# GDD-03-附录C PVP排名与竞技系统设计

> 文档类型：游戏设计文档（Game Design Document）附录
> 版本：1.0
> 日期：2026-07-06
> 关联文档：GDD-03 战斗系统设计、GDD-03-附录A 战斗场景设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-02-附录A 境界威压系统设计、GDD-16 社交系统与玩法扩展

> **定位**：PVP排名系统是竞技玩家的长期目标。定义排名段位、匹配机制、赛季奖励、日常PVP循环，与境界系统、威压系统、战斗系统完全整合。

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## 一、PVP排名体系

### 1.1 段位系统

| 段位 | 所需积分 | 人数比例 | 奖励 |
|------|---------|---------|------|
| **青铜** | 0~999 | 40% | 基础PVP货币 |
| **白银** | 1000~1999 | 25% | PVP货币+段位称号 |
| **黄金** | 2000~2999 | 15% | PVP货币+段位称号+段位装备 |
| **铂金** | 3000~3999 | 10% | PVP货币+段位称号+段位装备+专属外观 |
| **钻石** | 4000~4999 | 6% | 所有以上+排名奖励 |
| **大师** | 5000~5999 | 3% | 所有以上+大师专属技能 |
| **王者** | 6000+ | 1% | 所有以上+王者专属称号+全服公告 |

### 1.2 境界分段

> PVP按境界分段匹配，确保同境界玩家对战。

| 境界段 | 对应境界 | 说明 |
|--------|---------|------|
| **凡人段** | T1-T3 | 新手PVP，简单技能 |
| **超凡段** | T4-T6 | 中级PVP，开始有策略 |
| **法则段** | T7-T9 | 高级PVP，法则能力 |
| **神性段** | T10-T12 | 顶级PVP，神性能力 |
| **终极段** | T13-T15 | 最强PVP，终极能力 |

### 1.3 赛季结构

| 项目 | 说明 |
|------|------|
| **赛季时长** | 现实1个月 |
| **积分重置** | 每赛季开始时积分衰减20%（不归零） |
| **赛季奖励** | 赛季结束时按段位发放奖励（PVP货币、称号、装备、外观） |
| **赛季排名** | 每个境界段独立排名，全服前100有额外奖励 |

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## 二、PVP匹配机制

### 2.1 匹配规则

| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **同境界匹配** | 只匹配同境界段的玩家（T4只匹配T4-T6） |
| **积分接近** | 优先匹配积分接近的玩家（±200分以内） |
| **等待时间** | 等待超过30秒可扩大匹配范围（±500分） |
| **每日次数** | 免费5次/天，额外每次消耗5灵石，每日上限20次 |

### 2.2 匹配流程

```
玩家点击"开始匹配"
    ↓
系统在同境界段中寻找积分接近的对手
    ↓
找到对手 → 双方进入战斗场景
未找到 → 等待30秒 → 扩大范围继续寻找
    ↓
战斗开始（自动ATB混战）
    ↓
战斗结束 → 积分变化 → 发放奖励
```

### 2.3 积分计算

| 结果 | 积分变化 | 说明 |
|------|---------|------|
| **胜利** | +20~+50（按对手积分差） | 对手积分越高，获得越多 |
| **失败** | -10~-30（按对手积分差） | 对手积分越高，损失越少 |
| **平局** | +0 | 无变化 |
| **连胜** | 额外+5/+10/+15（3/5/10连胜） | 连胜奖励 |

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## 三、日常PVP循环

### 3.1 每日PVP任务

| 任务 | 条件 | 奖励 |
|------|------|------|
| **每日首胜** | 赢得1场PVP | PVP货币×50 |
| **每日三战** | 参与3场PVP | PVP货币×30 |
| **每日五战** | 参与5场PVP | PVP货币×20 |
| **连胜挑战** | 连胜3场 | PVP货币×100 |

### 3.2 PVP货币用途

| 用途 | 说明 |
|------|------|
| **段位装备** | 用PVP货币购买PVP专属装备（属性偏向PVP） |
| **段位外观** | 用PVP货币购买段位专属外观 |
| **PVP技能** | 用PVP货币购买PVP专属技能（在PVP中效果更强） |
| **排名道具** | 用PVP货币购买排名保护卡（失败不掉分） |

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## 四、竞技场系统

### 4.1 竞技场类型

| 类型 | 参与人数 | 说明 | 频率 |
|------|---------|------|------|
| **1v1天梯** | 1v1 | 个人排名赛 | 随时可参与 |
| **3v3组队** | 3v3 | 组队排名赛 | 随时可参与 |
| **帮派大比** | 20v20 | 帮派间的PVP比赛 | 每周1次 |
| **宗门联盟大比** | 50v50 | 宗门联盟间的PVP比赛 | 每月1次 |
| **全服论道大会** | 1v1淘汰赛 | 全服最强玩家争夺 | 每季度1次 |

### 4.2 帮派大比

| 项目 | 说明 |
|------|------|
| **参与条件** | 帮派等级≥3，成员≥10人 |
| **比赛形式** | 20v20混战，5000 ticks时间限制 |
| **排名依据** | 帮派成员PVP积分总和 |
| **奖励** | 帮派资金、帮派声望、帮派专属外观 |

### 4.3 全服论道大会

| 项目 | 说明 |
|------|------|
| **参与条件** | 段位≥钻石 |
| **比赛形式** | 1v1淘汰赛，64人参赛 |
| **比赛规则** | 三局两胜制，每局限时3000 ticks |
| **奖励** | 全服公告、专属称号、专属外观、稀有道具 |

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## 五、PVP与威压的联动

| 场景 | 威压效果 |
|------|---------|
| **同境界PVP** | 无威压效果（同级） |
| **跨境界PVP** | 高境界者获得威压加成（但匹配会尽量避免跨境界） |
| **论道大会** | 所有参赛者威压效果×50%（确保公平） |
| **帮派大比** | 帮主可释放威压（影响敌方全体） |

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## 六、PVP与SAN的联动

| 场景 | SAN效果 |
|------|---------|
| **高SAN（80%+）** | 稳定输出，适合持久战 |
| **低SAN（30%以下）** | 高伤害但失控风险高 |
| **迷失（SAN=0）** | 迷失状态在PVP中：伤害×300%但不分敌我，可能误杀自己 |
| **故意迷失** | 可以故意压低SAN触发迷失，利用高伤害爆发——但风险极高 |

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## 七、版本记录

- **v1.0**（2026-07-06）：初始版本。定义PVP段位系统（7个段位）、境界分段（5个段位）、赛季结构；定义匹配规则、积分计算、每日PVP任务；定义竞技场类型（1v1/3v3/帮派大比/宗门联盟大比/全服论道大会）；定义PVP与威压/SAN的联动。
