# GDD-03-附录C PVP排名与竞技系统设计 > 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)附录 > 版本:1.0 > 日期:2026-07-06 > 关联文档:GDD-03 战斗系统设计、GDD-03-附录A 战斗场景设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-02-附录A 境界威压系统设计、GDD-16 社交系统与玩法扩展 > **定位**:PVP排名系统是竞技玩家的长期目标。定义排名段位、匹配机制、赛季奖励、日常PVP循环,与境界系统、威压系统、战斗系统完全整合。 --- ## 一、PVP排名体系 ### 1.1 段位系统 | 段位 | 所需积分 | 人数比例 | 奖励 | |------|---------|---------|------| | **青铜** | 0~999 | 40% | 基础PVP货币 | | **白银** | 1000~1999 | 25% | PVP货币+段位称号 | | **黄金** | 2000~2999 | 15% | PVP货币+段位称号+段位装备 | | **铂金** | 3000~3999 | 10% | PVP货币+段位称号+段位装备+专属外观 | | **钻石** | 4000~4999 | 6% | 所有以上+排名奖励 | | **大师** | 5000~5999 | 3% | 所有以上+大师专属技能 | | **王者** | 6000+ | 1% | 所有以上+王者专属称号+全服公告 | ### 1.2 境界分段 > PVP按境界分段匹配,确保同境界玩家对战。 | 境界段 | 对应境界 | 说明 | |--------|---------|------| | **凡人段** | T1-T3 | 新手PVP,简单技能 | | **超凡段** | T4-T6 | 中级PVP,开始有策略 | | **法则段** | T7-T9 | 高级PVP,法则能力 | | **神性段** | T10-T12 | 顶级PVP,神性能力 | | **终极段** | T13-T15 | 最强PVP,终极能力 | ### 1.3 赛季结构 | 项目 | 说明 | |------|------| | **赛季时长** | 现实1个月 | | **积分重置** | 每赛季开始时积分衰减20%(不归零) | | **赛季奖励** | 赛季结束时按段位发放奖励(PVP货币、称号、装备、外观) | | **赛季排名** | 每个境界段独立排名,全服前100有额外奖励 | --- ## 二、PVP匹配机制 ### 2.1 匹配规则 | 规则 | 说明 | |------|------| | **同境界匹配** | 只匹配同境界段的玩家(T4只匹配T4-T6) | | **积分接近** | 优先匹配积分接近的玩家(±200分以内) | | **等待时间** | 等待超过30秒可扩大匹配范围(±500分) | | **每日次数** | 免费5次/天,额外每次消耗5灵石,每日上限20次 | ### 2.2 匹配流程 ``` 玩家点击"开始匹配" ↓ 系统在同境界段中寻找积分接近的对手 ↓ 找到对手 → 双方进入战斗场景 未找到 → 等待30秒 → 扩大范围继续寻找 ↓ 战斗开始(自动ATB混战) ↓ 战斗结束 → 积分变化 → 发放奖励 ``` ### 2.3 积分计算 | 结果 | 积分变化 | 说明 | |------|---------|------| | **胜利** | +20~+50(按对手积分差) | 对手积分越高,获得越多 | | **失败** | -10~-30(按对手积分差) | 对手积分越高,损失越少 | | **平局** | +0 | 无变化 | | **连胜** | 额外+5/+10/+15(3/5/10连胜) | 连胜奖励 | --- ## 三、日常PVP循环 ### 3.1 每日PVP任务 | 任务 | 条件 | 奖励 | |------|------|------| | **每日首胜** | 赢得1场PVP | PVP货币×50 | | **每日三战** | 参与3场PVP | PVP货币×30 | | **每日五战** | 参与5场PVP | PVP货币×20 | | **连胜挑战** | 连胜3场 | PVP货币×100 | ### 3.2 PVP货币用途 | 用途 | 说明 | |------|------| | **段位装备** | 用PVP货币购买PVP专属装备(属性偏向PVP) | | **段位外观** | 用PVP货币购买段位专属外观 | | **PVP技能** | 用PVP货币购买PVP专属技能(在PVP中效果更强) | | **排名道具** | 用PVP货币购买排名保护卡(失败不掉分) | --- ## 四、竞技场系统 ### 4.1 竞技场类型 | 类型 | 参与人数 | 说明 | 频率 | |------|---------|------|------| | **1v1天梯** | 1v1 | 个人排名赛 | 随时可参与 | | **3v3组队** | 3v3 | 组队排名赛 | 随时可参与 | | **帮派大比** | 20v20 | 帮派间的PVP比赛 | 每周1次 | | **宗门联盟大比** | 50v50 | 宗门联盟间的PVP比赛 | 每月1次 | | **全服论道大会** | 1v1淘汰赛 | 全服最强玩家争夺 | 每季度1次 | ### 4.2 帮派大比 | 项目 | 说明 | |------|------| | **参与条件** | 帮派等级≥3,成员≥10人 | | **比赛形式** | 20v20混战,5000 ticks时间限制 | | **排名依据** | 帮派成员PVP积分总和 | | **奖励** | 帮派资金、帮派声望、帮派专属外观 | ### 4.3 全服论道大会 | 项目 | 说明 | |------|------| | **参与条件** | 段位≥钻石 | | **比赛形式** | 1v1淘汰赛,64人参赛 | | **比赛规则** | 三局两胜制,每局限时3000 ticks | | **奖励** | 全服公告、专属称号、专属外观、稀有道具 | --- ## 五、PVP与威压的联动 | 场景 | 威压效果 | |------|---------| | **同境界PVP** | 无威压效果(同级) | | **跨境界PVP** | 高境界者获得威压加成(但匹配会尽量避免跨境界) | | **论道大会** | 所有参赛者威压效果×50%(确保公平) | | **帮派大比** | 帮主可释放威压(影响敌方全体) | --- ## 六、PVP与SAN的联动 | 场景 | SAN效果 | |------|---------| | **高SAN(80%+)** | 稳定输出,适合持久战 | | **低SAN(30%以下)** | 高伤害但失控风险高 | | **迷失(SAN=0)** | 迷失状态在PVP中:伤害×300%但不分敌我,可能误杀自己 | | **故意迷失** | 可以故意压低SAN触发迷失,利用高伤害爆发——但风险极高 | --- ## 七、版本记录 - **v1.0**(2026-07-06):初始版本。定义PVP段位系统(7个段位)、境界分段(5个段位)、赛季结构;定义匹配规则、积分计算、每日PVP任务;定义竞技场类型(1v1/3v3/帮派大比/宗门联盟大比/全服论道大会);定义PVP与威压/SAN的联动。