# GDD-03 战斗系统设计文档 > 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) > 版本:2.4 > 日期:2026-07-06 > 关联文档:GDD-01 种族系统、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-15 个性化成长、GDD-17 技能总库、GDD-23 能量体系与功法相性设计 > **本文档定位**:战斗是游历事件/副本/PVP 三类场景的核心结算机制。战斗采用**全自动ATB即时制**:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;**玩家不参与战斗决策**,战斗是挂机的一部分;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗。 > **v2.0 重大变更**:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界。 > **v2.1 重大变更**:战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制";新增逃跑系统(预设条件自动逃跑);新增一键完成机制;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(职业/种族/功法加持/状态/装备)。 --- ## 已确认决策记录 | # | 决策 | 来源 | |---|------|------| | ✅1 | **战斗采用全自动ATB即时制**:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;玩家不参与战斗决策;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗;非回合制 | GDD-02 ✅1(v2.1更新) | | ✅2 | 战斗发生于三类场景:游历事件战斗 / 副本·Boss 战 / PVP 挑战 | GDD-02 9.0 | | ✅3 | 内力(境界进度)不在战斗中产出;战斗只产出经济资源、荣耀积分、击杀类天赋状态 | GDD-02 9.0 | | ✅4 | PVP 仅在同 `realm_tier` 内匹配(同世界层级对战) | GDD-02 ✅2 / GDD-00 ✅116 | | ✅5 | 时段(昼夜)增益按游戏时间判定,于战斗发起时刻结算一次,离线游历事件按事件触发时间戳落段 | GDD-02 9.0.1 | | ✅6 | 高死亡惩罚:死亡损失修炼进度 20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益;PVP 死亡同样触发 | GDD-02 ✅25 / 11.1 | | ✅7 | 文字战报差异化:不同种族/职业使用不同战斗文案(文案热更),体现种族差异 | GDD-02 9.3 | | ✅8 | 六维素质(力/体/悟/速/灵/命)是战斗的数值基础;巫族以"血"替换"灵" | GDD-02 第三章 | | ✅9 | PVP 为异步结算(挑战方发起→服务端立即计算→双方均可查看战报),符合挂机 RPG 定位 | 本文确认 | | ✅10 | **战斗行动时间上限**:总行动时间 3000 行动单位(ticks),或单方最多 50 次行动;超过上限以剩余 HP 百分比判定胜负(相等则平局,PVP 挑战方判负) | 本文确认 | | ✅11 | **战斗能量与日常能量统一**:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2);战斗消耗从主池扣除,战斗结束**不自动回满**,需靠自然恢复(GDD-23 §2.3);不影响修炼内力积累(GDD-02 ✅38)| 用户 2026-06-29 | | ✅12 | **阵营伤害修正采纳**:光明系技能命中暗黑系目标 +20%,反之同理(GDD-02 ✅39 / GDD-05 ✅9)| 用户 2026-06-29 | | ✅13 | **PVP 区域分类**:主城禁止 PVP(违者立即官方拘押);城外/野外动手降低善恶值;合法战场(副本/竞技场)不改变善恶值(完整规则见 GDD-02 第十三章)| 用户 2026-06-29 | | ✅14 | **PVP 战书替换原"申请制"**:城外 PVP 按善恶值规则处理(无需对方同意);主城 PVP 触发拘押;副本/竞技场 PVP 完全合法;玩家死亡后可向官方报案(非对战中确认机制) | GDD-02 13.0 | | ✅44 | **PVP 善恶体系简化**:将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向(善恶值变化可影响因果值,反之不直接联动);杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰(杀戮行为直接降低善恶值) | 2026-07-02 | | ✅15 | **ATB 行动条顺序**:每个角色有独立行动条(ATB Gauge),按速度填充;行动条满 100 即可行动;速度高者行动频率高;同满时按当前速度 + ±10% 随机扰动决定先后 | 2026-06-29 / 2026-06-30 改写 | | ✅16 | **群战实现方案**:当前版本只实现1v1战斗模型;副本中Boss+小怪以「多段遭遇战」形式表现(小怪→精英→Boss分阶段顺序结算),不实现真正的多目标同场战斗 | 2026-06-29 | | ✅17 | **PVP每日次数**:免费5次/天(次日08:00现实时间重置);额外每次消耗5灵石;每日上限20次(含免费+付费),防止高强度刷杀 | 2026-06-29 | | ✅18 | **暴击伤害倍率**:基础×1.5;天赋/装备可提升,硬上限×2.0;暴击率上限60%(防止暴击流完全压制) | 2026-06-29 | | ✅19 | **元素克制环**:克制×1.3/被克×0.8/无关×1.0;混沌属性不入环但无视15%抗性;与阵营修正独立相乘(§2.4) | 2026-06-30 | | ✅20 | **亲和度+共鸣进战斗系数**:技能实际系数×(1+亲和度)×(1+共鸣);亲和度对玩家隐藏(只显感悟程度),共鸣不显示名与条件(接入 GDD-15 2.2/2.3,§4.4) | 2026-06-30 | | ✅21 | **能量体系战斗能力**:金丹护体/元婴出窍侦察/元神神识感知/真元领地护持;职业金丹质地改写能力(儒释克邪/邪修吸血),接入 ✅96/✅98(§4.5) | 2026-06-30 | | ✅22 | **SAN战斗机制**:20-49癫狂每行动时间单位10-15%误判(攻友军/跳过),低SAN解锁强邪术;儒释净化可拉回队友SAN(接入 ✅30,§4.6) | 2026-06-30 | | ✅23 | **战斗能量规则**:角色只有一个能量槽(GDD-23 §2.2),战斗消耗从主池即时扣除(✅26);战斗中**不回复能量**(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0);能量为 0 时只能普攻/逃跑/吸收货币丹药应急(✅27);战斗结束不自动回满,需靠自然恢复 | 2026-06-30 | | ✅24 | **主动技能触发率机制**:主动技能分单体/群攻,拥有「触发率」;每次行动时构建候选池(CD=0 + 能量够);触发率≥100%必被选中,<100%时独立掷骰;都未命中或候选池为空则普攻;被动技能按事件自动触发,不占用主动行动 | 2026-06-30 | | ✅25 | **行动速度制(ATB)**:战斗采用行动条(ATB)机制,单位按速度填充独立行动条,满阈值后执行一次行动;控制状态、技能 CD、能量回复均按统一行动时间单位结算;速度差可带来显著行动频率差异 | 2026-06-30 | | ✅26 | **主动技能 energy_cost 即时扣除**:所有主动技能均有 energy_cost,释放时立即从战斗能量池中扣除;不足时无法释放 | 2026-07-01 | | ✅27 | **零能量战斗兜底**:能量为 0 时无法使用主动技能,但可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量后继续施法;战斗中吸收不占用行动回合 | 2026-07-01 | | ✅28 | **移除体力消耗**:游历/探索/触发事件本身不消耗能量,仅战斗中消耗能量;副本/遗迹次数限制由副本令/钥匙/时间/风险决定,不再使用体力 | GDD-23 v1.1 | | ✅29 | **全自动战斗**:战斗过程中玩家无法操作,所有战斗决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分,不是独立的玩法 | 2026-07-02 | | ✅30 | **一键完成机制**:根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗;满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果 | 2026-07-02 | | ✅31 | **一键完成条件**:战斗时长=基础时长×(1-境界缩减)×(1-道具缩减);基础时长:普通怪10秒/精英30秒/Boss60-180秒/PVP60秒;境界缩减:炼气0%/筑基20%/金丹40%/元婴60%/化神+80%;道具:速战令100%立即跳过/战斗加速符50% | 2026-07-02 | | ✅32 | **逃跑系统**:玩家预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑;逃跑频率=出手频率(ATB满即可尝试) | 2026-07-02 | | ✅33 | **逃跑规则**:逃跑失败无惩罚,可反复尝试;逃跑成功则本场战利品清零,无死亡惩罚 | 2026-07-02 | | ✅34 | **逃跑成功率**:基础率35%×速度差系数(己方速度/对方速度,上限2.0下限0.5);状态修正:眩晕/定身×0(无法逃跑)/减速×0.7/加速×1.3;道具修正:逃跑符×1.5/瞬移符直接成功 | 2026-07-02 | | ✅35 | **ATB填充速度公式**:基础速度×职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;不再是单一速度决定 | 2026-07-02 | | ✅36 | **职业ATB系数**:剑修/符修1.2-1.3(速度型);体修/阵修0.8-0.9(力量型);丹道/儒修1.0-1.1(均衡型);邪修1.2(爆发型);释修0.9(辅助型) | 2026-07-02 | | ✅37 | **种族ATB系数**:精灵/狐妖1.2(敏捷天赋);人族/神族1.0(均衡);龙族/巫族0.9(体型代价);兽人/矮人0.8-0.85(力量型);巨人0.7(体型大,出手慢) | 2026-07-02 | | ✅38 | **功法加持ATB系数**:1.0+加持等级×0.05;专精一门功法的核心收益是ATB速度优势(GDD-17 ✅K14);加持等级5提供+25%行动速度 | 2026-07-02 | | ✅39 | **新增法宝对战系统**:法宝独立于装备系统,可祭出参与战斗;法宝有品阶/技能/对撞机制;法宝可受损需修复;不设硬性上限,通过获取难度/能量消耗/修复成本自然约束 | T004 审阅 | | ✅40 | **新增神通对决系统**:双方同时释放神通时触发神通对决;按品阶/强度/属性克制判定胜负;胜方神通效果增强,败方神通失效;可能触发特殊事件 | T004 审阅 | | ✅41 | **新增战斗阵法系统**:战斗前可布阵,增益队友/减益敌人/控制战场;阵法可被破解;不设硬性上限,通过布置时间/材料消耗/能量消耗/破解风险自然约束 | T004 审阅 | | ✅42 | **新增飞剑系统**:飞剑独立于法宝,可御剑攻击/对撞/飞行;飞剑有品阶/炼化/御剑术要求;不设硬性上限,通过获取难度/炼化时间/能量消耗自然约束 | T004 审阅 | | ✅43 | **完善符箓系统**:符箓为一次性战斗道具,可释放强力效果;符箓通过生活技能制作;不设硬性上限,通过制作成本/使用次数/品阶限制自然约束 | T004 审阅 | > 注:✅19-28 为 GDD-03 本地决策(跨文档引用写 `GDD-03 ✅19`);涉及的核心机制锚点为 GDD-02 ✅30/✅38/✅96/✅98、GDD-15、GDD-23。 ## 待确认事项 | # | 问题 | 建议 | |---|------|------| | ~~❓1~~ | ~~行动顺序~~ | **✅已解决**:见✅15 | | ~~❓2~~ | ~~群战~~ | **✅已解决**:见✅16 | | ~~❓3~~ | ~~PVP 申请制~~ | **✅已解决**:以戾气/区域规则取代,城外 PVP 无需申请但会积戾气(GDD-02 13.0);离线战书有效期内默认接受(✅14 / §8.2)。用户确认 2026-06-29 | | ~~❓4~~ | ~~PVP次数上限~~ | **✅已解决**:见✅17 | | ~~❓5~~ | ~~暴击倍率~~ | **✅已解决**:见✅18 | --- ## 一、战斗系统总架构 ### 1.1 战斗触发与结算流程 ``` 【游历事件战斗(PVE·离线)】 玩家发起游历(不消耗能量,遇战斗消耗) ↓ 游历过程中服务端自动触发事件 ↓ 遭遇战斗事件(野怪/精英/Boss) 服务端实时计算ATB行动序列 ↓ 逃跑判定:若角色血量低于预设阈值,每次ATB满尝试逃跑 ↓ 一键判定:达到最短时长后,玩家可跳过剩余战斗 ↓ 生成结构化战报数据(见第九章) ↓ 玩家上线后在游历结算面板查看战报 + 收益 ──────────────────────────────────────── 【副本/Boss 战(PVE·主动)】 玩家选择副本入口,消耗副本令/钥匙(部分副本消耗) ↓ 服务端实时计算ATB行动序列(可能多波次/多Boss) ↓ 逃跑判定 + 一键判定 ↓ 生成战报 玩家可选择观看战报或一键完成 ↓ 奖励即时发放 ──────────────────────────────────────── 【PVP 挑战(异步对战)】 挑战方选择目标(同 realm_tier / 同世界层级)→ 发送战书 ↓ 被挑战方收到通知(有效期内视为已接受,见 ✅14 / §8.2) ↓ 服务端实时计算ATB行动序列 ↓ 逃跑判定 + 一键判定 ↓ 生成战报(双方均可查看) 挑战方立即看到结果;被挑战方登录后看到通知+战报 ↓ 胜者获荣耀积分/掉落;败者触发死亡惩罚(见 GDD-02 11.1) ``` ### 1.2 战斗系统的设计原则 | 原则 | 说明 | |------|------| | **服务端权威** | 所有战斗计算在服务端(Nakama/Go)完成,客户端只负责展示战报,不持有战斗逻辑 | | **全自动无操作** | 战斗过程中玩家无法操作,所有决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分 | | **风险预设** | 通过逃跑阈值预设体现风险决策:设置高阈值安全但放弃收益,设置低阈值高风险可能胜利 | | **一键完成** | 满足条件后可跳过战斗,不用等待;境界越高跳过越快 | | **种族/职业差异化** | 差异化通过战报文案、天赋触发描述、技能名体现(而非动画) | | **可热更文案** | 战报文案模板储存于 Asset Bundle,不随客户端版本迭代,支持热更改 | | **决策有重量** | 高死亡惩罚让每场 PVP、每次禁地副本都有真实的风险判断 | --- ## 二、战斗属性与基础公式 ### 2.1 战斗属性映射 | 素质 | 战斗用途 | 主要映射 | |------|----------|---------| | **力** | 物理攻击力 | 物理攻击 = 力 × 攻击系数 + 武器加成 | | **体** | 生命值 + 物理防御 | 生命上限 = 体 × HP系数 + 境界基础值;物理减伤 = 体 × 防御系数 / (体 × 防御系数 + 防御常数) | | **悟** | 技能威力修正 + 元素抗性 | 技能系数额外加成(法系/符文类技能主攻属性)| | **速** | 行动频率 + 同 tick 先手权 + 闪避率 | 速度决定行动条填充速度与行动频率;同 tick 满条时速度高者优先行动;速 × 闪避系数 = 基础闪避率 | | **灵** | 法术攻击力 + 魔法抗性 | 法术攻击 = 灵 × 法攻系数 + 法器加成;法术减伤 = 灵 × 魔抗系数 / (灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数) | | **命** | 暴击率 + 道具掉落 | 暴击率 = 命 × 0.15% + 技能/天赋修正(上限 60%,见 ✅18) | | **血**(巫族) | 替换灵:淬体技能系数 + 血祭伤害 | 血脉强度决定巫族特殊技能的伤害上限 | ### 2.2 基础战斗公式 #### 物理伤害 ``` 物理伤害(最终) = (力 × 攻击系数 + 武器加成) × 技能伤害系数 × 暴击系数 × (1 - 物理减伤率) × 阵营伤害修正 × 状态修正 物理减伤率 = 目标.体 × 防御系数 / (目标.体 × 防御系数 + 防御常数) (防御常数按境界分段,上限不超过 75%) ``` #### 法术伤害 ``` 法术伤害(最终) = (灵 × 法攻系数 + 法器加成) × 技能伤害系数 × 暴击系数 × (1 - 法术减伤率) × 元素克制修正 × 阵营伤害修正 法术减伤率 = 目标.灵 × 魔抗系数 / (目标.灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数) ``` #### 暴击 ``` 本次攻击是否暴击:随机(0, 100) < 当前暴击率 暴击率 = 命 × 0.15% + 职业技能加成 + 天赋加成 + 丹药/装备加成 暴击率上限:60%(✅18,防止暴击流完全压制) 暴击伤害 = 基础伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,可被天赋/装备提升至上限 2.0,✅18) ``` #### 闪避 ``` 本次攻击是否被闪避:随机(0, 100) < 目标闪避率 - 攻击方命中加成 目标闪避率 = 速 × 0.1% + 技能/天赋加成 攻击方命中加成 = 技能/天赋提供的必中/命中率加成 闪避率上限:50%(防止无敌设计) 闪避成功:伤害归零,战报显示"身形一晃,闪过了攻击" ``` #### 生命值 ``` 最大生命值 = 体 × HP系数 + 境界基础值 + 装备 HP 加成 HP系数(按**大境界**递增,境界↔世界层映射与 GDD-00 ✅136 / GDD-08 第一章对齐;GDD-08 权威层名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"——均为洪荒大陆内部纵深区域,非独立世界,不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"等独立位面式命名,也不使用"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧6-9层残留命名): 炼气期(层1·出生地) :体 × 10 筑基期(层2·洪荒边境):体 × 13 金丹期(层2·洪荒边境):体 × 17 元婴期(层2·洪荒边境):体 × 22 化神期(层3·太古秘境):体 × 29 合体期(层3·太古秘境):体 × 38 大乘期(层3·太古秘境):体 × 50 渡劫期(层4·混沌之渊):体 × 65 飞升 (层4·混沌之渊):体 × 85 ``` ### 2.2a 战斗公式数值基线(暂定) > 以下常数为**平衡起点**,实际数值需结合 GDD-06 产出节奏与测试联调。 | 常数 | 暂定基线 | 说明 | |------|----------|------| | **攻击系数** | 1.0 | 每点「力」= 1 点物理攻击 | | **法攻系数** | 1.0 | 每点「灵」= 1 点法术攻击(巫族为「血」) | | **防御系数** | 0.5 | 参与物理减伤公式 | | **防御常数**(按大境界) | 炼气100 / 筑基145 / 金丹205 / 元婴290 / 化神410 / 合体580 / 大乘820 / 渡劫1160 / 飞升1640 | 随境界递增,保证高等级角色减伤率不过高 | | **魔抗系数** | 0.5 | 参与法术减伤公式 | | **魔抗常数** | 同防御常数 | 通常与防御常数保持一致 | | **命中/闪避率系数** | 速 × 0.1% | 已含于 §2.2 闪避公式 | | **暴击率系数** | 命 × 0.15% | 已含于 §2.2 暴击公式;硬上限 60% | ### 2.3 阵营伤害修正(与 GDD-05 丹药 alignment 相同逻辑扩展至战斗技能) | 技能属性 | 命中光明系目标 | 命中暗黑系目标 | 命中中性目标 | 人族(通用) | |----------|--------------|--------------|-------------|-------------| | 光明类技能(天道/儒释道) | 正常 | +20% 圣光增伤 | 正常 | 正常 | | 暗黑类技能(幽冥/邪修) | +20% 阴暗增伤 | 正常 | 正常 | 正常 | | 中性技能 | 正常 | 正常 | 正常 | 正常 | > 阵营修正已扩展至**装备层与邪修限制**(GDD-05 ✅10/✅11):跨阵营装备可穿戴但受减益:光明装备由暗黑阵营穿戴防御-30%,暗黑装备由光明阵营穿戴攻击-30%(✅103);人族邪修不可用光明系道具。战斗中**职业金丹质地差异**进一步叠加:儒/释金丹(正气/禅力)对邪修血丹额外 +15%(GDD-15 8.6.4 正邪相克),反之邪修对纯输出职业偷取效率更高。 ### 2.4 元素克制(法术伤害的元素克制修正) ``` 元素克制修正:克制 ×1.3 / 被克 ×0.8 / 无关 ×1.0 ``` | 攻击元素 | 克制(×1.3) | 被克于(×0.8) | |----------|-------------|----------------| | 火(fire) | 木·自然 / 冰 | 水 | | 水(water) | 火 | 雷 | | 雷(lightning) | 水 / 金属类 | 土·岩 | | 土·岩(earth) | 雷 | 木·自然 | | 木·自然(nature) | 土·岩 / 水 | 火 | | 阴(yin) | 阳(对光明系额外生效) | 阳 | | 阳(yang) | 阴(对幽冥系额外生效) | 阴 | | 混沌(chaos) | 无视 15% 抗性,不参与克制环 | 被纯净/圣光类轻微克制 | > 元素克制与阵营修正**独立结算并相乘**(见 §2.2 法术伤害公式)。混沌属性(光暗同体掌握者、龙族、混沌裔)走特殊规则:不吃克制环,但无视部分抗性。 ### 2.5 伤害类型体系与种族特色 本作伤害按 **类型(物/法/真)** + **元素标签** 两层维度结算,既保留经典 RPG 辨识度,又通过种族/职业分流做出差异化。 #### 2.5.1 三种基础伤害类型 | 类型 | 计算方式 | 受什么减免 | 典型来源 | |------|----------|-----------|----------| | **物理伤害** | 力 × 攻击系数 + 武器加成 → 乘技能系数 → 受目标物理减伤 | 物理减伤率(体)、格挡/护盾、通用减益 | 普攻、剑/刀/棍、妖兽撕咬、体修拳掌 | | **法术伤害** | 灵/悟 × 法攻系数 + 法器加成 → 乘技能系数 → 受目标法术减伤 | 法术减伤率(灵/悟)、魔抗、护盾、通用减益 | 五行法术、神辉/暗影法术、咒术、符箓 | | **真实伤害** | 固定值或攻击力百分比,**无视物理/法术减伤与元素抗性** | 仅受「通用伤害减免」、护盾、无敌影响 | 毒/流血 DOT、某些种族天赋、破甲后追加、湮灭反应 | > **暴击可作用于任何伤害类型**:暴击率由「命」决定,暴击伤害 = 该类型最终伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,上限 2.0,✅18)。 #### 2.5.2 元素是独立维度 - 元素标签(火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌)**叠加在伤害类型之上**:例如「火球术」= 法术伤害 + 火元素;「雷罡附魔的剑气」= 物理伤害 + 雷元素。 - 结算顺序:先按物/法/真公式算出基础伤害 → 再乘 **元素克制修正**(§2.4)→ 再乘 **目标对应元素抗性**(上限 75%,GDD-17 附.8)。 - 混沌元素特殊:可附着于任意伤害类型,无视 15% 抗性,不参与克制环;由龙族、混沌裔、光暗同体精灵等使用。 #### 2.5.3 种族伤害特色倾向 | 种族/阵营 | 主要伤害方向 | 特色机制 | |-----------|-------------|----------| | **人族** | 物/法/真皆可 | 职业决定流派,儒/释偏法/辅,剑/体偏物,邪修偏暗黑/真伤 DOT | | **神族 / 天使裔** | 法术 + 光明/阳 | 神辉法伤高,对幽冥系有阵营增伤;天使有治疗/护盾转伤害 | | **魔族 / 鬼族 / 冥族 / 吸血鬼 / 堕天使裔** | 法术 + 暗黑/阴,真实伤害 DOT | 毒、诅咒、流血、吸血;吸血鬼将部分伤害转为生命恢复 | | **妖族 / 兽人 / 虎妖 / 巫族 / 巨人 / 龙族** | 物理 + 洪荒 | 高暴击/破甲/反伤;巫族以「血」替「灵」强化物伤;龙族可附雷/火元素 | | **精灵(光明/暗影)** | 法术 + 自然/阴 | 元素亲和高,擅长持续 DOT 与控制;暗影精灵偏精神/幻术 | | **深潜裔** | 混沌/精神伤害 | 部分伤害随 SAN 降低转为真实伤害;对无 SAN 目标转「恐惧」替代(GDD-17 附.9) | | **矮人 / 地精** | 物理 + 工巧 | 破甲、陷阱、爆炸物真伤;地精偏机关/道具 | | **混沌裔** | 随机 | 伤害类型/元素每日随机锚定,高上限高下限 | > 设计意图:种族给出**倾向和机制差异**,但不锁死流派——通过功法、装备、转生,任何种族都可以走异类路线,只是要付出亲和度/契合度惩罚(GDD-15 2.2)。 --- ## 三、行动逻辑(ATB) ### 3.1 行动条(ATB)机制 战斗采用**全自动行动速度制(Active Time Battle, ATB)**。每个参战单位拥有独立的行动条,服务端按统一的时间轴(tick)推进。**玩家不参与战斗决策**,战斗是挂机的一部分。 #### 3.1.1 ATB填充速度公式(✅35-✅38) ``` ATB填充速度 = 基础速度 × 职业系数 × 种族系数 × 功法加持系数 × 状态修正 × 装备修正 ``` **各因素详解**: | 因素 | 说明 | 示例 | |------|------|------| | **基础速度** | 角色六维素质中的「速」属性 | 速度100 = 基准 | | **职业系数** | 职业特性决定出手节奏 | 剑修1.3/体修0.8/符修1.2(✅36) | | **种族系数** | 种族天赋影响敏捷度 | 精灵1.2/巨人0.7/人族1.0(✅37) | | **功法加持系数** | 专精一门功法的核心收益 | 1.0+加持等级×0.05(✅38) | | **状态修正** | 加速/减速/眩晕等状态 | 加速×1.3/减速×0.7/眩晕×0 | | **装备修正** | 轻甲/重甲/速度词条 | 轻甲×1.1/重甲×0.9 | **职业ATB系数表(✅36)**: | 职业 | 系数 | 定位 | 说明 | |------|------|------|------| | 剑修 | 1.3 | 速度型 | 出手快,连击多 | | 符修 | 1.2 | 速度型 | 符箓瞬发 | | 邪修 | 1.2 | 爆发型 | 邪能驱动,出手快但不稳定 | | 儒修 | 1.1 | 控制型 | 浩然正气,节奏较快 | | 丹道 | 1.0 | 均衡型 | 以丹入药,节奏稳定 | | 阵修 | 0.9 | 辅助型 | 需要布阵时间 | | 释修 | 0.9 | 辅助型 | 佛法庄严,节奏较慢 | | 体修 | 0.8 | 力量型 | 出手慢,伤害高 | | 百工 | 1.0 | 辅助型 | 无直接伤害,道具辅助(见§4.8) | > **细分职业说明**:GDD-05 定义的细分职业(箓道天师、自然道人、金刚护法、慈悲禅师、降魔尊者、浩然儒士、文气策士、教化大儒、邪术师、疯狂先知等)在大类系数基础上有微调: > - 箓道天师(符修分支):1.2(与符修相同) > - 自然道人(丹道分支):1.05(略快于丹道) > - 金刚护法(释修分支):0.85(更慢,但防御更强) > - 慈悲禅师(释修分支):0.95(略快于释修) > - 降魔尊者(释修分支):0.9(与释修相同) > - 浩然儒士(儒修分支):1.1(与儒修相同) > - 文气策士(儒修分支):1.15(略快于儒修) > - 教化大儒(儒修分支):1.05(略慢于儒修) > - 邪术师(邪修分支):1.2(与邪修相同) > - 疯狂先知(邪修分支):1.25(更快,但更不稳定) > > 细分职业的ATB系数在大类基础上±0.05微调,体现职业特色差异。 **种族ATB系数表(✅37)**: | 种族 | 系数 | 说明 | |------|------|------| | 精灵族(光明/暗影) | 1.2 | 敏捷天赋,与自然/暗影共鸣 | | 狐妖 | 1.2 | 灵巧天赋,媚术瞬发 | | 蛇妖 | 1.1 | 灵活,毒系快速 | | 虎妖 | 1.1 | 猎食敏捷,爆发型 | | 人族 | 1.0 | 均衡,天道宠儿微加成 | | 神族 | 1.0 | 均衡,法则驱动 | | 天使裔 | 1.0 | 均衡,圣光驱动 | | 堕天使裔 | 1.0 | 均衡,堕落感知 | | 龙族 | 0.9 | 体型大,略慢,但伤害高 | | 巫族 | 0.9 | 血脉驱动,节奏较慢 | | 鬼族 | 1.05 | 阴属性灵活,夜间加速 | | 冥族 | 1.0 | 死亡法则,节奏稳定 | | 吸血鬼族 | 1.1 | 夜行敏捷,嗜血加速 | | 魔族 | 1.05 | 爆发型,戾气驱动 | | 深潜裔 | 0.95 | 不稳定,SAN影响节奏 | | 兽人族 | 0.85 | 力量型,狂暴加速 | | 矮人族 | 0.8 | 体型小但稳健 | | 地精族 | 1.1 | 灵巧型,机关瞬发 | | 巨人族 | 0.7 | 体型大,出手慢 | | 混沌裔 | 随机(0.8~1.2) | 每日08:00随机刷新,高上限高下限 | **功法加持系数(✅38,接入GDD-17 ✅K14)**: ``` 功法加持系数 = 1.0 + 加持等级 × 0.05 加持等级1:1.05(+5%) 加持等级5:1.25(+25%) 加持等级10:1.50(+50%) ``` > **设计意图**:功法加持的核心收益是ATB速度优势——专精一门功法的角色出手更快、逃跑机会更多,体现"流派差异"。 #### 3.1.2 行动条填充与行动 ``` 行动条填充(每 tick): gauge_increment = ATB填充速度 × ATB_BASE_COEFFICIENT 角色.行动条 += gauge_increment 行动条满阈值:100(标准化,配置化) 当 角色.行动条 ≥ 100 时,该单位获得一次行动机会 ATB_BASE_COEFFICIENT(基础系数):暂定 0.1(按平衡测试可调) · 速度 100 的单位:每 tick +10,约 10 ticks 行动一次 · 速度 250 的单位:每 tick +25,约 4 ticks 行动一次 · 速度 300 的单位:约 3.3 ticks 行动一次 ``` **示例计算**: ``` 人族剑修 + 精灵族 + 功法加持等级5 + 轻甲 + 加速状态 ATB填充速度 = 基础速度 × 1.3(职业) × 1.0(人族) × 1.25(加持) × 1.0(状态) × 1.1(轻甲) = 基础速度 × 1.7875 比基础速度快78.75%! ``` ``` 巨人族体修 + 无加持 + 重甲 + 减速状态 ATB填充速度 = 基础速度 × 0.8(职业) × 0.7(巨人) × 1.0(无加持) × 0.7(减速) × 0.9(重甲) = 基础速度 × 0.3528 比基础速度慢64.72%! ``` #### 3.1.3 行动顺序判定(多单位同时满条) ``` 当多个单位在同一 tick 行动条同时 ≥ 100: 比较值 = ATB填充速度 × (1 ± 10% 随机扰动) · 扰动后比较值高者先行动 · 扰动后仍相等:随机决定 · 该判定只解决"同 tick 满条"冲突;平时行动频率由ATB填充速度自然拉开 ``` #### 3.1.4 先手/伏击初始行动条 ``` · 普通遭遇:双方初始行动条 = 0 · 先手/伏击方:初始行动条 = 50(立即获得半次行动优势) · 被伏击方:初始行动条 = 0 · 元神/神识感知等天赋可调整初始行动条或在战前提供信息(§4.5) ``` ### 3.2 单次行动流程 ``` 任一单位行动条满 100 → 进入行动 ↓ 过程态状态效果结算(毒/灼烧/冰冻等 DoT 处理,按行动时间单位推进) ↓ 若受控制: · 眩晕 → 跳过本次行动,行动条归零,战报记录"眩晕中无法行动" · 定身 → 不影响施法,仅限制位移/闪避相关效果 · 减速/急速 → 影响的是行动条填充阶段,不在行动瞬间重复结算 ↓ 行动方决定本次技能(按 ✅24 触发率机制:候选池=CD=0+能量够;触发率≥100%必放,<100%概率放,否则普攻) ↓ 命中判定 → [闪避]→ miss,输出文案 → [命中]→ 伤害计算 → [暴击判定] → 最终伤害 → 目标HP扣减 ↓ 技能附加效果(状态施加/治疗/自身 Buff) ↓ 天赋触发判定(各种族/职业天赋,概率触发) ↓ 行动日志写入(war_report.rounds[n],每个元素即一次行动) ↓ 死亡判定(HP ≤ 0 → 战斗结束 or 触发复活天赋) ↓ 该单位行动条归零,其余单位继续填充行动条 ↓ 检查战斗结束条件: · 一方 HP ≤ 0 · 或总行动时间达到 3000 ticks · 或单方行动次数达到 50 次 否则继续推进 ticks ``` > **"round" 在战报中的含义**:战报数据结构仍使用 `rounds` 字段,但每一 round 代表**一次行动**(而非一个回合);客户端展示时可按"第 N 动"理解,保留兼容旧字段。 ### 3.3 技能选择逻辑(服务端自动,✅24) 战斗中角色没有实时操作。每次行动时服务端按以下流程决定行动: ``` 1. 被动技能/天赋结算(事件触发,不占用主动行动) 2. 构建主动技能候选池: - CD(行动时间单位)= 0 - 战斗能量 ≥ 技能 energy_cost - 未被沉默/眩晕/冰冻等禁止行动 3. 计算每个候选技能的「实际触发率 R」: R = 基础触发率 × 职业加成 × 能量体加成 × 熟练度加成 × 当前状态修正 4. 选择本次行动技能: - 若存在 R ≥ 100% 的候选:必定触发,选 R 最高者;R 相同则按优先级(控制 > 爆发 > 治疗 > 输出) - 若所有候选 R < 100%:对每个候选独立掷骰;有命中者选 R 最高者;全部未命中则普攻 - 若候选池为空:普攻 5. 执行技能 → 进入 CD(行动时间单位) → 立即扣除 energy_cost → 写入战报 ``` **普通攻击**:无 CD、无消耗、单体物理伤害,当主动技能未触发或无法释放时的兜底行为。 > 设计说明:触发率使"小技高频稳定、大招概率爆发"有明确节奏;AI 优先级仅在触发率相同时做决胜。服务端策略表(Nacos)可调整各类技能的默认触发率、优先级权重和 HP 阈值。 ### 3.4 控制状态在 ATB 下的表现 | 控制状态 | ATB 表现 | |----------|---------| | 眩晕 | 当行动条满时跳过**下一次**行动;跳过期间行动条不归零或保留归零(按实现统一即可,建议归零并记录 missed_action);持续 ticks 到期后恢复 | | 定身 | 不阻止施法/普攻;限制"位移类效果"(如闪避加成、后撤类天赋、击退位移文案)| | 减速 | 降低行动条填充速度 20%(详见 §5.1) | | 冰冻/沉默 | 冰冻≈眩晕+减速;沉默禁止主动技能,可普攻 | | 嘲讽 | 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源(如目标非嘲讽源则改选) | ### 3.5 技能 CD 与行动时间单位 技能 CD 从"回合数"改为**统一行动时间单位(ticks)**: ``` 技能.当前CD -= 1 每 tick 结算一次(与谁行动无关) 示例: 小技 CD = 300 ticks 大招 CD = 900 ticks 被动触发类技能 CD = 150-600 ticks ``` **设计意图**: - 高速单位行动次数多,但技能 CD 按全局时间流逝恢复,防止高速单位无限连发大招。 - 低速单位虽然行动少,但 CD 恢复相对其行动频率仍然公平。 - 未来可通过"施法加速"类天赋影响 CD 恢复速度(与行动条填充区分)。 ### 3.6 战斗能量规则 角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中**不回复能量**。 ``` 战斗能量规则: - 战斗开始时:能量 = 当前能量池(不重置、不满) - 战斗中:每释放一次技能,即时扣除 energy_cost - 战斗中:能量不回复(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0) - 能量为 0 时:只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急 - 战斗结束时:能量 = 当前剩余能量(不自动回满) - 战斗结束后:靠自然恢复(GDD-23 §2.3) ``` | 项 | 规则 | 来源 | |----|------|------| | 能量上限 | 由境界、功法、状态共同决定(GDD-23 §2.2) | GDD-23 | | 战斗中回复 | **不回复**(战斗状态 ×0.0) | GDD-23 §11.2 | | 能量消耗 | 按 GDD-23 §11.3 绝对数字(炼气期小技 100~250/大招 750~1,250) | GDD-23 §11.3 | | 零能量兜底 | 只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急 | ✅27 | | 战斗结束 | 不自动回满,需靠自然恢复 | GDD-23 §2.3 | > **设计意图**:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。这迫使玩家在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍——高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。 ### 3.7 战斗结束条件 ``` 战斗结束触发任一条件即停止: 1. 一方 HP ≤ 0 2. 总行动时间达到 3000 ticks(约等于原 20 回合的体验时长,按速度 100 约 50 次行动) 3. 单方累计行动次数达到 50 次(作为额外兜底,防止极端高速差导致结算过长) 超时处理: · PVE(游历事件/副本): HP 百分比高者胜;若平局,玩家判定为胜(游历产出减少 50%) · PVP: HP 百分比高者胜;若完全相同,挑战发起方判定为负 (鼓励防守方持久战策略) ``` ### 3.8 逃跑系统(✅32-✅34) #### 3.8.1 核心机制 玩家预设逃跑条件(血量/能量/SAN阈值),达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑。 ``` ATB行动条填充 → 满了可以行动 ↓ 行动选项:攻击 / 技能 / 逃跑(达到阈值后自动选择逃跑) ↓ ├─ 逃跑成功 → 战斗结束,本场战利品清零,无死亡惩罚 ├─ 逃跑失败 → 本次行动结束,等待下次ATB满 └─ 下次ATB满 → 再次尝试逃跑(只要血量还在阈值以下) ``` #### 3.8.2 逃跑规则(✅32-✅33) | 规则 | 说明 | |------|------| | **逃跑频率** | = 出手频率(ATB满即可尝试) | | **逃跑失败** | 无惩罚,继续战斗,下次ATB满再试 | | **逃跑成功** | 本场战利品清零,无死亡惩罚 | | **逃跑条件** | 玩家预设阈值(血量/能量/SAN) | | **速度价值** | 速度越快,逃跑尝试次数越多,越容易逃掉 | #### 3.8.3 逃跑成功率公式(✅34) ``` 逃跑成功率 = 基础率 × 速度差系数 × 状态修正 × 道具修正 基础率:35% 速度差系数:己方速度 / 对方速度(上限2.0,下限0.5) 状态修正: - 眩晕/定身:×0(无法逃跑) - 减速:×0.7 - 加速:×1.3 - 正常:×1.0 道具修正: - 逃跑符:×1.5 - 瞬移符:直接成功 ``` **逃跑成功率示例**: | 速度比 | 基础率 | 速度差系数 | 最终成功率 | |--------|--------|-----------|-----------| | 300 vs 100 | 35% | 3.0→上限2.0 | 70%(必定成功) | | 200 vs 100 | 35% | 2.0 | 70%(必定成功) | | 150 vs 100 | 35% | 1.5 | 52.5% | | 100 vs 100 | 35% | 1.0 | 35% | | 100 vs 200 | 35% | 0.5 | 17.5% | | 100 vs 300 | 35% | 0.33→下限0.5 | 17.5% | #### 3.8.4 逃跑条件设置 玩家可在战斗设置中预设逃跑条件: | 设置项 | 说明 | |--------|------| | 血量阈值 | 血量低于X%时自动尝试逃跑(默认40%) | | 能量阈值 | 能量低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭) | | SAN阈值 | SAN低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭) | | 永不逃跑 | 高风险模式,不尝试逃跑 | #### 3.8.5 逃跑结果场景 | 场景 | 结果 | 说明 | |------|------|------| | 逃跑成功 | 战利品清零,无死亡惩罚 | 保命但没收益 | | 逃跑失败+最终胜利 | 正常获得战利品 | 有惊无险 | | 逃跑失败+死亡 | 正常死亡惩罚 | 高风险决策的代价 | | 永不逃跑+胜利 | 正常战利品 | 高风险高回报 | | 永不逃跑+死亡 | 正常死亡惩罚 | 高风险决策的代价 | #### 3.8.6 逃跑与ATB的联动 ``` 剑修速度300 vs 虎妖速度100 ATB推进: [00:00] 剑修ATB: 30% 虎妖ATB: 10% [00:01] 剑修ATB: 60% 虎妖ATB: 20% [00:02] 剑修ATB: 90% 虎妖ATB: 30% → 剑修攻击 [00:03] 剑修ATB: 20% 虎妖ATB: 40% [00:04] 剑修ATB: 50% 虎妖ATB: 50% [00:05] 剑修ATB: 80% 虎妖ATB: 60% → 剑修攻击 [00:06] 剑修ATB: 10% 虎妖ATB: 70% [00:07] 剑修ATB: 40% 虎妖ATB: 80% [00:08] 剑修ATB: 70% 虎妖ATB: 90% → 虎妖攻击 [00:09] 剑修ATB: 100% 虎妖ATB: 0% → 剑修行动(如果血量低于阈值,尝试逃跑) ``` **速度差的影响**: - 速度300 vs 100 → 剑修每3次行动,虎妖才1次 - 剑修有3次逃跑机会,虎妖只有1次攻击机会 - 速度越快,逃跑越容易 ### 3.9 一键完成机制(✅30-✅31) #### 3.9.1 核心机制 根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗,满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果。 ``` 战斗开始 ↓ 服务端实时计算ATB行动序列 ↓ 客户端展示战斗进度和实时战报 ↓ 达到最短时长后,「一键完成」按钮亮起 ↓ 玩家点击「一键完成」→ 跳过剩余战斗 → 直接展示最终结果 ↓ 或者等待战斗自然结束 → 展示最终结果 ``` #### 3.9.2 一键完成条件(✅31) ``` 战斗时长 = 基础时长 × (1 - 境界缩减) × (1 - 道具缩减) ``` **基础时长**: | 战斗类型 | 基础时长 | |----------|----------| | 普通怪 | 10秒 | | 精英怪 | 30秒 | | Boss | 60-180秒 | | PVP | 60秒 | **境界缩减**: | 境界 | 缩减比例 | 说明 | |------|----------|------| | 炼气期 | 0% | 无缩减 | | 筑基期 | 20% | 开始有战斗经验 | | 金丹期 | 40% | 可以御气飞行 | | 元婴期 | 60% | 元婴出窍,灵活 | | 化神期+ | 80% | 瞬移能力 | **道具缩减**: | 道具 | 效果 | 获取途径 | |------|------|----------| | 速战令 | 100%(立即跳过) | 稀有掉落/活动奖励 | | 战斗加速符 | 50% | 制作/商店 | #### 3.9.3 一键完成按钮状态 | 状态 | 按钮显示 | 说明 | |------|----------|------| | 未达条件 | 灰色 + 倒计时 | "还需等待12秒" | | 可点击 | 高亮 | "一键完成" | | 已使用 | 灰色 | "已完成" | | 需要道具 | 图标 + 数量 | "速战令 ×1" | --- ## 四、技能系统与天赋触发 ### 4.1 技能属性框架 每个技能(从功法解锁或职业树习得)拥有以下属性: | 属性 | 说明 | |------|------| | 技能名 | 种族/职业风格命名(如"御剑术·十二式""血煞淬体""幽冥索命") | | skill_type | active / passive:主动技能占用一次行动释放;被动技能按事件自动触发 | | target_type | single / aoe / self / ally:单体 / 群攻 / 自身 / 友方 | | 伤害系数 | 相对于普通攻击的倍率(1.0 = 普通攻击强度) | | 伤害类型 | physical / magical / true(真实伤害,无视防御) | | 属性系数来源 | 主要使用哪个素质计算(力/灵/体/血等) | | CD(行动时间单位) | 技能冷却,以 ticks 计(0 = 无 CD,每次行动可用) | | cast_time(可选) | 施法时间(ticks),≥0;施法期间单位进入"吟唱"状态,可被特定控制打断(默认 0,即瞬发) | | 能量消耗(energy_cost) | 使用技能消耗能量(战斗中能量作为技能使用资源池,是 GDD-23 能量池在战斗中的子集);释放时立即扣除,不足则无法释放 | | 基础触发率 | 主动技能在可用时的释放权重(%)。小技通常 100~200%,大招 50~150%;可受加成超过 100% | | 附加效果 | 状态效果(眩晕/毒/灼烧/护盾等),触发概率,持续 ticks | | 元素属性 | fire / water / lightning / yin / yang / chaos / none 等 | | 阵营属性 | light / dark / neutral | > **战斗能量**:战斗中的能量是 GDD-23 能量池在战斗中的子集(与修炼内力完全分离),战斗开始时满值,**战斗中不回复能量**(✅23),消耗型技能需消耗能量(energy_cost)。普通攻击无消耗。详细数值见 §4.7。 ### 4.2 天赋触发机制 天赋在战斗中触发,条件由具体天赋定义,服务端在每个触发点检查: | 触发点 | 示例天赋 | |--------|---------| | 本次行动命中(普通攻击) | 猿妖「灵动身法」:命中后附加连击概率 | | 本次行动暴击 | 暗影精灵「命运刀锋」:暴击时额外附加出血 | | 自身 HP 降至阈值 | 凤妖「涅槃重生」:HP 首次降至 1% 时自动复活并恢复 30% HP | | 目标死亡 | 魔族「杀戮蜕变」:击杀时杀戮值 +1,叠层后攻击力递增 | | 行动开始时(状态/环境) | 鬼族「阳气灼伤」:白天时段每行动时间单位受阳气伤害 | | 使用特定技能后 | 龙族「龙威」:使用龙族技能后,下次行动前防御 +30%(持续 ticks) | | 对方使用特定类型技能 | 天使裔「圣光护体」:受到暗黑系技能攻击时触发圣盾 | **天赋触发流程(服务端)**: ``` 每次行动完成后: for 每个角色的 每个天赋: if 天赋.触发条件 满足(当前行动事件): if random() < 天赋.触发概率: 执行 天赋效果 写入战报 special_events ``` ### 4.3 种族击杀累计系统 部分种族的核心天赋依赖战斗中的击杀计数,这些计数在**整个游历过程**中累计(非单场战斗): | 种族 | 计数资源 | 积累方式 | 战斗效果 | |------|----------|----------|---------| | 魔族 | 杀戮值 | 每击杀一个单位 +1 | 每 10 点攻击 +3%,上限 +50%(需 GDD-06 平衡) | | 虎妖 | 猎食层数 | 每击杀 +1 层 | 每层攻击 +2%,最大 20 层;24 游戏h 后衰减 | | 冥族 | 亡魂蓄积 | 每击杀获得 1 个亡魂 | 超出阈值可召唤亡魂战斗 | | 蛇妖 | 吞噬次数 | 每使用"吞噬"击杀 +1 次 | 叠加毒素浓度,DOT 增强 | > 以上计数随角色死亡**清空部分**(魔族杀戮值清 50%,冥族亡魂清 30%),呼应高死亡惩罚设计。 ### 4.4 技能亲和度与共鸣(接入 GDD-15) 战斗伤害公式中的"技能伤害系数"需再乘**亲和度修正**(GDD-15 2.2)与**共鸣加成**(GDD-15 2.3): ``` 技能实际系数 = 技能基础系数 × (1 + 亲和度修正) × (1 + 共鸣加成) 亲和度修正:心法/根基同道 +20%~+40%;天赋匹配 +0%~+30%;跨道 -20%~-10%;阵营冲突 -30% 共鸣加成:同道共鸣 +15%;跨道共鸣触发独特效果;天赋共鸣极稀有超绝效果 ``` - 亲和度对玩家**隐藏**(战报只显示"生疏/熟悉/精通/通神"感悟程度,GDD-15 2.2.1)。 - 共鸣触发时战报 `special_events` 写入 `resonance` 事件,但**不显示共鸣名与条件**(玩家自行发现/购买情报,✅G06)。 - 多功法叠加的内力加成(GDD-04 ✅9)作用于修炼,不直接进战斗公式;战斗只吃亲和度+共鸣。 ### 4.5 能量体系的战斗能力(接入 ✅96/✅98 / GDD-15 第八章) 每次大境界突破形成的新能量体,赋予战斗中可用的能力(以人族为基准,其他种族同构异名,GDD-15 8.3): | 境界能量体 | 对应世界层(GDD-00 ✅136) | 战斗能力 | 类型 | |-----------|--------------|----------|------| | 金丹(金丹期) | 层2·洪荒边境 | **金丹护体**:受击时 20% 概率抵挡 1 次伤害(CD 300 行动时间单位) | 被动 | | 元婴(元婴期) | 层2·洪荒边境 | **元婴出窍**:战前侦察对手一条隐藏信息(技能/天赋之一);战斗中可消耗一次行动短暂离体规避 1 次必杀 | 主动 | | 元神(化神期) | 层3·太古秘境 | **神识感知**:开战预判对手首次行动方向,降低其先手收益;**神识震慑**:精神类控制 | 被/主动 | | 真元合道(合体期) | 层3·太古秘境 | **真元护持**:在己方领地/同阵营区域作战获得环境加成(攻防 +15%) | 被动·场景 | > 大乘/渡劫/飞升三个大境界的战斗专属能量体能力尚未定案,权威归属 GDD-15 第八章(✅96/✅98 后续扩展),本文暂不展开,避免与 GDD-15 权威冲突。 > 职业金丹差异(GDD-15 8.6.2)改写上述能力质地:儒「文胆罡丹」护体偏减伤+克邪、释「舍利金丹」护体附带净化心魔/SAN、邪修「血丹」护体改为吸血爆发。 ### 4.6 理智值(SAN)的战斗机制(接入 ✅30 / GDD-02 8.8) 深潜裔、人族邪修常驻 SAN;其他角色在邪异秘境/被邪术影响时临时挂 SAN。战斗中按 SAN 区间生效: | SAN 区间 | 战斗影响 | |----------|----------| | 80-100 清醒 | 封印部分邪异强力技能;无负面 | | 50-79 | 解锁部分邪术;偶发轻微幻觉(技能描述扰动,无实质) | | 20-49 癫狂 | 解锁强力邪术;**每行动时间单位约 10-15% 概率"误判"**:攻击随机目标(含友军)或跳过 | | 1-19 濒疯 | 最强邪术全开;误判概率升高 + 属性紊乱,可能自伤 | | 0 失智 | 短时系统接管完全失控,结束后强制回升 | > 邪修/深潜裔的战斗策略即"压低 SAN 换强度 vs 保持理智保稳定";儒/释职业的净化能力(4.5)可在团队中拉回队友 SAN。 ### 4.7 战斗能量规则(✅11 / GDD-02 ✅38 / GDD-23) 角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中**不回复能量**,战斗结束**不自动回满**。 | 项 | 规则 | 来源 | |----|------|------| | 能量上限 | 由境界、功法、状态共同决定(炼气期 5,000 → 合体期 100 亿) | GDD-23 §2.2 / §11.1 | | 战斗开始 | 能量 = 当前能量池(不重置、不满) | GDD-23 | | 战斗中回复 | **不回复**(战斗状态 ×0.0) | GDD-23 §11.2 | | 技能 energy_cost | 技能生成时由 GDD-17 引擎从品阶对应范围内随机确定(凡品 50~150 → 仙品 2,000~5,000 或池 20%~60%) | GDD-23 §11.3 | | 普通攻击 | 消耗 0 | — | | 能量为 0 时 | 无法释放主动技能;可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量 | ✅27 | | 战斗结束 | 能量 = 当前剩余能量(**不自动回满**) | GDD-23 §2.3 | > **战斗中应急恢复**:角色可在战斗中即时吸收货币或服用丹药恢复能量,**不占用行动回合**;但正常触发纯净度下降、丹毒累积与跨族吸收隐患(详见 GDD-23 5.7.4)。 > **设计意图**:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。玩家需要在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。 ### 4.8 百工职业战斗机制 百工(纯生活技能职业,GDD-05 ✅18)在战斗中有独特的辅助价值。百工不擅长正面战斗,但可以通过**道具辅助**为队友提供强大的支援。 #### 4.8.1 百工战斗定位 | 维度 | 说明 | |------|------| | **核心定位** | 道具辅助型,不擅长正面战斗 | | **战斗价值** | 使用平日积累的道具辅助队友、限制对手 | | **技能依赖** | 所有战斗技能都依赖道具,无道具时几乎无战斗能力 | | **获取途径** | 人族专属职业(GDD-05 ✅18),非人族可作为副职专精 | #### 4.8.2 百工保命技 百工被拉入战斗时,可使用以下保命技: | 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 | |--------|------|------|------|------| | **遁地符** | 立即脱离战斗(逃跑成功率100%) | 遁地符×1 | 无 | 百工专属保命道具 | | **烟雾弹** | 降低敌人命中率50%,持续3回合 | 烟雾弹×1 | 无 | 制作获得 | | **护身符** | 抵挡一次致命伤害 | 护身符×1 | 无 | 稀有制作 | | **紧急治疗** | 恢复30%生命值 | 急救丹×1 | 无 | 炼丹获得 | #### 4.8.3 丹药类百工战斗技能 丹药类百工(炼丹师)可使用自己炼制的丹药辅助队友: | 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 | |--------|------|------|------|------| | **丹药投掷** | 对敌人造成伤害并附加debuff | 对应丹药×1 | 无 | 毒丹/火焰丹等 | | **治疗丹雨** | 恢复全体队友生命值 | 治疗丹×3 | 300 ticks | 群体治疗 | | **解毒散** | 清除队友所有负面状态 | 解毒散×1 | 150 ticks | 辅助技能 | | **能量丹** | 恢复队友能量值 | 能量丹×1 | 300 ticks | 辅助技能 | | **强化丹** | 提升队友攻击力/防御力 | 强化丹×1 | 600 ticks | 增益技能 | | **复活丹** | 复活已死亡的队友 | 复活丹×1 | 无 | 稀有道具 | #### 4.8.4 阵法类百工战斗技能 阵法类百工(阵法师)可使用炼制的阵盘快速布阵: **快速布阵(使用阵盘)**: | 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 | |--------|------|------|------|------| | **困敌阵盘** | 限制敌人行动,持续3回合 | 困敌阵盘×1 | 无 | 制作获得 | | **护盾阵盘** | 为队友提供护盾,吸收伤害 | 护盾阵盘×1 | 无 | 制作获得 | | **聚灵阵盘** | 提升队友能量恢复速度 | 聚灵阵盘×1 | 无 | 制作获得 | | **攻击阵盘** | 提升队友攻击力 | 攻击阵盘×1 | 无 | 制作获得 | | **传送阵盘** | 立即脱离战斗(逃跑成功率100%) | 传送阵盘×1 | 无 | 保命道具 | **现场布阵(需要准备时间)**: | 技能名 | 效果 | 准备时间 | 消耗 | 说明 | |--------|------|----------|------|------| | **八卦阵** | 降低敌人攻击/防御,持续至战斗结束 | 600 ticks | 阵旗×8 | 高级阵法 | | **聚灵大阵** | 全队能量恢复速度+50% | 900 ticks | 阵旗×12 | 高级阵法 | | **困仙阵** | 强力控制,敌人无法行动 | 1200 ticks | 阵旗×16 | 稀有阵法 | | **护山大阵** | 全队获得大量护盾 | 1500 ticks | 阵旗×20 | 传说阵法 | > **现场布阵规则**:百工在战斗中可选择"布阵"行动,进入准备状态;准备期间无法进行其他行动;准备完成后阵法生效;若准备期间被攻击,布阵失败,材料不返还。 #### 4.8.5 其他百工战斗技能 | 百工类型 | 技能名 | 效果 | 消耗 | 说明 | |----------|--------|------|------|------| | **符箓师** | 符箓攻击 | 造成元素伤害 | 对应符箓×1 | 火符/雷符/冰符等 | | **符箓师** | 符箓护盾 | 为队友提供护盾 | 护身符×1 | 辅助技能 | | **炼器师** | 法宝激活 | 激活法宝特殊效果 | 法宝×1 | 高级辅助 | | **炼器师** | 装备强化 | 临时提升队友装备属性 | 强化石×1 | 增益技能 | | **珠宝师** | 饰品共鸣 | 触发饰品特殊效果 | 饰品×1 | 辅助技能 | | **制革师** | 陷阱布置 | 布置陷阱限制敌人 | 陷阱材料×1 | 控制技能 | #### 4.8.6 百工战斗设计原则 | 原则 | 说明 | |------|------| | **道具依赖** | 所有战斗技能都消耗道具,无道具时几乎无战斗能力 | | **平日积累** | 道具通过平日生活技能制作获得,不是战斗中生成 | | **辅助定位** | 百工不擅长正面战斗,但辅助能力强大 | | **稀缺价值** | 高级道具(复活丹、护山大阵等)制作成本高,稀缺有价值 | | **团队核心** | 百工是团队战斗的核心辅助,可大幅提升团队生存能力 | #### 4.8.7 百工战斗示例 ``` 场景:副本Boss战,队伍中有百工(炼丹师) [00:00] 战斗开始 [00:05] Boss释放大招,全体队友血量降至50% [00:06] 百工使用「治疗丹雨」→ 全体队友恢复30%生命值(消耗治疗丹×3) [00:15] Boss释放debuff,队友中毒 [00:16] 百工使用「解毒散」→ 清除队友负面状态(消耗解毒散×1) [00:25] Boss进入狂暴模式,攻击力+50% [00:26] 百工使用「强化丹」→ 队友攻击力+30%(消耗强化丹×1) [00:35] 队友死亡 [00:36] 百工使用「复活丹」→ 复活队友(消耗复活丹×1) ``` > **设计意图**:百工在战斗中是"道具搬运工",通过平日积累的道具为队友提供强大的辅助。高级道具制作成本高,稀缺有价值,让百工在团队中有不可替代的地位。 --- ## 五、状态效果系统 ### 5.1 状态效果分类 | 大类 | 子类 | 效果 | 可叠加 | 典型来源 | |------|------|------|--------|---------| | **控制** | 眩晕 | 跳过下一次行动(无法攻击/使用技能) | 否(取最长持续 ticks) | 阵修技能、神族法则控制 | | 控制 | 定身 | 无法移动但可施法(适合法系角色利用);限制位移/闪避类效果 | 否 | 精灵族缠绕系技能 | | 控制 | 减速 | 降低行动条填充速度 20% | 是(多层叠加,上限 -70%) | 蛇妖缠绕、冥族寒气 | | **持续伤害(DOT)** | 中毒 | 每行动时间单位扣 HP(固定值/百分比) | 是(多毒源叠加) | 蛇妖、医修毒术、阵修毒阵 | | DOT | 灼烧 | 每行动时间单位扣 HP,同时降低防御 | 否(取最强) | 凤妖火羽、道家箓道天师 | | DOT | 阴寒 | 每行动时间单位扣 HP,同时降低速度(含行动条填充) | 否 | 冥族、鬼族、幽冥阵法 | | DOT | 流血 | 每行动时间单位扣 HP(不可减少),与物理攻击绑定 | 是(最多 5 层) | 暗影精灵、虎妖撕裂 | | **减益** | 破防 | 目标物理减伤率降低 30% | 否(取最大值) | 剑修"破势",体修"摧骨拳" | | 减益 | 魔蚀 | 目标法术减伤率降低 30% | 否 | 邪术师、符修 | | 减益 | 道伤(来自死亡) | 内力积累效率 -20%,战斗外持续 | 否 | 死亡后附加(非战斗状态效果) | | **增益** | 护盾 | 抵挡一定量伤害(护盾值耗尽前免疫该量) | 否(取最新/最大) | 阵修护盾阵、天使圣盾 | | 增益 | 急速 | 提升行动条填充速度 30% | 否 | 剑修御剑疾驰 | | 增益 | 强化 | 攻击/防御/速度临时提升 | 是(同属性叠加,每层独立计时 ticks) | 儒士浩然气、体修淬体 | | 增益 | 无敌 | 免疫所有伤害,持续一定 ticks(或直到下次行动前) | 否 | 凤妖涅槃瞬间(复活后首次行动前)| | **特殊** | 嘲讽 | 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源 | 否 | 金刚护法(佛家) | | 特殊 | 吸血 | 造成伤害时恢复等比例 HP | 是(概率叠加) | 吸血鬼"汲血" | | 特殊 | 反伤 | 被攻击时反弹 25% 伤害给攻击者 | 否 | 金刚护法"金钟罩",巫族护体 | ### 5.2 状态优先级(同一次行动内多状态冲突处理) ``` 处理优先级(从高到低): 1. 无敌(屏蔽所有伤害/状态) 2. 死亡(HP ≤ 0,检查复活天赋后结算) 3. 控制状态(眩晕 > 定身 > 减速) 4. 护盾(先消耗护盾值,再计算实际伤害) 5. 所有其他状态(增益 + DOT 并行计算) ``` --- ## 六、PVE 战斗:游历事件战斗 ### 6.1 游历遭遇敌人强度 ``` 敌人强度系数 = f(世界层级, 游历类型, 玩家realm_tier偏差) 默认:敌人六维素质 ≈ 玩家当前境界 × 0.9(微弱劣势,正常游历可胜) 精英怪(15% 概率):敌人素质 × 1.5,额外天赋 1 个,产出 × 2 Boss 级遭遇(禁地专属,5% 概率):敌人素质 × 2.5,额外天赋 3 个,产出 × 5 ``` ### 6.2 失败惩罚(游历战斗) | 情况 | 处理 | |------|------| | 普通野怪战败 | 不触发死亡惩罚;游历提前结束,产出减少 60%,时间/风险成本不退 | | 精英怪战败 | 触发轻度死亡惩罚(进度 -10%,道伤持续时间更短);游历结束 | | Boss 战败 | 触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1);游历结束 | > ⚠️ 设计考虑:普通游历战斗失败**不触发完整死亡惩罚**,避免低级游历成为高风险活动,打击新玩家体验。仅 Boss 级别失败触发完整惩罚——玩家在选择禁地时已知风险。 ### 6.3 特殊遭遇事件 部分游历战斗附带特殊机制(非纯数值对抗): | 事件类型 | 机制 | 影响 | |----------|------|------| | 奇遇战斗 | 对方有弱点(特定元素克制),命中弱点额外增伤 50% | 鼓励功法/技能多样性 | | 陷阱战斗 | 战斗开始时玩家受到 DoT(中毒/减速),先手给对方 | 强调机关术/卜算的防范价值 | | 援军出现 | 主目标 HP < 30% 时召唤援助(额外怪物加入战局) | 副本专属,测试群战扩展 | | 死亡触发 | 连续死亡 N 次(鬼族转化触发),这类战斗败者累计计数 | 异变触发源联动 | | **伏击战** | 玩家被偷袭,敌方初始行动条 50、被伏击方初始 0,且敌方首次行动必命中 | 高风险路线/夜间游历概率增加;卜算可预警规避 | | **护送战** | 保护一个NPC/物资目标,目标阵亡即失败 | 佣兵护送委托(GDD-13)的战斗形态 | | **连战(车轮)** | 连续 N 场无回血间歇,考验续航 | 禁地/试炼专属,通关奖励递增 | | **天时地利** | 战场环境加成:水域增水系/夜间增幽冥/灵脉增能量回复 | 元素/种族特化玩家的舞台(鼓励按环境选路线) | | **悬赏遭遇** | 在野外撞见被通缉目标/通缉自己的猎人 | 接入 PVP 通缉链(GDD-13)| | **宝物守卫** | 击败守卫可得稀有/唯一线索,守卫极强 | 接入稀有流转(GDD-14)/唯一技能(GDD-17)获取 | | **族地入侵遭遇** | 在他族出生地采集时遭本地高境界玩家/守卫 | 接入非本族祖地入侵(✅60)| > 遭遇事件由各分区"游历事件池"(GDD-15 3.3,每区10-20个)随机抽取;事件权重受游历类型、风险偏好、卜算/感知类天赋影响。环境(天时地利)与时段(昼夜,✅5)叠加,使同一目标在不同条件下难度与收益不同。 --- ## 七、PVE 战斗:副本 / Boss 战 ### 7.1 副本类型 | 副本类型 | 解锁条件 | 结构 | 能量消耗/钥匙消耗 | 每日次数 | |----------|----------|------|------------------|----------| | 普通副本 | 境界达标 | 3 波战斗(小怪×2 + Boss×1) | 需副本令;战斗中消耗能量(见 §4.7) | 3 次 | | 精英副本 | 通关普通后 | 5 波(小怪/精英/Boss/Boss/最终Boss) | 需稀有副本令;战斗中消耗能量 | 1 次 | | 传说副本 | 跨境界协作,需组队 | 10 波,多 Boss 机制 | 需传说令;高风险/长耗时 | 每周 1 次 | | 门派秘境 | 加入门派后 | 门派专属 Boss,门派成员协力 | 门派资源准入;战斗中消耗能量 | 门派规则 | ### 7.2 Boss 特殊机制 Boss 战相比普通战斗有额外设计层: | 机制 | 说明 | |------|------| | **血量阶段** | Boss HP 每降至 70%/40%/10% 进入新阶段,技能和天赋改变,战报有场景描述 | | **狂暴模式** | Boss HP < 20% 时进入狂暴:攻击 +50%,速度 +30%,高压收尾 | | **恢复机制** | 部分 Boss 有自我治疗技能(每 900 行动时间单位一次,约等于原每 3 回合节奏),消耗玩家资源 | | **弱点窗口** | 每隔一定行动时间单位(如 600-1200 ticks)Boss 会出现弱点(元素/属性),持续 300 ticks,期间对该元素伤害 ×2 | > Boss 战败也触发完整死亡惩罚(见 6.2)。 ### 7.3 各境界副本列表(与 GDD-08 五层世界对齐,✅136) > 每层大陆区域提供"主线副本 + 资源副本 + 挑战副本"三类,主题与该层地图(GDD-08 第一章)一致;层内按大境界推进细分多个主线节点;高境界副本支持组队/门派/跨区。完整数值(Boss 属性/掉落/令获取)待 GDD-06 联调。表内层名与境界映射以 GDD-08 §1.0(层1出生地~层5界域,均为洪荒大陆内部纵深区域,非独立世界)为唯一权威,不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"或"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧层名残留。 | 大陆层级 | 对应境界 | 主线副本(剧情/解锁,按境界推进) | 资源副本(产出向) | 挑战副本(高难/稀有) | |--------|----------|----------------------------------|--------------------|----------------------| | 层1·出生地 | 炼气期 | 族传秘地(天启前置)→ 边境镇魔(炼气圆满,跨族首战预演) | 灵草洞/矿脉浅层 | 出生地古墓(首次Boss遭遇)→ 渡劫前哨·心魔窟 | | 层2·洪荒边境 | 筑基/金丹/元婴期 | 主陆夺城(筑基,阵营事件)→ 腹地夺城(金丹,阵营事件)→ 秘境探源(元婴,法则碎片) | 灵脉秘境/古战场拾遗 → 法则之地采集区 | 丹道试炼·百炼塔(筑基)→ 跨族联合·大陆争霸前赛(金丹)→ 全服世界Boss·每周(元婴) | | 层3·太古秘境 | 化神/合体/大乘期 | 混沌封印·前哨(化神)→ 混沌封印·终局主线(合体/大乘) | 混沌晶核采集 | 旧日降临·克苏鲁域Boss(SAN挑战) | | 层4·混沌之渊 | 渡劫期/飞升 | 九重雷劫·渡劫历练场(渡劫)→ 飞升西行·天门试炼(飞升) | 混沌之渊本源矿脉/飞升材料秘境 | 混沌深渊裂隙·终极Boss(接入 ✅Q04 混沌之渊永驻风险) | | 层5·界域 | 界域系统(9级玩家,✅137) | 界域创建仪式 → 域主任期考验 | 界域专属资源点(域主分配) | 域主争夺战(半年一届,GDD-08 ✅138)/ 域外入侵防御战 | **副本通用机制**: - **多段遭遇战**实现群战(✅16):小怪波→精英波→Boss波顺序结算。 - **组队副本**:2-5 人,按贡献分配掉落;师徒带练受降维护佑约束(✅Q06 / GDD-16 1.2)。 - **门派/帮派副本**:组织专属,产出反哺组织仓库(GDD-07)。 - **限时秘境/世界Boss**:轮换开放,全服协作(详见 GDD-16 4.2)。 - **弱点窗口/血量阶段/狂暴**:见 §7.2 Boss 机制。 --- ## 八、PVP 战斗 ### 8.1 PVP 匹配原则 ``` 可挑战目标: · 必须在同一 realm_tier(世界层级,见 ✅4 / GDD-00 ✅101) · 可在同境界地图的排行榜、在线列表中发起挑战 · 可通过悬赏/通缉发起强制挑战(不受每日次数限制,但消耗悬赏资源) ``` ### 8.2 PVP 挑战流程 ``` 挑战方 → 选择目标 → 发送"战书" ↓ 被挑战方收到通知: · 在线状态:实时弹出通知,可选"接受"/"拒绝" · 离线状态:战书有效期(建议 48 游戏h),期内算默认接受 ↓(超时或离线) 有效期到 → 服务端自动结算(视作接受) 拒绝 → 不触发战斗(每日拒绝上限 5 次,超出则强制接受) ↓ 服务端计算战斗 → 生成战报(双方均可查看) ``` > ⚠️ **主动拒绝机制的设计意图**:高死亡惩罚下给玩家一定保护,但无限拒绝会导致强者无法挑战,故设拒绝上限,并在被悬赏通缉时不可拒绝。 ### 8.3 PVP 结算 | 结果 | 胜方 | 败方 | |------|------|------| | 普通 PVP 胜负 | 荣耀积分 +30(挑战方)/ +15(防守胜) | 触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1) | | 被通缉击杀 | 获赏金 + 荣耀积分 | 额外额外损失(通缉状态下死亡惩罚 +20%) | | 行动时间上限平局 | 挑战方判负(见 ✅10) | 防守方无死亡惩罚,荣耀积分 +5 | ### 8.4 PVP 局限与保护 | 规则 | 说明 | |------|------| | **战后保护期** | 死亡后 30 分钟(现实)内不可被再次 PVP 挑战(冷却保护) | | **新手保护** | 层1·出生地(炼气期)PVP 死亡惩罚减半(鼓励新玩家体验 PVP) | | **仙晶等价保护** | 可消耗仙晶购买"庇护符":24 游戏h 内免疫 PVP 挑战(仅高境界可用,数量限制)| --- ## 九、文字战报数据结构 ### 9.1 战报 JSON 结构(服务端生成,客户端解析) > ATB 改写后,`rounds` 数组的每个元素代表**一次行动**(1 round = 1 action),新增 `tick` 字段记录该行动触发时的全局行动时间单位,便于客户端按时间轴展示。 ```json { "battle_id": "uuid-v4", "type": "expedition_pve | dungeon_pve | pvp", "realm_tier": 1, "game_timestamp": "游戏时间ISO8601(用于昼夜判断)", "real_timestamp": "现实时间ISO8601", "attacker": { "id": "player_id", "name": "角色名", "race": "tiger_yao", "job": "berserker", "avatar_key": "race_tiger_yao_v1", "stats": { "hp_max": 3200, "atk": 480, "def": 220, "speed": 310, "spirit": 180, "luck": 95, "blood": null }, "active_skills": ["hunt_claw_3", "blood_moon_frenzy"], "passive_talents": ["hunt_stack", "predator_mark"] }, "defender": { "id": "player_id | npc_id", "name": "目标名", "race": "ghost", "job": "yin_yang_master", "avatar_key": "race_ghost_v2", "stats": { "hp_max": 2800, "atk": 320, "def": 180, "speed": 290, "spirit": 410, "luck": 110 }, "active_skills": ["soul_lock", "spectral_domain"], "passive_talents": ["yang_erosion", "dark_phase"] }, "rounds": [ { "round": 1, "tick": 40, "day_phase": "night", "actor": "attacker", "skill_id": "hunt_claw_3", "skill_name": "猎爪·三式", "damage": 612, "damage_type": "physical", "is_crit": true, "is_evaded": false, "status_applied": { "type": "bleed", "stacks": 1, "duration_ticks": 300 }, "talent_triggered": null, "hp_after": { "attacker": 3200, "defender": 2188 }, "status_after": { "attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }], "defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 300 }] }, "text": "〔铁爪传〕铁爪裹挟血月之力,三式连划划破虎气,斩开鬼族的阴身!暴击!" }, { "round": 2, "tick": 100, "day_phase": "night", "actor": "defender", "skill_id": "yang_erosion_passive", "skill_name": "阳气侵蚀(天赋触发)", "damage": 0, "damage_type": "none", "is_crit": false, "is_evaded": false, "status_applied": { "type": "yang_burn", "value_per_tick": 3, "duration_ticks": 200 }, "talent_triggered": "yang_erosion", "hp_after": { "attacker": 3194, "defender": 2188 }, "status_after": { "attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }], "defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 240 }] }, "text": "白昼残念的阳气从地底涌出,灼烧着铁爪传的血脉……" } ], "result": { "winner": "attacker | defender | draw", "end_condition": "hp_zero | action_time_limit | action_count_limit | revival_failed", "final_hp": { "attacker": 1840, "defender": 0 } }, "special_events": [ { "round": 1, "tick": 40, "type": "crit", "actor": "attacker", "value": 612 }, { "round": 2, "tick": 100, "type": "talent_trigger", "talent": "yang_erosion", "actor": "defender" }, { "round": 12, "tick": 1200, "type": "boss_phase", "phase": 2, "text": "〔幽灵〕目光赤红,身形变幻……进入第二阶段!" } ], "drops": { "currency": [{ "type": "yao_crystal_low", "amount": 32 }], "items": [{ "item_id": "ghost_marrow_fragment", "quantity": 1 }], "honor_points": 0 }, "death_penalty_applied": false } ``` ### 9.2 战报文案模板(热更机制) 战报中的 `text` 字段不硬编码,而是从 Asset Bundle 中加载模板并填充参数: ``` 文案模板示例(Asset Bundle 中存储): skill.hunt_claw_3.normal = "〔{actor}〕铁爪挥出三道弧线,撕裂对方防御,造成 {damage} 点物理伤害。" skill.hunt_claw_3.crit = "〔{actor}〕血月之力在铁爪上炸裂,三式连划精准命中要害——暴击!造成 {damage} 点物理伤害!" skill.hunt_claw_3.evaded = "〔{actor}〕爪风带着血腥气袭来,{target} 身形一侧,将铁爪荡开。" talent.predator_mark.trigger = "〔{actor}〕猎食本能觉醒,目标身上的猎食标记加深(当前 {stack} 层)。" ``` > 热更逻辑:新活动/节日可直接推送新文案模板到 Asset Bundle,无需 App Store 发版。 --- ## 十、种族 / 职业战斗差异化文案设计指南 不同种族/职业使用相同数值公式,但战报文案完全不同,体现风格差异: ### 10.1 普通攻击文案风格 | 种族/职业 | 文案风格要素 | 示例 | |----------|-------------|------| | 虎妖 | 猛兽、铁爪、嘶吼、血腥 | "铁爪划破空气,猛扑向敌方,拖拽出一道血痕" | | 剑修(人族) | 简洁、剑气、游龙出渊、光芒 | "剑光如游龙,一刺点中对方咽喉要害" | | 巫族(刑天传承)| 地动、铁拳、热血、古朴 | "铁拳砸下,大地颤抖,铁血气息外溢而出" | | 鬼族 | 虚幻、穿透、阴气侵入 | "身形化为虚影,从目标身体穿过,阴气入侵经脉" | | 地精族 | 机械、机关、爆炸、狡猾 | "飞出一枚小弹丸,精准命中,'咔哒'一声后爆开" | | 矮人族 | 敦厚、战锤、大地力量 | "举起战锤,蓄满力道,一锤砸在对方护甲上,碎裂的声音响彻战场" | | 神族 | 法则、天光、圣洁 | "法则之光在手中凝聚,化为箭矢射向目标" | | 邪术师(人族)| 诡异、触手、低语、理智侵蚀 | "虚空中伸出一只黑色触手,缠绕住目标,低语声让对方神志动摇" | | 炼丹师(人族)| 丹药、气态毒雾、炼器借力 | "投出一枚丹丸,爆开后的毒雾笼罩目标" | | 浩然儒士 | 正气凛然、儒雅、气势压制 | "浩然正气一振,邪异之力受到压制,令对方攻击乏力" | ### 10.2 特殊场景文案 | 场景 | 文案要素 | 触发条件 | |------|----------|---------| | 连续暴击 | "连击/行云流水/势如破竹" | 连续 2+ 次暴击 | | 技能命中弱点 | "精准命中弱点/要害" | 元素克制生效 | | 天赋觉醒 | "天赋苏醒,XX之力涌出" | 天赋首次触发 | | 对方濒死 | "气息微弱/摇摇欲坠" | 目标 HP < 10% | | 逆风翻盘 | "绝境之下,潜力迸发" | 自身 HP < 20% 且触发强力天赋 | | 满月日(虎妖) | "满月升起,兽血沸腾……" | 满月日且为虎妖 | | 昼夜切换影响 | "黑夜降临,幽冥之力大增" | 夜间且鬼族/吸血鬼 | --- ## 十一、战斗平衡注意事项(开发提示) | 问题 | 设计应对 | |------|---------| | 速度过高导致连续碾压 | 速度差体现为行动频率差异,但技能 CD 按统一 ticks 恢复,闪避上限 50%,护盾/无敌天赋提供反制 | | 暴击率堆到上限导致无趣 | 暴击率硬上限 60%(✅18),且命运之子种族天赋只提升这个值的成长效率,不突破上限 | | DOT 状态叠加无限 | 每种 DOT 类型有叠加上限(如流血最多 5 层),且强 DOT 自带短持续 ticks | | 死亡惩罚劝退问题 | 游历普通怪战败不触发完整惩罚(见 6.2),仅 Boss 和 PVP 触发;同时提供"复活"类稀有天赋缓冲 | | 高境界欺负低境界 PVP | PVP 仅同 realm_tier(世界层级)匹配(✅4),realm_tier 是永久属性无法降层参与低级 PVP | | 行动次数过多拖慢结算 | 服务端完整计算极快(纯数学计算);战报仅存储必要字段,单方最多 50 次行动兜底 | --- ## 十一·附 修仙战斗系统(法宝/神通/阵法/飞剑/符箓) > 本节补充修仙小说经典的战斗元素,使战斗系统更具修仙风味。所有系统均遵循**不设硬性上限**原则,通过机制/概率/成本产生自然约束。 ### 附.A 法宝对战系统 > **法宝**是修仙者的核心战斗工具,可祭出攻击、防御、辅助。法宝系统独立于装备系统,是战斗的重要组成部分。 #### 附.A.1 法宝品阶与分类 | 品阶 | 法宝等级 | 战斗效果 | 获取难度 | |------|---------|---------|---------| | **凡器** | 1-3级 | 基础攻击/防御 | 普通掉落 | | **法器** | 4-6级 | 法宝技能+属性加成 | 副本/任务 | | **灵器** | 7-9级 | 强力法宝技能+套装效果 | 稀有副本/交易 | | **仙器** | 10-12级 | 终极法宝技能+特殊效果 | 极稀有/大机缘 | | **神器** | 13+级 | 传奇法宝+唯一效果 | 全服唯一/极稀有 | #### 附.A.2 法宝战斗机制 **法宝祭出**: - 战斗开始时可选择祭出1-3个法宝(不设硬性上限,但能量消耗极高) - 祭出的法宝自动参与战斗 - 法宝技能按ATB顺序释放 **法宝对撞**: - 双方法宝碰撞时,触发法宝对决 - 判定公式:`法宝强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 灵力注入` - 胜方法宝效果增强,败方法宝暂时失效 **法宝损伤**: - 法宝可能在战斗中受损 - 损伤后法宝效果下降 - 需消耗稀有材料修复 #### 附.A.3 法宝自然约束 | 约束类型 | 机制 | 效果 | |---------|------|------| | **获取难度** | 高品阶法宝极难获取 | 天然稀缺 | | **能量消耗** | 祭出法宝消耗大量能量 | 一战斗中只能祭出1-2个 | | **炼化时间** | 法宝需长时间炼化才能使用 | 新法宝无法立即发挥全部威力 | | **修复成本** | 损伤需稀有材料修复 | 不敢轻易冒险 | | **法宝冲突** | 部分法宝互斥 | 不能同时祭出多个 | ### 附.B 神通对决系统 > **神通对决**是双方同时释放神通时触发的特殊战斗事件,体现修仙小说中"神通碰撞"的经典场景。 #### 附.B.1 神通对决触发条件 | 条件 | 说明 | |------|------| | **双方同时释放神通** | ATB满条时双方都选择释放神通 | | **神通品阶相当** | 两神通品阶差距不超过2阶 | | **属性相关** | 两神通属性相关(如同元素/同体系) | #### 附.B.2 神通对决判定 ``` 神通对决强度 = 神通品阶系数 × 功法层数 × 修炼者境界 × 属性克制 胜方判定: 强度高者胜(概率性,强度差越大胜率越高) 胜率 = 基础50% + (强度差/总强度) × 50% ``` #### 附.B.3 神通对决效果 | 结果 | 效果 | |------|------| | **胜方** | 神通效果增强50%~100%,附加特殊效果 | | **败方** | 神通失效,进入"神通反噬"状态(属性下降) | | **平局** | 双方神通效果各减50%,无特殊效果 | #### 附.B.4 神通对决特殊事件 | 事件 | 触发条件 | 效果 | |------|---------|------| | **天地异象** | 双方神通均为仙品+ | 天地变色,全屏特效 | | **法则共鸣** | 双方神通属性相同 | 共鸣增幅,双方都获益 | | **元素反应** | 双方神通元素不同 | 触发元素反应(火+雷=爆燃等) | | **旧日注视** | 混沌系神通对决 | 可能触发旧日生物显现 | ### 附.C 战斗阵法系统 > **阵法**是修仙者布置的战斗领域,可增益队友、减益敌人、控制战场。阵法系统体现修仙小说中"布阵困敌"的经典设定。 #### 附.C.1 阵法分类 | 类型 | 效果 | 布置时间 | 持续时间 | |------|------|---------|---------| | **攻击阵** | 增益己方攻击/减益敌方防御 | 5-10秒 | 战斗全程 | | **防御阵** | 增益己方防御/减益敌方攻击 | 5-10秒 | 战斗全程 | | **控制阵** | 控制敌人(定身/减速/沉默) | 3-8秒 | 30-60秒 | | **困敌阵** | 困住敌人,无法逃跑/移动 | 8-15秒 | 60-120秒 | | **辅助阵** | 恢复生命/能量/解除负面 | 5-10秒 | 战斗全程 | #### 附.C.2 阵法战斗机制 **布阵阶段**: - 战斗开始前可选择布阵(消耗阵旗/材料) - 布阵需要时间,可能被打断 - 阵法效果在战斗中持续生效 **阵法破解**: - 敌方可尝试破解阵法 - 破解成功率 = 敌方悟性 × 0.5% + 阵法破解技能 - 破解成功则阵法失效 **阵法消耗**: - 布阵消耗阵旗(可重复使用但有耐久) - 维护阵法消耗能量 #### 附.C.3 阵法自然约束 | 约束类型 | 机制 | 效果 | |---------|------|------| | **布置时间** | 布阵需要时间,可能被打断 | 不能立即生效 | | **材料消耗** | 需要阵旗/材料 | 使用次数受限 | | **能量消耗** | 布阵消耗大量能量 | 不能频繁使用 | | **破解风险** | 效果可被破解 | 不是无敌的 | | **位置固定** | 阵法位置固定,不能移动 | 灵活性受限 | ### 附.D 飞剑系统 > **飞剑**是修仙者标志性的战斗手段,可御剑攻击、空中对撞、御剑飞行。飞剑系统体现修仙小说中"剑修"的经典形象。 #### 附.D.1 飞剑品阶 | 品阶 | 飞剑等级 | 战斗效果 | 获取难度 | |------|---------|---------|---------| | **凡剑** | 1-3级 | 基础攻击 | 新手期获取 | | **灵剑** | 4-6级 | 飞剑技能+属性加成 | 副本/任务 | | **仙剑** | 7-9级 | 强力飞剑技能+特殊效果 | 稀有副本/交易 | | **神剑** | 10-12级 | 终极飞剑技能+唯一效果 | 极稀有/大机缘 | | **圣剑** | 13+级 | 传奇飞剑+天地异象 | 全服唯一/极稀有 | #### 附.D.2 飞剑战斗机制 **御剑攻击**: - 飞剑可自动攻击敌人 - 攻击频率按飞剑品阶决定 - 飞剑攻击可触发特殊效果(穿透/暴击/元素附魔) **飞剑对撞**: - 双方飞剑可空中对撞 - 判定公式:`飞剑强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 御剑术等级` - 胜方飞剑继续攻击,败方飞剑暂时失控 **御剑飞行**(非战斗): - 高品阶飞剑可御剑飞行 - 增加探索速度和范围 - 飞行消耗能量 #### 附.D.3 飞剑自然约束 | 约束类型 | 机制 | 效果 | |---------|------|------| | **获取难度** | 高品阶飞剑极难获取 | 天然稀缺 | | **炼化时间** | 飞剑需长时间炼化才能使用 | 新飞剑无法立即发挥全部威力 | | **御剑术要求** | 需要御剑术技能才能使用 | 限制使用门槛 | | **能量消耗** | 御剑攻击/飞行消耗能量 | 不能无限使用 | | **飞剑损伤** | 飞剑可能受损,需要修复 | 不敢轻易冒险 | ### 附.E 符箓系统 > **符箓**是修仙者制作的一次性战斗道具,可释放强力效果。符箓系统体现修仙小说中"符箓之道"的经典设定。 #### 附.E.1 符箓分类 | 类型 | 效果 | 制作难度 | 使用限制 | |------|------|---------|---------| | **攻击符** | 造成一次强力伤害 | 低-中 | 每场战斗可使用3-5张 | | **防御符** | 抵挡一次伤害/生成护盾 | 低-中 | 每场战斗可使用3-5张 | | **辅助符** | 增益属性/解除负面 | 中-高 | 每场战斗可使用2-3张 | | **控制符** | 控制敌人(定身/沉默) | 中-高 | 每场战斗可使用2-3张 | | **特殊符** | 特殊效果(传送/复活) | 高 | 每场战斗可使用1张 | #### 附.E.2 符箓战斗机制 **符箓使用**: - 战斗中可消耗符箓释放一次强力效果 - 符箓使用不占用ATB行动(即时生效) - 符箓效果按符箓品阶决定 **符箓制作**: - 通过生活技能制作符箓 - 制作需要材料和时间 - 制作成功率受技能等级影响 #### 附.E.3 符箓自然约束 | 约束类型 | 机制 | 效果 | |---------|------|------| | **制作成本** | 需要材料和时间 | 数量受限 | | **使用次数** | 每场战斗使用次数有限 | 不能无限使用 | | **品阶限制** | 高品阶符箓制作难度高 | 稀缺性 | | **效果持续** | 符箓效果为一次性 | 不能叠加 | --- ## 十二、待设计内容 | 内容 | 优先级 | 关联文档 | |------|--------|---------| | 完整技能库(所有种族/职业的技能样例、数值、CD) | 高 | **GDD-17 技能总库**已提供分类框架与样例库;种族/职业专属技能/功法生成倾向待 GDD-05 附录补全 | | 战斗公式数值平衡(系数/常数具体值) | 高 | **§2.2a 已给出暂定基线**;最终数值待 GDD-06 经济产出联调校准 | | 副本完整设计(各境界副本列表、奖励、令获取途径) | 中 | GDD-07 帮派社交(门派副本) | | 群战扩展(真·多目标同场战斗,当前以多段遭遇战替代) | 中 | 本文 ✅16 | | PVP 排行榜与全服竞技/事件轮换设计 | 中 | GDD-07 | | PVP 战书结算/拒绝 UI 流程(规则已定,仅余 UI) | 中 | 本文 ✅14/✅17/§8.2 | | 战报客户端动画展示协议(血条动画/关键事件高亮) | 低 | 客户端 TDD | | 动画版本(骨骼动画/招式效果)**后续独立立项** | 后续 | 不在当前版本 | --- *GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | PVP善恶体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向;杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰;更新 ✅13/✅14 表述对齐善恶值体系;新增 ✅44 决策记录 | 前序:v2.1 ATB即时制* *GDD-03 v2.1 | 2026-07-02 | 战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制":玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分;新增逃跑系统(✅32-✅34):预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑,逃跑频率=出手频率,失败无惩罚,成功本场战利品清零;基础逃跑成功率从50%下调至35%;新增一键完成机制(✅30-✅31):根据境界/道具决定开战多久后可跳过战斗;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(✅35-✅38):职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;新增百工职业战斗机制(§4.8):百工作为纯生活技能职业,所有战斗技能依赖平日积累的道具;丹药类百工可使用丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活);阵法类百工可使用阵盘快速布阵或现场布阵限制敌人;百工是团队战斗的核心辅助;新增 ✅29-✅38 决策记录 | 前序:v2.0 天启机制对齐* *GDD-03 v1.9 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 移除「体力」系统残留:游历触发改为不消耗能量/遇战斗消耗;副本表头改为「能量消耗/钥匙消耗」并删除体力替代选项;失败惩罚改为时间/风险成本不退;统一战斗能量术语;新增 ✅28 决策记录 | 前序:v1.8 能量战斗规则同步* *GDD-03 v1.8 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 同步能量战斗规则:明确主动技能 energy_cost 释放时即时扣除;补充零能量战斗兜底(可普攻/逃跑/切换加持、被动触发、可吸收货币/丹药恢复);战斗中吸收不占用行动回合;将「战斗内力」表述统一为「战斗能量」 | 前序:v1.7 ATB 行动速度制改写* *GDD-03 v1.7 | 2026-06-30 | 战斗系统从回合制全面改写为行动速度制(ATB):独立行动条、统一行动时间单位、技能 CD/内力/状态/控制/Boss 机制/PVP 均按 ATB 调整;新增 ✅25 决策记录;战报 `rounds` 字段语义改为"一次行动" | 前序:v1.6 按最新设计原则校对;v1.5 新增 ✅24 主动技能触发率机制;同步 GDD-17 Skill Schema* *GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将副本列表中"破界前置"改为"天启前置" | 前序:v2.1* *GDD-03 v2.4 | 2026-07-06 | 命名冲突修复:GDD-08 最终定案层级命名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"(大陆纵深区域,非独立世界),废弃 v2.3 时采用的"凡界/灵界/道界/圣界/神域"(独立位面式命名,与用户"体现是大陆地区而非独立新世界"的要求相反);§2.2 HP系数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 副本列表、§8.4 新手保护表述全部同步更新 | 前序:v2.3* *GDD-03 v2.3 | 2026-07-06 | 修复世界层级命名与 GDD-08 ✅136 权威冲突:§2.2 HP系数表、§2.2a 防御常数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 各境界副本列表统一改用 GDD-08 权威层名(层1凡界/层2灵界/层3道界/层4圣界/层5神域),移除"Tier 1-6""洪荒主陆""太古秘境""混沌之渊"等与 GDD-08 不一致的旧6层残留命名;HP系数/防御常数由6档扩展为9个大境界(新增大乘/渡劫/飞升三档,此前完全缺失);§7.3 补全此前完全空白的层4·圣界(渡劫/飞升)与层5·神域(界域系统)副本设计;§4.5 明确大乘/渡劫/飞升能量体战斗能力待 GDD-15 定案,避免抢占其权威;§8.4 新手保护表述同步改用层1·凡界 | 前序:v2.2*