# GDD-03 战斗系统设计文档

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：2.7
> 日期：2026-07-06
> **v2.7 术语修正**：按 GDD-02 ✅158，统一将"内力积累效率"改为"能量上限增长效率"（内力仅为显示别名，非独立资源）。
> 关联文档：GDD-01 种族系统、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-15 个性化成长、GDD-17 技能总库、GDD-23 能量体系与功法相性设计、GDD-03-附录D（技能池系统）

> **本文档定位**：战斗是游历事件/副本/PVP 三类场景的核心结算机制。战斗采用**全自动ATB即时制**：服务端实时计算ATB行动序列，客户端展示战斗进度和实时战报日志；**玩家不参与战斗决策**，战斗是挂机的一部分；根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗。
> **v2.0 重大变更**：全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启"；更新境界体系为9个大境界。
> **v2.1 重大变更**：战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制"；新增逃跑系统（预设条件自动逃跑）；新增一键完成机制；ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合（职业/种族/功法加持/状态/装备）。

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## 已确认决策记录

| # | 决策 | 来源 |
|---|------|------|
| ✅1 | **战斗采用全自动ATB即时制**：服务端实时计算ATB行动序列，客户端展示战斗进度和实时战报日志；玩家不参与战斗决策；根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗；非回合制 | GDD-02 ✅1（v2.1更新） |
| ✅2 | 战斗发生于三类场景：游历事件战斗 / 副本·Boss 战 / PVP 挑战 | GDD-02 9.0 |
| ✅3 | 内力（境界进度）不在战斗中产出；战斗只产出经济资源、荣耀积分、击杀类天赋状态 | GDD-02 9.0 |
| ✅4 | PVP 仅在同 `realm_tier` 内匹配（同世界层级对战） | GDD-02 ✅2 / GDD-00 ✅116 |
| ✅5 | 时段（昼夜）增益按游戏时间判定，于战斗发起时刻结算一次，离线游历事件按事件触发时间戳落段 | GDD-02 9.0.1 |
| ✅6 | 高死亡惩罚：死亡损失修炼进度 20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益；PVP 死亡同样触发 | GDD-02 ✅25 / 11.1 |
| ✅7 | 文字战报差异化：不同种族/职业使用不同战斗文案（文案热更），体现种族差异 | GDD-02 9.3 |
| ✅8 | 六维素质（力/体/悟/速/灵/命）是战斗的数值基础；巫族以"血"替换"灵" | GDD-02 第三章 |
| ✅9 | PVP 为异步结算（挑战方发起→服务端立即计算→双方均可查看战报），符合挂机 RPG 定位 | 本文确认 |
| ✅10 | **战斗行动时间上限**：总行动时间 3000 行动单位（ticks），或单方最多 50 次行动；超过上限以剩余 HP 百分比判定胜负（相等则平局，PVP 挑战方判负） | 本文确认 |
| ✅11 | **战斗能量与日常能量统一**：角色只有一个能量槽，战斗/生产/探索共用同一个能量池（GDD-23 §2.2）；战斗消耗从主池扣除，战斗结束**不自动回满**，需靠自然恢复（GDD-23 §2.3）；不影响修炼内力积累（GDD-02 ✅38）| 用户 2026-06-29 |
| ✅12 | **阵营伤害修正采纳**：光明系技能命中暗黑系目标 +20%，反之同理（GDD-02 ✅39 / GDD-05 ✅9）| 用户 2026-06-29 |
| ✅13 | **PVP 区域分类**：主城禁止 PVP（违者立即官方拘押）；城外/野外动手降低善恶值；合法战场（副本/竞技场）不改变善恶值（完整规则见 GDD-02 第十三章）| 用户 2026-06-29 |
| ✅14 | **PVP 战书替换原"申请制"**：城外 PVP 按善恶值规则处理（无需对方同意）；主城 PVP 触发拘押；副本/竞技场 PVP 完全合法；玩家死亡后可向官方报案（非对战中确认机制） | GDD-02 13.0 |
| ✅44 | **PVP 善恶体系简化**：将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴（-1000~+1000）；因果值独立保留但联动改为单向（善恶值变化可影响因果值，反之不直接联动）；杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰（杀戮行为直接降低善恶值） | 2026-07-02 |
| ✅15 | **ATB 行动条顺序**：每个角色有独立行动条（ATB Gauge），按速度填充；行动条满 100 即可行动；速度高者行动频率高；同满时按当前速度 + ±10% 随机扰动决定先后 | 2026-06-29 / 2026-06-30 改写 |
| ✅16 | **群战实现方案**：支持1vN（一对多）和NvN（多对多）战斗，详见GDD-03-附录A；一对多有境界碾压机制（T差距≥3时伤害×300%/×10%）；多对多有团队角色（T/DPS/Healer/CC/Support）和阵型系统；Boss战有多阶段机制 | 2026-06-29 / 2026-07-06 扩展 |
| ✅17 | **PVP次数**：无每日次数限制，玩家可随时参与PVP | 2026-06-29 / 2026-07-06 移除限制 |
| ✅18 | **暴击伤害倍率**：基础×1.5；天赋/装备可提升，硬上限×2.0；暴击率上限60%（防止暴击流完全压制） | 2026-06-29 |
| ✅19 | **元素克制环**：克制×1.3/被克×0.8/无关×1.0；混沌属性不入环但无视15%抗性；与阵营修正独立相乘（§2.4） | 2026-06-30 |
| ✅20 | **亲和度+共鸣进战斗系数**：技能实际系数×(1+亲和度)×(1+共鸣)；亲和度对玩家隐藏（只显感悟程度），共鸣不显示名与条件（接入 GDD-15 2.2/2.3，§4.4） | 2026-06-30 |
| ✅21 | **能量体系战斗能力**：金丹护体/元婴出窍侦察/元神神识感知/真元领地护持；职业金丹质地改写能力（儒释克邪/邪修吸血），接入 ✅96/✅98（§4.5） | 2026-06-30 |
| ✅22 | **SAN战斗机制**：20-49癫狂每行动时间单位10-15%误判（攻友军/跳过），低SAN解锁强邪术；儒释净化可拉回队友SAN（接入 ✅30，§4.6） | 2026-06-30 |
| ✅23 | **战斗能量规则**：角色只有一个能量槽（GDD-23 §2.2），战斗消耗从主池即时扣除（✅26）；战斗中**不回复能量**（GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0）；能量为 0 时只能普攻/逃跑/吸收货币丹药应急（✅27）；战斗结束不自动回满，需靠自然恢复 | 2026-06-30 |
| ✅24 | **主动技能触发率机制**：主动技能分单体/群攻，拥有「触发率」；每次行动时构建候选池（CD=0 + 能量够）；触发率≥100%必被选中，<100%时独立掷骰；**有可用技能就只用技能，无可用技能才普攻**；被动技能按事件自动触发，不占用主动行动 | 2026-06-30 / 2026-07-06 明确 |
| ✅25 | **行动速度制（ATB）**：战斗采用行动条（ATB）机制，单位按速度填充独立行动条，满阈值后执行一次行动；控制状态、技能 CD、能量回复均按统一行动时间单位结算；速度差可带来显著行动频率差异 | 2026-06-30 |
| ✅26 | **主动技能 energy_cost 即时扣除**：所有主动技能均有 energy_cost，释放时立即从战斗能量池中扣除；不足时无法释放 | 2026-07-01 |
| ✅27 | **零能量战斗兜底**：能量为 0 时无法使用主动技能，但可普通攻击、逃跑、切换加持；被动技能/天赋仍可触发；可吸收货币/丹药临时恢复能量后继续施法；战斗中吸收不占用行动回合 | 2026-07-01 |
| ✅28 | **移除体力消耗**：游历/探索/触发事件本身不消耗能量，仅战斗中消耗能量；副本/遗迹次数限制由副本令/钥匙/时间/风险决定，不再使用体力 | GDD-23 v1.1 |
| ✅29 | **全自动战斗**：战斗过程中玩家无法操作，所有战斗决策由服务端自动完成；战斗是挂机的一部分，不是独立的玩法 | 2026-07-02 |
| ✅30 | **一键完成机制**：根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗；满足条件后「一键完成」按钮亮起，点击跳过剩余战斗直接展示结果 | 2026-07-02 |
| ✅31 | **一键完成条件**：战斗时长=基础时长×(1-境界缩减)×(1-道具缩减)；基础时长：普通怪10秒/精英30秒/Boss60-180秒/PVP60秒；境界缩减：炼气0%/筑基20%/金丹40%/元婴60%/化神+80%；道具：速战令100%立即跳过/战斗加速符50% | 2026-07-02 |
| ✅32 | **逃跑系统**：玩家预设血量/能量/SAN阈值，达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑；逃跑频率=出手频率（ATB满即可尝试） | 2026-07-02 |
| ✅33 | **逃跑规则**：逃跑失败无惩罚，可反复尝试；逃跑成功则本场战利品清零，无死亡惩罚 | 2026-07-02 |
| ✅34 | **逃跑成功率**：基础率35%×速度差系数（己方速度/对方速度，上限2.0下限0.5）；状态修正：眩晕/定身×0（无法逃跑）/减速×0.7/加速×1.3；道具修正：逃跑符×1.5/瞬移符直接成功 | 2026-07-02 |
| ✅35 | **ATB填充速度公式**：基础速度×职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正；不再是单一速度决定 | 2026-07-02 |
| ✅36 | **职业ATB系数**：剑修/符修1.2-1.3（速度型）；体修/阵修0.8-0.9（力量型）；丹道/儒修1.0-1.1（均衡型）；邪修1.2（爆发型）；释修0.9（辅助型） | 2026-07-02 |
| ✅37 | **种族ATB系数**：精灵/狐妖1.2（敏捷天赋）；人族/神族1.0（均衡）；龙族/巫族0.9（体型代价）；兽人/矮人0.8-0.85（力量型）；巨人0.7（体型大，出手慢） | 2026-07-02 |
| ✅38 | **功法加持ATB系数**：1.0+加持等级×0.05；专精一门功法的核心收益是ATB速度优势（GDD-17 ✅K14）；加持等级5提供+25%行动速度 | 2026-07-02 |
| ✅39 | **新增法宝对战系统**：法宝独立于装备系统，可祭出参与战斗；法宝有品阶/技能/对撞机制；法宝可受损需修复；不设硬性上限，通过获取难度/能量消耗/修复成本自然约束 | T004 审阅 |
| ✅40 | **新增神通对决系统**：双方同时释放神通时触发神通对决；按品阶/强度/属性克制判定胜负；胜方神通效果增强，败方神通失效；可能触发特殊事件 | T004 审阅 |
| ✅41 | **新增战斗阵法系统**：战斗前可布阵，增益队友/减益敌人/控制战场；阵法可被破解；不设硬性上限，通过布置时间/材料消耗/能量消耗/破解风险自然约束 | T004 审阅 |
| ✅42 | **新增飞剑系统**：飞剑独立于法宝，可御剑攻击/对撞/飞行；飞剑有品阶/炼化/御剑术要求；不设硬性上限，通过获取难度/炼化时间/能量消耗自然约束 | T004 审阅 |
| ✅43 | **完善符箓系统**：符箓为一次性战斗道具，可释放强力效果；符箓通过生活技能制作；不设硬性上限，通过制作成本/使用次数/品阶限制自然约束 | T004 审阅 |

> 注：✅19-28 为 GDD-03 本地决策（跨文档引用写 `GDD-03 ✅19`）；涉及的核心机制锚点为 GDD-02 ✅30/✅38/✅96/✅98、GDD-15、GDD-23。

## 待确认事项

| # | 问题 | 建议 |
|---|------|------|
| ~~❓1~~ | ~~行动顺序~~ | **✅已解决**：见✅15 |
| ~~❓2~~ | ~~群战~~ | **✅已解决**：见✅16 |
| ~~❓3~~ | ~~PVP 申请制~~ | **✅已解决**：以戾气/区域规则取代，城外 PVP 无需申请但会积戾气（GDD-02 13.0）；离线战书有效期内默认接受（✅14 / §8.2）。用户确认 2026-06-29 |
| ~~❓4~~ | ~~PVP次数上限~~ | **✅已解决**：见✅17 |
| ~~❓5~~ | ~~暴击倍率~~ | **✅已解决**：见✅18 |

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## 一、战斗系统总架构

### 1.1 战斗触发与结算流程

```
【游历事件战斗（PVE·离线）】

玩家发起游历（不消耗能量，遇战斗消耗）
    ↓ 游历过程中服务端自动触发事件
    ↓ 遭遇战斗事件（野怪/精英/Boss）
服务端实时计算ATB行动序列
    ↓ 逃跑判定：若角色血量低于预设阈值，每次ATB满尝试逃跑
    ↓ 一键判定：达到最短时长后，玩家可跳过剩余战斗
    ↓
生成结构化战报数据（见第九章）
    ↓
玩家上线后在游历结算面板查看战报 + 收益

────────────────────────────────────────

【副本/Boss 战（PVE·主动）】

玩家选择副本入口，消耗副本令/钥匙（部分副本消耗）
    ↓
服务端实时计算ATB行动序列（可能多波次/多Boss）
    ↓ 逃跑判定 + 一键判定
    ↓ 生成战报
玩家可选择观看战报或一键完成
    ↓
奖励即时发放

────────────────────────────────────────

【PVP 挑战（异步对战）】

挑战方选择目标（同 realm_tier / 同世界层级）→ 发送战书
    ↓
被挑战方收到通知（有效期内视为已接受，见 ✅14 / §8.2）
    ↓
服务端实时计算ATB行动序列
    ↓ 逃跑判定 + 一键判定
    ↓ 生成战报（双方均可查看）
挑战方立即看到结果；被挑战方登录后看到通知+战报
    ↓
胜者获荣耀积分/掉落；败者触发死亡惩罚（见 GDD-02 11.1）
```

### 1.2 战斗系统的设计原则

| 原则 | 说明 |
|------|------|
| **服务端权威** | 所有战斗计算在服务端（Nakama/Go）完成，客户端只负责展示战报，不持有战斗逻辑 |
| **全自动无操作** | 战斗过程中玩家无法操作，所有决策由服务端自动完成；战斗是挂机的一部分 |
| **风险预设** | 通过逃跑阈值预设体现风险决策：设置高阈值安全但放弃收益，设置低阈值高风险可能胜利 |
| **一键完成** | 满足条件后可跳过战斗，不用等待；境界越高跳过越快 |
| **种族/职业差异化** | 差异化通过战报文案、天赋触发描述、技能名体现（而非动画） |
| **可热更文案** | 战报文案模板储存于 Asset Bundle，不随客户端版本迭代，支持热更改 |
| **决策有重量** | 高死亡惩罚让每场 PVP、每次禁地副本都有真实的风险判断 |

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## 二、战斗属性与基础公式

### 2.1 战斗属性映射

| 素质 | 战斗用途 | 主要映射 |
|------|----------|---------|
| **力** | 物理攻击力 | 物理攻击 = 力 × 攻击系数 + 武器加成 |
| **体** | 生命值 + 物理防御 | 生命上限 = 体 × HP系数 + 境界基础值；物理减伤 = 体 × 防御系数 / (体 × 防御系数 + 防御常数) |
| **悟** | 技能威力修正 + 元素抗性 | 技能系数额外加成（法系/符文类技能主攻属性）|
| **速** | 行动频率 + 同 tick 先手权 + 闪避率 | 速度决定行动条填充速度与行动频率；同 tick 满条时速度高者优先行动；速 × 闪避系数 = 基础闪避率 |
| **灵** | 法术攻击力 + 魔法抗性 | 法术攻击 = 灵 × 法攻系数 + 法器加成；法术减伤 = 灵 × 魔抗系数 / (灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数) |
| **命** | 暴击率 + 道具掉落 | 暴击率 = 命 × 0.15% + 技能/天赋修正（上限 60%，见 ✅18） |
| **血**（巫族） | 替换灵：淬体技能系数 + 血祭伤害 | 血脉强度决定巫族特殊技能的伤害上限 |

### 2.2 基础战斗公式

#### 物理伤害

```
物理伤害（最终）
= (力 × 攻击系数 + 武器加成)
  × 技能伤害系数
  × 暴击系数
  × (1 - 物理减伤率)
  × 阵营伤害修正
  × 状态修正

物理减伤率 = 目标.体 × 防御系数 / (目标.体 × 防御系数 + 防御常数)
           （防御常数按境界分段，上限不超过 75%）
```

#### 法术伤害

```
法术伤害（最终）
= (灵 × 法攻系数 + 法器加成)
  × 技能伤害系数
  × 暴击系数
  × (1 - 法术减伤率)
  × 元素克制修正
  × 阵营伤害修正

法术减伤率 = 目标.灵 × 魔抗系数 / (目标.灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数)
```

#### 暴击

```
本次攻击是否暴击：随机(0, 100) < 当前暴击率
  暴击率 = 命 × 0.15% + 职业技能加成 + 天赋加成 + 丹药/装备加成
  暴击率上限：60%（✅18，防止暴击流完全压制）
  暴击伤害 = 基础伤害 × 暴击倍率（基础 1.5，可被天赋/装备提升至上限 2.0，✅18）
```

#### 闪避

```
本次攻击是否被闪避：随机(0, 100) < 目标闪避率 - 攻击方命中加成
  目标闪避率 = 速 × 0.1% + 技能/天赋加成
  攻击方命中加成 = 技能/天赋提供的必中/命中率加成
  闪避率上限：50%（防止无敌设计）
  闪避成功：伤害归零，战报显示"身形一晃，闪过了攻击"
```

#### 生命值

```
最大生命值 = 体 × HP系数 + 境界基础值 + 装备 HP 加成

HP系数（按**大境界**递增，境界↔世界层映射与 GDD-00 ✅136 / GDD-08 第一章对齐；GDD-08 权威层名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"——均为洪荒大陆内部纵深区域，非独立世界，不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"等独立位面式命名，也不使用"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧6-9层残留命名）：
  炼气期（层1·出生地）  ：体 × 10
  筑基期（层2·洪荒边境）：体 × 13
  金丹期（层2·洪荒边境）：体 × 17
  元婴期（层2·洪荒边境）：体 × 22
  化神期（层3·太古秘境）：体 × 29
  合体期（层3·太古秘境）：体 × 38
  大乘期（层3·太古秘境）：体 × 50
  渡劫期（层4·混沌之渊）：体 × 65
  飞升  （层4·混沌之渊）：体 × 85
```

### 2.2a 战斗公式数值基线（暂定）

> 以下常数为**平衡起点**，实际数值需结合 GDD-06 产出节奏与测试联调。

| 常数 | 暂定基线 | 说明 |
|------|----------|------|
| **攻击系数** | 1.0 | 每点「力」= 1 点物理攻击 |
| **法攻系数** | 1.0 | 每点「灵」= 1 点法术攻击（巫族为「血」） |
| **防御系数** | 0.5 | 参与物理减伤公式 |
| **防御常数**（按大境界） | 炼气100 / 筑基145 / 金丹205 / 元婴290 / 化神410 / 合体580 / 大乘820 / 渡劫1160 / 飞升1640 | 随境界递增，保证高等级角色减伤率不过高 |
| **魔抗系数** | 0.5 | 参与法术减伤公式 |
| **魔抗常数** | 同防御常数 | 通常与防御常数保持一致 |
| **命中/闪避率系数** | 速 × 0.1% | 已含于 §2.2 闪避公式 |
| **暴击率系数** | 命 × 0.15% | 已含于 §2.2 暴击公式；硬上限 60% |

### 2.3 阵营伤害修正（与 GDD-05 丹药 alignment 相同逻辑扩展至战斗技能）

| 技能属性 | 命中光明系目标 | 命中暗黑系目标 | 命中中性目标 | 人族（通用） |
|----------|--------------|--------------|-------------|-------------|
| 光明类技能（天道/儒释道） | 正常 | +20% 圣光增伤 | 正常 | 正常 |
| 暗黑类技能（幽冥/邪修） | +20% 阴暗增伤 | 正常 | 正常 | 正常 |
| 中性技能 | 正常 | 正常 | 正常 | 正常 |

> 阵营修正已扩展至**装备层与邪修限制**（GDD-05 ✅10/✅11）：跨阵营装备可穿戴但受减益：光明装备由暗黑阵营穿戴防御-30%，暗黑装备由光明阵营穿戴攻击-30%（✅103）；人族邪修不可用光明系道具。战斗中**职业金丹质地差异**进一步叠加：儒/释金丹（正气/禅力）对邪修血丹额外 +15%（GDD-15 8.6.4 正邪相克），反之邪修对纯输出职业偷取效率更高。

### 2.4 元素克制（法术伤害的元素克制修正）

```
元素克制修正：克制 ×1.3 / 被克 ×0.8 / 无关 ×1.0
```

| 攻击元素 | 克制（×1.3） | 被克于（×0.8） |
|----------|-------------|----------------|
| 火（fire） | 木·自然 / 冰 | 水 |
| 水（water） | 火 | 雷 |
| 雷（lightning） | 水 / 金属类 | 土·岩 |
| 土·岩（earth） | 雷 | 木·自然 |
| 木·自然（nature） | 土·岩 / 水 | 火 |
| 阴（yin） | 阳（对光明系额外生效） | 阳 |
| 阳（yang） | 阴（对幽冥系额外生效） | 阴 |
| 混沌（chaos） | 无视 15% 抗性，不参与克制环 | 被纯净/圣光类轻微克制 |

> 元素克制与阵营修正**独立结算并相乘**（见 §2.2 法术伤害公式）。混沌属性（光暗同体掌握者、龙族、混沌裔）走特殊规则：不吃克制环，但无视部分抗性。

### 2.5 伤害类型体系与种族特色

本作伤害按 **类型（物/法/真）** + **元素标签** 两层维度结算，既保留经典 RPG 辨识度，又通过种族/职业分流做出差异化。

#### 2.5.1 三种基础伤害类型

| 类型 | 计算方式 | 受什么减免 | 典型来源 |
|------|----------|-----------|----------|
| **物理伤害** | 力 × 攻击系数 + 武器加成 → 乘技能系数 → 受目标物理减伤 | 物理减伤率（体）、格挡/护盾、通用减益 | 普攻、剑/刀/棍、妖兽撕咬、体修拳掌 |
| **法术伤害** | 灵/悟 × 法攻系数 + 法器加成 → 乘技能系数 → 受目标法术减伤 | 法术减伤率（灵/悟）、魔抗、护盾、通用减益 | 五行法术、神辉/暗影法术、咒术、符箓 |
| **真实伤害** | 固定值或攻击力百分比，**无视物理/法术减伤与元素抗性** | 仅受「通用伤害减免」、护盾、无敌影响 | 毒/流血 DOT、某些种族天赋、破甲后追加、湮灭反应 |

> **暴击可作用于任何伤害类型**：暴击率由「命」决定，暴击伤害 = 该类型最终伤害 × 暴击倍率（基础 1.5，上限 2.0，✅18）。

#### 2.5.2 元素是独立维度

- 元素标签（火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌）**叠加在伤害类型之上**：例如「火球术」= 法术伤害 + 火元素；「雷罡附魔的剑气」= 物理伤害 + 雷元素。
- 结算顺序：先按物/法/真公式算出基础伤害 → 再乘 **元素克制修正**（§2.4）→ 再乘 **目标对应元素抗性**（上限 75%，GDD-17 附.8）。
- 混沌元素特殊：可附着于任意伤害类型，无视 15% 抗性，不参与克制环；由龙族、混沌裔、光暗同体精灵等使用。

#### 2.5.3 种族伤害特色倾向

| 种族/阵营 | 主要伤害方向 | 特色机制 |
|-----------|-------------|----------|
| **人族** | 物/法/真皆可 | 职业决定流派，儒/释偏法/辅，剑/体偏物，邪修偏暗黑/真伤 DOT |
| **神族 / 天使裔** | 法术 + 光明/阳 | 神辉法伤高，对幽冥系有阵营增伤；天使有治疗/护盾转伤害 |
| **魔族 / 鬼族 / 冥族 / 吸血鬼 / 堕天使裔** | 法术 + 暗黑/阴，真实伤害 DOT | 毒、诅咒、流血、吸血；吸血鬼将部分伤害转为生命恢复 |
| **妖族 / 兽人 / 虎妖 / 巫族 / 巨人 / 龙族** | 物理 + 洪荒 | 高暴击/破甲/反伤；巫族以「血」替「灵」强化物伤；龙族可附雷/火元素 |
| **精灵（光明/暗影）** | 法术 + 自然/阴 | 元素亲和高，擅长持续 DOT 与控制；暗影精灵偏精神/幻术 |
| **深潜裔** | 混沌/精神伤害 | 部分伤害随 SAN 降低转为真实伤害；对无 SAN 目标转「恐惧」替代（GDD-17 附.9） |
| **矮人 / 地精** | 物理 + 工巧 | 破甲、陷阱、爆炸物真伤；地精偏机关/道具 |
| **混沌裔** | 随机 | 伤害类型/元素每日随机锚定，高上限高下限 |

> 设计意图：种族给出**倾向和机制差异**，但不锁死流派——通过功法、装备、转生，任何种族都可以走异类路线，只是要付出亲和度/契合度惩罚（GDD-15 2.2）。

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## 三、行动逻辑（ATB）

### 3.1 行动条（ATB）机制

战斗采用**全自动行动速度制（Active Time Battle, ATB）**。每个参战单位拥有独立的行动条，服务端按统一的时间轴（tick）推进。**玩家不参与战斗决策**，战斗是挂机的一部分。

#### 3.1.1 ATB填充速度公式（✅35-✅38）

```
ATB填充速度 = 基础速度 × 职业系数 × 种族系数 × 功法加持系数 × 状态修正 × 装备修正
```

**各因素详解**：

| 因素 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| **基础速度** | 角色六维素质中的「速」属性 | 速度100 = 基准 |
| **职业系数** | 职业特性决定出手节奏 | 剑修1.3/体修0.8/符修1.2（✅36） |
| **种族系数** | 种族天赋影响敏捷度 | 精灵1.2/巨人0.7/人族1.0（✅37） |
| **功法加持系数** | 专精一门功法的核心收益 | 1.0+加持等级×0.05（✅38） |
| **状态修正** | 加速/减速/眩晕等状态 | 加速×1.3/减速×0.7/眩晕×0 |
| **装备修正** | 轻甲/重甲/速度词条 | 轻甲×1.1/重甲×0.9 |

**职业ATB系数表（✅36）**：

| 职业 | 系数 | 定位 | 说明 |
|------|------|------|------|
| 剑修 | 1.3 | 速度型 | 出手快，连击多 |
| 符修 | 1.2 | 速度型 | 符箓瞬发 |
| 邪修 | 1.2 | 爆发型 | 邪能驱动，出手快但不稳定 |
| 儒修 | 1.1 | 控制型 | 浩然正气，节奏较快 |
| 丹道 | 1.0 | 均衡型 | 以丹入药，节奏稳定 |
| 阵修 | 0.9 | 辅助型 | 需要布阵时间 |
| 释修 | 0.9 | 辅助型 | 佛法庄严，节奏较慢 |
| 体修 | 0.8 | 力量型 | 出手慢，伤害高 |
| 百工 | 1.0 | 辅助型 | 无直接伤害，道具辅助（见§4.8） |

> **细分职业说明**：GDD-05 定义的细分职业（箓道天师、自然道人、金刚护法、慈悲禅师、降魔尊者、浩然儒士、文气策士、教化大儒、邪术师、疯狂先知等）在大类系数基础上有微调：
> - 箓道天师（符修分支）：1.2（与符修相同）
> - 自然道人（丹道分支）：1.05（略快于丹道）
> - 金刚护法（释修分支）：0.85（更慢，但防御更强）
> - 慈悲禅师（释修分支）：0.95（略快于释修）
> - 降魔尊者（释修分支）：0.9（与释修相同）
> - 浩然儒士（儒修分支）：1.1（与儒修相同）
> - 文气策士（儒修分支）：1.15（略快于儒修）
> - 教化大儒（儒修分支）：1.05（略慢于儒修）
> - 邪术师（邪修分支）：1.2（与邪修相同）
> - 疯狂先知（邪修分支）：1.25（更快，但更不稳定）
>
> 细分职业的ATB系数在大类基础上±0.05微调，体现职业特色差异。

**种族ATB系数表（✅37）**：

| 种族 | 系数 | 说明 |
|------|------|------|
| 精灵族（光明/暗影） | 1.2 | 敏捷天赋，与自然/暗影共鸣 |
| 狐妖 | 1.2 | 灵巧天赋，媚术瞬发 |
| 蛇妖 | 1.1 | 灵活，毒系快速 |
| 虎妖 | 1.1 | 猎食敏捷，爆发型 |
| 人族 | 1.0 | 均衡，天道宠儿微加成 |
| 神族 | 1.0 | 均衡，法则驱动 |
| 天使裔 | 1.0 | 均衡，圣光驱动 |
| 堕天使裔 | 1.0 | 均衡，堕落感知 |
| 龙族 | 0.9 | 体型大，略慢，但伤害高 |
| 巫族 | 0.9 | 血脉驱动，节奏较慢 |
| 鬼族 | 1.05 | 阴属性灵活，夜间加速 |
| 冥族 | 1.0 | 死亡法则，节奏稳定 |
| 吸血鬼族 | 1.1 | 夜行敏捷，嗜血加速 |
| 魔族 | 1.05 | 爆发型，混沌驱动 |
| 深潜裔 | 0.95 | 不稳定，SAN影响节奏 |
| 兽人族 | 0.85 | 力量型，狂暴加速 |
| 矮人族 | 0.8 | 体型小但稳健 |
| 地精族 | 1.1 | 灵巧型，机关瞬发 |
| 巨人族 | 0.7 | 体型大，出手慢 |
| 混沌裔 | 随机(0.8~1.2) | 每日08:00随机刷新，高上限高下限 |

**功法加持系数（✅38，接入GDD-17 ✅K14）**：

```
功法加持系数 = 1.0 + 加持等级 × 0.05

加持等级1：1.05（+5%）
加持等级5：1.25（+25%）
加持等级10：1.50（+50%）
```

> **设计意图**：功法加持的核心收益是ATB速度优势——专精一门功法的角色出手更快、逃跑机会更多，体现"流派差异"。

#### 3.1.2 行动条填充与行动

```
行动条填充（每 tick）：
  gauge_increment = ATB填充速度 × ATB_BASE_COEFFICIENT
  角色.行动条 += gauge_increment

行动条满阈值：100（标准化，配置化）
  当 角色.行动条 ≥ 100 时，该单位获得一次行动机会

ATB_BASE_COEFFICIENT（基础系数）：暂定 0.1（按平衡测试可调）
  · 速度 100 的单位：每 tick +10，约 10 ticks 行动一次
  · 速度 250 的单位：每 tick +25，约 4 ticks 行动一次
  · 速度 300 的单位：约 3.3 ticks 行动一次
```

**示例计算**：

```
人族剑修 + 精灵族 + 功法加持等级5 + 轻甲 + 加速状态

ATB填充速度 = 基础速度 × 1.3(职业) × 1.0(人族) × 1.25(加持) × 1.0(状态) × 1.1(轻甲)
            = 基础速度 × 1.7875

比基础速度快78.75%！
```

```
巨人族体修 + 无加持 + 重甲 + 减速状态

ATB填充速度 = 基础速度 × 0.8(职业) × 0.7(巨人) × 1.0(无加持) × 0.7(减速) × 0.9(重甲)
            = 基础速度 × 0.3528

比基础速度慢64.72%！
```

#### 3.1.3 行动顺序判定（多单位同时满条）

```
当多个单位在同一 tick 行动条同时 ≥ 100：
  比较值 = ATB填充速度 × (1 ± 10% 随机扰动)
  · 扰动后比较值高者先行动
  · 扰动后仍相等：随机决定
  · 该判定只解决"同 tick 满条"冲突；平时行动频率由ATB填充速度自然拉开
```

#### 3.1.4 先手/伏击初始行动条

```
· 普通遭遇：双方初始行动条 = 0
· 先手/伏击方：初始行动条 = 50（立即获得半次行动优势）
· 被伏击方：初始行动条 = 0
· 元神/神识感知等天赋可调整初始行动条或在战前提供信息（§4.5）
```

### 3.2 单次行动流程

```
任一单位行动条满 100 → 进入行动
  ↓
过程态状态效果结算（毒/灼烧/冰冻等 DoT 处理，按行动时间单位推进）
  ↓
若受控制：
  · 眩晕 → 跳过本次行动，行动条归零，战报记录"眩晕中无法行动"
  · 定身 → 不影响施法，仅限制位移/闪避相关效果
  · 减速/急速 → 影响的是行动条填充阶段，不在行动瞬间重复结算
  ↓
行动方决定本次技能（按 ✅24 触发率机制：候选池=CD=0+能量够；触发率≥100%必放，<100%概率放，否则普攻）
  ↓
命中判定 → [闪避]→ miss，输出文案
          → [命中]→ 伤害计算 → [暴击判定]
                                 → 最终伤害
                                 → 目标HP扣减
  ↓
技能附加效果（状态施加/治疗/自身 Buff）
  ↓
天赋触发判定（各种族/职业天赋，概率触发）
  ↓
行动日志写入（war_report.rounds[n]，每个元素即一次行动）
  ↓
死亡判定（HP ≤ 0 → 战斗结束 or 触发复活天赋）
  ↓
该单位行动条归零，其余单位继续填充行动条
  ↓
检查战斗结束条件：
  · 一方 HP ≤ 0
  · 或总行动时间达到 3000 ticks
  · 或单方行动次数达到 50 次
  否则继续推进 ticks
```

> **"round" 在战报中的含义**：战报数据结构仍使用 `rounds` 字段，但每一 round 代表**一次行动**（而非一个回合）；客户端展示时可按"第 N 动"理解，保留兼容旧字段。

### 3.3 技能选择逻辑（服务端自动，✅24）

战斗中角色没有实时操作，但玩家可以**实时调整技能池**。每次行动时服务端按以下流程决定行动：

```
1. 被动技能/天赋/法宝技能结算（自动触发，不占ATB）
2. 检查技能池中所有可用项目（CD=0且能量足够且条件满足）
3. 按优先级选择：
   ① 丹药（符合条件的目标存在时）→ 最高优先
   ② 道具（符箓/陷阱/特殊道具）→ 次高优先
   ③ 主动技能（按触发率选择）→ 中等优先
   ④ 普攻 → 兜底（无可用项目时）
4. 执行 → 进入 CD → 立即扣除 energy_cost → 写入战报
```

**普通攻击**：无 CD、无消耗、单体物理伤害，**仅当技能池中无任何可用项目时**作为兜底行为。

> **技能池系统**：玩家可在战斗中实时拖拽/点击添加/移除技能池中的技能/丹药/道具。详见 GDD-03-附录D。
>
> **优先级说明**：丹药>道具>技能>普攻。丹药优先使用是因为保命优先——当队友HP低时，先用丹药治疗，再用技能输出。
>
> **服务器软控制**：副本/随机事件无每日上限，服务器通过控制怪物刷新率/掉落率/事件触发率实现自然限制。

### 3.4 控制状态在 ATB 下的表现

| 控制状态 | ATB 表现 |
|----------|---------|
| 眩晕 | 当行动条满时跳过**下一次**行动；跳过期间行动条不归零或保留归零（按实现统一即可，建议归零并记录 missed_action）；持续 ticks 到期后恢复 |
| 定身 | 不阻止施法/普攻；限制"位移类效果"（如闪避加成、后撤类天赋、击退位移文案）|
| 减速 | 降低行动条填充速度 20%（详见 §5.1） |
| 冰冻/沉默 | 冰冻≈眩晕+减速；沉默禁止主动技能，可普攻 |
| 嘲讽 | 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源（如目标非嘲讽源则改选） |

### 3.5 技能 CD 与行动时间单位

技能 CD 从"回合数"改为**统一行动时间单位（ticks）**：

```
技能.当前CD -= 1  每 tick 结算一次（与谁行动无关）

示例：
  小技 CD = 300 ticks
  大招 CD = 900 ticks
  被动触发类技能 CD = 150-600 ticks
```

**设计意图**：
- 高速单位行动次数多，但技能 CD 按全局时间流逝恢复，防止高速单位无限连发大招。
- 低速单位虽然行动少，但 CD 恢复相对其行动频率仍然公平。
- 未来可通过"施法加速"类天赋影响 CD 恢复速度（与行动条填充区分）。

### 3.6 战斗能量规则

角色只有一个能量槽，战斗/生产/探索共用同一个能量池（GDD-23 §2.2）。战斗消耗从主池即时扣除，战斗中**不回复能量**。

```
战斗能量规则：
- 战斗开始时：能量 = 当前能量池（不重置、不满）
- 战斗中：每释放一次技能，即时扣除 energy_cost
- 战斗中：能量不回复（GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0）
- 能量为 0 时：只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急
- 战斗结束时：能量 = 当前剩余能量（不自动回满）
- 战斗结束后：靠自然恢复（GDD-23 §2.3）
```

| 项 | 规则 | 来源 |
|----|------|------|
| 能量上限 | 由境界、功法、状态共同决定（GDD-23 §2.2） | GDD-23 |
| 战斗中回复 | **不回复**（战斗状态 ×0.0） | GDD-23 §11.2 |
| 能量消耗 | 按 GDD-23 §11.3 绝对数字（炼气期小技 100~250/大招 750~1,250） | GDD-23 §11.3 |
| 零能量兜底 | 只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急 | ✅27 |
| 战斗结束 | 不自动回满，需靠自然恢复 | GDD-23 §2.3 |

> **设计意图**：一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后，玩家的生产/探索能力也会下降。这迫使玩家在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍——高阶技能威力大但消耗高，频繁使用会导致能量耗尽，后续无法进行其他消耗能量的活动。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定（GDD-23 §2.3）。

### 3.7 战斗结束条件

```
战斗结束触发任一条件即停止：

1. 一方 HP ≤ 0
2. 总行动时间达到 3000 ticks（约等于原 20 回合的体验时长，按速度 100 约 50 次行动）
3. 单方累计行动次数达到 50 次（作为额外兜底，防止极端高速差导致结算过长）

超时处理：
· PVE（游历事件/副本）：
  HP 百分比高者胜；若平局，玩家判定为胜（游历产出减少 50%）

· PVP：
  HP 百分比高者胜；若完全相同，挑战发起方判定为负
  （鼓励防守方持久战策略）
```

### 3.8 逃跑系统（✅32-✅34）

#### 3.8.1 核心机制

玩家预设逃跑条件（血量/能量/SAN阈值），达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑。

```
ATB行动条填充 → 满了可以行动
    ↓
行动选项：攻击 / 技能 / 逃跑（达到阈值后自动选择逃跑）
    ↓
├─ 逃跑成功 → 战斗结束，本场战利品清零，无死亡惩罚
├─ 逃跑失败 → 本次行动结束，等待下次ATB满
└─ 下次ATB满 → 再次尝试逃跑（只要血量还在阈值以下）
```

#### 3.8.2 逃跑规则（✅32-✅33）

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **逃跑频率** | = 出手频率（ATB满即可尝试） |
| **逃跑失败** | 无惩罚，继续战斗，下次ATB满再试 |
| **逃跑成功** | 本场战利品清零，无死亡惩罚 |
| **逃跑条件** | 玩家预设阈值（血量/能量/SAN） |
| **速度价值** | 速度越快，逃跑尝试次数越多，越容易逃掉 |

#### 3.8.3 逃跑成功率公式（✅34）

```
逃跑成功率 = 基础率 × 速度差系数 × 状态修正 × 道具修正

基础率：35%
速度差系数：己方速度 / 对方速度（上限2.0，下限0.5）
状态修正：
  - 眩晕/定身：×0（无法逃跑）
  - 减速：×0.7
  - 加速：×1.3
  - 正常：×1.0
道具修正：
  - 逃跑符：×1.5
  - 瞬移符：直接成功
```

**逃跑成功率示例**：

| 速度比 | 基础率 | 速度差系数 | 最终成功率 |
|--------|--------|-----------|-----------|
| 300 vs 100 | 35% | 3.0→上限2.0 | 70%（必定成功） |
| 200 vs 100 | 35% | 2.0 | 70%（必定成功） |
| 150 vs 100 | 35% | 1.5 | 52.5% |
| 100 vs 100 | 35% | 1.0 | 35% |
| 100 vs 200 | 35% | 0.5 | 17.5% |
| 100 vs 300 | 35% | 0.33→下限0.5 | 17.5% |

#### 3.8.4 逃跑条件设置

玩家可在战斗设置中预设逃跑条件：

| 设置项 | 说明 |
|--------|------|
| 血量阈值 | 血量低于X%时自动尝试逃跑（默认40%） |
| 能量阈值 | 能量低于X%时自动尝试逃跑（可选，默认关闭） |
| SAN阈值 | SAN低于X%时自动尝试逃跑（可选，默认关闭） |
| 永不逃跑 | 高风险模式，不尝试逃跑 |

#### 3.8.5 逃跑结果场景

| 场景 | 结果 | 说明 |
|------|------|------|
| 逃跑成功 | 战利品清零，无死亡惩罚 | 保命但没收益 |
| 逃跑失败+最终胜利 | 正常获得战利品 | 有惊无险 |
| 逃跑失败+死亡 | 正常死亡惩罚 | 高风险决策的代价 |
| 永不逃跑+胜利 | 正常战利品 | 高风险高回报 |
| 永不逃跑+死亡 | 正常死亡惩罚 | 高风险决策的代价 |

#### 3.8.6 逃跑与ATB的联动

```
剑修速度300 vs 虎妖速度100

ATB推进：
[00:00] 剑修ATB: 30%  虎妖ATB: 10%
[00:01] 剑修ATB: 60%  虎妖ATB: 20%
[00:02] 剑修ATB: 90%  虎妖ATB: 30% → 剑修攻击
[00:03] 剑修ATB: 20%  虎妖ATB: 40%
[00:04] 剑修ATB: 50%  虎妖ATB: 50%
[00:05] 剑修ATB: 80%  虎妖ATB: 60% → 剑修攻击
[00:06] 剑修ATB: 10%  虎妖ATB: 70%
[00:07] 剑修ATB: 40%  虎妖ATB: 80%
[00:08] 剑修ATB: 70%  虎妖ATB: 90% → 虎妖攻击
[00:09] 剑修ATB: 100% 虎妖ATB: 0%  → 剑修行动（如果血量低于阈值，尝试逃跑）
```

**速度差的影响**：
- 速度300 vs 100 → 剑修每3次行动，虎妖才1次
- 剑修有3次逃跑机会，虎妖只有1次攻击机会
- 速度越快，逃跑越容易

### 3.9 一键完成机制（✅30-✅31）

#### 3.9.1 核心机制

根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗，满足条件后「一键完成」按钮亮起，点击跳过剩余战斗直接展示结果。

```
战斗开始
    ↓
服务端实时计算ATB行动序列
    ↓
客户端展示战斗进度和实时战报
    ↓
达到最短时长后，「一键完成」按钮亮起
    ↓
玩家点击「一键完成」→ 跳过剩余战斗 → 直接展示最终结果
    ↓
或者等待战斗自然结束 → 展示最终结果
```

#### 3.9.2 一键完成条件（✅31）

```
战斗时长 = 基础时长 × (1 - 境界缩减) × (1 - 道具缩减)
```

**基础时长**：

| 战斗类型 | 基础时长 |
|----------|----------|
| 普通怪 | 10秒 |
| 精英怪 | 30秒 |
| Boss | 60-180秒 |
| PVP | 60秒 |

**境界缩减**：

| 境界 | 缩减比例 | 说明 |
|------|----------|------|
| 炼气期 | 0% | 无缩减 |
| 筑基期 | 20% | 开始有战斗经验 |
| 金丹期 | 40% | 可以御气飞行 |
| 元婴期 | 60% | 元婴出窍，灵活 |
| 化神期+ | 80% | 瞬移能力 |

**道具缩减**：

| 道具 | 效果 | 获取途径 |
|------|------|----------|
| 速战令 | 100%（立即跳过） | 稀有掉落/活动奖励 |
| 战斗加速符 | 50% | 制作/商店 |

#### 3.9.3 一键完成按钮状态

| 状态 | 按钮显示 | 说明 |
|------|----------|------|
| 未达条件 | 灰色 + 倒计时 | "还需等待12秒" |
| 可点击 | 高亮 | "一键完成" |
| 已使用 | 灰色 | "已完成" |
| 需要道具 | 图标 + 数量 | "速战令 ×1" |

---

## 四、技能系统与天赋触发

### 4.1 技能属性框架

每个技能（从功法解锁或职业树习得）拥有以下属性：

| 属性 | 说明 |
|------|------|
| 技能名 | 种族/职业风格命名（如"御剑术·十二式""血煞淬体""幽冥索命"） |
| skill_type | active / passive：主动技能占用一次行动释放；被动技能按事件自动触发 |
| target_type | single / aoe / self / ally：单体 / 群攻 / 自身 / 友方 |
| 伤害系数 | 相对于普通攻击的倍率（1.0 = 普通攻击强度） |
| 伤害类型 | physical / magical / true（真实伤害，无视防御） |
| 属性系数来源 | 主要使用哪个素质计算（力/灵/体/血等） |
| CD（行动时间单位） | 技能冷却，以 ticks 计（0 = 无 CD，每次行动可用） |
| cast_time（可选） | 施法时间（ticks），≥0；施法期间单位进入"吟唱"状态，可被特定控制打断（默认 0，即瞬发） |
| 能量消耗（energy_cost） | 使用技能消耗能量（战斗中能量作为技能使用资源池，是 GDD-23 能量池在战斗中的子集）；释放时立即扣除，不足则无法释放 |
| 基础触发率 | 主动技能在可用时的释放权重（%）。小技通常 100~200%，大招 50~150%；可受加成超过 100% |
| 附加效果 | 状态效果（眩晕/毒/灼烧/护盾等），触发概率，持续 ticks |
| 元素属性 | fire / water / lightning / yin / yang / chaos / none 等 |
| 阵营属性 | light / dark / neutral |

> **战斗能量**：战斗中的能量是 GDD-23 能量池在战斗中的子集（与修炼内力完全分离），战斗开始时满值，**战斗中不回复能量**（✅23），消耗型技能需消耗能量（energy_cost）。普通攻击无消耗。详细数值见 §4.7。

### 4.2 天赋触发机制

天赋在战斗中触发，条件由具体天赋定义，服务端在每个触发点检查：

| 触发点 | 示例天赋 |
|--------|---------|
| 本次行动命中（普通攻击） | 猴妖「灵动身法」：命中后附加连击概率 |
| 本次行动暴击 | 暗影精灵「命运刀锋」：暴击时额外附加出血 |
| 自身 HP 降至阈值 | 凤妖「涅槃重生」：HP 首次降至 1% 时自动复活并恢复 30% HP |
| 目标死亡 | 魔族「杀戮蜕变」：击杀时杀戮值 +1，叠层后攻击力递增 |
| 行动开始时（状态/环境） | 鬼族「阳气灼伤」：白天时段每行动时间单位受阳气伤害 |
| 使用特定技能后 | 龙族「龙威」：使用龙族技能后，下次行动前防御 +30%（持续 ticks） |
| 对方使用特定类型技能 | 天使裔「圣光护体」：受到暗黑系技能攻击时触发圣盾 |

**天赋触发流程（服务端）**：
```
每次行动完成后：
for 每个角色的 每个天赋:
    if 天赋.触发条件 满足(当前行动事件):
        if random() < 天赋.触发概率:
            执行 天赋效果
            写入战报 special_events
```

### 4.3 种族击杀累计系统

部分种族的核心天赋依赖战斗中的击杀计数，这些计数在**整个游历过程**中累计（非单场战斗）：

| 种族 | 计数资源 | 积累方式 | 战斗效果 |
|------|----------|----------|---------|
| 魔族 | 杀戮值 | 每击杀一个单位 +1 | 每 10 点攻击 +3%，上限 +50%（需 GDD-06 平衡） |
| 虎妖 | 猎食层数 | 每击杀 +1 层 | 每层攻击 +2%，最大 20 层；24 游戏h 后衰减 |
| 冥族 | 亡魂蓄积 | 每击杀获得 1 个亡魂 | 超出阈值可召唤亡魂战斗 |
| 蛇妖 | 吞噬次数 | 每使用"吞噬"击杀 +1 次 | 叠加毒素浓度，DOT 增强 |

> 以上计数随角色死亡**清空部分**（魔族杀戮值清 50%，冥族亡魂清 30%），呼应高死亡惩罚设计。

### 4.4 技能亲和度与共鸣（接入 GDD-15）

战斗伤害公式中的"技能伤害系数"需再乘**亲和度修正**（GDD-15 2.2）与**共鸣加成**（GDD-15 2.3）：

```
技能实际系数 = 技能基础系数 × (1 + 亲和度修正) × (1 + 共鸣加成)

亲和度修正：心法/根基同道 +20%~+40%；天赋匹配 +0%~+30%；跨道 -20%~-10%；阵营冲突 -30%
共鸣加成：同道共鸣 +15%；跨道共鸣触发独特效果；天赋共鸣极稀有超绝效果
```

- 亲和度对玩家**隐藏**（战报只显示"生疏/熟悉/精通/通神"感悟程度，GDD-15 2.2.1）。
- 共鸣触发时战报 `special_events` 写入 `resonance` 事件，但**不显示共鸣名与条件**（玩家自行发现/购买情报，✅G06）。
- 多功法叠加的内力加成（GDD-04 ✅9）作用于修炼，不直接进战斗公式；战斗只吃亲和度+共鸣。

### 4.5 能量体系的战斗能力（接入 ✅96/✅98 / GDD-15 第八章）

每次大境界突破形成的新能量体，赋予战斗中可用的能力（以人族为基准，其他种族同构异名，GDD-15 8.3）：

| 境界能量体 | 对应世界层（GDD-00 ✅136） | 战斗能力 | 类型 |
|-----------|--------------|----------|------|
| 金丹（金丹期） | 层2·洪荒边境 | **金丹护体**：受击时 20% 概率抵挡 1 次伤害（CD 300 行动时间单位） | 被动 |
| 元婴（元婴期） | 层2·洪荒边境 | **元婴出窍**：战前侦察对手一条隐藏信息（技能/天赋之一）；战斗中可消耗一次行动短暂离体规避 1 次必杀 | 主动 |
| 元神（化神期） | 层3·太古秘境 | **神识感知**：开战预判对手首次行动方向，降低其先手收益；**神识震慑**：精神类控制 | 被/主动 |
| 真元合道（合体期） | 层3·太古秘境 | **真元护持**：在己方领地/同阵营区域作战获得环境加成（攻防 +15%） | 被动·场景 |

> 大乘/渡劫/飞升三个大境界的战斗专属能量体能力尚未定案，权威归属 GDD-15 第八章（✅96/✅98 后续扩展），本文暂不展开，避免与 GDD-15 权威冲突。

> 职业金丹差异（GDD-15 8.6.2）改写上述能力质地：儒「文胆罡丹」护体偏减伤+克邪、释「舍利金丹」护体附带净化心魔/SAN、邪修「血丹」护体改为吸血爆发。

### 4.6 理智值（SAN）的战斗机制（接入 ✅30 / GDD-01-附录D §二）

> **权威定义**：SAN能量整合机制详见 GDD-01-附录D §二。本节仅描述战斗中的SAN表现。

深潜裔、人族邪修常驻 SAN；其他角色在邪异秘境/被邪术影响时临时挂 SAN。战斗中按 **SAN当前值/SAN天花板** 百分比区间生效：

| SAN 当前/天花板 | 状态 | 战斗影响 | 深潜裔额外（阈值30%） |
|----------------|------|----------|---------------------|
| 80%~100% | 稳定 | 防御+20%，攻击-10%，失控概率0% | 血脉压制，正常 |
| 60%~80% | 正常 | 基础属性，失控概率2% | 正常 |
| 40%~60% | 波动 | 攻击+15%，防御-10%，失控概率8% | 畸变倾向+10% |
| 30%~40% | 危险 | 攻击+30%，防御-25%，失控概率20% | ⚠失控开始 |
| 20%~30% | 濒临 | 攻击+50%，防御-50%，失控概率40% | 强制畸变+仆从暴走 |
| 10%~20% | 极危 | 属性紊乱，可能自伤 | 深渊侵蚀（持续掉血） |
| 0% | 迷失 | 伤害×200%~300%+不分敌我+侵蚀污染+防御+50%~80%+反向侵袭（详见附录D §2.5） | 深渊迷失（伤害×250%+触须束缚+溺水侵蚀） |

> **核心原则**：角色死亡**只因血量耗尽且未得到及时救治**。SAN=0不直接致死，但会进入迷失状态——战斗力暴增但无法分辨敌我，必须依靠他人帮助恢复。
>
> **迷失状态**：SAN降至0时进入迷失状态——伤害暴增（×200%~300%）、攻击不分敌我、附带侵蚀污染（被命中者SAN-5%~12%/次）、防御增强（+50%~80%）、攻击者受反向侵袭（SAN-3%~6%/次）。**无法自救**（不能用道具，SAN无法自然回复），必须**队友/玩家使用净化技能或丹药**将SAN拉回≥1才能恢复。详见 **GDD-01-附录D §2.5**。
>
> 战斗策略：SAN越高越稳定但攻击越低，SAN越低越强力但失控风险越高。邪修/深潜裔需要在"压低SAN换爆发"与"保持SAN避免迷失"之间权衡。儒/释职业的净化能力（4.5）可在团队中拉回队友SAN当前值。
>
> **失控表现**（分支差异化）：深潜裔=攻击最近目标/强制畸变/仆从暴走；邪修=技能指向错误/仪式反噬；神族=天条惩戒；妖族=半兽化暴走。

### 4.7 战斗能量规则（✅11 / GDD-02 ✅38 / GDD-23）

角色只有一个能量槽，战斗/生产/探索共用同一个能量池（GDD-23 §2.2）。战斗消耗从主池即时扣除，战斗中**不回复能量**，战斗结束**不自动回满**。

| 项 | 规则 | 来源 |
|----|------|------|
| 能量上限 | 由境界、功法、状态共同决定（T1 5,000 → T15 500,000,000,000,000,000，详见 GDD-01-附录D §1.3） | GDD-23 §2.2 / §11.1 |
| 战斗开始 | 能量 = 当前能量池（不重置、不满） | GDD-23 |
| 战斗中回复 | **不回复**（战斗状态 ×0.0） | GDD-23 §11.2 |
| 技能 energy_cost | 技能生成时由 GDD-17 引擎从品阶对应范围内随机确定（凡品 50~150 → 仙品 2,000~5,000 或池 20%~60%） | GDD-23 §11.3 |
| 普通攻击 | 消耗 0 | — |
| 能量为 0 时 | 无法释放主动技能；可普通攻击、逃跑、切换加持；被动技能/天赋仍可触发；可吸收货币/丹药临时恢复能量 | ✅27 |
| 战斗结束 | 能量 = 当前剩余能量（**不自动回满**） | GDD-23 §2.3 |

> **战斗中应急恢复**：角色可在战斗中即时吸收货币或服用丹药恢复能量，**不占用行动回合**；但正常触发纯净度下降、丹毒累积与跨族吸收隐患（详见 GDD-23 5.7.4）。

> **设计意图**：一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后，玩家的生产/探索能力也会下降。高阶技能威力大但消耗高，频繁使用会导致能量耗尽，后续无法进行其他消耗能量的活动。玩家需要在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定（GDD-23 §2.3）。

### 4.8 百工职业战斗机制

百工（纯生活技能职业，GDD-05 ✅18）在战斗中有独特的辅助价值。百工不擅长正面战斗，但可以通过**道具辅助**为队友提供强大的支援。

#### 4.8.1 百工战斗定位

| 维度 | 说明 |
|------|------|
| **核心定位** | 道具辅助型，不擅长正面战斗 |
| **战斗价值** | 使用平日积累的道具辅助队友、限制对手 |
| **技能依赖** | 所有战斗技能都依赖道具，无道具时几乎无战斗能力 |
| **获取途径** | 人族专属职业（GDD-05 ✅18），非人族可作为副职专精 |

#### 4.8.2 百工保命技

百工被拉入战斗时，可使用以下保命技：

| 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 |
|--------|------|------|------|------|
| **遁地符** | 立即脱离战斗（逃跑成功率100%） | 遁地符×1 | 无 | 百工专属保命道具 |
| **烟雾弹** | 降低敌人命中率50%，持续3回合 | 烟雾弹×1 | 无 | 制作获得 |
| **护身符** | 抵挡一次致命伤害 | 护身符×1 | 无 | 稀有制作 |
| **紧急治疗** | 恢复30%生命值 | 急救丹×1 | 无 | 炼丹获得 |

#### 4.8.3 丹药类百工战斗技能

丹药类百工（炼丹师）可使用自己炼制的丹药辅助队友：

| 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 |
|--------|------|------|------|------|
| **丹药投掷** | 对敌人造成伤害并附加debuff | 对应丹药×1 | 无 | 毒丹/火焰丹等 |
| **治疗丹雨** | 恢复全体队友生命值 | 治疗丹×3 | 300 ticks | 群体治疗 |
| **解毒散** | 清除队友所有负面状态 | 解毒散×1 | 150 ticks | 辅助技能 |
| **能量丹** | 恢复队友能量值 | 能量丹×1 | 300 ticks | 辅助技能 |
| **强化丹** | 提升队友攻击力/防御力 | 强化丹×1 | 600 ticks | 增益技能 |
| **复活丹** | 复活已死亡的队友 | 复活丹×1 | 无 | 稀有道具 |

#### 4.8.4 阵法类百工战斗技能

阵法类百工（阵法师）可使用炼制的阵盘快速布阵：

**快速布阵（使用阵盘）**：

| 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 |
|--------|------|------|------|------|
| **困敌阵盘** | 限制敌人行动，持续3回合 | 困敌阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| **护盾阵盘** | 为队友提供护盾，吸收伤害 | 护盾阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| **聚灵阵盘** | 提升队友能量恢复速度 | 聚灵阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| **攻击阵盘** | 提升队友攻击力 | 攻击阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| **传送阵盘** | 立即脱离战斗（逃跑成功率100%） | 传送阵盘×1 | 无 | 保命道具 |

**现场布阵（需要准备时间）**：

| 技能名 | 效果 | 准备时间 | 消耗 | 说明 |
|--------|------|----------|------|------|
| **八卦阵** | 降低敌人攻击/防御，持续至战斗结束 | 600 ticks | 阵旗×8 | 高级阵法 |
| **聚灵大阵** | 全队能量恢复速度+50% | 900 ticks | 阵旗×12 | 高级阵法 |
| **困仙阵** | 强力控制，敌人无法行动 | 1200 ticks | 阵旗×16 | 稀有阵法 |
| **护山大阵** | 全队获得大量护盾 | 1500 ticks | 阵旗×20 | 传说阵法 |

> **现场布阵规则**：百工在战斗中可选择"布阵"行动，进入准备状态；准备期间无法进行其他行动；准备完成后阵法生效；若准备期间被攻击，布阵失败，材料不返还。

#### 4.8.5 其他百工战斗技能

| 百工类型 | 技能名 | 效果 | 消耗 | 说明 |
|----------|--------|------|------|------|
| **符箓师** | 符箓攻击 | 造成元素伤害 | 对应符箓×1 | 火符/雷符/冰符等 |
| **符箓师** | 符箓护盾 | 为队友提供护盾 | 护身符×1 | 辅助技能 |
| **炼器师** | 法宝激活 | 激活法宝特殊效果 | 法宝×1 | 高级辅助 |
| **炼器师** | 装备强化 | 临时提升队友装备属性 | 强化石×1 | 增益技能 |
| **珠宝师** | 饰品共鸣 | 触发饰品特殊效果 | 饰品×1 | 辅助技能 |
| **制革师** | 陷阱布置 | 布置陷阱限制敌人 | 陷阱材料×1 | 控制技能 |

#### 4.8.6 百工战斗设计原则

| 原则 | 说明 |
|------|------|
| **道具依赖** | 所有战斗技能都消耗道具，无道具时几乎无战斗能力 |
| **平日积累** | 道具通过平日生活技能制作获得，不是战斗中生成 |
| **辅助定位** | 百工不擅长正面战斗，但辅助能力强大 |
| **稀缺价值** | 高级道具（复活丹、护山大阵等）制作成本高，稀缺有价值 |
| **团队核心** | 百工是团队战斗的核心辅助，可大幅提升团队生存能力 |

#### 4.8.7 百工战斗示例

```
场景：副本Boss战，队伍中有百工（炼丹师）

[00:00] 战斗开始
[00:05] Boss释放大招，全体队友血量降至50%
[00:06] 百工使用「治疗丹雨」→ 全体队友恢复30%生命值（消耗治疗丹×3）
[00:15] Boss释放debuff，队友中毒
[00:16] 百工使用「解毒散」→ 清除队友负面状态（消耗解毒散×1）
[00:25] Boss进入狂暴模式，攻击力+50%
[00:26] 百工使用「强化丹」→ 队友攻击力+30%（消耗强化丹×1）
[00:35] 队友死亡
[00:36] 百工使用「复活丹」→ 复活队友（消耗复活丹×1）
```

> **设计意图**：百工在战斗中是"道具搬运工"，通过平日积累的道具为队友提供强大的辅助。高级道具制作成本高，稀缺有价值，让百工在团队中有不可替代的地位。

---

## 五、状态效果系统

### 5.1 状态效果分类

| 大类 | 子类 | 效果 | 可叠加 | 典型来源 |
|------|------|------|--------|---------|
| **控制** | 眩晕 | 跳过下一次行动（无法攻击/使用技能） | 否（取最长持续 ticks） | 阵修技能、神族法则控制 |
| 控制 | 定身 | 无法移动但可施法（适合法系角色利用）；限制位移/闪避类效果 | 否 | 精灵族缠绕系技能 |
| 控制 | 减速 | 降低行动条填充速度 20% | 是（多层叠加，上限 -70%） | 蛇妖缠绕、冥族寒气 |
| **持续伤害(DOT)** | 中毒 | 每行动时间单位扣 HP（固定值/百分比） | 是（多毒源叠加） | 蛇妖、医修毒术、阵修毒阵 |
| DOT | 灼烧 | 每行动时间单位扣 HP，同时降低防御 | 否（取最强） | 凤妖火羽、道家箓道天师 |
| DOT | 阴寒 | 每行动时间单位扣 HP，同时降低速度（含行动条填充） | 否 | 冥族、鬼族、幽冥阵法 |
| DOT | 流血 | 每行动时间单位扣 HP（不可减少），与物理攻击绑定 | 是（最多 5 层） | 暗影精灵、虎妖撕裂 |
| **减益** | 破防 | 目标物理减伤率降低 30% | 否（取最大值） | 剑修"破势"，体修"摧骨拳" |
| 减益 | 魔蚀 | 目标法术减伤率降低 30% | 否 | 邪术师、符修 |
| 减益 | 道伤（来自死亡） | 能量上限增长效率 -20%，战斗外持续 | 否 | 死亡后附加（非战斗状态效果） |
| **增益** | 护盾 | 抵挡一定量伤害（护盾值耗尽前免疫该量） | 否（取最新/最大） | 阵修护盾阵、天使圣盾 |
| 增益 | 急速 | 提升行动条填充速度 30% | 否 | 剑修御剑疾驰 |
| 增益 | 强化 | 攻击/防御/速度临时提升 | 是（同属性叠加，每层独立计时 ticks） | 儒士浩然气、体修淬体 |
| 增益 | 无敌 | 免疫所有伤害，持续一定 ticks（或直到下次行动前） | 否 | 凤妖涅槃瞬间（复活后首次行动前）|
| **特殊** | 嘲讽 | 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源 | 否 | 金刚护法（佛家） |
| 特殊 | 吸血 | 造成伤害时恢复等比例 HP | 是（概率叠加） | 吸血鬼"汲血" |
| 特殊 | 反伤 | 被攻击时反弹 25% 伤害给攻击者 | 否 | 金刚护法"金钟罩"，巫族护体 |

### 5.2 状态优先级（同一次行动内多状态冲突处理）

```
处理优先级（从高到低）：
1. 无敌（屏蔽所有伤害/状态）
2. 死亡（HP ≤ 0，检查复活天赋后结算）
3. 控制状态（眩晕 > 定身 > 减速）
4. 护盾（先消耗护盾值，再计算实际伤害）
5. 所有其他状态（增益 + DOT 并行计算）
```

---

## 六、PVE 战斗：游历事件战斗

### 6.1 游历遭遇敌人强度

```
敌人强度系数 = f(世界层级, 游历类型, 玩家realm_tier偏差)

默认：敌人六维素质 ≈ 玩家当前境界 × 0.9（微弱劣势，正常游历可胜）

精英怪（15% 概率）：敌人素质 × 1.5，额外天赋 1 个，产出 × 2
Boss 级遭遇（禁地专属，5% 概率）：敌人素质 × 2.5，额外天赋 3 个，产出 × 5
```

### 6.2 失败惩罚（游历战斗）

| 情况 | 处理 |
|------|------|
| 普通野怪战败 | 不触发死亡惩罚；游历提前结束，产出减少 60%，时间/风险成本不退 |
| 精英怪战败 | 触发轻度死亡惩罚（进度 -10%，道伤持续时间更短）；游历结束 |
| Boss 战败 | 触发完整死亡惩罚（见 GDD-02 11.1）；游历结束 |

> ⚠️ 设计考虑：普通游历战斗失败**不触发完整死亡惩罚**，避免低级游历成为高风险活动，打击新玩家体验。仅 Boss 级别失败触发完整惩罚——玩家在选择禁地时已知风险。

### 6.3 特殊遭遇事件

部分游历战斗附带特殊机制（非纯数值对抗）：

| 事件类型 | 机制 | 影响 |
|----------|------|------|
| 奇遇战斗 | 对方有弱点（特定元素克制），命中弱点额外增伤 50% | 鼓励功法/技能多样性 |
| 陷阱战斗 | 战斗开始时玩家受到 DoT（中毒/减速），先手给对方 | 强调机关术/卜算的防范价值 |
| 援军出现 | 主目标 HP < 30% 时召唤援助（额外怪物加入战局） | 副本专属，测试群战扩展 |
| 死亡触发 | 连续死亡 N 次（鬼族转化触发），这类战斗败者累计计数 | 异变触发源联动 |
| **伏击战** | 玩家被偷袭，敌方初始行动条 50、被伏击方初始 0，且敌方首次行动必命中 | 高风险路线/夜间游历概率增加；卜算可预警规避 |
| **护送战** | 保护一个NPC/物资目标，目标阵亡即失败 | 佣兵护送委托（GDD-13）的战斗形态 |
| **连战（车轮）** | 连续 N 场无回血间歇，考验续航 | 禁地/试炼专属，通关奖励递增 |
| **天时地利** | 战场环境加成：水域增水系/夜间增幽冥/灵脉增能量回复 | 元素/种族特化玩家的舞台（鼓励按环境选路线） |
| **悬赏遭遇** | 在野外撞见被通缉目标/通缉自己的猎人 | 接入 PVP 通缉链（GDD-13）|
| **宝物守卫** | 击败守卫可得稀有/唯一线索，守卫极强 | 接入稀有流转（GDD-14）/唯一技能（GDD-17）获取 |
| **族地入侵遭遇** | 在他族出生地采集时遭本地高境界玩家/守卫 | 接入非本族祖地入侵（✅60）|

> 遭遇事件由各分区"游历事件池"（GDD-15 3.3，每区10-20个）随机抽取；事件权重受游历类型、风险偏好、卜算/感知类天赋影响。环境（天时地利）与时段（昼夜，✅5）叠加，使同一目标在不同条件下难度与收益不同。

---

## 七、PVE 战斗：副本 / Boss 战

### 7.1 副本类型

| 副本类型 | 解锁条件 | 结构 | 能量消耗/钥匙消耗 |
|----------|----------|------|------------------|
| 普通副本 | 境界达标 | 3 波战斗（小怪×2 + Boss×1） | 需副本令；战斗中消耗能量（见 §4.7） |
| 精英副本 | 通关普通后 | 5 波（小怪/精英/Boss/Boss/最终Boss） | 需稀有副本令；战斗中消耗能量 |
| 传说副本 | 跨境界协作，需组队 | 10 波，多 Boss 机制 | 需传说令；高风险/长耗时 |
| 门派秘境 | 加入门派后 | 门派专属 Boss，门派成员协力 | 门派资源准入；战斗中消耗能量 |

> **无每日次数限制**：副本无每日次数限制，玩家可随时挑战（需消耗副本令/钥匙）。

### 7.2 Boss 特殊机制

Boss 战相比普通战斗有额外设计层：

| 机制 | 说明 |
|------|------|
| **血量阶段** | Boss HP 每降至 70%/40%/10% 进入新阶段，技能和天赋改变，战报有场景描述 |
| **狂暴模式** | Boss HP < 20% 时进入狂暴：攻击 +50%，速度 +30%，高压收尾 |
| **恢复机制** | 部分 Boss 有自我治疗技能（每 900 行动时间单位一次，约等于原每 3 回合节奏），消耗玩家资源 |
| **弱点窗口** | 每隔一定行动时间单位（如 600-1200 ticks）Boss 会出现弱点（元素/属性），持续 300 ticks，期间对该元素伤害 ×2 |

> Boss 战败也触发完整死亡惩罚（见 6.2）。

### 7.3 各境界副本列表（与 GDD-08 五层世界对齐，✅136）

> 每层大陆区域提供"主线副本 + 资源副本 + 挑战副本"三类，主题与该层地图（GDD-08 第一章）一致；层内按大境界推进细分多个主线节点；高境界副本支持组队/门派/跨区。完整数值（Boss 属性/掉落/令获取）待 GDD-06 联调。表内层名与境界映射以 GDD-08 §1.0（层1出生地~层5界域，均为洪荒大陆内部纵深区域，非独立世界）为唯一权威，不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"或"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧层名残留。

| 大陆层级 | 对应境界 | 主线副本（剧情/解锁，按境界推进） | 资源副本（产出向） | 挑战副本（高难/稀有） |
|--------|----------|----------------------------------|--------------------|----------------------|
| 层1·出生地 | 炼气期 | 族传秘地（天启前置）→ 边境镇魔（炼气圆满，跨族首战预演） | 灵草洞/矿脉浅层 | 出生地古墓（首次Boss遭遇）→ 渡劫前哨·心魔窟 |
| 层2·洪荒边境 | 筑基/金丹/元婴期 | 主陆夺城（筑基，阵营事件）→ 腹地夺城（金丹，阵营事件）→ 秘境探源（元婴，法则碎片） | 灵脉秘境/古战场拾遗 → 法则之地采集区 | 丹道试炼·百炼塔（筑基）→ 跨族联合·大陆争霸前赛（金丹）→ 全服世界Boss·每周（元婴） |
| 层3·太古秘境 | 化神/合体/大乘期 | 混沌封印·前哨（化神）→ 混沌封印·终局主线（合体/大乘） | 混沌晶核采集 | 旧日降临·克苏鲁域Boss（SAN挑战） |
| 层4·混沌之渊 | 渡劫期/飞升 | 九重雷劫·渡劫历练场（渡劫）→ 飞升西行·天门试炼（飞升） | 混沌之渊本源矿脉/飞升材料秘境 | 混沌深渊裂隙·终极Boss（接入 ✅Q04 混沌之渊永驻风险） |
| 层5·界域 | 界域系统（9级玩家，✅137） | 界域创建仪式 → 域主任期考验 | 界域专属资源点（域主分配） | 域主争夺战（半年一届，GDD-08 ✅138）/ 域外入侵防御战 |

**副本通用机制**：
- **多段遭遇战**实现群战（✅16）：小怪波→精英波→Boss波顺序结算。
- **组队副本**：2-5 人，按贡献分配掉落；师徒带练受降维护佑约束（✅Q06 / GDD-16 1.2）。
- **门派/帮派副本**：组织专属，产出反哺组织仓库（GDD-07）。
- **限时秘境/世界Boss**：轮换开放，全服协作（详见 GDD-16 4.2）。
- **弱点窗口/血量阶段/狂暴**：见 §7.2 Boss 机制。

---

## 八、PVP 战斗

### 8.1 PVP 匹配原则

```
可挑战目标：
  · 必须在同一 realm_tier（世界层级，见 ✅4 / GDD-00 ✅101）
  · 可在同境界地图的排行榜、在线列表中发起挑战
  · 可通过悬赏/通缉发起强制挑战（不受每日次数限制，但消耗悬赏资源）
```

### 8.2 PVP 挑战流程

```
挑战方 → 选择目标 → 发送"战书"
              ↓
被挑战方收到通知：
  · 在线状态：实时弹出通知，可选"接受"/"拒绝"
  · 离线状态：战书有效期（建议 48 游戏h），期内算默认接受
              ↓（超时或离线）
  有效期到 → 服务端自动结算（视作接受）
  拒绝 → 不触发战斗
              ↓
服务端计算战斗 → 生成战报（双方均可查看）
```

> ⚠️ **主动拒绝机制的设计意图**：高死亡惩罚下给玩家一定保护，但无限拒绝会导致强者无法挑战，故设拒绝上限，并在被悬赏通缉时不可拒绝。

### 8.3 PVP 结算

| 结果 | 胜方 | 败方 |
|------|------|------|
| 普通 PVP 胜负 | 荣耀积分 +30（挑战方）/ +15（防守胜） | 触发完整死亡惩罚（见 GDD-02 11.1） |
| 被通缉击杀 | 获赏金 + 荣耀积分 | 额外额外损失（通缉状态下死亡惩罚 +20%） |
| 行动时间上限平局 | 挑战方判负（见 ✅10） | 防守方无死亡惩罚，荣耀积分 +5 |

### 8.4 PVP 局限与保护

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **战后保护期** | 死亡后 30 分钟（现实）内不可被再次 PVP 挑战（冷却保护） |
| **新手保护** | 层1·出生地（炼气期）PVP 死亡惩罚减半（鼓励新玩家体验 PVP） |
| **仙晶等价保护** | 可消耗仙晶购买"庇护符"：24 游戏h 内免疫 PVP 挑战（仅高境界可用，数量限制）|

---

## 九、文字战报数据结构

### 9.1 战报 JSON 结构（服务端生成，客户端解析）

> ATB 改写后，`rounds` 数组的每个元素代表**一次行动**（1 round = 1 action），新增 `tick` 字段记录该行动触发时的全局行动时间单位，便于客户端按时间轴展示。

```json
{
  "battle_id": "uuid-v4",
  "type": "expedition_pve | dungeon_pve | pvp",
  "realm_tier": 1,
  "game_timestamp": "游戏时间ISO8601（用于昼夜判断）",
  "real_timestamp": "现实时间ISO8601",

  "attacker": {
    "id": "player_id",
    "name": "角色名",
    "race": "tiger_yao",
    "job": "berserker",
    "avatar_key": "race_tiger_yao_v1",
    "stats": {
      "hp_max": 3200, "atk": 480, "def": 220,
      "speed": 310, "spirit": 180, "luck": 95,
      "blood": null
    },
    "active_skills": ["hunt_claw_3", "blood_moon_frenzy"],
    "passive_talents": ["hunt_stack", "predator_mark"]
  },

  "defender": {
    "id": "player_id | npc_id",
    "name": "目标名",
    "race": "ghost",
    "job": "yin_yang_master",
    "avatar_key": "race_ghost_v2",
    "stats": { "hp_max": 2800, "atk": 320, "def": 180, "speed": 290, "spirit": 410, "luck": 110 },
    "active_skills": ["soul_lock", "spectral_domain"],
    "passive_talents": ["yang_erosion", "dark_phase"]
  },

  "rounds": [
    {
      "round": 1,
      "tick": 40,
      "day_phase": "night",
      "actor": "attacker",
      "skill_id": "hunt_claw_3",
      "skill_name": "猎爪·三式",
      "damage": 612,
      "damage_type": "physical",
      "is_crit": true,
      "is_evaded": false,
      "status_applied": { "type": "bleed", "stacks": 1, "duration_ticks": 300 },
      "talent_triggered": null,
      "hp_after": { "attacker": 3200, "defender": 2188 },
      "status_after": {
        "attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
        "defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 300 }]
      },
      "text": "〔铁爪传〕铁爪裹挟血月之力，三式连划划破虎气，斩开鬼族的阴身！暴击！"
    },
    {
      "round": 2,
      "tick": 100,
      "day_phase": "night",
      "actor": "defender",
      "skill_id": "yang_erosion_passive",
      "skill_name": "阳气侵蚀（天赋触发）",
      "damage": 0,
      "damage_type": "none",
      "is_crit": false,
      "is_evaded": false,
      "status_applied": { "type": "yang_burn", "value_per_tick": 3, "duration_ticks": 200 },
      "talent_triggered": "yang_erosion",
      "hp_after": { "attacker": 3194, "defender": 2188 },
      "status_after": {
        "attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
        "defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 240 }]
      },
      "text": "白昼残念的阳气从地底涌出，灼烧着铁爪传的血脉……"
    }
  ],

  "result": {
    "winner": "attacker | defender | draw",
    "end_condition": "hp_zero | action_time_limit | action_count_limit | revival_failed",
    "final_hp": { "attacker": 1840, "defender": 0 }
  },

  "special_events": [
    { "round": 1, "tick": 40, "type": "crit", "actor": "attacker", "value": 612 },
    { "round": 2, "tick": 100, "type": "talent_trigger", "talent": "yang_erosion", "actor": "defender" },
    { "round": 12, "tick": 1200, "type": "boss_phase", "phase": 2, "text": "〔幽灵〕目光赤红，身形变幻……进入第二阶段！" }
  ],

  "drops": {
    "currency": [{ "type": "yao_crystal_low", "amount": 32 }],
    "items": [{ "item_id": "ghost_marrow_fragment", "quantity": 1 }],
    "honor_points": 0
  },

  "death_penalty_applied": false
}
```

### 9.2 战报文案模板（热更机制）

战报中的 `text` 字段不硬编码，而是从 Asset Bundle 中加载模板并填充参数：

```
文案模板示例（Asset Bundle 中存储）：

skill.hunt_claw_3.normal =
  "〔{actor}〕铁爪挥出三道弧线，撕裂对方防御，造成 {damage} 点物理伤害。"

skill.hunt_claw_3.crit =
  "〔{actor}〕血月之力在铁爪上炸裂，三式连划精准命中要害——暴击！造成 {damage} 点物理伤害！"

skill.hunt_claw_3.evaded =
  "〔{actor}〕爪风带着血腥气袭来，{target} 身形一侧，将铁爪荡开。"

talent.predator_mark.trigger =
  "〔{actor}〕猎食本能觉醒，目标身上的猎食标记加深（当前 {stack} 层）。"
```

> 热更逻辑：新活动/节日可直接推送新文案模板到 Asset Bundle，无需 App Store 发版。

---

## 十、种族 / 职业战斗差异化文案设计指南

不同种族/职业使用相同数值公式，但战报文案完全不同，体现风格差异：

### 10.1 普通攻击文案风格

| 种族/职业 | 文案风格要素 | 示例 |
|----------|-------------|------|
| 虎妖 | 猛兽、铁爪、嘶吼、血腥 | "铁爪划破空气，猛扑向敌方，拖拽出一道血痕" |
| 剑修（人族） | 简洁、剑气、游龙出渊、光芒 | "剑光如游龙，一刺点中对方咽喉要害" |
| 巫族（刑天传承）| 地动、铁拳、热血、古朴 | "铁拳砸下，大地颤抖，铁血气息外溢而出" |
| 鬼族 | 虚幻、穿透、阴气侵入 | "身形化为虚影，从目标身体穿过，阴气入侵经脉" |
| 地精族 | 机械、机关、爆炸、狡猾 | "飞出一枚小弹丸，精准命中，'咔哒'一声后爆开" |
| 矮人族 | 敦厚、战锤、大地力量 | "举起战锤，蓄满力道，一锤砸在对方护甲上，碎裂的声音响彻战场" |
| 神族 | 法则、天光、圣洁 | "法则之光在手中凝聚，化为箭矢射向目标" |
| 邪术师（人族）| 诡异、触手、低语、理智侵蚀 | "虚空中伸出一只黑色触手，缠绕住目标，低语声让对方神志动摇" |
| 炼丹师（人族）| 丹药、气态毒雾、炼器借力 | "投出一枚丹丸，爆开后的毒雾笼罩目标" |
| 浩然儒士 | 正气凛然、儒雅、气势压制 | "浩然正气一振，邪异之力受到压制，令对方攻击乏力" |

### 10.2 特殊场景文案

| 场景 | 文案要素 | 触发条件 |
|------|----------|---------|
| 连续暴击 | "连击/行云流水/势如破竹" | 连续 2+ 次暴击 |
| 技能命中弱点 | "精准命中弱点/要害" | 元素克制生效 |
| 天赋觉醒 | "天赋苏醒，XX之力涌出" | 天赋首次触发 |
| 对方濒死 | "气息微弱/摇摇欲坠" | 目标 HP < 10% |
| 逆风翻盘 | "绝境之下，潜力迸发" | 自身 HP < 20% 且触发强力天赋 |
| 满月日（虎妖） | "满月升起，兽血沸腾……" | 满月日且为虎妖 |
| 昼夜切换影响 | "黑夜降临，幽冥之力大增" | 夜间且鬼族/吸血鬼 |

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## 十一、战斗平衡注意事项（开发提示）

| 问题 | 设计应对 |
|------|---------|
| 速度过高导致连续碾压 | 速度差体现为行动频率差异，但技能 CD 按统一 ticks 恢复，闪避上限 50%，护盾/无敌天赋提供反制 |
| 暴击率堆到上限导致无趣 | 暴击率硬上限 60%（✅18），且命运之子种族天赋只提升这个值的成长效率，不突破上限 |
| DOT 状态叠加无限 | 每种 DOT 类型有叠加上限（如流血最多 5 层），且强 DOT 自带短持续 ticks |
| 死亡惩罚劝退问题 | 游历普通怪战败不触发完整惩罚（见 6.2），仅 Boss 和 PVP 触发；同时提供"复活"类稀有天赋缓冲 |
| 高境界欺负低境界 PVP | PVP 仅同 realm_tier（世界层级）匹配（✅4），realm_tier 是永久属性无法降层参与低级 PVP |
| 行动次数过多拖慢结算 | 服务端完整计算极快（纯数学计算）；战报仅存储必要字段，单方最多 50 次行动兜底 |

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## 十一·附 修仙战斗系统（法宝/神通/阵法/飞剑/符箓）

> 本节补充修仙小说经典的战斗元素，使战斗系统更具修仙风味。所有系统均遵循**不设硬性上限**原则，通过机制/概率/成本产生自然约束。

### 附.A 法宝对战系统

> **法宝**是修仙者的核心战斗工具，可祭出攻击、防御、辅助。法宝系统独立于装备系统，是战斗的重要组成部分。

#### 附.A.1 法宝品阶与分类

| 品阶 | 法宝等级 | 战斗效果 | 获取难度 |
|------|---------|---------|---------|
| **凡器** | 1-3级 | 基础攻击/防御 | 普通掉落 |
| **法器** | 4-6级 | 法宝技能+属性加成 | 副本/任务 |
| **灵器** | 7-9级 | 强力法宝技能+套装效果 | 稀有副本/交易 |
| **仙器** | 10-12级 | 终极法宝技能+特殊效果 | 极稀有/大机缘 |
| **神器** | 13+级 | 传奇法宝+唯一效果 | 全服唯一/极稀有 |

#### 附.A.2 法宝战斗机制

**法宝祭出**：
- 战斗开始时可选择祭出1-3个法宝（不设硬性上限，但能量消耗极高）
- 祭出的法宝自动参与战斗
- 法宝技能按ATB顺序释放

**法宝对撞**：
- 双方法宝碰撞时，触发法宝对决
- 判定公式：`法宝强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 灵力注入`
- 胜方法宝效果增强，败方法宝暂时失效

**法宝损伤**：
- 法宝可能在战斗中受损
- 损伤后法宝效果下降
- 需消耗稀有材料修复

#### 附.A.3 法宝自然约束

| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---------|------|------|
| **获取难度** | 高品阶法宝极难获取 | 天然稀缺 |
| **能量消耗** | 祭出法宝消耗大量能量 | 一战斗中只能祭出1-2个 |
| **炼化时间** | 法宝需长时间炼化才能使用 | 新法宝无法立即发挥全部威力 |
| **修复成本** | 损伤需稀有材料修复 | 不敢轻易冒险 |
| **法宝冲突** | 部分法宝互斥 | 不能同时祭出多个 |

### 附.B 神通对决系统

> **神通对决**是双方同时释放神通时触发的特殊战斗事件，体现修仙小说中"神通碰撞"的经典场景。

#### 附.B.1 神通对决触发条件

| 条件 | 说明 |
|------|------|
| **双方同时释放神通** | ATB满条时双方都选择释放神通 |
| **神通品阶相当** | 两神通品阶差距不超过2阶 |
| **属性相关** | 两神通属性相关（如同元素/同体系） |

#### 附.B.2 神通对决判定

```
神通对决强度 = 神通品阶系数 × 功法层数 × 修炼者境界 × 属性克制

胜方判定：
  强度高者胜（概率性，强度差越大胜率越高）
  胜率 = 基础50% + (强度差/总强度) × 50%
```

#### 附.B.3 神通对决效果

| 结果 | 效果 |
|------|------|
| **胜方** | 神通效果增强50%~100%，附加特殊效果 |
| **败方** | 神通失效，进入"神通反噬"状态（属性下降） |
| **平局** | 双方神通效果各减50%，无特殊效果 |

#### 附.B.4 神通对决特殊事件

| 事件 | 触发条件 | 效果 |
|------|---------|------|
| **天地异象** | 双方神通均为仙品+ | 天地变色，全屏特效 |
| **法则共鸣** | 双方神通属性相同 | 共鸣增幅，双方都获益 |
| **元素反应** | 双方神通元素不同 | 触发元素反应（火+雷=爆燃等） |
| **旧日注视** | 混沌系神通对决 | 可能触发旧日生物显现 |

### 附.C 战斗阵法系统

> **阵法**是修仙者布置的战斗领域，可增益队友、减益敌人、控制战场。阵法系统体现修仙小说中"布阵困敌"的经典设定。

#### 附.C.1 阵法分类

| 类型 | 效果 | 布置时间 | 持续时间 |
|------|------|---------|---------|
| **攻击阵** | 增益己方攻击/减益敌方防御 | 5-10秒 | 战斗全程 |
| **防御阵** | 增益己方防御/减益敌方攻击 | 5-10秒 | 战斗全程 |
| **控制阵** | 控制敌人（定身/减速/沉默） | 3-8秒 | 30-60秒 |
| **困敌阵** | 困住敌人，无法逃跑/移动 | 8-15秒 | 60-120秒 |
| **辅助阵** | 恢复生命/能量/解除负面 | 5-10秒 | 战斗全程 |

#### 附.C.2 阵法战斗机制

**布阵阶段**：
- 战斗开始前可选择布阵（消耗阵旗/材料）
- 布阵需要时间，可能被打断
- 阵法效果在战斗中持续生效

**阵法破解**：
- 敌方可尝试破解阵法
- 破解成功率 = 敌方悟性 × 0.5% + 阵法破解技能
- 破解成功则阵法失效

**阵法消耗**：
- 布阵消耗阵旗（可重复使用但有耐久）
- 维护阵法消耗能量

#### 附.C.3 阵法自然约束

| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---------|------|------|
| **布置时间** | 布阵需要时间，可能被打断 | 不能立即生效 |
| **材料消耗** | 需要阵旗/材料 | 使用次数受限 |
| **能量消耗** | 布阵消耗大量能量 | 不能频繁使用 |
| **破解风险** | 效果可被破解 | 不是无敌的 |
| **位置固定** | 阵法位置固定，不能移动 | 灵活性受限 |

### 附.D 飞剑系统

> **飞剑**是修仙者标志性的战斗手段，可御剑攻击、空中对撞、御剑飞行。飞剑系统体现修仙小说中"剑修"的经典形象。

#### 附.D.1 飞剑品阶

| 品阶 | 飞剑等级 | 战斗效果 | 获取难度 |
|------|---------|---------|---------|
| **凡剑** | 1-3级 | 基础攻击 | 新手期获取 |
| **灵剑** | 4-6级 | 飞剑技能+属性加成 | 副本/任务 |
| **仙剑** | 7-9级 | 强力飞剑技能+特殊效果 | 稀有副本/交易 |
| **神剑** | 10-12级 | 终极飞剑技能+唯一效果 | 极稀有/大机缘 |
| **圣剑** | 13+级 | 传奇飞剑+天地异象 | 全服唯一/极稀有 |

#### 附.D.2 飞剑战斗机制

**御剑攻击**：
- 飞剑可自动攻击敌人
- 攻击频率按飞剑品阶决定
- 飞剑攻击可触发特殊效果（穿透/暴击/元素附魔）

**飞剑对撞**：
- 双方飞剑可空中对撞
- 判定公式：`飞剑强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 御剑术等级`
- 胜方飞剑继续攻击，败方飞剑暂时失控

**御剑飞行**（非战斗）：
- 高品阶飞剑可御剑飞行
- 增加探索速度和范围
- 飞行消耗能量

#### 附.D.3 飞剑自然约束

| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---------|------|------|
| **获取难度** | 高品阶飞剑极难获取 | 天然稀缺 |
| **炼化时间** | 飞剑需长时间炼化才能使用 | 新飞剑无法立即发挥全部威力 |
| **御剑术要求** | 需要御剑术技能才能使用 | 限制使用门槛 |
| **能量消耗** | 御剑攻击/飞行消耗能量 | 不能无限使用 |
| **飞剑损伤** | 飞剑可能受损，需要修复 | 不敢轻易冒险 |

### 附.E 符箓系统

> **符箓**是修仙者制作的一次性战斗道具，可释放强力效果。符箓系统体现修仙小说中"符箓之道"的经典设定。

#### 附.E.1 符箓分类

| 类型 | 效果 | 制作难度 | 使用限制 |
|------|------|---------|---------|
| **攻击符** | 造成一次强力伤害 | 低-中 | 每场战斗可使用3-5张 |
| **防御符** | 抵挡一次伤害/生成护盾 | 低-中 | 每场战斗可使用3-5张 |
| **辅助符** | 增益属性/解除负面 | 中-高 | 每场战斗可使用2-3张 |
| **控制符** | 控制敌人（定身/沉默） | 中-高 | 每场战斗可使用2-3张 |
| **特殊符** | 特殊效果（传送/复活） | 高 | 每场战斗可使用1张 |

#### 附.E.2 符箓战斗机制

**符箓使用**：
- 战斗中可消耗符箓释放一次强力效果
- 符箓使用不占用ATB行动（即时生效）
- 符箓效果按符箓品阶决定

**符箓制作**：
- 通过生活技能制作符箓
- 制作需要材料和时间
- 制作成功率受技能等级影响

#### 附.E.3 符箓自然约束

| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---------|------|------|
| **制作成本** | 需要材料和时间 | 数量受限 |
| **使用次数** | 每场战斗使用次数有限 | 不能无限使用 |
| **品阶限制** | 高品阶符箓制作难度高 | 稀缺性 |
| **效果持续** | 符箓效果为一次性 | 不能叠加 |

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## 十二、待设计内容

| 内容 | 优先级 | 关联文档 |
|------|--------|---------|
| 完整技能库（所有种族/职业的技能样例、数值、CD） | 高 | **GDD-17 技能总库**已提供分类框架与样例库；种族/职业专属技能/功法生成倾向待 GDD-05 附录补全 |
| 战斗公式数值平衡（系数/常数具体值） | 高 | **§2.2a 已给出暂定基线**；最终数值待 GDD-06 经济产出联调校准 |
| 副本完整设计（各境界副本列表、奖励、令获取途径） | 中 | GDD-07 帮派社交（门派副本） |
| 群战扩展（真·多目标同场战斗，当前以多段遭遇战替代） | 中 | 本文 ✅16 |
| PVP 排行榜与全服竞技/事件轮换设计 | 中 | GDD-07 |
| PVP 战书结算/拒绝 UI 流程（规则已定，仅余 UI） | 中 | 本文 ✅14/✅17/§8.2 |
| 战报客户端动画展示协议（血条动画/关键事件高亮） | 低 | 客户端 TDD |
| 动画版本（骨骼动画/招式效果）**后续独立立项** | 后续 | 不在当前版本 |

---

*GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | PVP善恶体系简化：将原戾气+天道值/罪孽值合并为"善恶值"单轴（-1000~+1000）；因果值独立保留但联动改为单向；杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰；更新 ✅13/✅14 表述对齐善恶值体系；新增 ✅44 决策记录 | 前序：v2.1 ATB即时制*

*GDD-03 v2.1 | 2026-07-02 | 战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制"：玩家不参与战斗决策，战斗是挂机的一部分；新增逃跑系统（✅32-✅34）：预设血量/能量/SAN阈值，达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑，逃跑频率=出手频率，失败无惩罚，成功本场战利品清零；基础逃跑成功率从50%下调至35%；新增一键完成机制（✅30-✅31）：根据境界/道具决定开战多久后可跳过战斗；ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合（✅35-✅38）：职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正；新增百工职业战斗机制（§4.8）：百工作为纯生活技能职业，所有战斗技能依赖平日积累的道具；丹药类百工可使用丹药辅助队友（治疗/解毒/增益/复活）；阵法类百工可使用阵盘快速布阵或现场布阵限制敌人；百工是团队战斗的核心辅助；新增 ✅29-✅38 决策记录 | 前序：v2.0 天启机制对齐*

*GDD-03 v1.9 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 移除「体力」系统残留：游历触发改为不消耗能量/遇战斗消耗；副本表头改为「能量消耗/钥匙消耗」并删除体力替代选项；失败惩罚改为时间/风险成本不退；统一战斗能量术语；新增 ✅28 决策记录 | 前序：v1.8 能量战斗规则同步*

*GDD-03 v1.8 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 同步能量战斗规则：明确主动技能 energy_cost 释放时即时扣除；补充零能量战斗兜底（可普攻/逃跑/切换加持、被动触发、可吸收货币/丹药恢复）；战斗中吸收不占用行动回合；将「战斗内力」表述统一为「战斗能量」 | 前序：v1.7 ATB 行动速度制改写*

*GDD-03 v1.7 | 2026-06-30 | 战斗系统从回合制全面改写为行动速度制（ATB）：独立行动条、统一行动时间单位、技能 CD/内力/状态/控制/Boss 机制/PVP 均按 ATB 调整；新增 ✅25 决策记录；战报 `rounds` 字段语义改为"一次行动" | 前序：v1.6 按最新设计原则校对；v1.5 新增 ✅24 主动技能触发率机制；同步 GDD-17 Skill Schema*

*GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复：将副本列表中"破界前置"改为"天启前置" | 前序：v2.1*

*GDD-03 v2.6 | 2026-07-06 | 关联文档列表增加 GDD-03-附录D（技能池系统） | 前序：v2.5*

*GDD-03 v2.5 | 2026-07-06 | 对齐15级境界与SAN能量整合：§4.6 SAN战斗机制完全重写——从旧绝对值0-100区间改为SAN当前/天花板百分比区间（80%/60%/40%/30%/20%/10%/0%七档），新增分支差异化失控表现表（深潜裔30%阈值/邪修仪式反噬/神族天条惩戒/妖族半兽化）；§4.7 能量上限引用更新为T1-T15（对齐附录D §1.3）；关联文档增加GDD-01-附录D | 前序：v2.4*

*GDD-03 v2.4 | 2026-07-06 | 命名冲突修复：GDD-08 最终定案层级命名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"（大陆纵深区域，非独立世界），废弃 v2.3 时采用的"凡界/灵界/道界/圣界/神域"（独立位面式命名，与用户"体现是大陆地区而非独立新世界"的要求相反）；§2.2 HP系数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 副本列表、§8.4 新手保护表述全部同步更新 | 前序：v2.3*

*GDD-03 v2.3 | 2026-07-06 | 修复世界层级命名与 GDD-08 ✅136 权威冲突：§2.2 HP系数表、§2.2a 防御常数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 各境界副本列表统一改用 GDD-08 权威层名（层1凡界/层2灵界/层3道界/层4圣界/层5神域），移除"Tier 1-6""洪荒主陆""太古秘境""混沌之渊"等与 GDD-08 不一致的旧6层残留命名；HP系数/防御常数由6档扩展为9个大境界（新增大乘/渡劫/飞升三档，此前完全缺失）；§7.3 补全此前完全空白的层4·圣界（渡劫/飞升）与层5·神域（界域系统）副本设计；§4.5 明确大乘/渡劫/飞升能量体战斗能力待 GDD-15 定案，避免抢占其权威；§8.4 新手保护表述同步改用层1·凡界 | 前序：v2.2*
