# GDD-03-附录A 战斗场景设计（一对多与多对多）

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）附录
> 版本：1.1
> 日期：2026-07-06
> 关联文档：GDD-03 战斗系统设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-08 大陆地图与区域开放系统

> **定位**：本附录扩展GDD-03的战斗场景，从1v1扩展为支持**一对多**和**多对多**战斗。战斗采用**全自动ATB即时制**，所有参战单位在同一场景中持续混战，玩家不参与战斗决策。

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## 一、核心战斗模型

### 1.1 战斗即混战

> 战斗不是分阶段的回合制，而是**所有参战单位在同一场景中同时行动的持续混战**。

| 原则 | 说明 |
|------|------|
| **同时行动** | 所有参战单位（玩家+敌人）按ATB速度独立行动，不存在"我方回合/敌方回合" |
| **持续战斗** | 战斗开始后持续进行，直到一方全灭或玩家逃跑 |
| **自动决策** | 所有攻击/技能/目标选择由AI自动完成，玩家不参与 |
| **实时战报** | 客户端实时展示所有单位的行动日志 |

### 1.2 战斗场景类型

| 场景 | 进入方式 | 战斗模式 | 退出条件 |
|------|---------|---------|---------|
| **游历遭遇** | 自动触发 | 1vN混战，敌人一次性全部上场 | 敌方全灭/玩家死亡/逃跑 |
| **副本** | 主动进入 | NvN持续混战，怪物不断刷新，Boss最后出现或中途混入 | 全部波次清完/玩家死亡/副本时间到 |
| **PVP挑战** | 主动发起 | 1v1或NvN混战，直接开始 | 一方全灭/时间到 |
| **帮派战** | 帮派发起 | NvN混战（最多20v20），双方同时进入战场 | 一方全灭/时间到 |
| **世界Boss** | 全服开放 | NvBoss混战（最多50人），玩家陆续加入 | Boss死亡/时间到 |

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## 二、一对多（1vN）战斗

### 2.1 战斗流程

```
玩家触发遭遇（游历/副本入口）
    ↓
所有敌人同时出现在战斗场景中
    ↓
ATB开始填充，所有单位同时行动
    ↓
玩家自动攻击/释放技能（AI选择目标）
敌人自动攻击/释放技能（AI选择目标）
    ↓
持续混战，直到：
  - 所有敌人死亡 → 战斗胜利
  - 玩家死亡 → 战斗失败
  - 玩家逃跑成功 → 战斗中断
```

### 2.2 目标选择AI

> 所有目标选择由AI自动完成，玩家不参与。

| 角色类型 | 目标选择逻辑 |
|---------|-------------|
| **玩家（输出型）** | 优先攻击血量最低的敌人（快速击杀减少承伤） |
| **玩家（控制型）** | 优先攻击威胁最高的敌人（Boss/精英） |
| **玩家（肉盾型）** | 优先攻击正在攻击队友的敌人（拉仇恨） |
| **敌人（普通）** | 攻击仇恨最高的目标（伤害输出×1.0>治疗量×0.5>防御值×0.3）；治疗职业基础仇恨×1.2，敌人会打治疗 |
| **敌人（精英/Boss）** | 有概率释放AOE/控制技能；有概率集火标记目标；有概率直接攻击内圈治疗（Boss AI：治疗仇恨最高时优先打治疗） |

### 2.3 境界差距机制

> 网络小说核心体验：高境界修士碾压低境界敌人。

| 境界差距 | 玩家→敌人 | 敌人→玩家 |
|---------|----------|----------|
| **碾压（≥3级）** | 伤害×300% | 伤害×10%，免疫控制 |
| **压制（2级）** | 伤害×200% | 伤害×30% |
| **优势（1级）** | 伤害×150% | 伤害×50% |
| **同级（0级）** | 正常 | 正常 |
| **劣势（<0级）** | 伤害×80% | 伤害×120% |

### 2.4 一对多的战斗节奏

| 场景 | 战斗节奏 | 体验 |
|------|---------|------|
| **T5化神 vs 5只T2妖兽** | 3~5秒清场，一个AOE秒一群 | 碾压爽感 |
| **T3金丹 vs 3只T3妖兽** | 15~30秒，需要消耗一定血量 | 正常战斗 |
| **T2筑基 vs 5只T2妖兽** | 可能需要逃跑，血量快速下降 | 危险 |
| **迷失状态 1vN** | 2~5秒清场，但不分敌我 | 暴走爽感+失控风险 |

---

## 三、多对多（NvN）战斗

### 3.1 战斗流程

```
所有参战方同时进入战斗场景
    ↓
ATB开始填充，所有单位同时行动
    ↓
混战开始：
  - 每个单位独立行动（攻击/技能/治疗/控制）
  - 目标由AI自动选择
  - 不存在"前后排"概念——所有单位在同一场景中混战
    ↓
持续混战，直到：
  - 一方全灭 → 另一方胜利
  - 时间到 → 剩余人数/血量多者胜
  - 特殊条件触发（如Boss战时间限制）
```

### 3.2 副本战斗（NvN持续混战）

> 副本不是分阶段的，而是**持续的混战**——怪物不断刷新，Boss最后出现或中途混入。

| 副本类型 | 怪物刷新模式 | Boss出现时机 | 战斗时长 |
|---------|-------------|-------------|---------|
| **普通副本** | 进入后5~10只怪一次性上场 | 最后一只怪死亡后Boss出现 | 2~5分钟 |
| **精英副本** | 进入后3~5只精英+小怪混战 | 精英清完后Boss出现 | 5~10分钟 |
| **传说副本** | 持续刷新怪物（每10~20秒一波） | 刷到一定波数后Boss混入战场 | 10~20分钟 |
| **门派秘境** | 持续刷新+陷阱+环境伤害 | Boss随时可能出现（随机触发） | 15~30分钟 |

#### 副本混战示例（精英副本）

```
进入副本
    ↓
场景中同时出现：3只精英怪 + 5只小怪
    ↓
混战开始：
  → 肉盾自动拉仇恨，精英怪攻击肉盾
  → 输出自动集火精英A
  → 治疗自动维持肉盾血量
  → 小怪攻击输出/治疗（仇恨机制决定）
  → 精英B释放AOE，全队受到伤害
  → 治疗释放群体治愈
  → 输出击杀精英A
  → 精英A死亡，小怪A/B同时死亡（连锁）
  → 剩余精英B/C + 小怪C/D/E
  → 继续混战...
  → 精英全部死亡
    ↓
Boss出现在场景中（与剩余小怪同时存在）
    ↓
混战继续：
  → Boss释放技能，同时小怪继续攻击
  → 团队需要同时应对Boss和小怪
  → Boss血量下降到50%时释放狂暴技能
  → 治疗维持团队血量
  → 输出击杀小怪后集火Boss
  → Boss死亡 → 战斗胜利
```

### 3.3 帮派战（NvN大规模混战）

| 项目 | 规则 |
|------|------|
| **参战人数** | 每方最多20人 |
| **战场** | 开放场景，双方同时进入 |
| **战斗模式** | 全员混战，所有人同时行动 |
| **目标选择** | AI自动选择（优先攻击低血量/高威胁目标） |
| **胜利条件** | 一方全灭 / 时间到（5000 ticks）剩余人数多者胜 |
| **特殊机制** | 帮派领袖可发布"集火命令"（全队优先攻击指定目标） |

#### 帮派战混战示例

```
双方20人同时进入战场
    ↓
混战开始：
  → 巫族肉盾冲入敌阵，吸引火力
  → 剑修输出在后方释放AOE
  → 释家治疗维持己方血量
  → 儒门控制恐惧敌方关键目标
  → 深潜裔触发迷失，在战场上暴走
  → 迷失深潜裔攻击周围所有目标（含友方）
  → 敌方攻击迷失深潜裔，触发反向侵袭
  → 己方净化师净化迷失深潜裔
  → 混战持续...
  → 一方人数逐渐减少
  → 最终一方全灭 → 另一方胜利
```

### 3.4 世界Boss战（NvBoss持续混战）

| 项目 | 规则 |
|------|------|
| **参战人数** | 最多50人，玩家可随时加入/退出 |
| **Boss** | 场景中央，持续攻击所有玩家 |
| **小怪** | Boss定期召唤小怪（每30~60秒一波） |
| **战斗模式** | 所有玩家+Boss+小怪同时混战 |
| **贡献计算** | 实时计算伤害/治疗/承受伤害贡献 |
| **胜利条件** | Boss死亡 / 时间到（Boss逃跑） |
| **奖励** | 按贡献排名分配 |

#### 世界Boss混战示例

```
Boss出现在场景中央
    ↓
玩家陆续加入战场（最多50人）
    ↓
混战开始：
  → Boss攻击仇恨最高的玩家（通常是肉盾）
  → 所有输出集火Boss
  → 治疗维持团队血量
  → Boss每30秒召唤一波小怪
  → 部分输出转火清小怪
  → 小怪攻击治疗/输出（仇恨机制）
  → 深潜裔触发迷失，在Boss战中暴走
  → Boss优先攻击迷失者（Boss AI：迷失者威胁最高）
  → 迷失者对Boss造成巨额伤害
  → 队友净化迷失者
  → Boss血量下降...
  → Boss进入狂暴（伤害+50%）
  → 团队分摊伤害
  → Boss死亡 → 战斗胜利
  → 按贡献排名发放奖励
```

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## 四、战斗中的SAN/迷失联动

### 4.1 迷失状态在混战中的行为

> 迷失状态的核心：**战斗力暴增但不分敌我**。在混战中，迷失者是一个"移动炸弹"。

| 场景 | 迷失者行为 | 战术影响 |
|------|-----------|---------|
| **1vN迷失** | 攻击范围内所有敌人（最近目标优先） | 快速清场，但可能引来更多敌人 |
| **副本迷失** | 攻击范围内所有目标（含友方） | 队友需要远离或净化 |
| **帮派战迷失** | 攻击范围内所有目标（含己方队友） | 成为双方共同威胁 |
| **世界Boss迷失** | 攻击Boss和周围所有玩家 | Boss优先攻击迷失者 |

### 4.2 迷失状态的战术价值

| 战术 | 风险 | 收益 |
|------|------|------|
| **让输出在Boss战中迷失** | 可能误杀队友 | ×300%伤害快速削减Boss血量 |
| **让肉盾在帮派战中迷失** | 肉盾可能攻击己方 | 防御+80%+反向侵袭，吸引所有火力 |
| **敌方有人迷失** | 迷失者攻击所有人 | 迷失者可能击杀其队友 |
| **Boss战中迷失** | Boss优先攻击迷失者 | 迷失者对Boss造成巨额伤害 |

### 4.3 净化时机决策

> 净化时机是团队配合的核心——太早浪费DPS，太晚迷失者可能误杀队友。

| 时机 | 效果 | 适用场景 |
|------|------|---------|
| **立即净化** | 安全，但浪费迷失者的高伤害 | 队友血量低/迷失者靠近队友 |
| **延迟净化** | 让迷失者输出一阵再净化 | Boss战/队友远离迷失者 |
| **不净化** | 让迷失者持续输出直到战斗结束 | 1vN清场/只剩敌人 |

---

## 五、站位、走位与自动支援

### 5.1 战斗站位模型

> 战斗场景是一个**圆形战场**，我方占据半圆，敌方占据半圆。所有单位有固定的**站位圈层**，不会出现"孤军深入被包围"的情况。

```
        ┌─────────────────────────┐
        │      敌 方 区 域        │
        │   怪物/Boss/敌方玩家    │
        │                         │
        │ ─ ─ ─ 战场中线 ─ ─ ─   │
        │                         │
        │    ┌───────────────┐    │
        │    │   输出/中排    │    │
        │    │  ┌─────────┐  │    │
        │    │  │治疗/后排 │  │    │
        │    │  │ 辅助/后排│  │    │
        │    │  └─────────┘  │    │
        │    └───────────────┘    │
        │  肉盾/前排（外围保护）   │
        │                         │
        │      我 方 区 域        │
        └─────────────────────────┘
```

### 5.2 站位圈层规则

| 圈层 | 位置 | 分配规则 | 效果 |
|------|------|---------|------|
| **外圈（前排）** | 最靠近敌方 | 肉盾型角色（巫族/巨人/兽人/体修/龙族） | 受到攻击概率+30%；攻击距离+0（近战） |
| **中圈（中排）** | 外圈与内圈之间 | 输出型角色（剑修/魔族/妖族/深潜裔） | 无特殊效果；攻击距离+1（中程） |
| **内圈（后排）** | 最远离敌方 | 治疗/辅助/远程型（释家/天使裔/道家/儒门/百工） | 受到攻击概率-30%；攻击距离+2（远程） |

### 5.3 走位限制规则

> **核心原则**：队友不会孤军深入，所有单位保持在自己的圈层内行动。**辅助/治疗也会被攻击**——圈层只是影响被攻击的概率，不是绝对保护。

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **圈层锁定** | 每个单位在战斗开始时被分配到一个圈层（外/中/内），战斗中**不会主动离开自己的圈层** |
| **仇恨优先级** | 敌人攻击优先级：外圈目标（×1.5）>中圈目标（×1.0）>内圈目标（×0.5）——内圈辅助被攻击概率低但**不是零** |
| **辅助会被攻击** | 内圈辅助/治疗**会被敌人攻击**——敌人有50%概率选择内圈目标（尤其是治疗，因为治疗仇恨高） |
| **治疗仇恨** | 治疗职业的仇恨系数×1.2（治疗量×0.5+仇恨基础），敌人会优先攻击治疗 |
| **外圈保护** | 外圈肉盾的嘲讽技能可强制敌人攻击自己（3~5秒），保护后排 |
| **集火保护** | 当内圈目标被多个敌人攻击时，外圈肉盾会自动"回援"——切换目标攻击威胁最大的敌人 |
| **迷失走位** | 迷失状态的单位**不受圈层限制**，会自动向最近目标移动（可能是敌方也可能是友方） |
| **Boss特殊** | Boss的AOE技能可以覆盖所有圈层；Boss的点名技能可以无视圈层直接攻击任意目标；Boss有概率直接攻击内圈治疗 |

#### 5.3.1 肉盾保护机制（确保外圈生存）

> 外圈肉盾承受最多伤害，必须有额外保护机制确保不会瞬间被秒杀。

| 保护机制 | 说明 |
|---------|------|
| **治疗全队覆盖** | 内圈治疗可以治疗外圈肉盾（无视圈层距离），肉盾持续获得治疗 |
| **仇恨锁定** | 外圈肉盾的仇恨系数×1.5，确保敌人优先攻击肉盾而非治疗/输出 |
| **嘲讽/挑衅** | 肉盾型角色有"嘲讽"技能，强制敌人攻击自己（持续3~5秒） |
| **伤害分摊** | 多个肉盾同时在场时，受到的伤害在肉盾之间分摊（每人承担1/N） |
| **濒死保护** | 肉盾HP<10%时自动触发"濒死保护"：防御+50%，持续3秒（每场战斗1次） |
| **治疗优先级** | 自动治疗系统中，外圈肉盾的治疗优先级+50%（确保肉盾优先获得治疗） |
| **内圈治疗站位** | 内圈治疗者站位靠近中圈一侧，缩短与外圈肉盾的距离，提高治疗效率 |

> **设计意图**：肉盾的价值在于"替队友承受伤害"，但不能让肉盾瞬间被秒杀。通过治疗全队覆盖+仇恨锁定+嘲讽+濒死保护，确保肉盾能持续站场。如果肉盾死亡，说明团队战力不足以挑战当前敌人。

### 5.4 自动支援技能系统

> 治疗、净化、复活等支援技能**自动触发**，也可以由玩家预设优先级。

#### 5.4.1 自动触发规则

| 支援类型 | 自动触发条件 | 优先级 | 触发方式 |
|---------|-------------|--------|---------|
| **治疗** | 任意队友HP<50% | HP越低优先级越高 | 治疗技能/治疗丹药/治疗宝物/装备治疗特效 |
| **净化** | 任意队友SAN=0（迷失状态） | 迷失者优先级最高 | 净化技能/定神丹/安神香/装备净化特效 |
| **复活** | 任意队友死亡且在10秒内 | 死亡时间越短优先级越高 | 复活技能/九转还魂丹/凤凰涅槃珠/装备复活特效/宝物复活 |
| **驱散** | 任意队友有可驱散的debuff | debuff严重程度决定优先级 | 驱散技能/清心丹/驱邪符/装备驱散特效 |
| **增益** | 战斗开始时/队友无增益buff时 | 全队增益优先 | 增益技能/增益丹药/阵法效果 |

> **复活方式多样**：队友死亡后，其他存活队友会自动尝试复活——①**复活技能**（释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」等）；②**复活丹药**（九转还魂丹等，需队友背包中有）；③**宝物效果**（凤凰涅槃珠等消耗型宝物）；④**装备特性**（装备自带「濒死复活」被动，如「不灭圣衣」每24h自动复活1次）；⑤**阵法效果**（阵修布置的「回魂阵」可在范围内自动复活死亡队友）。AI会自动选择当前可用的最优复活方式。

#### 5.4.2 自动触发机制

```
支援技能触发流程：
    ↓
每0.5秒检查一次全队状态
    ↓
发现需要支援的队友
    ↓
检查支援技能CD/能量是否足够
    ↓
按优先级选择支援技能
    ↓
自动释放（不占用玩家操作）
    ↓
支援技能有内置CD（防止连续触发浪费能量）
```

#### 5.4.3 玩家预设优先级

> 玩家可以在战斗前预设支援技能的优先级，但战斗中不能手动操作。

| 预设选项 | 说明 |
|---------|------|
| **治疗优先** | 治疗技能CD好就用，优先保命 |
| **净化优先** | 净化技能CD好就用，优先解除迷失 |
| **输出优先** | 只在队友HP<30%时才治疗，其他时间输出 |
| **均衡模式** | 系统自动判断最优支援时机 |

#### 5.4.4 支援技能与圈层的联动

> **核心原则**：治疗/辅助必须能覆盖到最外圈的肉盾，否则肉盾无法生存。支援技能覆盖全队，但不同支援类型有不同的范围约束。

| 支援类型 | 释放范围 | 说明 |
|---------|---------|------|
| **单体治疗** | **全队覆盖**（无视圈层） | 治疗者在内圈，但治疗技能可覆盖到外圈肉盾——这是肉盾生存的基础 |
| **群体治疗** | **全队覆盖** | 所有队友均受治疗，按距离衰减（外圈肉盾治疗量×80%，中圈×100%，内圈×100%） |
| **净化** | **全队覆盖** | 迷失者可能在外圈/中圈，净化必须能到达 |
| **复活** | **全队覆盖** | 死亡后倒地位置不变，复活技能可覆盖任何位置 |
| **增益** | **全队覆盖** | 无限制 |

> **为什么治疗必须覆盖全队**：肉盾在外圈承受最多伤害，如果治疗覆盖不到外圈，肉盾会快速死亡，然后敌人突破外圈攻击中圈/内圈，全队崩溃。治疗覆盖全队是团队战斗能持续的基础。
>
> **圈层的意义不是限制治疗范围，而是决定"谁先被打"**：外圈肉盾先被攻击（仇恨×1.5），内圈治疗后被攻击（仇恨×0.5）。治疗能覆盖全队，但敌人会优先打肉盾——这就是肉盾的价值。

### 5.5 战斗救治体系（治疗/净化/复活）

> 战斗中队友可能死亡、迷失、中毒、被控制。救治系统**自动触发**，队友通过技能/丹药/宝物/装备特性完成救治。

#### 5.5.1 救治类型与触发方式

| 救治类型 | 触发条件 | 自动触发 | 触发方式 |
|---------|---------|---------|---------|
| **治疗** | 队友HP<50% | ✅ 自动（技能）/ ⚙️ 需设置（丹药） | 治疗技能（自动）/治疗丹药（需设置）/治疗宝物（需设置）/装备治疗特效（自动） |
| **净化** | 队友SAN=0（迷失） | ✅ 自动（技能）/ ⚙️ 需设置（丹药） | 净化技能（自动）/定神丹（需设置）/安神香（需设置）/装备净化特效（自动） |
| **复活** | 队友死亡10秒内 | ✅ 自动（技能）/ ⚙️ 需设置（丹药/宝物） | 复活技能（自动）/九转还魂丹（需设置）/凤凰涅槃珠（需设置）/装备复活被动（自动）/阵法效果（自动） |
| **驱散** | 队友有debuff | ✅ 自动（技能）/ ⚙️ 需设置（丹药） | 驱散技能（自动）/清心丹（需设置）/驱邪符（需设置）/装备驱散特效（自动） |
| **解控** | 队友被控制 | ✅ 自动（技能）/ ⚙️ 需设置（丹药） | 解控技能（自动）/清心丹（需设置）/装备解控特效（自动） |

> **丹药使用规则**：丹药/宝物类消耗品**默认不自动使用**，需要玩家在战斗前设置。技能/装备特效/阵法类**默认自动触发**。

#### 5.5.1a 丹药自动使用设置

> 玩家可在战斗前设置丹药/宝物的自动使用规则。设置后战斗中AI按规则自动使用。

| 设置项 | 选项 | 说明 |
|--------|------|------|
| **自动使用治疗丹药** | 开/关 | 开：队友HP<阈值时自动使用；关：不使用 |
| **治疗丹药HP阈值** | 20%/30%/50%/70% | 队友HP低于此值时才使用丹药 |
| **自动使用净化丹药** | 开/关 | 开：队友迷失时自动使用；关：不使用 |
| **自动使用复活丹药/宝物** | 开/关 | 开：队友死亡时自动使用；关：不使用 |
| **自动使用驱散丹药** | 开/关 | 开：队友有debuff时自动使用；关：不使用 |
| **丹药使用优先级** | 技能优先/丹药优先 | 技能优先：先用技能，技能CD时才用丹药；丹药优先：优先用丹药 |
| **丹药使用限制** | 每场N次/不限制 | 限制每场战斗使用丹药的次数 |

#### 5.5.1b 默认设置（推荐）

| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|--------|--------|------|
| 自动使用治疗丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 自动使用净化丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 自动使用复活丹药/宝物 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 自动使用驱散丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 丹药使用优先级 | **技能优先** | 先用技能，技能CD时才考虑丹药 |
| 丹药使用限制 | **不限制** | 玩家自行控制消耗 |

> **设计意图**：丹药是消耗品，自动使用可能导致浪费。玩家需要主动设置"哪些战斗场景自动用丹药"——如高难副本/Boss战开启自动用丹药，普通刷怪关闭。这体现了"资源管理"的策略深度。

#### 5.5.2 复活方式详解

| 复活方式 | 来源 | 复活效果 | 冷却/限制 |
|---------|------|---------|----------|
| **复活技能** | 释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」/深潜裔·黑山羊母树「母树重生」 | 复活后HP30%~50%，有短暂无敌 | 技能CD（通常10~30分钟） |
| **九转还魂丹** | 丹药（炼丹师制作/交易行购买） | 复活后HP50%，无debuff | 每场战斗限用1次 |
| **凤凰涅槃珠** | 宝物（稀有掉落/拍卖行） | 复活后HP100%，附带3秒无敌 | 消耗型（用完消失） |
| **装备复活被动** | 装备自带（如「不灭圣衣」「凤凰之翼」） | 复活后HP30%~50% | 每24h自动触发1次 |
| **阵法效果** | 阵修布置「回魂阵」 | 范围内死亡队友自动复活（HP20%） | 阵法持续时间内有效 |
| **种族天赋** | 凤族「涅槃重生」 | 死亡后60秒自动复活（HP50%） | 每24h触发1次 |

#### 5.5.3 救治优先级（AI自动）

```
每0.5秒检查全队状态
    ↓
优先级1：复活（队友死亡10秒内）→ 选择可用的最优复活方式
    ↓
优先级2：净化（队友SAN=0迷失）→ 净化技能/定神丹
    ↓
优先级3：治疗（队友HP<50%）→ 治疗技能/治疗丹药
    ↓
优先级4：驱散（队友有debuff）→ 驱散技能/清心丹
    ↓
优先级5：增益（全队无增益）→ 增益技能/增益丹药
```

#### 5.5.4 治疗死亡后的救治流程

```
治疗/辅助角色死亡
    ↓
其他存活队友自动检测到治疗死亡
    ↓
检查背包/技能/装备是否有复活手段
    ↓
有复活手段 → 自动使用最优复活方式复活治疗
无复活手段 → 治疗无法复活，团队失去治疗
    ↓
若治疗复活：
  → 治疗恢复战斗（HP30%~50%）
  → 继续治疗队友
若治疗无法复活：
  → 团队失去治疗能力
  → 其他队友通过丹药/宝物自保
  → 战斗难度大幅增加
```

#### 5.5.5 救治与圈层的联动

| 救治类型 | 释放范围 | 说明 |
|---------|---------|------|
| **治疗** | 全队覆盖 | 内圈治疗可覆盖外圈肉盾 |
| **净化** | 全队覆盖 | 迷失者可能在任何圈层 |
| **复活** | 全队覆盖 | 死亡后倒地位置不变 |
| **丹药** | 自身使用 | 队友可对自己使用丹药 |
| **宝物** | 全队覆盖 | 部分宝物可远程复活队友 |
| **装备特效** | 自身触发 | 装备复活被动自动触发 |

### 5.6 走位与阵型的联动

| 阵型 | 外圈效果 | 中圈效果 | 内圈效果 |
|------|---------|---------|---------|
| **锋矢阵** | 攻击+20%，防御-10% | 攻击+15% | 攻击+10% |
| **鹤翼阵** | 防御+15% | 攻击+10% | 治愈+15% |
| **方圆阵** | 防御+30%，攻击-15% | 防御+15% | 防御+10% |
| **雁行阵** | AOE+15% | AOE+20% | AOE+10% |
| **长蛇阵** | 速度+10% | 速度+15% | 速度+20% |

### 5.6 战斗场景中的位置示意

#### 1vN场景
```
    妖兽A  妖兽B  妖兽C
         ↘  ↓  ↙
    ──── 战场中线 ────
         ↑
    [玩家]（单人，占据所有圈层）
```

#### 5vBoss场景
```
         Boss
          ↓
    ─── 战场中线 ───
     小怪A  小怪B
          ↓
    ┌─────────────┐
    │ 外圈：肉盾   │
    │ 中圈：输出×2 │
    │ 内圈：治疗+辅助│
    └─────────────┘
```

#### 20v20帮派战场景
```
    ┌─────────────────┐
    │   敌方20人       │
    │  外圈：肉盾×5    │
    │  中圈：输出×10   │
    │  内圈：治疗+辅助×5│
    │                   │
    │ ── 战场中线 ──   │
    │                   │
    │  内圈：治疗+辅助×5│
    │  中圈：输出×10   │
    │  外圈：肉盾×5    │
    │   我方20人       │
    └─────────────────┘
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## 六、版本记录

- **v1.1**（2026-07-06）：重写战斗模型——从分阶段回合制改为持续混战；明确所有参战单位同时行动、玩家不参与战斗决策；副本改为持续刷怪+Boss混入模式；帮派战/世界Boss改为大规模混战；阵型改为进入战斗前选择的全队增益；站位改为自动分配。
- **v1.0**（2026-07-06）：初始版本。
