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# GDD-33 世界Boss与大型PVE协作机制
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> 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)
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> 版本:1.1
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> 日期:2026-07-02
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> 关联文档:GDD-03(战斗系统)、GDD-19(怪物图鉴与生成引擎)、GDD-22(开放世界随机事件)、GDD-08(大陆地图与区域开放)、GDD-06(经济系统)、GDD-07(帮派门派社交)、GDD-14(稀有宝物流转与拍卖)、GDD-21(数值平衡)、GDD-23(能量体系)、GDD-12(渡劫破镜)
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> **本文档定位**:定义世界Boss与大型PVE协作的完整机制框架,包括Boss分类、刷新发现、多人参与、跨境界规则、战斗方案、特殊机制与驯化接入。在「无任务系统、无赛季重置、概率/机遇驱动、全自动ATB即时制」的核心约束下,为全服级PVE协作提供设计规范。
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## 已确认决策记录(GDD-33 本地,引用写 `GDD-33 ✅W0X`)
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| # | 决策 |
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| ✅W01 | **世界Boss分类**:四级分类——神兽级(全服限量1只)、瑞兽级(全服3-5只)、区域Boss(固定刷新)、事件Boss(随机世界事件触发) |
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| ✅W02 | **神兽刷新规则**:被击杀/驯化后现实30天全服冷却,以"天降神兽事件"重生,全服广播(对齐 GDD-19 ✅M06) |
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| ✅W03 | **多人战斗方案采纳"伤害汇总制"**:所有玩家独立计算伤害(复用 GDD-03 ATB 1v1 模型),汇总扣减Boss血量;不实现真正的多目标同场战斗(对齐 GDD-03 ✅16 的设计约束) |
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| ✅W04 | **归属权判定采用"贡献度加权方案"**:首击 20% + 最高伤害 50% + 最后一击 30%,归属权决定驯化/稀有掉落优先权 |
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| ✅W05 | **参与人数上限**:单个Boss实例参与人数上限100人,超过时自动创建镜像实例(镜像Boss属性完全相同,独立结算) |
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| ✅W06 | **跨境界参与规则**:高境界玩家对低层Boss触发降维护佑(✅Q06),伤害大幅压制;低境界玩家享有参与保底(贡献度不低于基准值的10%);奖励按境界分层发放不同品阶 |
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| ✅W07 | **Boss战能量规则**:世界Boss战消耗能量,从玩家当前能量池即时扣除(对齐 GDD-03 ✅23/✅26/✅28);Boss战不设独立能量,与日常能量统一 |
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| ✅W08 | **驯化接入**:神兽不可常规驯化(GDD-19 ✅M07),仅极稀有剧情/事件允许;瑞兽需稀有剧情条件;区域Boss按对应兽阶驯化规则;事件Boss不可驯化 |
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| ✅W09 | **Boss战死亡惩罚差异化**:世界Boss战采用轻度死亡惩罚(进度-10%),低于通用死亡惩罚(20-30%);鼓励玩家积极参与Boss战而不惧怕过重惩罚 |
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## 一、世界Boss分类
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### 1.1 分类总览
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| 分类 | 强度级 | 兽阶 | 全服数量 | 刷新周期 | 广播范围 | 典型代表 |
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|------|--------|------|----------|----------|----------|----------|
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| **神兽级** | 世界Boss | 神兽(7阶) | 每种仅1只 | 击杀/驯化后现实30天冷却 | 全服广播 | 青龙、白虎、朱雀、玄武、烛龙、凤凰、芬里尔、尘世巨蟒、克苏鲁化身 |
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| **瑞兽级** | 世界Boss/稀有 | 瑞兽(6阶) | 每种3-5只 | 稀有随机刷新 | 区域广播 | 麒麟、白泽、獬豸、重明鸟、独角兽、佩格索斯、黑山羊幼体 |
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| **区域Boss** | 首领 | 按区域定(3-5阶) | 不限量 | 定时刷新(游戏时间) | 区域内可见 | 各区域独有Boss(如"边境蛇王""腹地饕餮") |
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| **事件Boss** | 世界Boss/首领 | 按事件定 | 事件驱动 | 世界事件触发 | 全服广播 | 天降异火领主、旧神化身投影、灵气潮汐守护兽 |
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### 1.2 神兽级Boss
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神兽是洪荒大陆最顶级的PVE目标,对应 GDD-19 §2 中各神话体系的顶级存在。
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| 神兽 | 神话体系 | 主元素 | 核心机制概要 | 出没层级 |
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|------|----------|--------|-------------|----------|
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| 青龙 | 洪荒 | 木/水 | 东方苍龙之力,持续治疗领域 | 层3-4 |
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| 白虎 | 洪荒 | 金/阳 | 西方杀伐,高暴击+破甲 | 层3-4 |
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| 朱雀 | 洪荒 | 火 | 南方涅槃,死亡后复活一次 | 层3-4 |
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| 玄武 | 洪荒 | 土/水 | 北方龟蛇,超高防御+反伤 | 层3-4 |
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| 烛龙 | 洪荒 | 阴/阳 | 睁眼为昼闭眼为夜,改变战场环境 | 层4-5 |
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| 凤凰 | 洪荒 | 火/阳 | 涅槃重生,每次复活后更强 | 层4 |
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| 芬里尔 | 北欧 | 混沌 | 巨狼吞噬,咬住目标持续伤害 | 层4 |
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| 尘世巨蟒 | 北欧 | 水/毒 | 环绕世界,全场AOE毒液 | 层4 |
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| 克苏鲁化身 | 克苏鲁 | 混沌 | 全场降SAN+精神侵蚀 | 层5 |
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> 神兽属性由手工精修(GDD-19 ✅M02 "签名怪物"),不可由生成引擎随机产出。每只神兽拥有独特的多阶段战斗机制,详见 §六。
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### 1.3 瑞兽级Boss
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瑞兽稀有但非唯一,全服可同时存在3-5只同种瑞兽。击败或驯化后进入稀有刷新冷却(现实7-14天,概率驱动)。
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| 瑞兽 | 神话体系 | 兽阶 | 核心特性 | 出没层级 |
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|------|----------|------|----------|----------|
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| 麒麟 | 洪荒 | 6阶瑞兽 | 仁兽领域,受击反震 | 层3-4 |
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| 白泽 | 洪荒 | 6阶瑞兽 | 通万物,降低玩家闪避 | 层3 |
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| 獬豸 | 洪荒 | 6阶瑞兽 | 断善恶,对高罪孽玩家增伤 | 层3 |
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| 独角兽 | 北欧 | 6阶瑞兽 | 净化光环,驱散增益 | 层3-4 |
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| 黑山羊幼体 | 克苏鲁 | 6阶瑞兽(畸) | 增殖召唤+治疗反转 | 层5 |
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### 1.4 区域Boss
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区域Boss固定刷新于各层级特定区域,是日常PVE协作的主要目标。
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| 层级 | 区域Boss示例 | 典型兽阶 | 刷新间隔(游戏时间) | 参与建议 |
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|------|-------------|----------|---------------------|----------|
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| 层1·凡界 | 族地守护兽、试炼幻象首领 | 灵兽-妖兽 | 6-12游戏小时 | 单人/2-3人 |
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| 层2·灵界 | 边境蛇王、古战场亡灵将领、灵脉守护者 | 妖兽-奇兽 | 12-24游戏小时 | 5-15人 |
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| 层3·道界 | 腹地凶兽(四凶分支)、法则守卫 | 奇兽-凶兽 | 24-48游戏小时 | 15-30人 |
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| 层4·圣界 | 太古遗迹守护者、混沌裂隙兽 | 凶兽-瑞兽 | 48-72游戏小时 | 30-50人 |
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| 层5·神域 | 界域守护神兽、旧神眷族首领 | 凶兽-瑞兽 | 72-120游戏小时 | 50-100人 |
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### 1.5 事件Boss
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事件Boss由 GDD-22 世界事件系统触发,不可预测、不可囤积,体现「概率/机遇驱动」核心设计。
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| 事件类型 | 触发条件 | Boss示例 | 存活时间 | 特殊规则 |
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|----------|----------|----------|----------|----------|
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| **天降异火** | 灵气潮汐随机事件 | 异火领主(火系凶兽) | 2游戏小时 | 火系材料产出翻倍 |
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| **旧神入侵** | 克苏鲁域SAN异常波动 | 旧神化身投影(神兽级) | 1游戏小时 | 全场降SAN,击败后SAN恢复 |
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| **灵气潮汐** | 全服灵气值累积到阈值 | 潮汐守护兽(瑞兽级) | 3游戏小时 | 击败后全服灵气恢复加速 |
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| **凶兽暴走** | 区域Boss长期未被击杀 | 暴走凶兽(强化版) | 4游戏小时 | 祸乱区域产出降低 |
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| **天降神兽** | 神兽冷却结束(✅M06) | 神兽重生 | 持续至被击杀/驯化 | 全服广播+限定争夺 |
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## 二、刷新与发现机制
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### 2.1 神兽刷新(对齐 GDD-19 ✅M06)
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神兽生命周期:
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1. 初始状态:全服存在1只(如青龙)
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2. 玩家发现:神兽出没时触发全服广播"天生异象,紫气东来,青龙踏云现世于{location}"
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3. 争夺阶段:所有符合条件的玩家可参与(见 §三 参与机制)
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4. 击杀/驯化:触发全服广播"青龙已被{player}击杀/驯化"
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5. 冷却期:现实30天全服冷却,该神兽不存在于世界中
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6. 重生事件:冷却结束后以"天降神兽事件"重生
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- 重生前12游戏小时:全服出现预兆(灵气异动、天象变化)
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- 重生时刻:全服广播"天降神兽·{神兽名}重现洪荒!"
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- 重生地点:随机(按该神兽亲和区域权重抽取)
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**神兽预兆机制**(重生前12游戏小时):
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- 层级频道出现"天地灵气异动"类提示
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- 卜算类天赋/技能可提前获取大致区域
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- 天机阁可出售精确情报(GDD-06 第十二章)
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### 2.2 瑞兽刷新
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瑞兽刷新规则:
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1. 全服同种瑞兽上限:3-5只(如麒麟最多5只)
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2. 刷新条件:
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- 当前同种瑞兽数量 < 上限
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- 距上次同种瑞兽被击杀/驯化 > 现实7天
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- 随机概率触发(每次检查概率5%~15%,每游戏日检查1次)
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3. 刷新地点:按该瑞兽亲和区域权重随机
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4. 发现方式:
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- 刷新时区域广播(非全服)
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- 玩家可通过感知类天赋/技能探测
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- 天机阁情报可购买
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5. 存活时间:无上限,直到被击杀/驯化
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### 2.3 区域Boss刷新
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区域Boss刷新规则:
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1. 固定刷新点:每个区域有1-3个Boss刷新点
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2. 刷新间隔:按游戏时间定时(见 §1.4 表)
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3. 刷新条件:
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- 上一只同点位Boss已被击杀
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- 刷新间隔已到
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- 区域活跃玩家数 > 0(无人区域不刷新,节省资源)
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4. 发现方式:
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- 进入Boss区域后可见(区域内可见)
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- 地图标记(大致区域,不精确坐标)
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5. 存活时间:无上限,直到被击杀
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### 2.4 事件Boss刷新
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事件Boss刷新规则:
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1. 触发源:GDD-22 世界事件系统随机触发
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2. 触发条件:见 §1.5 各事件类型
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3. 广播方式:全服广播
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4. 存活时间:按事件类型限定(1-4游戏小时)
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5. 超时处理:存活时间结束后Boss消失,事件结束
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- 已参与但未击败的玩家获得参与奖(见 §三)
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- Boss下次刷新需重新触发事件
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### 2.5 发现与情报系统
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| 发现方式 | 适用Boss类型 | 信息精度 | 成本 |
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|----------|-------------|----------|------|
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| 全服广播 | 神兽、事件Boss | 精确位置 | 免费 |
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| 区域广播 | 瑞兽、区域Boss | 大致区域 | 免费 |
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| 卜算/感知天赋 | 所有类型 | 缩小范围 | 能量消耗 |
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| 天机阁情报 | 所有类型 | 精确位置+属性 | 灵石/妖丹 |
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| 玩家间情报交易 | 所有类型 | 取决于情报源 | 自由定价 |
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## 三、多人参与机制
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### 3.1 伤害贡献与排名
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每位参与Boss战的玩家独立进行ATB战斗(复用 GDD-03 1v1模型),服务端记录每位玩家的伤害贡献数据。
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#### 3.1.1 伤害贡献计算
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个人伤害贡献 = 本轮战斗对Boss造成的总伤害 × 境界修正系数
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境界修正系数(防止高境界碾压):
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- 玩家境界 ≤ Boss推荐境界:系数 = 1.0
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- 玩家境界 > Boss推荐境界:系数 = 1.0 / (1 + (玩家境界 - Boss推荐境界) × 0.3)
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- 例:Boss推荐金丹,元婴玩家系数 = 1.0 / (1 + 1×0.3) ≈ 0.77
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- 例:Boss推荐金丹,化神玩家系数 = 1.0 / (1 + 2×0.3) ≈ 0.625
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#### 3.1.2 排名维度
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| 排名维度 | 计算方式 | 奖励影响 |
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|----------|----------|----------|
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| **个人排名** | 个人伤害贡献从高到低 | 个人排名奖励(材料/货币/称号) |
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| **帮派排名** | 帮派成员伤害贡献总和 | 帮派仓库奖励/帮派声望 |
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| **种族排名** | 同种族玩家伤害贡献总和 | 种族buff/种族声望(仅神兽/事件Boss) |
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### 3.2 奖励分配算法
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#### 3.2.1 奖励池构成
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Boss奖励池 = 基础掉落 + 贡献度奖励 + 特殊奖励
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基础掉落:Boss兽阶对应的标准掉落(GDD-19 ✅M08 掉落系数)
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贡献度奖励:按个人贡献占比分配的额外奖励
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特殊奖励:尾刀/首击/首杀/驯化等一次性奖励
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#### 3.2.2 贡献度比例分配
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玩家获得的贡献度奖励 = 奖励池总价值 × (个人贡献度 / 全员贡献度总和)
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贡献度 = 伤害贡献 × 伤害权重(0.7)
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+ 承受伤害 × 承受权重(0.15) (坦克向玩家的贡献体现)
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+ 治疗量 × 治疗权重(0.15) (辅助向玩家的贡献体现)
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最低贡献门槛:个人贡献度 ≥ Boss总血量 × 0.1%(防止挂机蹭奖)
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#### 3.2.3 特殊奖励
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| 奖励类型 | 触发条件 | 奖励内容 | 备注 |
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|----------|----------|----------|------|
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| **尾刀奖励** | 对Boss造成最后一击 | 额外掉落×2 + "终结者"称号 | 高价值,鼓励参与到底 |
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| **首击奖励** | 第一个对Boss造成伤害 | 额外掉落×1.5 + "先驱者"称号 | 鼓励快速响应 |
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| **首杀奖励** | 该Boss首次被击杀(全服) | 稀有材料 + 图鉴解锁 + 全服广播 | 一次性,历史性 |
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| **参与奖** | 造成≥最低贡献门槛的伤害 | 基础货币 + 低阶材料 | 保证所有参与者有回报 |
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| **最佳贡献** | 个人排名前3 | 额外稀有材料 + 排名称号 | 每次击杀更新 |
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### 3.3 归属权判定(✅W04)
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归属权决定**驯化优先权**和**稀有掉落分配优先权**。
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归属权得分 = 首击分 × 20% + 伤害占比分 × 50% + 尾刀分 × 30%
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首击分:第一个造成伤害的玩家得100分,其余0分
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伤害占比分:(个人伤害贡献 / 最高伤害贡献) × 100
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尾刀分:造成最后一击的玩家得100分,其余0分
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归属权持有者 = 归属权得分最高的玩家
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**归属权转移规则**:
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- 归属权每300游戏秒(100现实秒)重新计算一次
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- 若归属权持有者死亡或离开,归属权立即重新计算
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- 归属权持有者享有驯化尝试的优先权(见 §七)
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### 3.4 参与人数上限与分流(✅W05)
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```
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参与人数管理:
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1. 单Boss实例参与上限:100人
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2. 当参与人数达到80人时:系统广播"Boss战即将满员"
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3. 当参与人数达到100人时:
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- 新参与者自动进入"镜像实例"
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- 镜像Boss属性与原Boss完全相同
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- 镜像实例独立结算(掉落/排名/归属权各自独立)
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4. 镜像实例数量无上限(按需创建)
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5. 玩家可选择加入任意未满实例(如有多个镜像)
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```
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**镜像实例设计意图**:
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- 防止服务器单点压力过大
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- 保证所有玩家都有参与机会(不因人数限制被排除)
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- 各实例独立结算,不存在"先到先得"的不公平
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### 3.5 参与流程
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玩家参与Boss战流程:
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1. 接收Boss出现信息(广播/情报/发现)
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2. 前往Boss所在区域(消耗时间/能量移动)
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3. 点击Boss进入战斗选择界面
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- 显示Boss当前血量、参与人数、推荐境界
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- 显示可加入的实例列表(原实例+镜像实例)
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4. 选择实例加入
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5. 系统检查:
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- 能量 ≥ 最低战斗消耗(GDD-23 能量规则)
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- 境界符合区域要求(GDD-08 区域开放规则)
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- 实例未满员
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6. 进入ATB战斗(复用 GDD-03 1v1 模型)
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- 玩家 vs Boss(Boss使用简化技能组)
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- 战斗按 GDD-03 §三 ATB机制结算
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7. 战斗结束:
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- 玩家战败:触发轻度死亡惩罚(进度-10%),可再次参与
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- 玩家超时(3000 ticks):按剩余HP百分比计算贡献
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- Boss被击败:触发奖励结算
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8. 奖励发放(即时)
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## 四、跨境界参与规则
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### 4.1 降维护佑接入(✅Q06)
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高境界玩家参与低层Boss战时,触发降维护佑机制,防止高境界玩家碾压低层内容。
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降维护佑伤害压制公式:
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有效伤害 = 原始伤害 × 降维系数
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降维系数 = max(0.1, 1.0 - (玩家层级 - Boss层级) × 0.25)
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示例:
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- 层3玩家打层2Boss:系数 = 1.0 - 1×0.25 = 0.75(伤害降低25%)
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- 层4玩家打层2Boss:系数 = 1.0 - 2×0.25 = 0.50(伤害降低50%)
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- 层5玩家打层2Boss:系数 = 1.0 - 3×0.25 = 0.25(伤害降低75%)
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- 层5玩家打层1Boss:系数 = max(0.1, 1.0 - 4×0.25) = 0.10(伤害降低90%)
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**降维护佑附加效果**:
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- 高境界玩家在低层Boss战中**不触发境界能量体能力**(如金丹护体、元婴出窍等)
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- 高境界玩家的**境界基础属性加成**按Boss所在层级上限封顶
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- 高境界玩家**可获得的贡献度上限**为同层玩家平均贡献度的150%
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### 4.2 低境界参与保底
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低境界玩家参与高层Boss战时,享有参与保底机制,保证有贡献空间。
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低境界参与保底:
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1. 伤害保底:每次行动至少造成 Boss最大血量 × 0.001% 的伤害
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(即使因境界压制导致实际伤害为0,也按保底值计算)
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2. 贡献度保底:个人贡献度不低于 Boss总血量 × 0.01%
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(保证低境界玩家至少能获得参与奖)
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3. 生存保底:低境界玩家在Boss战中受到的伤害有额外减伤
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减伤率 = min(50%, (Boss层级 - 玩家层级) × 15%)
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4. 能量消耗减免:低境界玩家参与高层Boss战时,能量消耗降低
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消耗系数 = max(0.5, 1.0 - (Boss层级 - 玩家层级) × 0.15)
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### 4.3 境界分层奖励
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不同境界的玩家在同一个Boss战中获得不同品阶的奖励,保证各境界玩家都有收获。
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奖励品阶 = f(玩家境界, Boss兽阶)
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基础原则:
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- 玩家境界 ≤ Boss推荐境界:获得标准品阶奖励
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- 玩家境界 < Boss推荐境界 - 1:获得降阶奖励(低一品阶)
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- 玩家境界 > Boss推荐境界:获得标准品阶奖励(但总量受降维系数影响)
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具体映射:
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Boss兽阶 → 推荐境界 → 各境界玩家获得的奖励品阶
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凶兽(5阶)→ 元婴 → 元婴及以上:凶兽材料 / 金丹:妖兽材料 / 筑基及以下:灵兽材料
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瑞兽(6阶)→ 化神 → 化神及以上:瑞兽材料 / 元婴:凶兽材料 / 金丹及以下:奇兽材料
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神兽(7阶)→ 合体 → 合体及以上:神兽材料 / 化神:瑞兽材料 / 元婴及以下:凶兽材料
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**境界分层奖励设计意图**:
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- 高境界玩家打低层Boss:有收益但被降维压制,不划算但不完全无意义
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- 低境界玩家参与高难Boss:有参与奖和降阶奖励,鼓励协作但不白嫖顶级材料
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- 各境界玩家在自己的"舒适区"Boss中获得最佳收益
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## 五、多人ATB战斗方案
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### 5.1 方案选择(✅W03)
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**采纳方案:伤害汇总制**
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| 方案 | 描述 | 优点 | 缺点 | 结论 |
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|------|------|------|------|------|
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| **方案A:顺序遭遇制** | Boss+小怪分波次,玩家轮流挑战 | 符合现有1v1模型 | 耗时长,体验割裂,无法体现"协作" | ❌ 不采纳 |
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| **方案B:伤害汇总制** | 所有玩家独立计算伤害,汇总扣Boss血量 | 复用1v1模型,可并发,体现协作感 | 需要Boss血量管理逻辑 | ✅ 采纳 |
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**选择理由**:
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1. 对齐 GDD-03 ✅16 "当前版本只实现1v1战斗模型"的核心约束
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2. 每位玩家独立体验完整的ATB战斗,不改变现有战斗引擎
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3. "协作感"通过伤害汇总、排名、广播实现,无需真正的多目标同场
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4. 技术实现简单,服务端压力可控
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### 5.2 伤害汇总制实现细节
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Boss血量管理:
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1. Boss初始血量 = 基础血量 × (1 + 参与人数缩放系数)
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参与人数缩放系数 = log2(参与人数 + 1) × 0.5
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(参与人数越多,Boss血量越高,但非线性增长)
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2. 每位玩家进入战斗时,Boss当前血量 = 实时血量(共享)
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- 玩家A造成1000伤害 → Boss血量减少1000
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- 玩家B进入战斗时看到的Boss血量 = 初始血量 - 已受伤量
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3. 战斗结算:
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- 玩家每次行动后,服务端计算本次伤害
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- 伤害立即从Boss共享血量中扣除
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- Boss血量 ≤ 0 时,战斗结束
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- 最后一击的玩家获得尾刀奖励
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4. 战斗超时:
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- 单次战斗上限3000 ticks(GDD-03 ✅10)
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- 超时后按玩家已造成的伤害计算贡献
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- 玩家可再次进入战斗(Boss血量不回满)
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### 5.3 Boss技能组设计
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Boss在与不同玩家的1v1战斗中使用**简化技能组**(非全技能),保证战斗体验一致。
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Boss技能组 = 核心技能(2-3个) + 阶段技能(按血量阈值解锁) + 狂暴技能
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核心技能:始终可用,体现Boss基本战斗风格
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阶段技能:Boss血量降至70%/40%/10%时解锁新技能
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狂暴技能:Boss进入狂暴状态后可用
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Boss在1v1中的行为逻辑(服务端AI):
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1. 优先使用阶段技能(如果已解锁且CD=0)
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2. 其次使用核心技能(按触发率掷骰)
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3. 都不可用时普攻
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4. 狂暴状态下:狂暴技能优先级最高
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### 5.4 并发战斗管理
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并发战斗规则:
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1. 每位玩家同时只能参与1个Boss实例的战斗
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2. 玩家可在战斗结束后立即再次参与(无冷却)
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3. Boss血量实时同步:
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- 服务端维护Boss实时血量(Valkey缓存+PostgreSQL持久化)
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- 每次伤害结算后立即更新
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- 客户端定期拉取最新血量(每5秒)
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4. Boss被击败时:
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- 所有正在战斗中的玩家立即结束战斗
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- 按已造成的伤害计算贡献
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- 发放奖励
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5. 玩家离线/断线:
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- 战斗继续计算至超时
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- 超时后按已造成伤害计算贡献
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## 六、Boss战特殊机制
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### 6.1 阶段转换
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Boss血量降至特定阈值时进入新阶段,技能组和行为模式发生变化。
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阶段转换规则:
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阶段1:100% > HP > 70% —— 基础阶段
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- 使用核心技能
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- 属性为基准值
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阶段2:70% ≥ HP > 40% —— 强化阶段
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- 解锁阶段技能1
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- 攻击+15%,防御+10%
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- 战报文案:"〔{boss}〕血气逆行,妖云翻滚,进入第2阶段!"
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阶段3:40% ≥ HP > 10% —— 狂暴前兆
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- 解锁阶段技能2
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- 攻击+30%,速度+20%
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- 战报文案:"〔{boss}〕凶性大发,周身煞气暴涨!"
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阶段4:10% ≥ HP > 0% —— 濒死反扑
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- 解锁终极技能
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- 攻击+50%,速度+30%(狂暴,见 §6.2)
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- 每100 ticks回复最大生命1%
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- 战报文案:"〔{boss}〕绝境之下,潜能迸发,进入最终狂暴!"
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```
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### 6.2 狂暴机制
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狂暴触发条件(任一满足):
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1. 血量阈值:Boss HP ≤ 10%(自然触发)
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2. 时间限制:Boss存活超过推荐战斗时长的200%
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推荐战斗时长 = Boss基础血量 / 预期DPS × 参与人数
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(例:Boss血量100万,预期DPS 1000/人,预期50人参与 → 推荐时长 = 100万/(1000×50) = 2000 ticks ≈ 200秒)
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狂暴效果:
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- 攻击 +50%
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- 速度 +30%
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- 技能触发率 +20%
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- 每200 ticks对所有参与者造成一次AOE伤害(最大生命5%)
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- 战报文案:"〔{boss}〕不再克制,混沌本源喷涌而出!"
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狂暴设计意图:
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- 防止Boss战无限拖延
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- 创造紧迫感,鼓励玩家集中火力
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- 高境界玩家在狂暴阶段的价值更大(承受能力更强)
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### 6.3 弱点窗口
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弱点窗口规则:
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1. 触发间隔:每600-1200 ticks(随机)Boss暴露一次弱点
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2. 弱点类型:随机元素(火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌)
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3. 持续时间:300 ticks
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4. 弱点效果:
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- 对该元素伤害 ×2
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- 对该元素控制效果持续时间 ×1.5
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- 战报文案:"〔{boss}〕周身{元素}之气紊乱,弱点暴露!"
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弱点发现方式:
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- 系统提示:弱点暴露时自动显示在战斗界面上
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- 元神/神识感知(GDD-03 §4.5):可提前50 ticks预判下一个弱点元素
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- 卜算类天赋:可缩小弱点元素范围
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弱点窗口设计意图:
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- 鼓励玩家携带多种元素技能
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- 为不同功法/装备的玩家创造差异化价值
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- 增加Boss战的策略深度
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### 6.4 群体技能(AOE)
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Boss拥有对所有当前参与者生效的AOE技能,创造"共同承受"的协作感。
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AOE技能规则:
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1. 触发条件:
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- 阶段转换时必定释放一次
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- 狂暴状态下每200 ticks释放一次
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- 随机触发(每500 ticks 20%概率)
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2. AOE伤害计算:
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对每位参与者造成 = Boss攻击力 × AOE系数 × (1 - 玩家减伤率)
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AOE系数:阶段2为0.3,阶段3为0.5,狂暴为0.8
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3. AOE效果类型(按Boss类型差异化):
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- 全体伤害型:直接造成伤害
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- 全体减益型:对所有参与者施加debuff(减速/破防/中毒)
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- 全体控制型:对所有参与者施加控制(眩晕/定身,低概率)
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|
- 环境改变型:改变战场环境(如"暗域"降低所有参与者的阳系抗性)
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4. AOE战报文案:
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- 每位参与者在自己的战报中看到AOE伤害记录
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- 全服广播:"〔{boss}〕释放【{技能名}】,波及所有挑战者!"
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```
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### 6.5 Boss专属机制示例(神兽级)
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| 神兽 | 专属机制 | 效果 | 应对策略 |
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|------|----------|------|----------|
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| 青龙 | 东方苍龙领域 | 每300 ticks回复最大生命2% | 集中火力在回复间隙输出 |
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| 白虎 | 西方杀伐之气 | 暴击率+30%,暴击伤害+50% | 堆防御/闪避,减少被暴击 |
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| 朱雀 | 涅槃重生 | 首次死亡时以50%生命复活,攻击+100% | 预留爆发技能应对复活后阶段 |
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| 玄武 | 龟蛇双体 | 物理/法术减伤各50%,但速度极低 | 使用真实伤害/控制技能 |
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| 烛龙 | 昼夜切换 | 每600 ticks切换昼夜,改变所有参与者属性 | 根据昼夜切换战术 |
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| 凤凰 | 无限涅槃 | 每次死亡复活,属性+20%,最多3次 | 需要足够的总伤害量 |
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| 芬里尔 | 咬住不放 | 锁定目标持续伤害,不可闪避 | 需要其他参与者分担仇恨 |
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| 尘世巨蟒 | 环绕世界 | 全场持续毒液DOT | 带解毒/净化技能 |
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| 克苏鲁化身 | 旧神注视 | 全场每100 ticks降SAN 5点 | 带SAN恢复道具/儒释净化 |
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## 七、驯化系统接入(GDD-19 ✅M07)
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### 7.1 驯化基本规则
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驯化前置条件:
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1. Boss必须被击败(HP ≤ 0)
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2. Boss的 tameable 属性 = true(GDD-19 §3 Schema)
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3. 归属权持有者享有驯化优先权(§3.3)
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4. 归属权持有者有30秒时间决定是否尝试驯化
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5. 若归属权持有者放弃或超时,驯化权开放给贡献度排名前10的玩家
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### 7.2 驯化成功率
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对齐 GDD-19 ✅M07 驯化成功率规则,叠加Boss战特殊修正。
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驯化成功率 = 基础成功率 × 驭兽等级修正 × Boss状态修正 × 词缀修正
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基础成功率(按兽阶,✅M07):
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凡兽 80% / 灵兽 60% / 妖兽 35% / 奇兽 15% / 凶兽 5% / 瑞兽 需稀有剧情 / 神兽 不可常规驯化
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驭兽等级修正:
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驭兽等级 ≥ Boss兽阶 × 2:×1.0
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驭兽等级 < Boss兽阶 × 2:×(驭兽等级 / (Boss兽阶 × 2))
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Boss状态修正:
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Boss被削弱至残血(<10%HP)后被击败:×1.2
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Boss在狂暴状态下被击败:×0.8
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词缀修正(GDD-19 §9.3):
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词缀数 ≥ 2:×0.85~×0.95
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含"狂暴/不洁/腐化"词缀:再 ×0.90~×0.95
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```
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### 7.3 各类Boss驯化规则
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| Boss类型 | 可否驯化 | 驯化条件 | 成功率 |
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|----------|----------|----------|--------|
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| **神兽** | 不可常规驯化 | 仅极稀有剧情/事件(全服限量内) | 事件决定 |
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| **瑞兽** | 可驯化 | 需稀有剧情条件(如特定道具/任务链完成) | 基础成功率 × 剧情修正 |
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| **区域Boss** | 可驯化 | 按对应兽阶驯化规则 | 基础成功率(✅M07) |
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| **事件Boss** | 不可驯化 | — | — |
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### 7.4 驯化成功后
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```
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驯化成功:
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1. Boss变为玩家的灵兽伙伴(接入 GDD-05 驭兽生活技能)
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2. 灵兽属性 = Boss原始属性 × 驯化衰减系数(通常0.3~0.5)
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3. 灵兽可参与:
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- 挂机辅助(GDD-06 狩猎挂机)
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- 斗兽休闲(GDD-16 社交)
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- 辅助战斗(提供被动buff/偶尔触发技能)
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4. 全服广播(神兽/瑞兽):"〔{player}〕成功驯化了{boss}!"
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5. Boss从世界中消失(进入冷却/刷新周期)
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```
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## 八、技术实现要点
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### 8.1 服务端架构
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```
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Boss战服务端组件:
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1. Boss管理器(Go Plugin)
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- 管理所有活跃Boss实例的状态
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|
- 处理刷新/发现/广播逻辑
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|
- 维护Boss血量(Valkey实时缓存)
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|
2. 战斗结算器(Go Plugin)
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|
- 复用 GDD-03 ATB战斗引擎
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- 记录每位玩家的伤害贡献
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|
- 处理阶段转换/狂暴/弱点窗口
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|
3. 奖励分配器(Go Plugin)
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|
- 计算贡献度排名
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|
- 分配奖励(接入 GDD-06 经济系统)
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|
- 处理归属权判定
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|
4. 镜像实例管理器(Go Plugin)
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|
- 创建/销毁镜像实例
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|
- 管理实例间的玩家分流
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```
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### 8.2 数据存储
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```
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PostgreSQL 表设计(草案):
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world_boss_instance
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- instance_id (PK)
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- boss_template_id
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|
|
- current_hp / max_hp
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|
|
- status (alive / dead / despawned)
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|||
|
|
- spawn_time / death_time
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|
- layer_id / region_id
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|
|
- is_mirror (bool)
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|
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|
world_boss_participant
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|
|
- participant_id (PK)
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|
- instance_id (FK)
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|
|
- player_id (FK)
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|
|
- damage_dealt / damage_taken / healing_done
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|
|
- contribution_score
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|
|
- rank
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|
|
- join_time / leave_time
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|
|
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|
|
world_boss_reward
|
|||
|
|
- reward_id (PK)
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|||
|
|
- instance_id (FK)
|
|||
|
|
- player_id (FK)
|
|||
|
|
- reward_type (contribution / last_hit / first_hit / participation / first_kill)
|
|||
|
|
- reward_items (JSONB)
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|
|
- claimed (bool)
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|
```
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|
### 8.3 Valkey缓存策略
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```
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缓存键设计:
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boss:{instance_id}:hp → 当前血量(实时更新)
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|
|
boss:{instance_id}:participants → 参与者列表(Set)
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|
|
boss:{instance_id}:damage:{player_id} → 玩家伤害贡献
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|
|
boss:{instance_id}:phase → 当前阶段
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|
boss:{instance_id}:frenzy → 狂暴状态
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|
过期策略:
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|
- Boss死亡后缓存保留24小时(用于奖励结算)
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|
|
- 24小时后自动清理
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```
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|
### 8.4 Nacos配置项
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```
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|
世界Boss相关配置(Nacos热更):
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world_boss:
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|
# 神兽配置
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|
|
divine_beast:
|
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|
|
cooldown_days: 30 # 击杀后冷却天数
|
|||
|
|
respawn_warning_hours: 12 # 重生预兆提前时间
|
|||
|
|
max_per_type: 1 # 每种最大数量
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|||
|
|
|
|||
|
|
# 瑞兽配置
|
|||
|
|
auspicious_beast:
|
|||
|
|
cooldown_days_min: 7
|
|||
|
|
cooldown_days_max: 14
|
|||
|
|
check_probability: 0.10 # 每次检查的刷新概率
|
|||
|
|
max_per_type: 5
|
|||
|
|
|
|||
|
|
# 区域Boss配置
|
|||
|
|
regional_boss:
|
|||
|
|
respawn_hours: # 按层级配置
|
|||
|
|
layer_1: 6
|
|||
|
|
layer_2: 12
|
|||
|
|
layer_3: 24
|
|||
|
|
layer_4: 48
|
|||
|
|
layer_5: 72
|
|||
|
|
|
|||
|
|
# 参与机制配置
|
|||
|
|
participation:
|
|||
|
|
max_players_per_instance: 100
|
|||
|
|
mirror_trigger_threshold: 80
|
|||
|
|
min_contribution_threshold: 0.001 # Boss血量的0.1%
|
|||
|
|
contribution_recalc_interval_ticks: 3000
|
|||
|
|
|
|||
|
|
# 跨境界规则
|
|||
|
|
cross_realm:
|
|||
|
|
damage_suppression_per_tier: 0.25
|
|||
|
|
min_damage_coefficient: 0.1
|
|||
|
|
low_realm_damage_floor: 0.001 # Boss血量的0.001%
|
|||
|
|
low_realm_damage_reduction: 0.15 # 每层级减伤
|
|||
|
|
|
|||
|
|
# 狂暴机制
|
|||
|
|
frenzy:
|
|||
|
|
hp_threshold: 0.10
|
|||
|
|
time_multiplier: 2.0 # 推荐时长的倍数
|
|||
|
|
attack_bonus: 0.50
|
|||
|
|
speed_bonus: 0.30
|
|||
|
|
aoe_interval_ticks: 200
|
|||
|
|
aoe_hp_ratio: 0.05
|
|||
|
|
|
|||
|
|
# 弱点窗口
|
|||
|
|
weakness_window:
|
|||
|
|
interval_min_ticks: 600
|
|||
|
|
interval_max_ticks: 1200
|
|||
|
|
duration_ticks: 300
|
|||
|
|
damage_multiplier: 2.0
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
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|
## 九、已确认决策记录表
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| 编号 | 决策 | 来源 |
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|------|------|------|
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|
| GDD-33 ✅W01 | 世界Boss四级分类(神兽/瑞兽/区域/事件) | 本文 |
|
|||
|
|
| GDD-33 ✅W02 | 神兽30天冷却+天降重生+全服广播 | GDD-19 ✅M06 |
|
|||
|
|
| GDD-33 ✅W03 | 多人战斗采纳"伤害汇总制" | GDD-03 ✅16 扩展 |
|
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|
|
| GDD-33 ✅W04 | 归属权采用"贡献度加权方案"(首击20%+伤害50%+尾刀30%) | 本文 |
|
|||
|
|
| GDD-33 ✅W05 | 单实例100人上限,超过创建镜像 | 本文 |
|
|||
|
|
| GDD-33 ✅W06 | 跨境界降维护佑+低境界保底+境界分层奖励 | GDD-08 ✅Q06 |
|
|||
|
|
| GDD-33 ✅W07 | Boss战消耗能量,与日常能量统一 | GDD-03 ✅23/✅26/✅28 |
|
|||
|
|
| GDD-33 ✅W08 | 驯化接入规则(神兽不可常规/瑞兽需剧情/区域按兽阶/事件不可) | GDD-19 ✅M07 |
|
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|
|
| GDD-33 ✅W09 | Boss战死亡惩罚差异化:世界Boss战采用轻度死亡惩罚(进度-10%),低于通用死亡惩罚(20-30%) | 本文 |
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|
## 十、验收标准
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### 10.1 功能验收
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|
| 序号 | 验收项 | 验收标准 |
|
|||
|
|
|------|--------|----------|
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|
|
| 1 | 神兽刷新 | 神兽被击杀后进入30天冷却,冷却结束后以"天降神兽事件"重生,全服广播正常 |
|
|||
|
|
| 2 | 瑞兽刷新 | 瑞兽数量不超过全服上限(3-5只),刷新概率符合配置值 |
|
|||
|
|
| 3 | 区域Boss刷新 | 各层级区域Boss按配置间隔定时刷新,区域内可见 |
|
|||
|
|
| 4 | 事件Boss | 世界事件触发后Boss正确出现,存活时间结束后正确消失 |
|
|||
|
|
| 5 | 伤害汇总 | 多位玩家独立战斗的伤害正确汇总到Boss共享血量 |
|
|||
|
|
| 6 | 排名计算 | 个人/帮派/种族排名正确计算,贡献度公式符合设计 |
|
|||
|
|
| 7 | 奖励分配 | 贡献度比例分配、尾刀/首击/首杀/参与奖正确发放 |
|
|||
|
|
| 8 | 归属权判定 | 归属权得分公式正确,每300秒重新计算,转移规则正确 |
|
|||
|
|
| 9 | 镜像实例 | 参与人数超过阈值时正确创建镜像,各实例独立结算 |
|
|||
|
|
| 10 | 降维护佑 | 高境界玩家对低层Boss伤害正确压制,系数符合公式 |
|
|||
|
|
| 11 | 低境界保底 | 低境界玩家伤害保底、贡献度保底、生存保底正确生效 |
|
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|
|
| 12 | 境界分层奖励 | 不同境界玩家获得对应品阶的奖励 |
|
|||
|
|
| 13 | 阶段转换 | Boss血量降至70%/40%/10%时正确切换阶段,技能组变化 |
|
|||
|
|
| 14 | 狂暴机制 | 血量阈值和时间限制正确触发狂暴,属性加成正确 |
|
|||
|
|
| 15 | 弱点窗口 | 弱点按间隔正确暴露,伤害倍率正确 |
|
|||
|
|
| 16 | AOE技能 | 群体技能对所有参与者正确生效 |
|
|||
|
|
| 17 | 驯化系统 | 归属权持有者可尝试驯化,成功率公式正确,神兽不可常规驯化 |
|
|||
|
|
| 18 | 战报输出 | ATB战报日志正确记录Boss战所有事件(阶段转换/AOE/弱点/狂暴) |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.2 性能验收
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 序号 | 验收项 | 验收标准 |
|
|||
|
|
|------|--------|----------|
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|||
|
|
| 1 | 单实例100人并发 | 服务端可正常处理100人同时参与同一Boss实例 |
|
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|
|
| 2 | Boss血量同步延迟 | Boss血量更新到客户端展示延迟 < 5秒 |
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|
|
| 3 | 镜像实例创建延迟 | 从触发创建到可加入延迟 < 3秒 |
|
|||
|
|
| 4 | 奖励结算延迟 | Boss死亡到所有参与者收到奖励 < 10秒 |
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|||
|
|
| 5 | 数据持久化 | Boss战数据正确写入PostgreSQL,崩溃后可恢复 |
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|
|
|
|||
|
|
### 10.3 体验验收
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 序号 | 验收项 | 验收标准 |
|
|||
|
|
|------|--------|----------|
|
|||
|
|
| 1 | 协作感 | 玩家能感受到"与其他玩家一起打Boss"的体验(实时血量变化、排名、广播) |
|
|||
|
|
| 2 | 公平感 | 各境界玩家都有参与价值,不被高境界碾压,低境界不白嫖 |
|
|||
|
|
| 3 | 紧迫感 | 狂暴机制和弱点窗口创造时间压力 |
|
|||
|
|
| 4 | 成就感 | 首杀/尾刀/排名等特殊奖励提供成就感 |
|
|||
|
|
| 5 | 发现乐趣 | 神兽预兆、瑞兽探测、事件触发保持概率驱动的惊喜感 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
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|
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|
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|
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|
|
## 十一、与系统接口
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|
|
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|||
|
|
| 系统 | 接口 |
|
|||
|
|
|------|------|
|
|||
|
|
| GDD-03 战斗 | 复用ATB战斗引擎,Boss作为1v1目标;阶段/狂暴/弱点扩展Boss行为 |
|
|||
|
|
| GDD-19 怪物 | Boss数据Schema复用;神兽/瑞兽签名怪物手工精修;掉落表对齐 ✅M08 |
|
|||
|
|
| GDD-22 世界事件 | 事件Boss由世界事件系统触发;神兽重生预兆接入事件流 |
|
|||
|
|
| GDD-08 地图 | Boss按层级/区域分布;跨境界规则对齐 ✅Q06 降维护佑 |
|
|||
|
|
| GDD-06 经济 | Boss掉落进经济faucet;稀有材料接入拍卖(GDD-14);天机阁情报交易 |
|
|||
|
|
| GDD-07 帮派 | 帮派排名奖励;帮派仓库分红;帮派副本Boss |
|
|||
|
|
| GDD-12 渡劫 | Boss战死亡触发死亡惩罚(轻度/完整);渡劫期参与Boss战规则 |
|
|||
|
|
| GDD-23 能量 | Boss战消耗能量;能量为0时只能普攻(✅27);能量不回满(✅23) |
|
|||
|
|
| GDD-05 驭兽 | 驯化成功后接入灵兽伙伴系统;驭兽等级影响驯化成功率 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
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|
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|
|
|
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|
|
## 十二、待设计内容
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|
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| 内容 | 优先级 | 关联 |
|
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|------|--------|------|
|
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|
|
| 各区域Boss完整列表(属性/技能/掉落) | 中 | GDD-19 生成引擎 + GDD-08 各层级地图 |
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|
|
| 神兽专属战斗机制详细数值 | 中 | GDD-21 数值平衡联调 |
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|
| 事件Boss与世界事件联动的完整事件链 | 低 | GDD-22 世界事件扩展 |
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|
|
| Boss战UI/UX设计(血量条/排名面板/弱点提示) | 中 | 客户端TDD |
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|
|
| Boss战成就/图鉴接入 | 低 | GDD-30 成就系统 |
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|||
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|
| 帮派Boss专属副本设计 | 中 | GDD-07 帮派系统扩展 |
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*GDD-33 v1.1 | 2026-07-02 | Boss战死亡惩罚差异化:世界Boss战采用轻度死亡惩罚(进度-10%),低于通用死亡惩罚(20-30%);新增 ✅W09 决策记录 | 前序:v1.0 初版*
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|
*GDD-33 v1.0 | 2026-07-02 | 初版:世界Boss与大型PVE协作机制完整设计*
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