From 1606d80f22de6ac111d60731c48ebff6cdbb8193 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: xuqm Date: Fri, 17 Jul 2026 17:59:31 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(GDD-01):=20=E7=A5=9E=E6=97=8F=E4=BF=A1?= =?UTF-8?q?=E5=BE=92=E7=B3=BB=E7=BB=9F=20+=20=E5=A6=96=E6=97=8F=E5=90=9E?= =?UTF-8?q?=E5=99=AC=E7=B3=BB=E7=BB=9F=20=E5=85=B7=E4=BD=93=E5=AE=9E?= =?UTF-8?q?=E7=8E=B0?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 妖族吞噬系统:吞噬对象分类(同种族/同属性/异类/妖丹)、4种吞噬方式、 血脉污染机制(0~100% 5档效果)、4种净化方式、策略与风险 - 神族信徒系统:4种信徒来源、信徒等级与虔诚度、信仰凝聚度增长公式、 祈愿与回应日常循环、失去信徒与风险、专属风险(信仰战争/弑神者) - 标记决策✅169 --- docs/02_种族与角色/GDD-01-种族系统设计.md | 118 ++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 118 insertions(+) diff --git a/docs/02_种族与角色/GDD-01-种族系统设计.md b/docs/02_种族与角色/GDD-01-种族系统设计.md index 0339269..e25bcd4 100644 --- a/docs/02_种族与角色/GDD-01-种族系统设计.md +++ b/docs/02_种族与角色/GDD-01-种族系统设计.md @@ -436,6 +436,60 @@ - **本体觉醒**:最终觉醒本体形态,获得最强力量 - **天赋进化**:血脉觉醒可进化天赋 +#### 妖族吞噬系统实现(✅169) + +> 补充说明:此前"血脉觉醒系统"仅为概念框架,以下为吞噬机制的具体实现。 + +**1. 吞噬对象与收益** + +| 对象类型 | 示例 | 血脉觉醒度收益 | 污染值增加 | 风险 | +|----------|------|---------------|-----------|------| +| **同种族** | 狐妖吞狐妖 | +100% | 0% | 无 | +| **同属性** | 火狐吞火蛇 | +80% | +5% | 低 | +| **异种族/异属性** | 火狐吞冰蛟 | +150% | +20% | 高 | +| **妖丹** | 击杀妖兽获得妖丹 | +50% | 0% | 无(但需击杀获取) | + +**2. 吞噬方式** + +| 方式 | 触发条件 | 效率 | 说明 | +|------|---------|------|------| +| **战斗击杀吞噬** | 击败妖兽/妖怪后,界面弹出"吞噬"选项 | 100% | 最常用,对象必须是尸体 | +| **主动技能"吞噬"** | 妖族特有技能,对 HP ≤ 20% 的妖族目标使用 | 150% | 可直接吞噬濒死目标,但消耗大量能量当前值 | +| **妖丹服用** | 背包中使用妖丹道具 | 50% | 最安全,无战斗风险,但获取妖丹需击杀高阶妖兽 | + +**3. 血脉污染机制** + +``` +污染值 = Σ(每次异类吞噬的污染值) - 净化量 +污染值上限:100% +``` + +| 污染值区间 | 效果 | +|-----------|------| +| 0~20% | 无明显影响 | +| 21~40% | 妖力颜色变异(如火狐妖力变紫),部分技能效果 ±10% 随机波动 | +| 41~60% | 触发"血脉冲突":每 30 秒随机一个技能失效 5 秒,属性 ±5% 波动 | +| 61~80% | 强制触发一次随机畸变(如长出额外肢体/鳞片),不可逆 | +| 81~100% | **血脉崩解**:境界倒退一大境界,所有技能重新随机替换 | + +**4. 净化方式** + +| 方式 | 效果 | 代价 | 限制 | +|------|------|------|------| +| **时间自然消退** | 每天 -1% | 无 | 无限制 | +| **净化丹药** | 一次 -10%~30%(取决于丹药品阶) | 需炼丹/购买 | 每日最多 3 次 | +| **祖地洗礼** | 回出生地,在祖地祭坛净化,一次 -50% | 消耗 1000 通用灵石 + 1 个同族血脉精华 | 7 天冷却 | +| **大境界突破** | 突破时自动清零 | 无额外代价 | 每次突破仅触发一次 | + +**5. 吞噬策略与风险** + +- **贪婪 vs 安全**:异类吞噬收益高(+150%),但污染风险大;同类吞噬安全但收益低(+100%) +- **污染管理**:妖族玩家需实时关注污染值,在 40% 以下主动净化 +- **隐藏路线**:污染值达到 61~80% 时,有 5% 概率触发"变异觉醒"——获得混血天赋(如"火雷双生"),但 95% 概率触发畸变 +- **禁忌**:污染值 100% 时触发血脉崩解,境界倒退且技能全随机,是高风险玩法的终极惩罚 + +--- + ### 3.0c 神族法则领悟系统详解 > **神族通过法则领悟提升实力**,体现"天道诸神"的设定。 @@ -455,6 +509,70 @@ - **法则掌控**:掌控法则之力 - **神格凝聚**:凝聚神格,成就神位 +#### 神族信徒系统实现(✅169) + +> 补充说明:此前"法则领悟系统"仅为概念框架,以下为信徒机制的具体实现。 + +**1. 信徒来源(4种方式)** + +| 来源 | 触发方式 | 概率 | 说明 | +|------|---------|------|------| +| **自动信仰** | 神族玩家路过村庄/城镇时,低阶 NPC 自动成为信徒 | 与境界正相关(T1≈1%/次,T15≈10%/次) | 被动获取,无操作成本 | +| **主动传教** | 与 NPC 对话选择"传播神道" | 基础 30% + 境界加成 + 当前信徒数/100 | 主动操作,有能量当前值消耗 | +| **神迹感召** | 展示神迹(治愈/预测/驱邪)后,围观 NPC 概率转化 | 神迹效果等级 × 5% | 需先获得神迹技能,收益最高 | +| **任务转化** | 完成 NPC 求助任务后,NPC 感恩成为信徒 | 100%(任务完成必转化) | 最稳定,但任务数量有限 | + +**2. 信徒等级与虔诚度** + +| 等级 | 虔诚度区间 | 效果 | +|------|-----------|------| +| **泛信徒** | 1~30 | 信仰凝聚度增长系数 ×0.3 | +| **普通信徒** | 31~60 | 信仰凝聚度增长系数 ×0.5 | +| **虔诚信徒** | 61~85 | 信仰凝聚度增长系数 ×1.0 | +| **狂信徒** | 86~100 | 信仰凝聚度增长系数 ×2.0 + 可触发"狂热祈祷"事件(临时大幅提升凝聚度) | + +**3. 信仰凝聚度增长公式** + +``` +信仰凝聚度增长速度 = 基础速度 × (1 + 信徒总数/100) × 平均虔诚度系数 +``` + +| 参数 | 说明 | +|------|------| +| **基础速度** | 与人族"能量上限值"基准相同(×1.0),见 GDD-00 境界积累值定义 | +| **信徒总数加成** | 每 100 个信徒 +100% 增长速度(1 倍),上不封顶 | +| **平均虔诚度系数** | 泛信徒(0.3) / 普通信徒(0.5) / 虔诚信徒(1.0) / 狂信徒(2.0),加权平均 | +| **示例** | 1000 个虔诚信徒 → 增长速度 = 基础 × (1+10) × 1.0 = ×11 倍 | + +**4. 祈愿与回应(日常玩法循环)** + +| 机制 | 说明 | +|------|------| +| **祈愿接收** | 每个信徒每天随机产生 0~1 个祈愿(平均每个信徒每 2 天 1 个祈愿) | +| **祈愿类型** | 小病(30%) / 求雨(20%) / 驱邪(25%) / 求子(15%) / 其他(10%) | +| **回应方式** | 神族玩家打开"信徒面板",选择回应(消耗能量当前值)或无视 | +| **回应收益** | 回应成功 → 该信徒虔诚度 +5~15 + 信仰凝聚度 +1% 日基础量 | +| **无视惩罚** | 连续 3 天不回应某信徒 → 该信徒虔诚度 -10/天,可能降至泛信徒 → 流失 | +| **神迹展示** | 主动消耗大量能量当前值(50%)→ 大范围内所有 NPC 概率成为信徒(10%~30%) | + +**5. 失去信徒与风险** + +| 原因 | 后果 | +|------|------| +| 长期不回应祈愿 | 虔诚度下降 → 等级降低 → 最终流失 | +| 神迹失败 | 范围内所有信徒虔诚度 -10~20,可能触发"质疑浪潮"事件(批量流失) | +| 被其他神族挖角 | 其他神族展示更强神迹 → 该信徒虔诚度下降,有概率转信 | +| 信徒死亡(战斗/天灾) | 直接减少信徒数量,死亡信徒无法恢复 | +| **信仰崩溃** | 信徒数量 = 0 时,信仰凝聚度增长速度归零(但不会倒退) | + +**6. 神族专属风险** + +- **信徒 = 软肋**:敌对玩家可以攻击神族信徒聚集地,导致神族信仰凝聚度停滞或信徒批量死亡 +- **信仰战争**:两个神族玩家在同一区域传教时,会互相降低对方的转化率 +- **弑神者**:击杀神族玩家的敌对玩家,可以掠夺其 10% 的信徒(转化为自己的"战利品信徒",需重新传教) + +--- + ### 3.0d 巫族血肉淬炼系统详解 > **巫族通过血肉淬炼提升实力**,体现"祖巫后裔"的设定。