# PRD-05 战斗系统需求文档 > **文档类型**:产品需求文档(Product Requirements Document) > **版本**:v1.0 > **日期**:2026-07-08 > **关联文档**:GDD-03《战斗系统设计》、GDD-02《底层核心机制》、GDD-17《技能总库》、GDD-23《能量体系与功法相性设计》、GDD-21《数值平衡与联调参数总表》、PRD-01《核心玩法与系统需求文档》 --- ## 1. 需求背景与目标 ### 1.1 背景 《洪荒大陆》战斗系统采用**全自动 ATB 即时制**,是玩家挂机体验的核心结算环节。不同于传统回合制或动作战斗,本作战斗由服务端实时计算 ATB 行动序列,客户端仅展示战报进度与实时日志。玩家**不参与战斗中的实时决策**,而是战前通过配置(功法、装备、阵法、逃跑策略)和战后收取结果来参与。 战斗发生于三类场景: - **游历事件战斗**:挂机游历中触发的随机遭遇 - **副本/Boss 战**:主动进入的副本、世界 Boss 挑战 - **PVP 挑战**:异步结算的玩家对战 ### 1.2 目标 1. **全自动挂机体验**:战斗过程无需玩家操作,与挂机循环无缝衔接。 2. **策略前置**:战斗结果由战前配置(功法、装备、技能搭配、阵法、属性加点)决定,体现差异化成长。 3. **文字战报沉浸感**:不同种族/职业使用差异化战斗文案,体现种族特色。 4. **风险可控**:提供逃跑系统、一键完成、能量阈值自动撤退,避免"挂机回来发现角色死了"的负面体验。 5. **可观测性**:战斗过程可实时查看进度,关键节点(暴击、技能触发、死亡)有醒目标识。 --- ## 2. 功能需求 ### 2.1 战斗触发与类型 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-01 | 游历挂机过程中自动触发战斗,不中断挂机流程 | P0 | 游历 tick 中按概率判定遭遇,自动进入战斗结算;玩家回来后可在战报中查看结果 | | R-02 | 支持三类战斗触发:游历遭遇、副本/Boss 主动挑战、PVP 挑战 | P0 | 三种场景均走同一战斗引擎,但参数配置不同(难度系数、奖励池、是否允许逃跑) | | R-03 | 战斗触发前进行能量检查,能量不足时触发"补给"或"撤退"逻辑 | P1 | 能量 < 5% 时有 30% 概率自动撤退(不进入战斗);提示玩家能量不足 | | R-04 | 副本/Boss 战需主动确认进入,游历遭遇为自动进入 | P0 | 副本入口有确认弹窗;游历遭遇无弹窗直接结算 | ### 2.2 全自动 ATB 战斗机制 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-05 | 每个战斗单位拥有独立 ATB 行动条,按速度填充;满 100 即行动一次 | P0 | 服务端实时计算填充量;速度差可带来 2~3 倍行动频率差异 | | R-06 | 同 tick 多单位满条时,按速度 + ±10% 随机扰动决定行动顺序 | P0 | 同满时随机打破绝对先后,避免速度接近时僵化 | | R-07 | 战斗时间上限:总 ticks 3000 或单方最多 50 次行动;超时以剩余 HP 百分比判定胜负 | P0 | 3000 ticks 约等于 20 回合体验时长;超时平局 PVP 挑战方判负 | | R-08 | 战斗中能量从主池即时扣除,不自动恢复;能量为 0 时只能普攻或逃跑 | P0 | 技能释放时扣除能量;0 能量时禁用主动技能,被动/天赋仍可触发 | | R-09 | 战斗状态 ×0.0 恢复(GDD-23 §11.2),战斗中能量不恢复 | P0 | 战斗期间 energy_regen_rate = 0 | | R-10 | 战斗结束后不自动回满能量,需靠自然恢复/丹药/货币吸收 | P0 | 与日常能量系统统一,战斗只是消耗场景之一 | ### 2.3 技能释放与触发 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-11 | 主动技能构建候选池:CD=0 + 能量足够;触发率 ≥100% 必被选中,<100% 独立掷骰 | P0 | 有可用技能优先用技能,无可用才普攻;触发率不叠加,逐个掷骰 | | R-12 | 被动技能按事件自动触发,不占用主动行动 | P0 | 被动在受击/攻击/回合结束等事件点自动判定 | | R-13 | 技能效果包含:伤害/治疗/护盾/增益/减益/控制/位移/特殊效果(如驱散、吸血) | P0 | 与 GDD-17 技能总库对齐,支持全部效果类型 | | R-14 | 技能优先级可配置:玩家可设定技能释放优先级(如优先治疗 > 输出 > 控制) | P1 | 配置界面提供拖拽排序;未配置时按默认优先级 | ### 2.4 战斗结算与结果 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-15 | 战斗结果包含:胜负、击杀/死亡、战利品、能量消耗、战报文本日志 | P0 | 结果展示在战报界面;战报按时间线倒序排列 | | R-16 | 游历遭遇战斗胜利后,战利品自动进入背包;失败时未结算产出保留 50%(新手保护) | P1 | 高境界惩罚更重:死亡损失 20%~30% 未入库产出 + 装备耐久 + 道伤 | | R-17 | PVP 为异步结算:挑战方发起 → 服务端即时计算 → 双方均可查看战报 | P0 | 被挑战方无需在线;战报保留 7 天 | | R-18 | PVP 结果影响:善恶值(城外 PK 降低)、杀戮值(魔族专属)、悬赏/通缉触发 | P1 | 与 GDD-02 社会系统联动;PVP 击杀后自动触发赏金/通缉判定 | | R-19 | 副本/Boss 战有首杀/首通奖励,全服广播 | P1 | 首通记录写入全服排行榜;奖励通过邮件发放 | ### 2.5 一键完成与逃跑系统 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-20 | 一键完成:满足条件后(境界/道具)可跳过剩余战斗直接展示结果 | P0 | 按钮条件:基础时长 × (1-境界缩减) × (1-道具缩减);按钮高亮时可用 | | R-21 | 一键完成基础时长:普通怪 10 秒 / 精英 30 秒 / Boss 60~180 秒 / PVP 60 秒 | P0 | 按敌方类型自动设定;玩家体感"等几秒就能跳过" | | R-22 | 境界缩减:炼气 0% / 筑基 20% / 金丹 40% / 元婴 60% / 化神+ 80% | P0 | 境界越高一键完成越快,体现成长正反馈 | | R-23 | 道具缩减:速战令 100% 立即跳过 / 战斗加速符 50% / 其他道具按配置 | P1 | 速战令可消耗紫气购买;加速符通过炼丹/活动产出 | | R-24 | 逃跑系统:玩家预设血量/能量/SAN 阈值,达到后每次行动尝试逃跑 | P1 | 设置界面可配置阈值;逃跑按钮在战斗界面常驻 | | R-25 | 逃跑成功率:基础 35% × 速度差系数;失败无惩罚,可反复尝试;成功则本场战利品清零 | P1 | 与 GDD-03 §8.3 对齐;速度高的一方更容易逃跑 | | R-26 | 逃跑状态修正:眩晕/定身 ×0(无法逃跑)/ 减速 ×0.7 / 加速 ×1.3 | P1 | 控制技能对逃跑有实质影响 | ### 2.6 文字战报与差异化 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-27 | 战斗过程以文字战报形式展示,支持实时滚动查看 | P0 | 战报格式:「[时间] [行动者] 对 [目标] 使用 [技能],造成 [伤害] 点伤害,触发 [效果]」 | | R-28 | 不同种族/职业使用差异化战斗文案词库(文案热更支持) | P1 | 人族剑修:「剑气纵横」/ 妖族:「妖力爆发」/ 巫族:「祖巫真身显现」等;文案表可热更新 | | R-29 | 关键节点(暴击、斩杀、技能触发、逃跑成功)有醒目颜色和动画效果 | P1 | 暴击用红色高亮 / 斩杀用金色 / 控制用紫色;支持开关特效 | | R-30 | 战斗回放:保留最近 N 场战斗的完整数据,支持事后查看 | P1 | 默认保留最近 50 场;可手动收藏永久保留 | ### 2.7 群战与特殊机制 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-31 | 支持 1vN(一对多)战斗:玩家 vs 多个怪物 | P1 | 游历中触发多怪遭遇时自动进入;怪物按数量获得属性补偿 | | R-32 | 支持 NvN(多对多)战斗:组队/帮派 vs 多怪/敌方队伍 | P2 | 副本和世界 Boss 需要;团队角色分工(T/DPS/Healer/Support) | | R-33 | 境界碾压:双方境界差 ≥3 时,高境界伤害 ×3,低境界伤害 ×0.1(PVP 有降维护佑修正) | P1 | 与 GDD-02 §4.4 降维护佑对齐;PVE 无降维护佑,体现成长差距 | | R-34 | 阵法系统:战斗前可布阵,增益队友/减益敌人;阵法可被破解 | P2 | 阵法消耗能量和材料;布阵时间 5~30 秒;战斗中可切换预设阵法 | | R-35 | 法宝对战:双方可祭出法宝参与战斗;法宝可受损需修复 | P2 | 法宝槽金丹期解锁;法宝有品阶/技能/对撞机制 | | R-36 | 神通对决:双方同时释放神通时触发对决判定,按品阶/强度/克制决定胜负 | P2 | 对决动画展示;胜方神通增强,败方失效 | ### 2.8 能量与战斗消耗 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | R-37 | 普通战斗消耗 10%~20% 能量池 | P0 | 日常游历遭遇消耗可控,不影响挂机节奏 | | R-38 | 高强度副本消耗 40%~60% 能量池 | P0 | 精英副本需要规划能量;连续挑战需等待恢复 | | R-39 | Boss 战消耗 60%~80% 能量池 | P0 | 世界 Boss 是高消耗高回报活动;避免"打完 Boss 什么都干不了" | | R-40 | 零能量战斗兜底:0 能量时仍可普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急 | P1 | 吸收货币/丹药不占用行动回合;应急后恢复技能使用 | --- ## 3. 非功能需求 ### 3.1 性能 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | N-01 | 单场战斗服务端结算时间 < 50ms | P0 | 压力测试下单服 1000 并发战斗,平均结算时间 < 50ms | | N-02 | 战报数据量 < 10KB/场 | P0 | 压缩后存储和传输;1000 场战报约 10MB | | N-03 | 客户端战报渲染 60fps,文字滚动流畅 | P1 | 长战报(3000 ticks)可快进/跳过/暂停 | ### 3.2 可维护性 | 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 | |----------|----------|--------|----------| | N-04 | 战斗公式和参数全部走 Nacos 热更配置 | P0 | 无需发版即可调整伤害公式、技能系数、ATB 参数 | | N-05 | 文案词库支持热更新 | P1 | 运营可实时更新战报文案,无需客户端更新 | | N-06 | 战斗日志支持分级别(ERROR/WARN/INFO/DEBUG) | P1 | 便于排查异常战斗结果 | --- ## 4. 版本记录 - **v1.0**(2026-07-08):初始版本,覆盖 ATB 机制、技能触发、一键完成、逃跑、战报、群战、能量消耗