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# GDD-18 世界·地图·副本·遗迹生成引擎
> 文档类型游戏设计文档Game Design Document
> 版本2.3
> 日期2026-07-02
> 关联GDD-08 大陆地图与区域开放(五层世界/天启、GDD-03 战斗·副本、GDD-07 门派领地、GDD-14 稀有流转、GDD-15 境界小地图、GDD-17 技能遗迹掉落、GDD-00 决策总索引、GDD-23 能量体系与功法相性设计
> **定位**:在 GDD-08 五层世界框架上✅136,补齐**世界内地图层级(地域/城镇/野外/小区域)+ 三套生成引擎(探索地图 / 随机副本 / 遗迹)+ 副本四分类 + 破界遗迹系统**。沿用"引擎化"思路(同 GDD-17 技能引擎):内容由组件程序化生成,海量且可热更,策划维护积木与签名内容。
> **v1.7 重大变更**:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";世界分层从九级改为五层世界✅136
---
## 已确认决策记录
| # | 决策 | 来源 |
|---|------|------|
| ✅99 | ♻已扩展 | ~~六级世界命名+破界术语~~ → 已扩展为天启术语+五层世界✅136,见 GDD-08 |
| ✅W01 | 世界内地图分层:**世界 → 地域 → 据点(城镇/坊市/门派驻地) / 野外 / 秘境 / 小区域**;小区域数量"无限"(程序化生成) | 本文 |
| ✅W02 | **探索地图生成引擎**:小地图由地形×资源×事件×敌群×天候组件程序化生成,迷雾探索点亮(接 GDD-08 §3.8 拓荒) | 本文 |
| ✅W03 | **副本四分类**:常驻副本 / 随机副本 / 遗迹副本 / 其余(活动·限时·秘境等) | 本文 |
| ✅W04 | **随机副本生成引擎**房间×波次×Boss×词缀×奖励 组合生成,每次进入布局/敌配/掉落不同 | 本文 |
| ✅W05 | **破界遗迹系统**:玩家天启离开旧世界时,按概率在旧世界遗留「道韵遗迹」,封存其天启时携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本";旧世界其他玩家可探索该遗迹**随机获取**(残缺/概率,货币实发;唯一技能不可复制只掉线索GDD-17 ✅K04 | 用户 2026-06-30 |
| ✅W01 | 世界内地图分层:**世界 → 地域 → 据点(城镇/坊市/门派驻地) / 野外 / 秘境 / 小区域**;小区域数量"无限"(程序化生成) | 本文 |
| ✅W02 | **探索地图生成引擎**:小地图由地形×资源×事件×敌群×天候组件程序化生成,迷雾探索点亮(接 GDD-08 §3.8 拓荒) | 本文 |
| ✅W03 | **副本四分类**:常驻副本 / 随机副本 / 遗迹副本 / 其余(活动·限时·秘境等) | 本文 |
| ✅W04 | **随机副本生成引擎**房间×波次×Boss×词缀×奖励 组合生成,每次进入布局/敌配/掉落不同 | 本文 |
| ✅W05 | **破界遗迹系统**:玩家天启离开旧世界时,按概率在旧世界遗留「道韵遗迹」,封存其天启时携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本";旧世界其他玩家可探索该遗迹**随机获取**(残缺/概率,货币实发;唯一技能不可复制只掉线索GDD-17 ✅K04 | 用户 2026-06-30 |
## 待确认事项(已确认)
> 注:按 GDD-00 ✅106 本地决策归一规则,原裸号 `✅W1~W4` 已规范为 `✅W06~W09`,与正式本地决策 `✅W01~W05` 区分。
| # | 问题 | 确认结论 |
|---|------|----------|
| ✅W06 已定 | 破界遗迹生成概率与遗迹内资源"残影"强度 | **正相关曲线**:遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力×所携稀有度;生成概率 ∝ 稀有度反相关(越强者遗迹越罕见越丰厚)。参考:普通天启者达门槛后 **5%** 生成;携稀有/唯一线索者 **必生**;遗迹"残影"品质继承天启者装备/技能品阶,残响获取按 10-60%(同 GDD-11。数值待平衡可微调 |
| ✅W07 已定 | 遗迹独占 vs 多人可探 | **限时多人可探、先到多得、深层递减**(符合玩家互动优先、机遇驱动、制造竞争)。开放时长 **现实3天**=游戏内9天;同一遗迹每名玩家可探 **3次/日**;越深层获取概率/品质越高,但全遗迹总产出有"残影耗尽"上限(先到者拿走更多优质残影,后到者递减)。数值待平衡可微调 |
| ✅W08 已定 | 随机副本每日次数与副本钥匙消耗 | **每日基础3次**每日刷新现实08:00,✅时间基线;超出需消耗「副本钥匙」掉落/委托/坊市获取,每次1把。鸿蒙紫气只加速冷却不增专属次数✅22。数值待平衡可微调 |
| ✅W09 已定 | 是否所有人天启都生成遗迹,还是设门槛 | **设触发门槛防泛滥**:仅满足以下任一才生成——①天启者境界达 **金丹期(三级世界)以上**;②携带稀有/唯一线索或仙品+装备者必生。普通低境界天启者不生成或极低概率1%),避免遗迹泛滥稀释价值。数值待平衡可微调 |
---
## 一、世界结构与术语✅99 / ✅W01
### 1.1 五层世界✅136
| 层级 | 名称GDD-08 | 对应境界 | 天启进入条件 |
|------|---------------|----------|-------------|
| 第1层 | 凡界 | 1级炼气期 | 创角起点 |
| 第2层 | 灵界 | 2/3/4级筑基、金丹、元婴 | 炼气圆满 + 天启 |
| 第3层 | 道界 | 5/6/7级化神、合体、大乘 | 元婴圆满 + 天启 |
| 第4层 | 圣界 | 8/9级渡劫、飞升 | 大乘圆满 + 天启 |
| 第5层 | 神域 | 在第4层上创建 | 9级玩家创建界域 |
> **天启** = 突破当前世界壁障、晋级上一级世界的玩家动作("天启"为唯一术语。天启后原世界永久可回溯GDD-08 ✅D10,但受穿越届壁代价✅D15
> **界域系统** = 第5层神域的核心玩法,详见 GDD-08 第三章·补·二。
### 1.2 世界内地图层级✅W01
```
某级世界
├── 地域Region世界内的大区块数个,各有地貌主题与主城
│ ├── 据点:主城 / 坊市 / 门派驻地 / 帮派领地 / 玩家据点GDD-08 §3.8 插旗)
│ ├── 野外:挂机资源区 / 游历事件区 / 妖兽栖息地
│ ├── 秘境:副本入口 / 法则之地 / 隐藏区域
│ └── 小区域(无数·程序化):山谷/洞窟/废墟/林地…由探索地图引擎生成
```
- **据点**是社交与经济中心(交易行/坊市/师徒/拍卖,GDD-16
- **野外**承载挂机与游历GDD-06 §三·附);
- **小区域**数量"无限",由 §二 引擎生成,是探索与机遇的主体。
---
## 二、探索地图生成引擎✅W02
> 小地图/小区域程序化生成,保证"每级世界无数可探索区域"。组件化(同 GDD-17 引擎思路)。
### 2.1 生成组件
| 维度 | 取值样例 |
|------|----------|
| 地形 terrain | 山谷/洞窟/密林/沼泽/废墟/雪原/火山/水域/裂隙/遗迹场 |
| 规模 size | 小(单屏)/中(多点)/大(迷宫) |
| 资源 resource | 矿脉/药圃/兽群/灵泉/无按世界级与地形定品级,GDD-08-附录A |
| 事件池 event | 游历事件GDD-03 §6.3 遭遇类型)+ 机缘 + 采集点 + 隐藏点 |
| 敌群 enemy | 按世界级强度 + 地形主题怪种GDD-03 §6.1 |
| 天候 weather | 晴/雨/雷暴/迷雾/血月/极昼夜影响昼夜与天时地利,GDD-03 §6.3 |
| 稀有度 rarity | 普通/资源富集/奇遇高发/危险禁地(决定风险收益) |
### 2.2 生成规则
```
进入新小区域:
1. 按 (世界级, 所在地域主题) 选地形与规模
2. 铺资源点品级随世界级,GDD-08-附录A
3. 挂事件池(权重随稀有度;危险区伏击/宝物守卫概率高)
4. 配敌群(强度匹配世界级 ±偏差)
5. 掷天候(影响元素/昼夜增益)
6. 覆盖迷雾 → 玩家探索点亮(接 GDD-08 §3.8 拓荒迷雾)
```
- **持久 vs 临时**:据点周边小区域较稳定(缓刷新);远野/裂隙类小区域可"轮换重生"(探索完刷新布局),保证常探常新。
- **稀有锚点**:极低概率生成"奇遇小区域"隐藏Boss/古迹/遗迹入口/稀有线索 GDD-14/17,是探索惊喜来源✅37 机遇哲学)。
### 2.1 探索地图生成权重(草案)
| 维度 | 权重区间 | 影响因素 |
|------|----------|----------|
| 地形地貌 | 森林 20% / 山地 20% / 水域 15% / 荒漠 15% / 沼泽 10% / 裂隙/遗迹 10% / 特殊 10% | 世界级越高,裂隙/遗迹权重越高 |
| 资源点密度 | 出生地 30% / 边境 25% / 主陆 20% / 腹地 15% / 秘境 8% / 混沌 2% | 高等级世界总量减少但单点价值高 |
| 妖兽遭遇 | 低 40% / 中 35% / 高 20% / Boss 5% | 远郊/裂隙区提高高威胁遭遇 |
| 奇遇事件 | 普通 70% / 稀有 20% / 史诗 8% / 传说 2% | 玩家机缘属性、探索深度加成 |
| 天候覆盖 | 晴 50% / 阴 25% / 雨/雪 15% / 异象 10% | 异象与克苏鲁/法则区域相关 |
> 权重由配置表维护,随版本热更。本节已给出占位区间,最终数值待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试后锁定。
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## 三、副本四分类✅W03
| 类别 | 定义 | 刷新/进入 | 产出特征 |
|------|------|-----------|----------|
| **常驻副本** | 固定设计的标志性副本(主线/资源/挑战,GDD-03 §7.3 | 常开,按次数/钥匙 | 稳定可预期,含主线与保底产出 |
| **随机副本** | 引擎程序化生成(§四),布局/敌配/掉落每次不同 | 随机刷新入口 / 探索触发 | 高随机,刷新感强 |
| **遗迹副本** | 破界遗迹(§五)或上古遗迹,含他人/古人遗留 | 探索触发 / 限时 | 技能/心法/装备/货币随机(残缺) |
| **其余副本** | 活动副本 / 限时秘境 / 世界Boss / 门派帮派副本 / GVG | 活动·事件轮换·组织规则 | 主题奖励GDD-16 4.2 |
---
## 四、随机副本生成引擎✅W04
> 副本由组件拼装,每次进入不同。同 GDD-17 数据驱动。
### 4.1 生成组件
| 维度 | 取值 |
|------|------|
| 主题 theme | 妖兽巢/古战场/邪修密窟/秘宝库/试炼塔/迷踪林… |
| 房间数 rooms | 3-10按副本规模/世界级) |
| 波次 waves | 每房间小怪→精英→Boss房Boss多段遭遇,GDD-03 ✅16 |
| Boss boss | 从Boss池抽,带血量阶段/狂暴/弱点窗口GDD-03 §7.2 |
| 词缀 affix | 全副本修饰(见下词缀池),增加变数 |
| 机关 trap | 陷阱房/解谜房/岔路(机关术/卜算价值,GDD-05 |
| 奖励 reward | 货币/材料/装备/功法碎片/技能玉简/稀有线索(按主题+词缀+世界级) |
#### 4.1.1 随机副本词缀池(草案)
| 词缀名 | 效果 | 适用主题 | 难度加权 |
|--------|------|----------|----------|
| 嗜血 | 敌人造成伤害的 15% 转化为生命 | 妖兽巢/邪修密窟 | +10% |
| 疾风 | 敌人速度 +20%,先攻概率提升 | 全主题 | +8% |
| 灵气稀薄 | 玩家内力回复 -30% | 古战场/迷踪林 | +12% |
| 狂暴 | 敌人低血量时伤害 +30% | 妖兽巢/试炼塔 | +10% |
| 荆棘 | 玩家近战伤害反弹 20% | 古战场/秘宝库 | +8% |
| 迷雾 | 玩家命中 -15% | 迷踪林/沼泽 | +7% |
| 腐蚀 | 玩家每回合损失 2% 生命(上限 10% | 邪修密窟/沼泽 | +10% |
| 护盾充盈 | 敌人每 3 回合获得 1 次护盾 | 试炼塔/秘宝库 | +9% |
| 元素潮汐 | 随机一种元素伤害 +30%,其余 -10% | 法则/裂隙 | +11% |
| 旧日凝视 | SAN 缓降 +20%,低 SAN 时敌人强化 | 混沌主题 | +15% |
| 奖励丰饶 | 掉落数量 +25%,敌人属性 +10% | 全主题(正向词缀) | +5% |
| 精英潮 | 精英怪比例翻倍 | 全主题 | +12% |
> 每次生成随机副本抽取 1-3 个词缀;词缀池由配置表维护,可随版本扩展。
### 4.2 生成规则与平衡
```
生成随机副本:
1. 按世界级与玩家境界定难度基线
2. 抽主题 → 决定怪种/Boss池/奖励倾向
3. 掷房间数与布局(线性/分叉/迷宫)
4. 叠加 1-3 条词缀(高难副本词缀更多 → 奖励更高)
5. 配奖励池(词缀越凶/世界级越高 → 稀有掉落概率越高)
```
- **难度-奖励正相关**:词缀越多越凶,掉落越好(玩家自选风险)。
- **防刷**:每日次数/钥匙限制每日基础3次,超出消耗副本钥匙,✅W08;同一玩家短时重进同类副本掉落递减。
- **组队**随机副本支持组队GDD-16 结义/师徒带练,降维护佑✅Q06
---
## 五、破界遗迹系统✅W05·核心新机制
> 玩家**天启**离开旧世界时,按概率在旧世界遗留一座「**道韵遗迹**」——封存其天启时所携带的技能/心法/装备/货币的"残影拓本"。旧世界的其他玩家可探索该遗迹,**随机获取**这些资源(残缺/概率,货币实发)。这把"个人天启"转化为"旧世界的一次公共机缘",强化跨境界世界的鲜活感与机遇驱动✅37
### 5.1 遗迹生成(天启时)
| 项 | 规则 |
|----|------|
| 触发 | 玩家天启晋级时,按概率在原世界对应地域生成遗迹✅W09 门槛:金丹期/三级世界以上,或携稀有·唯一线索·仙品+装备者必生;普通低境界1%或不生成,防泛滥) |
| 封存内容(快照) | 天启者天启**当时**的:①已掌握技能/心法(拓本)②装备(残影复制件)③一定比例的货币/材料 ④可能的稀有线索 |
| 强度 | 遗迹丰厚度 ∝ 天启者实力与所携稀有度✅W06生成概率与稀有度反相关,达门槛且稳定修行者5%,首次天启7游戏日内1%、携稀有/唯一者必生);越强者遗迹越罕见越丰厚 |
| 标识 | 遗迹以天启者道号命名(如"剑尊·徐某的道韵遗迹",全区域广播,成探索话题GDD-16 社交资本) |
> **不损原主**:遗迹是"残影拓本"(快照复制),**不从天启者身上扣除**——天启者带走全部本体,遗迹是额外向旧世界投放的机缘。
#### 5.1.1 遗迹生成概率与丰厚度(占位口径)
| 天启者条件 | 基础生成概率 | 备注 |
|------------|-------------|------|
| 炼气/筑基期普通天启 | 0.5% ~ 1.5% | 低境界几乎不生成,防泛滥 |
| 金丹期(三级世界)天启 | 5% ~ 8% | ✅W09 门槛 |
| 元婴期(四级世界)天启 | 8% ~ 12% | 境界越高概率越高,但绝对值仍低 |
| 化神期(五级世界)天启 | 12% ~ 18% | 对应混沌之渊区域 |
| 合体期第3层·道界天启 | 18% ~ 25% | 当前版本顶阶,遗迹最丰厚 |
| 携带稀有/唯一线索、仙品+装备 | 100%(必生) | 但服务器单区域同时存在上限 3~5 座,超额进入队列 |
| 7 游戏日内已生成过遗迹 | -50% ~ -80% | 个人冷却,防止单玩家高频刷遗迹 |
> 以上概率为**基础值**,实际受服务器活跃人数、当前区域遗迹密度、天启者善恶值等修正。
**丰厚度评分(占位公式)**
```
丰厚度 S = (境界评分 × 0.40) + (装备/技能稀有度评分 × 0.45) + (携带货币对数 × 0.10) + (天道/机缘波动 × 0.05)
```
- 丰厚度映射S < 30 贫瘠」,30~70普通」,70~120丰饶」,>120「传奇」。
- 丰厚度决定遗迹房间数、词缀数、掉落池品质、残影总量上限。
- 数值待平衡测试。
### 5.2 遗迹探索与随机获取
| 维度 | 规则 |
|------|------|
| 入口 | 遗迹副本§三入口出现在旧世界对应地域,限时开放✅W07现实3天/=游戏内9天,多人可探 |
| 探索 | 探索者闯关(随机副本式,§四);越深层获取概率/品质越高 |
| 获取(随机) | **技能/心法拓本**(残缺,按 GDD-11 残响式 10-60% 或需修复)/ **装备残影**(复制件,可能降阶)/ **货币材料**(实发)/ **稀有线索**GDD-14 |
| 唯一技能 | **不可复制**GDD-17 ✅K04——遗迹至多掉"唯一技能线索",指向其当前持有者,引发追逐GDD-14/16 |
| 多人 | 限时多人可探、先到多得、深层递减✅W07每人3次/日,全遗迹总产出有"残影耗尽"上限),制造竞争 |
### 5.3 遗迹与经济/社交联动
- 遗迹是"高玩离场→反哺低世界"的资源回流,缓解低世界资源贫乏、给后来者追赶机会。
- 强者遗迹=旧世界的"夺宝盛事",帮派/玩家争抢探索权(接 GVG/坊市/拍卖 GDD-16/14
- 玩家会记住"某大佬破界遗迹在哪",形成口碑与攻略经济GDD-16 情报市场)。
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## 六、各级世界内容映射(地域/城镇/野外/副本特色)
| 世界级 | 代表地域(示例) | 主城/据点(示例) | 野外特色 | 副本特色 |
|--------|----------------|-------------------|----------|----------|
| 一级·出生地 | 炉心山、青丘幻境、辉光圣林、渊海裂谷等GDD-09 全种族) | 各族祖城、新手坊市 | 族源秘材、低级妖兽、种族专属资源 | 族传秘地、出生地古墓(常驻) |
| 二级·洪荒主陆 | 九洲原、苍云泽、焚骨荒原 | 主陆大城「天柱城」、门派驻地群、帮派领地 | 灵脉野区、古战场、低级遗迹 | 主陆夺城、百炼塔、随机古战场 |
| 三级·洪荒腹地 | 因果森、轮回台、法则裂隙带 | 势力都城「玄都」、玩家势力要塞 | 法则之地、因果秘域、高阶妖王领地 | 大陆争霸前赛、随机法则秘境 |
| 四级·太古秘境 | 太古仙域、法则之海、沉星原 | 玩家自治领主城✅D14、拍卖行总部 | 仙晶矿域、星铁脉、古神残魂区 | 世界Boss、势力GVG、随机仙域 |
| 五级·混沌之渊·化神域 | 溺渊浅层、万生母巢外围、界外回廊入口、痴愚核心边缘 | 极少官方据点✅D18、玩家前哨站 | 混沌晶核区、虚空裂隙、SAN侵蚀区 | 旧日降临Boss、随机扭曲副本(SAN) |
| 六级·混沌之渊·合体域 | 溺渊深层、万生母巢核心、界外回廊尽头、痴愚核心 | 玩家自治领/前哨站 | 高浓度SAN侵蚀、虚空裂隙、旧日造物巢穴 | 终极旧日Boss、合体专属扭曲副本 |
> **层1 洪荒边境说明**:边境是炼气圆满→筑基初期的过渡带,不属于独立「世界级」,但在二级世界(洪荒主陆)入口处提供跨族首次相遇与缓冲内容。表格中的「边境镇魔、心魔窟」等内容可并入二级世界野外/副本池。
> 各级世界均含:地域×数个、据点×按地域、野外×多、秘境/副本入口、以及**无数程序化小区域**(§二)。破界遗迹(§五)按天启事件动态出现在对应地域。
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## 七、接口与待设计
| 系统 | 接口 |
|------|------|
| GDD-08 | 五层世界框架✅136/天启/拓荒迷雾/穿越届壁;本文为其内容与引擎补充 |
| GDD-03 | 副本战斗结算/遭遇类型/Boss机制 |
| GDD-06/附录A | 资源点品级/产出/挂机 |
| GDD-14 | 遗迹稀有掉落/唯一线索/拍卖流转 |
| GDD-16 | 据点社交/遗迹争夺/情报经济 |
| GDD-17 | 遗迹掉落的技能/心法拓本(残响式) |
### 7.1 数值设计原则(占位区间,待平衡测试)
- 所有百分比/倍率均为配置表初值,上线后通过 GDD-06 第十四章 Nacos 参数动态校准。
- 不保证掉落/触发,仅提供概率;玩家可借卜算、情报、道具提升概率,但不可必得。
- 数值口径统一使用「现实时间」作为刷新锚点✅4每日 08:00,副本/遗迹限时亦以现实时间计。
### 7.2 探索地图数值框架
#### 7.2.1 小区域刷新与奇遇概率✅136 五层世界)
| 世界层级 | 对应境界 | 稳定小区域刷新周期 | 临时/裂隙小区域轮换周期 | 单场游历事件触发间隔 | 奇遇小区域基础概率 |
|----------|----------|-------------------|------------------------|---------------------|-------------------|
| 第1层·凡界 | 炼气期 | 24h | 8h | 8~12min | 0.3%~0.8% |
| 第2层·灵界 | 筑基/金丹/元婴 | 18h | 6h | 6~10min | 0.5%~1.5% |
| 第3层·道界 | 化神/合体/大乘 | 12h | 3h | 4~7min | 1.2%~2.5% |
| 第4层·圣界 | 渡劫/飞升 | 6h | 1.5h | 2~5min | 2.5%~4.0% |
| 第5层·神域 | 玩家创建界域 | 4h | 1h | 1~3min | 3.0%~5.0% |
> 奇遇概率受玩家机缘属性、情报 BUFF、拓荒期加成 ±30%~±100%。
#### 7.2.2 探索事件频率(按游历触发)
| 事件档次 | 一级 | 二级 | 三级 | 四级 | 五级 | 六级 |
|----------|------|------|------|------|------|------|
| 普通(采集/低阶遭遇) | 75%~85% | 70%~80% | 65%~75% | 60%~70% | 55%~65% | 50%~60% |
| 稀有(精英/机缘/隐藏点) | 12%~20% | 18%~25% | 22%~30% | 25%~35% | 28%~38% | 30%~40% |
| 史诗(小 Boss/副本入口/稀有线索) | 2%~4% | 3%~5% | 4%~7% | 5%~9% | 7%~11% | 8%~12% |
| 传说(世界 Boss 线索/唯一技能线索/破界遗迹入口) | 0.1%~0.3% | 0.2%~0.5% | 0.4%~0.8% | 0.6%~1.2% | 0.8%~1.5% | 1.0%~2.0% |
#### 7.2.3 资源点密度与品质分布
| 世界层级 | 每小区域平均资源点数 | 凡品 | 良品 | 精品 | 灵品 | 玄品+ |
|----------|---------------------|------|------|------|------|-------|
| 一级 | 4~6 | 60% | 30% | 8% | 2% | 0% |
| 二级 | 3~5 | 40% | 40% | 15% | 4% | 1% |
| 三级 | 3~4 | 20% | 40% | 28% | 10% | 2% |
| 四级 | 2~4 | 10% | 30% | 35% | 18% | 7% |
| 五级 | 2~3 | 5% | 20% | 35% | 25% | 15% |
| 六级 | 1~3 | 0% | 10% | 30% | 35% | 25% |
> 高阶世界总量下降但单点价值上升,与 GDD-06 §13.2 游历产出系数对齐。
### 7.3 随机副本数值框架
#### 7.3.1 副本入口刷新周期
| 世界层级 | 入口自然刷新周期(现实时间) | 同区域最大同时存在数 | 单次存在时长 | 触发方式 |
|----------|---------------------------|---------------------|-------------|----------|
| 一级 | 20~40min | 2 | 2h | 探索/事件 |
| 二级 | 15~30min | 3 | 3h | 探索/事件 |
| 三级 | 10~20min | 4 | 4h | 探索/事件/情报 |
| 四级 | 8~15min | 4 | 5h | 探索/情报/玩家发起 |
| 五级 | 6~12min | 5 | 6h | 探索/情报/旧神事件 |
| 六级 | 5~10min | 5 | 8h | 探索/情报/旧神事件 |
> 副本入口数量受该区域玩家密度动态调整:密度高时刷新更快,但单入口最大承载队伍数限制在 3~5 支。
#### 7.3.2 副本规模与词缀
| 世界层级 | 推荐境界 | 房间数 | 每房间波次 | 词缀数 | 平均耗时 |
|----------|----------|--------|-----------|--------|----------|
| 一级 | 炼气~筑基 | 3~5 | 2~3 | 1 | 8~12min |
| 二级 | 筑基~金丹 | 4~6 | 3~4 | 1~2 | 10~15min |
| 三级 | 金丹~元婴 | 5~7 | 4~5 | 1~2 | 12~18min |
| 四级 | 元婴~化神 | 6~8 | 5~6 | 2~3 | 15~22min |
| 五级 | 化神~合体 | 7~9 | 6~7 | 2~3 | 18~25min |
| 六级 | 合体+ | 8~10 | 7~8 | 3 | 20~30min |
#### 7.3.3 副本钥匙消耗与防刷
- 每日基础 3 次✅W08,现实 08:00 刷新;超出每次消耗 1 把副本钥匙。
- 副本钥匙来源:游历稀有事件(~5%~10%)、精英/Boss 掉落(~8%~15%)、坊市/玩家拍卖、委托报酬;**不由官方派发**。
- 同一玩家 1 现实小时内重复进入同主题副本,稀有掉落概率每次递减 10%~20%,最多衰减至 30%。
- 组队时按队伍平均境界计算难度与掉落,带低级玩家不可用于高效 farm。
#### 7.3.4 副本掉落档次(与 GDD-06 §13.3 对齐)
| 副本层级 | 推荐境界 | 基础货币掉落 | 稀有材料概率 | 装备/功法品质 | 技能玉简概率 | 稀有线索概率 |
|----------|----------|-------------|-------------|--------------|-------------|-------------|
| L1 | 炼气~筑基 | 50~200 铜钱 | 2%~5% | 凡品~良品 | 5%~10% | 0.2%~0.5% |
| L2 | 筑基~金丹 | 1~3 灵石 | 5%~10% | 良品~精品 | 8%~12% | 0.5%~1% |
| L3 | 金丹~元婴 | 5~15 中品灵石 | 10%~15% | 精品~灵品 | 12%~18% | 1%~2% |
| L4 | 元婴~化神 | 10~30 魂晶/仙晶碎片 | 15%~20% | 灵品~玄品 | 15%~22% | 1.5%~3% |
| L5 | 化神~合体 | 30~80 仙晶碎片 | 20%~25% | 玄品~地品 | 18%~25% | 2%~4% |
| L6 | 合体+ | 80~200 仙晶碎片 + 混沌材料 | 25%~35% | 地品~天品 | 20%~28% | 3%~6% |
> 货币掉落约占该境界 0.5~1.0 天产出的 10%~20%,单次副本总收益(含材料)控制在 0.2~0.4 天产出以内,避免副本替代游历成为唯一最优解。
### 7.4 破界遗迹数值框架
#### 7.4.1 遗迹发现与入口规则
| 项目 | 占位数值 |
|------|----------|
| 入口公示 | 生成时全区域广播,精确坐标仅对同区域玩家可见 |
| 存在时长 | 现实 3 天(= 游戏内 9 天) |
| 单人每日可探次数 | 3 次/日,现实 08:00 刷新 |
| 每次进入消耗 | 不消耗能量/钥匙;但超过 3 次后每次需 1 把「遗迹钥」(掉落/委托/坊市) |
| 同区域同时存在上限 | 3~5 座;超额进入排队/延迟生成 |
| 发现增益 | 卜算/感知类技能可让入口提前 10%~30% 时间可见;情报市场可交易位置情报 |
#### 7.4.2 遗迹内分层与产出递减
| 遗迹层 | 房间数 | 词缀数 | 基础获取概率 | 品质加成 | 说明 |
|--------|--------|--------|-------------|----------|------|
| 外层1~2 房) | 1~2 | 0~1 | 40%~60% | 0 | 可获取普通残影与少量货币 |
| 中层3~5 房) | 2~3 | 1~2 | 25%~45% | +1 品质档 | 可获取技能/心法拓本、装备残影 |
| 深层6 房以后) | 2~4 | 2~3 | 15%~30% | +2 品质档 | 可获取高阶拓本、稀有线索、唯一技能线索 |
> 同一次遗迹中,每深入一层,怪物强度按动态难度系数 +8%~+12%。
#### 7.4.3 残影获取与先到多得
- 单次遗迹总残影产出有上限,按丰厚度快照的 60%~80% 作为可提取上限。
- 每名玩家 3 次/日内,第 1 次获取概率 100%,第 2 次 -15%~-25%,第 3 次再 -15%~-25%。
- 全遗迹被提取进度每达 20%,剩余高价值掉落概率下降 5%~10%(残影耗尽模拟)。
- 货币为实发,占天启者快照货币的 5%~15%;装备残影有 20%~40% 概率降 1 阶、5%~15% 概率降 2 阶。
- 技能/心法拓本按 GDD-11 残响式 10%~60% 完整度,完整度低于 30% 需修复方可学习。
### 7.5 动态难度系数公式
#### 7.5.1 难度系数 D
```
D = D_base × [1 + 境界差系数(gap) + 组队加成(party) + 词缀加成(affix) + 环境压力(pressure)]
```
- `D_base`:副本/遗迹推荐境界对应基准 = 1.0。
- `gap` = 队伍平均境界层级 副本/遗迹层级。
- gap ≤ -1每低 1 层难度 -10%,下限 -30%(防止割草无意义,配合掉落衰减)。
- gap = 00%。
- gap ≥ +1每高 1 层难度 +10%~+15%,上限 +50%。
- `party` = +0.05 ×(队伍人数 1,上限 +0.25;同时敌方数量/血量按人数小幅上调。
- `affix` = Σ 词缀难度加权(见 §4.1.1),通常在 +5%~+15%。
- `pressure` = 拓荒期 +0.10~+0.20;SAN 侵蚀区 +0.05~+0.15;善恶值极端区域 ±0.05~±0.10。
#### 7.5.2 掉落修正 L
```
L = L_base × (1 + affix × 0.5) × tier_factor × cross_tier_decay
```
- `affix` 越高,掉落数量/稀有概率越高(风险对价)。
- `cross_tier_decay`(跨境界衰减):
- 队伍平均层级 ≤ 副本层级 +1100%。
- 队伍平均层级 = 副本层级 +2稀有掉落 ×30%~50%,货币 ×50%~70%。
- 队伍平均层级 ≥ 副本层级 +3稀有掉落 ×5%~10%,货币 ×20%~40%。
> 该公式与 GDD-06 §13.3「高境界玩家带低境界玩家刷低级副本时掉落衰减」对齐。
### 7.6 掉落与经济投放、技能传播管制衔接
#### 7.6.1 掉落物类别权重(副本/遗迹通用)
| 类别 | 权重 | 说明 |
|------|------|------|
| 货币/结晶 | 30%~40% | 严格按境界层级投放,见 7.3.4 |
| 材料(矿/草/兽材/特殊) | 30%~40% | 与区域主题、生活技能需求挂钩 |
| 装备/残影 | 15%~25% | 由 GDD-20 命名与生成规则产出,不列固定清单 |
| 技能/心法玉简/拓本 | 5%~12% | 按 GDD-17 引擎随机生成,仅通用/专用/本族独属可正常掉落 |
| 稀有线索GDD-14 | 1%~3% | 指向稀有宝物、唯一技能持有者、隐藏事件等 |
| 唯一技能线索 | 0.05%~0.2% | 唯一技能不掉落本体,仅线索,接入 GDD-14 追杀/拍卖链 |
#### 7.6.2 与经济投放的对齐
- 副本/遗迹产出是 GDD-06 faucet 的一部分,受 `economy.faucet.boss.drop_rate` Nacos 参数全局调控。
- 单次副本货币收益 ≤ 0.15 天产出;遗迹因限时竞争,单次期望收益 ≤ 0.3~0.6 天产出。
- 低阶货币/材料无法跨境界向上套利:铜钱/银两不可作自由市场结算,低级灵石向上兑换叠加跨境界税GDD-06 §2.4.1)。
- 玩家可通过天机阁出售「副本入口/遗迹位置」情报,情报交易税 15% 是重要 sink,同时「拥挤衰减」防止情报导致稀有资源通胀GDD-06 §12.4)。
#### 7.6.3 与技能传播管制GDD-17的衔接
- **公共技能池机制**:已进入公共池的技能玉简掉落权重 +20%~+50%;尚未发现的技能掉落权重低但存在,鼓励探索。
- **超稀有/唯一技能**:严格遵循 GDD-17 ✅K17,不进公共池、不可玉简复制;遗迹仅产出「唯一技能线索」,指向当前持有者。
- **独属技能**:仅在本族/同源血脉相关区域/遗迹中掉落,且异族获得后按 GDD-17 附.12 血统契合度打折;不可跨族拓印。
- **技能玉简生成**:副本掉落的技能玉简由 GDD-17 程序化引擎按 `domain × archetype × tier × element` 实时生成,策划只维护签名技能与积木表,不维护万级静态清单。
- [x] 探索地图/随机副本/遗迹的具体数值表(刷新率/掉落率/难度系数,见 §7.2~§7.6;待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试)
- [x] 破界遗迹生成门槛与丰厚度曲线✅W06/✅W09 已定,数值待 GDD-06 联调微调)
- [x] 遗迹多人探索的分配与递减规则✅W07 已定,数值待联调微调)
- [x] 随机副本每日次数/钥匙✅W08 已定;词缀池草案已填§4.1.1
- [x] 各级世界地域与主城示例列表已填(§六),完整地图美术/命名待版本迭代
---
*GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留:随机副本删除"体力可选替代每次20点",改为仅副本钥匙/时间/风险约束;遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙";每日次数保留但不再与体力挂钩;关联文档增加 GDD-23 | 前序v1.4*
*GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | ~~全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"九级世界"~~ **过渡误记,已被 v1.7 覆盖**v1.7 将世界分层从九级改为五层世界✅136,以 GDD-08 五层框架为准 | 前序v1.5*
---
## 八、副本详细机制设计v1.6 新增)
### 8.1 Boss AI 设计
**Boss行为模式**
| 阶段 | 行为 | 触发条件 | 说明 |
|------|------|---------|------|
| **常规阶段** | 普通攻击+技能循环 | 战斗开始 | Boss按固定顺序释放技能 |
| **狂暴阶段** | 伤害+50%,速度+30% | 血量<30% | Boss进入狂暴状态 |
| **虚弱阶段** | 防御-50%,无法行动 | 特定条件触发 | 玩家可趁机输出 |
| **召唤阶段** | 召唤小怪助战 | 血量<50% | 增加战斗复杂度 |
| **逃跑阶段** | 尝试逃跑 | 血量<10% | 玩家需阻止逃跑 |
**Boss技能类型**
| 技能类型 | 效果 | 应对策略 |
|---------|------|---------|
| **范围攻击** | 对全体造成伤害 | 分散站位/护盾 |
| **单体高伤** | 对单体造成大量伤害 | 治疗/闪避 |
| **控制技能** | 眩晕/沉默/减速 | 净化/免疫 |
| **增益自身** | 提升自身属性 | 驱散/打断 |
| **减益玩家** | 降低玩家属性 | 净化/免疫 |
### 8.2 副本波次设计
**波次结构**
```
副本入口
→ 第1波小怪群3-5只
→ 第2波精英怪1-2只
→ 第3波小怪+精英混合
→ Boss房Boss战
→ 奖励房:结算奖励
```
**波次难度递增**
| 波次 | 怪物数量 | 怪物强度 | 特殊机制 |
|------|---------|---------|---------|
| 第1波 | 3-5只 | 基础 | 无 |
| 第2波 | 1-2只 | +30% | 精英技能 |
| 第3波 | 4-6只 | +50% | 混合战术 |
| Boss战 | 1只 | +100% | Boss AI |
### 8.3 副本奖励设计
**奖励类型**
| 奖励类型 | 获取条件 | 奖励内容 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **通关奖励** | 通过副本 | 货币+材料+经验 | 基础奖励 |
| **首通奖励** | 首次通过 | 额外稀有道具 | 一次性奖励 |
| **成就奖励** | 达成特定条件 | 称号+外观 | 长期目标 |
| **排名奖励** | 通关速度排名 | 额外稀有道具 | 竞争性奖励 |
**奖励计算公式**
```
奖励 = 基础奖励 × 难度系数 × 词缀加成 × 首通加成 × 排名加成
```
### 8.4 副本随机投放逻辑
**投放时机**
| 投放类型 | 触发条件 | 投放内容 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **定时投放** | 固定时间间隔 | 新副本入口 | 保持副本数量 |
| **事件投放** | 特定事件触发 | 特殊副本 | 增加变化 |
| **玩家触发** | 玩家探索发现 | 隐藏副本 | 增加探索感 |
| **世界事件** | 世界BOSS等 | 世界副本 | 集体活动 |
**投放位置算法**
```
投放位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
→ 检查该区域是否已有副本入口
→ 检查该区域玩家密度
→ 如果密度高,优先投放到密度低的区域
→ 生成副本入口
```
### 8.5 副本刷新机制
**刷新规则**
| 刷新类型 | 刷新周期 | 刷新条件 | 说明 |
|---------|---------|---------|------|
| **自然刷新** | 20-40分钟 | 时间到达 | 保持副本数量 |
| **玩家触发** | 无固定周期 | 玩家探索 | 增加随机性 |
| **事件触发** | 无固定周期 | 特定事件 | 增加变化 |
| **手动刷新** | 消耗道具 | 使用刷新道具 | 玩家可控 |
**刷新位置选择**
```
刷新位置 = 随机选择(当前世界层级的野外区域)
→ 检查该区域是否已有副本入口
→ 如果已有,重新选择
→ 检查该区域玩家密度
→ 优先选择玩家密度适中的区域
→ 生成新副本入口
```
---
## 九、副本组件池详细设计v1.8 新增)
### 9.1 地形组件池
| 地形类型 | 描述 | 适用主题 | 环境效果 |
|---------|------|---------|---------|
| **山地** | 陡峭山路、悬崖峭壁 | 古战场、试炼塔 | 速度-10%,防御+5% |
| **森林** | 茂密树林、荆棘丛生 | 迷踪林、妖兽巢 | 命中-10%,闪避+10% |
| **沼泽** | 泥泞湿地、毒雾弥漫 | 邪修密窟、沼泽 | 速度-20%,中毒概率+15% |
| **洞穴** | 幽暗洞穴、钟乳石林 | 秘宝库、妖兽巢 | 视野-30%,暴击+10% |
| **废墟** | 古代建筑残骸 | 古战场、试炼塔 | 隐藏宝箱概率+20% |
| **火山** | 岩浆河流、火山口 | 古战场、秘宝库 | 火属性伤害+20%,水属性-20% |
| **冰原** | 冰天雪地、寒风刺骨 | 迷踪林、试炼塔 | 速度-15%,冰属性伤害+20% |
| **沙漠** | 炎热沙漠、流沙陷阱 | 古战场、秘宝库 | 水属性伤害+20%,火属性-20% |
| **水域** | 河流湖泊、深海区域 | 妖兽巢、秘宝库 | 水属性伤害+20%,火属性-20% |
| **虚空** | 异次元空间、混沌裂隙 | 混沌主题 | 全属性±10%随机 |
### 9.2 资源组件池
| 资源类型 | 描述 | 产出 | 稀有度 |
|---------|------|------|--------|
| **矿脉** | 矿石采集点 | 矿石、金属 | 普通~稀有 |
| **药圃** | 药草生长点 | 药草、灵草 | 普通~稀有 |
| **灵泉** | 灵气汇聚点 | 灵石、灵气结晶 | 稀有~传说 |
| **宝箱** | 隐藏宝箱 | 装备、道具 | 普通~传说 |
| **秘境入口** | 隐藏秘境入口 | 稀有道具、功法 | 传说~神话 |
| **古迹** | 古代遗迹 | 功法残卷、传承 | 传说~神话 |
### 9.3 事件组件池
| 事件类型 | 描述 | 触发条件 | 效果 |
|---------|------|---------|------|
| **遭遇战** | 遭遇敌人 | 随机触发 | 战斗 |
| **宝物守卫** | 守护宝物的敌人 | 探索宝箱 | 战斗+奖励 |
| **NPC求助** | NPC请求帮助 | 随机触发 | 任务+奖励 |
| **陷阱** | 隐藏陷阱 | 探索触发 | 伤害/减益 |
| **机关** | 需要解谜的机关 | 探索触发 | 解谜+奖励 |
| **奇遇** | 随机奇遇事件 | 极低概率 | 特殊奖励 |
| **天灾** | 自然灾害 | 特定地形 | 伤害/环境变化 |
| **灵气爆发** | 灵气突然爆发 | 随机触发 | 增益效果 |
### 9.4 敌群组件池
| 敌群类型 | 描述 | 数量 | 强度 |
|---------|------|------|------|
| **小怪群** | 普通怪物 | 3-5只 | 基础 |
| **精英怪** | 强化怪物 | 1-2只 | +30% |
| **Boss** | 首领怪物 | 1只 | +100% |
| **世界Boss** | 超级首领 | 1只 | +200% |
| **怪物潮** | 大量怪物 | 10-20只 | 基础 |
| **精英群** | 多个精英 | 3-5只 | +30% |
### 9.5 天候组件池
| 天候类型 | 描述 | 效果 | 持续时间 |
|---------|------|------|---------|
| **晴天** | 阳光明媚 | 无特殊效果 | 1小时 |
| **雨天** | 阴雨绵绵 | 水属性+10%,火属性-10% | 1小时 |
| **雷暴** | 电闪雷鸣 | 雷属性+20%,命中-10% | 30分钟 |
| **大雾** | 浓雾弥漫 | 视野-30%,闪避+10% | 1小时 |
| **血月** | 血红色月亮 | 攻击+15%,防御-10% | 30分钟 |
| **极昼** | 永恒白昼 | 光属性+15%,暗属性-15% | 2小时 |
| **极夜** | 永恒黑夜 | 暗属性+15%,光属性-15% | 2小时 |
| **灵气潮** | 灵气涌动 | 能量恢复+20% | 1小时 |
### 9.6 房间模板库
| 房间类型 | 描述 | 内容 | 概率 |
|---------|------|------|------|
| **战斗房** | 标准战斗房间 | 敌群+陷阱 | 40% |
| **宝箱房** | 宝箱守护房间 | 宝箱+守卫 | 20% |
| **陷阱房** | 陷阱密集房间 | 多个陷阱 | 15% |
| **Boss房** | Boss战斗房间 | Boss+小怪 | 10% |
| **休息房** | 安全休息房间 | 恢复点 | 10% |
| **机关房** | 解谜房间 | 机关+谜题 | 5% |
### 9.7 Boss词缀系统
| 词缀名 | 效果 | 稀有度 | 说明 |
|--------|------|--------|------|
| **狂暴** | 攻击+30%,防御-20% | 普通 | 高攻低防 |
| **坚韧** | 防御+30%,攻击-20% | 普通 | 高防低攻 |
| **迅捷** | 速度+30%,命中+10% | 稀有 | 高速高命中 |
| **吸血** | 造成伤害的20%转化为生命 | 稀有 | 续航能力强 |
| **反射** | 受到伤害的15%反弹给攻击者 | 传说 | 反伤能力强 |
| **召唤** | 定期召唤小怪助战 | 传说 | 增加复杂度 |
| **分裂** | 血量<50%时分裂为两个 | 神话 | 极难对付 |
| **免疫** | 免疫某种伤害类型 | 神话 | 需要特定策略 |
### 9.8 副本叙事模板
**叙事元素**
| 元素 | 描述 | 用途 |
|------|------|------|
| **背景故事** | 副本的历史背景 | 增加沉浸感 |
| **任务目标** | 副本的完成目标 | 引导玩家 |
| **剧情事件** | 副本内的剧情事件 | 增加故事性 |
| **结局分支** | 不同选择不同结局 | 增加重玩性 |
**叙事模板示例**
```
副本名称:{主题}的{地形}
背景故事:这里曾是{历史事件}的发生地,如今被{敌人}占据。
任务目标:{目标描述}
剧情事件:{事件描述}
结局分支:
- 选择A{结果A}
- 选择B{结果B}
```
---
## 十、事件故事生成与缓存池
### 10.1 设计目标
- 副本/奇遇/遗迹事件自动生成背景故事
- 保证无AI环境下可用事件模板池+预生成事件库)
- 为后期AI接入预留架构
### 10.2 三级内容生成体系
| 层级 | 触发条件 | 生成方式 | Phase 1 | Phase 2 |
|------|---------|---------|---------|---------|
| L0 普通事件 | 常规触发 | 事件模板池+变量填充 | ✅ 模板池 | ✅ 模板池 |
| L1 稀有事件 | 低概率/特殊条件 | 预生成事件库 | ✅ 预生成库 | ✅ AI生成+缓存 |
| L2 世界级事件 | 天启/世界Boss/首次触发 | AI深度生成 | ⏸ Phase 2 | ✅ AI生成+全服广播 |
### 10.3 事件模板池设计Phase 1 核心)
#### 10.3.1 模板分类
- 按事件类型:遭遇/宝藏/危险/谜题/社交/天灾/奇遇
- 按区域5层世界各有专属模板
- 按种族:种族化事件文案
- 按氛围:紧张/轻松/神秘/壮烈
#### 10.3.2 模板结构
每个模板包含:
- 事件标题模板
- 事件描述模板2-3句
- 选项模板2-4个选项,含变量
- 结果模板(成功/失败/特殊结果)
#### 10.3.3 变量填充规则
- {player_name}:玩家角色名
- {zone_name}:当前区域名
- {race}:种族名
- {realm}:境界名
- {monster_name}:遭遇怪物名(如有)
- {item_name}:获得物品名(如有)
- {npc_name}NPC名如有
#### 10.3.4 模板数量目标
- 每个分类至少10个模板
- 总模板数800-1500个
- Phase 1 目标覆盖90%常见事件
### 10.4 预生成事件库Phase 1 核心)
#### 10.4.1 预生成流程
- 上线前批量生成2000+事件故事
- 每周补充300个新事件
- 策划审核后入库
#### 10.4.2 预生成内容分类
- 按区域×种族×事件类型组合
- 每个组合至少2个预生成事件
- 总量目标5000-8000个
#### 10.4.3 预生成事件质量标准
- 每个事件有完整的背景故事100-200字
- 至少2个选择分支
- 每个分支有明确的结果描述
- 与世界观一致引用GDD-25/28设定
### 10.5 缓存池设计
#### 10.5.1 缓存结构
- L1精确缓存已生成过的事件,按cache_key索引
- L2模板池事件模板+变量填充
- L3预生成库离线批量生成的事件
#### 10.5.2 命中流程
```
事件触发
→ 生成cache_key类型+区域+种族+氛围)
→ 查询L1精确缓存
→ 命中:直接返回
→ 未命中查询L2模板池
→ 命中:模板+变量填充返回
→ 未命中查询L3预生成库
→ 命中:返回
→ 未命中:使用兜底模板(最通用事件)
```
#### 10.5.3 缓存刷新
- L3预生成库每周刷新20%(淘汰最旧事件,补充新生成事件)
- L2模板池每月评估命中率,淘汰低命中模板
### 10.6 AI生成规范Phase 2 预留)
#### 10.6.1 AI输入约束
- event_type: 事件类型
- zone: 区域信息(层/地形/资源)
- player_context: 玩家状态(种族/境界/善恶值/最近行为)
- recent_events: 最近触发的事件(避免重复)
- world_state: 世界状态(活跃玩家数/事件发放频率)
#### 10.6.2 AI输出约束
- title: 事件标题max 20字
- description: 事件描述100-200字
- choices: [{text: 选项文本, consequence: 结果描述}]
- lore: 背景故事可选,50-100字
- forbidden_words: 敏感词列表
- style: 风格约束(与世界观一致)
#### 10.6.3 AI降级策略
- AI调用失败 → 使用L3预生成库
- AI调用超时>10s → 使用L2模板池
- AI输出质量不合格 → 使用兜底模板+标记待人工审核
### 10.7 智能事件发放Phase 2 预留)
#### 10.7.1 发放触发条件
- 玩家无所事事时间 > 阈值
- 区域事件发放频率 < 阈值
- 玩家最近事件类型单一(缺乏多样性)
#### 10.7.2 AI驱动的事件生成
- 系统检测到触发条件 → 收集玩家上下文 → 调用AI生成个性化事件
- AI根据玩家种族/境界/最近行为/善恶值生成定制化事件
- 生成后写入L1缓存
#### 10.7.3 事件多样性保障
- 同一玩家24小时内不重复触发相同事件
- 同一区域1小时内不重复触发相同类型事件
- 事件池按使用频率加权选择(低频事件优先)
---
*GDD-18 v2.3 | 2026-07-02 | 新增 §十 事件故事生成与缓存池(三级内容生成体系:事件模板池/预生成事件库/AI生成,Phase 1-3 分阶段落地;保证无AI可用,为后期AI接入预留架构 | 前序v2.2*
*GDD-18 v2.2 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐§5.1.1 L210"罪孽/天道值"→"善恶值" | 前序v2.1*
*GDD-18 v2.1 | 2026-07-02 | 专有名词恢复:将正文和决策表中被误替换的"天启遗迹"统一恢复为"破界遗迹""破界遗迹"是天启者破开世界壁障时留下的遗迹的专名,"天启"仅用于描述玩家突破动作本身) | 前序v2.0*
*GDD-18 v2.0 | 2026-07-02 | 世界层数一致性修复v1.6 变更记录中"九级世界"标注为过渡误记(已被 v1.7 五层世界覆盖;§7.2.1 探索地图数值表按五层世界重写合并9行为5行,对齐 GDD-08 ✅136 五层框架) | 前序v1.9*
*GDD-18 v1.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将正文和决策表中残留的"破界"统一替换为"天启"(遗迹系统标题、遗迹生成概率表、正文描述等) | 前序v1.8
*GDD-18 v1.8 | 2026-07-02 | 新增副本组件池详细设计(地形/资源/事件/敌群/天候组件池、房间模板库、Boss词缀系统、副本叙事模板 | 前序v1.7*
*GDD-18 v1.7 | 2026-07-02 | 全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"五层世界";补充Boss AI、副本波次、副本奖励详细设计 | 前序v1.6*
*GDD-18 v1.6 | 2026-07-02 | ~~全面对齐天启机制;将"破界"改为"天启";将"六级世界"扩展为"九级世界"~~ **过渡误记,已被 v1.7 覆盖**v1.7 将世界分层从九级改为五层世界✅136,以 GDD-08 五层框架为准 | 前序v1.5*
*GDD-18 v1.5 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 总纲移除体力系统残留:随机副本删除"体力可选替代每次20点",改为仅副本钥匙/时间/风险约束;遗迹探索"不消耗体力/钥匙"改为"不消耗能量/钥匙";每日次数保留但不再与体力挂钩;关联文档增加 GDD-23 | 前序v1.4*
*GDD-18 v1.4 | 2026-06-30 | 补全探索地图/随机副本/破界遗迹数值框架(刷新率、掉落率、难度系数、动态难度公式、经济/技能传播衔接;§5.1 新增遗迹生成概率与丰厚度口径;§七 唯一未勾选项已转为 §7.2~§7.6 可开发口径 | 前序v1.3*
*GDD-18 v1.3 | 2026-06-30 | 按最新设计原则校对:副本钥匙来源中的“任务”统一为“委托”,“赛季”改为“事件轮换” | 前序v1.2*
*GDD-18 v1.2 | 2026-06-30 | 新增探索权重表、随机副本词缀池、各级世界地域/主城示例;同步 ✅100-✅106 | 前序v1.1 世界级映射与遗迹概率统一*