GDD-03-附录C PVP排名与竞技系统设计
文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)附录
版本:1.0
日期:2026-07-06
关联文档:GDD-03 战斗系统设计、GDD-03-附录A 战斗场景设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-02-附录A 境界威压系统设计、GDD-16 社交系统与玩法扩展
定位:PVP排名系统是竞技玩家的长期目标。定义排名段位、匹配机制、赛季奖励、日常PVP循环,与境界系统、威压系统、战斗系统完全整合。
一、PVP排名体系
1.1 段位系统
| 段位 |
所需积分 |
人数比例 |
奖励 |
| 青铜 |
0~999 |
40% |
基础PVP货币 |
| 白银 |
1000~1999 |
25% |
PVP货币+段位称号 |
| 黄金 |
2000~2999 |
15% |
PVP货币+段位称号+段位装备 |
| 铂金 |
3000~3999 |
10% |
PVP货币+段位称号+段位装备+专属外观 |
| 钻石 |
4000~4999 |
6% |
所有以上+排名奖励 |
| 大师 |
5000~5999 |
3% |
所有以上+大师专属技能 |
| 王者 |
6000+ |
1% |
所有以上+王者专属称号+全服公告 |
1.2 境界分段
PVP按境界分段匹配,确保同境界玩家对战。
| 境界段 |
对应境界 |
说明 |
| 凡人段 |
T1-T3 |
新手PVP,简单技能 |
| 超凡段 |
T4-T6 |
中级PVP,开始有策略 |
| 法则段 |
T7-T9 |
高级PVP,法则能力 |
| 神性段 |
T10-T12 |
顶级PVP,神性能力 |
| 终极段 |
T13-T15 |
最强PVP,终极能力 |
1.3 赛季结构
| 项目 |
说明 |
| 赛季时长 |
现实1个月 |
| 积分重置 |
每赛季开始时积分衰减20%(不归零) |
| 赛季奖励 |
赛季结束时按段位发放奖励(PVP货币、称号、装备、外观) |
| 赛季排名 |
每个境界段独立排名,全服前100有额外奖励 |
二、PVP匹配机制
2.1 匹配规则
| 规则 |
说明 |
| 同境界匹配 |
只匹配同境界段的玩家(T4只匹配T4-T6) |
| 积分接近 |
优先匹配积分接近的玩家(±200分以内) |
| 等待时间 |
等待超过30秒可扩大匹配范围(±500分) |
| 每日次数 |
免费5次/天,额外每次消耗5灵石,每日上限20次 |
2.2 匹配流程
玩家点击"开始匹配"
↓
系统在同境界段中寻找积分接近的对手
↓
找到对手 → 双方进入战斗场景
未找到 → 等待30秒 → 扩大范围继续寻找
↓
战斗开始(自动ATB混战)
↓
战斗结束 → 积分变化 → 发放奖励
2.3 积分计算
| 结果 |
积分变化 |
说明 |
| 胜利 |
+20~+50(按对手积分差) |
对手积分越高,获得越多 |
| 失败 |
-10~-30(按对手积分差) |
对手积分越高,损失越少 |
| 平局 |
+0 |
无变化 |
| 连胜 |
额外+5/+10/+15(3/5/10连胜) |
连胜奖励 |
三、日常PVP循环
3.1 每日PVP任务
| 任务 |
条件 |
奖励 |
| 每日首胜 |
赢得1场PVP |
PVP货币×50 |
| 每日三战 |
参与3场PVP |
PVP货币×30 |
| 每日五战 |
参与5场PVP |
PVP货币×20 |
| 连胜挑战 |
连胜3场 |
PVP货币×100 |
3.2 PVP货币用途
| 用途 |
说明 |
| 段位装备 |
用PVP货币购买PVP专属装备(属性偏向PVP) |
| 段位外观 |
用PVP货币购买段位专属外观 |
| PVP技能 |
用PVP货币购买PVP专属技能(在PVP中效果更强) |
| 排名道具 |
用PVP货币购买排名保护卡(失败不掉分) |
四、竞技场系统
4.1 竞技场类型
| 类型 |
参与人数 |
说明 |
频率 |
| 1v1天梯 |
1v1 |
个人排名赛 |
随时可参与 |
| 3v3组队 |
3v3 |
组队排名赛 |
随时可参与 |
| 帮派大比 |
20v20 |
帮派间的PVP比赛 |
每周1次 |
| 宗门联盟大比 |
50v50 |
宗门联盟间的PVP比赛 |
每月1次 |
| 全服论道大会 |
1v1淘汰赛 |
全服最强玩家争夺 |
每季度1次 |
4.2 帮派大比
| 项目 |
说明 |
| 参与条件 |
帮派等级≥3,成员≥10人 |
| 比赛形式 |
20v20混战,5000 ticks时间限制 |
| 排名依据 |
帮派成员PVP积分总和 |
| 奖励 |
帮派资金、帮派声望、帮派专属外观 |
4.3 全服论道大会
| 项目 |
说明 |
| 参与条件 |
段位≥钻石 |
| 比赛形式 |
1v1淘汰赛,64人参赛 |
| 比赛规则 |
三局两胜制,每局限时3000 ticks |
| 奖励 |
全服公告、专属称号、专属外观、稀有道具 |
五、PVP与威压的联动
| 场景 |
威压效果 |
| 同境界PVP |
无威压效果(同级) |
| 跨境界PVP |
高境界者获得威压加成(但匹配会尽量避免跨境界) |
| 论道大会 |
所有参赛者威压效果×50%(确保公平) |
| 帮派大比 |
帮主可释放威压(影响敌方全体) |
六、PVP与SAN的联动
| 场景 |
SAN效果 |
| 高SAN(80%+) |
稳定输出,适合持久战 |
| 低SAN(30%以下) |
高伤害但失控风险高 |
| 迷失(SAN=0) |
迷失状态在PVP中:伤害×300%但不分敌我,可能误杀自己 |
| 故意迷失 |
可以故意压低SAN触发迷失,利用高伤害爆发——但风险极高 |
七、版本记录
- v1.0(2026-07-06):初始版本。定义PVP段位系统(7个段位)、境界分段(5个段位)、赛季结构;定义匹配规则、积分计算、每日PVP任务;定义竞技场类型(1v1/3v3/帮派大比/宗门联盟大比/全服论道大会);定义PVP与威压/SAN的联动。