# GDD-03-附录A 战斗场景设计(一对多与多对多) > 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)附录 > 版本:1.1 > 日期:2026-07-06 > 关联文档:GDD-03 战斗系统设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-08 大陆地图与区域开放系统 > **定位**:本附录扩展GDD-03的战斗场景,从1v1扩展为支持**一对多**和**多对多**战斗。战斗采用**全自动ATB即时制**,所有参战单位在同一场景中持续混战,玩家不参与战斗决策。 --- ## 一、核心战斗模型 ### 1.1 战斗即混战 > 战斗不是分阶段的回合制,而是**所有参战单位在同一场景中同时行动的持续混战**。 | 原则 | 说明 | |------|------| | **同时行动** | 所有参战单位(玩家+敌人)按ATB速度独立行动,不存在"我方回合/敌方回合" | | **持续战斗** | 战斗开始后持续进行,直到一方全灭或玩家逃跑 | | **自动决策** | 所有攻击/技能/目标选择由AI自动完成,玩家不参与 | | **实时战报** | 客户端实时展示所有单位的行动日志 | ### 1.2 战斗场景类型 | 场景 | 进入方式 | 战斗模式 | 退出条件 | |------|---------|---------|---------| | **游历遭遇** | 自动触发 | 1vN混战,敌人一次性全部上场 | 敌方全灭/玩家死亡/逃跑 | | **副本** | 主动进入 | NvN持续混战,怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入 | 全部波次清完/玩家死亡/副本时间到 | | **PVP挑战** | 主动发起 | 1v1或NvN混战,直接开始 | 一方全灭/时间到 | | **帮派战** | 帮派发起 | NvN混战(最多20v20),双方同时进入战场 | 一方全灭/时间到 | | **世界Boss** | 全服开放 | NvBoss混战(最多50人),玩家陆续加入 | Boss死亡/时间到 | --- ## 二、一对多(1vN)战斗 ### 2.1 战斗流程 ``` 玩家触发遭遇(游历/副本入口) ↓ 所有敌人同时出现在战斗场景中 ↓ ATB开始填充,所有单位同时行动 ↓ 玩家自动攻击/释放技能(AI选择目标) 敌人自动攻击/释放技能(AI选择目标) ↓ 持续混战,直到: - 所有敌人死亡 → 战斗胜利 - 玩家死亡 → 战斗失败 - 玩家逃跑成功 → 战斗中断 ``` ### 2.2 目标选择AI > 所有目标选择由AI自动完成,玩家不参与。 | 角色类型 | 目标选择逻辑 | |---------|-------------| | **玩家(输出型)** | 优先攻击血量最低的敌人(快速击杀减少承伤) | | **玩家(控制型)** | 优先攻击威胁最高的敌人(Boss/精英) | | **玩家(肉盾型)** | 优先攻击正在攻击队友的敌人(拉仇恨) | | **敌人(普通)** | 攻击仇恨最高的目标(伤害输出×1.0>治疗量×0.5>防御值×0.3);治疗职业基础仇恨×1.2,敌人会打治疗 | | **敌人(精英/Boss)** | 有概率释放AOE/控制技能;有概率集火标记目标;有概率直接攻击内圈治疗(Boss AI:治疗仇恨最高时优先打治疗) | ### 2.3 境界差距机制 > 网络小说核心体验:高境界修士碾压低境界敌人。 | 境界差距 | 玩家→敌人 | 敌人→玩家 | |---------|----------|----------| | **碾压(≥3级)** | 伤害×300% | 伤害×10%,免疫控制 | | **压制(2级)** | 伤害×200% | 伤害×30% | | **优势(1级)** | 伤害×150% | 伤害×50% | | **同级(0级)** | 正常 | 正常 | | **劣势(<0级)** | 伤害×80% | 伤害×120% | ### 2.4 一对多的战斗节奏 | 场景 | 战斗节奏 | 体验 | |------|---------|------| | **T5化神 vs 5只T2妖兽** | 3~5秒清场,一个AOE秒一群 | 碾压爽感 | | **T3金丹 vs 3只T3妖兽** | 15~30秒,需要消耗一定血量 | 正常战斗 | | **T2筑基 vs 5只T2妖兽** | 可能需要逃跑,血量快速下降 | 危险 | | **迷失状态 1vN** | 2~5秒清场,但不分敌我 | 暴走爽感+失控风险 | --- ## 三、多对多(NvN)战斗 ### 3.1 战斗流程 ``` 所有参战方同时进入战斗场景 ↓ ATB开始填充,所有单位同时行动 ↓ 混战开始: - 每个单位独立行动(攻击/技能/治疗/控制) - 目标由AI自动选择 - 不存在"前后排"概念——所有单位在同一场景中混战 ↓ 持续混战,直到: - 一方全灭 → 另一方胜利 - 时间到 → 剩余人数/血量多者胜 - 特殊条件触发(如Boss战时间限制) ``` ### 3.2 副本战斗(NvN持续混战) > 副本不是分阶段的,而是**持续的混战**——怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入。 | 副本类型 | 怪物刷新模式 | Boss出现时机 | 战斗时长 | |---------|-------------|-------------|---------| | **普通副本** | 进入后5~10只怪一次性上场 | 最后一只怪死亡后Boss出现 | 2~5分钟 | | **精英副本** | 进入后3~5只精英+小怪混战 | 精英清完后Boss出现 | 5~10分钟 | | **传说副本** | 持续刷新怪物(每10~20秒一波) | 刷到一定波数后Boss混入战场 | 10~20分钟 | | **门派秘境** | 持续刷新+陷阱+环境伤害 | Boss随时可能出现(随机触发) | 15~30分钟 | #### 副本混战示例(精英副本) ``` 进入副本 ↓ 场景中同时出现:3只精英怪 + 5只小怪 ↓ 混战开始: → 肉盾自动拉仇恨,精英怪攻击肉盾 → 输出自动集火精英A → 治疗自动维持肉盾血量 → 小怪攻击输出/治疗(仇恨机制决定) → 精英B释放AOE,全队受到伤害 → 治疗释放群体治愈 → 输出击杀精英A → 精英A死亡,小怪A/B同时死亡(连锁) → 剩余精英B/C + 小怪C/D/E → 继续混战... → 精英全部死亡 ↓ Boss出现在场景中(与剩余小怪同时存在) ↓ 混战继续: → Boss释放技能,同时小怪继续攻击 → 团队需要同时应对Boss和小怪 → Boss血量下降到50%时释放狂暴技能 → 治疗维持团队血量 → 输出击杀小怪后集火Boss → Boss死亡 → 战斗胜利 ``` ### 3.3 帮派战(NvN大规模混战) | 项目 | 规则 | |------|------| | **参战人数** | 每方最多20人 | | **战场** | 开放场景,双方同时进入 | | **战斗模式** | 全员混战,所有人同时行动 | | **目标选择** | AI自动选择(优先攻击低血量/高威胁目标) | | **胜利条件** | 一方全灭 / 时间到(5000 ticks)剩余人数多者胜 | | **特殊机制** | 帮派领袖可发布"集火命令"(全队优先攻击指定目标) | #### 帮派战混战示例 ``` 双方20人同时进入战场 ↓ 混战开始: → 巫族肉盾冲入敌阵,吸引火力 → 剑修输出在后方释放AOE → 释家治疗维持己方血量 → 儒门控制恐惧敌方关键目标 → 深潜裔触发迷失,在战场上暴走 → 迷失深潜裔攻击周围所有目标(含友方) → 敌方攻击迷失深潜裔,触发反向侵袭 → 己方净化师净化迷失深潜裔 → 混战持续... → 一方人数逐渐减少 → 最终一方全灭 → 另一方胜利 ``` ### 3.4 世界Boss战(NvBoss持续混战) | 项目 | 规则 | |------|------| | **参战人数** | 最多50人,玩家可随时加入/退出 | | **Boss** | 场景中央,持续攻击所有玩家 | | **小怪** | Boss定期召唤小怪(每30~60秒一波) | | **战斗模式** | 所有玩家+Boss+小怪同时混战 | | **贡献计算** | 实时计算伤害/治疗/承受伤害贡献 | | **胜利条件** | Boss死亡 / 时间到(Boss逃跑) | | **奖励** | 按贡献排名分配 | #### 世界Boss混战示例 ``` Boss出现在场景中央 ↓ 玩家陆续加入战场(最多50人) ↓ 混战开始: → Boss攻击仇恨最高的玩家(通常是肉盾) → 所有输出集火Boss → 治疗维持团队血量 → Boss每30秒召唤一波小怪 → 部分输出转火清小怪 → 小怪攻击治疗/输出(仇恨机制) → 深潜裔触发迷失,在Boss战中暴走 → Boss优先攻击迷失者(Boss AI:迷失者威胁最高) → 迷失者对Boss造成巨额伤害 → 队友净化迷失者 → Boss血量下降... → Boss进入狂暴(伤害+50%) → 团队分摊伤害 → Boss死亡 → 战斗胜利 → 按贡献排名发放奖励 ``` --- ## 四、战斗中的SAN/迷失联动 ### 4.1 迷失状态在混战中的行为 > 迷失状态的核心:**战斗力暴增但不分敌我**。在混战中,迷失者是一个"移动炸弹"。 | 场景 | 迷失者行为 | 战术影响 | |------|-----------|---------| | **1vN迷失** | 攻击范围内所有敌人(最近目标优先) | 快速清场,但可能引来更多敌人 | | **副本迷失** | 攻击范围内所有目标(含友方) | 队友需要远离或净化 | | **帮派战迷失** | 攻击范围内所有目标(含己方队友) | 成为双方共同威胁 | | **世界Boss迷失** | 攻击Boss和周围所有玩家 | Boss优先攻击迷失者 | ### 4.2 迷失状态的战术价值 | 战术 | 风险 | 收益 | |------|------|------| | **让输出在Boss战中迷失** | 可能误杀队友 | ×300%伤害快速削减Boss血量 | | **让肉盾在帮派战中迷失** | 肉盾可能攻击己方 | 防御+80%+反向侵袭,吸引所有火力 | | **敌方有人迷失** | 迷失者攻击所有人 | 迷失者可能击杀其队友 | | **Boss战中迷失** | Boss优先攻击迷失者 | 迷失者对Boss造成巨额伤害 | ### 4.3 净化时机决策 > 净化时机是团队配合的核心——太早浪费DPS,太晚迷失者可能误杀队友。 | 时机 | 效果 | 适用场景 | |------|------|---------| | **立即净化** | 安全,但浪费迷失者的高伤害 | 队友血量低/迷失者靠近队友 | | **延迟净化** | 让迷失者输出一阵再净化 | Boss战/队友远离迷失者 | | **不净化** | 让迷失者持续输出直到战斗结束 | 1vN清场/只剩敌人 | --- ## 五、站位、走位与自动支援 ### 5.1 战斗站位模型 > 战斗场景是一个**圆形战场**,我方占据半圆,敌方占据半圆。所有单位有固定的**站位圈层**,不会出现"孤军深入被包围"的情况。 ``` ┌─────────────────────────┐ │ 敌 方 区 域 │ │ 怪物/Boss/敌方玩家 │ │ │ │ ─ ─ ─ 战场中线 ─ ─ ─ │ │ │ │ ┌───────────────┐ │ │ │ 输出/中排 │ │ │ │ ┌─────────┐ │ │ │ │ │治疗/后排 │ │ │ │ │ │ 辅助/后排│ │ │ │ │ └─────────┘ │ │ │ └───────────────┘ │ │ 肉盾/前排(外围保护) │ │ │ │ 我 方 区 域 │ └─────────────────────────┘ ``` ### 5.2 站位圈层规则 | 圈层 | 位置 | 分配规则 | 效果 | |------|------|---------|------| | **外圈(前排)** | 最靠近敌方 | 肉盾型角色(巫族/巨人/兽人/体修/龙族) | 受到攻击概率+30%;攻击距离+0(近战) | | **中圈(中排)** | 外圈与内圈之间 | 输出型角色(剑修/魔族/妖族/深潜裔) | 无特殊效果;攻击距离+1(中程) | | **内圈(后排)** | 最远离敌方 | 治疗/辅助/远程型(释家/天使裔/道家/儒门/百工) | 受到攻击概率-30%;攻击距离+2(远程) | ### 5.3 走位限制规则 > **核心原则**:队友不会孤军深入,所有单位保持在自己的圈层内行动。**辅助/治疗也会被攻击**——圈层只是影响被攻击的概率,不是绝对保护。 | 规则 | 说明 | |------|------| | **圈层锁定** | 每个单位在战斗开始时被分配到一个圈层(外/中/内),战斗中**不会主动离开自己的圈层** | | **仇恨优先级** | 敌人攻击优先级:外圈目标(×1.5)>中圈目标(×1.0)>内圈目标(×0.5)——内圈辅助被攻击概率低但**不是零** | | **辅助会被攻击** | 内圈辅助/治疗**会被敌人攻击**——敌人有50%概率选择内圈目标(尤其是治疗,因为治疗仇恨高) | | **治疗仇恨** | 治疗职业的仇恨系数×1.2(治疗量×0.5+仇恨基础),敌人会优先攻击治疗 | | **外圈保护** | 外圈肉盾的嘲讽技能可强制敌人攻击自己(3~5秒),保护后排 | | **集火保护** | 当内圈目标被多个敌人攻击时,外圈肉盾会自动"回援"——切换目标攻击威胁最大的敌人 | | **迷失走位** | 迷失状态的单位**不受圈层限制**,会自动向最近目标移动(可能是敌方也可能是友方) | | **Boss特殊** | Boss的AOE技能可以覆盖所有圈层;Boss的点名技能可以无视圈层直接攻击任意目标;Boss有概率直接攻击内圈治疗 | #### 5.3.1 肉盾保护机制(确保外圈生存) > 外圈肉盾承受最多伤害,必须有额外保护机制确保不会瞬间被秒杀。 | 保护机制 | 说明 | |---------|------| | **治疗全队覆盖** | 内圈治疗可以治疗外圈肉盾(无视圈层距离),肉盾持续获得治疗 | | **仇恨锁定** | 外圈肉盾的仇恨系数×1.5,确保敌人优先攻击肉盾而非治疗/输出 | | **嘲讽/挑衅** | 肉盾型角色有"嘲讽"技能,强制敌人攻击自己(持续3~5秒) | | **伤害分摊** | 多个肉盾同时在场时,受到的伤害在肉盾之间分摊(每人承担1/N) | | **濒死保护** | 肉盾HP<10%时自动触发"濒死保护":防御+50%,持续3秒(每场战斗1次) | | **治疗优先级** | 自动治疗系统中,外圈肉盾的治疗优先级+50%(确保肉盾优先获得治疗) | | **内圈治疗站位** | 内圈治疗者站位靠近中圈一侧,缩短与外圈肉盾的距离,提高治疗效率 | > **设计意图**:肉盾的价值在于"替队友承受伤害",但不能让肉盾瞬间被秒杀。通过治疗全队覆盖+仇恨锁定+嘲讽+濒死保护,确保肉盾能持续站场。如果肉盾死亡,说明团队战力不足以挑战当前敌人。 ### 5.4 自动支援技能系统 > 治疗、净化、复活等支援技能**自动触发**,也可以由玩家预设优先级。 #### 5.4.1 自动触发规则 | 支援类型 | 自动触发条件 | 优先级 | 触发方式 | |---------|-------------|--------|---------| | **治疗** | 任意队友HP<50% | HP越低优先级越高 | 治疗技能/治疗丹药/治疗宝物/装备治疗特效 | | **净化** | 任意队友SAN=0(迷失状态) | 迷失者优先级最高 | 净化技能/定神丹/安神香/装备净化特效 | | **复活** | 任意队友死亡且在10秒内 | 死亡时间越短优先级越高 | 复活技能/九转还魂丹/凤凰涅槃珠/装备复活特效/宝物复活 | | **驱散** | 任意队友有可驱散的debuff | debuff严重程度决定优先级 | 驱散技能/清心丹/驱邪符/装备驱散特效 | | **增益** | 战斗开始时/队友无增益buff时 | 全队增益优先 | 增益技能/增益丹药/阵法效果 | > **复活方式多样**:队友死亡后,其他存活队友会自动尝试复活——①**复活技能**(释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」等);②**复活丹药**(九转还魂丹等,需队友背包中有);③**宝物效果**(凤凰涅槃珠等消耗型宝物);④**装备特性**(装备自带「濒死复活」被动,如「不灭圣衣」每24h自动复活1次);⑤**阵法效果**(阵修布置的「回魂阵」可在范围内自动复活死亡队友)。AI会自动选择当前可用的最优复活方式。 #### 5.4.2 自动触发机制 ``` 支援技能触发流程: ↓ 每0.5秒检查一次全队状态 ↓ 发现需要支援的队友 ↓ 检查支援技能CD/能量是否足够 ↓ 按优先级选择支援技能 ↓ 自动释放(不占用玩家操作) ↓ 支援技能有内置CD(防止连续触发浪费能量) ``` #### 5.4.3 玩家预设优先级 > 玩家可以在战斗前预设支援技能的优先级,但战斗中不能手动操作。 | 预设选项 | 说明 | |---------|------| | **治疗优先** | 治疗技能CD好就用,优先保命 | | **净化优先** | 净化技能CD好就用,优先解除迷失 | | **输出优先** | 只在队友HP<30%时才治疗,其他时间输出 | | **均衡模式** | 系统自动判断最优支援时机 | #### 5.4.4 支援技能与圈层的联动 > **核心原则**:治疗/辅助必须能覆盖到最外圈的肉盾,否则肉盾无法生存。支援技能覆盖全队,但不同支援类型有不同的范围约束。 | 支援类型 | 释放范围 | 说明 | |---------|---------|------| | **单体治疗** | **全队覆盖**(无视圈层) | 治疗者在内圈,但治疗技能可覆盖到外圈肉盾——这是肉盾生存的基础 | | **群体治疗** | **全队覆盖** | 所有队友均受治疗,按距离衰减(外圈肉盾治疗量×80%,中圈×100%,内圈×100%) | | **净化** | **全队覆盖** | 迷失者可能在外圈/中圈,净化必须能到达 | | **复活** | **全队覆盖** | 死亡后倒地位置不变,复活技能可覆盖任何位置 | | **增益** | **全队覆盖** | 无限制 | > **为什么治疗必须覆盖全队**:肉盾在外圈承受最多伤害,如果治疗覆盖不到外圈,肉盾会快速死亡,然后敌人突破外圈攻击中圈/内圈,全队崩溃。治疗覆盖全队是团队战斗能持续的基础。 > > **圈层的意义不是限制治疗范围,而是决定"谁先被打"**:外圈肉盾先被攻击(仇恨×1.5),内圈治疗后被攻击(仇恨×0.5)。治疗能覆盖全队,但敌人会优先打肉盾——这就是肉盾的价值。 ### 5.5 战斗救治体系(治疗/净化/复活) > 战斗中队友可能死亡、迷失、中毒、被控制。救治系统**自动触发**,队友通过技能/丹药/宝物/装备特性完成救治。 #### 5.5.1 救治类型与触发方式 | 救治类型 | 触发条件 | 自动触发 | 触发方式 | |---------|---------|---------|---------| | **治疗** | 队友HP<50% | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) | 治疗技能(自动)/治疗丹药(需设置)/治疗宝物(需设置)/装备治疗特效(自动) | | **净化** | 队友SAN=0(迷失) | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) | 净化技能(自动)/定神丹(需设置)/安神香(需设置)/装备净化特效(自动) | | **复活** | 队友死亡10秒内 | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药/宝物) | 复活技能(自动)/九转还魂丹(需设置)/凤凰涅槃珠(需设置)/装备复活被动(自动)/阵法效果(自动) | | **驱散** | 队友有debuff | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) | 驱散技能(自动)/清心丹(需设置)/驱邪符(需设置)/装备驱散特效(自动) | | **解控** | 队友被控制 | ✅ 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) | 解控技能(自动)/清心丹(需设置)/装备解控特效(自动) | > **丹药使用规则**:丹药/宝物类消耗品**默认不自动使用**,需要玩家在战斗前设置。技能/装备特效/阵法类**默认自动触发**。 #### 5.5.1a 丹药自动使用设置 > 玩家可在战斗前设置丹药/宝物的自动使用规则。设置后战斗中AI按规则自动使用。 | 设置项 | 选项 | 说明 | |--------|------|------| | **自动使用治疗丹药** | 开/关 | 开:队友HP<阈值时自动使用;关:不使用 | | **治疗丹药HP阈值** | 20%/30%/50%/70% | 队友HP低于此值时才使用丹药 | | **自动使用净化丹药** | 开/关 | 开:队友迷失时自动使用;关:不使用 | | **自动使用复活丹药/宝物** | 开/关 | 开:队友死亡时自动使用;关:不使用 | | **自动使用驱散丹药** | 开/关 | 开:队友有debuff时自动使用;关:不使用 | | **丹药使用优先级** | 技能优先/丹药优先 | 技能优先:先用技能,技能CD时才用丹药;丹药优先:优先用丹药 | | **丹药使用限制** | 每场N次/不限制 | 限制每场战斗使用丹药的次数 | #### 5.5.1b 默认设置(推荐) | 设置项 | 默认值 | 说明 | |--------|--------|------| | 自动使用治疗丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 | | 自动使用净化丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 | | 自动使用复活丹药/宝物 | **关** | 默认不自动消耗丹药 | | 自动使用驱散丹药 | **关** | 默认不自动消耗丹药 | | 丹药使用优先级 | **技能优先** | 先用技能,技能CD时才考虑丹药 | | 丹药使用限制 | **不限制** | 玩家自行控制消耗 | > **设计意图**:丹药是消耗品,自动使用可能导致浪费。玩家需要主动设置"哪些战斗场景自动用丹药"——如高难副本/Boss战开启自动用丹药,普通刷怪关闭。这体现了"资源管理"的策略深度。 #### 5.5.2 复活方式详解 | 复活方式 | 来源 | 复活效果 | 冷却/限制 | |---------|------|---------|----------| | **复活技能** | 释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」/深潜裔·黑山羊母树「母树重生」 | 复活后HP30%~50%,有短暂无敌 | 技能CD(通常10~30分钟) | | **九转还魂丹** | 丹药(炼丹师制作/交易行购买) | 复活后HP50%,无debuff | 每场战斗限用1次 | | **凤凰涅槃珠** | 宝物(稀有掉落/拍卖行) | 复活后HP100%,附带3秒无敌 | 消耗型(用完消失) | | **装备复活被动** | 装备自带(如「不灭圣衣」「凤凰之翼」) | 复活后HP30%~50% | 每24h自动触发1次 | | **阵法效果** | 阵修布置「回魂阵」 | 范围内死亡队友自动复活(HP20%) | 阵法持续时间内有效 | | **种族天赋** | 凤族「涅槃重生」 | 死亡后60秒自动复活(HP50%) | 每24h触发1次 | #### 5.5.3 救治优先级(AI自动) ``` 每0.5秒检查全队状态 ↓ 优先级1:复活(队友死亡10秒内)→ 选择可用的最优复活方式 ↓ 优先级2:净化(队友SAN=0迷失)→ 净化技能/定神丹 ↓ 优先级3:治疗(队友HP<50%)→ 治疗技能/治疗丹药 ↓ 优先级4:驱散(队友有debuff)→ 驱散技能/清心丹 ↓ 优先级5:增益(全队无增益)→ 增益技能/增益丹药 ``` #### 5.5.4 治疗死亡后的救治流程 ``` 治疗/辅助角色死亡 ↓ 其他存活队友自动检测到治疗死亡 ↓ 检查背包/技能/装备是否有复活手段 ↓ 有复活手段 → 自动使用最优复活方式复活治疗 无复活手段 → 治疗无法复活,团队失去治疗 ↓ 若治疗复活: → 治疗恢复战斗(HP30%~50%) → 继续治疗队友 若治疗无法复活: → 团队失去治疗能力 → 其他队友通过丹药/宝物自保 → 战斗难度大幅增加 ``` #### 5.5.5 救治与圈层的联动 | 救治类型 | 释放范围 | 说明 | |---------|---------|------| | **治疗** | 全队覆盖 | 内圈治疗可覆盖外圈肉盾 | | **净化** | 全队覆盖 | 迷失者可能在任何圈层 | | **复活** | 全队覆盖 | 死亡后倒地位置不变 | | **丹药** | 自身使用 | 队友可对自己使用丹药 | | **宝物** | 全队覆盖 | 部分宝物可远程复活队友 | | **装备特效** | 自身触发 | 装备复活被动自动触发 | ### 5.6 走位与阵型的联动 | 阵型 | 外圈效果 | 中圈效果 | 内圈效果 | |------|---------|---------|---------| | **锋矢阵** | 攻击+20%,防御-10% | 攻击+15% | 攻击+10% | | **鹤翼阵** | 防御+15% | 攻击+10% | 治愈+15% | | **方圆阵** | 防御+30%,攻击-15% | 防御+15% | 防御+10% | | **雁行阵** | AOE+15% | AOE+20% | AOE+10% | | **长蛇阵** | 速度+10% | 速度+15% | 速度+20% | ### 5.6 战斗场景中的位置示意 #### 1vN场景 ``` 妖兽A 妖兽B 妖兽C ↘ ↓ ↙ ──── 战场中线 ──── ↑ [玩家](单人,占据所有圈层) ``` #### 5vBoss场景 ``` Boss ↓ ─── 战场中线 ─── 小怪A 小怪B ↓ ┌─────────────┐ │ 外圈:肉盾 │ │ 中圈:输出×2 │ │ 内圈:治疗+辅助│ └─────────────┘ ``` #### 20v20帮派战场景 ``` ┌─────────────────┐ │ 敌方20人 │ │ 外圈:肉盾×5 │ │ 中圈:输出×10 │ │ 内圈:治疗+辅助×5│ │ │ │ ── 战场中线 ── │ │ │ │ 内圈:治疗+辅助×5│ │ 中圈:输出×10 │ │ 外圈:肉盾×5 │ │ 我方20人 │ └─────────────────┘ ``` --- ## 六、版本记录 - **v1.1**(2026-07-06):重写战斗模型——从分阶段回合制改为持续混战;明确所有参战单位同时行动、玩家不参与战斗决策;副本改为持续刷怪+Boss混入模式;帮派战/世界Boss改为大规模混战;阵型改为进入战斗前选择的全队增益;站位改为自动分配。 - **v1.0**(2026-07-06):初始版本。