# GDD-06 经济系统设计文档 > 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) > 版本:1.16 > 日期:2026-07-02 > 关联文档:GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-07 帮派/门派/社交系统 v2.1/v2.2、GDD-23 能量体系与功法相性设计 v1.2 > **本文档定位**:经济系统是前序所有文档的"数值兜底层"。GDD-02 的能量/游历/货币/充值/死亡惩罚/理智值定神、GDD-04 功法升层材料、GDD-05 丹药 alignment 与佣兵分成、GDD-23 能量上限/恢复/纯净度/丹毒,全部在此统一为 **产出(faucet)↔ 消耗(sink)** 平衡框架。 > **v1.13 重大变更**:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界。 --- ## 已确认决策记录(继承自 GDD-02) | # | 决策 | 来源 | |---|------|------| | ✅1 | 经济与境界进度两套循环独立:经济不可直接转境界进度,只能间接提升效率 | GDD-02 一 | | ✅2 | 货币按境界分层,低境界货币高境界几乎无价值 | GDD-02 5.1 | | ✅3 | 充值货币=鸿蒙紫气,**只加速不专属**(可购内容免费玩家均可获取) | GDD-02 ✅22 | | ✅4 | 每日资源刷新锚定**现实时间每天 08:00**(一天一次,与 3 倍游戏时间脱钩;体力系统移除后,仅用于帮派/领地周期、情报新鲜度、吸收衰减重置等) | GDD-02 ✅87(原✅23b)| | ✅5 | 高死亡惩罚(损失进度/纯度/未结算产出/耐久 + 道伤),需经济侧承接修复成本 | GDD-02 ✅25 | | ✅6 | 偷渡经纪 6 档映射与防刷门槛已定 | GDD-02 ✅31 | | ✅7 | 丹药阵营 alignment(暗黑/光明跨阵营有害,人族通用) | GDD-05 ✅6 | | ✅8 | 体力系统彻底移除,改由能量/时间/风险/概率共同约束主动行为 | GDD-23 | | ✅9 | 能量实时/挂机恢复,无每日刷新上限;能量上限由境界、功法、状态共同决定 | GDD-23 二 | | ✅10 | 游历不消耗能量,仅游历中触发的战斗/采集/副本消耗能量 | GDD-23 九 | | ✅11 | 货币可临时吸收恢复能量,**无每日/每周硬上限**;每次吸收均降低能量纯净度,并通过走火入魔风险、经济稀缺性与长期战力/突破后果进行柔性调控 | GDD-23 五 | | ✅12 | 丹药可临时恢复能量/属性,但会累积丹毒,成为新的经济 sink | GDD-23 六 | ## 已确认数值(v1.2 补充;v1.9 按能量体系重述) | # | 问题 | 结论 | |---|------|------| | ✅C01 | 各境界能量上限基线 | 见新增第五章「能量值经济」与 GDD-23 11.1 | | ✅C02 | 偷渡补贴资金来源 | 采用方案 B:系统小额增发;每经纪每现实日代充上限 3 次(✅6);单日最大增发约 18 元等价紫气,总量可控 | | ✅C03 | 各货币产出/消耗速率 | 见 5.3 新增「单位时间/风险期望产出参考」与消耗速率对照表 | | ✅C04 | 定神/转化/修复价格曲线 | 见第十一章「关键 sink 价格曲线」;v1.9 新增能量恢复丹药、纯净度恢复道具曲线 | | ✅C05 | 结晶×19种族称呼+境界品阶 | 三品阶统一框架(下/中/上,效率 1.0/1.8/3.2,待平衡可微调);称呼沿用 2.1 表,GDD-09 文案补齐(见 2.1) | | ✅C06 | 货币兑换汇率/税率曲线 | 分层累进税:结晶↔结晶 8%、结晶↔交易货币 25%、向上兑换 +5%/档;地精减免 50%(见 2.3) | | ✅C07 | 天机阁情报市场定位 | 官方中立信息中介,不卖战力;玩家可出售自己发现的稀有资源/事件情报,买家获得限时探索增益;通过真实性校验、新鲜度衰减、购买次数上限、拥挤衰减、卖家冷却、交易税六重手段防止稀有资源膨胀(见第十二章) | | ✅C08 | 能量恢复/纯净度/丹毒经济接口 | 见第五章、第十一章、第十四章;所有数值用占位区间并标注「待平衡测试」 | --- ## 一、经济总览:Faucet ↔ Sink 框架 健康经济 = 产出(faucet)与消耗(sink)长期平衡。本作所有经济活动归入两侧: ``` ┌─────────────── FAUCET(产出)───────────────┐ │ 游历 · 挂机(挖矿/采集/狩猎) · 悬赏 · 挖矿 │ │ · PVP荣耀 · 天启分红 · 充值紫气 │ └───────────────────────┬─────────────────────┘ ▼ 玩家资源池(货币/材料/紫气) │ ┌───────────────────────┴─────────────────────┐ │ SINK(消耗) │ │ 功法升层 · 丹药 · 装备打造/修复(死亡) · 布阵 │ │ 转化材料 · 定神资源(SAN) · 交易税 · 佣兵报酬 │ │ 能量恢复 · 纯净度恢复 · 丹毒清除 │ └───────────────────────────────────────────────┘ ``` > **核心原则**:高死亡惩罚(✅5)、转化/异变消耗、SAN 定神、**能量恢复/纯净度/丹毒**是本作重要 **sink**,与高产出的游历 faucet 对冲,维持货币不贬值。 --- ## 二、货币与资源体系 ### 2.0 四类货币 | 大类 | 代表货币 | 可否吸收转能量 | 可否作自由市场结算 | 定位 | |------|----------|----------------|---------------------|------| | **交易货币** | 铜钱 / 银两 | ❌ 不可吸收 | ❌ 仅 NPC 基础交易、低值结算 | 纯交易媒介,防止低境界滥产冲击高阶经济 | | **通用灵性结晶** | 灵石(下/中/上/极/仙/混沌) | ✅ 全种族可吸收,效率中等 | ✅ 可指定结算 | 全服通用硬通货,类似"国际货币" | | **种族独属结晶** | 每个种族一种具体称呼,按元素归入 **魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶** 四大家族(见 §2.1 / §2.1a) | ✅ 本族吸收效率最高 | ✅ 本族/本阵营市场常用 | 体现种族经济生态,生活技能指定消耗 | | **充值货币** | 鸿蒙紫气 | ❌ 不可吸收 | ❌ 不可交易 | 只购买官方商城加速/时装/服务 | > **设计目标**:让玩家"不想全收集"时可以通过官方兑换获得指定种族货币,但官方收税;同时保留种族特色市场(如妖族市场偏好妖丹,魔族市场偏好魔核)。 > **与 GDD-02 ✅32 对齐**:GDD-02 中的"灵石 / 魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶"是对种族独属结晶的**家族归类**,具体名称与对应种族见下表。 > **与 GDD-23 对齐**:货币吸收转能量是游戏中的应急恢复手段,**无每日/每周硬上限**,可无限吸收;但每次吸收都会**降低能量纯净度**,并伴随不同程度的走火入魔风险。调控手段从「硬上限」转为「污染后果 + 经济稀缺性 + 长期战力/破境惩罚」(见 §2.2 / 第五章)。 ### 2.1 种族通用货币表(v1.14 简化) > **v1.14 重大变更**:将原 27+ 种族专属货币简化为 **6 种通用货币**,按阵营分组。种族特色通过"货币品质变体"(同种货币的高品阶变体附带种族特效)保留,而非独立种类。 | 通用货币 | 覆盖种族 | 本族吸收效率 | 生活技能主要用途 | |----------|----------|-------------|-----------------| | **悟道丹**(人族专属) | 人族 | 1.2× | 修真类丹药、通用法器 | | **天道币** | 神族、天使裔 | 1.2× | 光明系装备、神族专属法宝、神圣装备 | | **洪荒币** | 妖族(全系)、龙族、巫族、兽人族、巨人族 | 1.2× | 妖族炼器、龙鳞装备、巫器、重甲、巨型武器 | | **幽冥币** | 鬼族、魔族、冥族、吸血鬼族、堕天使裔、暗影精灵 | 1.2× | 阴系装备、魔器、冥器、血族装备、暗影装备 | | **圣光币** | 光明精灵、天使裔(与天道币共用) | 1.2× | 精灵纺织、自然系丹药、神圣装备 | | **混沌币** | 地精族、矮人族、混沌裔、深潜裔(全分支) | 1.2× | 机械改造、锻造、混沌装备、深海丹药 | > **货币品质变体**:同种货币存在下品/中品/上品等品阶差异;高品阶变体可附带种族特效(如洪荒币·妖丹变体对妖族吸收额外 +10%),但基础种类统一。种族特色不再通过独立货币种类体现,而是通过品质变体和生活技能配方指定消耗保留。 > **跨阵营兑换税**:**10%**(v1.14 下调,见§2.4基础税率表) > **跨族兑换税**:**15%**(v1.14 下调,见§2.4基础税率表) ### 2.1b 天材地宝系统(T008 新增) > **天材地宝**是修仙小说中珍贵的修炼资源,体现"天地精华"的经典设定。 #### 天材地宝分类 | 类别 | 说明 | 主要用途 | |------|------|---------| | **灵草类** | 珍贵草药 | 炼丹/修炼 | | **矿石类** | 珍贵矿石 | 炼器/法宝 | | **兽材类** | 珍贵兽材 | 炼器/丹药 | | **天材类** | 天地精华 | 特殊用途 | | **异宝类** | 稀有异宝 | 特殊用途 | #### 天材地宝列表 **灵草类**: | 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 | |--------|------|------|---------|--------| | **千年灵芝** | 玄品 | 炼丹/修炼 | 野外采集/药园种植 | 稀有 | | **万年雪莲** | 地品 | 炼丹/突破 | 秘境探索/禁地采集 | 极稀有 | | **龙血草** | 天品 | 炼丹/血脉觉醒 | 龙族领地/大机缘 | 传说 | | **凤血花** | 天品 | 炼丹/复活 | 凤妖领地/大机缘 | 传说 | | **混沌灵草** | 仙品 | 混沌修炼 | 混沌之渊/大机缘 | 神话 | **矿石类**: | 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 | |--------|------|------|---------|--------| | **天外陨铁** | 天品 | 炼器/法宝 | 天外陨石/禁地探索 | 传说 | | **龙鳞矿** | 天品 | 炼器/套装 | 龙族领地/大机缘 | 传说 | | **凤羽石** | 天品 | 炼器/套装 | 凤妖领地/大机缘 | 传说 | | **混沌之石** | 仙品 | 混沌修炼/特殊用途 | 混沌之渊/大机缘 | 神话 | | **星辰铁** | 仙品 | 炼器/飞剑 | 星空遗迹/大机缘 | 神话 | **兽材类**: | 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 | |--------|------|------|---------|--------| | **龙血** | 天品 | 炼丹/血脉觉醒 | 龙族掉落/大机缘 | 传说 | | **凤羽** | 天品 | 炼器/套装 | 凤妖掉落/大机缘 | 传说 | | **麒麟角** | 仙品 | 炼器/特殊用途 | 麒麟掉落/大机缘 | 神话 | | **玄武壳** | 仙品 | 炼器/防御 | 玄武掉落/大机缘 | 神话 | | **白虎牙** | 仙品 | 炼器/攻击 | 白虎掉落/大机缘 | 神话 | **天材类**: | 材料名 | 品阶 | 用途 | 获取方式 | 稀有度 | |--------|------|------|---------|--------| | **天火精华** | 天品 | 炼丹/炼器 | 天火区域/大机缘 | 传说 | | **地脉精华** | 天品 | 修炼/突破 | 地脉深处/大机缘 | 传说 | | **星辰精华** | 仙品 | 特殊用途 | 星空遗迹/大机缘 | 神话 | | **混沌精华** | 仙品 | 混沌修炼 | 混沌之渊/大机缘 | 神话 | | **时光碎片** | 仙品 | 特殊用途 | 时空裂隙/大机缘 | 神话 | #### 天材地宝自然约束 | 约束类型 | 机制 | 效果 | |---------|------|------| | **获取难度** | 高品阶天材地宝极难获取 | 天然稀缺 | | **刷新时间** | 天材地宝刷新时间长 | 数量有限 | | **竞争激烈** | 多人争夺同一资源 | 获取风险高 | | **使用门槛** | 高品阶天材地宝需要高境界 | 限制使用 | | **消耗量大** | 炼丹/炼器消耗量大 | 数量有限 | ### 2.1a 通用货币→阵营对应(v1.14 简化) | 通用货币 | 对应阵营 | 覆盖种族 | |----------|----------|----------| | **悟道丹** | 人族 | 人族 | | **天道币** | 天道 | 神族、天使裔 | | **洪荒币** | 洪荒 | 妖族(全系)、龙族、巫族、兽人族、巨人族 | | **幽冥币** | 幽冥 | 鬼族、魔族、冥族、吸血鬼族、堕天使裔、暗影精灵 | | **圣光币** | 天道(光明) | 光明精灵、天使裔 | | **混沌币** | 中立/域外 | 地精族、矮人族、混沌裔、深潜裔(全分支) | | **灵石** | 通用 | 全种族通用锚点,任何种族皆可吸收 | ### 2.2 通用灵石品阶与吸收 灵石是全种族通用货币,也是官方兑换的"中间锚点"。 | 品阶 | 对应境界 | 本族货币吸收效率 | 灵石吸收效率 | 说明 | |------|---------|-----------------|-------------|------| | 下品灵石 | 炼气~筑基 | 1.0× | 0.6× | 底层流通 | | 中品灵石 | 筑基~金丹 | 1.8× | 1.0× | 中层锚点 | | 上品灵石 | 金丹~元婴 | 3.2× | 1.8× | 高阶流通 | | 极品灵石 | 元婴~化神 | 5.0× | 3.0× | 大佬市场 | | 仙品灵石 | 化神~合体 | 8.0× | 5.0× | 顶级流通 | | 混沌灵石 | 合体+ | 12.0× | 8.0× | 神话级 | > 吸收任何货币都**降低能量纯净度**(GDD-23 五),无法无脑堆财富越级。魔族「魔核吸收+30%」、妖族「妖丹吸收+50%」等天赋在本族货币上叠加。 > > **能量恢复当量(占位,待平衡测试)**: > | 品阶 | 能量恢复量 | 降低纯净度 | > |------|-----------|-----------| > | 下品灵石 | 15~25 | -3~-8 | > | 中品灵石 | 40~70 | -5~-12 | > | 上品灵石 | 120~200 | -8~-18 | > | 极品灵石 | 350~550 | -12~-25 | > | 仙品灵石 | 900~1400 | -20~-40 | > | 混沌灵石 | 2500~4000 | -35~-60 | > > 上表"降低纯净度"为对应品阶作为**同阶/常用吸收**时的典型区间。实际每次吸收的纯净度下降需按「货币相对自身境界」重新查表(见 §5.5.2):高阶货币污染更少但走火入魔风险更高,低阶货币污染严重但风险较小。种族独属货币按本族吸收效率折算后,能量恢复量同比例上浮;他族货币则下降。详见 GDD-23 5.4 / 5.5 / 11.7。 ### 2.2a 按能量层级可吸收货币与相对效果 角色**可以吸收任意品阶**的结晶货币,但需遵循 GDD-23 v1.2 的相对境界规则:**高阶货币污染少但走火入魔风险高;低阶货币风险小但污染严重;同阶货币为最优折中**。能量层级由当前境界的能量名称决定(GDD-23 第七章),通用灵石与种族独属货币统一映射如下: | 能量层级 | 境界 | 推荐吸收货币(同阶) | 可吸收更低阶货币 | 可吸收更高阶货币 | 低阶货币衰减 | |---|---|---|---|---|---| | T1 | 炼气期 | 下品灵石 | 铜钱(效率极低) | 中品以上灵石 | 铜钱恢复量 -50%~80%(待平衡测试) | | T2 | 筑基期 | 中品灵石 | 下品灵石 | 上品以上灵石 | T1 货币恢复量 -30%(待平衡测试) | | T3 | 金丹期 | 上品灵石 | 中品及以下灵石 | 极品以上灵石 | T2 -20%;T1 -60%(待平衡测试) | | T4 | 元婴期 | 极品灵石 | 上品及以下灵石 | 仙品/混沌灵石 | 中品及以下恢复量 -80% | | T5 | 化神期 | 仙品灵石 | 极品及以下灵石 | 混沌灵石 | 上品及以下恢复量 -90% | | T6 | 合体期 | 混沌/仙品灵石 | 仙品及以下灵石 | — | 仙品及以下恢复量 -95% | > 注:数值为占位,待平衡测试。高境界角色吸收低阶货币时能量恢复量显著衰减,体现「高纯度能量难以被低阶杂质货币滋养」;吸收高阶货币时恢复量更高但走火入魔风险剧增。同族/同源货币在衰减基础上仍享受种族适配加成。 ### 2.2b 跨族/跨体系吸收效率与隐患 吸收货币时除品阶与层级限制外,还需叠乘种族/体系适配系数与隐患: | 关系 | 效率系数 | 纯净度惩罚 | 额外隐患 | |---|---|---|---| | 同族/同源 | 1.2× | -2~-5 | 无 | | 通用灵石 | 0.8× | -3~-8 | 无 | | 相近体系(如人族修真 ↔ 儒门浩然气) | 0.7× | -5~-12 | 低概率「理念冲突」(能量恢复 -10%,30 游戏分钟,待平衡测试) | | 中立体系(如神族 ↔ 精灵) | 0.5× | -8~-18 | 中概率「能量排异」(能量上限 -5%,1 现实小时,待平衡测试) | | 对立体系(光明精灵 ↔ 暗影精灵;儒门 ↔ 邪修) | 0.3× | -15~-35 | 高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」反噬:掉血/SAN/纯净度 | | 旧神/混沌体系(深潜裔/混沌裔货币被非本体系吸收) | 0.2× | -20~-45 | 高概率 SAN 流失,低概率旧神注视/异化 | > 注:效率系数在「种族适配吸收效率」基础上叠乘;纯净度惩罚为每次吸收额外降低的纯净度区间;具体参数由 GDD-21 统一校准。详见 GDD-23 5.7.2 / 5.7.3。 ### 2.3 生活技能指定货币规则 生活技能配方会**指定一种或多种货币/材料**作为消耗。玩家可以用: 1. **本族货币**:效率 100%,无额外惩罚。 2. **通用灵石**:效率 70%(即同样成品需要更多灵石),但胜在通用。 3. **跨族货币**:效率 40%,且需要先官方兑换为灵石或本族货币。 4. **官方代付**:直接支付官方要求的货币组合,官方按汇率收税。 | 生活技能 | 主要指定货币 | 典型用途 | |----------|-------------|---------| | 炼丹 | 对应种族丹药货币(人族悟道丹、魔族魔核、吸血鬼血晶、深潜裔分支货币等) | 丹药阵营 alignment 强相关 | | 锻造 | 矮人炉心石 + 通用灵石 | 重甲、武器 | | 炼器 | 对应种族货币 + 灵石(龙族龙珠碎片、神族神辉结晶等) | 法宝、飞剑 | | 裁缝 | 精灵月露/暗影精灵影髓 + 灵丝 | 布甲、法袍 | | 编织 | 妖族妖丹/狐妖媚珠 + 藤蔓材料 | 索网类武器、符纹底布 | | 制革 | 兽人战魂石/虎妖血煞晶 + 兽皮 | 皮甲、轻甲 | | 珠宝 | 神族神辉结晶/冥族冥河砂 + 灵玉 | 戒指、项链、玉佩 | | 符纹 | 地精贪婪金币/深潜裔界外密钥 + 灵墨 | 铭纹、附魔 | > 设计意图:没有玩家能自给自足所有生活技能的高级配方,必须**交易、兑换或专攻**。地精/矮人等生产种族因此在经济中占据重要位置。 ### 2.4 官方货币转换服务(抽税,核心 sink) 官方提供**任意两种货币之间**的兑换服务,按汇率换算并**抽取手续费税**。 | 兑换类型 | 基础税率 | 备注 | |----------|---------|------| | 同族/同阵营货币 ↔ 灵石 | 5% | 最常见、最经济的兑换路径 | | 跨阵营货币 ↔ 灵石 | 10% | 天道↔幽冥、光明↔暗黑(v1.14 下调) | | 交易货币(铜钱/银两)↔ 灵石 | 25% | 高税抑制铜钱套利 | | 通用货币直接跨族兑换 | 15% | 不推荐,通常先换灵石(v1.14 下调) | | 跨境界向上兑换(低品→高品) | 额外 +5%/品阶档 | 防止低境界产出冲击高境界 | #### 基础汇率锚定表(草案,✅C06) | 货币对 | 基础汇率 | 官方兑换税 | 说明 | |--------|----------|-----------|------| | 1 银两 = 1000 铜钱 | 固定 | 0%(同币种) | 交易货币内部固定比价 | | 1 灵石 = 10 灵石碎片 | 固定 | 0%(同币种拆分) | 碎片用于炼气期小额交易 | | 1 中品灵石 = 10 下品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 通用锚点 | | 1 上品灵石 = 10 中品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 高阶流通 | | 1 极品灵石 = 10 上品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 元婴+ 区域 | | 1 仙品灵石 = 10 极品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 化神/合体 | | 1 混沌灵石 = 10 仙品灵石 | 按吸收效率 | 5% | 神话级 | | 1 任意种族货币 ≈ 1 同品阶灵石 | 按吸收效率 | 5%~15% | 本族货币→灵石 5%,跨阵营 15% | | 1 鸿蒙紫气 | 不直接与游戏货币兑换 | — | 只购买官方商城商品 | > **地精种族天赋「精打细算」使交易手续费 -50%**(见 GDD-01 3.10),使地精成为天然的经济中介。 > 汇率随境界层级上浮:每高一层世界,官方对「低境界货币→高境界货币」额外征收 **5% 跨境界税**。 ### 2.4.1 货币兑换汇率/税率曲线(✅C06 v1.8 落地) 本节将 §2.4 的框架兑换口径固化为可配置参数,便于服务端通过 Nacos 动态调整。所有比例均以**同品阶通用灵石**为中间锚点。 #### 2.4.1.1 通用灵石内部兑换(同币种拆分/合成) | 兑换方向 | 固定汇率 | 基础税率 | 跨境界税 | 备注 | |----------|---------|---------|---------|------| | 1 下品灵石 = 10 灵石碎片 | 10:1 | 0% | 0% | 仅小额交易,碎片不可再细分 | | 1 中品灵石 = 10 下品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 按吸收效率 1.0×→1.8× 等效折价,官方仍按 10:1 机械兑换 | | 1 上品灵石 = 10 中品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 同上 | | 1 极品灵石 = 10 上品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 元婴+ 区域流通 | | 1 仙品灵石 = 10 极品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 化神/合体 | | 1 混沌灵石 = 10 仙品灵石 | 10:1 | 0% | +5% | 神话级 | > **说明**:机械汇率 10:1 不等于价值汇率。按吸收效率,1 中品灵石实际价值 ≈ 3 下品灵石(1.8/0.6),但官方为抑制低境界产出跨阶套利,强制 10:1 兑换并叠加跨境界税。玩家通常选择市场直接交易而非官方向上兑换。 #### 2.4.1.2 种族独属货币 ↔ 通用灵石 以「1 同品阶灵石」为锚,种族货币按本族吸收效率折算后定价: | 兑换方向 | 价值折算公式 | 基础税率 | 地精税后 | 备注 | |----------|-------------|---------|---------|------| | 本族货币 → 灵石 | 1 本族货币 = 1 同品阶灵石 ×(本族吸收效率/灵石吸收效率) | 5% | 2.5% | 例如妖丹(本族效率 1.2)→ 灵石(效率 0.6)= 2:1 | | 灵石 → 本族货币 | 反向折算 | 8% | 4% | 官方买入本族货币更贵,鼓励市场流通 | | 同阵营其他种族货币 → 灵石 | 按最接近结晶家族效率折算 | 10% | 5% | 如兽人战魂石按洪荒币家族效率 1.2 折算 | | 跨阵营种族货币 → 灵石 | 按最接近结晶家族效率折算 | 10% | 5% | 天道↔幽冥、光明↔暗黑(与§2.4一致) | | 深潜裔分支货币 → 灵石 | 按 1:1 同品阶灵石 | 10%(深潜裔内部 0%) | 5% | 对外兑换额外 +5% 已在 §2.4 列出 | > **v1.15 补充**:种族独属货币已简化为6种通用货币(悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币),具体对应关系见 §2.1/§2.1a。上表公式仍适用,仅货币种类归并。 > **本族效率加成示例**:妖族妖丹本族吸收效率 1.2×,通用灵石 0.6×,因此 1 妖丹 = 2 同品阶灵石(价值锚)。实际兑换时按此公式计算税后到手数量。 > > **经济接口**:货币吸收能量时,按「货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 跨体系/跨族效率系数 × 能量层级衰减 × 纯净度吸收效率」计算(GDD-23 5.4 / 5.7)。其中跨体系/跨族系数与能量层级衰减见 §2.2a / §2.2b。**无每日/每周吸收上限**;纯净度 <20 时吸收效率可能降至 0.3×;**能量为 0 时仍可吸收,走火入魔风险额外 +30%**(而非效率惩罚)。具体吸收规则与应急规则见第五章。 > > **旧神/混沌货币跨族流通风险溢价**:深潜裔、混沌裔货币被非本体系角色吸收时效率仅 0.2×,并伴随 SAN 流失与旧神注视/异化风险,导致其在跨族交易中的有效价值大幅折价。官方兑换对此类货币额外收取 **10%~20% 风险溢价**(可与基础税率叠乘,待平衡测试);玩家市场通常只接受本族或经百工净化后的此类货币,形成天然的市场分隔。 #### 2.4.1.3 交易货币 ↔ 灵石 | 兑换方向 | 汇率 | 基础税率 | 跨境界税 | 备注 | |----------|------|---------|---------|------| | 1 银两 = 1000 铜钱 | 固定 | 0% | 0% | 内部固定比价,仅 NPC 基础交易 | | 铜钱 → 灵石 | 10000 铜钱 ≈ 1 下品灵石 | 25% | +5% | 高税抑制铜钱套利 | | 银两 → 灵石 | 10 银两 ≈ 1 下品灵石 | 25% | +5% | 同上 | | 灵石 → 铜钱/银两 | 反向汇率 | 15% | 0% | 官方鼓励高阶货币下沉,税较低 | > 铜钱/银两**不可作为自由市场结算货币**(✅33),因此官方兑换是其主要出口;高税率保证低境界滥产不会冲击高阶经济。 #### 2.4.1.4 动态汇率波动与护盘 官方汇率并非绝对固定,会根据全服该货币对最近 7 现实日的成交量/存量进行 ±5%~15% 的波动调整: | 市场状态 | 触发条件(7 日累计) | 汇率调整 | 目的 | |----------|---------------------|---------|------| | 供过于求 | 某货币日净产出/日消耗 > 1.3 | 该货币→灵石汇率 -5%~10% | 抑制该货币超发 | | 供不应求 | 某货币日净产出/日消耗 < 0.7 | 该货币→灵石汇率 +5%~10% | 提升该货币吸引力 | | 极端操纵 | 单一玩家/小群体控制某货币 30%+ 日流通 | 官方暂停该货币直接兑换 24h | 防工作室洗钱 | > 波动范围通过 Nacos 配置 `economy.exchange.rate_fluctuation_max = 0.15` 控制;运营后台可手动锁定汇率应对重大事件。 ### 2.5 货币获取途径 | 途径 | 主要产出 | |------|---------| | **游历** | 通用灵石、本族货币、少量他族货币碎片 | | **挂机(挖矿/采集/狩猎)** | 对应区域种族货币、矿石/草药/兽材 | | **弟子代挂** | 弟子种族对应的货币/材料(GDD-07 / GDD-08-附录A) | | **副本/Boss** | 高品阶灵石、稀有种族货币 | | **PVP / 悬赏** | 对应层级货币、荣耀积分 | | **拍卖/坊市** | 玩家间交易,指定结算货币 | | **官方兑换** | 任意货币互兑,收税(sink) | | **充值** | 鸿蒙紫气(只加速不专属) | ### 2.6 其他资源 | 资源 | 来源 | 主要用途 | 详见 | |------|------|----------|------| | 矿石 / 草药 / 兽材 | **挂机**(挖矿/采集/狩猎)+ 游历 | 炼丹/炼器/锻造原料 | 三 + GDD-05 | | 荣耀积分 | PVP / 悬赏 | 兑换荣耀道具(不可换战力硬通货) | GDD-02 5.3 | | 功法碎片/残卷/残页/原本 | 游历机遇 | 习得功法 | GDD-04 六 | | 定神资源 | 游历/炼丹 | 回升理智值 SAN | GDD-02 8.8 | | 转化材料 | 大机缘/事件条件 | 完成种族转化/重生 | GDD-02 8.x | --- ## 三、产出渠道(Faucet) | 渠道 | 产出 | 节奏控制 | |------|------|----------| | **游历**(核心) | 货币、幽冥币/洪荒币、装备碎片、功法碎片、机缘 | **不消耗能量**,但受**时间、风险、材料、概率衰减**约束;遇战斗/采集/副本才耗能(见五);连续探索同一区域触发警觉值/疲劳度,奇遇概率衰减 | | **挂机**(挖矿/采集/狩猎) | 矿石、草药、兽材、结晶货币 | **不消耗能量**,但受**每日总时长上限**约束;初期单一互斥、不可同时游历;门派后由弟子代挂、可多样(见 GDD-02 §1 / GDD-07) | | 官方悬赏 | 特定资源、稀有材料、荣耀 | 定期刷新,难度分级 | | 玩家/帮派悬赏 | 赏金(玩家出资,零增发,纯转移) | GDD-02 11.3 | | 帮派/门派挖矿 | 矿石、中高级阵营货币、境界货币 | 需领地系统,GDD-07 | | 天启后阵营/帮派分红 | 每日分红(替代门派挂机收益) | 天启后门派不可携带,GDD-08 | | PVP | 荣耀积分 + 少量货币 | 每日次数限制 | | 充值 | 鸿蒙紫气 | 见七 | > **挂机 vs 游历的产出分工**:挂机产**生产原料**(矿/草/兽材/结晶),节奏靠每日时长卡;游历产**机遇与高价值**(功法/机缘/异宝),节奏靠**时间、风险、能量管理、概率衰减**共同约束。两者错位,避免单一最优解。 > 玩家悬赏/佣兵报酬是**玩家间转移**(零净增发),对通胀友好,应鼓励;系统直接增发型 faucet(游历、挂机、挖矿)需重点监控。 --- ## 三·附 游历与生产作业体系(完善) > 产出由"作业"完成。作业有两类**执行者**(玩家本人 / 门派弟子)与三类**作业**(游历、挂机生产、副本)。本节统一作业规则,对齐 GDD-02 §1、GDD-07 弟子、GDD-08-附录A 资源。 ### 3A.1 游历作业(玩家本人) | 维度 | 规则 | |------|------| | 发起 | 选目标分区 + 游历类型(闲逛/历练/秘境/古迹/禁地,GDD-02 4.5 / GDD-23 9.3)+ 时长 | | 消耗 | **游历本身不消耗能量**;离线进行,上线结算;仅途中触发的战斗/采集/副本按实际技能消耗能量 | | 过程 | 沿途触发游历事件(遭遇战 GDD-03 §6.3、机缘、采集点);卜算/感知类技能可预知/筛选事件;奇遇/异常不耗能 | | 风险 | 高风险路线(禁地/夜间/伏击)收益高但可能触发完整死亡惩罚(仅Boss级,GDD-03 6.2);能量不足时遇到连续战斗可能被迫撤退 | | 产出 | 货币/结晶/材料/装备碎片/功法碎片/机缘/稀有线索(GDD-14/17) | | 收益调控 | 同一区域连续探索触发「警觉值/疲劳度」,奇遇/稀有事件概率衰减;区域冷却 30~120 现实分钟;服务端单账号请求限流;主动打坐/静修时无法探索但能量恢复加速(GDD-23 9.5) | | 路线规划 | 不同分区/时段/天时地利(GDD-03 §6.3)改变事件池与收益,鼓励规划而非无脑挂;需同时评估自身能量池与恢复能力 | ### 3A.2 弟子代挂作业(门派弟子,✅35 / GDD-07) > 创建门派后,弟子代替玩家执行游历/挂机/副本,**解放角色本人去游历**(角色与弟子并行作业)。 | 维度 | 规则 | |------|------| | 派遣 | 指定弟子 + 作业类型(游历/挖矿/采集/狩猎/副本协助)+ 时长;可同时派多名弟子多线作业 | | 收益决定因素 | **弟子数量 × 弟子品质 × 作业匹配度 × 门派设施加成**(GDD-07);品质越高产出与稀有概率越高 | | 弟子品质 | 分阶(凡→仙级弟子),通过招募/培养/食堂供养提升(GDD-07 三层约束) | | 作业匹配 | 弟子的生活技能/天赋与作业匹配时产出加成(如采矿弟子去挖矿) | | 风险·死亡 | 高难作业/佣兵派遣弟子有**低概率永久死亡**(✅56 / GDD-13);死亡损失该弟子,是弟子代挂的代价 | | 上限 | 弟子总数按境界递增(✅92:炼气2→合体10);帮派派遣≤总数1/2 | | 天启处理 | 天启(天启上界)后门派不可携带 → 转为阵营/帮派每日分红(✅35 / GDD-08) | ### 3A.3 资源生产链(全景) ``` 【采集层】玩家游历 / 弟子代挂(挖矿·采集·狩猎,GDD-08-附录A 各层资源) ↓ 产出原料:矿石 / 草药 / 兽材 / 结晶货币 【加工层】玩家生活技能(GDD-05):锻造→装备 / 炼丹→丹药 / 符道→符录 / 阵法→阵 ↓ 成品(GDD-15 第四章 玩家驱动制造) 【流通层】坊市C2C(GDD-16)/ 交易行(GDD-06 §六)/ 拍卖(GDD-14) ↓ 指定结晶货币结算(✅33) 【消耗层】战斗/修炼/突破/死亡修复/转化/SAN定神(GDD-06 §四 sink) ``` | 生产环节 | 执行者 | 关键约束 | |----------|--------|----------| | 采集 | 玩家/弟子 | 技能等级决定产出品质(GDD-05 4.2);分区资源分级(附录A) | | 加工 | 玩家(专精生活技能) | 阵营丹药alignment(✅39);成品概率有上限防垄断(GDD-15 6.3) | | 流通 | 玩家市场为主 | 官方只售基础(✅34);铜钱银两不可作市场货币(✅33) | > **作业并行是中后期核心循环**:角色本人游历 + N 名弟子多线代挂 + 生活技能加工 → 玩家成为"小型生产组织",呼应"玩家驱动经济"。 --- ## 四、消耗渠道(Sink) | 渠道 | 消耗 | 说明 | |------|------|------| | 功法升层 | 升层材料 + 货币 | 不限学习 → 全精成本极高(GDD-04 ✅10),天然大 sink | | 丹药炼制/购买 | 草药/矿物/货币 | 阵营 alignment 制造市场分隔(GDD-05 五);能量丹/回气丹、爆发丹、突破丹、清毒丹构成新需求 | | 装备打造 / 强化 | 矿石/幽冥币/货币 | 矮人/炼器师供应链 | | **装备修复(死亡惩罚)** | 修复材料 + 货币 | ✅5 高死亡惩罚的经济承接,重要 sink | | 布阵 | 幽冥币/洪荒币/阵法材料 | 阵法师/帮派战略 | | **转化 / 重生材料** | 稀有材料 + 货币 | 异变支线 sink | | **定神资源(SAN 回升)** | 定神丹/道具 | 邪修/深潜裔常驻消耗,转化期临时消耗 | | **能量恢复** | 回气丹/能量丹/货币吸收 | 战斗/生产后能量亏空的经济出口 | | **纯净度恢复** | 纯化丹药/闭关材料/特殊功法道具 | 货币吸收与邪术/深潜裔玩法的长期代价 | | **丹毒清除** | 清毒丹/医修服务/特殊事件道具 | 限制丹药滥用,形成持续消耗 | | 交易行税 | 成交额抽成 | 货币回收主力(地精减免 50%) | | 佣兵报酬 | 货币(雇主→佣兵) | 玩家间转移 | > 设计要点:**死亡惩罚的修复成本 + 转化材料 + SAN 定神 + 能量恢复/纯净度/丹毒清除**是本作区别于普通挂机游戏的强力 sink,使"高产出游历"不至于让货币贬值。 --- ## 五、能量值经济(替代原体力值经济) > **重大变更(v1.9)**:本章彻底移除"体力值"概念,改由 GDD-23 能量体系驱动。游历本身不消耗能量,仅游历中触发的战斗/采集/副本消耗能量;挂机、探索、奇遇、异常均不耗能。经济节奏由 **时间 + 风险 + 能量管理 + 概率** 共同决定。 ### 5.1 能量上限与恢复(继承 GDD-23) 能量上限与恢复速度由境界、主修功法、辅修功法、状态(SAN/伤势/丹毒)、功法类型偏重共同决定。详见 GDD-23 第二章,本文仅给出经济侧接口。 ``` 能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数 能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/静修/离线系数 ``` | 境界 | 基础能量上限(占位) | 基础恢复/游戏小时(占位) | 备注 | |------|---------------------|-------------------------|------| | 炼气期 | 5,000 | 500 | 基准 | | 筑基期 | 50,000 | 5,000 | 10x | | 金丹期 | 500,000 | 50,000 | 10x | | 元婴期 | 5,000,000 | 500,000 | 10x | | 化神期 | 50,000,000 | 5,000,000 | 10x | | 合体期 | 500,000,000 | 50,000,000 | 10x | | 大乘期 | 5,000,000,000 | 500,000,000 | 10x,占位待平衡 | | 渡劫期 | 50,000,000,000 | 5,000,000,000 | 10x,占位待平衡 | | 飞升期 | 500,000,000,000 | 50,000,000,000 | 10x,占位待平衡 | > **平衡建议**:每级10x递增在高境界可能导致数值过大(飞升期5000亿能量)。建议在平衡测试阶段评估是否改为5x递增,或将采集/战斗消耗同步调整为10x递增以保持相对比例。 | 恢复场景 | 恢复系数 | 说明(GDD-23 v1.2) | |----------|---------|---------------------| | 离线休息 | ×1.1 | 离线期间仍恢复,略快于在线闲逛 | | 在线闲逛 / 探索 | ×0.8 | 注意力分散,恢复较慢 | | 主动打坐 / 静修 | ×1.2~1.5 | 需在线操作,期间无法探索/战斗 | | 洞府 / 安全区 | ×1.2 | 环境加成 | | 战斗状态 | ×0.0 | 战斗中不恢复 | | 邪异区域 | ×0.5 | 深潜裔/邪修区域除外 | > 所有数值为**待平衡测试**占位,最终由 GDD-21 统一校准。功法、装备、状态可使实际上限在基线 ±50%~200% 范围波动。 > > **辅修境界差距衰减**:辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时,该辅修加成按差距衰减。每差一个大境界 ×0.6,差两个大境界 ×0.3,差三个及以上几乎无效(保留相性效果),避免堆叠大量低阶功法刷数值(GDD-23 3.2)。 ### 5.2 能量消耗场景与经济映射 | 行为 | 是否消耗能量 | 经济侧说明 | |------|-------------|-----------| | **在线主动探索 / 游历** | ❌ 不消耗 | 游历不再被体力硬卡,玩家可自由规划路线 | | **游历中战斗(PVE/PVP)** | ✅ 消耗 | 主要能量 sink 场景;连续作战需回气丹/货币吸收支撑 | | **游历中采集/副本** | ✅ 消耗 | 采集技能、副本战斗按实际技能耗能 | | **奇遇/异常/剧情分支** | ❌ 不消耗 | 不直接耗能,但可能带来风险或收益 | | **挂机采集(挖矿/采药/狩猎)** | ❌ 不消耗 | 仅受每日时长上限约束 | | **生活技能加工** | ✅ 消耗 | 炼丹/炼器/锻造/裁缝/制革/珠宝/符纹/机关术均耗能 | | **阵法布置/维持** | ✅ 消耗 | 启动消耗 + 持续维持消耗 | | **转化/重生仪式** | ✅ 消耗 | 仪式期间持续消耗,中断则停止 | | **修炼积累(境界进度)** | ❌ 不消耗 | 修炼主循环独立运行,不占用能量池 | ### 5.3 单位时间/风险期望产出参考(✅C03 重述) > 旧"单位体力产出"改为"单位时间/风险期望产出"。以下以"1 游戏小时普通历练"为口径,考虑中等能量消耗节奏下的净产出。 | 境界 | 1 游戏小时普通历练期望产出 | 备注 | |------|--------------------------|------| | 炼气期 | 3~6 阵营货币 或 低品灵石碎片 ×0.2 | 基准 | | 筑基期 | 15~30 阵营货币 或 灵石 ×0.3~0.5 | — | | 金丹期 | 灵石(中品)×0.4~0.8 | — | | 元婴期 | 阵营高品货币碎片 ×0.3~0.6 | — | | 化神期 | 阵营高品货币 ×0.2~0.4 | — | | 合体期 | 阵营顶级货币 ×0.15~0.3 + 混沌材料碎片 | — | > 同层级游历稀有事件(机遇)产出额外翻 10~100 倍,但触发率极低,不纳入日均值。高风险区域产出系数可上浮 30%~80%,但死亡风险与能量消耗同步上升。 ### 5.4 游历类型新约束(替代旧体力定价) | 游历类型 | 旧体力消耗 | 新约束 | 主要产出 | |----------|-----------|--------|---------| | 闲逛集市 | 10 | 1 游戏小时,低风险,几乎不遇战斗 | 境界货币、普通道具 | | 野外历练 | 20 | 2 游戏小时,中低风险,偶发战斗 | 货币、低品晶体、装备碎片 | | 秘境探索 | 40 | 4 游戏小时,需能量应对战斗 | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 | | 古迹挖掘 | 60 | 6 游戏小时,需能量 + 材料 | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 | | 禁地冒险 | 100 | 12 游戏小时,高风险高战斗 | 极品材料、功法原本、异宝 | > **新约束说明**:游历不再被"体力"硬门槛限制,但被**时间**(长游历占用角色行动)、**风险**(禁地可能触发完整死亡惩罚)、**材料**(某些区域需特定道具进入)、**能量**(遇战斗时才有消耗)、**概率衰减**(同一区域连续探索触发警觉值/疲劳度,奇遇/稀有事件概率下降)共同约束。玩家可通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。 ### 5.5 能量补充与经济出口 #### 5.5.1 丹药补充 | 丹药类型 | 主要作用 | 经济来源 | 代价 | |----------|----------|---------|------| | 回气丹/能量丹 | 恢复能量 | 玩家炼丹/官方基础商店 | 同类型连服累积丹毒;低阶丹药对高境界几乎无效且丹毒严重 | | 爆发丹 | 临时提升战斗属性 | 玩家炼丹 | 高丹毒;境界不匹配时效果骤降 | | 突破丹 | 提升突破成功率 | 玩家炼丹/稀有事件 | 高丹毒,突破前必须控制丹毒,否则反噬直接断送突破 | | 定神丹 | 回复 SAN | 玩家炼丹 | 与能量丹药类型不同,可轮换降低丹毒压力 | | 清毒丹 | 缓慢清除丹毒 | 玩家炼丹/医修服务 | 清毒丹本身亦含微量丹毒;高品质清毒丹几乎无毒但稀缺 | | 纯化丹/纯阳丹 | 恢复能量纯净度 | 玩家炼丹/稀有事件 | 丹药品级相对自身境界越低,纯化效果越差、丹毒越高 | ##### 丹药相对境界的经济规律(GDD-23 六) | 丹药相对自身境界 | 纯净度提升 | 丹毒增长 | 经济含义 | |------------------|-----------|---------|---------| | 高两个大境界以上 | +30~60 | 0~2 | 「仙丹入腹」,大机缘;市场溢价极高,高境界丹师垄断 | | 高一个大境界 | +15~30 | 2~5 | 效果显著,丹毒可控;高品丹药主要流通区间 | | 同境界 | +5~15 | 5~12 | 正常效果,有丹毒;性价比主流 | | 低一个大境界 | +1~3 | 15~30 | 几乎无效,丹毒严重;仅应急,长期使用饮鸩止渴 | | 低两个大境界以上 | 0~1 | 30~60 | 「虎狼之药」,毒大于益;低境界丹师产物对高境界玩家是陷阱 | > **高品丹药溢价**:由于低品丹药会积攒大量丹毒且效果微弱,玩家愿意为高于自身境界的丹药支付显著溢价。高境界丹师产出的同品阶丹药因丹毒更低,进一步享有品质溢价。 > > **低品丹药陷阱**:元婴期修士服用炼气期回气丹,能量回复无几,丹毒却积攒一堆。低境界滥产的丹药无法向高境界市场倾销,天然形成按境界分层的丹药市场。 > > **丹毒清除产业链**:玩家为控制丹毒会持续购买清毒丹、药浴材料、医修/百工净化服务,形成"丹药消费 → 丹毒累积 → 清毒丹/服务消费"的稳定内循环。清毒丹本身也有丹毒,意味着高端清毒丹市场将长期紧缺。 > > 鸿蒙紫气可购买基础回气丹 = "加速"(免费玩家亦可通过游历/炼丹/交易获取),符合"只加速不专属"。高阶/功能性丹药全靠玩家炼丹。 #### 5.5.2 货币吸收补充(自由但有毒) 玩家可**自由、无限次**吸收灵石、悟道丹、天道币、洪荒币、幽冥币、圣光币、混沌币等结晶货币恢复能量。在探索、闲逛、战斗等任何场景下能量归零时均可打开背包应急吸收,具体规则继承 GDD-23 第五章: ``` 能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 跨体系/跨族效率系数 × 能量层级衰减 × 纯净度吸收效率 ``` | 维度 | 规则 | |------|------| | **每日/每周硬上限** | **已移除**。玩家可无限吸收,调控手段转为纯净度下降、走火入魔风险与经济稀缺性 | | 战斗中吸收 | **不占用行动回合**,即时触发;触发纯净度下降、跨族隐患与走火入魔判定 | | 能量为 0 时吸收 | **仍可吸收**,走火入魔风险额外 **+30%**(待平衡测试);体现"油尽灯枯时强行炼化"的凶险 | | 纯净度越低效率越低 | 纯净度 <50 时吸收效率下降;<20 时可能得不偿失 | | 调控逻辑 | 同阶货币为最优折中;高阶货币污染少但风险高;低阶货币风险小但污染重 | ##### 吸收对纯净度的影响(GDD-23 5.5) | 货币相对自身境界 | 纯净度下降 / 次 | 走火入魔风险 | 经济/策略含义 | |------------------|----------------|-------------|--------------| | 同阶货币(推荐) | -2~-5 | 低(~5%) | 最稳妥的应急选择;是同境界流通量最大的"能量现金" | | 低一阶货币 | -3~-8 | 中低(~8%) | 杂质更多;高境界玩家吸收低阶货币时恢复量衰减严重 | | 低两阶及以上货币 | -8~-20 | 中(~12%) | 高阶能量被低阶杂质污染严重;通常只在没有同阶货币时应急 | | 高一阶货币 | -1~-3 | 8%(v1.14 下调) | 能量更纯,身体承受压力降低;富豪玩家的常用选择 | | 高两阶及以上货币 | -0.5~-2 | 12%(v1.14 下调) | 几乎不污染,风险可控;大机缘的合理代价 | > **v1.14 变更**:高一阶走火入魔风险从 12% 下调至 8%,高两阶+ 从 20% 下调至 12%,降低高阶货币吸收的心理门槛,鼓励跨阶流通。 > **货币拆分功能(v1.14 新增)**:1 上品货币 = 10 中品货币(固定汇率,无税)。玩家可将高品阶货币拆分为低品阶货币使用,方便小额交易和应急吸收。 > **核心取舍**:高阶货币污染少,但**走火入魔风险更大**;低阶货币风险小,但**污染严重**。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。对追求破境上限的玩家,频繁吸收将直接导致"道基已断";对短期战斗型玩家,吸收是快速回能手段,但长期会削弱真实战力。 > 货币吸收既是经济 faucet(回收货币)又是能量 faucet,但**不再靠硬上限限制**,而是靠层级衰减、跨族惩罚、纯净度代价、走火入魔风险共同防止无限堆财富。吸收效率与税收共同构成官方对"货币→能量"转化的调控杠杆。 ### 5.6 能量耗尽后果与经济行为 - 能量耗尽后无法释放消耗能量的主动技能/行为,但仍可普通攻击、移动、探索、交易、逃跑、切换功法加持。 - **战斗中能量为 0 时**: - 无法使用主动技能(含战斗技能、爆发丹、主动道具)。 - 仍可普通攻击;被动技能/被动效果仍可触发。 - 可逃跑、可切换功法加持(切换本身不耗能量)。 - 可随时吸收货币/丹药临时恢复能量,恢复后可继续施法;**能量为 0 时强行吸收,走火入魔风险 +30%**(待平衡测试)。 - 能量极低时(<10%)触发"气虚"减益:防御 -15%、速度 -10%(占位),战斗中风险陡增。 - 玩家会倾向于:在安全区打坐恢复、使用回气丹、吸收货币、或提前结束高风险游历。 - 经济侧影响:能量管理不善会增加丹药/货币吸收/修复/纯化的支出,强化 sink。 --- ## 六、交易行 / 自由市场设计 | 特性 | 规则 | |------|------| | **境界隔离** | 交易行按 `realm_tier` 隔离(继承 GDD-02 5.x / 临时下界只买不卖) | | **自由市场指定货币** | 玩家挂单可**指定结算货币**(灵石/悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币/鸿蒙紫气);**铜钱/银两不可作为自由市场结算货币**(仅 NPC 基础交易用) | | **炼丹炼器货币** | 炼丹/炼器/锻造等配方**消耗对应种类的结晶货币**(如炼魂类丹消耗幽冥币、炼器消耗洪荒币/矿石等)→ 制造各结晶的差异化需求 | | **阵营丹药分隔** | 光明/暗黑丹药市场天然分隔(跨阵营服用有害,GDD-05 五)→ 各阵营需本阵营/人族炼丹师供货 | | 手续费 | 成交抽成(货币 sink);地精 -50%(GDD-01 天赋) | | 防操纵 | 价格波动限幅 + 异常交易监控(防工作室对敲洗钱) | > "炼丹炼器需对应货币" + "结晶可吸收转能量" 共同支撑结晶货币的多元需求:它既是交易媒介、又是生产原料、又是应急能量来源(伴随纯净度代价),三重用途使其不易贬值。 > > **旧神/混沌结晶的特殊流通风险**:深潜裔、混沌裔结晶对他族玩家吸收效率极低(0.2×)且伴随 SAN 流失与旧神注视/异化风险,跨族流通时需额外支付 **10%~20% 风险溢价**(可体现在官方兑换税或玩家市场折价,待平衡测试),实际构成相对独立的高危货币市场。 ### 6.1 面对面交易系统 面对面交易是交易行的补充,允许两名玩家直接交易物品和货币。 #### 6.1.1 交易流程 ``` 玩家A发起交易请求 → 玩家B接受 ↓ 打开交易窗口(双方各12格交易栏) ↓ 双方各自放入物品/货币 ↓ 双方点击「锁定」→ 确认交易内容 ↓ 双方点击「交易」→ 服务端校验并执行 ↓ 交易完成,物品/货币转移 ``` #### 6.1.2 交易规则 | 规则 | 说明 | |------|------| | **交易范围** | 同一区域(`world_tier` + `zone_id`)内的玩家 | | **距离限制** | 双方距离不超过100单位(约同屏范围) | | **交易栏位** | 双方各12格,可放物品或货币 | | **货币限制** | 铜钱/银两不可交易(仅NPC基础交易用);结晶货币可交易 | | **交易税** | 无交易税(面对面交易无官方抽成) | | **冷却时间** | 交易完成后30秒内不可再次交易(防刷) | | **每日上限** | 每日最多20次面对面交易(防工作室) | #### 6.1.3 安全机制 | 机制 | 说明 | |------|------| | **物品锁定** | 放入物品后点击「锁定」,锁定后不可修改 | | **二次确认** | 双方都点击「交易」后才执行,单方取消则交易取消 | | **防骗提示** | 交易窗口显示物品完整信息(名称/属性/品质/绑定状态) | | **异常检测** | 服务端检测异常交易模式(大额/高频/新号),触发人工审核 | | **交易日志** | 所有交易记录写入 `trade_logs` 表,支持回溯 | #### 6.1.4 与交易行的区别 | 维度 | 交易行 | 面对面交易 | |------|--------|-----------| | **范围** | 全服(按境界隔离) | 同一区域 | | **税费** | 5%-15% | 无 | | **匿名** | 买卖双方匿名 | 双方可见 | | **即时性** | 挂单等待成交 | 即时完成 | | **安全性** | 系统托管 | 需自行确认 | | **适用场景** | 大宗交易、稀有物品 | 小额交易、朋友间赠送 | > **设计意图**:面对面交易是社交互动的一部分,鼓励玩家面对面交流;无税费但有距离/次数限制,防止工作室滥用。 --- ## 七、充值经济(鸿蒙紫气) ### 7.1 渠道与映射(继承 GDD-02 11.5,已确认) 6 档(6/18/68/198/328/648 元);官方 1:1;人族偷渡买家到手 8/20/72/204/336/658、经纪得 1/1/2/2/3/3。 ### 7.2 补贴资金口径(✅C02 已定:方案 B) 偷渡渠道每单系统额外发放(买家 +2~+10、经纪 +1~+3)鸿蒙紫气。资金模型**已确认采用方案 B(官方渠道回填)**: | 方案 | 说明 | 通胀影响 | |------|------|----------| | A 纯系统增发 | 补贴全为新增紫气 | 增发量可控(紫气只加速、有 sink),但需监控 | | ✅B 官方渠道回填(采用)| 用官方 1:1 渠道的部分收入池回填偷渡补贴 | 净增发更低,更稳健(**已选定**)| > ✅**已定**:采方案 B 为主,回填池不足时以 A 小额补足(A+B 混合),并设每经纪每现实日代充上限 3 次(✅6 防刷)、单日最大增发约 18 元等价紫气(✅C02),把补贴总量关进笼子。 ### 7.3 紫气 sink(防紫气贬值) 紫气用途(加速道具、回气丹/能量丹、便利项)本身是 sink;另设紫气专属高级 sink(如顶级加速、外观)回收紫气,避免其在高消费玩家处淤积。 #### 7.3.1 付费加速倍率量化(v1.14 新增) | 加速道具 | 效果 | 持续时间 | 获取途径 | |----------|------|----------|----------| | **加速丹** | +50% 效率(修炼/生产/游历产出) | 4 游戏小时 | 紫气购买/游历掉落 | | **游历加速令** | -30% 游历时长 | 单次游历 | 紫气购买/活动奖励 | **每日加速道具上限**: - 紫气购买回气丹每日最多 **5 瓶**(防止无限制堆叠加速) **付费效率比监控**: - 付费玩家日均产出 / 免费玩家日均产出 = **付费效率比** - 健康阈值:**1.5 ~ 2.0** - 低于 1.5:付费吸引力不足,需增加付费加速内容 - 高于 2.0:付费优势过大,需收紧加速倍率或增加免费获取途径 ### 7.4 红线复述 鸿蒙紫气**不可**购买:境界进度、稀有种族/隐藏天赋解锁、任何免费玩家无法获取的强力资源(GDD-02 ✅22)。 --- ## 八、官方商店与玩家市场分工 > **核心原则(用户确认)**:官方商店**只卖最基础内容**,绝大多数物资由玩家经济供应,强化玩家间交易与生产职业价值。 ### 8.1 官方商店(极简) | 售卖 | 说明 | |------|------| | 基础装备 | 仅最基础的入门装备(货币购买);进阶/高品装备全靠玩家炼器/锻造 | | 治疗/回气类丹药 | 仅基础治疗丹、基础回气丹(货币购买);高阶/功能性丹药靠玩家炼丹 | | **时装 / 外观道具** | 用**鸿蒙紫气**购买(不影响战力)→ 作为紫气的主要 **sink**(回收紫气、防贬值) | > 官方**不卖**:高阶装备、功能丹药、材料、加速强力道具等——这些由玩家市场/生产职业供应。 ### 8.2 玩家驱动的供应(市场主体) | 来源 | 内容 | |------|------| | 玩家炼丹/炼器/锻造 | 全部进阶装备、功能丹药、附魔 | | 玩家挂机/采集 | 矿石、草药、兽材、结晶货币 | | 玩家交易行 | 上述一切的二级流通(指定结晶货币结算) | | 种族/阵营专属(NPC 解锁型) | 种族专属材料(巫族血祭料、深潜裔定神香等),部分需声望/事件条件 | | 荣耀商店 | 荣耀积分兑换(限制范围,不破坏战力平衡) | ### 8.3 大师服务市场(种族传承大师定制委托) > 对应 GDD-24「种族传承大师」经济接口。大师是百工体系之上的稀有顶端专精,不占用百工主/副职槽,数量受服务器活跃人口严格限制,主要产出方式为接受玩家委托。 #### 8.3.1 市场定位与分工 - **普通百工/生活玩家**:大众商品、标准装备/丹药、日常消耗品供应主体。 - **种族传承大师**:聚焦高阶/稀有/定制/独有产品、阵法部署、跨阵营中介等高端服务。 大师产出不替代普通百工,而是分层补充高端需求;普通玩家仍是市场供应链主力。 #### 8.3.2 委托类型与定价区间 以各境界「天产出」为锚(见 §11 关键 sink 价格曲线定义): | 服务类型 | 建议定价区间 | 说明 | |----------|--------------|------| | 普通定制(低于大师专精 1 阶) | 0.2 ~ 0.6 天产出 | 与百工市场价持平或略高 | | 同阶高阶定制 | 0.8 ~ 2.5 天产出 | 大师加成带来溢价 | | 稀有/独有产品 | 4 ~ 12 天产出 | 稀缺性定价,由市场决定 | | 帮派/领地大型阵法部署 | 8 ~ 40 天产出 | 视阵法规模、持续时间与维护成本 | | 净化/占卜/丹方修复等低频服务 | 0.1 ~ 0.8 天产出 | 按服务类型与风险定价 | > 所有数值为占位区间,**待平衡测试**。 #### 8.3.3 平台抽成与材料/报酬风险 | 项目 | 规则 | |------|------| | **平台抽成** | 通过佣兵大厅成交时,平台抽成 **5%**(与普通委托一致)。 | | **材料来源** | 默认由雇主自备;大师代付材料时,报酬需额外覆盖材料成本 + 风险溢价。 | | **报酬形式** | 货币(灵石/种族货币)、材料、装备、功法残卷、情报、未来优先权、帮派贡献等。 | | **失败风险** | 加工存在失败率(GDD-24 §4.3),失败时材料按难度损失 20% ~ 100%;大师与雇主可通过风险契约约定补偿。 | | **信用约束** | 大师接单后未履约或雇主恶意跑单,均扣信用分(与 GDD-13 佣兵大厅信用体系共用)。 | #### 8.3.4 防止冲击普通市场的调控机制 | 调控机制 | 经济作用 | |----------|----------| | **数量硬顶** | 单个种族大师上限 = `max(3, floor(活跃玩家数 / 2000)) × 稀有度权重`(GDD-24 §3.1);全服大师总数天然受限。 | | **每日/每周接单上限** | 每日 3 ~ 7 单、每周 20 ~ 35 单(占位,待平衡测试),抑制单个大师产能。 | | **高能量消耗** | 顶级加工能耗约为普通百工的 1.5 ~ 3 倍(占位),高阶定制可能一次抽空能量池。 | | **长冷却** | 大师专属能力/大型阵法部署现实冷却 24h ~ 168h(占位),无法连续产出顶级产品。 | | **稀有材料门槛** | 高阶定制常需雇主提供服务器级稀有材料,天然限制委托数量。 | | **失败风险** | 高阶加工仍有失败率,抑制无脑接单与低价倾销。 | #### 8.3.5 传承物品稀缺性对经济的影响 - **传承物品绑定角色、不可交易、不可掉落**;角色转生/删除/长期不上线(如 90 天)后回归服务器公共池(GDD-24 §3.4)。 - 大师身份的稀缺性使其服务天然带有稀缺溢价,形成高端消费 sink;**官方不直接投放大师产品**,所有产出必须经由玩家委托产生。 - 大师产出主要消耗雇主提供的稀有材料与大师自身能量,是「材料 + 能量」双 sink,有助于吸收多余资源而不新增流通货币。 - 由于产出聚焦高阶/稀有/定制领域,日常消耗品与普通装备市场仍由普通百工主导,大师服务不构成倾销。 --- ## 九、经济健康监控(GM / 数据侧) | 指标 | 监控目的 | |------|----------| | 各货币产出/消耗比 | 识别通胀/通缩 | | 鸿蒙紫气净增发量 | 监控偷渡补贴是否失控 | | 各境界人口与货币存量 | 境界经济均衡 | | 交易行均价趋势 | 识别操纵/洗钱 | | 死亡修复 sink 占比 | 验证高死亡惩罚的经济回收效果 | | 定神/转化材料流通 | 验证异变/SAN sink 有效性 | | **能量丹药/回气丹成交量与价格** | 验证能量 sink 是否有效承接战斗/生产消耗 | | **平均纯净度** / 能量纯净度均值分布 | 监控货币吸收是否导致大面积纯度恶化;低纯净度玩家占比过高时启动调控 | | **丹毒均值** / 高丹毒玩家占比 | 验证丹毒系统是否形成稳定消耗循环;均值过高时说明丹药滥用或清毒丹供给不足 | | **高阶丹药流通量 / 价格** | 监控高品丹药市场是否健康;溢价是否激励高等级丹师供给 | | **清毒丹流通量 / 价格** | 监控丹毒清除产业链是否充足;价格飙升提示丹毒失控 | | **货币吸收量 / 总货币产出** | 监控"货币→能量"转化对通胀/通缩的影响 | | **单位时间游历产出 / 单位能量消耗** | 验证时间/风险/能量共同约束下的产出效率 | | **大师服务成交量** | 监控高端定制市场需求与大师产能利用 | | **大师服务成交均价** | 识别大师服务价格操纵或异常通胀 | | **稀有材料流向大师服务占比** | 判断大师是否过度吸纳稀有材料、影响普通百工供给 | > 异常阈值触发 GM 告警,可通过 Nacos / 运营后台动态调整产出/消耗参数。 --- ## 十、待设计内容 - [x] 能量上限/恢复基线(✅C01 v1.9 已按 GDD-23 重述,见第五章 / GDD-23 11.1) - [x] 偷渡补贴资金模型(✅C02 v1.2 采用方案 B 系统增发) - [x] 单位时间/风险产出/消耗基准(✅C03 v1.9 已重述,见 5.3) - [x] 关键 sink 价格曲线(✅C04 v1.9 扩展能量恢复/纯净度/丹毒 sink,见第十一章) - [x] 货币兑换汇率/税率曲线(✅C06 v1.8 落地,见 §2.4.1;v1.9 对齐货币吸收能量接口) - [x] 帮派挖矿/领地经济(GDD-07 主设计,GDD-06 给出经济接口,见 §三·附 / §十·附) - [x] 天机阁情报市场与防膨胀策略(✅C07,第十二章) - [x] 跨境界活动的经济投放规则(v1.8 新增第十三章;v1.9 移除体力约束) - [x] 通胀控制的动态调参策略(v1.8 新增第十四章;v1.9 新增能量/纯净度/丹毒指标) - [ ] 能量丹药/回气丹/清毒丹/纯化丹的配方与产出(待 GDD-05 细化) - [ ] 能量纯净度与丹毒对具体经济行为的影响曲线(待 GDD-21 校准) - [ ] 百工职业对丹药/装备市场的长期供给模型(待 GDD-05 细化) --- ## 十·附 帮派/领地经济接口(GDD-07 主设计,GDD-06 经济侧接口) > 帮派领地、门派资源点、领地竞标、帮派副本等**具体系统规则**由 GDD-07 定义。GDD-06 只从经济 faucet/sink 视角给出接口与约束,确保帮派系统不产生不可控的官方增发。 ### 10A.1 帮派/领地经济的定位 帮派与领地是**玩家自发组织**的集体产出渠道,属于 faucet 中「玩家协作增产」的部分,但官方不直接投放货币或战力资源: | 经济维度 | 规则 | |----------|------| | **货币来源** | 成员捐献、领地挂机抽成、帮派副本产出 → 全部为玩家已有资源的再分配或玩家行为产出 | | **官方增发** | 无;领地 NPC 势力流拍时产出降低 50%,仍非官方增发 | | **结算货币** | 帮派资金为内部记账单位,不可跨帮派交易;竞标/建设仅消耗帮派资金 | | **与自由市场关系** | 成员捐献材料按材料基准价值折算为帮派资金,抽成 5% 入帮派仓库,是市场定价体系的子集 | ### 10A.2 GDD-06 与 GDD-07 的数值接口 | 接口项 | GDD-06 侧约束 | GDD-07 侧实现 | |--------|---------------|---------------| | 领地挂机产出 | **不消耗能量**,每日时长 4~6 现实小时;产出效率 ≈ 同境界个人挂机的 80%~110% | 领地类型、设施等级、成员生活技能加成 | | 帮派抽成 | 默认 20% 入帮派资金,80% 入帮派仓库 | 帮主可调比例(范围 10%~30%,需成员共识事件) | | 捐献折算 | 材料按 GDD-06 基准价 × 0.95 折算;鸿蒙紫气 1:10 帮派资金 | 帮派资金 UI、仓库分配 | | 领地竞标底价 | 小型 5000 / 中型 15000 / 大型 40000 / 特级 100000 帮派资金(草案,待平衡测试) | 竞标流程、续标权、流拍处理 | | 分红周期 | 建议现实 7 天一次,与领地周期对齐 | 帮派分红发放规则 | > 设计意图:GDD-06 把帮派/领地视为**玩家驱动经济的放大器**,但不允许其绕过境界隔离、跨境界套利或成为官方货币 faucet。 --- ## 十一、关键 Sink 价格曲线(✅C04 v1.2;v1.9 按能量体系扩展) > 以下价格以「天产出」为单位(即按各境界每日正常能量循环下可完成的游历/生产总量折算),便于调整时保持相对比例不变。体力系统移除后,"天产出"定义为:一名能量管理正常的玩家,在 1 现实日内通过游历、挂机、生产等行为获得的**期望货币产出**。 ### 11.1 定神资源(SAN 回升) 深潜裔/邪修常驻消耗;异变期间所有种族临时消耗。 | 境界 | 单次定神费用(主货币当量) | 日产出折算 | 备注 | |------|--------------------------|-----------|------| | 炼气期 | 10~20 阵营货币 | 0.04 天产出 | 低成本,SAN 受影响不大 | | 筑基期 | 0.5~1 灵石 | 0.04 天产出 | | | 金丹期 | 2~4 灵石(中品) | 0.05 天产出 | | | 元婴期 | 5~10 阵营高品货币碎片 | 0.05 天产出 | | | 化神期 | 8~15 阵营顶级货币碎片 | 0.06 天产出 | | | 合体期 | 15~25 阵营顶级货币碎片 | 0.07 天产出 | | > 设计意图:单次定神成本约占 0.04~0.07 天产出,不高但频繁触发(邪修每战斗局面消耗 SAN),长期积累是有效 sink。 ### 11.2 种族转化材料 触发异变(种族转换、重生为人族等)所需核心材料的综合成本估算。 | 转化类型 | 综合材料成本(主货币当量) | 天产出折算 | 备注 | |----------|--------------------------|-----------|------| | 炼气→筑基层级普通转化 | 500~1000 灵石 | 8~16 天 | 基础转化,异变触发材料 | | 金丹层级重要转化 | 3000~8000 灵石(中品) | 25~55 天 | 含触发道具+稳固材料 | | 元婴层级稀有转化 | 2~5 万灵石当量 | 60~150 天 | 如龙族/混沌裔大机缘 | | 化神/合体层级顶级转化 | 10~30 万高品货币当量 | 300~1000 天 | 极稀有,半奇遇性质 | > 设计意图:转化成本设计为「可达但需长期积累」,保证不是纯粹氪金项目,同时让其成为重大 sink。高层级转化天数折算高是因为这类转化往往需要特定奇遇条件,材料只是前置条件之一。 ### 11.3 装备修复(死亡惩罚承接) 死亡后装备耐久大幅下降,是高惩罚基调的经济承接。 | 装备档位(按境界) | 单次修复成本(主货币当量) | 天产出折算 | |------------------|--------------------------|-----------| | 炼气期装备 | 10~30 阵营货币 | 0.04 天 | | 筑基期装备 | 0.5~1.5 灵石 | 0.05 天 | | 金丹期装备 | 2~6 灵石(中品) | 0.05 天 | | 元婴期装备 | 10~25 阵营高品货币碎片 | 0.07 天 | | 化神期装备 | 30~80 阵营顶级货币碎片 | 0.10 天 | | 合体期装备 | 80~200 阵营顶级货币碎片 | 0.10 天 | > 死亡后多件装备同时受损,综合修复成本约 0.3~0.5 天产出(普通死亡),重大战斗死亡可达 1~2 天产出。这使玩家对死亡有明确的财务压力而非只是时间惩罚。 ### 11.4 能量恢复丹药(新 sink) > 战斗、生产、布阵、仪式等行为消耗能量后,玩家需要通过丹药、货币吸收或自然恢复回补。能量恢复丹药是承接日常能量消耗的核心 sink。 | 境界 | 单次回气需求(主货币当量) | 日产出折算 | 备注 | |------|--------------------------|-----------|------| | 炼气期 | 5~10 阵营货币 | 0.02 天产出 | 基础回气丹,低耗 | | 筑基期 | 0.3~0.6 灵石 | 0.02 天产出 | — | | 金丹期 | 1~2 灵石(中品) | 0.03 天产出 | 战斗频率与能量池同步扩大 | | 元婴期 | 3~6 阵营高品货币碎片 | 0.03 天产出 | — | | 化神期 | 5~10 阵营顶级货币碎片 | 0.04 天产出 | 高阶副本/禁地能量消耗大 | | 合体期 | 10~18 阵营顶级货币碎片 | 0.05 天产出 | 持续作战需大量回气丹支撑 | > 设计意图:单次回气成本约占 0.02~0.05 天产出,但战斗/生产越频繁消耗越大。对于高强度玩家,每日回气丹支出可达 0.2~0.5 天产出,是稳定且可预期的 sink。 ### 11.5 能量纯净度恢复(新 sink) > 货币吸收、邪术/深潜裔技能、部分异常事件会降低能量纯净度。纯净度低于 50 后影响**真实战斗力、生产能力、破境成功率与上限、被越级击败概率**;长期 <30 俗称「道基已断」,大境界突破几乎不可能。玩家需要付费恢复。 | 境界 | 单次纯化费用(主货币当量) | 日产出折算 | 备注 | |------|--------------------------|-----------|------| | 炼气期 | 20~40 阵营货币 | 0.08 天产出 | 低境界吸收少,极少需要 | | 筑基期 | 1~2 灵石 | 0.08 天产出 | — | | 金丹期 | 4~8 灵石(中品) | 0.10 天产出 | 频繁吸收货币者需定期纯化 | | 元婴期 | 10~20 阵营高品货币碎片 | 0.10 天产出 | — | | 化神期 | 20~40 阵营顶级货币碎片 | 0.15 天产出 | 高纯度突破需求强 | | 合体期 | 40~80 阵营顶级货币碎片 | 0.20 天产出 | 顶级玩家维持高纯度的代价 | > 设计意图:纯净度恢复是**长期经营的代价**,防止玩家无限用货币换能量。邪修/深潜裔玩家因技能特性,纯净度 sink 占比会显著高于其他种族。 ### 11.6 丹毒清除(新 sink) > 回气丹、爆发丹、突破丹等丹药会累积丹毒。丹毒与纯净度同源,是药物淤积;**只能慢慢溶解**,无法快速清除。丹毒过高触发反噬并降低恢复/突破效率,玩家需要清毒丹、医修/百工服务或时间自然衰减来清除。 | 境界 | 单次清毒费用(主货币当量) | 日产出折算 | 备注 | |------|--------------------------|-----------|------| | 炼气期 | 10~20 阵营货币 | 0.04 天产出 | 低阶丹药丹毒低 | | 筑基期 | 0.5~1 灵石 | 0.04 天产出 | — | | 金丹期 | 2~4 灵石(中品) | 0.05 天产出 | 爆发丹/突破丹开始使用 | | 元婴期 | 5~10 阵营高品货币碎片 | 0.05 天产出 | — | | 化神期 | 10~18 阵营顶级货币碎片 | 0.07 天产出 | 高强度战斗后清毒需求大 | | 合体期 | 20~35 高品货币碎片 | 0.09 天产出 | 连续禁地作战需频繁清毒 | > 设计意图:丹毒系统把"丹药滥用"转化为稳定 sink。清毒丹本身也是玩家炼丹产物,且**清毒丹亦有微量丹毒**;高品质清毒丹几乎无毒但稀缺,因此形成"丹药消费→丹毒累积→高品质清毒丹消费"的长期内循环。 ### 11.7 能量相关 sink 综合占比目标 | 玩家类型 | 回气丹占比 | 纯化费用占比 | 清毒丹占比 | 合计 | |----------|-----------|-------------|-----------|------| | 普通探索型 | 0.05~0.10 天产出/日 | 0~0.03 | 0~0.02 | 0.05~0.15 | | 高强度战斗型 | 0.20~0.40 天产出/日 | 0.05~0.10 | 0.05~0.10 | 0.30~0.60 | | 邪术/深潜裔 | 0.15~0.30 天产出/日 | 0.10~0.20 | 0.05~0.15 | 0.30~0.65 | | 生产型百工 | 0.10~0.25 天产出/日 | 0.03~0.08 | 0.02~0.05 | 0.15~0.38 | > 所有占比为**待平衡测试**目标值,最终根据全服数据校准。 --- ## 十二、天机阁情报市场(✅C07) > **官方存在感定位**:天机阁是洪荒大陆唯一被允许的官方信息中介。它不发布任务、不卖战力,只交易**情报**——玩家把自己发现的稀有资源、隐藏事件、特殊怪点等信息卖给其他玩家,换取货币。它既强化"玩家驱动经济",又通过官方框架抑制情报诈骗与稀有资源通胀。 ### 12.1 情报类型 | 情报类型 | 内容 | 买家收益 | |----------|------|---------| | **资源情报** | 某地图稀有采集点 / 矿脉 / 灵草刷新规律 | 限时内该资源**遭遇/掉落概率 +x%** | | **位置情报** | 隐藏副本入口 / 世界 Boss 大致区域 / 奇遇触发点 | 在指定区域探索时,目标出现概率提升 | | **事件情报** | 即将触发的世界事件 / 外神入侵 / 阵营攻防 | 提前获知时间与入口,便于集结或避战 | | **悬赏线索** | 通缉目标近期活动区域(与 GDD-13 悬赏联动) | 追杀令线索生成速率提升 | > 情报**不**提供精确坐标或必得保证,只提升概率/缩短搜索时间。 ### 12.2 情报生产:谁可以卖? - **必须亲自获取凭证**:卖家必须持有目标在 **72 现实小时内**掉落的"情报凭证"(如稀有材料、Boss 鳞片、副本钥匙碎片等),系统据此验证情报真实性。 - **情报均为真情报**:天机阁不流通假情报;系统验证目标存在且情报未过期。玩家之间的博弈集中在**售价**与**售卖描述**(如只写"某层某区域有异动"或详细到"Boss 刷新倾向")——描述越模糊,卖家可溢价或隐藏关键细节,买家需自行判断性价比。 - **品质由卖家决定**:相关属性/职业(卜算师、儒门"格物"、神族"预知")可提升情报品质,品质越高买家增益越大、可售份数越多。 - **玩家可匿名**:出售时可选择匿名,但匿名情报售价上限 -20%(买家更难判断卖家信誉)。 ### 12.3 情报消费:买家获得什么? - **限时增益**:购买后获得一个持续 **24 现实小时**(或 N 次有效探索)的情报 BUFF。 - **不可叠加**:同一目标的情报不可重复购买叠加;更换新情报会覆盖旧情报。 - **同时生效上限**:每个角色最多同时持有 **3 条**情报 BUFF(可通过特殊道具/境界扩展)。 - **增益幅度示例**: - 普通情报:遭遇概率 +10% - 精良情报:遭遇概率 +18%,掉落品质 +1 档 - 极品情报:遭遇概率 +25%,且有概率触发隐藏分支 ### 12.4 防稀有资源膨胀的六重设计 | 机制 | 说明 | 目的 | |------|------|------| | **真实性校验** | 只有持有近期凭证的玩家才能挂牌;系统验证目标存在 | 杜绝空手套白狼与情报诈骗 | | **新鲜度衰减** | 情报挂牌后随时间贬值:前 24h 100% 效果,48h 后降至 70%,72h 后自动下架 | 避免过期情报泛滥 | | **购买次数上限** | 同一份情报最多被购买 **5 次**(受品质影响),之后变成"旧闻",效果仅剩 2% | 限制一份情报被无限倒卖 | | **拥挤衰减** | 若短时间内大量玩家购买同一份情报并涌入同一地图,目标实际刷新率/掉落率会**临时下降**(模拟资源被过度开采) | 防止"买到即刷爆"导致稀有资源通胀 | | **卖家冷却** | 同一玩家对同一目标/同类型资源,7 现实天内只能挂牌 1 次情报 | 防止单点刷情报套利 | | **交易税与挂牌费** | 成交抽税 15%,挂牌收取小额保管费(按时间计) | 货币 sink,抑制频繁挂牌 | > 设计意图:情报市场让"知道在哪"变成可交易的资产,但**知道不等于得到**——概率、时间、竞争共同约束,稀有资源不会因情报流通而贬值。 ### 12.5 与佣兵大厅、拍卖行的区别 | 系统 | 交易标的 | 官方角色 | 风险来源 | |------|----------|----------|----------| | **天机阁** | 情报(概率增益) | 验证情报真实性+抽税的中介 | 情报过期、拥挤衰减、买家竞争、卖家定价与描述策略 | | **佣兵大厅** | 劳动力/战斗委托 | 提供委托板+信用框架 | 委托失败、弟子死亡、PVP 反杀 | | **拍卖行** | 实物(装备/材料/功法/宝物) | 托管+抽税 | 抢劫、黑吃黑、竞价失败 | > 三者共同构成官方最低限度存在:只提供**交易基础设施与反作弊**,内容完全由玩家产生。 --- ## 十三、跨境界活动经济投放规则 > 核心原则:经济产出必须**随境界严格分层**,低境界货币在高境界自动贬值,防止低级内容成为高阶玩家的刷钱场;同时保证高境界内容有足够的稀缺性与风险对价。 ### 13.1 分层产出总览 | 活动类型 | 主要产出 | 产出货币/资源层级 | 风险/门槛 | |----------|---------|------------------|-----------| | **游历(闲逛/历练/秘境/古迹/禁地)** | 货币、材料、功法碎片、机缘 | 与角色当前境界层级一致 | **不消耗能量**;遇战斗/采集/副本才耗能;禁地/夜间有死亡惩罚 | | **挂机(挖矿/采集/狩猎)** | 原料、结晶货币 | 与所在地图层级一致 | **不消耗能量**;每日时长上限;高阶区域需境界门槛 | | **副本/遗迹** | 高品阶灵石、稀有材料、功法原本 | 副本层级 +0~+1 | 组队/弟子、失败惩罚、副本内战斗耗能 | | **世界 Boss / 随机事件** | 大额货币、稀有道具、情报凭证 | 事件触发层级 +1~+2 | PVP 竞争、高死亡惩罚、连续战斗耗能高 | | **玩家悬赏/佣兵** | 赏金(玩家间转移) | 雇主指定货币 | 信用、PVP 风险;接取/委托不耗能,执行中技能耗能 | | **帮派领地/副本** | 领地特产、帮派资金 | 领地层级 | 竞标成本、GVG 风险、领地战技能耗能 | ### 13.2 游历产出随境界变化 以「1 游戏小时普通历练期望产出」为口径,各境界产出按以下系数递增(相对炼气期基准): | 境界 | 货币产出系数 | 材料品质系数 | 稀有事件概率系数 | 备注 | |------|-------------|-------------|-----------------|------| | 炼气期(L1) | 1.0× | 1.0× | 1.0× | 基准 | | 筑基期(L2) | 2.5~3.5× | 1.5× | 1.3× | 产出从铜钱向灵石过渡 | | 金丹期(L3) | 5~7× | 2.2× | 1.6× | 中品灵石为主 | | 元婴期(L4) | 12~16× | 3.2× | 2.0× | 幽冥币/天道币碎片出现 | | 化神期(L5) | 25~35× | 4.5× | 2.5× | 天道币、混沌材料碎片 | | 合体期(L6) | 50~70× | 6.0× | 3.0× | 上品天道币、混沌材料 | > **跨境界惩罚**:高境界角色进入低境界地图游历,产出按 `min(当前境界层级, 地图层级 + 1)` 折算,且**稀有事件概率大幅降低 50%~80%**。例如合体期角色回 L1 出生地,仅能获得略高于筑基期的基础产出,且几乎不触发高价值机缘。 > > 该设计既允许老玩家带新人/采集族源秘材,又防止「满级屠新手村刷钱」。 ### 13.3 副本与 Boss 掉落随境界变化 | 副本/事件层级 | 推荐境界 | 基础货币掉落 | 稀有材料概率 | 装备/功法品质 | |---------------|---------|-------------|-------------|--------------| | L1 副本 | 炼气~筑基 | 50~200 阵营货币 | 2%~5% | 凡品~良品 | | L2 副本 | 筑基~金丹 | 1~3 灵石 | 5%~10% | 良品~精品 | | L3 副本 | 金丹~元婴 | 5~15 中品灵石 | 10%~15% | 精品~灵品 | | L4 副本 | 元婴~化神 | 10~30 阵营高品货币碎片 | 15%~20% | 灵品~玄品 | | L5 副本 | 化神~合体 | 30~80 阵营顶级货币碎片 | 20%~25% | 玄品~地品 | | L6 副本/世界事件 | 合体+ | 80~200 阵营顶级货币碎片 + 混沌材料 | 25%~35% | 地品~天品 | > **动态难度与掉落**:副本掉落受队伍平均境界影响。高境界玩家带低境界玩家刷低级副本时,掉落按队伍平均境界与副本层级差进行衰减;若差距 ≥2 层级,稀有掉落概率降至 10% 以下。 ### 13.4 跨境界货币携带与兑换规则 | 规则 | 说明 | |------|------| | **临时下界只买不卖** | 高境界玩家进入低境界地图时,交易行仅开放购买低境界商品,不可出售高境界商品(继承 GDD-02 5.x) | | **低境界货币跨阶贬值** | 铜钱/银两、下品灵石在高级交易行几乎无购买力;官方兑换向上叠加 5%/品阶档跨境界税 | | **高境界货币下沉折扣** | 高品阶灵石向下兑换按 1:10 机械汇率,但价值汇率仅约 1:3,高境界玩家不会通过向下兑换套利 | | **族源秘材跨境界** | 族源秘材为特殊资源,任意境界回出生地均可采集,但高境界回返消耗更大;其市场价值随服务器进度上涨而非角色境界上涨 | ### 13.5 活动轮换与玩家发起事件 > 无赛季、无官方重置;活动以「副本/随机事件/玩家发起事件」形式轮换。 | 活动类型 | 触发/轮换规则 | 经济投放特点 | |----------|--------------|-------------| | **固定副本** | 常驻,每日/每周进入次数限制 | 稳定 faucet,产出与推荐境界对齐 | | **随机世界事件** | 全服随机触发(外神入侵、妖兽潮、天材地宝出世) | 短期局部高产出,但伴随 PVP 竞争与死亡风险 | | **玩家发起事件** | 玩家使用特定道具/满足条件触发(如召唤帮派 Boss、开启秘境) | 消耗玩家资源,产出由事件消耗与风险决定 | | **天启分红** | 天启后门派不可携带,转为阵营/帮派每日分红 | 长期稳定 faucet,但随人口与阵营活跃度稀释 | > 设计意图:**没有官方赛季重置**,经济增量完全来自玩家行为与概率事件;跨境界规则确保增量被严格分层吸收。 --- ## 十四、通胀控制的动态调参策略 > 经济健康 = faucet(产出)≈ sink(消耗)。本节定义监控指标、自动平衡逻辑、Nacos 动态参数与人工干预手段,确保长期经济稳定。 ### 14.1 监控指标体系 | 指标类别 | 具体指标 | 计算口径 | 健康阈值 | 采集频率 | |----------|---------|---------|---------|---------| | **货币净流量** | 灵石(低品)日净产出/日净消耗 | 全服当日产出量 / 全服当日消耗量(含交易税、兑换税、sink 购买) | 0.9~1.1 | 每日 | | **市场价格** | 交易行均价月变化率 | 按品类加权平均价环比 | ±15% 以内 | 每日 | | **关键资源流动性** | 定神资源日成交量/日产量 | 定神丹/道具成交量 ÷ 当日产量 | > 50% | 每日 | | **紫气增发** | 鸿蒙紫气日净增发量/官方充值额 | 偷渡补贴 + 活动赠送 / 官方 1:1 充值额 | < 5% | 每日 | | **贫富差距** | Gini 系数(货币持有分布) | 按境界分层计算 | 0.3~0.5 | 每周 | | **死亡惩罚回收** | 死亡修复 sink / 总 faucet | 全服当日修复消耗 / 全服当日总产出 | 5%~15% | 每日 | | **挂机/游历比** | 挂机产出 / 游历产出 | 不消耗能量的挂机产出价值 / 游历产出价值(游历本身不耗能) | 0.4~0.8 | 每日 | | **能量/纯净度/丹毒** | 平均纯净度 | 全服玩家能量纯净度平均值 | 50~80 | 每日 | | **能量/纯净度/丹毒** | 丹毒均值 | 全服玩家丹毒平均值 | < 30 | 每日 | | **能量/纯净度/丹毒** | 高阶丹药流通量/价格 | 高于玩家平均境界 1 阶以上的丹药成交量与均价 | 按境界分层监控 | 每日 | | **能量/纯净度/丹毒** | 清毒丹流通量/价格 | 清毒丹成交量与均价 | 按境界分层监控 | 每日 | | **能量/纯净度/丹毒** | 货币吸收量 / 总货币产出 | 全服当日货币吸收能量消耗量 ÷ 当日总货币产出量 | < 30% | 每日 | | **大师服务市场** | 大师服务日成交量 | 全服大师定制委托成交单数 | 2~5 单/大师/日(占位,待平衡测试) | 每日 | | **大师服务市场** | 大师服务成交均价/天产出比 | 大师服务成交总金额 ÷ 对应境界天产出基准 | 0.5~10 天产出/单(按服务类型差异大,待平衡测试) | 每日 | | **大师服务市场** | 稀有材料向大师服务流向占比 | 进入大师定制委托的稀有材料价值 ÷ 该材料全服流通量 | < 20%(占位,待平衡测试) | 每日 | > 注:所有阈值均为**待平衡测试**初值,上线后根据实际数据校准。 ### 14.2 Faucet / Sink 自动平衡逻辑 系统根据监控指标自动触发调参,避免依赖人工逐日调整: | 状态 | 触发条件 | 自动干预( faucet 侧) | 自动干预( sink 侧) | |------|---------|----------------------|---------------------| | **轻度通胀** | 货币净流量 1.1~1.3 | 游历稀有事件概率 -5%~10% | 交易税 +1~2 个百分点 | | **中度通胀** | 货币净流量 1.3~1.6 | 挂机产出效率 -10%~15% | 定神/修复/转化/能量恢复/纯净度恢复费用 +10%~20% | | **重度通胀** | 货币净流量 > 1.6 | 暂停部分自动增发活动 24~72h | 临时开启紫气专属 sink(如限时时装/便利包);上调能量恢复/清毒/纯化费用 | | **轻度通缩** | 货币净流量 0.7~0.9 | 游历基础产出 +5%~10% | 交易税 -1~2 个百分点 | | **中度通缩** | 货币净流量 0.5~0.7 | 挂机产出效率 +10%~15% | 定神/修复/转化/能量恢复/纯净度恢复费用 -10%~15% | | **重度通缩** | 货币净流量 < 0.5 | 限时增产事件(世界 Boss、随机资源潮) | 降低官方兑换税率 3~5 个百分点 | > **自动调参限制**:单次调整幅度不超过 ±20%;连续调整后效果不显著则转人工复核。避免系统过度反应导致经济震荡。 ### 14.3 Nacos 动态参数清单 以下参数接入 Nacos 配置中心,支持热更新: | 参数键 | 默认值 | 含义 | 调参场景 | |--------|-------|------|---------| | `economy.faucet.travel.rare_event_rate` | 1.0 | 游历稀有事件全局倍率 | 通胀时下调 | | `economy.faucet.afk.output_rate` | 1.0 | 挂机产出全局倍率 | 通胀/通缩时双向调节 | | `economy.faucet.boss.drop_rate` | 1.0 | 副本/Boss 掉落倍率 | 重大版本/节日活动 | | `economy.sink.repair.cost_rate` | 1.0 | 死亡修复费用倍率 | 通胀时上调 | | `economy.sink.san.cost_rate` | 1.0 | 定神资源费用倍率 | 通胀时上调 | | `economy.sink.transformation.cost_rate` | 1.0 | 转化材料费用倍率 | 通胀时上调 | | `economy.sink.energy_potion.cost_rate` | 1.0 | 能量恢复丹药费用倍率 | 通胀时上调 | | `economy.sink.purity_restore.cost_rate` | 1.0 | 纯净度恢复费用倍率 | 通胀/纯净度恶化时上调 | | `economy.sink.dantox_clear.cost_rate` | 1.0 | 丹毒清除费用倍率 | 通胀/丹毒泛滥时上调 | | `economy.energy.zero_energy_derangement_risk` | 0.3 | 能量为 0 时吸收走火入魔风险额外加成 | 枯竭状态强行吸收惩罚 | | `economy.energy.absorb_purity_decay_tier_same` | -3.5 | 同阶货币平均纯净度下降/次 | 调控货币吸收污染速度 | | `economy.energy.absorb_purity_decay_tier_lower2` | -14.0 | 低两阶及以上货币平均纯净度下降/次 | 防止低阶货币被高境界滥用 | | `economy.energy.absorb_purity_decay_tier_higher2` | -1.25 | 高两阶及以上货币平均纯净度下降/次 | 高阶货币污染小但风险高 | | `economy.purity.natural_regen_rate` | 2.0 | 纯净度自然恢复速度/现实小时 | 调控纯度恢复成本 | | `economy.dantox.natural_decay_rate` | 2.0 | 丹毒自然衰减速度/现实小时 | 调控丹毒清除需求 | | `economy.dantox.safe_threshold` | 30.0 | 丹毒安全阈值 | 影响丹毒反噬触发 | | `economy.tax.trade_rate` | 0.05 | 交易行基础税率 | 通胀时上调 | | `economy.tax.exchange_rate` | 0.05 | 官方兑换基础税率 | 通胀/通缩时调节 | | `economy.exchange.rate_fluctuation_max` | 0.15 | 官方汇率最大波动幅度 | 异常波动时锁定 | | `economy.purple_gas.subsidy_rate` | 0.05 | 偷渡补贴占官方充值额上限 | 紫气增发告警时下调 | | `economy.warning.inflation_threshold` | 1.3 | 货币净流量通胀告警阈值 | 触发自动/人工干预 | | `economy.warning.deflation_threshold` | 0.7 | 货币净流量通缩告警阈值 | 触发自动/人工干预 | > 参数变更需通过运营后台审批流,重大参数调整全服公告(如税率变更、产出倍率变更)。 ### 14.4 告警阈值与干预手段 | 告警级别 | 触发条件 | 通知对象 | 干预手段 | |----------|---------|---------|---------| | **绿色(健康)** | 所有指标在健康阈值内 | 数据看板 | 无 | | **黄色(关注)** | 单一指标偏离 20% 以内 | 经济运营群 | 自动调参启动;运营日报记录 | | **橙色(告警)** | 单一指标偏离 20%~50% 或连续 3 天黄色 | 经济运营 + 制作人 | 人工复核自动调参;必要时限制异常交易 | | **红色(紧急)** | 单一指标偏离 >50% 或出现重大漏洞 | 全经济组 + 技术负责人 | 暂停相关 faucet/sink、锁定汇率、回溯异常交易 | > **典型人工干预**: > 1. **货币操纵**:对疑似工作室账号进行交易限制、冻结非法所得。 > 2. **重大 BUG 增发**:立即关闭相关产出渠道,评估是否回滚或回收。 > 3. **版本内容导致供需失衡**:通过限时活动或紫气 sink 短期回收,长期通过 Nacos 调整基础参数。 > 4. **外部市场冲击**(如大规模 RMT):提高官方兑换税率、加强异常交易监控。 ### 14.5 调参示例 **场景 A:新版本开放 L5 地图后,天道币产出过快** - 监控:天道币日净产出/消耗 = 1.45(中度通胀);同时能量恢复丹药成交量上涨 40%。 - 自动:下调 `economy.faucet.travel.rare_event_rate` 至 0.92;上调 `economy.sink.san.cost_rate` 至 1.15;上调 `economy.sink.energy_potion.cost_rate` 至 1.12。 - 3 日后未改善:人工上调交易行天道币品类税率 2 个百分点,并临时增加紫气限定时装 sink。 **场景 B:春节活动后玩家回归不足,低品灵石流通枯竭** - 监控:低品灵石日净产出/消耗 = 0.55(中度通缩)。 - 自动:上调 `economy.faucet.afk.output_rate` 至 1.12;下调 `economy.tax.trade_rate` 至 0.04。 - 同步开启限时世界事件「灵脉复苏」,增加 3 天低品灵石产出。 ### 14.6 与第十二章、第十三章的协同 - **天机阁情报市场**:情报交易税 15% 是重要的 sink;若情报市场过热导致稀有资源通胀,可通过「拥挤衰减」参数和购买次数上限动态收紧。 - **跨境界活动**:跨境界产出折算系数、低境界货币贬值规则是天然的通胀隔离带;可通过 Nacos 调整跨境界税和产出衰减系数。 --- *原 11.4 节「通胀控制阈值建议」已并入本章作为监控指标体系基础。* *GDD-06 v1.14 | 2026-07-02 | 货币体系简化:27+种族专属货币简化为6种通用货币(悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币);跨阵营兑换税15%→10%,跨族兑换税20%→15%;种族特色通过"货币品质变体"保留;新增§7.3.1付费加速倍率量化(加速丹+50%/游历加速令-30%/每日回气丹上限5瓶/付费效率比健康阈值1.5~2.0);跨境货币吸收风险修正:高一阶走火入魔12%→8%,高两阶+20%→12%;新增"货币拆分"功能(1上品=10中品)| 前序:v1.13 天启机制对齐* *GDD-06 v1.12 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.2 同步能量体系:删除货币吸收每日/每周硬上限,改为自由吸收但污染道基;重写 §5.5.2 货币吸收规则,新增走火入魔风险与能量为 0 时 +30% 风险;更新 §5.5.1 丹药经济,强调高品丹药溢价、低品丹药陷阱、丹毒清除产业链;§5.1 补充离线/在线/静修恢复系数;§2.2a 改为可吸收任意品阶货币;§2.4.1.2 删除当日吸收衰减与高纯度惩罚;§11.5/11.6 对齐纯净度/丹毒新后果;第九章、§14.1 新增平均纯净度、丹毒均值、高阶丹药/清毒丹流通量监控指标;§14.3 删除吸收每日上限 Nacos 参数,新增走火入魔与相对境界纯净度下降参数;所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序:v1.11 按 GDD-24 同步种族传承大师经济接口* *GDD-06 v1.11 | 2026-07-01 | 按 GDD-24 同步种族传承大师经济接口:新增 §8.3「大师服务市场」,明确大师委托定价区间、平台抽成、材料/报酬风险、传承物品稀缺性影响及不冲击普通市场的调控机制;第九章、§14.1 新增大师服务成交量/均价/稀有材料流向监控指标;所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序:v1.10 按 GDD-23 细化货币吸收* *GDD-06 v1.10 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.1 细化货币吸收:新增 §2.2a/§2.2b 按能量层级限制与跨族/跨体系效率隐患表;更新 §2.4.1.2 经济接口公式与旧神/混沌货币跨族风险溢价;第五章补充战斗中应急吸收上限(30%~50%)、能量为 0 时 ×0.5 效率与零能量战斗兜底规则;第六章补充旧神/混沌货币跨族流通高风险溢价 | 前序:v1.9 移除体力系统/重构能量值经济* *GDD-06 v1.9 | 2026-07-01 | 重大设计变更:按 GDD-23 彻底移除体力系统;重构第五章为「能量值经济」;新增能量恢复/纯净度恢复/丹毒清除 sink(§11.4~11.7);更新产出/监控/Nacos 参数以能量/时间/风险/概率为约束;所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序:v1.8 落地货币兑换汇率/税率曲线与跨境界/通胀控制章节* *GDD-06 v1.8 | 2026-06-30 | 落地 ✅C06 货币兑换汇率/税率曲线(§2.4.1);新增第十三章「跨境界活动经济投放规则」、第十四章「通胀控制的动态调参策略」;补充帮派/领地经济接口(§十·附);将原 11.4 节阈值建议扩展为完整 Nacos 动态调参框架 | 前序:v1.7 新增天机阁情报市场* *GDD-06 v1.7 | 2026-06-30 | 新增第十二章「天机阁情报市场」与 ✅C07,明确官方信息中介定位、情报生产/消费规则、六重防膨胀机制;v1.6 完成术语对齐 | 前序:v1.6 移除官方任务语境 / 重构货币体系* *GDD-06 v1.6 | 2026-06-30 | 按最新设计原则校对:移除官方任务语境,种族货币产出源、转化材料、NPC 解锁条件中的"任务"统一改为"事件/事件条件";无赛季/必得/技能树/新手引导相关表述需调整 | 前序:v1.5 重构货币体系* *GDD-06 v1.5 | 2026-06-30 | 重构货币体系:19+种族独属货币+通用灵石+交易货币+官方兑换分层税率;新增生活技能指定货币规则;同步 GDD-01 深潜裔外神分支货币 | 前序:v1.4 基础汇率锚定表* *GDD-06 v1.16 | 2026-07-02 | 货币术语残留清理(T3-11):§3产出表魔晶/兽晶→幽冥币/洪荒币、中高级魔晶→中高级阵营货币;§5.5.2吸收货币列表更新为6种通用货币;§6自由市场指定货币更新;§11.2仙晶当量→高品货币当量;§11.6仙晶碎片→高品货币碎片;§13.2产出表魂晶/仙晶→幽冥币/天道币;§14.5调参示例仙晶→天道币 | 前序:v1.15 货币术语全面对齐* *GDD-06 v1.15 | 2026-07-02 | 货币术语全面对齐✅154:§5.3/§11/§13产出参考表/消耗曲线/跨界活动表中铜钱→阵营货币、魂晶/仙晶→阵营高品/顶级货币;§2.4.1.2补充6种通用货币说明 | 前序:v1.14 货币体系简化*