# GDD-13 佣兵大厅与悬赏系统 > 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) > 版本:1.7 > 日期:2026-07-02 > 关联文档:GDD-02 底层核心机制(高死亡惩罚 / 报案→通缉系统 / 善恶值与追杀令)、GDD-07 帮派/门派/社交系统 v2.1/v2.2(弟子系统)、GDD-08 大陆地图与区域开放系统(层级 PVP 规则)、GDD-06 经济系统 --- ## 已确认决策表 | 编号 | 决策项 | 结论 | 依据 | |------|--------|------|------| | ✅56 | 佣兵大厅三种接取方式 | 个人接取 / 组队接取 / 派遣弟子代完成;弟子成功率受品质影响,失败有低概率死亡(永久消失);悬赏委托失败按 GDD-02 高死亡惩罚处理 | 用户确认 | | ✅57 | 悬赏发布双轨制 | 报官悬赏(向 NPC 报案,每日限次,概率触发官方悬赏令,成本极低,官方定价)/ 私人悬赏(消耗对应境界货币发布,无次数限制,发布者自定悬赏金,即时生效) | 用户确认 | | ✅B01 | 弟子死亡率基础值 | 基础 3%;委托难度系数×难度等级(★×0.5→★★★★★★×2.5);弟子品质安全系数(凡品×1.2 → 仙品×0.4);实际区间 0.6%~9.0% | 数值确认 | | ✅B02 | 报官每日限次 | 每日 3 次(基础);声望 A 级 +2 次(上限 5 次);每日 00:00 重置,不可累积 | 数值确认 | | ✅B03 | 报官触发概率公式 | 基础 40%;目标善恶值(负值)每低 10 点 +2%(上限 +30%,即触发率最高 70%);报案者声望 S 级额外 +10%;目标声望高时 -0%~-15% | 数值确认 | | ✅B04 | 私人悬赏手续费 | 悬赏金额 × 10%,最低 10 单位对应货币,最高 5000 单位封顶;货币按目标所在境界层:层1-2=悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石,层3=灵石,层4+=天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币(按阵营,✅154) | 数值确认 | | ✅B05 | 悬赏有效期 | 报官悬赏 7 游戏天;私人悬赏发布时选择 1/3/7 游戏天;**到期自动退还发布者 80% 悬赏金**(手续费不退) | 数值确认 | | ✅B06 | 悬赏目标死亡处理 | 角色死亡走 GDD-02 复活流程,悬赏**自动结算完成**;受害者(原发布者)可申请「二次申诉」延长 24 游戏小时追加时效 | 数值确认 | | ✅B07 | 信用评级分段 | S/A/B/C/D 五段(初始 B);**S 级接单上限 +2**;**D 级禁止接单 14 游戏天**(而非仅限制每日 1 次) | 数值确认 | | ✅B08 | 保险道具获取与定价 | 三品质双轨:基础(门派贡献 300 / 灵石商城 50)/ 精良(贡献 800 / 灵石 150)/ 完美(贡献 2000 / 灵石 400);保险覆盖弟子死亡理赔(60%/80%/100% 弟子培养价值) | 数值确认 | --- ## 第一章 佣兵大厅总则 ### 1.1 佣兵大厅定位 佣兵大厅是洪荒大陆的**公开委托板系统**,所有玩家均可访问。它不是一个物理建筑,而是散布在各层级主要城镇/集市中的公共信息板与 NPC 接引人。 - **层级覆盖**:层级 1(洪荒边境)起即可使用,层级 0(出生地)不开放(新手保护期无外部委托需求)。 - **访问方式**:前往任意层级的「佣兵堂」NPC 或打开「佣兵大厅」UI 面板(需在非战斗状态)。 - **核心价值**:为玩家提供可自由选择的额外收益渠道,同时承载「人与人的委托关系」——你帮我打怪,我付你报酬;你杀我仇人,全大陆给你赏金。 ### 1.2 委托类型分类 佣兵大厅中的委托分为三大类: | 委托类型 | 来源 | 特征 | 接取限制 | |----------|------|------|----------| | **普通佣兵委托** | 系统生成 + 玩家发布 | 日常/周常内容,难度跨度大,收益稳定 | 受信用评级和境界门槛限制 | | **悬赏委托** | 玩家报官或私人发布 | PVP 向,目标为特定玩家角色,高风险高回报 | 接取后失败有死亡惩罚 | | **限时委托** | 系统概率触发 | 限时出现,完成有额外奖励,放弃有信用惩罚 | 限时完成,不可放弃 | ### 1.3 三种接取方式 #### 1.3.1 个人接取 - 玩家本人亲自执行委托。 - 委托奖励全额归玩家所有。 - 失败惩罚:普通佣兵委托无惩罚(仅扣信用分);悬赏委托失败按 GDD-02 高死亡惩罚处理。 - 适用场景:单人可完成的采集/护送/讨伐类委托。 #### 1.3.2 组队接取 - 最多 5 人组队接取同一委托。 - 委托奖励按贡献度分配(系统自动计算输出/治疗/控制占比)。 - 组队委托难度按人数动态调整(人数越多,怪物数量/强度上调)。 - 失败惩罚:所有队员均承担惩罚,与个人接取一致。 - 特殊规则:悬赏委托不可组队接取(必须个人或弟子代派)。 #### 1.3.3 派遣弟子代完成 - 消耗弟子的每日代挂时长来执行佣兵委托(与门派代挂共享时长上限)。 - 弟子代完成的奖励归玩家所有,但需扣除门派抽成(如适用)。 - **成功率**受弟子品质影响(详见第二章)。 - **失败后果**:弟子有概率永久死亡(详见第五章)。 - 适用场景:玩家本人时间有限,利用弟子"挂机"赚取额外收益。 ### 1.4 佣兵大厅与门派/帮派的关系 | 关系维度 | 说明 | |----------|------| | 与门派 | 弟子来自门派系统(GDD-07 第二章),弟子代派佣兵消耗门派代挂时长;门派贡献可兑换保险道具 | | 与帮派 | 帮派可发布集体悬赏(帮派资金池出资),帮派成员组队接取佣兵委托有帮派加成 | | 与信用评级 | 信用评级独立于门派/帮派,是玩家个人的佣兵信誉体系 | --- ## 第二章 佣兵委托设计 ### 2.1 委托等级与境界门槛 佣兵委托按难度分为 6 个等级,与地图层级对齐: | 委托等级 | 对应层级 | 最低境界要求 | 典型委托描述 | 基础报酬区间 | |----------|----------|-------------|-------------|-------------| | ★(一星) | 层级 1 | 炼气圆满 | 采集边境灵草、护送商队到集市 | 50~200 悟道丹/洪荒币等阵营货币 | | ★★(二星) | 层级 2 | 筑基初期 | 讨伐野外妖兽群、护送宗门物资 | 200~1000 阵营货币 + 低阶材料 | | ★★★(三星) | 层级 2~3 | 筑基圆满 | 击杀精英 BOSS、搜集稀有情报 | 1000~5000 阵营货币 + 中阶材料 | | ★★★★(四星) | 层级 3 | 金丹初期 | 深入腹地探索遗迹、护送高价值货物 | 灵石 10~50 + 高阶材料 | | ★★★★★(五星) | 层级 4 | 元婴初期 | 秘境寻宝、击杀法则守卫 | 灵石 50~200 + 稀有材料 | | ★★★★★★(六星) | 层级 5 | 化神初期 | 混沌之渊探索、击杀旧日造物 | 灵石 200~1000 + 混沌级材料 | > **境界压制规则**:玩家境界低于委托要求时可接取,但全属性受层级压制(参见 GDD-08 第五章),实际难度大幅提升。 ### 2.2 委托类型 #### 2.2.1 护送委托 - **描述**:护送 NPC 商队或货物从 A 点到 B 点,途中遭遇随机劫匪/妖兽袭击。 - **机制**:沿固定路线移动,每段路程有概率触发战斗事件。护送目标被摧毁则委托失败。 - **特殊**:护送路线经过 PVP 区域时,其他玩家可劫镖(触发 PVP)。 #### 2.2.2 采集委托 - **描述**:前往指定区域采集特定数量/品质的资源。 - **机制**:采集点可能有守卫怪物,采集过程中有概率触发突发事件(毒雾、塌方等)。 - **特殊**:高品质采集物有概率刷新在 PVP 区域,引发争夺。 #### 2.2.3 讨伐委托 - **描述**:前往指定区域击杀特定怪物或 BOSS。 - **机制**:目标怪物有固定刷新点或随机出现。BOSS 级目标可能需要多人协作。 - **特殊**:讨伐目标可能同时被多名玩家/队伍接取,先到先得或按伤害分配。 #### 2.2.4 情报委托 - **描述**:前往指定区域调查线索,与 NPC 对话、搜索特定地点。 - **机制**:非战斗向委托,但调查区域可能有埋伏。情报委托奖励经验值和声望为主。 - **特殊**:情报委托可解锁后续高级事件链。 #### 2.2.5 特殊委托 - **描述**:包含悬赏委托、限时委托、节日限定委托等。 - **机制**:各有独特规则,详见第三章(悬赏)和各活动文档。 ### 2.3 弟子代派规则 #### 2.3.1 成功率公式 弟子代派佣兵委托的成功率由以下因素决定: ``` 代派成功率 = 基础成功率 × 品质系数 × 种族适配系数 × 委托难度修正 × 随机波动 ``` | 参数 | 说明 | 取值范围 | |------|------|----------| | 基础成功率 | 所有弟子的默认成功率 | 70% | | 品质系数 | 弟子品质越高,系数越大 | 凡品 0.8 / 良品 1.0 / 优品 1.15 / 极品 1.3 / 仙品 1.5 | | 种族适配系数 | 弟子种族与委托类型的匹配度 | 0.8~1.3(见下表) | | 委托难度修正 | 委托等级越高,修正越低 | ★=1.0 / ★★=0.9 / ★★★=0.8 / ★★★★=0.7 / ★★★★★=0.6 / ★★★★★★=0.5 | | 随机波动 | 每次代派的随机因素 | 0.9~1.1 | **种族适配系数表**(弟子种族 vs 委托类型): | 弟子种族 | 护送 | 采集 | 讨伐 | 情报 | |----------|------|------|------|------| | 人族 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | 1.1 | | 矮人 | 1.0 | 1.2 | 1.1 | 0.9 | | 地精 | 0.9 | 1.1 | 0.8 | 1.3 | | 精灵 | 1.1 | 1.2 | 1.0 | 1.0 | | 深潜裔 | 0.8 | 1.0 | 1.1 | 1.2 | | 兽人 | 1.0 | 0.9 | 1.3 | 0.8 | | 魔族 | 0.9 | 1.0 | 1.2 | 0.9 | | 神族 | 1.1 | 1.0 | 1.1 | 1.0 | #### 2.3.2 奖励分配 ``` 玩家获得 = 委托基础报酬 × 品质效率系数 × (1 - 门派抽成比例) 门派仓库 = 委托基础报酬 × 品质效率系数 × 门派抽成比例 ``` | 弟子品质 | 品质效率系数 | |----------|-------------| | 凡品 | 0.6 | | 良品 | 0.8 | | 优品 | 1.0 | | 极品 | 1.2 | | 仙品 | 1.5 | > **注意**:弟子代派的报酬低于个人接取(品质效率系数最高 1.5,而个人接取为 1.0 但可获得额外战斗掉落),这是为了平衡"零风险挂机收益"与"亲自参与的风险回报"。 ### 2.4 失败惩罚 #### 2.4.1 普通佣兵委托失败 | 接取方式 | 惩罚 | |----------|------| | 个人 | 扣除信用分,委托进入冷却(现实 1 小时内不可重接) | | 组队 | 所有队员扣除信用分,委托冷却 | | 弟子代派 | 弟子有概率死亡(详见第五章),委托冷却 | #### 2.4.2 悬赏委托失败 悬赏委托的失败惩罚远高于普通委托,因为悬赏本质是 PVP 行为: | 接取方式 | 惩罚 | |----------|------| | 个人 | **角色死亡**——按 GDD-02 高死亡惩罚处理(境界进度损失、装备耐久大幅下降、有概率掉落装备/道具) | | 弟子代派 | **弟子死亡**——永久消失,不可复活 | > **设计意图**:悬赏委托是高风险高回报的 PVP 行为。接取悬赏意味着你主动选择了"猎人"身份,失败则意味着"猎物"反杀了你。死亡惩罚确保悬赏不是无成本的骚扰工具。 --- ## 第三章 悬赏系统 ### 3.1 悬赏系统总览 悬赏系统允许玩家对其他玩家发起"通缉",是洪荒大陆 PVP 生态的重要组成部分。悬赏分为两种发布方式:**报官悬赏**和**私人悬赏**。 ``` ┌─────────────────────────────────────────────┐ │ 佣兵大厅 · 悬赏板 │ │ │ ┌──────────┐ │ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ │ │ 报官悬赏 │────▶│ │ 悬赏 #1 │ │ 悬赏 #2 │ │ 悬赏 #3 │ │ │(NPC报案)│ │ │ 目标:A │ │ 目标:B │ │ 目标:C │ │ └──────────┘ │ │ 金:500 │ │ 金:2000 │ │ 金:800 │ │ │ │ 来源:官 │ │ 来源:私 │ │ 来源:官 │ │ ┌──────────┐ │ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ │ │ 私人悬赏 │────▶│ │ │(灵石发布)│ │ 玩家可接取任意悬赏 → 完成/失败 → 结算 │ └──────────┘ └─────────────────────────────────────────────┘ ``` ### 3.2 报官悬赏 #### 3.2.1 设计理念 报官悬赏模拟"向官方报案、请求通缉"的叙事。它是低成本的 PVP 入口,但有严格的次数限制和概率机制,防止滥用。 #### 3.2.2 流程 ``` 玩家 A 被玩家 B 恶意击杀/劫掠 → 玩家 A 前往「官府衙门」NPC(层级 2+ 主城) → 提交报案(消耗少量阵营货币或灵石作为"报案费") → 系统判定:是否触发官方悬赏令? → 成功:悬赏令进入悬赏板,悬赏金由官方 NPC 定价 → 失败:报案无效,不产生悬赏(报案次数仍消耗) → 悬赏令存在期间,任何玩家可接取 ``` #### 3.2.3 每日限次 | 玩家身份 | 每日报案次数 | 说明 | |----------|-------------|------| | 普通玩家 | 3 次 | 基础额度(✅B02) | | 声望 A 级玩家 | 5 次 | 声望达到 A 级后解锁 +2 次额度(✅B02) | | 冷却时间 | 每日 00:00 重置 | 不可累积 | #### 3.2.4 成功概率 报官悬赏的触发概率由以下因素决定: ``` 触发概率 = 基础概率 + 目标善恶值(负值)加成 + 报案者声望加成 - 目标声望减免 ``` | 参数 | 说明 | 取值 | |------|------|------| | 基础概率 | 默认触发概率(✅B03) | 40% | | 目标善恶值(负值)加成 | 目标善恶值每低 10 点 +2%,上限 +30% | +2%/10点,上限触发率 70% | | 报案者声望加成 | 声望 S 级额外加成;其他等级 +0%~+5% | 声望S级 +10%,上限 +15% | | 目标声望减免 | 目标声望高时,官方倾向"大事化小" | -0%~15% | > **设计意图**:报官悬赏不是"花钱买通缉",而是"向官方举报,官方自行判断是否通缉"。这确保了悬赏系统的叙事合理性,同时为善恶值低的玩家制造"天道好轮回"的体验。 #### 3.2.5 官方定价规则 报官悬赏的悬赏金由系统根据以下因素自动定价: ``` 悬赏金 = 基础金额 × 目标境界系数 × 目标善恶值(负值)系数 ``` | 目标境界 | 境界系数 | 基础金额 | |----------|---------|---------| | 炼气期 | 1.0 | 100 阵营货币 | | 筑基期 | 2.0 | 500 阵营货币 | | 金丹期 | 4.0 | 2000 灵石 | | 元婴期 | 8.0 | 50 灵石 | | 化神期 | 15.0 | 200 灵石 | 善恶值系数:1.0(善恶值≥0)~ 2.0(善恶值极低) > 官方悬赏金相对较低,但胜在零成本(报案费极低)。它的核心价值是"低成本给恶人制造麻烦",而非"高额悬赏猎杀"。 ### 3.3 私人悬赏 #### 3.3.1 设计理念 私人悬赏是"花钱买凶"的直接机制。无次数限制、金额自由、即时生效,是高阶玩家和帮派间解决恩怨的主要手段。悬赏金与手续费均按目标所在境界层使用对应货币(层1-2悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石,层3灵石,层4+天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币,✅154)。 #### 3.3.2 发布规则 | 项目 | 规则 | |------|------| | 发布条件 | 玩家本人在层级 2+ 区域,非战斗状态 | | 发布消耗 | 悬赏金额 + 手续费(悬赏金额的 10%,最低 10 单位货币,**手续费最高 5000 单位封顶**)(✅B04) | | 悬赏金额 | 发布者自定,最低 100 单位对应货币,最高无上限 | | 结算货币 | 按目标所在境界层:层1-2悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石、层3灵石、层4+天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币(按阵营,✅154) | | 生效时间 | 即时生效,发布后立即进入悬赏板 | | 有效期 | 发布者选择:1 游戏天 / 3 游戏天 / 7 游戏天(✅B05);**到期退还 80% 悬赏金,手续费不退** | | 悬赏金托管 | 发布时灵石由系统托管,悬赏完成/过期后结算 | #### 3.3.3 发布限制 - **不可对自己发布悬赏**。 - **不可对同帮派成员发布悬赏**(防止帮派内刷悬赏)。 - **同一目标同时存在的私人悬赏上限**:5 条(防止恶意刷屏)。 - **发布者匿名选项**:可选择匿名发布(手续费加倍),悬赏板上不显示发布者名称。 #### 3.3.4 悬赏金去向 | 情况 | 悬赏金处理 | |------|-----------| | 悬赏完成(目标被击杀) | 悬赏金全额归接取者;手续费归系统 | | 悬赏过期(无人完成) | 悬赏金退还发布者;手续费不退 | | 目标主动完成(自行击杀/和解) | 悬赏金退还发布者;手续费不退 | ### 3.4 悬赏委托的特殊规则 #### 3.4.1 接取限制 | 限制项 | 说明 | |--------|------| | 境界要求 | 接取者境界不低于目标一个大境界(防止低境界玩家被高境界目标反杀) | | 接取人数 | 同一悬赏最多 3 人接取(先到先得,按击杀时间结算) | | 冷却时间 | 接取后 24 小时内不可接取同一目标的新悬赏(防止反复骚扰) | | 区域限制 | 接取者需与目标在同一层级或更高层级 | #### 3.4.2 目标在线检测 - 悬赏板显示目标**最后在线时间**(不显示实时位置,保护目标隐私)。 - 目标连续离线超过 48 小时,悬赏自动延长有效期(仅私人悬赏)。 - 目标连续离线超过 7 天,悬赏自动过期,悬赏金退还发布者。 #### 3.4.3 线索系统 悬赏委托提供"线索"机制,帮助猎人追踪目标: | 线索类型 | 触发条件 | 内容 | |----------|----------|------| | 最后出没地点 | 接取悬赏后自动获取 | 目标最后一次登录时所在的区域名称 | | 行踪线索 | 接取后每隔 4 小时刷新 | 目标当前所在的大致区域(精确到子区域,不显示坐标) | | 举报线索 | 其他玩家可匿名举报目标位置 | 消耗少量阵营货币或灵石提交,系统验证后推送给猎人 | > **设计意图**:线索系统确保悬赏不是"永远找不到人"的摆设,但也不提供精确坐标(避免变成"一键追踪")。猎人仍需在目标区域搜索。 #### 3.4.4 失败死亡风险 悬赏委托是洪荒大陆中**死亡惩罚最重**的 PVP 行为之一: | 角色 | 失败后果 | |------|---------| | 猎人(接取者) | **角色死亡**——按 GDD-02 高死亡惩罚处理:境界进度损失、装备耐久大幅下降、有概率掉落装备/道具 | | 猎物(目标) | 被击杀后同样按 GDD-02 高死亡惩罚处理——悬赏目标被击杀 = 正常 PVP 死亡;**原悬赏发布者可申请「二次申诉」,延长 24 游戏小时追加悬赏时效**(✅B06) | > **关键规则**:悬赏目标被击杀后,猎人获得悬赏金 + 目标掉落物的一部分(系统额外奖励)。这意味着悬赏是"赢家通吃"的博弈。 ### 3.5 与 GDD-02 报案→通缉系统的区别和联动 GDD-02 中已有"报案→通缉"系统(✅13 善恶值与追杀令),GDD-13 的悬赏系统与之的关系如下: | 维度 | GDD-02 报案→通缉(追杀令) | GDD-13 佣兵大厅悬赏 | |------|---------------------------|---------------------| | **触发方式** | 玩家被恶意击杀后,系统自动生成追杀令(基于善恶值) | 玩家主动报案(报官)或主动发布(私人) | | **费用** | 无费用,系统自动触发 | 报官:少量报案费;私人:悬赏金 + 手续费 | | **目标** | 善恶值低的玩家(系统判定的"恶人") | 任意玩家(发布者指定) | | **悬赏金来源** | 系统基金(基于目标善恶值负值) | 报官:官方定价;私人:发布者出资 | | **接取者** | 任何玩家 | 任何满足条件的玩家 | | **惩罚** | 追杀令目标被击杀后惩罚加重 | 悬赏目标被击杀走正常死亡流程 | | **叠加** | 追杀令和悬赏可同时存在于同一目标 | 猎人可同时获得追杀令奖励 + 悬赏金 | **联动规则**: 1. **追杀令 + 悬赏叠加**:如果一个玩家同时被追杀令通缉和悬赏通缉,猎人击杀后可同时获得两份奖励。 2. **报官悬赏与追杀令的交互**:如果玩家对已被追杀令通缉的目标报官,触发概率提升至 80%(官方更倾向追加通缉)。 3. **私人悬赏的独立性**:私人悬赏不受善恶值/追杀令系统影响,可以对"善良玩家"发布(但需承担道德和社交成本)。 --- ## 第四章 信用评级系统 ### 4.1 设计理念 信用评级是佣兵大厅的"声誉系统",衡量玩家作为"佣兵"的可靠性。高信用评级意味着更多委托机会和更高报酬,低信用评级则会被限制接单。 ### 4.2 信用等级 | 等级 | 名称 | 信用分范围 | 解锁条件 | 特权 | |------|------|-----------|----------|------| | S | 传奇佣兵 | 900~1000 | 连续完成 50+ 委托无失信 | 报酬 +30%,优先接取稀有委托,**每日接单上限 +2**(✅B07) | | A | 精英佣兵 | 700~899 | 完成率 ≥ 90% | 报酬 +15%,可接取 ★★★★+ 委托 | | B | 正式佣兵 | 400~699 | 默认等级(新注册佣兵从 B 开始) | 标准报酬,可接取 ★~★★★ 委托 | | C | 见习佣兵 | 100~399 | 多次失信后降级 | 报酬 -20%,每日委托上限 -3 | | D | 失信佣兵 | 0~99 | 严重失信(如恶意放弃悬赏委托) | 报酬 -50%,**禁止接单 14 游戏天**(✅B07),期满后从 C 级重新开始 | ### 4.3 信用分变动规则 | 行为 | 信用分变动 | 说明 | |------|-----------|------| | 完成普通佣兵委托 | +5~15(按委托等级) | 稳定积累 | | 完成悬赏委托 | +20~50(按悬赏金额) | 高风险高回报 | | 完成限时委托 | +30 | 限时委托额外奖励 | | 失败普通佣兵委托 | -10 | 扣分但不严重 | | 失败悬赏委托(个人死亡) | -30 | 高风险对应高惩罚 | | 失败悬赏委托(弟子死亡) | -20 | 惩罚略低于个人死亡 | | 放弃已接取的委托(主动) | -25 | 鼓励完成承诺 | | 放弃已接取的限时委托 | -50 | 限时委托不可放弃 | | 接取委托后超时未完成 | -15 | 防止"占着茅坑不拉屎" | | 恶意举报(报官悬赏被系统判定为恶意) | -20 | 防止滥用报案 | ### 4.4 信用评级的影响 #### 4.4.1 接单优先级 当多名玩家同时接取同一委托时,信用评级高的玩家优先获得: ``` 接取优先级 = 信用等级 × 100 + 信用分 ``` - S 级玩家优先于 A 级,依此类推。 - 同等级内按信用分排序。 #### 4.4.2 报酬溢价 | 信用等级 | 报酬系数 | |----------|---------| | S | 1.30 | | A | 1.15 | | B | 1.00 | | C | 0.80 | | D | 0.50 | #### 4.4.3 失信惩罚 - **连续失信**:连续 3 次委托失败/放弃,信用等级直接降一级。 - **恶意行为**:被多名玩家举报"恶意接单不完成",经系统核实后信用分清零至 D 级。 - **信用恢复**:D 级玩家需连续完成 10 个低级委托(★~★★)才能恢复到 C 级。 ### 4.5 信用评级与悬赏的特殊交互 - **报官悬赏**:信用评级高的玩家报官,触发概率 +10%(官方更信任高信用玩家的举报)。 - **私人悬赏**:信用评级不影响发布,但高信用玩家接取悬赏时,目标会收到"被高信用猎人盯上"的预警提示(增加心理压力)。 - **悬赏目标**:信用评级不影响被悬赏,但低信用(D 级)玩家被悬赏时,官方悬赏金 +20%(系统认为失信者更"该死")。 --- ## 第五章 弟子佣兵的特殊规则 ### 5.1 弟子死亡触发机制 弟子在佣兵委托中死亡是"弟子永久消失"的核心风险来源。死亡概率由以下因素决定: ``` 弟子死亡概率 = 基础死亡率 × 委托难度系数 × 品质安全系数 × 保险减免 ``` | 参数 | 说明 | 取值 | |------|------|------| | 基础死亡率 | 所有代派委托的默认失败死亡率 | 3%(✅B01) | | 委托难度系数 | 委托越难,死亡率越高 | ★=0.5 / ★★=0.8 / ★★★=1.0 / ★★★★=1.3 / ★★★★★=1.8 / ★★★★★★=2.5 | | 品质安全系数 | 品质越高,弟子越"命硬" | 凡品 1.2 / 良品 1.0 / 优品 0.8 / 极品 0.6 / 仙品 0.4 | | 保险减免 | 使用保险道具后降低死亡率 | 见 5.3 | **实际死亡概率示例**(无保险时): | 委托等级 | 凡品弟子 | 良品弟子 | 优品弟子 | 极品弟子 | 仙品弟子 | |----------|---------|---------|---------|---------|---------| | ★ | 1.8% | 1.5% | 1.2% | 0.9% | 0.6% | | ★★ | 2.9% | 2.4% | 1.9% | 1.4% | 1.0% | | ★★★ | 3.6% | 3.0% | 2.4% | 1.8% | 1.2% | | ★★★★ | 4.7% | 3.9% | 3.1% | 2.3% | 1.6% | | ★★★★★ | 6.5% | 5.4% | 4.3% | 3.2% | 2.2% | | ★★★★★★ | 9.0% | 7.5% | 6.0% | 4.5% | 3.0% | > **设计意图**:弟子死亡概率整体偏低(1%~9%),但长期累积下来不可忽视。一个凡品弟子连续做 50 次六星委托,死亡概率累计约 99%。这鼓励玩家珍惜高品弟子,使用保险道具,或让高品弟子做低风险委托。 ### 5.2 弟子死亡通知机制 当弟子在佣兵委托中死亡时,系统通过以下方式通知玩家: | 通知方式 | 内容 | 时机 | |----------|------|------| | **即时弹窗** | 「你的弟子 [弟子名] 在执行 [委托名] 时不幸陨落,永久消失。」 | 弟子死亡瞬间(玩家在线时) | | **邮件通知** | 详细描述弟子死亡经过、委托地点、死亡原因 | 玩家离线时,上线后收到 | | **门派公告** | 「[玩家名] 的弟子 [弟子名] 于 [地点] 为委托捐躯。」 | 门派频道广播 | | **弟子墓碑** | 在门派/家族中生成"弟子墓碑"装饰物,可点击查看弟子生平 | 永久保留 | > **叙事设计**:弟子死亡不是冰冷的数据消失,而是有仪式感的"告别"。墓碑系统让玩家对弟子产生情感连接,提升弟子的价值感。 ### 5.3 保险道具 保险道具是降低弟子死亡概率的消耗品,为弟子佣兵系统提供"花钱买安全"的选项。 #### 5.3.1 保险道具列表 | 道具名称 | 品质 | 效果(理赔) | 获取途径(✅B08) | 消耗 | |----------|------|------|----------|------| | **护身符** | 基础 | 弟子死亡率 -30%;理赔弟子培养价值 **60%** | 门派贡献 300 点 或 灵石商城 50 灵石 | 每次委托消耗 1 个 | | **替身傀儡** | 精良 | 弟子死亡率 -60%;理赔弟子培养价值 **80%** | 门派贡献 800 点 或 灵石商城 150 灵石 | 每次委托消耗 1 个 | | **不灭金身符** | 完美 | 弟子死亡率 -90%(最低降至 0.5%);理赔弟子培养价值 **100%** | 门派贡献 2000 点 或 灵石商城 400 灵石 | 每次委托消耗 1 个 | | **轮回转生丹** | 传说 | 弟子死亡后 100% 复活(但品质降一级) | 仅通过奇遇/活动获取,不可购买 | 弟子死亡时自动触发 | #### 5.3.2 保险规则 - 保险道具在接取委托时消耗(无论委托成功或失败)。 - 多个保险道具效果**不可叠加**,取最高值。 - **轮回转生丹**是唯一能在弟子死亡后"挽回"的道具,但代价是品质降级(仙品→极品→优品……降到凡品后再次死亡则永久消失)。 - 保险道具可通过门派贡献或灵石双轨获取(✅B08),确保非付费玩家也有获取途径。 #### 5.3.3 保险与经济系统的联动 - 保险道具是灵石的重要消耗口之一,支撑灵石经济循环。 - 门派贡献兑换路径鼓励玩家参与门派活动,形成"门派贡献→保险→弟子安全→更高佣兵收益"的正循环。 - 高品弟子(极品/仙品)的保险成本更高(因为玩家更愿意为其购买高级保险),形成自然的资源消耗梯度。 --- ## 第六章 与已确认决策的衔接 | 已确认决策 | 本系统承接方式 | |------------|---------------| | ✅56 佣兵大厅三种接取方式 | 个人/组队/弟子代派三种方式完整定义,弟子代派成功率公式、死亡概率、奖励分配规则 | | ✅57 悬赏发布双轨制 | 报官悬赏(低成本、限次、概率触发、官方定价)和私人悬赏(按层分级货币发布、自定金额、即时生效)完整定义 | | ✅25 高死亡惩罚 | 悬赏委托失败 = 角色死亡走 GDD-02 高惩罚流程;弟子死亡永久消失 | | ✅37 所有内容和概率相关 | 报官触发概率、弟子死亡概率、信用分变动全部引入概率机制 | | ✅13 善恶值与追杀令 | 悬赏系统与追杀令可叠加,报官悬赏与追杀令有概率联动 | | ✅35 挂机资源系统 | 弟子代派佣兵消耗门派代挂时长,与挂机系统共享资源 | | ✅22 鸿蒙紫气充值 | 保险道具可通过灵石购买,但不可直接购买信用评级或悬赏金 | | ✅30 SAN 理智值 | 层级 5 混沌之渊的佣兵委托有额外 SAN 损耗风险,弟子代派时弟子有 SAN 崩溃概率 | | ✅39 阵营 alignment | 悬赏目标的阵营可能影响报官触发概率(暗黑阵营更易被通缉) | --- ## 第七章 天机阁情报联动(GDD-06 ✅C07) 佣兵大厅与天机阁共享部分城镇信息板入口,但交易标的完全不同: | 系统 | 交易标的 | 与悬赏的联动 | |------|----------|--------------| | **佣兵大厅** | 劳动力 / 战斗委托 / 护送讨伐 | 悬赏委托是核心 PVP 行为 | | **天机阁** | 情报(资源/事件/位置/悬赏线索) | 玩家可购买通缉目标的**活动区域情报**,提升追杀令线索生成速率 | - 天机阁的"悬赏线索"情报不会给出目标精确坐标,只会缩小到某张地图或某类区域; - 购买线索后,追杀令的每小时线索生成概率提升,但仍需猎人主动搜索; - 线索情报受 GDD-06 第十二章的防膨胀机制约束:同一份线索最多买 5 次、拥挤衰减、卖家冷却等。 > 设计目的:让"情报"成为佣兵/猎人产业链的上游——有人探查、有人出售、有人购买后行动,形成玩家驱动的服务经济。 --- ## 第八章 版本规划 | 版本 | 内容 | |------|------| | GDD-13 v1.0 | 佣兵大厅基础框架、普通佣兵委托、信用评级系统、弟子代派机制 | | GDD-13 v1.5 | 悬赏系统完整上线(报官 + 私人)、线索系统、保险道具 | | GDD-13 v2.0 | 帮派集体悬赏、悬赏排行榜、佣兵大赛(全服竞技) | --- ## 附录 A:佣兵委托报酬参考表 ### A.1 普通佣兵委托基础报酬 | 委托等级 | 阵营货币 | 灵石 | 材料 | 经验 | |----------|---------|------|------|------| | ★ | 50~200 | 0 | 低阶 ×1~2 | 少量 | | ★★ | 200~1000 | 0~1 | 低阶 ×3~5 | 中量 | | ★★★ | 1000~5000 | 1~5 | 中阶 ×2~3 | 大量 | | ★★★★ | — | 10~50 | 高阶 ×1~2 | 极大量 | | ★★★★★ | — | 50~200 | 稀有 ×1 | 海量 | | ★★★★★★ | — | 200~1000 | 混沌级 ×1 | 超量 | ### A.2 弟子代派效率系数对照 | 弟子品质 | 品质效率系数 | 等效个人报酬比例 | |----------|-------------|-----------------| | 凡品 | 0.6 | 60% | | 良品 | 0.8 | 80% | | 优品 | 1.0 | 100% | | 极品 | 1.2 | 120% | | 仙品 | 1.5 | 150% | --- **文档版本**:GDD-13 v1.7 **最后更新**:2026-07-02 **设计者**:MiMo(起草)+ Claude Sonnet(数值确认 v1.1)+ Claude(v1.2 正文 ❓→✅ 同步 / v1.3 术语对齐 / v1.4 天机阁联动 / v1.7 善恶值简化对齐) *GDD-13 v1.7 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§3.2.4/§3.2.5"罪孽值"→"善恶值(负值)"(3处);§3.5比较表"戾气"→"善恶值"(5处);关联文档描述"戾气"→"善恶值";同步✅117善恶值单轴体系 | 前序:v1.6* *GDD-13 v1.4 | 2026-06-30 | Claude | 新增第六章「天机阁情报联动」,明确佣兵大厅与情报市场的分工与悬赏线索联动;v1.3 完成术语对齐 | 前序:v1.3 任务→委托 / 赛季→全服竞技* *GDD-13 v1.6 | 2026-07-02 | 章节编号修正:天机阁联动改为「第七章」,版本规划改为「第八章」(修复原两个「第六章」重复编号) | 前序:v1.5* *GDD-13 v1.5 | 2026-07-02 | 货币体系全面对齐✅154:层1-2铜钱/银两→悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石;层4+魂晶/魔晶/仙晶→天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币(按阵营);灵石保留为通用锚点 | 前序:v1.4 天机阁联动* *GDD-13 v1.3 | 2026-06-30 | Claude | 按项目最新设计原则对齐术语:全量「任务」→「委托」、「任务链」→「事件链」、「紧急任务」→「限时委托」、「赛季制竞技」→「全服竞技」;消除官方任务/赛季制语境,保留玩家自发委托与悬赏机制。* *GDD-13 v1.2 | 2026-06-30 | Claude | 正文残留 ❓ 同步为已确认:§5.1 基础死亡率 3%(✅B01)、§5.3 保险道具获取双轨(✅B08);与已确认决策表完全一致,无遗留待确认项;v1.1 ✅B01-B08 全部数值确认*