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2026-07-09 14:39:17 +08:00
# GDD-03-附录A 战斗场景设计(一对多与多对多)
> 文档类型游戏设计文档Game Design Document附录
> 版本1.1
> 日期2026-07-06
> 关联文档GDD-03 战斗系统设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-08 大陆地图与区域开放系统
> **定位**本附录扩展GDD-03的战斗场景,从1v1扩展为支持**一对多**和**多对多**战斗。战斗采用**全自动ATB即时制**,所有参战单位在同一场景中持续混战,玩家不参与战斗决策。
---
## 一、核心战斗模型
### 1.1 战斗即混战
> 战斗不是分阶段的回合制,而是**所有参战单位在同一场景中同时行动的持续混战**。
| 原则 | 说明 |
|------|------|
| **同时行动** | 所有参战单位(玩家+敌人按ATB速度独立行动,不存在"我方回合/敌方回合" |
| **持续战斗** | 战斗开始后持续进行,直到一方全灭或玩家逃跑 |
| **自动决策** | 所有攻击/技能/目标选择由AI自动完成,玩家不参与 |
| **实时战报** | 客户端实时展示所有单位的行动日志 |
### 1.2 战斗场景类型
| 场景 | 进入方式 | 战斗模式 | 退出条件 |
|------|---------|---------|---------|
| **游历遭遇** | 自动触发 | 1vN混战,敌人一次性全部上场 | 敌方全灭/玩家死亡/逃跑 |
| **副本** | 主动进入 | NvN持续混战,怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入 | 全部波次清完/玩家死亡/副本时间到 |
| **PVP挑战** | 主动发起 | 1v1或NvN混战,直接开始 | 一方全灭/时间到 |
| **帮派战** | 帮派发起 | NvN混战最多20v20,双方同时进入战场 | 一方全灭/时间到 |
| **世界Boss** | 全服开放 | NvBoss混战最多50人,玩家陆续加入 | Boss死亡/时间到 |
---
## 二、一对多1vN战斗
### 2.1 战斗流程
```
玩家触发遭遇(游历/副本入口)
所有敌人同时出现在战斗场景中
ATB开始填充,所有单位同时行动
玩家自动攻击/释放技能AI选择目标
敌人自动攻击/释放技能AI选择目标
持续混战,直到:
- 所有敌人死亡 → 战斗胜利
- 玩家死亡 → 战斗失败
- 玩家逃跑成功 → 战斗中断
```
### 2.2 目标选择AI
> 所有目标选择由AI自动完成,玩家不参与。
| 角色类型 | 目标选择逻辑 |
|---------|-------------|
| **玩家(输出型)** | 优先攻击血量最低的敌人(快速击杀减少承伤) |
| **玩家(控制型)** | 优先攻击威胁最高的敌人Boss/精英) |
| **玩家(肉盾型)** | 优先攻击正在攻击队友的敌人(拉仇恨) |
| **敌人(普通)** | 攻击仇恨最高的目标伤害输出×1.0>治疗量×0.5>防御值×0.3;治疗职业基础仇恨×1.2,敌人会打治疗 |
| **敌人(精英/Boss** | 有概率释放AOE/控制技能;有概率集火标记目标;有概率直接攻击内圈治疗Boss AI治疗仇恨最高时优先打治疗 |
### 2.3 境界差距机制
> 网络小说核心体验:高境界修士碾压低境界敌人。
| 境界差距 | 玩家→敌人 | 敌人→玩家 |
|---------|----------|----------|
| **碾压≥3级** | 伤害×300% | 伤害×10%,免疫控制 |
| **压制2级** | 伤害×200% | 伤害×30% |
| **优势1级** | 伤害×150% | 伤害×50% |
| **同级0级** | 正常 | 正常 |
| **劣势(<0级** | 伤害×80% | 伤害×120% |
### 2.4 一对多的战斗节奏
| 场景 | 战斗节奏 | 体验 |
|------|---------|------|
| **T5化神 vs 5只T2妖兽** | 3~5秒清场,一个AOE秒一群 | 碾压爽感 |
| **T3金丹 vs 3只T3妖兽** | 15~30秒,需要消耗一定血量 | 正常战斗 |
| **T2筑基 vs 5只T2妖兽** | 可能需要逃跑,血量快速下降 | 危险 |
| **迷失状态 1vN** | 2~5秒清场,但不分敌我 | 暴走爽感+失控风险 |
---
## 三、多对多NvN战斗
### 3.1 战斗流程
```
所有参战方同时进入战斗场景
ATB开始填充,所有单位同时行动
混战开始:
- 每个单位独立行动(攻击/技能/治疗/控制)
- 目标由AI自动选择
- 不存在"前后排"概念——所有单位在同一场景中混战
持续混战,直到:
- 一方全灭 → 另一方胜利
- 时间到 → 剩余人数/血量多者胜
- 特殊条件触发如Boss战时间限制
```
### 3.2 副本战斗NvN持续混战
> 副本不是分阶段的,而是**持续的混战**——怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入。
| 副本类型 | 怪物刷新模式 | Boss出现时机 | 战斗时长 |
|---------|-------------|-------------|---------|
| **普通副本** | 进入后5~10只怪一次性上场 | 最后一只怪死亡后Boss出现 | 2~5分钟 |
| **精英副本** | 进入后3~5只精英+小怪混战 | 精英清完后Boss出现 | 5~10分钟 |
| **传说副本** | 持续刷新怪物每10~20秒一波 | 刷到一定波数后Boss混入战场 | 10~20分钟 |
| **门派秘境** | 持续刷新+陷阱+环境伤害 | Boss随时可能出现随机触发 | 15~30分钟 |
#### 副本混战示例(精英副本)
```
进入副本
场景中同时出现3只精英怪 + 5只小怪
混战开始:
→ 肉盾自动拉仇恨,精英怪攻击肉盾
→ 输出自动集火精英A
→ 治疗自动维持肉盾血量
→ 小怪攻击输出/治疗(仇恨机制决定)
→ 精英B释放AOE,全队受到伤害
→ 治疗释放群体治愈
→ 输出击杀精英A
→ 精英A死亡,小怪A/B同时死亡连锁
→ 剩余精英B/C + 小怪C/D/E
→ 继续混战...
→ 精英全部死亡
Boss出现在场景中与剩余小怪同时存在
混战继续:
→ Boss释放技能,同时小怪继续攻击
→ 团队需要同时应对Boss和小怪
→ Boss血量下降到50%时释放狂暴技能
→ 治疗维持团队血量
→ 输出击杀小怪后集火Boss
→ Boss死亡 → 战斗胜利
```
### 3.3 帮派战NvN大规模混战
| 项目 | 规则 |
|------|------|
| **参战人数** | 每方最多20人 |
| **战场** | 开放场景,双方同时进入 |
| **战斗模式** | 全员混战,所有人同时行动 |
| **目标选择** | AI自动选择优先攻击低血量/高威胁目标) |
| **胜利条件** | 一方全灭 / 时间到5000 ticks剩余人数多者胜 |
| **特殊机制** | 帮派领袖可发布"集火命令"(全队优先攻击指定目标) |
#### 帮派战混战示例
```
双方20人同时进入战场
混战开始:
→ 巫族肉盾冲入敌阵,吸引火力
→ 剑修输出在后方释放AOE
→ 释家治疗维持己方血量
→ 儒门控制恐惧敌方关键目标
→ 深潜裔触发迷失,在战场上暴走
→ 迷失深潜裔攻击周围所有目标(含友方)
→ 敌方攻击迷失深潜裔,触发反向侵袭
→ 己方净化师净化迷失深潜裔
→ 混战持续...
→ 一方人数逐渐减少
→ 最终一方全灭 → 另一方胜利
```
### 3.4 世界Boss战NvBoss持续混战
| 项目 | 规则 |
|------|------|
| **参战人数** | 最多50人,玩家可随时加入/退出 |
| **Boss** | 场景中央,持续攻击所有玩家 |
| **小怪** | Boss定期召唤小怪每30~60秒一波 |
| **战斗模式** | 所有玩家+Boss+小怪同时混战 |
| **贡献计算** | 实时计算伤害/治疗/承受伤害贡献 |
| **胜利条件** | Boss死亡 / 时间到Boss逃跑 |
| **奖励** | 按贡献排名分配 |
#### 世界Boss混战示例
```
Boss出现在场景中央
玩家陆续加入战场最多50人
混战开始:
→ Boss攻击仇恨最高的玩家通常是肉盾
→ 所有输出集火Boss
→ 治疗维持团队血量
→ Boss每30秒召唤一波小怪
→ 部分输出转火清小怪
→ 小怪攻击治疗/输出(仇恨机制)
→ 深潜裔触发迷失,在Boss战中暴走
→ Boss优先攻击迷失者Boss AI迷失者威胁最高
→ 迷失者对Boss造成巨额伤害
→ 队友净化迷失者
→ Boss血量下降...
→ Boss进入狂暴伤害+50%
→ 团队分摊伤害
→ Boss死亡 → 战斗胜利
→ 按贡献排名发放奖励
```
---
## 四、战斗中的SAN/迷失联动
### 4.1 迷失状态在混战中的行为
> 迷失状态的核心:**战斗力暴增但不分敌我**。在混战中,迷失者是一个"移动炸弹"。
| 场景 | 迷失者行为 | 战术影响 |
|------|-----------|---------|
| **1vN迷失** | 攻击范围内所有敌人(最近目标优先) | 快速清场,但可能引来更多敌人 |
| **副本迷失** | 攻击范围内所有目标(含友方) | 队友需要远离或净化 |
| **帮派战迷失** | 攻击范围内所有目标(含己方队友) | 成为双方共同威胁 |
| **世界Boss迷失** | 攻击Boss和周围所有玩家 | Boss优先攻击迷失者 |
### 4.2 迷失状态的战术价值
| 战术 | 风险 | 收益 |
|------|------|------|
| **让输出在Boss战中迷失** | 可能误杀队友 | ×300%伤害快速削减Boss血量 |
| **让肉盾在帮派战中迷失** | 肉盾可能攻击己方 | 防御+80%+反向侵袭,吸引所有火力 |
| **敌方有人迷失** | 迷失者攻击所有人 | 迷失者可能击杀其队友 |
| **Boss战中迷失** | Boss优先攻击迷失者 | 迷失者对Boss造成巨额伤害 |
### 4.3 净化时机决策
> 净化时机是团队配合的核心——太早浪费DPS,太晚迷失者可能误杀队友。
| 时机 | 效果 | 适用场景 |
|------|------|---------|
| **立即净化** | 安全,但浪费迷失者的高伤害 | 队友血量低/迷失者靠近队友 |
| **延迟净化** | 让迷失者输出一阵再净化 | Boss战/队友远离迷失者 |
| **不净化** | 让迷失者持续输出直到战斗结束 | 1vN清场/只剩敌人 |
---
## 五、站位、走位与自动支援
### 5.1 战斗站位模型
> 战斗场景是一个**圆形战场**,我方占据半圆,敌方占据半圆。所有单位有固定的**站位圈层**,不会出现"孤军深入被包围"的情况。
```
┌─────────────────────────┐
│ 敌 方 区 域 │
│ 怪物/Boss/敌方玩家 │
│ │
│ ─ ─ ─ 战场中线 ─ ─ ─ │
│ │
│ ┌───────────────┐ │
│ │ 输出/中排 │ │
│ │ ┌─────────┐ │ │
│ │ │治疗/后排 │ │ │
│ │ │ 辅助/后排│ │ │
│ │ └─────────┘ │ │
│ └───────────────┘ │
│ 肉盾/前排(外围保护) │
│ │
│ 我 方 区 域 │
└─────────────────────────┘
```
### 5.2 站位圈层规则
| 圈层 | 位置 | 分配规则 | 效果 |
|------|------|---------|------|
| **外圈(前排)** | 最靠近敌方 | 肉盾型角色(巫族/巨人/兽人/体修/龙族) | 受到攻击概率+30%;攻击距离+0近战 |
| **中圈(中排)** | 外圈与内圈之间 | 输出型角色(剑修/魔族/妖族/深潜裔) | 无特殊效果;攻击距离+1中程 |
| **内圈(后排)** | 最远离敌方 | 治疗/辅助/远程型(释家/天使裔/道家/儒门/百工) | 受到攻击概率-30%;攻击距离+2远程 |
### 5.3 走位限制规则
> **核心原则**:队友不会孤军深入,所有单位保持在自己的圈层内行动。**辅助/治疗也会被攻击**——圈层只是影响被攻击的概率,不是绝对保护。
| 规则 | 说明 |
|------|------|
| **圈层锁定** | 每个单位在战斗开始时被分配到一个圈层(外/中/内),战斗中**不会主动离开自己的圈层** |
| **仇恨优先级** | 敌人攻击优先级外圈目标×1.5>中圈目标×1.0>内圈目标×0.5)——内圈辅助被攻击概率低但**不是零** |
| **辅助会被攻击** | 内圈辅助/治疗**会被敌人攻击**——敌人有50%概率选择内圈目标(尤其是治疗,因为治疗仇恨高) |
| **治疗仇恨** | 治疗职业的仇恨系数×1.2治疗量×0.5+仇恨基础),敌人会优先攻击治疗 |
| **外圈保护** | 外圈肉盾的嘲讽技能可强制敌人攻击自己3~5秒,保护后排 |
| **集火保护** | 当内圈目标被多个敌人攻击时,外圈肉盾会自动"回援"——切换目标攻击威胁最大的敌人 |
| **迷失走位** | 迷失状态的单位**不受圈层限制**,会自动向最近目标移动(可能是敌方也可能是友方) |
| **Boss特殊** | Boss的AOE技能可以覆盖所有圈层;Boss的点名技能可以无视圈层直接攻击任意目标;Boss有概率直接攻击内圈治疗 |
#### 5.3.1 肉盾保护机制(确保外圈生存)
> 外圈肉盾承受最多伤害,必须有额外保护机制确保不会瞬间被秒杀。
| 保护机制 | 说明 |
|---------|------|
| **治疗全队覆盖** | 内圈治疗可以治疗外圈肉盾(无视圈层距离),肉盾持续获得治疗 |
| **仇恨锁定** | 外圈肉盾的仇恨系数×1.5,确保敌人优先攻击肉盾而非治疗/输出 |
| **嘲讽/挑衅** | 肉盾型角色有"嘲讽"技能,强制敌人攻击自己持续3~5秒 |
| **伤害分摊** | 多个肉盾同时在场时,受到的伤害在肉盾之间分摊每人承担1/N |
| **濒死保护** | 肉盾HP<10%时自动触发"濒死保护"防御+50%,持续3秒每场战斗1次 |
| **治疗优先级** | 自动治疗系统中,外圈肉盾的治疗优先级+50%(确保肉盾优先获得治疗) |
| **内圈治疗站位** | 内圈治疗者站位靠近中圈一侧,缩短与外圈肉盾的距离,提高治疗效率 |
> **设计意图**:肉盾的价值在于"替队友承受伤害",但不能让肉盾瞬间被秒杀。通过治疗全队覆盖+仇恨锁定+嘲讽+濒死保护,确保肉盾能持续站场。如果肉盾死亡,说明团队战力不足以挑战当前敌人。
### 5.4 自动支援技能系统
> 治疗、净化、复活等支援技能**自动触发**,也可以由玩家预设优先级。
#### 5.4.1 自动触发规则
| 支援类型 | 自动触发条件 | 优先级 | 触发方式 |
|---------|-------------|--------|---------|
| **治疗** | 任意队友HP<50% | HP越低优先级越高 | 治疗技能/治疗丹药/治疗宝物/装备治疗特效 |
| **净化** | 任意队友SAN=0迷失状态 | 迷失者优先级最高 | 净化技能/定神丹/安神香/装备净化特效 |
| **复活** | 任意队友死亡且在10秒内 | 死亡时间越短优先级越高 | 复活技能/九转还魂丹/凤凰涅槃珠/装备复活特效/宝物复活 |
| **驱散** | 任意队友有可驱散的debuff | debuff严重程度决定优先级 | 驱散技能/清心丹/驱邪符/装备驱散特效 |
| **增益** | 战斗开始时/队友无增益buff时 | 全队增益优先 | 增益技能/增益丹药/阵法效果 |
> **复活方式多样**:队友死亡后,其他存活队友会自动尝试复活——①**复活技能**(释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」等);②**复活丹药**(九转还魂丹等,需队友背包中有);③**宝物效果**(凤凰涅槃珠等消耗型宝物);④**装备特性**装备自带「濒死复活」被动,如「不灭圣衣」每24h自动复活1次;⑤**阵法效果**阵修布置的「回魂阵」可在范围内自动复活死亡队友。AI会自动选择当前可用的最优复活方式。
#### 5.4.2 自动触发机制
```
支援技能触发流程:
每0.5秒检查一次全队状态
发现需要支援的队友
检查支援技能CD/能量是否足够
按优先级选择支援技能
自动释放(不占用玩家操作)
支援技能有内置CD防止连续触发浪费能量
```
#### 5.4.3 玩家预设优先级
> 玩家可以在战斗前预设支援技能的优先级,但战斗中不能手动操作。
| 预设选项 | 说明 |
|---------|------|
| **治疗优先** | 治疗技能CD好就用,优先保命 |
| **净化优先** | 净化技能CD好就用,优先解除迷失 |
| **输出优先** | 只在队友HP<30%时才治疗其他时间输出 |
| **均衡模式** | 系统自动判断最优支援时机 |
#### 5.4.4 支援技能与圈层的联动
> **核心原则**:治疗/辅助必须能覆盖到最外圈的肉盾,否则肉盾无法生存。支援技能覆盖全队,但不同支援类型有不同的范围约束。
| 支援类型 | 释放范围 | 说明 |
|---------|---------|------|
| **单体治疗** | **全队覆盖**(无视圈层) | 治疗者在内圈,但治疗技能可覆盖到外圈肉盾——这是肉盾生存的基础 |
| **群体治疗** | **全队覆盖** | 所有队友均受治疗,按距离衰减外圈肉盾治疗量×80%,中圈×100%,内圈×100% |
| **净化** | **全队覆盖** | 迷失者可能在外圈/中圈,净化必须能到达 |
| **复活** | **全队覆盖** | 死亡后倒地位置不变,复活技能可覆盖任何位置 |
| **增益** | **全队覆盖** | 无限制 |
> **为什么治疗必须覆盖全队**:肉盾在外圈承受最多伤害,如果治疗覆盖不到外圈,肉盾会快速死亡,然后敌人突破外圈攻击中圈/内圈,全队崩溃。治疗覆盖全队是团队战斗能持续的基础。
>
> **圈层的意义不是限制治疗范围,而是决定"谁先被打"**外圈肉盾先被攻击仇恨×1.5,内圈治疗后被攻击仇恨×0.5)。治疗能覆盖全队,但敌人会优先打肉盾——这就是肉盾的价值。
### 5.5 战斗救治体系(治疗/净化/复活)
> 战斗中队友可能死亡、迷失、中毒、被控制。救治系统**自动触发**,队友通过技能/丹药/宝物/装备特性完成救治。
#### 5.5.1 救治类型与触发方式
| 救治类型 | 触发条件 | 自动触发 | 触发方式 |
|---------|---------|---------|---------|
| **治疗** | 队友HP<50% | 自动技能/ 需设置丹药 | 治疗技能自动/治疗丹药需设置/治疗宝物需设置/装备治疗特效自动 |
| **净化** | 队友SAN=0迷失 | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) | 净化技能(自动)/定神丹(需设置)/安神香(需设置)/装备净化特效(自动) |
| **复活** | 队友死亡10秒内 | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药/宝物) | 复活技能(自动)/九转还魂丹(需设置)/凤凰涅槃珠(需设置)/装备复活被动(自动)/阵法效果(自动) |
| **驱散** | 队友有debuff | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) | 驱散技能(自动)/清心丹(需设置)/驱邪符(需设置)/装备驱散特效(自动) |
| **解控** | 队友被控制 | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) | 解控技能(自动)/清心丹(需设置)/装备解控特效(自动) |
> **丹药使用规则**:丹药/宝物类消耗品**默认不自动使用**,需要玩家在战斗前设置。技能/装备特效/阵法类**默认自动触发**。
#### 5.5.1a 丹药自动使用设置
> 玩家可在战斗前设置丹药/宝物的自动使用规则。设置后战斗中AI按规则自动使用。
| 设置项 | 选项 | 说明 |
|--------|------|------|
| **自动使用治疗丹药** | 开/关 | 开队友HP<阈值时自动使用不使用 |
| **治疗丹药HP阈值** | 20%/30%/50%/70% | 队友HP低于此值时才使用丹药 |
| **自动使用净化丹药** | 开/关 | 开:队友迷失时自动使用;关:不使用 |
| **自动使用复活丹药/宝物** | 开/关 | 开:队友死亡时自动使用;关:不使用 |
| **自动使用驱散丹药** | 开/关 | 开队友有debuff时自动使用;关不使用 |
| **丹药使用优先级** | 技能优先/丹药优先 | 技能优先先用技能,技能CD时才用丹药;丹药优先优先用丹药 |
| **丹药使用限制** | 每场N次/不限制 | 限制每场战斗使用丹药的次数 |
#### 5.5.1b 默认设置(推荐)
| 设置项 | 默认值 | 说明 |
|--------|--------|------|
| 自动使用治疗丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 自动使用净化丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 自动使用复活丹药/宝物 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 自动使用驱散丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 |
| 丹药使用优先级 | **技能优先** | 先用技能,技能CD时才考虑丹药 |
| 丹药使用限制 | **不限制** | 玩家自行控制消耗 |
> **设计意图**:丹药是消耗品,自动使用可能导致浪费。玩家需要主动设置"哪些战斗场景自动用丹药"——如高难副本/Boss战开启自动用丹药,普通刷怪关闭。这体现了"资源管理"的策略深度。
#### 5.5.2 复活方式详解
| 复活方式 | 来源 | 复活效果 | 冷却/限制 |
|---------|------|---------|----------|
| **复活技能** | 释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」/深潜裔·黑山羊母树「母树重生」 | 复活后HP30%~50%,有短暂无敌 | 技能CD通常10~30分钟 |
| **九转还魂丹** | 丹药(炼丹师制作/交易行购买) | 复活后HP50%,无debuff | 每场战斗限用1次 |
| **凤凰涅槃珠** | 宝物(稀有掉落/拍卖行) | 复活后HP100%,附带3秒无敌 | 消耗型(用完消失) |
| **装备复活被动** | 装备自带(如「不灭圣衣」「凤凰之翼」) | 复活后HP30%~50% | 每24h自动触发1次 |
| **阵法效果** | 阵修布置「回魂阵」 | 范围内死亡队友自动复活HP20% | 阵法持续时间内有效 |
| **种族天赋** | 凤族「涅槃重生」 | 死亡后60秒自动复活HP50% | 每24h触发1次 |
#### 5.5.3 救治优先级AI自动
```
每0.5秒检查全队状态
优先级1复活队友死亡10秒内→ 选择可用的最优复活方式
优先级2净化队友SAN=0迷失→ 净化技能/定神丹
优先级3治疗队友HP<50% 治疗技能/治疗丹药
优先级4驱散队友有debuff→ 驱散技能/清心丹
优先级5增益全队无增益→ 增益技能/增益丹药
```
#### 5.5.4 治疗死亡后的救治流程
```
治疗/辅助角色死亡
其他存活队友自动检测到治疗死亡
检查背包/技能/装备是否有复活手段
有复活手段 → 自动使用最优复活方式复活治疗
无复活手段 → 治疗无法复活,团队失去治疗
若治疗复活:
→ 治疗恢复战斗HP30%~50%
→ 继续治疗队友
若治疗无法复活:
→ 团队失去治疗能力
→ 其他队友通过丹药/宝物自保
→ 战斗难度大幅增加
```
#### 5.5.5 救治与圈层的联动
| 救治类型 | 释放范围 | 说明 |
|---------|---------|------|
| **治疗** | 全队覆盖 | 内圈治疗可覆盖外圈肉盾 |
| **净化** | 全队覆盖 | 迷失者可能在任何圈层 |
| **复活** | 全队覆盖 | 死亡后倒地位置不变 |
| **丹药** | 自身使用 | 队友可对自己使用丹药 |
| **宝物** | 全队覆盖 | 部分宝物可远程复活队友 |
| **装备特效** | 自身触发 | 装备复活被动自动触发 |
### 5.6 走位与阵型的联动
| 阵型 | 外圈效果 | 中圈效果 | 内圈效果 |
|------|---------|---------|---------|
| **锋矢阵** | 攻击+20%,防御-10% | 攻击+15% | 攻击+10% |
| **鹤翼阵** | 防御+15% | 攻击+10% | 治愈+15% |
| **方圆阵** | 防御+30%,攻击-15% | 防御+15% | 防御+10% |
| **雁行阵** | AOE+15% | AOE+20% | AOE+10% |
| **长蛇阵** | 速度+10% | 速度+15% | 速度+20% |
### 5.6 战斗场景中的位置示意
#### 1vN场景
```
妖兽A 妖兽B 妖兽C
↘ ↓ ↙
──── 战场中线 ────
[玩家](单人,占据所有圈层)
```
#### 5vBoss场景
```
Boss
─── 战场中线 ───
小怪A 小怪B
┌─────────────┐
│ 外圈:肉盾 │
│ 中圈输出×2 │
│ 内圈:治疗+辅助│
└─────────────┘
```
#### 20v20帮派战场景
```
┌─────────────────┐
│ 敌方20人 │
│ 外圈肉盾×5 │
│ 中圈输出×10 │
│ 内圈:治疗+辅助×5│
│ │
│ ── 战场中线 ── │
│ │
│ 内圈:治疗+辅助×5│
│ 中圈输出×10 │
│ 外圈肉盾×5 │
│ 我方20人 │
└─────────────────┘
```
---
## 六、版本记录
- **v1.1**2026-07-06重写战斗模型——从分阶段回合制改为持续混战;明确所有参战单位同时行动、玩家不参与战斗决策;副本改为持续刷怪+Boss混入模式;帮派战/世界Boss改为大规模混战;阵型改为进入战斗前选择的全队增益;站位改为自动分配。
- **v1.0**2026-07-06初始版本。