# GDD-13 佣兵大厅与悬赏系统

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）
> 版本：1.8（术语澄清：无独立经验系统，情报委托奖励改为能量/修炼进度）
> 日期：2026-07-06
> 关联文档：GDD-02 底层核心机制（高死亡惩罚 / 报案→通缉系统 / 善恶值与追杀令）、GDD-07 帮派/门派/社交系统 v2.1/v2.2（弟子系统）、GDD-08 大陆地图与区域开放系统（层级 PVP 规则）、GDD-06 经济系统

---

## 已确认决策表

| 编号 | 决策项 | 结论 | 依据 |
|------|--------|------|------|
| ✅56 | 佣兵大厅三种接取方式 | 个人接取 / 组队接取 / 派遣弟子代完成；弟子成功率受品质影响，失败有低概率死亡（永久消失）；悬赏委托失败按 GDD-02 高死亡惩罚处理 | 用户确认 |
| ✅57 | 悬赏发布双轨制 | 报官悬赏（向 NPC 报案，每日限次，概率触发官方悬赏令，成本极低，官方定价）/ 私人悬赏（消耗对应境界货币发布，无次数限制，发布者自定悬赏金，即时生效） | 用户确认 |
| ✅B01 | 弟子死亡率基础值 | 基础 3%；委托难度系数×难度等级（★×0.5→★★★★★★×2.5）；弟子品质安全系数（凡品×1.2 → 仙品×0.4）；实际区间 0.6%~9.0% | 数值确认 |
| ✅B02 | 报官每日限次 | 每日 3 次（基础）；声望 A 级 +2 次（上限 5 次）；每日 00:00 重置，不可累积 | 数值确认 |
| ✅B03 | 报官触发概率公式 | 基础 40%；目标善恶值（负值）每低 10 点 +2%（上限 +30%，即触发率最高 70%）；报案者声望 S 级额外 +10%；目标声望高时 -0%~-15% | 数值确认 |
| ✅B04 | 私人悬赏手续费 | 悬赏金额 × 10%，最低 10 单位对应货币，最高 5000 单位封顶；货币按目标所在境界层：层1-2=悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石，层3=灵石，层4+=天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币（按阵营，✅154） | 数值确认 |
| ✅B05 | 悬赏有效期 | 报官悬赏 7 游戏天；私人悬赏发布时选择 1/3/7 游戏天；**到期自动退还发布者 80% 悬赏金**（手续费不退） | 数值确认 |
| ✅B06 | 悬赏目标死亡处理 | 角色死亡走 GDD-02 复活流程，悬赏**自动结算完成**；受害者（原发布者）可申请「二次申诉」延长 24 游戏小时追加时效 | 数值确认 |
| ✅B07 | 信用评级分段 | S/A/B/C/D 五段（初始 B）；**S 级接单上限 +2**；**D 级禁止接单 14 游戏天**（而非仅限制每日 1 次） | 数值确认 |
| ✅B08 | 保险道具获取与定价 | 三品质双轨：基础（门派贡献 300 / 灵石商城 50）/ 精良（贡献 800 / 灵石 150）/ 完美（贡献 2000 / 灵石 400）；保险覆盖弟子死亡理赔（60%/80%/100% 弟子培养价值） | 数值确认 |

---

## 第一章 佣兵大厅总则

### 1.1 佣兵大厅定位

佣兵大厅是洪荒大陆的**公开委托板系统**，所有玩家均可访问。它不是一个物理建筑，而是散布在各层级主要城镇/集市中的公共信息板与 NPC 接引人。

- **层级覆盖**：层级 1（洪荒边境）起即可使用，层级 0（出生地）不开放（新手保护期无外部委托需求）。
- **访问方式**：前往任意层级的「佣兵堂」NPC 或打开「佣兵大厅」UI 面板（需在非战斗状态）。
- **核心价值**：为玩家提供可自由选择的额外收益渠道，同时承载「人与人的委托关系」——你帮我打怪，我付你报酬；你杀我仇人，全大陆给你赏金。

### 1.2 委托类型分类

佣兵大厅中的委托分为三大类：

| 委托类型 | 来源 | 特征 | 接取限制 |
|----------|------|------|----------|
| **普通佣兵委托** | 系统生成 + 玩家发布 | 日常/周常内容，难度跨度大，收益稳定 | 受信用评级和境界门槛限制 |
| **悬赏委托** | 玩家报官或私人发布 | PVP 向，目标为特定玩家角色，高风险高回报 | 接取后失败有死亡惩罚 |
| **限时委托** | 系统概率触发 | 限时出现，完成有额外奖励，放弃有信用惩罚 | 限时完成，不可放弃 |

### 1.3 三种接取方式

#### 1.3.1 个人接取

- 玩家本人亲自执行委托。
- 委托奖励全额归玩家所有。
- 失败惩罚：普通佣兵委托无惩罚（仅扣信用分）；悬赏委托失败按 GDD-02 高死亡惩罚处理。
- 适用场景：单人可完成的采集/护送/讨伐类委托。

#### 1.3.2 组队接取

- 最多 5 人组队接取同一委托。
- 委托奖励按贡献度分配（系统自动计算输出/治疗/控制占比）。
- 组队委托难度按人数动态调整（人数越多，怪物数量/强度上调）。
- 失败惩罚：所有队员均承担惩罚，与个人接取一致。
- 特殊规则：悬赏委托不可组队接取（必须个人或弟子代派）。

#### 1.3.3 派遣弟子代完成

- 消耗弟子的每日代挂时长来执行佣兵委托（与门派代挂共享时长上限）。
- 弟子代完成的奖励归玩家所有，但需扣除门派抽成（如适用）。
- **成功率**受弟子品质影响（详见第二章）。
- **失败后果**：弟子有概率永久死亡（详见第五章）。
- 适用场景：玩家本人时间有限，利用弟子"挂机"赚取额外收益。

### 1.4 佣兵大厅与门派/帮派的关系

| 关系维度 | 说明 |
|----------|------|
| 与门派 | 弟子来自门派系统（GDD-07 第二章），弟子代派佣兵消耗门派代挂时长；门派贡献可兑换保险道具 |
| 与帮派 | 帮派可发布集体悬赏（帮派资金池出资），帮派成员组队接取佣兵委托有帮派加成 |
| 与信用评级 | 信用评级独立于门派/帮派，是玩家个人的佣兵信誉体系 |

---

## 第二章 佣兵委托设计

### 2.1 委托等级与境界门槛

佣兵委托按难度分为 6 个等级，与地图层级对齐：

| 委托等级 | 对应层级 | 最低境界要求 | 典型委托描述 | 基础报酬区间 |
|----------|----------|-------------|-------------|-------------|
| ★（一星） | 层级 1 | 炼气圆满 | 采集边境灵草、护送商队到集市 | 50~200 悟道丹/洪荒币等阵营货币 |
| ★★（二星） | 层级 2 | 筑基初期 | 讨伐野外妖兽群、护送宗门物资 | 200~1000 阵营货币 + 低阶材料 |
| ★★★（三星） | 层级 2~3 | 筑基圆满 | 击杀精英 BOSS、搜集稀有情报 | 1000~5000 阵营货币 + 中阶材料 |
| ★★★★（四星） | 层级 3 | 金丹初期 | 深入腹地探索遗迹、护送高价值货物 | 灵石 10~50 + 高阶材料 |
| ★★★★★（五星） | 层级 4 | 元婴初期 | 秘境寻宝、击杀法则守卫 | 灵石 50~200 + 稀有材料 |
| ★★★★★★（六星） | 层级 5 | 化神初期 | 混沌之渊探索、击杀旧日造物 | 灵石 200~1000 + 混沌级材料 |

> **境界压制规则**：玩家境界低于委托要求时可接取，但全属性受层级压制（参见 GDD-08 第五章），实际难度大幅提升。

### 2.2 委托类型

#### 2.2.1 护送委托

- **描述**：护送 NPC 商队或货物从 A 点到 B 点，途中遭遇随机劫匪/妖兽袭击。
- **机制**：沿固定路线移动，每段路程有概率触发战斗事件。护送目标被摧毁则委托失败。
- **特殊**：护送路线经过 PVP 区域时，其他玩家可劫镖（触发 PVP）。

#### 2.2.2 采集委托

- **描述**：前往指定区域采集特定数量/品质的资源。
- **机制**：采集点可能有守卫怪物，采集过程中有概率触发突发事件（毒雾、塌方等）。
- **特殊**：高品质采集物有概率刷新在 PVP 区域，引发争夺。

#### 2.2.3 讨伐委托

- **描述**：前往指定区域击杀特定怪物或 BOSS。
- **机制**：目标怪物有固定刷新点或随机出现。BOSS 级目标可能需要多人协作。
- **特殊**：讨伐目标可能同时被多名玩家/队伍接取，先到先得或按伤害分配。

#### 2.2.4 情报委托

- **描述**：前往指定区域调查线索，与 NPC 对话、搜索特定地点。
- **机制**：非战斗向委托，但调查区域可能有埋伏。情报委托奖励能量（修炼进度）和声望为主。
- **特殊**：情报委托可解锁后续高级事件链。

#### 2.2.5 特殊委托

- **描述**：包含悬赏委托、限时委托、节日限定委托等。
- **机制**：各有独特规则，详见第三章（悬赏）和各活动文档。

### 2.3 弟子代派规则

#### 2.3.1 成功率公式

弟子代派佣兵委托的成功率由以下因素决定：

```
代派成功率 = 基础成功率 × 品质系数 × 种族适配系数 × 委托难度修正 × 随机波动
```

| 参数 | 说明 | 取值范围 |
|------|------|----------|
| 基础成功率 | 所有弟子的默认成功率 | 70% |
| 品质系数 | 弟子品质越高，系数越大 | 凡品 0.8 / 良品 1.0 / 优品 1.15 / 极品 1.3 / 仙品 1.5 |
| 种族适配系数 | 弟子种族与委托类型的匹配度 | 0.8~1.3（见下表） |
| 委托难度修正 | 委托等级越高，修正越低 | ★=1.0 / ★★=0.9 / ★★★=0.8 / ★★★★=0.7 / ★★★★★=0.6 / ★★★★★★=0.5 |
| 随机波动 | 每次代派的随机因素 | 0.9~1.1 |

**种族适配系数表**（弟子种族 vs 委托类型）：

| 弟子种族 | 护送 | 采集 | 讨伐 | 情报 |
|----------|------|------|------|------|
| 人族 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.1 |
| 矮人 | 1.0 | 1.2 | 1.1 | 0.9 |
| 地精 | 0.9 | 1.1 | 0.8 | 1.3 |
| 精灵 | 1.1 | 1.2 | 1.0 | 1.0 |
| 深潜裔 | 0.8 | 1.0 | 1.1 | 1.2 |
| 兽人 | 1.0 | 0.9 | 1.3 | 0.8 |
| 魔族 | 0.9 | 1.0 | 1.2 | 0.9 |
| 神族 | 1.1 | 1.0 | 1.1 | 1.0 |

#### 2.3.2 奖励分配

```
玩家获得 = 委托基础报酬 × 品质效率系数 × (1 - 门派抽成比例)
门派仓库 = 委托基础报酬 × 品质效率系数 × 门派抽成比例
```

| 弟子品质 | 品质效率系数 |
|----------|-------------|
| 凡品 | 0.6 |
| 良品 | 0.8 |
| 优品 | 1.0 |
| 极品 | 1.2 |
| 仙品 | 1.5 |

> **注意**：弟子代派的报酬低于个人接取（品质效率系数最高 1.5，而个人接取为 1.0 但可获得额外战斗掉落），这是为了平衡"零风险挂机收益"与"亲自参与的风险回报"。

### 2.4 失败惩罚

#### 2.4.1 普通佣兵委托失败

| 接取方式 | 惩罚 |
|----------|------|
| 个人 | 扣除信用分，委托进入冷却（现实 1 小时内不可重接） |
| 组队 | 所有队员扣除信用分，委托冷却 |
| 弟子代派 | 弟子有概率死亡（详见第五章），委托冷却 |

#### 2.4.2 悬赏委托失败

悬赏委托的失败惩罚远高于普通委托，因为悬赏本质是 PVP 行为：

| 接取方式 | 惩罚 |
|----------|------|
| 个人 | **角色死亡**——按 GDD-02 高死亡惩罚处理（境界进度损失、装备耐久大幅下降、有概率掉落装备/道具） |
| 弟子代派 | **弟子死亡**——永久消失，不可复活 |

> **设计意图**：悬赏委托是高风险高回报的 PVP 行为。接取悬赏意味着你主动选择了"猎人"身份，失败则意味着"猎物"反杀了你。死亡惩罚确保悬赏不是无成本的骚扰工具。

---

## 第三章 悬赏系统

### 3.1 悬赏系统总览

悬赏系统允许玩家对其他玩家发起"通缉"，是洪荒大陆 PVP 生态的重要组成部分。悬赏分为两种发布方式：**报官悬赏**和**私人悬赏**。

```
                    ┌─────────────────────────────────────────────┐
                    │              佣兵大厅 · 悬赏板               │
                    │                                             │
   ┌──────────┐     │  ┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐    │
   │ 报官悬赏  │────▶│  │ 悬赏 #1 │  │ 悬赏 #2 │  │ 悬赏 #3 │    │
   │（NPC报案）│     │  │ 目标:A  │  │ 目标:B  │  │ 目标:C  │    │
   └──────────┘     │  │ 金:500  │  │ 金:2000 │  │ 金:800  │    │
                    │  │ 来源:官  │  │ 来源:私  │  │ 来源:官  │    │
   ┌──────────┐     │  └─────────┘  └─────────┘  └─────────┘    │
   │ 私人悬赏  │────▶│                                             │
   │（灵石发布）│     │  玩家可接取任意悬赏 → 完成/失败 → 结算      │
   └──────────┘     └─────────────────────────────────────────────┘
```

### 3.2 报官悬赏

#### 3.2.1 设计理念

报官悬赏模拟"向官方报案、请求通缉"的叙事。它是低成本的 PVP 入口，但有严格的次数限制和概率机制，防止滥用。

#### 3.2.2 流程

```
玩家 A 被玩家 B 恶意击杀/劫掠
  → 玩家 A 前往「官府衙门」NPC（层级 2+ 主城）
  → 提交报案（消耗少量阵营货币或灵石作为"报案费"）
  → 系统判定：是否触发官方悬赏令？
    → 成功：悬赏令进入悬赏板，悬赏金由官方 NPC 定价
    → 失败：报案无效，不产生悬赏（报案次数仍消耗）
  → 悬赏令存在期间，任何玩家可接取
```

#### 3.2.3 每日限次

| 玩家身份 | 每日报案次数 | 说明 |
|----------|-------------|------|
| 普通玩家 | 3 次 | 基础额度（✅B02） |
| 声望 A 级玩家 | 5 次 | 声望达到 A 级后解锁 +2 次额度（✅B02） |
| 冷却时间 | 每日 00:00 重置 | 不可累积 |

#### 3.2.4 成功概率

报官悬赏的触发概率由以下因素决定：

```
触发概率 = 基础概率 + 目标善恶值（负值）加成 + 报案者声望加成 - 目标声望减免
```

| 参数 | 说明 | 取值 |
|------|------|------|
| 基础概率 | 默认触发概率（✅B03） | 40% |
| 目标善恶值（负值）加成 | 目标善恶值每低 10 点 +2%，上限 +30% | +2%/10点，上限触发率 70% |
| 报案者声望加成 | 声望 S 级额外加成；其他等级 +0%~+5% | 声望S级 +10%，上限 +15% |
| 目标声望减免 | 目标声望高时，官方倾向"大事化小" | -0%~15% |

> **设计意图**：报官悬赏不是"花钱买通缉"，而是"向官方举报，官方自行判断是否通缉"。这确保了悬赏系统的叙事合理性，同时为善恶值低的玩家制造"天道好轮回"的体验。

#### 3.2.5 官方定价规则

报官悬赏的悬赏金由系统根据以下因素自动定价：

```
悬赏金 = 基础金额 × 目标境界系数 × 目标善恶值（负值）系数
```

| 目标境界 | 境界系数 | 基础金额 |
|----------|---------|---------|
| 炼气期 | 1.0 | 100 阵营货币 |
| 筑基期 | 2.0 | 500 阵营货币 |
| 金丹期 | 4.0 | 2000 灵石 |
| 元婴期 | 8.0 | 50 灵石 |
| 化神期 | 15.0 | 200 灵石 |

善恶值系数：1.0（善恶值≥0）~ 2.0（善恶值极低）

> 官方悬赏金相对较低，但胜在零成本（报案费极低）。它的核心价值是"低成本给恶人制造麻烦"，而非"高额悬赏猎杀"。

### 3.3 私人悬赏

#### 3.3.1 设计理念

私人悬赏是"花钱买凶"的直接机制。无次数限制、金额自由、即时生效，是高阶玩家和帮派间解决恩怨的主要手段。悬赏金与手续费均按目标所在境界层使用对应货币（层1-2悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石，层3灵石，层4+天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币，✅154）。

#### 3.3.2 发布规则

| 项目 | 规则 |
|------|------|
| 发布条件 | 玩家本人在层级 2+ 区域，非战斗状态 |
| 发布消耗 | 悬赏金额 + 手续费（悬赏金额的 10%，最低 10 单位货币，**手续费最高 5000 单位封顶**）（✅B04） |
| 悬赏金额 | 发布者自定，最低 100 单位对应货币，最高无上限 |
| 结算货币 | 按目标所在境界层：层1-2悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石、层3灵石、层4+天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币（按阵营，✅154） |
| 生效时间 | 即时生效，发布后立即进入悬赏板 |
| 有效期 | 发布者选择：1 游戏天 / 3 游戏天 / 7 游戏天（✅B05）；**到期退还 80% 悬赏金，手续费不退** |
| 悬赏金托管 | 发布时灵石由系统托管，悬赏完成/过期后结算 |

#### 3.3.3 发布限制

- **不可对自己发布悬赏**。
- **不可对同帮派成员发布悬赏**（防止帮派内刷悬赏）。
- **同一目标同时存在的私人悬赏上限**：5 条（防止恶意刷屏）。
- **发布者匿名选项**：可选择匿名发布（手续费加倍），悬赏板上不显示发布者名称。

#### 3.3.4 悬赏金去向

| 情况 | 悬赏金处理 |
|------|-----------|
| 悬赏完成（目标被击杀） | 悬赏金全额归接取者；手续费归系统 |
| 悬赏过期（无人完成） | 悬赏金退还发布者；手续费不退 |
| 目标主动完成（自行击杀/和解） | 悬赏金退还发布者；手续费不退 |

### 3.4 悬赏委托的特殊规则

#### 3.4.1 接取限制

| 限制项 | 说明 |
|--------|------|
| 境界要求 | 接取者境界不低于目标一个大境界（防止低境界玩家被高境界目标反杀） |
| 接取人数 | 同一悬赏最多 3 人接取（先到先得，按击杀时间结算） |
| 冷却时间 | 接取后 24 小时内不可接取同一目标的新悬赏（防止反复骚扰） |
| 区域限制 | 接取者需与目标在同一层级或更高层级 |

#### 3.4.2 目标在线检测

- 悬赏板显示目标**最后在线时间**（不显示实时位置，保护目标隐私）。
- 目标连续离线超过 48 小时，悬赏自动延长有效期（仅私人悬赏）。
- 目标连续离线超过 7 天，悬赏自动过期，悬赏金退还发布者。

#### 3.4.3 线索系统

悬赏委托提供"线索"机制，帮助猎人追踪目标：

| 线索类型 | 触发条件 | 内容 |
|----------|----------|------|
| 最后出没地点 | 接取悬赏后自动获取 | 目标最后一次登录时所在的区域名称 |
| 行踪线索 | 接取后每隔 4 小时刷新 | 目标当前所在的大致区域（精确到子区域，不显示坐标） |
| 举报线索 | 其他玩家可匿名举报目标位置 | 消耗少量阵营货币或灵石提交，系统验证后推送给猎人 |

> **设计意图**：线索系统确保悬赏不是"永远找不到人"的摆设，但也不提供精确坐标（避免变成"一键追踪"）。猎人仍需在目标区域搜索。

#### 3.4.4 失败死亡风险

悬赏委托是洪荒大陆中**死亡惩罚最重**的 PVP 行为之一：

| 角色 | 失败后果 |
|------|---------|
| 猎人（接取者） | **角色死亡**——按 GDD-02 高死亡惩罚处理：境界进度损失、装备耐久大幅下降、有概率掉落装备/道具 |
| 猎物（目标） | 被击杀后同样按 GDD-02 高死亡惩罚处理——悬赏目标被击杀 = 正常 PVP 死亡；**原悬赏发布者可申请「二次申诉」，延长 24 游戏小时追加悬赏时效**（✅B06） |

> **关键规则**：悬赏目标被击杀后，猎人获得悬赏金 + 目标掉落物的一部分（系统额外奖励）。这意味着悬赏是"赢家通吃"的博弈。

### 3.5 与 GDD-02 报案→通缉系统的区别和联动

GDD-02 中已有"报案→通缉"系统（✅13 善恶值与追杀令），GDD-13 的悬赏系统与之的关系如下：

| 维度 | GDD-02 报案→通缉（追杀令） | GDD-13 佣兵大厅悬赏 |
|------|---------------------------|---------------------|
| **触发方式** | 玩家被恶意击杀后，系统自动生成追杀令（基于善恶值） | 玩家主动报案（报官）或主动发布（私人） |
| **费用** | 无费用，系统自动触发 | 报官：少量报案费；私人：悬赏金 + 手续费 |
| **目标** | 善恶值低的玩家（系统判定的"恶人"） | 任意玩家（发布者指定） |
| **悬赏金来源** | 系统基金（基于目标善恶值负值） | 报官：官方定价；私人：发布者出资 |
| **接取者** | 任何玩家 | 任何满足条件的玩家 |
| **惩罚** | 追杀令目标被击杀后惩罚加重 | 悬赏目标被击杀走正常死亡流程 |
| **叠加** | 追杀令和悬赏可同时存在于同一目标 | 猎人可同时获得追杀令奖励 + 悬赏金 |

**联动规则**：

1. **追杀令 + 悬赏叠加**：如果一个玩家同时被追杀令通缉和悬赏通缉，猎人击杀后可同时获得两份奖励。
2. **报官悬赏与追杀令的交互**：如果玩家对已被追杀令通缉的目标报官，触发概率提升至 80%（官方更倾向追加通缉）。
3. **私人悬赏的独立性**：私人悬赏不受善恶值/追杀令系统影响，可以对"善良玩家"发布（但需承担道德和社交成本）。

---

## 第四章 信用评级系统

### 4.1 设计理念

信用评级是佣兵大厅的"声誉系统"，衡量玩家作为"佣兵"的可靠性。高信用评级意味着更多委托机会和更高报酬，低信用评级则会被限制接单。

### 4.2 信用等级

| 等级 | 名称 | 信用分范围 | 解锁条件 | 特权 |
|------|------|-----------|----------|------|
| S | 传奇佣兵 | 900~1000 | 连续完成 50+ 委托无失信 | 报酬 +30%，优先接取稀有委托，**每日接单上限 +2**（✅B07） |
| A | 精英佣兵 | 700~899 | 完成率 ≥ 90% | 报酬 +15%，可接取 ★★★★+ 委托 |
| B | 正式佣兵 | 400~699 | 默认等级（新注册佣兵从 B 开始） | 标准报酬，可接取 ★~★★★ 委托 |
| C | 见习佣兵 | 100~399 | 多次失信后降级 | 报酬 -20%，每日委托上限 -3 |
| D | 失信佣兵 | 0~99 | 严重失信（如恶意放弃悬赏委托） | 报酬 -50%，**禁止接单 14 游戏天**（✅B07），期满后从 C 级重新开始 |

### 4.3 信用分变动规则

| 行为 | 信用分变动 | 说明 |
|------|-----------|------|
| 完成普通佣兵委托 | +5~15（按委托等级） | 稳定积累 |
| 完成悬赏委托 | +20~50（按悬赏金额） | 高风险高回报 |
| 完成限时委托 | +30 | 限时委托额外奖励 |
| 失败普通佣兵委托 | -10 | 扣分但不严重 |
| 失败悬赏委托（个人死亡） | -30 | 高风险对应高惩罚 |
| 失败悬赏委托（弟子死亡） | -20 | 惩罚略低于个人死亡 |
| 放弃已接取的委托（主动） | -25 | 鼓励完成承诺 |
| 放弃已接取的限时委托 | -50 | 限时委托不可放弃 |
| 接取委托后超时未完成 | -15 | 防止"占着茅坑不拉屎" |
| 恶意举报（报官悬赏被系统判定为恶意） | -20 | 防止滥用报案 |

### 4.4 信用评级的影响

#### 4.4.1 接单优先级

当多名玩家同时接取同一委托时，信用评级高的玩家优先获得：

```
接取优先级 = 信用等级 × 100 + 信用分
```

- S 级玩家优先于 A 级，依此类推。
- 同等级内按信用分排序。

#### 4.4.2 报酬溢价

| 信用等级 | 报酬系数 |
|----------|---------|
| S | 1.30 |
| A | 1.15 |
| B | 1.00 |
| C | 0.80 |
| D | 0.50 |

#### 4.4.3 失信惩罚

- **连续失信**：连续 3 次委托失败/放弃，信用等级直接降一级。
- **恶意行为**：被多名玩家举报"恶意接单不完成"，经系统核实后信用分清零至 D 级。
- **信用恢复**：D 级玩家需连续完成 10 个低级委托（★~★★）才能恢复到 C 级。

### 4.5 信用评级与悬赏的特殊交互

- **报官悬赏**：信用评级高的玩家报官，触发概率 +10%（官方更信任高信用玩家的举报）。
- **私人悬赏**：信用评级不影响发布，但高信用玩家接取悬赏时，目标会收到"被高信用猎人盯上"的预警提示（增加心理压力）。
- **悬赏目标**：信用评级不影响被悬赏，但低信用（D 级）玩家被悬赏时，官方悬赏金 +20%（系统认为失信者更"该死"）。

---

## 第五章 弟子佣兵的特殊规则

### 5.1 弟子死亡触发机制

弟子在佣兵委托中死亡是"弟子永久消失"的核心风险来源。死亡概率由以下因素决定：

```
弟子死亡概率 = 基础死亡率 × 委托难度系数 × 品质安全系数 × 保险减免
```

| 参数 | 说明 | 取值 |
|------|------|------|
| 基础死亡率 | 所有代派委托的默认失败死亡率 | 3%（✅B01） |
| 委托难度系数 | 委托越难，死亡率越高 | ★=0.5 / ★★=0.8 / ★★★=1.0 / ★★★★=1.3 / ★★★★★=1.8 / ★★★★★★=2.5 |
| 品质安全系数 | 品质越高，弟子越"命硬" | 凡品 1.2 / 良品 1.0 / 优品 0.8 / 极品 0.6 / 仙品 0.4 |
| 保险减免 | 使用保险道具后降低死亡率 | 见 5.3 |

**实际死亡概率示例**（无保险时）：

| 委托等级 | 凡品弟子 | 良品弟子 | 优品弟子 | 极品弟子 | 仙品弟子 |
|----------|---------|---------|---------|---------|---------|
| ★ | 1.8% | 1.5% | 1.2% | 0.9% | 0.6% |
| ★★ | 2.9% | 2.4% | 1.9% | 1.4% | 1.0% |
| ★★★ | 3.6% | 3.0% | 2.4% | 1.8% | 1.2% |
| ★★★★ | 4.7% | 3.9% | 3.1% | 2.3% | 1.6% |
| ★★★★★ | 6.5% | 5.4% | 4.3% | 3.2% | 2.2% |
| ★★★★★★ | 9.0% | 7.5% | 6.0% | 4.5% | 3.0% |

> **设计意图**：弟子死亡概率整体偏低（1%~9%），但长期累积下来不可忽视。一个凡品弟子连续做 50 次六星委托，死亡概率累计约 99%。这鼓励玩家珍惜高品弟子，使用保险道具，或让高品弟子做低风险委托。

### 5.2 弟子死亡通知机制

当弟子在佣兵委托中死亡时，系统通过以下方式通知玩家：

| 通知方式 | 内容 | 时机 |
|----------|------|------|
| **即时弹窗** | 「你的弟子 [弟子名] 在执行 [委托名] 时不幸陨落，永久消失。」 | 弟子死亡瞬间（玩家在线时） |
| **邮件通知** | 详细描述弟子死亡经过、委托地点、死亡原因 | 玩家离线时，上线后收到 |
| **门派公告** | 「[玩家名] 的弟子 [弟子名] 于 [地点] 为委托捐躯。」 | 门派频道广播 |
| **弟子墓碑** | 在门派/家族中生成"弟子墓碑"装饰物，可点击查看弟子生平 | 永久保留 |

> **叙事设计**：弟子死亡不是冰冷的数据消失，而是有仪式感的"告别"。墓碑系统让玩家对弟子产生情感连接，提升弟子的价值感。

### 5.3 保险道具

保险道具是降低弟子死亡概率的消耗品，为弟子佣兵系统提供"花钱买安全"的选项。

#### 5.3.1 保险道具列表

| 道具名称 | 品质 | 效果（理赔） | 获取途径（✅B08） | 消耗 |
|----------|------|------|----------|------|
| **护身符** | 基础 | 弟子死亡率 -30%；理赔弟子培养价值 **60%** | 门派贡献 300 点 或 灵石商城 50 灵石 | 每次委托消耗 1 个 |
| **替身傀儡** | 精良 | 弟子死亡率 -60%；理赔弟子培养价值 **80%** | 门派贡献 800 点 或 灵石商城 150 灵石 | 每次委托消耗 1 个 |
| **不灭金身符** | 完美 | 弟子死亡率 -90%（最低降至 0.5%）；理赔弟子培养价值 **100%** | 门派贡献 2000 点 或 灵石商城 400 灵石 | 每次委托消耗 1 个 |
| **轮回转生丹** | 传说 | 弟子死亡后 100% 复活（但品质降一级） | 仅通过奇遇/活动获取，不可购买 | 弟子死亡时自动触发 |

#### 5.3.2 保险规则

- 保险道具在接取委托时消耗（无论委托成功或失败）。
- 多个保险道具效果**不可叠加**，取最高值。
- **轮回转生丹**是唯一能在弟子死亡后"挽回"的道具，但代价是品质降级（仙品→极品→优品……降到凡品后再次死亡则永久消失）。
- 保险道具可通过门派贡献或灵石双轨获取（✅B08），确保非付费玩家也有获取途径。

#### 5.3.3 保险与经济系统的联动

- 保险道具是灵石的重要消耗口之一，支撑灵石经济循环。
- 门派贡献兑换路径鼓励玩家参与门派活动，形成"门派贡献→保险→弟子安全→更高佣兵收益"的正循环。
- 高品弟子（极品/仙品）的保险成本更高（因为玩家更愿意为其购买高级保险），形成自然的资源消耗梯度。

---

## 第六章 与已确认决策的衔接

| 已确认决策 | 本系统承接方式 |
|------------|---------------|
| ✅56 佣兵大厅三种接取方式 | 个人/组队/弟子代派三种方式完整定义，弟子代派成功率公式、死亡概率、奖励分配规则 |
| ✅57 悬赏发布双轨制 | 报官悬赏（低成本、限次、概率触发、官方定价）和私人悬赏（按层分级货币发布、自定金额、即时生效）完整定义 |
| ✅25 高死亡惩罚 | 悬赏委托失败 = 角色死亡走 GDD-02 高惩罚流程；弟子死亡永久消失 |
| ✅37 所有内容和概率相关 | 报官触发概率、弟子死亡概率、信用分变动全部引入概率机制 |
| ✅13 善恶值与追杀令 | 悬赏系统与追杀令可叠加，报官悬赏与追杀令有概率联动 |
| ✅35 挂机资源系统 | 弟子代派佣兵消耗门派代挂时长，与挂机系统共享资源 |
| ✅22 鸿蒙紫气充值 | 保险道具可通过灵石购买，但不可直接购买信用评级或悬赏金 |
| ✅30 SAN 理智值 | 层级 5 混沌之渊的佣兵委托有额外 SAN 损耗风险，弟子代派时弟子有 SAN 崩溃概率 |
| ✅39 阵营 alignment | 悬赏目标的阵营可能影响报官触发概率（暗黑阵营更易被通缉） |

---

## 第七章 天机阁情报联动（GDD-06 ✅C07）

佣兵大厅与天机阁共享部分城镇信息板入口，但交易标的完全不同：

| 系统 | 交易标的 | 与悬赏的联动 |
|------|----------|--------------|
| **佣兵大厅** | 劳动力 / 战斗委托 / 护送讨伐 | 悬赏委托是核心 PVP 行为 |
| **天机阁** | 情报（资源/事件/位置/悬赏线索） | 玩家可购买通缉目标的**活动区域情报**，提升追杀令线索生成速率 |

- 天机阁的"悬赏线索"情报不会给出目标精确坐标，只会缩小到某张地图或某类区域；
- 购买线索后，追杀令的每小时线索生成概率提升，但仍需猎人主动搜索；
- 线索情报受 GDD-06 第十二章的防膨胀机制约束：同一份线索最多买 5 次、拥挤衰减、卖家冷却等。

> 设计目的：让"情报"成为佣兵/猎人产业链的上游——有人探查、有人出售、有人购买后行动，形成玩家驱动的服务经济。

---

## 第八章 版本规划

| 版本 | 内容 |
|------|------|
| GDD-13 v1.0 | 佣兵大厅基础框架、普通佣兵委托、信用评级系统、弟子代派机制 |
| GDD-13 v1.5 | 悬赏系统完整上线（报官 + 私人）、线索系统、保险道具 |
| GDD-13 v2.0 | 帮派集体悬赏、悬赏排行榜、佣兵大赛（全服竞技） |

---

## 附录 A：佣兵委托报酬参考表

### A.1 普通佣兵委托基础报酬

| 委托等级 | 阵营货币 | 灵石 | 材料 | 经验 |
|----------|---------|------|------|------|
| ★ | 50~200 | 0 | 低阶 ×1~2 | 少量 |
| ★★ | 200~1000 | 0~1 | 低阶 ×3~5 | 中量 |
| ★★★ | 1000~5000 | 1~5 | 中阶 ×2~3 | 大量 |
| ★★★★ | — | 10~50 | 高阶 ×1~2 | 极大量 |
| ★★★★★ | — | 50~200 | 稀有 ×1 | 海量 |
| ★★★★★★ | — | 200~1000 | 混沌级 ×1 | 超量 |

### A.2 弟子代派效率系数对照

| 弟子品质 | 品质效率系数 | 等效个人报酬比例 |
|----------|-------------|-----------------|
| 凡品 | 0.6 | 60% |
| 良品 | 0.8 | 80% |
| 优品 | 1.0 | 100% |
| 极品 | 1.2 | 120% |
| 仙品 | 1.5 | 150% |

---

**文档版本**：GDD-13 v1.7
**最后更新**：2026-07-02
**设计者**：MiMo（起草）+ Claude Sonnet（数值确认 v1.1）+ Claude（v1.2 正文 ❓→✅ 同步 / v1.3 术语对齐 / v1.4 天机阁联动 / v1.7 善恶值简化对齐）

*GDD-13 v1.7 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐：§3.2.4/§3.2.5"罪孽值"→"善恶值（负值）"（3处）；§3.5比较表"戾气"→"善恶值"（5处）；关联文档描述"戾气"→"善恶值"；同步✅166善恶值单轴体系（原标注✅117，2026-07-06编号修复改为✅166） | 前序：v1.6*

*GDD-13 v1.4 | 2026-06-30 | Claude | 新增第六章「天机阁情报联动」，明确佣兵大厅与情报市场的分工与悬赏线索联动；v1.3 完成术语对齐 | 前序：v1.3 任务→委托 / 赛季→全服竞技*
*GDD-13 v1.6 | 2026-07-02 | 章节编号修正：天机阁联动改为「第七章」，版本规划改为「第八章」（修复原两个「第六章」重复编号） | 前序：v1.5*

*GDD-13 v1.5 | 2026-07-02 | 货币体系全面对齐✅154：层1-2铜钱/银两→悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石；层4+魂晶/魔晶/仙晶→天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币（按阵营）；灵石保留为通用锚点 | 前序：v1.4 天机阁联动*

*GDD-13 v1.8 | 2026-07-06 | 术语澄清：游戏不存在独立"经验值"系统，能量积累本身即修炼进度（GDD-02/GDD-23权威）；§2.2.4"情报委托奖励经验值"改为"奖励能量（修炼进度）" | 前序：v1.7*

*GDD-13 v1.3 | 2026-06-30 | Claude | 按项目最新设计原则对齐术语：全量「任务」→「委托」、「任务链」→「事件链」、「紧急任务」→「限时委托」、「赛季制竞技」→「全服竞技」；消除官方任务/赛季制语境，保留玩家自发委托与悬赏机制。*

*GDD-13 v1.2 | 2026-06-30 | Claude | 正文残留 ❓ 同步为已确认：§5.1 基础死亡率 3%（✅B01）、§5.3 保险道具获取双轨（✅B08）；与已确认决策表完全一致，无遗留待确认项；v1.1 ✅B01-B08 全部数值确认*
