# PRD-05 战斗系统需求文档

> **文档类型**：产品需求文档（Product Requirements Document）
> **版本**：v1.0
> **日期**：2026-07-08
> **关联文档**：GDD-03《战斗系统设计》、GDD-02《底层核心机制》、GDD-17《技能总库》、GDD-23《能量体系与功法相性设计》、GDD-21《数值平衡与联调参数总表》、PRD-01《核心玩法与系统需求文档》

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## 1. 需求背景与目标

### 1.1 背景

《洪荒大陆》战斗系统采用**全自动 ATB 即时制**，是玩家挂机体验的核心结算环节。不同于传统回合制或动作战斗，本作战斗由服务端实时计算 ATB 行动序列，客户端仅展示战报进度与实时日志。玩家**不参与战斗中的实时决策**，而是战前通过配置（功法、装备、阵法、逃跑策略）和战后收取结果来参与。

战斗发生于三类场景：
- **游历事件战斗**：挂机游历中触发的随机遭遇
- **副本/Boss 战**：主动进入的副本、世界 Boss 挑战
- **PVP 挑战**：异步结算的玩家对战

### 1.2 目标

1. **全自动挂机体验**：战斗过程无需玩家操作，与挂机循环无缝衔接。
2. **策略前置**：战斗结果由战前配置（功法、装备、技能搭配、阵法、属性加点）决定，体现差异化成长。
3. **文字战报沉浸感**：不同种族/职业使用差异化战斗文案，体现种族特色。
4. **风险可控**：提供逃跑系统、一键完成、能量阈值自动撤退，避免"挂机回来发现角色死了"的负面体验。
5. **可观测性**：战斗过程可实时查看进度，关键节点（暴击、技能触发、死亡）有醒目标识。

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## 2. 功能需求

### 2.1 战斗触发与类型

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| R-01 | 游历挂机过程中自动触发战斗，不中断挂机流程 | P0 | 游历 tick 中按概率判定遭遇，自动进入战斗结算；玩家回来后可在战报中查看结果 |
| R-02 | 支持三类战斗触发：游历遭遇、副本/Boss 主动挑战、PVP 挑战 | P0 | 三种场景均走同一战斗引擎，但参数配置不同（难度系数、奖励池、是否允许逃跑） |
| R-03 | 战斗触发前进行能量检查，能量不足时触发"补给"或"撤退"逻辑 | P1 | 能量 < 5% 时有 30% 概率自动撤退（不进入战斗）；提示玩家能量不足 |
| R-04 | 副本/Boss 战需主动确认进入，游历遭遇为自动进入 | P0 | 副本入口有确认弹窗；游历遭遇无弹窗直接结算 |

### 2.2 全自动 ATB 战斗机制

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| R-05 | 每个战斗单位拥有独立 ATB 行动条，按速度填充；满 100 即行动一次 | P0 | 服务端实时计算填充量；速度差可带来 2~3 倍行动频率差异 |
| R-06 | 同 tick 多单位满条时，按速度 + ±10% 随机扰动决定行动顺序 | P0 | 同满时随机打破绝对先后，避免速度接近时僵化 |
| R-07 | 战斗时间上限：总 ticks 3000 或单方最多 50 次行动；超时以剩余 HP 百分比判定胜负 | P0 | 3000 ticks 约等于 20 回合体验时长；超时平局 PVP 挑战方判负 |
| R-08 | 战斗中能量从主池即时扣除，不自动恢复；能量为 0 时只能普攻或逃跑 | P0 | 技能释放时扣除能量；0 能量时禁用主动技能，被动/天赋仍可触发 |
| R-09 | 战斗状态 ×0.0 恢复（GDD-23 §11.2），战斗中能量不恢复 | P0 | 战斗期间 energy_regen_rate = 0 |
| R-10 | 战斗结束后不自动回满能量，需靠自然恢复/丹药/货币吸收 | P0 | 与日常能量系统统一，战斗只是消耗场景之一 |

### 2.3 技能释放与触发

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-11 | 主动技能构建候选池：CD=0 + 能量足够；触发率 ≥100% 必被选中，<100% 独立掷骰 | P0 | 有可用技能优先用技能，无可用才普攻；触发率不叠加，逐个掷骰 |
| R-12 | 被动技能按事件自动触发，不占用主动行动 | P0 | 被动在受击/攻击/回合结束等事件点自动判定 |
| R-13 | 技能效果包含：伤害/治疗/护盾/增益/减益/控制/位移/特殊效果（如驱散、吸血） | P0 | 与 GDD-17 技能总库对齐，支持全部效果类型 |
| R-14 | 技能优先级可配置：玩家可设定技能释放优先级（如优先治疗 > 输出 > 控制） | P1 | 配置界面提供拖拽排序；未配置时按默认优先级 |

### 2.4 战斗结算与结果

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-15 | 战斗结果包含：胜负、击杀/死亡、战利品、能量消耗、战报文本日志 | P0 | 结果展示在战报界面；战报按时间线倒序排列 |
| R-16 | 游历遭遇战斗胜利后，战利品自动进入背包；失败时未结算产出保留 50%（新手保护） | P1 | 高境界惩罚更重：死亡损失 20%~30% 未入库产出 + 装备耐久 + 道伤 |
| R-17 | PVP 为异步结算：挑战方发起 → 服务端即时计算 → 双方均可查看战报 | P0 | 被挑战方无需在线；战报保留 7 天 |
| R-18 | PVP 结果影响：善恶值（城外 PK 降低）、杀戮值（魔族专属）、悬赏/通缉触发 | P1 | 与 GDD-02 社会系统联动；PVP 击杀后自动触发赏金/通缉判定 |
| R-19 | 副本/Boss 战有首杀/首通奖励，全服广播 | P1 | 首通记录写入全服排行榜；奖励通过邮件发放 |

### 2.5 一键完成与逃跑系统

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| R-20 | 一键完成：满足条件后（境界/道具）可跳过剩余战斗直接展示结果 | P0 | 按钮条件：基础时长 × (1-境界缩减) × (1-道具缩减)；按钮高亮时可用 |
| R-21 | 一键完成基础时长：普通怪 10 秒 / 精英 30 秒 / Boss 60~180 秒 / PVP 60 秒 | P0 | 按敌方类型自动设定；玩家体感"等几秒就能跳过" |
| R-22 | 境界缩减：炼气 0% / 筑基 20% / 金丹 40% / 元婴 60% / 化神+ 80% | P0 | 境界越高一键完成越快，体现成长正反馈 |
| R-23 | 道具缩减：速战令 100% 立即跳过 / 战斗加速符 50% / 其他道具按配置 | P1 | 速战令可消耗紫气购买；加速符通过炼丹/活动产出 |
| R-24 | 逃跑系统：玩家预设血量/能量/SAN 阈值，达到后每次行动尝试逃跑 | P1 | 设置界面可配置阈值；逃跑按钮在战斗界面常驻 |
| R-25 | 逃跑成功率：基础 35% × 速度差系数；失败无惩罚，可反复尝试；成功则本场战利品清零 | P1 | 与 GDD-03 §8.3 对齐；速度高的一方更容易逃跑 |
| R-26 | 逃跑状态修正：眩晕/定身 ×0（无法逃跑）/ 减速 ×0.7 / 加速 ×1.3 | P1 | 控制技能对逃跑有实质影响 |

### 2.6 文字战报与差异化

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| R-27 | 战斗过程以文字战报形式展示，支持实时滚动查看 | P0 | 战报格式：「[时间] [行动者] 对 [目标] 使用 [技能]，造成 [伤害] 点伤害，触发 [效果]」 |
| R-28 | 不同种族/职业使用差异化战斗文案词库（文案热更支持） | P1 | 人族剑修：「剑气纵横」/ 妖族：「妖力爆发」/ 巫族：「祖巫真身显现」等；文案表可热更新 |
| R-29 | 关键节点（暴击、斩杀、技能触发、逃跑成功）有醒目颜色和动画效果 | P1 | 暴击用红色高亮 / 斩杀用金色 / 控制用紫色；支持开关特效 |
| R-30 | 战斗回放：保留最近 N 场战斗的完整数据，支持事后查看 | P1 | 默认保留最近 50 场；可手动收藏永久保留 |

### 2.7 群战与特殊机制

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| R-31 | 支持 1vN（一对多）战斗：玩家 vs 多个怪物 | P1 | 游历中触发多怪遭遇时自动进入；怪物按数量获得属性补偿 |
| R-32 | 支持 NvN（多对多）战斗：组队/帮派 vs 多怪/敌方队伍 | P2 | 副本和世界 Boss 需要；团队角色分工（T/DPS/Healer/Support） |
| R-33 | 境界碾压：双方境界差 ≥3 时，高境界伤害 ×3，低境界伤害 ×0.1（PVP 有降维护佑修正） | P1 | 与 GDD-02 §4.4 降维护佑对齐；PVE 无降维护佑，体现成长差距 |
| R-34 | 阵法系统：战斗前可布阵，增益队友/减益敌人；阵法可被破解 | P2 | 阵法消耗能量和材料；布阵时间 5~30 秒；战斗中可切换预设阵法 |
| R-35 | 法宝对战：双方可祭出法宝参与战斗；法宝可受损需修复 | P2 | 法宝槽金丹期解锁；法宝有品阶/技能/对撞机制 |
| R-36 | 神通对决：双方同时释放神通时触发对决判定，按品阶/强度/克制决定胜负 | P2 | 对决动画展示；胜方神通增强，败方失效 |

### 2.8 能量与战斗消耗

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| R-37 | 普通战斗消耗 10%~20% 能量池 | P0 | 日常游历遭遇消耗可控，不影响挂机节奏 |
| R-38 | 高强度副本消耗 40%~60% 能量池 | P0 | 精英副本需要规划能量；连续挑战需等待恢复 |
| R-39 | Boss 战消耗 60%~80% 能量池 | P0 | 世界 Boss 是高消耗高回报活动；避免"打完 Boss 什么都干不了" |
| R-40 | 零能量战斗兜底：0 能量时仍可普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急 | P1 | 吸收货币/丹药不占用行动回合；应急后恢复技能使用 |

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## 3. 非功能需求

### 3.1 性能

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| N-01 | 单场战斗服务端结算时间 < 50ms | P0 | 压力测试下单服 1000 并发战斗，平均结算时间 < 50ms |
| N-02 | 战报数据量 < 10KB/场 | P0 | 压缩后存储和传输；1000 场战报约 10MB |
| N-03 | 客户端战报渲染 60fps，文字滚动流畅 | P1 | 长战报（3000 ticks）可快进/跳过/暂停 |

### 3.2 可维护性

| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| N-04 | 战斗公式和参数全部走 Nacos 热更配置 | P0 | 无需发版即可调整伤害公式、技能系数、ATB 参数 |
| N-05 | 文案词库支持热更新 | P1 | 运营可实时更新战报文案，无需客户端更新 |
| N-06 | 战斗日志支持分级别（ERROR/WARN/INFO/DEBUG） | P1 | 便于排查异常战斗结果 |

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## 4. 版本记录

- **v1.0**（2026-07-08）：初始版本，覆盖 ATB 机制、技能触发、一键完成、逃跑、战报、群战、能量消耗
