docs/设计文档/GDD-16-附录A-种族能量互动19×19组合表.md-51----
docs/设计文档/GDD-16-附录A-种族能量互动19×19组合表.md-52-
docs/设计文档/GDD-16-附录A-种族能量互动19×19组合表.md:53:*GDD-16-附录A v1.0 | 2026-06-30 | 由 GDD-15 8.4 扩展生成 | 待 GDD-03/GDD-06 联调校准*
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docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-497-| 混沌裂隙 | 混沌结晶×2 + 奇遇线索×0.2 | 70 帮派资金 |
docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-498-
docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md:499:> 产出受成员生活技能等级、弟子品质、领地等级、阵营契合度影响，具体数值待 GDD-06 联调校准。
docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-500-
docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-501-### 3.5 帮派专属副本
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-273----
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-274-
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:275:## 六、数值化附录（草案，待 GDD-06 联调校准）
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-276-
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-277-### 6.1 声望口碑系统（✅S05）
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-346-| 出师门槛 | 徒弟境界达到师父境界 -1 大境界且完成出师事件/仪式；出师后传功功法保留 30% 熟练度 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-347-
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:348:### 6.6 道侣/结义仪式数值参数
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-349-
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-350-| 参数 | 数值框架 | 说明 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-351-|------|----------|------|
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:352:| 道侣亲密度触发阈值 | 300~800 | 低境界取下限，化神及以上取上限；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:353:| 结义 pairwise 亲密度阈值 | 100~300 | 2 人取下限，5 人取上限；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:354:| 同心奇遇自然触发概率 | 5%~15% | 在双修/共战/高能量共振场景下；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:355:| 同心镜副本时长 | 10~20 分钟 | 按双方平均境界动态生成；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:356:| 金兰秘境副本时长 | 10~15 分钟 | 按成员最高境界下调一档；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:357:| 道侣结契道具成本 | 同心玉×1 + 姻缘笺×1/人 | 约相当于中等境界玩家 **1~3 日核心收益**；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:358:| 结义结契道具成本 | 金兰帖×1/人 | 约相当于 **0.5~1 日核心收益**；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-359-| 道侣和离冷却 | 7 现实天 | ✅S11 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-360-| 结义解散冷却 | 3 现实天 | ✅S11 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-361-| 复婚/再结义冷却 | 30 现实天 | 防止反复刷增益 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-362-| 强制和离额外冷却 | 14 现实天 | 一方离线超过 30 现实天触发 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:363:| 护法失败率降低 | 5%~15% | 受共鸣度 0~10000 线性影响；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-364-| 道侣传送冷却 | 30~60 分钟 | 消耗少量内力或传送道具 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:365:| 共鸣度每日增长上限 | 200~500 | 通过双修、共战、事件共同累计；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:366:| 义团队伍增益幅度 | 5%~10% | 非速度类属性；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:367:| 义团共享委托栏位 | 3 个 | 共享后协助效率 +10%~+25%；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-368-| 义团断义同意阈值 | >50% 成员 | 72 游戏小时内响应 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-369-| 义团不活跃冻结期限 | 60 现实天 | 仅冻结增益，不解散 |
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-370-
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:371:> 所有数值为占位框架，需与 GDD-06 经济投放、GDD-03 ATB 战斗调参后联调校准。
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-372-
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-373----
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-385----
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-386-
docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:387:*GDD-16 v1.5 | 2026-06-30 | 新增 §1.4.1/§1.4.2 道侣/结义仪式流程（同心奇遇/金兰契小型副本事件）及 §6.6 仪式数值参数；确认仪式不依赖官方赛季与客户端 TDD | 前序：v1.4 界域争锋 / v1.3 副本事件投放制 / 社交关系链*
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-502-| 合体期混沌劫 SAN 掉落 | 每秒 2~5 点（旧日低语阶段） |
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-503-
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:504:## 附录 C：数值参数总表（待平衡测试）
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-505-
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:506:> 本附录将原「数值参数需进入数值平衡表后二次校准」项固化为可开发框架。所有区间值为设计初值，需在原型测试后进入数值平衡表二次校准。
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-507-
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-508-### C.1 渡劫成功率参数
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-600-### C.3 天劫伤害公式框架
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-601-
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:602:> 所有伤害公式为设计口径，具体系数待平衡测试。
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-603-
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-604-#### C.3.1 雷罚天劫
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-721-- [x] 追杀令渡劫期间暂停计时，见第6.2章（GDD-12 ✅12）；追杀令触发条件见 GDD-02 第十三章
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-722-- [x] L6 合体期混沌劫规则已补充（第七章）
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:723:- [x] 数值参数已固化为附录 C 可开发框架，区间值待平衡测试（v1.4）
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-724-
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-725----
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-727-> **下一步建议**：将本章规则同步至《境界系统主文档》与《阵营系统文档》，并在原型中优先实现 L2~L3 的渡劫/掉落流程，验证玩家挫败感与成长节奏。
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-728-
docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:729:*GDD-12 v1.4 | 2026-06-30 | v1.3→v1.4 填充内容：将「数值参数需进入数值平衡表后二次校准」固化为附录 C，补充渡劫成功率基数、境界/小境界加成、罪孽/天道值影响、辅助道具加成、雷劫/业火/心魔/旧日注视伤害公式、境界掉落概率参数表、追杀令与天罚联动数值；更新第六章 6.2 追杀令联动规则以承接 GDD-02/GDD-13；所有数值保留占位区间并标注待平衡测试。
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-619-### 8.1 ATB 参数通用基线（对接 GDD-03）
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-620-
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:621:各族技能在以下基线上按定位浮动（**待平衡测试**）：
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-622-
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-623-| 技能定位 | CD（ticks） | 战斗内力消耗 | 基础触发率 | 吟唱（ticks） |
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-687-| 光明精灵 ↔ 暗影精灵 | 互相造成伤害 | 伤害 +10%~15% | 光暗同源又相克 |
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-688-
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:689:> 所有克制系数上限 20%，防止碾压；具体数值待平衡测试。
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-690-
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-691-### 9.2 跨种族事件链与委托
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-745-## 十一、转生/转族机制详细数值
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-746-
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:747:> 本节与 GDD-02 第八章、GDD-11 全面对齐，补充概率、消耗、保留、时长、SAN、加速/中断等可开发口径。所有数值为占位区间，待平衡测试。
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-748-
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-749-### 11.1 他族→人族：主动 NPC 重生
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-839-*GDD-01 v2.4 | 2026-06-30 | 对齐「无任务/无赛季/技能随机生成」设计原则：统一替换任务链→事件链、支线任务→支线事件、击杀任务→击杀条件、告别任务→告别事件、任务NPC→事件NPC、日常任务党→日常活跃党、技能树→技能/功法生成倾向等表述；本文档未发现赛季/新手引导/新手教程/分阶段教学/官方任务相关表述。*
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-840-
docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:841:*GDD-01 v2.5 | 2026-06-30 | 补全 §七 种族专属境界名称定稿表、§八 种族功法/技能生成倾向与命名池（含 ATB 参数建议）、§九 种族间互动机制、§十 种族商店与专属道具、§十一 转生/转族详细数值；更新 §六 待补充设计清单为全部完成；数值均为占位区间，待平衡测试 | 前序：v2.4 对齐「无任务/无赛季/技能随机生成」设计原则*
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-28-| ✅M06 已定 | 神兽/瑞兽全服数量与刷新 | **神兽全服限量**：每种神兽（青龙/白虎/朱雀/玄武/烛龙/凤凰/芬里尔/尘世巨蟒/旧神化身等）全服 **仅1只**，世界Boss级；瑞兽全服限量但稍宽（每种 **3-5只**）。刷新：神兽被击杀/驯化后进入 **现实30天** 全服冷却再以"天降神兽事件"重生；现世、击杀、驯化均触发 **全服广播**。神兽不可常规驯化（见 ✅M07）。数值待平衡可微调 |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-29-| ✅M07 已定 | 驯化成功率与可驯兽阶上限 | **成功率 ∝ 驭兽等级 / 兽阶**（基线）：凡兽 80%、灵兽 60%、妖兽 35%、奇兽 15%（需特殊驯兽契/条件）、凶兽 5%（需削弱至残血+特殊道具）；**瑞兽需稀有剧情条件，神兽不可常规驯化**（仅极稀有剧情/事件，全服限量内）。数值待平衡可微调 |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:30:| ✅M08 已定 | 各兽阶掉落具体数值表 | **给参考基线，待 GDD-06 联调**：掉落价值随兽阶指数递增（凡1→灵2→妖4→奇8→凶16→瑞40→神100 相对系数）；稀有线索掉率 奇兽起 0.5%、凶兽 1%、瑞兽 5%、神兽必出；兽阶专属材料（兽晶/凶骨/瑞羽/神核）掉率随兽阶提升。数值待平衡可微调 |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-31-
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-32----
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-208-| 六级·混沌之渊 | 5% | 5% | 15% | 25% | 30% | 10% | 10% |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-209-
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:210:> 以上为生成权重，具体刷怪密度待 GDD-06 产出平衡后锁定；瑞/神兽以事件形式触发，表中权重为事件触发倾向。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-211-
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-212----
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-310-- **命名规则**：`基础名 + [元素/天象/词缀后缀]`，例如「吞光兽·黯雷变体」「饕餮·血月临身」「独角兽·迷雾显化」。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-311-- **机制保留**：核心机制 skill_id 不变，数值系数按强度级/兽阶缩放；元素替换时仅改变伤害元素与部分附带状态风味。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:312:- **掉落变体**：每多 1 条词缀，掉落价值系数 +15%~25%（待平衡测试）；稀有强度级与世界Boss 本身已带显著掉落翻倍。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-313-- **驯化判定**：变体不改变 `tameable` 属性，但高词缀/高强度级会进一步压低实际驯化成功率（见 ✅M07）。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-314-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-378-- **按属性/元素区分**：元素亲和、腐化、诅咒等同属性/同元素不叠，不同属性/元素可共存。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-379-- **DOT/持续效果可叠层**：火附/水附/雷附/阴附等按各自状态规则叠加（受 GDD-03 §5.1 叠加上限约束）。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:380:- **数值词缀的强度缩放**：词缀基础数值 × 强度级系数（普通 0.8 / 精英 1.0 / 首领 1.2 / 稀有 1.4 / 世界Boss 1.6~2.0，待平衡测试）。
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-381-
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-382-### 9.3 词缀与掉落的联动口径
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-384-| 联动项 | 计算口径 |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-385-|--------|----------|
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:386:| 掉落价值系数 | 每多 1 条词缀，掉落总价值 ×1.15~×1.25（待平衡测试） |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:387:| 稀有线索概率 | 每多 1 条词缀，稀有线索掉率 +0.2%~+0.5%（待平衡测试；神兽/瑞兽已有必出或高基线） |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-388-| 驯化难度 | 词缀数 ≥2 时，驯化成功率 ×0.85~×0.95；含“狂暴/不洁/腐化”等凶性词缀时再 ×0.90~×0.95 |
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-389-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-460-
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-461-- [x] 各兽阶/体系完整怪物图鉴（签名怪示例 + 变体引擎规则，§八）
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:462:- [x] 各兽阶掉落具体数值表（✅M08 参考基线已定，待 GDD-06 联调微调）
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-463-- [x] 神兽/瑞兽全服数量、刷新与天降事件规则（✅M06 已定）
docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-464-- [x] 驯化成功率/可驯兽阶上限数值（✅M07 已定，待平衡微调）
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-115-| 势力拍卖 T6 | 合体期 | 300,000 下品灵石当量 | 1,500,000 下品灵石当量 | 仙品灵石 / 混沌灵石 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-116-
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:117:> **计算口径**：血脉碎片底价 ≈ 该境界日均主货币产出 × (20~30)；传承功法底价 ≈ 日均主货币产出 × (80~120)。T4+ 以「下品灵石当量」标价，实际结算按 GDD-06 种族结晶↔灵石汇率折算。数值为占位框架，待平衡测试后按经济投放曲线校准。
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-118-
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-119-#### 4.1.2 官方拍卖税率分档
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-309-| 成交价系数 | 0.8 ~ 1.3 | 成交价越高越吸引抢劫者 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-310-| 罪孽修正 | 1.0 ~ 1.3 | 罪孽值越高，越易被天道「默许」的灰色行为命中 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:311:| **最终概率区间** | **0.8% ~ 5.9%** | 极端情况下不超过 6%；待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-312-
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-313-> 抢劫概率与官方赔付共同构成稀有宝物拍卖的「风险溢价」；数值上线后需与 GDD-06 通胀监控联动调参。
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-359-| 罪孽值加成 | +0.02% / 点，上限 +5% | +0.05% / 点，上限 +10% | 罪孽越高，天道越易降罚 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-360-| 天道值减免 | -0.01% / 点，上限 -3% | -0.02% / 点，上限 -5% | 天道值高者可部分抵消 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:361:| **最终概率区间** | **1% ~ 12%** | **5% ~ 35%** | 占位框架，待平衡测试 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-362-
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-363-#### 8.2.1 罪孽值/天道值阈值参考
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-364-
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:365:| 数值区间 | 状态描述 | 对 P₁ 影响 | 对 P₂ 影响 |
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-366-|---------|---------|-----------|-----------|
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-367-| 罪孽值 0 ~ 100 | 凡俗因果 | +0% ~ +2% | +0% ~ +5% |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-512-- [x] 赃物洗白路径（§7.3：上交/净化/势力贡品/直接转换）
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-513-- [x] 转换时长/情报费/抢劫成本等 TBD 数值草案（§3.1/2.2/7.1）
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:514:- [x] 具体数值（起拍底价、税率分档、天罚概率）已给出占位框架与计算口径，待平衡测试（§4.1.1、§4.1.2、§7.1.1、§8.2）
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-515-- [x] 势力拍卖 UI 与历史记录展示方案已给出客户端 TDD 需求条目（§4.5）
docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-516-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-228-### 6.3 战技数值公式与 ATB 参数框架（对接 GDD-03）
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-229-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:230:> 本节给出**框架级公式与参数口径**，所有绝对数值待 GDD-03/06 联调平衡测试。战技本身由 GDD-17 程序化生成引擎实例化，但功法层/品阶决定其 roll 区间与 ATB 参数。
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-231-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-232-#### 6.3.1 战技伤害/效果系数公式
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-332-### 8.1 各品阶升层材料与熟练度阈值框架（关联 GDD-06）
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-333-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:334:> 以下数值为**框架占位**，所有绝对值待 GDD-06 数值平衡测试。表内熟练度为"升第 N 层所需本层熟练度"，升满一门功法需累计前几层之和。
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-335-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-336-#### 8.1.1 熟练度阈值表
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-467-## 十、种族专属功法体系示例
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-468-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:469:每个种族/阵营有代表性专属功法（仅本族或转化后可修，多为天/仙品）。以下为示例，完整功法库待 GDD-04 附录扩充：
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-470-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-471-| 种族 | 专属功法（示例） | 体系 | 特色 |
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-704-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-705-- [x] 功法示例库（人族九道战技命名池、跨道共鸣、种族亲和度、非人族专属功法示例）
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:706:- [x] 各品阶升层材料与熟练度阈值数值表（v1.8 已填入第八章，框架数值待平衡测试）
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:707:- [x] 战技数值公式（v1.8 已填入第六章，明确 ATB 参数对接 GDD-03，绝对数值待联调）
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-708-- [x] 多功法叠加的边际递减系数（✅12 已确认：100%/70%/50%/35%/25%/15%+）
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-709-- [x] 功法品阶命名最终稿（✅14 已确认：凡/黄/玄/地/天/仙）
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-713----
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-714-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:715:*GDD-04 v1.8 | 2026-06-30 | 填充待设计内容：新增第六章「战技数值公式与 ATB 参数框架」、第八章「升层材料与熟练度阈值框架」及「功法加持与功法层数/熟练度联动」；数值均为占位区间，标注待平衡测试；待设计列表中两项标记为已完成 | 前序：v1.7 对齐 GDD-17 随机生成+固定命名原则*
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-716-
docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-717-*GDD-04 v1.7 | 2026-06-30 | 对齐 GDD-17 随机生成+固定命名原则：技能树改为战技命名池、移除"任务"表述、明确无固定技能清单/无技能槽/无必得 | 前序：v1.6 人族九道/非人族专属功法示例库*
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-141-| ✅105 | ✅ | **巫族四传承命名定型**：刑天/蚩尤/帝江/强良（GDD-09+附录A+✅Q01 三方权威）；附录B 旧注"祝融/共工/句芒/蓐收"作废 |
docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-142-| ✅106 | ✅ | **决策编号归一补丁**：各扩展文档自动确认决策 ✅S/K/W/M/E 系列正式登记（见第四节）；裸号 `✅S1/K1/W1/M1/E1` 一律视为对应 `✅S01/K01/...` 之别名，跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀；GDD-12 旧"D50/D51"作废改 GDD-12 本地 ✅ 前缀（D 前缀为地图域 GDD-08 专用） |
docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md:143:| ✅107 | ✅ | **转换中状态削弱/加成的作用对象**：仅作用于**游历产出效率**（不影响内力积累基础速率与战斗基础属性），简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则；数值待平衡测试可微调（原旧 GDD-02 ✅100 / ✅❓1，见 GDD-02 8.4） |
docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md:144:| ✅108 | ✅ | **各触发类型转换时长定案**：龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族（连续死亡）~7 / 对应妖族（妖晶）~10 / 魔族（走火入魔）~5 / 鬼·冥族（幽冥修炼）~14 / 精灵（药物）~7 现实天，Boss 诅咒按倒计时；均按现实时间设计、界面显示游戏时间（×3）；数值待平衡测试可微调（原旧 GDD-02 ✅101 / ✅❓4，见 GDD-02 8.4） |
docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md:145:| ✅109 | ✅ | **转化期 SAN 默认参数定案**：标准缓降 ~-1.5 SAN/现实小时（人族转他族 ×0.7）；境界压力系数筑基 1.0/金丹 1.2/元婴 1.5/化神+1.8；定神资源 = 定神丹（+15/日限3）·安神香·儒释净化；数值待平衡测试可微调，经济细则归 GDD-06（原旧 GDD-02 ✅102 / 8.8.4 ❓，见 GDD-02 8.8.4） |
docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-146-
docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-147----
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-105-## 七、补全设计（v1.4 已填充）
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-106-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:107:> 本章补全 v1.3 遗留的三项待设计内容：子妖种独立隐藏天赋池、残响继承规则、掌握条件的具体获取途径。所有数值均为框架占位，标注"待平衡测试"，最终需经 GDD-03/GDD-06 联调校准。
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-108-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-109-### 7.1 子妖种独立隐藏天赋池
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-110-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:111:> 设计定位：狐/蛇/虎/凤/猴 5 个子妖种在保留第三章"妖族共享池"的基础上，各自新增 2~3 条**独立隐藏天赋**。独立池触发概率低于共享池（建议为共享池的 30%~50%，待平衡测试），以保持稀有度；一旦触发，天赋名称固定，但具体数值仍按第八章分档基线浮动生成。
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-112-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-113-#### 7.1.1 狐妖 · 幻火/魇梦独立池
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-115-| 隐藏天赋 | 未掌握隐患 | 掌握条件 | 掌握后强点 | 隐患档 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-116-|----------|-----------|----------|-----------|--------|
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:117:| **幻尾迷踪** | 战斗中约 10%~15% 概率被幻尾误导，下一次攻击/技能目标随机偏移（可能命中友方或自身，待平衡测试） | 集齐 3 枚「幻月石」并在青丘幻境「镜花水月」稀有事件中识破自身幻象；或《混元功》修至 3 层以上提升定力 | 可主动召唤 2 条幻尾（持续 30~60 游戏秒，CD 约 5 游戏分钟），幻尾分担 15%~25% 单体伤害；幻术类技能有 20%~30% 概率额外作用一个邻近目标 | 中 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-118-| **狐火焚心** | 每次释放火属性/幻火类技能有 5%~10% 概率引狐火反噬，损失 3%~5% 最大气血 | 服用「炎心果」或炼化「狐火精华」累计 10 份，在青丘「狐火盛会」事件中完成「吞火」试炼 | 攻击与火系技能附加「狐火」混合伤害（约为攻击力的 10%~20%，无视目标 15% 火抗）；狐火击杀目标时有 20% 概率蔓延至附近敌人 | 中 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:119:| **心魇同眠** | 离线修养/睡眠恢复时有约 10% 概率陷入「魇梦」，醒来时 SAN 下降 10~15 点，且 1 游戏小时内修炼效率 -10%（待平衡测试） | 收集「九尾幻心」并在青丘幻境「心魔出逃」广播事件中击败自身心魔 | 可主动对目标施加「魇梦」状态（概率令目标下一 tick 行动发呆/跳过）；非战斗状态缓慢恢复 SAN | 轻 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-120-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-121-#### 7.1.2 蛇妖 · 蜕骨/蛇瞳独立池
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-125-| **蜕骨易形** | 每次突破小境界后 3 游戏日内身体不稳：内力回复速度 -15%~20%，技能 CD 延长 8%~12% | 在蟠龙毒沼采集「蜕骨灵砂」×5，并在「蛇蜕时刻」广播期间完成一次成功蜕皮 | 突破后 3 游戏日内全属性 +10%~15%、闪避 +15%~25%；获得一次主动蜕皮回血（低于 30% 气血时自动恢复 15%~25% 气血，每场战斗限 1 次） | 轻 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-126-| **万蛇之眼** | 视野中偶尔浮现蛇祖记忆残影，战斗中约 10% 概率错误选择目标（攻击非当前锁定目标） | 在毒沼深层获得「万蛇之眼」化石，并参悟「蛇祖残梦」事件链（入梦→寻瞳→破幻，共 3 段） | 获得「真实视界」被动：识破隐身/幻象概率 +25%~35%，毒系技能有效射程 +10%~20%，对隐匿敌人首次命中附加中毒 | 中 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:127:| **蟠龙毒涎** | 自身毒伤有 5% 概率腐蚀自身武器/法宝耐久（每次损失 1~3 点耐久，待平衡测试） | 采集「蟠龙毒涎」并炼制「万毒之王内丹」（需毒沼结晶×10 + 万蛇之眼×1） | 毒伤附加「蚀甲」效果（降低目标 5%~10% 物理防御，可叠 3 层）；毒系技能暴击率 +10%~15% | 中 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-128-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-129-#### 7.1.3 虎妖 · 山君/血煞独立池
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-172-|--------------|----------|--------------|------------------|
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-173-| **已掌握**（增益态） | 只带走增益效果，按通用残响系数打折 | ❌ 不保留 | 无需继续，已永久消化；若新种族能量体系不匹配，残响可能进入「沉寂」 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:174:| **未掌握隐患态** | 以「隐患残响」形式带走：正面潜力与负面隐患同时保留 | ✅ 保留，强度 = 原隐患 × **30%~80%**（与残响强度正相关，待平衡测试） | 必须继续完成掌握条件；条件会按新种族可触发的等价事件/道具/功法重映射 |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-175-| **已中断/剥离** | 不参与抽取 | — | — |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-176-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-186-4. **完全不兼容**：若新种族生理/能量体系完全不支持（如狐尾、蛇瞳、凤翼等生理特征缺失），残响进入「沉寂」状态——不生效也不产生隐患，玩家可通过以下方式处理：
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-187-   - 后续再次转生/转化为支持该特征的种族，自动激活；
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:188:   - 使用稀有道具「种族共鸣石」（GDD-14 稀有宝物相关交易）强制唤醒，成功率 30%~50%（待平衡测试）；
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-189-   - 在「洗练池」事件/副本中剥离，清除隐患同时放弃潜力。
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-190-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-192-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-193-- **冲突**：GDD-11 叛逃路线"残缺尽补 100%"对隐患态隐藏天赋同样适用，这意味着叛逃者可能带着多条未掌握隐患以满强度进入新种族，风险极高。此设计符合叛逃"烧桥高回报高代价"的定位，不做额外减免。
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:194:- **待平衡测试**：隐患残响的强度折扣曲线（30%~80%）与沉寂激活概率需结合玩家实际携带条数做压力测试，避免单条隐患过弱或过多叠加无法生存。
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-195-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-196-### 7.3 掌握条件具体获取途径示例（关联 GDD-09 / GDD-14）
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-270-### 8.3 各天赋套档对照（完整版，60 条隐藏天赋）
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-271-
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:272:| 天赋 | 种族 | 隐患档 | 掌握后档 | 典型数值（草案，待 GDD-03/06 联调） |
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-273-|------|------|--------|----------|-----------------------------------|
docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-274-| 穿越者执念 | 人族 | 重 | 重 | 死亡多损10%进度 → 复活后全属性+15%/24游戏h |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-97-| # | 问题 | 影响范围 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-98-|---|------|----------|
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:99:| ✅❓1 | 转换中状态削弱/加成的作用对象 → **已定**：**仅作用于游历产出效率**（不影响内力积累基础速率与战斗基础属性），简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-100-| ✅❓2 | ~~生活技能角色持有上限槽数~~ → **已解决：不设硬上限**（GDD-05 ✅5，专精靠熟练度/边际递减约束） | 已落地 GDD-05 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-101-| ✅❓3 | ~~人族修真战斗职业完整列表~~ → **已解决**：修真(剑/体/符/阵) + 道(丹道/箓道/自然) + 释(金刚/慈悲/降魔) + 儒(浩然/文气/教化) + 邪修(邪术师/疯狂先知)（GDD-05 第二章） | 已落地 GDD-05 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:102:| ✅❓4 | 各触发类型转换所需时长参考值 → **已定**（按现实时间设计，界面显示游戏时间 ×3，见第〇章）：龙族 ~14 天 / 混沌裔 ~21 天 / 鬼族（连续死亡）~7 天 / 对应妖族（妖晶）~10 天 / 魔族（走火入魔）~5 天 / 鬼·冥族（幽冥修炼）~14 天 / 精灵（药物）~7 天 / Boss 诅咒按诅咒倒计时。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-103-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-104----
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-730-| 强制触发（负面触发） | 死亡/诅咒/走火 | 额外施加触发场景专属负面效果 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-731-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:732:> ✅ **已定（❓1）**：状态效果**仅作用于游历产出效率**，不影响内力积累速率和战斗基础属性——保证修炼主循环始终稳定运行，转换代价集中体现在经济产出上。数值待平衡测试可微调。
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-733-> 📌 此外，转化期统一挂载**理智值（SAN）缓降**（见 8.8.4）：血脉重塑冲击心神，SAN 过低会叠加误操作/产出下降等负面。人族转他族亦受此影响（缓降速率略低）。
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-734-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-837-| **保留部分原种族天赋** | 重生时从原种族天赋中**随机保留 1-3 条**（含隐藏天赋），转化为人族身上的"血脉残响"词条，每条效果保留 **10%-60%** |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-838-| **解锁人族特权** | 顿悟机制（GDD-02 8.2）、命运之子突破成功率最高（GDD-01 ✅17）、修真职业体系、充值经纪资格（见充值体系章节） |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:839:| **代价：境界回退** | 重生重塑道身，当前境界回退一个小阶段（数值待 GDD-06 平衡），需重新冲层——这是"换一条更高上限赛道"的入场费 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-840-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-841-### 8.7.3 人族再次转化为其他种族
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-904-- 中断或完成转化后，临时 SAN 条结束并回满。
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-905-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:906:> ✅ **已定（转化期 SAN 默认值，数值待平衡测试可微调）**：
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-907-> - **缓降速率**：标准转化期 SAN 约 **-1.5/现实小时**（×触发性质系数 0.8~1.2，见 8.6.3）；人族转他族 ×0.7（约 -1.05/现实小时，心境稳固）。一段标准 ~5 现实日转化期若不补给，SAN 由 100 缓降至约 20~30（落入"癫狂"段）。
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-908-> - **压力曲线（按目标境界递增）**：层级 2（筑基）×1.0 / 层级 3（金丹）×1.2 / 层级 4（元婴）×1.5 / 层级 5+（化神及以上）×1.8——境界越高血脉重塑冲击越剧烈，越需备足定神资源。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1072-**通用死亡惩罚（基准，所有种族适用）：**
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1073-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1074:| 损失项 | 惩罚力度（草案，待 GDD-06 平衡） |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1075-|--------|----------------------------------|
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1076-| 修炼进度 | 损失当前境界层**未突破进度的 20%~30%**（高境界比例更高） |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1103-| 渡劫式突破（高境界突破） | 突破伴随"心魔劫/雷劫"，失败触发天罚级惩罚 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1104-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1105:> 天罚是"高收益行为的对冲风险"，与高死亡惩罚共同构成本作的风险张力。详细数值待 GDD-08（破界/渡劫）与 GDD-06。
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1106-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1107-### 11.3 悬赏机制
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1163-| **每日（现实）上限** | 每个经纪每**现实日**有代充笔数/额度上限，防止刷补贴与工作室套利 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1164-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1165:> 多重门槛叠加（种族 + 职业 + 稀缺功法 + 现实日额度），使经纪资格天然稀缺，补贴可控。具体功法获取难度与每日额度数值待 GDD-06。
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1166-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1167-#### 鸿蒙紫气用途（只加速、不专属）
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1451-| ✅105 | **巫族四传承命名定型**：刑天/蚩尤/帝江/强良（GDD-09+附录A+✅Q01 三方权威）；附录B 旧注「祝融/共工/句芒/蓐收」作废 | 2026-06-30 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1452-| ✅106 | **决策编号归一补丁**：各扩展文档自动确认决策 ✅S/K/W/M/E 系列正式登记；裸号 `✅S1/K1/W1/M1/E1` 一律视为对应 `✅S01/K01/...` 之别名，跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀；GDD-12 旧「D50/D51」作废改 GDD-12 本地 ✅ 前缀（D 前缀为地图域 GDD-08 专用） | 2026-06-30 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1453:| ✅107 | **转换中状态削弱/加成的作用对象定案（原 ✅❓1 / 旧 GDD-02 ✅100）**：状态效果**仅作用于游历产出效率**（不影响内力积累基础速率与战斗基础属性），简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则；数值待平衡测试可微调（见 8.4） | 自动确认 2026-06-30 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1454:| ✅108 | **各触发类型转换时长定案（原 ❓4 / 旧 GDD-02 ✅101）**：龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族(死亡) ~7 / 对应妖族(妖晶) ~10 / 魔族(走火) ~5 / 鬼·冥(幽冥修炼) ~14 / 精灵(药物) ~7 现实天，Boss 诅咒按倒计时；均按现实时间设计、界面显示游戏时间(×3)；数值待平衡测试可微调（见 8.4） | 自动确认 2026-06-30 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1455:| ✅109 | **转化期 SAN 默认参数定案（原 8.8.4 ❓ / 旧 GDD-02 ✅102）**：标准缓降 ~-1.5 SAN/现实小时（人族转他族 ×0.7）；境界压力系数筑基1.0/金丹1.2/元婴1.5/化神+1.8；定神资源=定神丹(+15/日限3)·安神香·儒释净化；数值待平衡测试可微调，经济细则归 GDD-06（见 8.8.4） | 自动确认 2026-06-30 |
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1456-
docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1457-*GDD-02 v3.4 | 2026-06-30 | 对齐最新设计原则：转生/转化/破界改为事件条件+关键道具，移除"任务链/技能树"等旧表述，明确无固定技能清单与无官方任务系统 | 前序：v3.3 跨文档裁决 ✅100-✅109*
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docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-766-| **合体期** | 真元合道（与当前区域环境融合） | 被动：**天地感应**——所在分区资源刷新时收到提示；**真元护持**——在己方领地战斗获得环境加成 |
docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-767-
docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md:768:> 注：金丹/元婴/化神/合体能力均接入 GDD-03 §4.5 战斗能力。以下 8.3.1 补全全部 19 种族的能量体突破能力（取代旧"待 GDD-01 附录补充"）。
docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-769-
docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-770-### 8.3.1 全种族能量体突破能力表（19 族 × 4 大境界）
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-514-| 帮派抽成 | 默认 20% 入帮派资金，80% 入帮派仓库 | 帮主可调比例（范围 10%~30%，需成员共识事件） |
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-515-| 捐献折算 | 材料按 GDD-06 基准价 × 0.95 折算；鸿蒙紫气 1:10 帮派资金 | 帮派资金 UI、仓库分配 |
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md:516:| 领地竞标底价 | 小型 5000 / 中型 15000 / 大型 40000 / 特级 100000 帮派资金（草案，待平衡测试） | 竞标流程、续标权、流拍处理 |
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-517-| 分红周期 | 建议现实 7 天一次，与领地周期对齐 | 帮派分红发放规则 |
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-518-
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-712-| **挂机/游历比** | 挂机产出 / 游历产出 | 不消耗体力的挂机产出价值 / 游历产出价值 | 0.4~0.8 | 每日 |
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-713-
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md:714:> 注：所有阈值均为**待平衡测试**初值，上线后根据实际数据校准。
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-715-
docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-716-### 14.2 Faucet / Sink 自动平衡逻辑
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-30-| ✅E08 已定 | 装备强化/精炼上限与失败惩罚 | **强化上限 +15**：+1~+5 必成；+6~+10 有失败（失败降级1档，可用保护符防降级）；+11~+15 高风险（失败有 **碎裂风险**，需「护甲符/不灭符」保护，否则装备损毁）。体现高死亡惩罚基调；保护材料走玩家经济。数值待平衡可微调 |
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-31-| ✅E09 已定 | 套装件数档与混沌品套装规则 | **采用 2/4/6 件套档**（与 ✅E05 一致，递进效果最直观）；**混沌品套装** 额外解锁第 **5 维"混沌共鸣"**（集齐混沌品套+混沌品武器触发全服级专属特技，极稀有）。数值待平衡可微调 |
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md:32:| ✅E10 已定 | 各品质/词条/特效具体数值 | **给参考基线，待 GDD-06/03 联调**：品质属性系数 凡1.0/良1.1/优1.25/精1.45/极1.7/混沌2.0；附魔词条数 0/1/2/3/4/5（同 §四 4.1）；极品突破硬顶 **120%** 并铭刻（同 GDD-17 附.7.6）。数值待平衡可微调 |
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-33-
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-34----
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-338-- [x] 强化/精炼上限与失败规则（✅E08 已定：上限+15/碎裂风险/保护符）
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-339-- [x] 套装件数效果（✅E09 已定：2/4/6档+混沌品共鸣，完整列表待补）
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md:340:- [x] 各品质/词条/特效数值（✅E10 参考基线已定，待 GDD-06/03 联调微调）
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-341-- [x] 系统自动命名的完整词根词缀池（§五 5.2 已补全）
docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-342-- [x] 新增生活技能（裁缝/编织/制革/珠宝/符纹）写入 GDD-05 生活技能列表（§四 4.2 已同步，版本 v1.11）
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-41-| ✅K11 | 唯一技能全服总量上限 | **初期 40 个**（取 30-50 建议区间中值），随版本/副本活动可控投放，回收后名额回归机缘池。**待平衡可微调** |
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-42-| ✅K12 | 唯一技能"失传"判定的失踪时长 | **持有者连续 30 现实天未上线 → 技能"失传"**，回归机缘池可被重新获取。**待平衡可微调** |
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:43:| ✅K13 | 各技能具体数值（系数/CD/消耗） | 字段级范围已在**附.7.3（品阶系数×境界数值范围）**给出设计参考带；**绝对数值待 GDD-03/06 联调**，本库提供 roll 区间与平衡口径，联调时在区间内定稿 |
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-44-
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-45----
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-304----
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-305-
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:306:## 十、技能数值与平衡（框架，绝对数值待 GDD-03/06 联调 ✅K13）
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-307-
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-308-| 平衡点 | 设计 |
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-800-### 附.10 技能数值速查表（ATB / ticks 口径，✅K13 落地框架）
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-801-
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:802:> 本节把附.7.3 的品阶系数与 GDD-03 的 ATB 战斗公式对接，给出**可配置、可热更**的数值框架。所有绝对数值标注「待平衡测试」，最终由 GDD-03/GDD-06 联调定稿。
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-803-
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-804-#### 附.10.1 形态基础模板（18 形态 × ATB 参数）
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-992-## 十一、待设计内容
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-993-
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:994:- [x] 完整技能数值表（系数/CD/消耗/层级）——框架已填（附.10），绝对数值待 GDD-03/06 联调定稿
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-995-- [x] 唯一技能全服总量与投放节奏（✅K11：初期 40）、失传时长（✅K12：30 现实天）
docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-996-- [x] 学习无槽位、无必得：以「技能要求 + 持续代价」为门槛（§1.2）
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-107-| 天候覆盖 | 晴 50% / 阴 25% / 雨/雪 15% / 异象 10% | 异象与克苏鲁/法则区域相关 |
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-108-
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:109:> 权重由配置表维护，随版本热更。本节已给出占位区间，最终数值待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试后锁定。
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-110-
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-111----
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-210-- 丰厚度映射：S < 30 为「贫瘠」，30~70「普通」，70~120「丰饶」，>120「传奇」。
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-211-- 丰厚度决定遗迹房间数、词缀数、掉落池品质、残影总量上限。
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:212:- 数值待平衡测试。
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-213-
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-214-### 5.2 遗迹探索与随机获取
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-258-| GDD-17 | 遗迹掉落的技能/心法拓本（残响式） |
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-259-
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:260:### 7.1 数值设计原则（占位区间，待平衡测试）
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-261-
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-262-- 所有百分比/倍率均为配置表初值，上线后通过 GDD-06 第十四章 Nacos 参数动态校准。
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-436-- **技能玉简生成**：副本掉落的技能玉简由 GDD-17 程序化引擎按 `domain × archetype × tier × element` 实时生成，策划只维护签名技能与积木表，不维护万级静态清单。
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-437-
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:438:- [x] 探索地图/随机副本/遗迹的具体数值表（刷新率/掉落率/难度系数，见 §7.2~§7.6；待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试）
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:439:- [x] 破界遗迹生成门槛与丰厚度曲线（✅W06/✅W09 已定，数值待 GDD-06 联调微调）
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:440:- [x] 遗迹多人探索的分配与递减规则（✅W07 已定，数值待联调微调）
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-441-- [x] 随机副本每日次数/钥匙（✅W08 已定）；词缀池草案已填（§4.1.1）
docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-442-- [x] 各级世界地域与主城示例列表已填（§六），完整地图美术/命名待版本迭代
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-341-| 生产类（矮人/地精） | 以"护送/采集协作"形式接单，提供材料保障 |
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-342-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:343:> 佣兵信用系统、报酬结算见 GDD-02 11.4；具体撮合 UI 与分成规则待 GDD-06 / GDD-07（帮派社交）细化。
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-344-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-345----
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-383-```
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-384-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:385:### 7.3 触发概率参考（草案，待 GDD-06 平衡）
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-386-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-387-> **设计原则**：高阶技能顿悟概率**更低**——高阶技能已因熟练度积累成本极高而天然稀缺，顿悟再高会导致速升失控；生活类技能概率**低于**战斗类——生活技能经济价值已足够强，顿悟概率低能保持战斗类成长的相对激励。
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-473-## 十、各职业完整技能/功法生成倾向与数值
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-474-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:475:> 本节**不是固定技能清单**，而是为 GDD-17 程序化生成引擎提供「职业/血脉域（domain）、固定命名池、效果方向与 ATB 参数框架」。所有技能实例仍按「随机数据 + 固定命名」生成，**无技能槽、无必得**。数值区间均为占位，待平衡测试。
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-476-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-477-### 10.1 生成规则口径（与 GDD-04 / GDD-17 对齐）
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-489-### 10.2 人族修真四小职业
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-490-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:491:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-492-|---|---|---|---|---|---|---|
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-493-| 剑修 | 速/力/灵 | 单体爆发、连击、破甲、剑域、反击 | 疾风剑气、破甲斩、御剑术·三式、剑气护体、剑心通明、青莲剑域、万剑归宗、人剑合一 | 高速精准、无视部分防御、多段打击、暴击强化 | 小技 CD 150~300，消耗 15~25；大招 CD 600~900，消耗 30~50；被动触发 CD 150~300 | 伤害系数 1.2~2.5；附加状态概率 15%~30%；持续 100~300 ticks |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-498-### 10.3 人族道家三职业
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-499-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:500:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-501-|---|---|---|---|---|---|---|
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-502-| 丹道真人 | 悟/灵 | 丹火、毒雾、丹药转化、团队增益 | 本草精研、灵火掌控、丹气护体、丹香引兽、九转还魂、毒丹·噬心、天品凝练、丹道通神 | 以丹入药、以药为器；炼丹生活技能与战斗深度联动 | 丹火小技 CD 250~350，消耗 15~25；毒雾 CD 500~800，消耗 25~40；辅助 CD 300~500 | 伤害系数 0.8~1.6；丹药效果 +10%~25%；毒 DOT 每 tick 1%~3% HP |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-506-### 10.4 人族释家三职业
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-507-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:508:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-509-|---|---|---|---|---|---|---|
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-510-| 金刚护法 | 体/力 | 防御、反伤、护盾、吸引 | 金刚护体、禅音反震、不动明王、舍身、佛光普照、金钟罩、金刚禅力、罗汉降世 | 极致防御、团队坦克、受击反伤 | 护盾/减益 CD 250~400，消耗 20~30；大招 CD 700~1000，消耗 30~50 | 减伤 15%~35%；反伤 10%~25%；护盾吸收 10%~25% HP |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-514-### 10.5 人族儒家三职业
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-515-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:516:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-517-|---|---|---|---|---|---|---|
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-518-| 浩然儒士 | 悟/命 | 正气压制、邪异特化、团队 SAN/抗性 | 浩然镇心、正气凛然、浩然剑气、诛邪笔、天地正气、言出法随、青史留名、文以载道 | 对邪修/深潜增伤；伤害与作恶值反向；团队净化 | 伤害 CD 250~400，消耗 15~25；控制 CD 300~500，消耗 20~35；大招 CD 700~1000 | 对邪修/深潜增伤 15%~35%；SAN 恢复 5~15；作恶值越高自身伤害越低 |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-522-### 10.6 克苏鲁邪修（旧神分支）
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-523-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:524:| 职业/分支 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位（待平衡测试） |
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-525-|---|---|---|---|---|---|---|
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-526-| 邪术师（通用） | 悟/灵 | 诅咒、腐蚀、召唤、降 SAN、爆发 | 癫狂献祭、深渊凝视、理智燃烧、邪能冲击、诅咒、召唤异界、不可名状、旧神低语 | SAN 消耗换输出、持续 DOT、精神压制 | 小技 CD 200~350，SAN 5~10，消耗 15~25；大招 CD 700~1000，SAN 20~40，消耗 35~55 | 伤害系数 1.2~2.8；降 SAN 5~20；腐蚀 DOT 每 tick 1%~3% HP |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-537-### 10.7 非人族血脉职业生成倾向
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-538-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:539:| 种族 | 代表职业方向 | 契合体系 | 主属性 | 生成关键词 | 命名池示例 | ATB 参数倾向 | 数值占位（待平衡测试） |
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-540-|---|---|---|---|---|---|---|---|
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-541-| 巫族 | 祖巫战体（刑天/蚩尤/帝江/强良） | 肉身 | 体/血 | 真伤、高防、血祭、祖巫显圣 | 刑天舞干戚、祖巫显圣、不死战魂、兵主降临、祝融真火、共工寒潮、混沌祖巫、生死祖巫 | 慢速高伤，小技 CD 300~600，大招 800~1200 | 伤害系数 1.5~3.0；真伤比例 10%~30%；生命上限 +15%~35% |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-766-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-767-
docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:768:*GDD-05 v1.11 | 2026-06-30 | 更新 §4.2 生活技能列表，新增裁缝/编织/制革/珠宝/符纹（GDD-20），并补充设计要点；所有数值均为占位，待平衡测试 | 前序：v1.10 新增第十章职业生成倾向与第十一章佣兵撮合*
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-417-```
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-418-
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:419:| 项 | 基线（草案，待 GDD-06 平衡） |
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-420-|----|------------------------------|
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-421-| 初始值 | 战斗开始满值 = 100 |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-555-战斗内力是独立技能能量池，与修炼内力完全分离，战斗结束自动回满：
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-556-
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:557:| 项 | 基线（草案，待 GDD-06 平衡） |
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-558-|----|------------------------------|
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-559-| 初始值 | 战斗开始满值 = 100（标准化，实际按境界缩放） |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-677-### 7.3 各境界副本列表（与 GDD-08 六层地图对齐）
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-678-
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:679:> 每个大境界提供"主线副本 + 资源副本 + 挑战副本"三类，主题与该层地图（GDD-08）一致；高境界副本支持组队/门派/跨区。完整数值（Boss 属性/掉落/令获取）待 GDD-06 联调。
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-680-
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-681-| 境界层 | 主线副本（剧情/解锁） | 资源副本（产出向） | 挑战副本（高难/稀有） |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-922-| 内容 | 优先级 | 关联文档 |
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-923-|------|--------|---------|
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:924:| 完整技能库（所有种族/职业的技能样例、数值、CD） | 高 | **GDD-17 技能总库**已提供分类框架与样例库；种族/职业专属技能/功法生成倾向待 GDD-05 附录补全 |
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:925:| 战斗公式数值平衡（系数/常数具体值） | 高 | **§2.2a 已给出暂定基线**；最终数值待 GDD-06 经济产出联调校准 |
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-926-| 副本完整设计（各境界副本列表、奖励、令获取途径） | 中 | GDD-07 帮派社交（门派副本） |
docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-927-| 群战扩展（真·多目标同场战斗，当前以多段遭遇战替代） | 中 | 本文 ✅16 |
