473 行
22 KiB
Markdown
473 行
22 KiB
Markdown
|
|
# GDD-22 开放世界随机事件与玩家可交互内容层
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)
|
|||
|
|
> 版本:1.3
|
|||
|
|
> 日期:2026-07-02
|
|||
|
|
> 关联文档:GDD-02(底层机制)、GDD-03(战斗)、GDD-06(经济)、GDD-07(帮派/门派)、GDD-08(地图)、GDD-13(佣兵/悬赏)、GDD-14(拍卖)、GDD-16(社交)、GDD-18(副本遗迹)、GDD-21(数值平衡)
|
|||
|
|
>
|
|||
|
|
> **设计目标**:在「无任务系统、无赛季、概率驱动、低官方存在感」的前提下,为玩家提供**随时可查看、可决策、可参与**的开放内容层,让每次打开游戏都能遇到新的随机机遇或玩家驱动的动态。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 〇、设计原则
|
|||
|
|
|
|||
|
|
1. **不引入任务系统**:所有可交互内容以「事件 / 遭遇 / 机遇 / 委托 / 广播」形式存在,不做任务面板、不做追踪箭头、不做强制引导。
|
|||
|
|
2. **随机是核心乐趣**:玩家打开游戏看到的内容应高度不可预测——既有系统随机,也有其他玩家行为产生的连锁反应。
|
|||
|
|
3. **低操作门槛,高决策密度**:挂机/游历等长周期行为自动进行,但玩家每次登录都会遇到若干需要**二选一/三选一**的即时决策。
|
|||
|
|
4. **官方只提供信息框架**:不派发事件奖励,只提供让世界信息可被玩家感知、传递、利用的基础设施。
|
|||
|
|
5. **与现有系统深度耦合**:新内容层不是孤立玩法,而是把战斗、经济、社交、探索、修炼等已有系统以「事件流」形式实时呈现出来。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 一、整体内容架构:三层可交互界面
|
|||
|
|
|
|||
|
|
我们把玩家打开游戏后能看到的内容抽象为三层:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
┌─────────────────────────────────────────────┐
|
|||
|
|
│ 第一层 · 洪荒近况(信息流) │ ← 登录即见,随机事件回放
|
|||
|
|
│ 弟子归来 / 市场异动 / 世界事件 / 社交动态 │
|
|||
|
|
├─────────────────────────────────────────────┤
|
|||
|
|
│ 第二层 · 云游际遇(实时遭遇) │ ← 在线期间持续冒泡
|
|||
|
|
│ 灵气异动 / 奇遇分支 / 修炼中断 / 访客求见 │
|
|||
|
|
├─────────────────────────────────────────────┤
|
|||
|
|
│ 第三层 · 世界脉动(地图与广播) │ ← 主动查看与参与
|
|||
|
|
│ 区域事件 / 玩家悬赏 / 稀有刷新 / 势力争夺 │
|
|||
|
|
└─────────────────────────────────────────────┘
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> 设计意图:**第一层负责让玩家「有东西可看」;第二层负责让玩家「有决策可做」;第三层负责让玩家「有大事件可参与」。**
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 二、第一层 · 洪荒近况(登录信息流)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.1 设计定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
玩家每次登录时,系统根据离线期间和当前正在发生的事件生成一条**个性化信息流**。它不是任务列表,而是「你不在的时候,洪荒发生了什么」的叙事化回放。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.2 信息流条目来源
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 条目类型 | 触发来源 | 玩家可执行操作 |
|
|||
|
|
|----------|---------|---------------|
|
|||
|
|
| **弟子归来** | 弟子代挂/游历/副本完成 | 查看战报、领取产出、处理弟子事件(叛逃/顿悟/死亡) |
|
|||
|
|
| **挂机完成** | 个人挂机/领地挂机结束 | 收取资源、决定是否续挂、处理意外事件 |
|
|||
|
|
| **市场异动** | 自己挂单成交/被压价/稀有物品出现 | 查看详情、补货、撤单、竞价 |
|
|||
|
|
| **拍卖提醒** | 自己竞拍被超/拍卖即将结束/拍得物品 | 出价、领取、查看历史 |
|
|||
|
|
| **悬赏/委托动态** | 自己发布或接取的委托有进展 | 查看进度、追加赏金、确认完成 |
|
|||
|
|
| **社交动态** | 道侣/结义/师徒/帮派成员的重要行为 | 传功、护法、回应求助、参加仪式 |
|
|||
|
|
| **世界事件** | 全服随机事件(神兽现世、外神入侵、天材地宝出世) | 查看位置、决定是否前往、购买情报 |
|
|||
|
|
| **风险警告** | 被通缉、被仇杀、天罚预警、SAN 过低 | 规避、应战、购买保护、寻求帮助 |
|
|||
|
|
| **修炼突破** | 离线期间功法/境界/熟练度达到阈值 | 手动触发顿悟、升层、渡劫准备 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.3 信息流展示规则
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **不一次性展示全部**:每次登录最多显示 7~10 条高优先级条目,其余收入「旧闻」可翻看。
|
|||
|
|
- **优先级由玩家设置**:可在「设置-信息偏好」中调高/降低某类条目权重(如关闭市场提醒,放大世界事件)。
|
|||
|
|
- **可交互但不是必做**:所有条目均可一键忽略;忽略不影响挂机/修炼等主循环。
|
|||
|
|
- **随机叙事包装**:同一条系统消息会按玩家当前种族/境界/阵营生成不同的文案风格(如深潜裔看到「深渊在低语」,儒士看到「天道有感」)。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 2.4 示例登录信息流
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
〔洪荒近况 · 现实离线 6 小时 42 分〕
|
|||
|
|
|
|||
|
|
1. [弟子] 你的极品猿族弟子「小六」在毒沼历练时顿悟,棍法熟练度 +8%,并带回「蜕骨灵砂×2」。
|
|||
|
|
2. [市场] 你挂售的「中品灵石×50」已成交,获得「妖丹×23」。
|
|||
|
|
3. [世界] 洪荒边境出现「天降异火」事件,火系材料产出提升 50%,剩余 2 游戏小时。
|
|||
|
|
4. [社交] 你的道侣「青鸾」正在尝试渡劫,你可以选择护法(降低其失败率 10%)。
|
|||
|
|
5. [风险] 你因昨日击杀「血手人屠」被其帮派悬赏 500 灵石,追杀令剩余 5 游戏天。
|
|||
|
|
6. [修炼] 《青莲剑诀》熟练度已达升层阈值,升层成功率 72%,是否消耗材料尝试?
|
|||
|
|
7. [奇遇] 你的洞府外有一只受伤的「灵狐」徘徊,可选择救助、驱赶或捕捉。
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 三、第二层 · 云游际遇(实时遭遇气泡)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.1 设计定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
玩家在线期间,系统会按一定节奏在界面边缘或地图上弹出**小型遭遇气泡**。这些遭遇是短平快的随机决策点,不影响主循环,但能提供额外机遇或风险。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.2 遭遇触发条件
|
|||
|
|
|
|||
|
|
遭遇触发与玩家当前状态强相关:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 状态 | 可触发遭遇类型 | 触发频率 |
|
|||
|
|
|------|---------------|---------|
|
|||
|
|
| **挂机/游历中** | 灵气异动、资源突变、突发战斗、奇遇 NPC | 每 15~30 现实分钟 |
|
|||
|
|
| **修炼/突破中** | 心魔来袭、顿悟征兆、功法共鸣、瓶颈松动 | 每 30~60 现实分钟 |
|
|||
|
|
| **洞府/领地内** | 访客求见、弟子报告、宝物自鸣、入侵预警 | 每 20~40 现实分钟 |
|
|||
|
|
| **市场交易后** | 神秘商人、黑市邀约、赃物追查、竞价反超 | 交易后概率触发 |
|
|||
|
|
| **社交关系活跃时** | 道侣传讯、结义求助、帮派召集、师徒问答 | 由其他玩家行为触发 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> **核心原则**:遭遇不是惩罚,而是「选择权的随机投放」。玩家可以选择忽略,但选择参与就可能获得收益或付出代价。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.3 遭遇决策模板
|
|||
|
|
|
|||
|
|
每个遭遇都遵循简单的 **「触发 → 描述 → 选项 → 结果」** 结构:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
触发:灵气异动
|
|||
|
|
描述:你感觉到西北方有一股紊乱的灵气,似是某件法器出土,又似是妖兽争斗。
|
|||
|
|
选项:
|
|||
|
|
A. 亲自前往探查(可能触发战斗/消耗能量,进入遭遇战/副本入口)
|
|||
|
|
B. 派遣弟子查看(不消耗能量,弟子可能带回情报或受伤)
|
|||
|
|
C. 置之不理(无影响)
|
|||
|
|
结果:随机 —— 可能获得稀有材料、触发战斗、一无所获,甚至引来其他玩家。
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.4 典型遭遇库(示例)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 遭遇名 | 触发场景 | 选项示例 | 结果倾向 |
|
|||
|
|
|--------|---------|---------|---------|
|
|||
|
|
| **灵气漩涡** | 挂机/游历 | 吸纳 / 驱散 / 标记出售情报 | 修为波动、材料、风险 |
|
|||
|
|
| **古修残魂** | 洞府修炼 | 询问 / 夺舍 / 超度 | 功法线索、SAN 影响、战斗 |
|
|||
|
|
| **行脚商人** | 在线随机 | 交易 / 抢劫 / 无视 | 稀有材料、道德影响 |
|
|||
|
|
| **心魔低语** | 突破边缘 | 压制 / 接纳 / 求助道侣 | 成功率变化、SAN 变化 |
|
|||
|
|
| **同族求救** | 区域频道 | 救援 / 无视 / 趁火打劫 | 声望、奖励、罪孽 |
|
|||
|
|
| **天降宝箱** | 全服低概率 | 开启 / 拍卖 / 上交帮派 | 装备、材料、情报 |
|
|||
|
|
| **旧神注视** | 高 SAN/混沌区域 | 抵抗 / 献祭 / 逃离 | 邪术线索、SAN 崩溃、稀有资源 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 3.5 避免骚扰的设计
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **频率上限**:同类型遭遇有现实时间冷却,防止反复弹出。
|
|||
|
|
- **静音模式**:玩家可设置「仅显示高价值遭遇」,系统自动过滤普通遭遇并默认忽略。
|
|||
|
|
- **时段权重**:凌晨等低活跃时段降低战斗类遭遇频率,增加可异步处理的事件。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 四、第三层 · 世界脉动(地图与广播)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.1 设计定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
把整个世界做成一个**持续运转的动态事件场**。玩家主动打开地图或广播面板时,能看到当前正在发生的、可由自己参与的事件。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.2 区域广播系统(GDD-08 第四章扩展)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
在原有区域频道基础上,增加 **「世界脉动」广播面板**:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 广播类型 | 内容 | 可参与方式 |
|
|||
|
|
|----------|------|-----------|
|
|||
|
|
| **天材地宝** | 某区域出现稀有采集点/矿脉/灵草 | 前往采集、售卖情报、雇佣保镖 |
|
|||
|
|
| **妖兽异动** | 某区域刷新精英/首领/变体怪物 | 前往猎杀、发布悬赏、组队 |
|
|||
|
|
| **副本入口** | 随机副本/遗迹入口出现 | 进入探索、售卖钥匙/情报、守株待兔 |
|
|||
|
|
| **玩家事件** | 某玩家正在渡劫/被追杀/开启秘境 | 围观、护法、趁火打劫、接悬赏 |
|
|||
|
|
| **势力动态** | 帮派领地易主、门派招收弟子、家族仪式 | 加入、挑战、投资、破坏 |
|
|||
|
|
| **世界异象** | 外神入侵、神兽现世、灵气潮汐 | 集结参与、避而远之、倒卖物资 |
|
|||
|
|
| ↳ **天启事件**(最高优先级) | 新世界发现、天启壁障突破、全服级世界结构变动(详见 GDD-08 天启机制) | 全员集结、世界广播、限时参与;天启事件为系统驱动(按 GDD-08 天启 pity 机制周期性触发 ✅D20),非玩家行为累积 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> **信息即权力**:玩家可以选择把某些事件信息卖给天机阁(GDD-06 第十二章),让其他玩家花钱提升遭遇概率。知道不等于得到,但知道可以卖钱。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.3 地图事件标记
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 地图上用不同图标标记**当前正在进行**的事件:🔥 战斗、💎 资源、⚡ 世界异象、🗡️ 悬赏目标、🏛️ 势力活动。
|
|||
|
|
- 标记只显示**大致区域**,不显示精确坐标,保留探索感。
|
|||
|
|
- 玩家可以通过卜算、感知、情报购买来缩小范围。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 4.4 玩家自发事件入口
|
|||
|
|
|
|||
|
|
在地图/广播面板中提供快捷按钮,让玩家一键发布:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 按钮 | 产生内容 | 关联系统 |
|
|||
|
|
|------|---------|---------|
|
|||
|
|
| 发布悬赏 | 私人悬赏/追杀令 | GDD-13 |
|
|||
|
|
| 出售情报 | 天机阁情报挂牌 | GDD-06 第十二章 |
|
|||
|
|
| 招募成员 | 帮派/门派/家族招募 | GDD-07/16 |
|
|||
|
|
| 发起仪式 | 道侣/结义/师徒仪式 | GDD-16 |
|
|||
|
|
| 召唤秘境 | 消耗道具开启玩家副本 | GDD-18 |
|
|||
|
|
| 求助护法 | 请求道侣/结义/帮派成员护法 | GDD-16 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> 这些按钮不是官方任务发布,而是**把玩家行为广播出去**,让其他玩家看到并选择参与。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 五、洞府 / 领地仪表盘:异步内容聚合
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.1 设计定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
洞府/领地是玩家的**个人运营中心**。即使玩家不主动出门,这里也持续产生需要查看和操作的内容。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.2 仪表盘模块
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 模块 | 显示内容 | 可执行操作 |
|
|||
|
|
|------|---------|-----------|
|
|||
|
|
| **修炼台** | 当前主修/副修功法进度、加持状态、顿悟概率 | 切换加持、尝试升层、服用心得道具 |
|
|||
|
|
| **弟子院** | 所有弟子状态(挂机中/归来/受伤/顿悟/叛逃) | 派遣、召回、治疗、驱逐 |
|
|||
|
|
| **工坊** | 生活技能加工队列(炼丹/锻造/裁缝等) | 添加订单、加速、取出成品 |
|
|||
|
|
| **仓库** | 材料/装备/货币/情报分类库存 | 整理、上架交易、捐献帮派 |
|
|||
|
|
| **访客簿** | NPC/其他玩家来访记录 | 接见、交易、切磋、驱逐 |
|
|||
|
|
| **领地总览** | 帮派/门派领地产出、设施等级、分红 | 投资建设、领取分红、调整抽成 |
|
|||
|
|
| **风险看板** | 追杀令、悬赏、天罚预警、SAN 状态 | 购买保护、规避、应战 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 5.3 异步事件示例
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 弟子挂机时可能触发「发现隐藏矿脉」事件,玩家上线后选择是否深入探索。
|
|||
|
|
- 工坊炼丹可能触发「丹劫」,玩家需要在线时手动稳定丹火,否则丹药品质下降。
|
|||
|
|
- 洞府可能迎来「神秘访客」,玩家可以选择交易或战斗。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 六、收藏与图鉴:长期查看动力
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 6.1 设计定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
通过大量可收集、可查看的内容,让玩家每次打开游戏都有进度可检查。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 6.2 图鉴分类
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 图鉴 | 解锁方式 | 查看收益 |
|
|||
|
|
|------|---------|---------|
|
|||
|
|
| **种族图鉴** | 首次遇见/击杀/交易他族玩家 | 了解种族特性、解锁互动台词 |
|
|||
|
|
| **功法图鉴** | 学习/目击/听闻功法 | 查看生成倾向、命名池、共鸣组合 |
|
|||
|
|
| **技能图鉴** | 获得/被施加技能 | 查看效果方向、稀有度、传播历史 |
|
|||
|
|
| **怪物图鉴** | 遭遇/击杀/驯化怪物 | 查看兽阶、词缀、掉落、战报文案 |
|
|||
|
|
| **地图图鉴** | 进入新区域/触发区域事件 | 查看资源分布、事件池、PVP 规则 |
|
|||
|
|
| **奇遇图鉴** | 完成随机事件 | 查看事件分支树与隐藏结局 |
|
|||
|
|
| **关系图鉴** | 建立道侣/结义/师徒/仇敌 | 查看关系网与历史事件 |
|
|||
|
|
| **收藏展柜** | 获得唯一/超稀有物品 | 展示给好友、提升社交资本 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> 图鉴不只是成就,很多信息本身就是可交易的情报(GDD-06 第十二章)。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 七、随机修炼事件:让挂机也有参与感
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 7.1 设计定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
修炼/挂机不是纯粹的进度条,而是会随机触发需要玩家即时决策的事件。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 7.2 修炼事件类型
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 事件 | 触发时机 | 玩家选择 | 结果 |
|
|||
|
|
|------|---------|---------|------|
|
|||
|
|
| **顿悟征兆** | 功法熟练度满后 | 立即尝试 / 积累气势 / 护法后再试 | 成功率不同,结果不同 |
|
|||
|
|
| **心魔来袭** | 突破/转化期 | 压制 / 接纳 / 求助 | 成功率、SAN、属性变化 |
|
|||
|
|
| **瓶颈松动** | 长期卡层 | 强行冲击 / 游历寻缘 / 放弃 | 概率突破或受挫 |
|
|||
|
|
| **功法共鸣** | 多功法同时修炼 | 引导共鸣 / 压制异象 / 记录玉简 | 获得共鸣加成或隐患 |
|
|||
|
|
| **血脉躁动** | 异族/隐藏天赋激活 | 顺应 / 压制 / 转化 | 触发种族事件或获得天赋 |
|
|||
|
|
| **外神低语** | 深潜裔/邪修/混沌区域 | 聆听 / 屏蔽 / 献祭 | 获得邪术线索或 SAN 损失 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 7.3 事件响应时限
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- **即时响应**:30 秒~2 分钟内选择,超时按「保守选项」自动处理。
|
|||
|
|
- **异步响应**:部分事件允许玩家上线后再处理(如弟子带回的顿悟契机可持续到下次登录)。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 八、玩家自定义策略:让决策自动化
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 8.1 设计定位
|
|||
|
|
|
|||
|
|
允许玩家为常见随机事件设置**默认策略**,减少重复操作,同时让玩家感觉自己在「调教 AI」。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 8.2 可配置策略示例
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 策略项 | 可选项 |
|
|||
|
|
|--------|--------|
|
|||
|
|
| **普通灵气异动** | 自动派遣弟子 / 自动忽略 / 手动确认 |
|
|||
|
|
| **弟子叛逃** | 自动镇压 / 放任 / 手动处理 |
|
|||
|
|
| **市场被压价** | 自动降价 5% / 撤单 / 不处理 |
|
|||
|
|
| **拍卖被超** | 自动加价 10% / 放弃 / 手动出价 |
|
|||
|
|
| **低价值遭遇** | 自动忽略 / 只保留稀有以上 |
|
|||
|
|
| **道侣求助** | 自动护法 / 手动确认 / 忽略 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> 策略本身也是一种养成——玩家通过探索和实践总结出最优规则,再让系统自动执行。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 九、数值参数建议(待平衡)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 参数 | 推荐初始值 | 说明 |
|
|||
|
|
|------|-----------|------|
|
|||
|
|
| 登录信息流最大条目数 | 7~10 | 防止信息过载 |
|
|||
|
|
| 普通遭遇触发间隔 | 20 现实分钟 | 在线期间 |
|
|||
|
|
| 高价值遭遇触发间隔 | 2~4 现实小时 | 稀有事件 |
|
|||
|
|
| 同类型遭遇冷却 | 1 现实小时 | 防重复骚扰 |
|
|||
|
|
| 修炼事件触发概率 | 每完成 10% 进度约 5% | 随境界/区域变化 |
|
|||
|
|
| 即时响应超时 | 60 秒 | 超时自动选保守项 |
|
|||
|
|
| 区域广播刷新周期 | 5 现实分钟 | 世界脉动面板 |
|
|||
|
|
| 玩家自发事件显示时长 | 1~24 现实小时 | 按事件类型 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> 具体数值归入 GDD-21 统一管理,接入 Nacos 动态调参。
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 十、事件内容生成与缓存池
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.1 设计目标
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 开放世界事件自动生成背景故事和NPC对话
|
|||
|
|
- 保证无AI环境下可用(事件模板池+预生成事件库)
|
|||
|
|
- 为后期AI接入预留架构
|
|||
|
|
- 智能事件发放(监测玩家状态,动态调整事件类型)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.2 三级内容生成体系
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 层级 | 触发条件 | 生成方式 | Phase 1 | Phase 2 |
|
|||
|
|
|------|---------|---------|---------|---------|
|
|||
|
|
| L0 日常事件 | 常规触发 | 事件模板池+变量填充 | ✅ 模板池 | ✅ 模板池 |
|
|||
|
|
| L1 稀有事件 | 低概率/特殊条件 | 预生成事件库 | ✅ 预生成库 | ✅ AI生成+缓存 |
|
|||
|
|
| L2 世界级事件 | 天启/世界Boss/首次 | AI深度生成 | ⏸ Phase 2 | ✅ AI生成+全服广播 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.3 事件模板池设计(Phase 1 核心)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.3.1 模板分类
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 按事件层:洪荒近况/云游际遇/世界脉动
|
|||
|
|
- 按类型:遭遇/宝藏/危险/谜题/社交/天灾/奇遇/交易/委托
|
|||
|
|
- 按区域:5层世界各有专属模板
|
|||
|
|
- 按种族:种族化事件文案
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.3.2 模板结构
|
|||
|
|
|
|||
|
|
每个模板包含:
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 事件标题模板
|
|||
|
|
- 事件描述模板(2-3句)
|
|||
|
|
- NPC对话模板(如有NPC)
|
|||
|
|
- 选项模板(2-4个选项)
|
|||
|
|
- 结果模板(成功/失败/特殊)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.3.3 变量填充规则
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- `{player_name}`:玩家角色名
|
|||
|
|
- `{zone_name}`:当前区域名
|
|||
|
|
- `{race}`:种族名
|
|||
|
|
- `{realm}`:境界名
|
|||
|
|
- `{npc_name}`:NPC名
|
|||
|
|
- `{item_name}`:物品名
|
|||
|
|
- `{time_of_day}`:游戏内时间(影响氛围)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.3.4 模板数量目标
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 每个分类至少15个模板
|
|||
|
|
- 总模板数:1500-3000个
|
|||
|
|
- Phase 1 目标:覆盖90%日常事件
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.4 预生成事件库(Phase 1 核心)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.4.1 预生成流程
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 上线前:批量生成3000+事件
|
|||
|
|
- 每周:补充500个新事件
|
|||
|
|
- 策划审核后入库
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.4.2 预生成内容分类
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 按区域×种族×事件类型×氛围组合
|
|||
|
|
- 每个组合至少3个预生成事件
|
|||
|
|
- 总量目标:10000-15000个
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.4.3 事件质量标准
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 每个事件有完整背景故事(50-150字)
|
|||
|
|
- 至少2个选择分支
|
|||
|
|
- 每个分支有明确结果
|
|||
|
|
- 与世界观一致
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.5 缓存池设计
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.5.1 缓存结构
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- L1精确缓存:已生成过的事件,按cache_key索引
|
|||
|
|
- L2模板池:事件模板+变量填充
|
|||
|
|
- L3预生成库:离线批量生成的事件
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.5.2 命中流程
|
|||
|
|
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
事件触发
|
|||
|
|
→ 生成cache_key(层+类型+区域+种族+氛围)
|
|||
|
|
→ 查询L1精确缓存
|
|||
|
|
→ 命中:直接返回
|
|||
|
|
→ 未命中:查询L2模板池
|
|||
|
|
→ 命中:模板+变量填充返回
|
|||
|
|
→ 未命中:查询L3预生成库
|
|||
|
|
→ 命中:返回
|
|||
|
|
→ 未命中:使用兜底模板
|
|||
|
|
```
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.5.3 缓存刷新
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- L3预生成库:每周刷新15%
|
|||
|
|
- L2模板池:每月评估命中率
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.6 AI生成规范(Phase 2 预留)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.6.1 AI输入约束
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- event_type: 事件类型
|
|||
|
|
- zone: 区域信息
|
|||
|
|
- player_context: 玩家状态(种族/境界/善恶值/最近行为)
|
|||
|
|
- recent_events: 最近触发的事件
|
|||
|
|
- world_state: 世界状态
|
|||
|
|
- time_context: 游戏内时间/季节
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.6.2 AI输出约束
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- title: 事件标题(max 20字)
|
|||
|
|
- description: 事件描述(50-150字)
|
|||
|
|
- npc_dialogue: NPC对话(可选,max 100字)
|
|||
|
|
- choices: [{text: 选项文本, consequence: 结果描述}]
|
|||
|
|
- lore: 背景故事(可选)
|
|||
|
|
- forbidden_words: 敏感词列表
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.6.3 AI降级策略
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- AI调用失败 → 使用L3预生成库
|
|||
|
|
- AI调用超时(>10s) → 使用L2模板池
|
|||
|
|
|
|||
|
|
### 10.7 智能事件发放(Phase 2 预留)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.7.1 发放触发条件
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 玩家无所事事时间 > 阈值
|
|||
|
|
- 区域事件发放频率 < 阈值
|
|||
|
|
- 玩家最近事件类型单一
|
|||
|
|
- 玩家善恶值处于极端区间(需要平衡事件)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.7.2 AI驱动的事件生成
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 系统检测到触发条件 → 收集玩家上下文 → 调用AI生成个性化事件
|
|||
|
|
- AI根据玩家种族/境界/最近行为/善恶值生成定制化事件
|
|||
|
|
- 生成后写入L1缓存
|
|||
|
|
|
|||
|
|
#### 10.7.3 事件多样性保障
|
|||
|
|
|
|||
|
|
- 同一玩家24小时内不重复触发相同事件
|
|||
|
|
- 同一区域1小时内不重复触发相同类型事件
|
|||
|
|
- 事件池按使用频率加权选择(低频事件优先)
|
|||
|
|
- 善恶值极端玩家触发平衡事件(高善恶值触发挑战事件,低善恶值触发救赎事件)
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 十一、与核心原则的符合性检查
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 原则 | 本设计如何符合 |
|
|||
|
|
|------|---------------|
|
|||
|
|
| 无任务系统 | 所有内容都是事件/遭遇/广播/信息流,不做任务面板、不做追踪、不做强制完成 |
|
|||
|
|
| 无赛季重置 | 事件持续随机生成,玩家行为塑造世界,无需官方赛季 |
|
|||
|
|
| 技能随机生成 | 遭遇奖励、功法共鸣、怪物变体等均沿用 GDD-17 随机生成规则 |
|
|||
|
|
| 降低官方存在感 | 官方只提供信息流框架;事件内容由系统随机 + 玩家行为共同产生 |
|
|||
|
|
| 概率驱动 | 遭遇结果、修炼事件、世界事件均为概率判定,不给保证 |
|
|||
|
|
| ATB 战斗 | 遭遇战直接进入 GDD-03 ATB 战斗,按 ticks 结算 |
|
|||
|
|
| 功法加持 | 修炼事件可影响加持熟练度获取,但不改变功法加持核心机制 |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
## 十二、版本规划
|
|||
|
|
|
|||
|
|
| 版本 | 内容 |
|
|||
|
|
|------|------|
|
|||
|
|
| GDD-22 v1.0 | 登录信息流、实时遭遇气泡、世界脉动广播、洞府仪表盘、收藏图鉴、修炼事件、玩家策略 |
|
|||
|
|
| GDD-22 v1.5 | 玩家自发事件编辑器、区域事件链、跨玩家联动事件(如多人共同遭遇旧神) |
|
|||
|
|
| GDD-22 v2.0 | 基于玩家行为的世界叙事演化(如某区域因长期被某帮派占领而改变事件池) |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
---
|
|||
|
|
|
|||
|
|
> **文档版本**:GDD-22 v1.3
|
|||
|
|
> **最后更新**:2026-07-02
|
|||
|
|
> **本次变更**:新增 §十 事件内容生成与缓存池(三级内容生成体系/模板池/预生成库/缓存池/AI降级规范/智能事件发放);原 §十→§十一,§十一→§十二
|
|||
|
|
> **前序**:v1.2 天启事件子类 / v1.1 移除体力系统残留 / GDD-21 数值平衡总表 / v1.0 开放世界随机事件与玩家可交互内容层
|