 8.3 副本奖励设计

**奖励类型**：
| 奖励类型 | 获取条件 | 奖励内容 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **通关奖励** | 通过副本 | 货币+材料+经验 | 基础奖励 |
| **首通奖励** | 首次通过 | 额外稀有道具 | 一次性奖励 |
| **成就奖励** | 达成特定条件 | 称号+外观 | 长期目标 |
| **排名奖励** | 通关速度排名 | 额外稀有道具 | 竞争性奖励 |

**奖励计算公式**：
```
奖励 = 基础奖励 × 难度系数 × 词缀加成 × 首通加成 × 排名加成
```

### 8.4 副本随机投放逻辑

**投放时机**：
| 投放类型 | 触发条件 | 投放内容 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **定时投放** | 固定时间间隔 | 新副本入口 | 保持副本数量 |
| **事件投放** | 特定事件触发 | 特殊副本 | 增加变化 |
| **玩家触发** | 玩家探索发现 | 隐藏副本 | 增加探索感 |
| **世界事件** | 世界BOSS等 | 世界副本 | 集体活动 |

**投放位置算法**：
```
投放位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
  → 检查该区域是否已有副本入口
  → 检查该区域玩家密度
  → 如果密度高，优先投放到密度低的区域
  → 生成副本入口
```

### 8.5 副本刷新机制

**刷新规则**：
| 刷新类型 | 刷新周期 | 刷新条件 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **自然刷新** | 20-40分钟 | 时间到达 | 保持副本数量 |
| **玩家触发** | 无固定周期 | 玩家探索 | 增加随机性 |
| **事件触发** | 无固定周期 | 特定事件 | 增加变化 |
| **手动刷新** | 消耗道具 | 使用刷新道具 | 玩家可控 |

**刷新位置选择**：
```
刷新位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
  → 检查该区域是否已有副本入口
  → 如果已有，重新选择
  → 检查该区域玩家密度
  → 优先选择玩家密度适中的区域
  → 生成新副本入口
```

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## 九、副本组件池详细设计（v1.8 新增）

### 9.1 地形组件池

| 地形类型 | 描述 | 适用主题 | 环境效果 |
|---------|------|---------|---------|
| **山地** | 陡峭山路、悬崖峭壁 | 古战场、试炼塔 | 速度-10%，防御+5% |
| **森林** | 茂密树林、荆棘丛生 | 迷踪林、妖兽巢 | 命中-10%，闪避+10% |
| **沼泽** | 泥泞湿地、毒雾弥漫 | 邪修密窟、沼泽 | 速度-20%，中毒概率+15% |
| **洞穴** | 幽暗洞穴、钟乳石林 | 秘宝库、妖兽巢 | 视野-30%，暴击+10% |
| **废墟** | 古代建筑残骸 | 古战场、试炼塔 | 隐藏宝箱概率+20% |
| **火山** | 岩浆河流、火山口 | 古战场、秘宝库 | 火属性伤害+20%，水属性-20% |
| **冰原** | 冰天雪地、寒风刺骨 | 迷踪林、试炼塔 | 速度-15%，冰属性伤害+20% |
| **沙漠** | 炎热沙漠、流沙陷阱 | 古战场、秘宝库 | 水属性伤害+20%，火属性-20% |
| **水域** | 河流湖泊、深海区域 | 妖兽巢、秘宝库 | 水属性伤害+20%，火属性-20% |
| **虚空** | 异次元空间、混沌裂隙 | 混沌主题 | 全属性±10%随机 |

### 9.2 资源组件池

| 资源类型 | 描述 | 产出 | 稀有度 |
|---------|------|------|--------|
| **矿脉** | 矿石采集点 | 矿石、金属 | 普通~稀有 |
| **药圃** | 药草生长点 | 药草、灵草 | 普通~稀有 |
| **灵泉** | 灵气汇聚点 | 灵石、灵气结晶 | 稀有~传说 |
| **宝箱** | 隐藏宝箱 | 装备、道具 | 普通~传说 |
| **秘境入口** | 隐藏秘境入口 | 稀有道具、功法 | 传说~神话 |
| **古迹** | 古代遗迹 | 功法残卷、传承 | 传说~神话 |

### 9.3 事件组件池

| 事件类型 | 描述 | 触发条件 | 效果 |
|---------|------|---------|------|
| **遭遇战** | 遭遇敌人 | 随机触发 | 战斗 |
| **宝物守卫** | 守护宝物的敌人 | 探索宝箱 | 战斗+奖励 |
| **NPC求助** | NPC请求帮助 | 随机触发 | 任务+奖励 |
| **陷阱** | 隐藏陷阱 | 探索触发 | 伤害/减益 |
| **机关** | 需要解谜的机关 | 探索触发 | 解谜+奖励 |
| **奇遇** | 随机奇遇事件 | 极低概率 | 特殊奖励 |
| **天灾** | 自然灾害 | 特定地形 | 伤害/环境变化 |
| **灵气爆发** | 灵气突然爆发 | 随机触发 | 增益效果 |

### 9.4 敌群组件池

| 敌群类型 | 描述 | 数量 | 强度 |
|---------|------|------|------|
| **小怪群** | 普通怪物 | 3-5只 | 基础 |
| **精英怪** | 强化怪物 | 1-2只 | +30% |
| **Boss** | 首领怪物 | 1只 | +100% |
| **世界Boss** | 超级首领 | 1只 | +200% |
| **怪物潮** | 大量怪物 | 10-20只 | 基础 |
| **精英群** | 多个精英 | 3-5只 | +30% |

### 9.5 天候组件池

| 天候类型 | 描述 | 效果 | 持续时间 |
|---------|------|------|---------|
| **晴天** | 阳光明媚 | 无特殊效果 | 1小时 |
| **雨天** | 阴雨绵绵 | 水属性+10%，火属性-10% | 1小时 |
| **雷暴** | 电闪雷鸣 | 雷属性+20%，命中-10% | 30分钟 |
| **大雾** | 浓雾弥漫 | 视野-30%，闪避+10% | 1小时 |
| **血月** | 血红色月亮 | 攻击+15%，防御-10% | 30分钟 |
| **极昼** | 永恒白昼 | 光属性+15%，暗属性-15% | 2小时 |
| **极夜** | 永恒黑夜 | 暗属性+15%，光属性-15% | 2小时 |
| **灵气潮** | 灵气涌动 | 能量恢复+20% | 1小时 |

### 9.6 房间模板库

| 房间类型 | 描述 | 内容 | 概率 |
|---------|------|------|------|
| **战斗房** | 标准战斗房间 | 敌群+陷阱 | 40% |
| **宝箱房** | 宝箱守护房间 | 宝箱+守卫 | 20% |
| **陷阱房** | 陷阱密集房间 | 多个陷阱 | 15% |
| **Boss房** | Boss战斗房间 | Boss+小怪 | 10% |
| **休息房** | 安全休息房间 | 恢复点 | 10% |
| **机关房** | 解谜房间 | 机关+谜题 | 5% |

### 9.7 Boss词缀系统

| 词缀名 | 效果 | 稀有度 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| **狂暴** | 攻击+30%，防御-20% | 普通 | 高攻低防 |
| **坚韧** | 防御+30%，攻击-20% | 普通 | 高防低攻 |
| **迅捷** | 速度+30%，命中+10% | 稀有 | 高速高命中 |
| **吸血** | 造成伤害的20%转化为生命 | 稀有 | 续航能力强 |
| **反射** | 受到伤害的15%反弹给攻击者 | 传说 | 反伤能力强 |
| **召唤** | 定期召唤小怪助战 | 传说 | 增加复杂度 |
| **分裂** | 血量<50%时分裂为两个 | 神话 | 极难对付 |
| **免疫** | 免疫某种伤害类型 | 神话 | 需要特定策略 |

### 9.8 副本叙事模板

**叙事元素**：
| 元素 | 描述 | 用途 |
|------|------|------|
| **背景故事** | 副本的历史背景 | 增加沉浸感 |
| **任务目标** | 副本的完成目标 | 引导玩家 |
| **剧情事件** | 副本内的剧情事件 | 增加故事性 |
| **结局分支** | 不同选择不同结局 | 增加重玩性 |

**叙事模板示例**：
```
副本名称：{主题}的{地形}
背景故事：这里曾是{历史事件}的发生地，如今被{敌人}占据。
任务目标：{目标描述}
剧情事件：{事件描述}
结局分支：
  - 选择A：{结果A}
  - 选择B：{结果B}
```

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## 十、事件故事生成与缓存池

### 10.1 设计目标
- 副本/奇遇/遗迹事件自动生成背景故事
- 保证无AI环境下可用（事件模板池+预生成事件库）
- 为后期AI接入预留架构

### 10.2 三级内容生成体系

| 层级 | 触发条件 | 生成方式 | Phase 1 | Phase 2 |
|------|---------|---------|---------|---------|
| L0 普通事件 | 常规触发 | 事件模板池+变量填充 | ✅ 模板池 | ✅ 模板池 |
| L1 稀有事件 | 低概率/特殊条件 | 预生成事件库 | ✅ 预生成库 | ✅ AI生成+缓存 |
| L2 世界级事件 | 天启/世界Boss/首次触发 | AI深度生成 | ⏸ Phase 2 | ✅ AI生成+全服广播 |

### 10.3 事件模板池设计（Phase 1 核心）

#### 10.3.1 模板分类
- 按事件类型：遭遇/宝藏/危险/谜题/社交/天灾/奇遇
- 按区域：5层世界各有专属模板
- 按种族：种族化事件文案
- 按氛围：紧张/轻松/神秘/壮烈

#### 10.3.2 模板结构
每个模板包含：
- 事件标题模板
- 事件描述模板（2-3句）
- 选项模板（2-4个选项，含变量）
- 结果模板（成功/失败/特殊结果）

#### 10.3.3 变量填充规则
- {player_name}：玩家角色名
- {zone_name}：当前区域名
- {race}：种族名
- {realm}：境界名
- {monster_name}：遭遇怪物名（如有）
- {item_name}：获得物品名（如有）
- {npc_name}：NPC名（如有）

#### 10.3.4 模板数量目标
- 每个分类至少10个模板
- 总模板数：800-1500个
- Phase 1 目标：覆盖90%常见事件

### 10.4 预生成事件库（Phase 1 核心）

#### 10.4.1 预生成流程
- 上线前：批量生成2000+事件故事
- 每周：补充300个新事件
- 策划审核后入库

#### 10.4.2 预生成内容分类
- 按区域×种族×事件类型组合
- 每个组合至少2个预生成事件
- 总量目标：5000-8000个

#### 10.4.3 预生成事件质量标准
- 每个事件有完整的背景故事（100-200字）
- 至少2个选择分支
- 每个分支有明确的结果描述
- 与世界观一致（引用GDD-25/28设定）

### 10.5 缓存池设计

#### 10.5.1 缓存结构
- L1精确缓存：已生成过的事件，按cache_key索引
- L2模板池：事件模板+变量填充
- L3预生成库：离线批量生成的事件

#### 10.5.2 命中流程
```
事件触发
  → 生成cache_key（类型+区域+种族+氛围）
  → 查询L1精确缓存
    → 命中：直接返回
    → 未命中：查询L2模板池
      → 命中：模板+变量填充返回
      → 未命中：查询L3预生成库
        → 命中：返回
        → 未命中：使用兜底模板（最通用事件）
```

#### 10.5.3 缓存刷新
- L3预生成库：每周刷新20%（淘汰最旧事件，补充新生成事件）
- L2模板池：每月评估命中率，淘汰低命中模板

### 10.6 AI生成规范（Phase 2 预留）

#### 10.6.1 AI输入约束
- event_type: 事件类型
- zone: 区域信息（层/地形/资源）
- player_context: 玩家状态（种族/境界/善恶值/最近行为）
- recent_events: 最近触发的事件（避免重复）
- world_state: 世界状态（活跃玩家数/事件发放频率）

#### 10.6.2 AI输出约束
- title: 事件标题（max 20字）
- description: 事件描述（100-200字）
- choices: [{text: 选项文本, consequence: 结果描述}]
- lore: 背景故事（可选，50-100字）
- forbidden_words: 敏感词列表
- style: 风格约束（与世界观一致）

#### 10.6.3 AI降级策略
- AI调用失败 → 使用L3预生成库
- AI调用超时（>10s） → 使用L2模板池
- AI输出质量不合格 → 使用兜底模板+标记待人工审核

### 10.7 智能事件发放（Phase 2 预留）

#### 10.7.1 发放触发条件
- 玩家无所事事时间 > 阈值
- 区域事件发放频率 < 阈值
- 玩家最近事件类型单一（缺乏多样性）

#### 10.7.2 AI驱动的事件生成
- 系统检测到触发条件 → 收集玩家上下文 → 调用AI生成个性化事件
- AI根据玩家种族/境界/最近行为/善恶值生成定制化事件
- 生成后写入L1缓存

#### 10.7.3 事件多样性保障
- 同一玩家24小时内不重复触发相同事件
- 同一区域1小时内不重复触发相同类型事件
- 事件池按使用频率加权选择（低频事件优先）

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*GDD-18 v2.4 | 2026-07-06 | 五层世界对齐：§六世界内容映射从六级改为五层（对齐✅136）；§7.2.2/7.2.3/7.3.1/7.3.2/7.3.4 数值表从六级合并为五层；修复已确认决策记录表重复条目（✅W01-W05去重） | 前序：v2.3*

*GDD-18 v2.3 | 2026-07-02 | 新增 §十 事件故事生成与缓存池（三级内容生成体系：事件模板池/预生成事件库/AI生成，Phase 1-3 分阶段落地；保证无AI可用，为后期AI接入预留架构） | 前序：v2.2*

*GDD-18 v2.2 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐：§5.1.1 L210"罪孽/天道值"→"善恶值" | 前序：v2.1*

*GDD-18 v2.1 | 2026-07-02 | 专有名词恢复：将正文和决策表中被误替换的"天启遗迹"统一恢复为"破界遗迹"（"破界遗迹"是天启者破开世界壁障时留下的遗迹的专名，"天启"仅用于描述玩家突破动作本身） | 前序：v2.0*

*GDD-18 v2.0 | 2026-07-02 | 世界层数一致性修复：v1.6 变更记录中"九级世界"标注为过渡误记（已被 v1.7 五层世界覆盖）；§7.2.1 探索地图数值表按五层世界重写（合并9行为5行，对齐 GDD-08 ✅136 五层框架） | 前序：v1.9*

*GDD-18 v1.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复：将正文和决策表中残留的"破界"统一替换为"天启"（遗迹系统标题、遗迹生成概率表、正文描述等） | 前序：v1.8

*GDD-18 v1.8 | 2026-07-02 | 新增副本组件池详细设计（地形/资源/事件/敌群/天候组件池）、房间模板库、Boss词缀系统、副本叙事模板 | 前序：v1.7*

*GDD-18 v1.7 | 2026-07-02 | 全面对齐天启机制；将"破界"改为"天启"；将"六级世界"扩展为"五层世界"；补充Boss AI、副本波次、副本奖励详细设计 | 前序：v1.6*

*GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | ~~全面对齐天启机制；将"破界"改为"天启"；将"六级世界"扩展为"九级世界"~~ **过渡误记，已被 v1.7 覆盖**：v1.7 将世界分层从九级改为五层世界（✅136），以 GDD-08 五层框架为准 | 前序：v1.5*

*GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留：随机副本删除"体力可选替代（每次20点）"，改为仅副本钥匙/时间/风险约束；遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙"；每日次数保留但不再与体力挂钩；关联文档增加 GDD-23 | 前序：v1.4*

*GDD-18 v1.4 | 2026-06-30 | 补全探索地图/随机副本/破界遗迹数值框架（刷新率、掉落率、难度系数、动态难度公式、经济/技能传播衔接）；§5.1 新增遗迹生成概率与丰厚度口径；§七 唯一未勾选项已转为 §7.2~§7.6 可开发口径 | 前序：v1.3*

*GDD-18 v1.3 | 2026-06-30 | 按最新设计原则校对：副本钥匙来源中的“任务”统一为“委托”，“赛季”改为“事件轮换” | 前序：v1.2*

*GDD-18 v1.2 | 2026-06-30 | 新增探索权重表、随机副本词缀池、各级世界地域/主城示例；同步 ✅100-✅106 | 前序：v1.1 世界级映射与遗迹概率统一*

*GDD-18 v2.6 | 2026-07-06 | §六世界内容映射表对齐 GDD-08 ✅D21 多城池体系：各层主城/据点列从单城扩展为多城池（洪荒边境4座/太古秘境4座/混沌之渊3座/界域玩家自建），保留天柱城/玄都原有设定 | 前序：v2.5*

*GDD-18 v2.7 | 2026-07-06 | §六世界内容映射表多城池扩充（✅D21 v1.15）：洪荒边境4座→10座、太古秘境4座→7座、混沌之渊3座→6座，新增宗门岭/佣兵城/百草谷/云拍阁/铁血关/天机城/天罗城/万法阁/乾坤坊/虚渊殿/劫雷台/噬魂港 | 前序：v2.6*

*GDD-18 v2.5 | 2026-07-06 | 层级命名统一：§一世界结构表及全文散落表格中"凡界/灵界/道界/圣界/神域"（独立位面式命名）统一为GDD-08最终定案的"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"（大陆纵深区域式命名），响应用户"地图应体现是大陆一个地区而非独立新世界"的要求 | 前序：v2.4*
