> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：2.7（术语澄清：无独立经验系统，能量即修炼进度，移除"经验加成"措辞）
> 日期：2026-07-06
> 协作产出：Kimi（主要起草）+ Claude Sonnet（审查/整合）
> 关联文档：GDD-01 种族系统、GDD-02（✅52-55）、GDD-03 功法/技能系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-08 大陆地图、GDD-12 渡劫系统

---

# GDD-07 帮派/门派/社交系统设计文档（v2.5）

## 修订摘要

v2.0 为架构级重写。基于最新确认的 ✅52-55 决策：

- 将原「门派/帮派/家族」三系统重构为 **「系统门派 / 自建门派 / 帮派 / 家族」四系统**。
- 明确区分「系统门派」（可加入的公共师承）与「自建门派」（玩家私有的挂机/传承基地）。
- 引入「功法玉简」机制，作为四系统之间功法流通与价值沉淀的核心媒介。
- 帮派保留 v1.0 领地竞标设计，并新增帮派专属副本概念。
- 家族定位为亲密小圈子，强化组队触发的家族技能体验。

v2.3 按最新设计原则校对：将官方「任务」语境统一改为「事件/委托」，避免任务链/赛季/必得/技能树/新手引导等冲突措辞；具体涉及门派委托、家族事件链、弟子事件奖励、原始习得来源等 14 处调整。

---

## 1. 已确认决策表（更新至 ✅52-55）+ 待确认事项

### 1.1 已确认决策表

| 决策编号 | 决策内容 | 对 GDD-07 的影响 | 状态 |
|---|---|---|---|
| ✅52 | 社交系统拆分为 **四系统**：系统门派、自建门派、帮派、家族 | 全文架构以此为准 | 已确认 |
| ✅53 | 功法玉简机制：原始习得技能可消耗熟练度生成玉简；玉简习得后不可再生成玉简 | 第五章核心机制 | 已确认 |
| ✅54 | 玉简可售卖给系统门派（换贡献）、帮派仓库、玩家交易行 | 第三章、第五章经济链路 | 已确认 |
| ✅55 | 弟子游历获取的功法书不限类别，玩家不可学时可售卖 | 第二章、第五章 | 已确认 |
| ✅35 | 挂机资源系统：领地挂机不消耗能量，每日限时 | 第三章帮派领地保留 | 已确认 |
| ✅39 | 阵营 alignment：光明/暗黑/中性阵营有装备/技能限制 | 第一章系统门派阵营限制承接 | 已确认 |
| ✅30 | SAN 理智值机制存在 | 第一章邪修门派/领地可能涉及 | 已确认 |
| ✅22 | 鸿蒙紫气为付费货币，不可直接购买战力或领地 | 四系统外观/便利付费均受限 | 已确认 |
| ✅37 | 所有内容和概率相关，允许概率波动 | 功法耐久、弟子游历、领地竞标均可引入概率 | 已确认 |
| ✅T1 | 退出系统门派：冷却现实 **3 天** + 门派纯度 **-10%**；纯度经 7 游戏天自然恢复或消耗「洗心丹」即时恢复 | 第一章 1.2.3 | 已确认 |
| ✅T2 | 帮派领地竞标：**现实 7 天**为一个周期；每**周五 20:00** 起开放 **48 小时**竞标窗口；当前持有帮派享 **24 小时**优先续标权 | 第三章 3.4.2 | 已确认 |
| ✅T3 | 家族技能池：共 **8 个**，每升 1 级解锁 2 个（Lv1→Lv4 各 2 个）；技能名称与效果见 4.4.2 示例表 | 第四章 4.4.2 | 已确认 |
| ✅T4 | 弟子总数上限：炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10；「弟子居」建筑额外 +2；帮派领地派遣弟子数 **≤ 总数 1/2** | 第二章 2.3.3、第六章 | 已确认 |
| ✅T5 | 功法玉简生成消耗当前技能熟练度 **40%**（固定，向上取整）；熟练度不可低于当前等级最低阈值（技能不倒级） | 第五章 5.4.1 | 已确认 |
| ✅T6 | 系统门派功法耐久补充：NPC 掌门每现实 7 天自动补充（基础 +100 / 高级 +10）；捐同名功法书 +50 耐久；捐同系玉简 +20 耐久；门派活动随机 +30 耐久 | 第一章 1.3.2 | 已确认 |

### 1.2 待确认事项

| 编号 | 事项 | 确认结果 | 状态 |
|---|---|---|---|
| ✅T1 | 系统门派退出冷却与惩罚 | 现实 3 天冷却 + 纯度 -10%；纯度经 7 游戏天自然恢复或消耗「洗心丹」即时恢复 | ✅已确认 |
| ✅T2 | 帮派领地竞标具体周期 | 现实 7 天一个周期；每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口；当前持有帮派享 24 小时优先续标权 | ✅已确认 |
| ✅T3 | 家族技能池数量与强度 | 共 8 个，Lv1-Lv4 每级解锁 2 个；见 4.4.2 示例表 | ✅已确认 |
| ✅T4 | 弟子在自建门派与帮派间的分配上限 | 总数按境界：炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10；建筑「弟子居」可额外 +2；帮派领地派遣弟子数 ≤ 总数 1/2 | ✅已确认 |
| ✅T5 | 功法玉简生成消耗的熟练度比例 | 固定消耗当前熟练度 40%（向上取整），熟练度不可因此低于当前等级最低阈值 | ✅已确认 |
| ✅T6 | 系统门派功法耐久耗尽后如何补充 | NPC 掌门每现实 7 天自动补充（基础 +100 / 高级 +10）；捐同名功法书 +50；捐同系玉简 +20；门派活动随机 +30 | ✅已确认 |

---

## 第〇章：四系统定位与对比表

### 0.1 一句话定位

| 系统 | 一句话定位 |
|---|---|
| **系统门派** | 玩家可加入的公共师承组织，提供功法来源、游历加成与同门互助。 |
| **自建门派** | 玩家私有的「身外化身」基地，由弟子自动产出资源并承载个人功法传承。 |
| **帮派** | 玩家组成的大型联盟，通过领地竞标与帮派副本获取专属资源。 |
| **家族** | 5-15 人的亲密小圈子，依靠亲密度解锁组队触发的专属技能。 |

### 0.2 四系统功能/限制对比大表

| 维度 | 系统门派 | 自建门派 | 帮派 | 家族 |
|---|---|---|---|---|
| **组织性质** | 系统/NPC 控制的公共门派 | 玩家个人私有 | 玩家多人联盟 | 玩家亲密小圈 |
| **可加入数量** | 最多 1 个 | 每个玩家 1 个（自身创建） | 最多 1 个 | 最多 1 个 |
| **成员来源** | 玩家主动申请，NPC/掌门审核 | 仅玩家自己（弟子不算成员） | 玩家邀请/申请 | 玩家邀请 |
| **阵营限制** | 有（光明/暗黑/中性门派各异） | 玩家自身阵营；弟子无阵营限制 | 无 | 无 |
| **核心功能** | 功法学习、游历加成、同门互助 | 弟子自动采集、功法处置、个人传承 | 领地竞标、帮派副本、帮派仓库 | 亲密度、家族技能、传承 |
| **功法来源** | 成员捐献玉简/原始功法书；NPC 补充 | 弟子游历随机获取；玩家转赠 | 玉简捐献入帮派仓库 | 无独立功法池 |
| **资源产出** | 少量（互助奖励、游历加成间接产出） | 生活资源、破镜资源、随机功法书 | 领地资源、副本资源、帮派资金 | 亲密度buff、组队技能收益 |
| **PVP/GVG** | 无 | 无 | 领地竞标（异步）、未来文字战报帮派战 | 无 |
| **付费点** | 门派外观、旗帜、称谓 | 门派建筑皮肤、弟子外观 | 领地皮肤、帮派旗帜 | 家族家园装饰 |
| **退出成本** | 高（冷却 + 纯度惩罚） | 不可退出（可暂停/荒废） | 中（贡献清零或部分保留） | 低（亲密度保留一段时间） |

### 0.3 玩家参与关系图

```
玩家角色
 ├── 系统门派（单选，有阵营）
 ├── 自建门派（唯一，私有）
 ├── 帮派（单选，无阵营限制）
 └── 家族（单选，无阵营限制）
```

**关键约束**：
- 系统门派、帮派、家族三者可同时存在，互不排斥。
- 系统门派有阵营属性；帮派与家族无阵营属性，但玩家自身阵营仍影响可加入的系统门派。
- 自建门派的「玩家本人」跟随自身阵营；其弟子不受阵营限制，可获取任意类别功法。

---

## 第一章：系统门派

### 1.1 系统门派概述

系统门派是洪荒世界中由 NPC 或历史大能创立、长期存在的公共师承组织。它们承载着世界观中的阵营叙事，是玩家获取高阶功法、提升游历效率、获得同门互助的核心渠道。

每个系统门派拥有：
- 固定的阵营倾向（光明 / 暗黑 / 中性）
- 专属的功法库
- 门派贡献体系
- 门派建筑（主殿、藏经阁、药园、演武场等）
- 职位体系（外门弟子 → 内门弟子 → 真传弟子 → 长老 → 掌门/副掌门，部分职位为 NPC）

### 1.2 加入方式

#### 1.2.1 加入条件

| 条件类型 | 说明 |
|---|---|
| 境界要求 | 每个门派有最低境界门槛（如筑基期 / 金丹期） |
| 阵营兼容 | 光明门派只接受光明或中性阵营玩家；暗黑门派只接受暗黑或中性阵营玩家 |
| 种族限制 | 部分门派有隐性的种族偏好（如龙族优先加入「龙宫」，深潜裔倾向「旧日教团」），但不绝对禁止 |
| 前置条件 | 部分门派需要完成入门试炼或缴纳入门费 |
| 名额限制 | 顶级门派可能设置服务器总名额或分线名额 |

#### 1.2.2 加入流程

1. 玩家在世界地图或门派列表中选择目标门派。
2. 查看门派阵营、功法库预览、当前门派等级、入门条件。
3. 提交申请（或直接满足条件后加入）。
4. 部分门派需通过「入门试炼」：战胜守关弟子、回答道义问题、缴纳资源。
5. 成为外门弟子，获得基础门派权限。

#### 1.2.3 退出与切换

| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 退出冷却 | 现实 3 天（✅T1） |
| 纯度惩罚 | 退出后角色「门派纯度」下降 10%，影响同门互助收益与高级功法学习效率，可通过时间或道具恢复 |
| 贡献处理 | 门派贡献清零或按比例转化为「江湖声望」 |
| 功法保留 | 已学会的功法保留，但部分高级功法在纯度不足时无法发挥完整效果 |
| 重新加入 | 加入新门派后，原门派好感度大幅下降，短期内无法再加入原门派 |

### 1.3 功法库与耐久度机制

#### 1.3.1 功法库构成

系统门派的功法库由以下部分组成：

| 来源 | 说明 |
|---|---|
| 门派基础功法 | 随门派等级解锁，所有成员可免费学习 |
| 门派高级功法 | 需要达到一定职位或贡献方可学习 |
| 成员捐献功法 | 玩家捐献原始功法书或玉简后进入功法库 |
| 门派专属功法 | 只有该门派可学的限定功法 |

#### 1.3.2 功法耐久度机制

每本功法在系统门派功法库中都有**耐久度**（学习次数上限）。

- 耐久度代表该功法可被学习的总次数。
- 每次玩家学习该功法，耐久度随机波动消耗（例如基础消耗 1 次，但有 ±30% 波动）。
- 耐久度耗尽后，该功法从功法库中移除，无法再被学习。
- 门派管理者（NPC 或高级玩家职位）可通过以下方式补充耐久度（✅T6）：
  - **NPC 掌门**每现实 7 天自动补充：基础功法 +100 耐久，高级功法 +10 耐久。
  - **成员捐献同名功法书**（书本销毁）：该功法 +50 耐久。
  - **成员捐献同系功法玉简**：对应功法 +20 耐久。
  - **门派活动/委托完成奖励**：随机指定 1 本功法 +30 耐久。

| 功法类型 | 初始耐久度 | 单次学习消耗 |
|---|---|---|
| 基础功法 | 高（如 500 次） | 1 ± 0.3 |
| 高级功法 | 中（如 100 次） | 1 ± 0.5 |
| 门派专属功法 | 低（如 30 次） | 1 ± 0.2 |
| 成员捐献功法 | 按捐献时原始耐久度折算 | 1 ± 0.4 |

#### 1.3.3 学习资格获取

玩家学习系统门派功法需要消耗「门派贡献」：

| 功法类型 | 贡献消耗 |
|---|---|
| 基础功法 | 少量贡献 |
| 高级功法 | 中量贡献 + 职位要求 |
| 门派专属功法 | 大量贡献 + 特定事件/成就 |
| 成员捐献功法 | 由捐献者或掌门设定贡献价格 |

### 1.4 玉简捐献机制

#### 1.4.1 捐献对象

玩家可将以下物品捐献给系统门派：

| 捐献物 | 获得回报 | 备注 |
|---|---|---|
| 功法玉简 | 门派贡献 | 玉简进入功法库，其他成员可学习 |
| 原始功法书 | 门派贡献 + 可能触发功法库新增条目 | 若功法库已有同名功法，则恢复耐久度 |
| 稀有材料 | 门派贡献 | 用于门派建筑升级或活动 |

#### 1.4.2 玉简捐献流程

1. 玩家在技能界面选择「原始习得」的技能（即非通过玉简习得的技能）。
2. 消耗该技能一定比例熟练度，生成「功法玉简」。
3. 玉简进入背包，可交易、可捐献。
4. 捐献给系统门派后，玩家获得门派贡献，玉简进入门派功法库。

#### 1.4.3 贡献定价规则

| 定价维度 | 说明 |
|---|---|
| 功法稀有度 | 越稀有贡献越高 |
| 功法当前流行度 | 门派成员近期学习越多，捐献同类型玉简收益递减 |
| 门派需求 | 若门派功法库缺少某类功法，捐献该类玉简有额外加成 |
| 捐献者身份 | 长老/真传弟子捐献可能获得额外声望加成 |

### 1.5 同门互助奖励

#### 1.5.1 互助形式

| 形式 | 说明 |
|---|---|
| 组队加成 | 同门派成员组队完成副本/委托时，获得额外经验/掉落加成 |
| 传功互助 | 高境界玩家可向低境界同门传授功法经验（不消耗自身功法） |
| 救援机制 | 野外遭遇 PVP 或危险事件时，可召唤附近同门协助 |
| 门派委托 | 每日刷新门派专属委托，完成后提升门派贡献与门派繁荣度 |

#### 1.5.2 互助收益

| 收益类型 | 触发条件 | 奖励内容 |
|---|---|---|
| 修炼加成 | 同门组队 | 5%-15% 额外能量积累速度（修炼进度加速），受门派纯度影响 |
| 掉落加成 | 同门组队击杀世界 BOSS | 5%-10% 额外掉落概率 |
| 贡献互助 | 帮助同门完成委托 | 双方获得贡献 |
| 门派繁荣分红 | 门派整体活跃度达标 | 每周按贡献排名发放分红 |

### 1.6 游历效率加成

#### 1.6.1 加成来源

| 来源 | 加成效果 |
|---|---|
| 门派等级 | 门派等级越高，成员游历基础效率加成越高（如 1 级 +5%，10 级 +25%） |
| 门派建筑-驿馆 | 升级驿馆可提升成员游历移动速度与事件触发率 |
| 同门同行 | 与同门一起游历（即使不同队）有概率触发「同门奇遇」 |
| 阵营契合 | 玩家在契合自身阵营的门派中，游历效率额外 +5% |

#### 1.6.2 游历事件加成

玩家在游历过程中，有概率触发以下门派相关事件：

| 事件 | 效果 |
|---|---|
| 门派遗迹 | 发现失传功法残页，可捐献或自行研究 |
| 同门遇难 | 救援成功后获得贡献与好感度 |
| 阵营冲突 | 光明/暗黑门派成员在特定地图相遇可能触发冲突事件 |
| 门派委托 | 接受 NPC 委托，完成后提升门派声望 |

---

## 第二章：自建门派

### 2.1 自建门派概述

自建门派是玩家个人拥有的私有组织。它不与外界玩家共享，不对外招收成员，本质上是一个由玩家本人掌控的「身外化身」式挂机/传承基地。

自建门派的核心价值：
- 弟子自动产出生活资源与破镜资源
- 玩家无法学习的功法可通过弟子/交易变现
- 构建个人专属的资源循环与传承体系

### 2.1a 门派资源系统（T007 新增）

> **门派资源**是门派领地内的专属资源，体现修仙小说中"灵脉/矿脉/药园"的经典设定。

#### 资源类型

| 资源 | 效果 | 获取方式 | 自然约束 |
|------|------|---------|---------|
| **灵脉** | 修炼速度+10%-30% | 门派领地内自然存在 | 灵脉品质有限，需维护 |
| **矿脉** | 矿石资源产出+20%-50% | 门派领地内自然存在 | 矿脉枯竭需迁移 |
| **药园** | 草药资源产出+20%-50% | 门派领地内建设 | 药园需维护，否则减产 |
| **丹房** | 炼丹成功率+5%-15% | 门派领地内建设 | 丹房等级有限 |
| **炼器房** | 炼器成功率+5%-15% | 门派领地内建设 | 炼器房等级有限 |

#### 资源等级

| 等级 | 效果 | 升级条件 |
|------|------|---------|
| **1级** | 基础效果 | 初始解锁 |
| **2级** | 效果+5% | 门派等级3+资源材料 |
| **3级** | 效果+10% | 门派等级5+稀有材料 |
| **4级** | 效果+15% | 门派等级7+极稀有材料 |
| **5级** | 效果+20% | 门派等级9+传说材料 |

#### 资源冲突

> **设计原则**：不设硬性上限，通过资源冲突自然约束。

- 同一领地内资源可能冲突（如矿脉开采影响灵脉品质）
- 需要平衡不同资源的开发
- 过度开发导致资源枯竭

### 2.1b 门派战系统（T007 新增）

> **门派战**是门派之间的战争系统，体现修仙小说中"宗门争霸"的经典设定。

#### 战争类型

| 类型 | 说明 | 触发条件 |
|------|------|---------|
| **领地争夺** | 争夺对方领地 | 门派等级≥5 |
| **资源争夺** | 争夺对方资源点 | 门派等级≥3 |
| **荣誉战** | 为荣誉而战 | 无等级限制 |
| **复仇战** | 为之前失败复仇 | 之前被击败 |

#### 战争规则

**战争触发**：
- 门派等级≥3可发起战争
- 需要消耗战争资源（灵石/贡献）
- 对方可选择接受或拒绝

**战争形式**：
- **单挑**：双方各派1人对决
- **团战**：双方各派3-5人对决
- **领地战**：在领地内进行大规模战斗

**战争奖励**：
- 胜方：获得资源/声望/特殊奖励
- 败方：损失资源/声望

**战争限制**：
- 冷却时间：7游戏天
- 每日次数：3次
- 资源消耗：随战争规模增加

#### 门派战自然约束

| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---------|------|------|
| **资源消耗** | 发起战争消耗灵石/贡献 | 不能频繁发动 |
| **冷却时间** | 7游戏天冷却 | 需要策略性选择时机 |
| **每日次数** | 每日3次 | 防止过度战争 |
| **失败惩罚** | 败方损失资源 | 不能随意挑战 |
| **等级限制** | 门派等级≥3 | 保护低等级门派

### 2.2 创建条件

| 条件 | 说明 |
|---|---|
| 境界要求 | 建议金丹期以上（待数值组确认） |
| 创建费用 | 一次性消耗灵石 + 建设令（可通过委托或商城获得） |
| 地块获取 | 玩家获得系统分配的一块初始山地/洞府 |
| 名称规则 | 不可与已有系统门派或知名 NPC 门派重名，需审核 |

### 2.3 弟子管理

#### 2.3.1 弟子招募

自建门派的弟子通过以下方式获得：

| 来源 | 说明 |
|---|---|
| 游历招募 | 玩家游历时有概率遇到可招募弟子 |
| 事件奖励 | 完成特定事件或成就后获得弟子令 |
| 商城/活动 | 限量出售弟子招募令（不影响战力，仅影响挂机效率） |
| 传承转化 | 天启或转生时，旧弟子可部分转化为新境界弟子 |

#### 2.3.2 弟子品质与种族

弟子同时拥有**品质**和**种族**两个维度：

| 品质 | 出现概率 | 效率加成 | 特殊能力 |
|---|---|---|---|
| 凡品 | 55% | 80% | 无 |
| 良品 | 30% | 100% | 小幅降低意外率 |
| 优品 | 12% | 130% | 可学习一种生活技能加成 |
| 极品 | 2.8% | 180% | 有概率触发双倍产出 |
| 仙品 | 0.2% | 250% | 可独立触发小型奇遇 |

弟子种族直接影响代挂收益与事件池，例如：
- 地精弟子：炼丹材料消耗 -30%
- 矮人弟子：锻造高品质率 +20%
- 深潜裔弟子：奇遇率 +15%，但有概率降低角色 SAN
- 神族弟子：光明系资源产出 +10%
- 魔族弟子：暗黑系资源产出 +10%

#### 2.3.3 弟子数量上限

| 限制维度 | 规则 |
|---|---|
| 基础上限 | 炼气期 2 名 |
| 境界解锁 | 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10（✅T4） |
| 建筑解锁 | 自建门派升级「弟子居」可在境界上限基础上额外 +2 名（✅T4） |
| 特殊道具 | 限时或限量道具可临时提升上限 |
| 派遣分配约束 | 帮派领地派遣弟子数 ≤ 当前弟子总数的 1/2（✅T4） |

#### 2.3.4 弟子派遣规则

弟子可被派遣到以下位置：

| 派遣位置 | 产出类型 |
|---|---|
| 自建门派资源点 | 生活资源、破镜资源、随机功法书 |
| 帮派领地（如玩家有帮派） | 帮派资源、帮派资金、领地特产 |
| 特殊历练点 | 奇遇、稀有材料、隐藏功法 |

**关键规则**：弟子在自建门派与帮派之间的派遣**互不冲突**，但同一弟子同一时间只能在一个地点挂机。

### 2.4 自动采集系统

#### 2.4.1 资源点类型

自建门派内可建设以下资源点：

| 资源点 | 产出 | 解锁条件 |
|---|---|---|
| 灵田 | 炼丹草药、灵米 | 初始解锁 |
| 矿洞 | 灵石、矿石 | 初始解锁 |
| 药园 | 高级炼丹材料 | 门派等级 2 |
| 灵泉 | 破镜丹药材料、灵气 | 门派等级 3 |
| 秘境入口 | 稀有材料、随机功法书 | 门派等级 5 |
| 悟道崖 | 悟性碎片、功法领悟材料 | 门派等级 6 |

#### 2.4.2 采集规则

- 弟子每日有固定代挂时长上限（取代疲劳度机制），到点自动停止。
- 弟子品质、种族、生活技能共同影响产出效率与品质。
- 资源点等级越高，产出效率越高，高级材料概率越高。
- 采集过程中有概率触发弟子事件：发现隐藏资源、获得功法书、受伤、顿悟等。

#### 2.4.3 产出归属

| 产出类型 | 归属 |
|---|---|
| 生活资源 | 直接进入玩家背包或门派仓库 |
| 破镜资源 | 直接进入玩家背包 |
| 随机功法书 | 进入门派仓库，玩家可选择学习、捐献或售卖 |

### 2.5 弟子策略模板与自主性系统

#### 2.5.1 弟子策略模板

玩家可为每个弟子设定**策略模板**，决定弟子在代挂/游历时的行为优先级。策略模板在弟子派遣时生效，离线期间按模板自动执行。

| 策略模板 | 优先行为 | 次要行为 | 兜底行为 | 适用场景 |
|---------|---------|---------|---------|---------|
| **优先采集** | 采集资源点（矿/药/兽材） | 遭遇守护兽时**逃跑** | 背包满后**自动存仓** | 纯挂机资源产出型 |
| **遇敌即战** | 遭遇守护兽/野怪时**战斗** | 战斗胜利后继续采集 | 战斗失败后**撤退回安全点** | 战斗型弟子、极品/仙品弟子 |
| **满产出自动存仓** | 持续采集直到产出达到设定阈值 | 达到阈值后**自动存入仓库** | 存仓后继续采集 | 长时间离线挂机、防止背包溢出 |
| **安全优先** | 只在低风险区域采集 | 遭遇任何威胁立即**撤退** | 撤退后**更换采集点** | 低品质弟子、防止弟子死亡 |
| **奇遇优先** | 优先探索隐藏区域/事件点 | 发现奇遇线索后**深入探索** | 无奇遇时回退到采集 | 仙品弟子、追求稀有功法书 |

**策略模板设定规则**：
- 每个弟子可独立设定策略模板，互不影响
- 策略模板可随时修改，下次派遣时生效
- 玩家可创建**自定义策略模板**（组合上述行为优先级），保存后复用
- 弟子品质越高，可执行的策略越复杂（见2.5.2弟子自主性）

#### 2.5.2 弟子自主性系统

弟子品质决定其**自主决策能力**——高品质弟子可在离线期间自行判断并调整策略，低品质弟子则严格按模板执行，需要玩家更多指导。

| 弟子品质 | 自主性等级 | 自主能力 | 需要指导程度 |
|---------|----------|---------|------------|
| **凡品** | 无自主性 | 严格按策略模板执行，不自主调整 | 高（玩家需精细设定模板） |
| **良品** | 低自主性 | 遭遇模板未覆盖的情况时，按默认安全策略处理 | 中（大部分情况自动处理） |
| **优品** | 中自主性 | 可根据当前状态（血量/背包/时间）微调行为优先级 | 低（仅需设定大方向） |
| **极品** | 高自主性 | 可自主切换采集/战斗/逃跑，遇到稀有事件自动深入 | 极低（基本不用管） |
| **仙品** | 完全自主 | 可独立触发小型奇遇、自主判断风险收益、最优路径采集 | 无需指导（可完全放手） |

**自主性具体表现**：

| 自主行为 | 凡品 | 良品 | 优品 | 极品 | 仙品 |
|---------|------|------|------|------|------|
| 背包满时自动存仓 | 需模板设定 | 需模板设定 | 自动存仓 | 自动存仓 | 自动存仓+优化存储 |
| 遭遇守护兽判断 | 严格按模板 | 按模板 | 根据自身血量判断 | 根据血量+奖励判断 | 最优风险收益判断 |
| 发现稀有资源 | 忽略（除非模板指定） | 模板指定时采集 | 主动采集 | 优先采集+标记位置 | 采集+探索周边 |
| 发现奇遇线索 | 忽略 | 模板指定时深入 | 低风险时深入 | 大概率深入 | 独立触发小型奇遇 |
| 受伤时处理 | 继续执行（可能死亡） | 撤退到安全点 | 自动使用恢复道具 | 撤退+使用道具+调整策略 | 自主判断最优恢复方案 |

**设计意图**：弟子自主性系统让高品质弟子成为真正的"得力助手"而非"高级工具人"——仙品弟子可以独立完成复杂的探索和采集任务，而凡品弟子则需要玩家精心安排策略模板。这既激励玩家追求高品质弟子，又为长草期提供"培养弟子自主性"的额外目标。

### 2.6 功法处置

#### 2.6.1 弟子游历获取的功法书

弟子在秘境入口或历练中有概率获取功法书。这些功法书：

- **不限类别**：可能获取玩家自身无法学习的功法（如光明玩家获得暗黑功法，或特定种族专属功法）。
- **可直接捐献给自建门派仓库**：用于提升门派底蕴或转化为其他资源。
- **可售卖给其他玩家/系统门派/帮派**：不可学功法成为重要的交易资源。

#### 2.6.2 不可学功法处理路径

```
弟子获得功法书
 ├── 玩家可学习 → 学习 / 生成玉简 / 售卖
 ├── 玩家不可学习 → 售卖给玩家交易行
 │                  → 售卖给系统门派（换其贡献，若玩家已加入）
 │                  → 捐献给帮派仓库
 │                  → 留在自建门派仓库作为收藏/传承
```

#### 2.6.3 自建门派的传承功能

自建门派可作为玩家个人的传承仓库：

- 玩家可将不再使用但舍不得丢弃的功法、装备、材料存入自建门派仓库。
- 部分物品可设置「传承条件」，例如弟子达到某境界后自动使用。
- 天启或转生时，自建门派仓库中的物品可按规则部分继承。

---

## 第三章：帮派

### 3.1 帮派概述

帮派是玩家之间组成的大型联盟组织，专注于集体目标、领地资源与帮派专属玩法。帮派无阵营限制，光明与暗黑玩家可在同一个帮派中合作（但系统门派仍受阵营限制）。

### 3.2 帮派创建与加入

#### 3.2.1 创建条件

| 条件 | 说明 |
|---|---|
| 创建费用 | 一次性消耗帮派令 + 大量灵石 |
| 创建者境界 | 建议金丹期以上 |
| 初始成员 | 创建时至少需要 3-5 名创始成员 |
| 名称规则 | 需审核，不可重名，不可含敏感词 |

#### 3.2.2 加入与退出

| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 加入方式 | 申请加入、邀请加入、招募榜 |
| 阵营限制 | 无 |
| 退出成本 | 退出后帮派贡献清零或按比例保留少量江湖声望 |
| 踢人规则 | 帮主/长老可踢人，被踢者保留部分未领取分红 |

### 3.3 帮派职位与权限

| 职位 | 人数 | 权限 |
|---|---|---|
| 帮主 | 1 | 全部权限，包括解散帮派、转让帮主、设定分配规则 |
| 副帮主 | 1-2 | 管理成员、发起竞标、审批仓库申请 |
| 长老 | 若干 | 审批入帮、管理日常事务、发放部分分红 |
| 精英 | 若干 | 优先领取分红、参与帮派决策投票 |
| 普通成员 | 不限 | 参与帮派活动、领取基础分红 |

### 3.4 领地竞标制（v1.0 保留）

#### 3.4.1 领地类型

| 类型 | 产出 | 适配帮派倾向 |
|---|---|---|
| 灵矿脉 | 灵石、稀有矿石 | 战斗型帮派 |
| 古药园 | 炼丹材料、草木精华 | 修仙/炼丹型帮派 |
| 妖兽林 | 兽晶、皮革、骨材 | 狩猎/锻造型帮派 |
| 魔晶井 | 魔晶、邪修材料 | 暗黑阵营倾向帮派 |
| 圣光泉 | 光明结晶、神圣材料 | 光明阵营倾向帮派 |
| 中立福地 | 通用资源，无阵营特产 | 综合性帮派 |

#### 3.4.2 竞标周期

- 领地使用权以**现实 7 天**为一个周期（✅T2）。
- 每**周五 20:00** 起开放 **48 小时**竞标窗口，截止周日 20:00（✅T2）。
- 当前持有领地的帮派享有 **24 小时优先续标权**（周五 20:00~周六 20:00），续标只需支付底价（✅T2）。
- 优先续标期结束后若未续标，则向所有帮派公开竞标。

#### 3.4.3 竞标规则

| 项目 | 规则 |
|---|---|
| 竞标货币 | 帮派资金（通过成员捐献、帮派活动、领地产出获得） |
| 竞标底价 | 按领地类型与层级：小型领地 5,000 / 中型领地 15,000 / 大型领地 40,000 / 特级领地 100,000 帮派资金（草案） |
| 竞标方式 | 暗标：各帮派在窗口期内提交出价，截止后价高者得；同价则先出价者优先 |
| 保证金 | 投标价的 **10%**，未中标退还，中标后抵扣首周租金；恶意弃标（中标不付）没收保证金 |
| 续标底价 | 优先续标期只需支付底价（非上周成交价），给现任帮派稳定优势 |
| 流拍处理 | 若无人竞标，领地由系统 NPC 势力持有，产出降低 50%，次周重新开放竞标 |
| 多个领地 | 帮派 1-3 级可持 1 块，4-6 级可持 2 块，7 级以上可持 3 块 |

#### 3.4.4 领地建设与产出

##### 领地设施升级

| 设施等级 | 升级消耗（帮派资金） | 效果 |
|----------|---------------------|------|
| Lv1 | 已有基础 | 基础产出 |
| Lv2 | 3,000 | 产出 +20%，每日可挂时长 +0.5h |
| Lv3 | 8,000 | 产出 +45%，解锁稀有资源掉落 |
| Lv4 | 20,000 | 产出 +80%，解锁帮派专属副本入口 |
| Lv5 | 50,000 | 产出 +120%，每日可挂时长 +1h，小概率产出传说材料 |

##### 领地产出与分配

1. 帮派成员每日可在领地挂机采集，**不消耗能量**，但受每日总时长限制：
   - 小型/中型领地：现实 4 小时（游戏 12 小时）
   - 大型/特级领地：现实 6 小时（游戏 18 小时）
2. **帮派抽成**：领地产出默认 **20%** 直接进入帮派资金，剩余 **80%** 入帮派仓库待分配。
3. 分配规则由帮主/长老设定：
   - 均分制
   - 按贡献分配
   - 拍卖制（成员用帮派贡献竞拍）

##### 领地类型产出示例（Lv3 设施，草案）

| 领地类型 | 每小时产出（成员个人） | 每小时帮派资金转化 |
|----------|----------------------|-------------------|
| 灵矿脉 | 精良灵石×3 + 稀有矿石×0.3 | 50 帮派资金 |
| 古药园 | 精良药草×4 + 稀有灵果×0.4 | 50 帮派资金 |
| 妖兽林 | 精良兽材×3 + 兽晶×0.5 | 60 帮派资金 |
| 魔晶井 | 精良魔晶×3 + 魔气结晶×0.4 | 60 帮派资金 |
| 圣光泉 | 精良光明结晶×3 + 圣水×0.3 | 55 帮派资金 |
| 混沌裂隙 | 混沌结晶×2 + 奇遇线索×0.2 | 70 帮派资金 |

> 产出受成员生活技能等级、弟子品质、领地等级、阵营契合度影响，具体数值待 GDD-06 联调校准。

### 3.5 帮派专属副本

#### 3.5.1 副本定位

帮派专属副本是只有帮派成员可参与的 PVE 玩法，强调团队协作与帮派资源积累。

#### 3.5.2 副本类型

| 副本类型 | 玩法 | 产出 |
|---|---|---|
| 守卫领地 | 帮派成员共同防守领地免受 NPC 妖兽潮进攻 | 领地耐久、帮派资金、稀有材料 |
| 帮派秘境 | 每周限时开放的多层秘境 | 高级功法残页、稀有装备、帮派专属材料 |
| 帮派 BOSS | 每周召唤一次的超强 BOSS | 分红宝箱、帮派称号、外观材料 |
| 阵营试炼 | 光明/暗黑/中性成员分别挑战对应阵营试炼 | 阵营专属资源、个人贡献 |

#### 3.5.3 副本参与规则

- 副本有参与人数上限（如 10-30 人）。
- 超过上限时，按贡献/活跃/报名顺序筛选。
- 副本奖励分为个人奖励和帮派奖励。
- 帮派奖励进入帮派仓库，个人奖励直接进入背包。

### 3.6 帮派仓库与玉简捐献

#### 3.6.1 仓库结构

帮派仓库分为：

| 分区 | 用途 |
|---|---|
| 公共资源区 | 领地产出、副本产出的可分配资源 |
| 功法区 | 成员捐献的功法玉简与原始功法书 |
| 资金区 | 帮派资金，用于竞标和建设 |
| 珍品区 | 高价值物品，需长老以上权限审批领取 |

#### 3.6.2 玉简捐献流程

1. 玩家将「原始习得」技能生成玉简。
2. 玉简可捐献给帮派仓库功法区。
3. 捐献者获得帮派贡献。
4. 帮派成员可消耗帮派贡献学习功法区中的玉简。

#### 3.6.3 玉简学习限制

| 限制 | 说明 |
|---|---|
| 不可二次复制 | 通过玉简习得的技能不可再生成玉简 |
| 阵营限制 | 若玉简功法与玩家阵营冲突，可能无法学习或受惩罚 |
| 学习次数 | 每本玉简有学习次数上限，耗尽后消失 |
| 帮派等级 | 高级功法玉简需要帮派达到一定等级方可开放学习 |

### 3.7 帮派资金与分红

#### 3.7.1 资金来源

| 来源 | 说明 | 兑换率/抽成 |
|---|---|---|
| 成员捐献灵石 | 玩家将灵石捐入帮派资金池 | 1 灵石 = 1 帮派资金（无税） |
| 成员捐献材料 | 捐献矿石/草药/兽材等 | 按材料基准价值折算为帮派资金，帮派抽成 5% 作为仓库储备 |
| 成员捐献鸿蒙紫气 | 紫气兑换帮派资金 | 1 紫气 = 10 帮派资金（仅加速，不购买竞标结果，见 ✅22） |
| 领地产出 | 领地挂机产出按 20% 转化为帮派资金 | 见 §3.4.4 |
| 副本奖励 | 帮派副本产出的资金 | 直接入账 |
| 交易税 | 帮派成员在交易行交易时，帮派获得少量抽成 | 默认 2%，帮派等级高可解锁至 5%（可选开关） |
| 官方补贴 | 系统每日按活跃成员数发放少量帮派资金 | 每位活跃成员 50 帮派资金/现实日（防新帮无米下锅） |

#### 3.7.2 分红规则

| 分红类型 | 说明 | 分配比例 |
|---|---|---|
| 周分红 | 每周按成员贡献排名发放领地/副本产出 | 仓库可分配资源的 **60%** 用于周分红，剩余 40% 留作竞标/建设储备 |
| 竞标分红 | 领地竞标成功后，参与竞标资金贡献的成员获得额外奖励 | 中标后首周产出额外 **10%** 按竞标出资比例返还 |
| 活动分红 | 帮派活动结束后按参与度和贡献发放 | 活动产出的 **70%** 当场分配，30% 入帮派仓库 |
| 贡献保底 | 每周贡献前 80% 活跃成员获得基础分红 | 即使无高贡献也获得 1 份基础资源包 |

---

## 第四章：家族

### 4.1 家族概述

家族是《洪荒大陆》中最亲密的社交单位，定位为 5-15 人的小圈子。家族强调长期关系、亲密度积累与组队协作，不参与大规模的领地争夺或阵营对抗。

### 4.2 创建与加入

#### 4.2.1 创建条件

| 条件 | 说明 |
|---|---|
| 创建费用 | 少量灵石 + 家族令 |
| 创建者境界 | 无严格限制，建议筑基期以上 |
| 初始成员 | 创建时至少需要 2 名成员（含创建者） |

#### 4.2.2 人数上限

| 家族等级 | 人数上限 | 解锁条件 |
|---|---|---|
| Lv1 | 5 人 | 初始 |
| Lv2 | 8 人 | 家族亲密度累计达标 |
| Lv3 | 12 人 | 完成家族事件链 + 亲密度达标 |
| Lv4 | 15 人 | 家族传承成就达成 |

### 4.3 亲密度系统

#### 4.3.1 亲密度来源

| 行为 | 亲密度增长 |
|---|---|
| 组队完成副本 | 每次 +5-20 |
| 组队游历 | 每小时 +2-5 |
| 互赠礼物 | 按礼物价值 +10-100 |
| 家族委托 | 每个委托 +10-30 |
| 共同击败世界 BOSS | 每次 +20-50 |
| 日常互动 | 每日首次组队 +5 |

#### 4.3.2 亲密度等级

家族亲密度是家族整体属性，也包含两两成员间的「羁绊值」。

| 家族亲密度等级 | 效果 |
|---|---|
| 萍水相逢 | 基础家族技能可触发 |
| 志同道合 | 家族技能效果 +10% |
| 肝胆相照 | 解锁高级家族技能，效果 +20% |
| 生死与共 | 解锁终极家族技能，效果 +30%，激活家族传承 |

### 4.4 家族技能设计框架

#### 4.4.1 核心规则

- 家族技能为**独立技能池**，与角色职业技能、门派功法、帮派科技均不冲突。
- **只有家族成员组队时才可触发**。
- 家族技能效果随家族等级和亲密度等级提升而增强。

#### 4.4.2 家族技能示例表

| 技能名称 | 触发条件 | 效果 | 解锁等级 |
|---|---|---|---|
| 同气连枝 | 2 名以上家族成员组队 | 全队生命上限 +5% | Lv1 |
| 守望相助 | 家族成员受到致命伤害 | 有概率由另一名成员分担 30% 伤害 | Lv1 |
| 心有灵犀 | 家族成员组队副本 | 副本掉落率 +5% | Lv2 |
| 血脉共鸣 | 3 名以上家族成员组队 | 全队攻击 +8%，防御 +8% | Lv2 |
| 传承庇护 | 家族成员组队且亲密度≥肝胆相照 | 死亡后由队友复活一次（副本内） | Lv3 |
| 家族荣光 | 4 名以上家族成员组队 | 击败敌人时全队恢复 3% 生命与法力 | Lv3 |
| 命运共同体 | 5 名以上家族成员组队 | 全队伤害 +15%，受到伤害 -10% | Lv4 |
| 先祖祝福 | 家族传承激活后 | 每周一次，全队获得持续 1 小时的强力 buff | Lv4 |

### 4.5 家族传承

#### 4.5.1 传承机制

当家族达到最高亲密度等级「生死与共」后，可激活家族传承：

- 家族成员可共同选择一项「家族传承技能」作为永久被动。
- 家族传承技能需通过完成传承事件链解锁。
- 传承技能效果温和但持久，例如：
  - 全队每日首次死亡不掉落耐久。
  - 家族成员交易行手续费 -10%。
  - 家族成员组队时获得额外 5% 经验。

#### 4.5.2 传承转移

- 家族传承不可交易。
- 若家族解散，传承记录保留在个人成就中，但效果消失。
- 玩家加入新家族后，需重新积累亲密度以激活新家族传承。

---

## 第五章：四系统间的联动规则

### 5.1 同时参与的约束

| 组合 | 是否可同时参与 | 约束说明 |
|---|---|---|
| 系统门派 + 自建门派 | ✅ 可 | 自建门派本质为个人挂机基地，不与系统门派冲突 |
| 系统门派 + 帮派 | ✅ 可 | 但系统门派有阵营限制，帮派无阵营限制 |
| 系统门派 + 家族 | ✅ 可 | 无直接冲突 |
| 自建门派 + 帮派 | ✅ 可 | 弟子可分别派遣至自建门派与帮派领地 |
| 自建门派 + 家族 | ✅ 可 | 无直接冲突 |
| 帮派 + 家族 | ✅ 可 | 无直接冲突 |
| 两个系统门派 | ❌ 不可 | 最多加入一个系统门派 |
| 两个帮派 | ❌ 不可 | 最多加入一个帮派 |
| 两个家族 | ❌ 不可 | 最多加入一个家族 |

### 5.2 阵营交叉规则

#### 5.2.1 玩家自身阵营

- 玩家自身阵营决定可加入的系统门派。
- 光明阵营玩家不可加入暗黑系统门派，反之亦然；中性阵营玩家不受限。

#### 5.2.2 帮派与家族无阵营限制

- 帮派和家族本身没有阵营属性。
- 光明门派玩家与暗黑门派玩家可以在同一个帮派/家族中组队。
- 但这不影响系统门派的阵营限制：在帮派活动中，玩家仍只能使用自身阵营允许的技能/装备。

#### 5.2.3 阵营冲突事件

在特定场景下，阵营差异可能触发冲突：

| 场景 | 效果 |
|---|---|
| 帮派领地战 | 光明/暗黑玩家在战斗中可能触发阵营克制 |
| 系统门派委托 | 不同门派玩家组队时，部分委托目标可能冲突 |
| 世界事件 | 阵营事件期间，同帮派/家族但不同阵营玩家可能被迫选择立场 |

### 5.3 资源流向

```
                    ┌─────────────────────────────────────┐
                    │           玩家角色                   │
                    └──────────────┬──────────────────────┘
                                   │
           ┌───────────────────────┼───────────────────────┐
           │                       │                       │
           ▼                       ▼                       ▼
    ┌─────────────┐        ┌─────────────┐        ┌─────────────┐
    │  系统门派    │        │  自建门派    │        │    帮派      │
    │  （公共师承）│        │  （私有基地）│        │  （多人联盟）│
    └──────┬──────┘        └──────┬──────┘        └──────┬──────┘
           │                       │                       │
    ┌──────▼──────┐        ┌──────▼──────┐        ┌──────▼──────┐
    │ 功法玉简    │        │ 弟子采集     │        │ 领地资源     │
    │ 游历加成    │        │ 功法书      │        │ 帮派副本     │
    │ 同门互助    │        │ 生活/破镜资源│        │ 帮派仓库     │
    └─────────────┘        └─────────────┘        └─────────────┘
           │                       │                       │
           └───────────────────────┼───────────────────────┘
                                   │
                                   ▼
                          ┌─────────────┐
                          │  交易行/市场  │
                          │ 功法玉简/功法书│
                          │  资源流通     │
                          └─────────────┘
                                   ▲
                                   │
                          ┌─────────────┐
                          │    家族      │
                          │ （亲密小圈） │
                          │ 亲密度/组队技 │
                          └─────────────┘
```

### 5.4 功法玉简流通规则

#### 5.4.1 玉简生成

- 玩家通过「原始习得」的技能可消耗技能熟练度生成「功法玉简」。
- 生成消耗当前技能熟练度的 **40%**（固定值，向上取整，✅T5）。
- 消耗后熟练度不可低于当前等级最低阈值，即生成玉简不会导致技能等级倒退（✅T5）。
- 生成的玉简保留原技能等级与效果，但通常略低于原始习得。

#### 5.4.2 玉简不可二次复制

- 通过玉简习得的技能**不可再生成玉简**。
- 该限制在数据层面通过技能来源标签实现：
  - `SOURCE_ORIGINAL`：原始习得，可复制为玉简。
  - `SOURCE_JADE_SLIP`：玉简习得，不可复制。
  - `SOURCE_DISCIPLE`：弟子传承/游历获得，规则同上。

#### 5.4.3 玉简交易与捐献

| 去向 | 玩家获得 | 玉简后续 |
|---|---|---|
| 售卖给系统门派 | 门派贡献 | 进入门派功法库，门派成员可学 |
| 捐献给帮派仓库 | 帮派贡献 | 帮派成员可学，耗尽后消失 |
| 玩家交易行 | 灵石/货币 | 购买者可学习，但不可再复制 |
| 赠送给其他玩家 | 人情/关系 | 同上 |

#### 5.4.4 功法书流通规则

| 来源 | 可学习性 | 处理方式 |
|---|---|---|
| 玩家原始习得 | 玩家可学 | 可生成玉简 |
| 系统门派学习 | 玩家可学 | 若为原始途径则可可生成玉简；若通过玉简习得则不可 |
| 弟子游历获得 | 可能不可学 | 可学习/捐献/售卖 |
| 交易行购买 | 视玩家条件 | 若为原始习得来源则可生成玉简；玉简来源则不可 |

### 5.5 四系统收益叠加规则

| 收益类型 | 是否可叠加 | 说明 |
|---|---|---|
| 系统门派游历加成 + 帮派领地采集 | ✅ 可叠加 | 角色游历期间，弟子可在帮派领地挂机 |
| 同门组队加成 + 家族技能 | ✅ 可叠加 | 同门且同家族成员组队时，双重加成 |
| 系统门派贡献 + 帮派贡献 | ✅ 可叠加 | 两套贡献体系独立计算 |
| 不同系统的同名 buff | ❌ 取最高 | 如两个系统都提供「掉落加成」，取较高者 |

---

## 第六章：弟子在四系统中的分配

### 6.1 弟子的系统归属

弟子本质上属于**玩家个人**，不属于系统门派、帮派或家族。但弟子可以被派遣到不同系统的指定地点执行委托。

### 6.2 弟子派遣场景

| 派遣目标 | 所属系统 | 产出 | 冲突性 |
|---|---|---|---|
| 自建门派资源点 | 自建门派 | 生活资源、破镜资源、随机功法书 | 与帮派领地不冲突 |
| 帮派领地 | 帮派 | 帮派资源、帮派资金、领地特产 | 与自建门派不冲突 |
| 系统门派资源点 | 系统门派 | 门派资源、少量贡献 | 部分门派提供，与以上两者不冲突 |
| 家族驻地 | 家族 | 无直接产出，仅提升家族亲密度 | 与以上三者不冲突 |

### 6.3 弟子分配规则

#### 6.3.1 基础规则

- 每位玩家拥有的弟子总数有上限（见 2.3.3）。
- 同一弟子同一时间只能派遣到一个地点。
- 弟子派遣后可随时召回，但已进行中的收益按实际时间结算。
- 弟子在帮派领地挂机时，帮派可设置抽成比例（**5%-15%**，帮派资金或资源）。默认 10%，与 §3.4.4 的 20% 总抽成不冲突——20% 为系统强制进入帮派资金，5%-15% 为弟子额外上缴的帮派贡献部分。

#### 6.3.2 品质与分配策略

| 弟子品质 | 建议派遣位置 | 理由 |
|---|---|---|
| 凡品/良品 | 自建门派基础资源点 | 产出稳定，管理成本低 |
| 优品 | 帮派领地或高级资源点 | 生活技能加成可提升领地特产效率 |
| 极品 | 帮派领地/秘境 | 双倍产出概率提升集体收益 |
| 仙品 | 特殊历练点/秘境 | 独立触发奇遇，获取稀有功法书 |

#### 6.3.3 弟子与四系统的协作示例

**示例 1：普通修仙玩家**
- 加入「青云剑宗」（系统门派，光明阵营）。
- 拥有 4 名弟子：
  - 2 名派遣到自建门派灵田与矿洞，产出生活资源。
  - 1 名派遣到帮派领地的古药园，产出帮派资源并赚取帮派贡献。
  - 1 名派遣到历练点，寻找奇遇与功法书。
- 与家族成员组队下副本，触发家族技能。

**示例 2：邪修玩家**
- 加入「幽冥魔宗」（系统门派，暗黑阵营）。
- 自建门派中弟子不受阵营限制，可能获得光明系功法书。
- 不可学的光明功法书售卖给交易行或捐献给帮派仓库。
- 帮派中可能有光明门派玩家，但系统门派限制不影响帮派合作。

### 6.4 弟子事件与四系统联动

弟子在挂机/历练过程中可能触发的事件：

| 事件 | 触发地点 | 效果 |
|---|---|---|
| 发现隐藏资源点 | 自建门派/历练点 | 解锁新的临时资源点 |
| 获得功法书 | 秘境/历练点 | 可学习/捐献/售卖 |
| 弟子顿悟 | 任意地点 | 弟子品质临时或永久提升 |
| 弟子受伤 | 任意地点 | 需要丹药恢复，暂时无法派遣 |
| 弟子叛逃 | 低忠诚度时 | 弟子离开，损失资源 |
| 帮派领地遭遇战 | 帮派领地 | 触发帮派防御事件 |

---

## 第七章：经济平衡与付费设计

### 7.1 经济平衡原则

- 四系统均不得直接出售战力或领地所有权。
- 付费点集中于外观、便利、加速与社交表达。
- 功法玉简的核心价值由玩家产出与流通决定，系统不无限投放。

### 7.2 各系统付费点

| 系统 | 付费点 | 限制 |
|---|---|---|
| 系统门派 | 门派外观、旗帜、称谓、便捷传送 | 不可购买功法、贡献、职位 |
| 自建门派 | 建筑皮肤、弟子外观、资源点加速道具 | 不可直接购买资源产出 |
| 帮派 | 领地皮肤、帮派旗帜、仓库扩容 | 不可购买帮派资金、竞标结果 |
| 家族 | 家族家园装饰、专属称谓、礼物包 | 不可购买亲密度、家族技能 |

### 7.3 防止通货膨胀

| 机制 | 说明 |
|---|---|
| 功法耐久度 | 限制功法被无限学习，维持功法稀缺性 |
| 玉简不可二次复制 | 防止功法无限增殖 |
| 领地竞标消耗 | 帮派资金在竞标中大量沉淀 |
| 贡献清零/衰减 | 退出组织时贡献损失，防止刷贡献 |
| 弟子上限 | 限制自动化产出规模 |

---

## 第八章：技术实现要点

### 8.1 数据模型

#### 8.1.1 系统门派表（SystemSect）

| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| sect_id | string | 门派唯一 ID |
| name | string | 门派名称 |
| camp | enum | 阵营：光明/暗黑/中性 |
| level | int | 门派等级 |
| max_members | int | 最大成员数 |
| buildings | json | 门派建筑等级 |
| skill_library | json | 功法库，含耐久度 |

#### 8.1.2 自建门派表（PrivateSect）

| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| player_id | string | 所属玩家 |
| level | int | 门派等级 |
| buildings | json | 建筑等级 |
| warehouse | json | 仓库物品 |
| disciples | json | 弟子列表 |

#### 8.1.3 帮派表（Guild）

| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| guild_id | string | 帮派 ID |
| name | string | 帮派名称 |
| level | int | 帮派等级 |
| members | json | 成员列表（含职位、贡献） |
| territories | json | 持有领地 |
| warehouse | json | 仓库 |

#### 8.1.4 家族表（Family）

| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| family_id | string | 家族 ID |
| name | string | 家族名称 |
| level | int | 家族等级 |
| members | json | 成员列表 |
| intimacy | int | 家族总亲密度 |
| skills | json | 已解锁家族技能 |

#### 8.1.5 功法来源标签（SkillSource）

| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| skill_instance_id | string | 玩家技能实例 ID |
| source | enum | ORIGINAL / JADE_SLIP / DISCIPLE / NPC |
| can_copy_to_jade_slip | bool | 是否可生成玉简 |

### 8.2 关键接口

- `生成功法玉简(skill_id, player_id)`：校验来源标签，扣除熟练度，生成玉简物品。
- `学习玉简(jade_slip_id, player_id)`：将玉简转化为技能，并标记来源为 JADE_SLIP。
- `捐献玉简(target_type, target_id, jade_slip_id, player_id)`：根据目标系统计算贡献。
- `派遣弟子(disciple_id, target_type, target_id, duration)`：校验冲突，开始挂机计时。
- `领取挂机收益(disciple_id, player_id)`：按时间计算产出，触发随机事件。

### 8.3 离线处理

- 弟子挂机收益在玩家离线期间正常累计。
- 收益在玩家下次上线时一次性结算。
- 离线期间弟子事件以概率队列方式处理，避免实时计算压力。

---

## 第九章：风险与后续迭代

### 9.1 设计风险

| 风险 | 说明 | 缓解方案 |
|---|---|---|
| 功法玉简通胀 | 若原始习得技能过多，玉简可能泛滥 | 严格控制可生成玉简的技能范围，耐久度机制二次限制 |
| 弟子挂机收益过高 | 自动化产出可能碾压手动玩法 | 设置弟子产出上限，高级资源仍需玩家主动获取 |
| 帮派资源分配矛盾 | 分红不均可能引发内部矛盾 | 提供多种分配规则，由帮派自主决定 |
| 家族技能过强 | 固定小圈子可能形成必须加入家族的压力 | 家族技能仅在组队时触发，且效果温和 |
| 阵营与帮派冲突 | 同帮派不同阵营玩家可能产生叙事冲突 | 通过世界观剧情解释，并在关键事件中允许阵营选择 |

### 9.2 后续迭代方向

| 版本 | 内容 |
|---|---|
| v2.1 | 补充系统门派列表与专属功法示例 |
| v2.2 | 帮派领地文字战报系统（GVG） |
| v2.3 | 家族家园系统与家族建筑 |
| v2.4 | 跨服帮派战与跨服家族排行榜 |
| v2.5 | 弟子种族与品质完整数值表 |

---

## 附录 A：术语表

| 术语 | 说明 |
|---|---|
| 系统门派 | 游戏内预设的公共师承组织，玩家可加入 |
| 自建门派 | 玩家个人私有的挂机/传承基地 |
| 帮派 | 玩家组成的大型多人联盟 |
| 家族 | 5-15 人的亲密小圈子 |
| 功法玉简 | 由原始习得技能生成的可复制学习道具 |
| 原始习得 | 通过事件、掉落、NPC 传授等非玉简方式获得的技能 |
| 弟子 | 玩家招募的挂机代理角色，有品质与种族 |
| 领地竞标 | 帮派通过资金竞标获得领地使用权的机制 |
| 亲密度 | 家族成员之间及家族整体的关系度量 |
| 门派纯度 | 玩家与当前系统门派的契合度，影响收益与高级功法学习 |

---

## 附录 B：决策引用索引

| 本文章节 | 引用决策 |
|---|---|
| 第〇章-第一章 | ✅52、✅39、✅37 |
| 第二章 | ✅55、✅35、✅37 |
| 第三章 | ✅54、✅35、✅22、✅37 |
| 第四章 | ✅52 |
| 第五章 | ✅53、✅54、✅55、✅39 |
| 第六章 | ✅35、✅55 |
| 第七章 | ✅22 |
| 第八章 | 技术实现建议 |

---

*GDD-07 v2.5 | 2026-07-02 | 新增 §2.5「弟子策略模板与自主性系统」：5种策略模板（优先采集/遇敌即战/满产出自动存仓/安全优先/奇遇优先）；弟子自主性5级体系（凡品无自主性→仙品完全自主），高品质弟子可自主判断风险收益、切换策略、独立触发小型奇遇 | 前序：v2.4*

*GDD-07 v2.6 | 2026-07-06 | T007章节术语统一：§2.1a/§2.1b及正文中"宗门"→"门派"（6处），与文档四组织体系（系统门派/自建门派/帮派/家族）保持一致 | 前序：v2.5*
*GDD-07 v2.7 | 2026-07-06 | 术语澄清：游戏不存在独立"经验值"系统，能量积累本身即修炼进度（GDD-02/GDD-23权威）；§1.5.2"经验加成"改为"修炼加成"（额外能量积累速度） | 前序：v2.6*
*GDD-07 v2.4 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.1 统一移除体力系统残留：领地挂机/弟子派遣改为「不消耗能量，仅受每日时长上限约束」；v2.3 内容：修正官方任务/赛季/固定技能树相关措辞（门派委托、家族事件链、弟子事件奖励等 14 处）；v2.2 内容：✅T1-T6 全部确认写入，补齐领地经济数值 | 前序：v2.3*
