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2026-07-09 14:39:17 +08:00

25 KiB

GDD-03-附录A 战斗场景设计(一对多与多对多)

文档类型游戏设计文档Game Design Document附录 版本1.1 日期2026-07-06 关联文档GDD-03 战斗系统设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-08 大陆地图与区域开放系统

定位本附录扩展GDD-03的战斗场景,从1v1扩展为支持一对多多对多战斗。战斗采用全自动ATB即时制,所有参战单位在同一场景中持续混战,玩家不参与战斗决策。


一、核心战斗模型

1.1 战斗即混战

战斗不是分阶段的回合制,而是所有参战单位在同一场景中同时行动的持续混战

原则 说明
同时行动 所有参战单位(玩家+敌人按ATB速度独立行动,不存在"我方回合/敌方回合"
持续战斗 战斗开始后持续进行,直到一方全灭或玩家逃跑
自动决策 所有攻击/技能/目标选择由AI自动完成,玩家不参与
实时战报 客户端实时展示所有单位的行动日志

1.2 战斗场景类型

场景 进入方式 战斗模式 退出条件
游历遭遇 自动触发 1vN混战,敌人一次性全部上场 敌方全灭/玩家死亡/逃跑
副本 主动进入 NvN持续混战,怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入 全部波次清完/玩家死亡/副本时间到
PVP挑战 主动发起 1v1或NvN混战,直接开始 一方全灭/时间到
帮派战 帮派发起 NvN混战最多20v20,双方同时进入战场 一方全灭/时间到
世界Boss 全服开放 NvBoss混战最多50人,玩家陆续加入 Boss死亡/时间到

二、一对多1vN战斗

2.1 战斗流程

玩家触发遭遇(游历/副本入口)
    ↓
所有敌人同时出现在战斗场景中
    ↓
ATB开始填充,所有单位同时行动
    ↓
玩家自动攻击/释放技能AI选择目标
敌人自动攻击/释放技能AI选择目标
    ↓
持续混战,直到:
  - 所有敌人死亡 → 战斗胜利
  - 玩家死亡 → 战斗失败
  - 玩家逃跑成功 → 战斗中断

2.2 目标选择AI

所有目标选择由AI自动完成,玩家不参与。

角色类型 目标选择逻辑
玩家(输出型) 优先攻击血量最低的敌人(快速击杀减少承伤)
玩家(控制型) 优先攻击威胁最高的敌人Boss/精英)
玩家(肉盾型) 优先攻击正在攻击队友的敌人(拉仇恨)
敌人(普通) 攻击仇恨最高的目标伤害输出×1.0>治疗量×0.5>防御值×0.3;治疗职业基础仇恨×1.2,敌人会打治疗
敌人(精英/Boss 有概率释放AOE/控制技能;有概率集火标记目标;有概率直接攻击内圈治疗Boss AI治疗仇恨最高时优先打治疗

2.3 境界差距机制

网络小说核心体验:高境界修士碾压低境界敌人。

境界差距 玩家→敌人 敌人→玩家
碾压≥3级 伤害×300% 伤害×10%,免疫控制
压制2级 伤害×200% 伤害×30%
优势1级 伤害×150% 伤害×50%
同级0级 正常 正常
劣势(<0级 伤害×80% 伤害×120%

2.4 一对多的战斗节奏

场景 战斗节奏 体验
T5化神 vs 5只T2妖兽 3~5秒清场,一个AOE秒一群 碾压爽感
T3金丹 vs 3只T3妖兽 15~30秒,需要消耗一定血量 正常战斗
T2筑基 vs 5只T2妖兽 可能需要逃跑,血量快速下降 危险
迷失状态 1vN 2~5秒清场,但不分敌我 暴走爽感+失控风险

三、多对多NvN战斗

3.1 战斗流程

所有参战方同时进入战斗场景
    ↓
ATB开始填充,所有单位同时行动
    ↓
混战开始:
  - 每个单位独立行动(攻击/技能/治疗/控制)
  - 目标由AI自动选择
  - 不存在"前后排"概念——所有单位在同一场景中混战
    ↓
持续混战,直到:
  - 一方全灭 → 另一方胜利
  - 时间到 → 剩余人数/血量多者胜
  - 特殊条件触发如Boss战时间限制

3.2 副本战斗NvN持续混战

副本不是分阶段的,而是持续的混战——怪物不断刷新,Boss最后出现或中途混入。

副本类型 怪物刷新模式 Boss出现时机 战斗时长
普通副本 进入后5~10只怪一次性上场 最后一只怪死亡后Boss出现 2~5分钟
精英副本 进入后3~5只精英+小怪混战 精英清完后Boss出现 5~10分钟
传说副本 持续刷新怪物每10~20秒一波 刷到一定波数后Boss混入战场 10~20分钟
门派秘境 持续刷新+陷阱+环境伤害 Boss随时可能出现随机触发 15~30分钟

副本混战示例(精英副本)

进入副本
    ↓
场景中同时出现3只精英怪 + 5只小怪
    ↓
混战开始:
  → 肉盾自动拉仇恨,精英怪攻击肉盾
  → 输出自动集火精英A
  → 治疗自动维持肉盾血量
  → 小怪攻击输出/治疗(仇恨机制决定)
  → 精英B释放AOE,全队受到伤害
  → 治疗释放群体治愈
  → 输出击杀精英A
  → 精英A死亡,小怪A/B同时死亡连锁
  → 剩余精英B/C + 小怪C/D/E
  → 继续混战...
  → 精英全部死亡
    ↓
Boss出现在场景中与剩余小怪同时存在
    ↓
混战继续:
  → Boss释放技能,同时小怪继续攻击
  → 团队需要同时应对Boss和小怪
  → Boss血量下降到50%时释放狂暴技能
  → 治疗维持团队血量
  → 输出击杀小怪后集火Boss
  → Boss死亡 → 战斗胜利

3.3 帮派战NvN大规模混战

项目 规则
参战人数 每方最多20人
战场 开放场景,双方同时进入
战斗模式 全员混战,所有人同时行动
目标选择 AI自动选择优先攻击低血量/高威胁目标)
胜利条件 一方全灭 / 时间到5000 ticks剩余人数多者胜
特殊机制 帮派领袖可发布"集火命令"(全队优先攻击指定目标)

帮派战混战示例

双方20人同时进入战场
    ↓
混战开始:
  → 巫族肉盾冲入敌阵,吸引火力
  → 剑修输出在后方释放AOE
  → 释家治疗维持己方血量
  → 儒门控制恐惧敌方关键目标
  → 深潜裔触发迷失,在战场上暴走
  → 迷失深潜裔攻击周围所有目标(含友方)
  → 敌方攻击迷失深潜裔,触发反向侵袭
  → 己方净化师净化迷失深潜裔
  → 混战持续...
  → 一方人数逐渐减少
  → 最终一方全灭 → 另一方胜利

3.4 世界Boss战NvBoss持续混战

项目 规则
参战人数 最多50人,玩家可随时加入/退出
Boss 场景中央,持续攻击所有玩家
小怪 Boss定期召唤小怪每30~60秒一波
战斗模式 所有玩家+Boss+小怪同时混战
贡献计算 实时计算伤害/治疗/承受伤害贡献
胜利条件 Boss死亡 / 时间到Boss逃跑
奖励 按贡献排名分配

世界Boss混战示例

Boss出现在场景中央
    ↓
玩家陆续加入战场最多50人
    ↓
混战开始:
  → Boss攻击仇恨最高的玩家通常是肉盾
  → 所有输出集火Boss
  → 治疗维持团队血量
  → Boss每30秒召唤一波小怪
  → 部分输出转火清小怪
  → 小怪攻击治疗/输出(仇恨机制)
  → 深潜裔触发迷失,在Boss战中暴走
  → Boss优先攻击迷失者Boss AI迷失者威胁最高
  → 迷失者对Boss造成巨额伤害
  → 队友净化迷失者
  → Boss血量下降...
  → Boss进入狂暴伤害+50%
  → 团队分摊伤害
  → Boss死亡 → 战斗胜利
  → 按贡献排名发放奖励

四、战斗中的SAN/迷失联动

4.1 迷失状态在混战中的行为

迷失状态的核心:战斗力暴增但不分敌我。在混战中,迷失者是一个"移动炸弹"。

场景 迷失者行为 战术影响
1vN迷失 攻击范围内所有敌人(最近目标优先) 快速清场,但可能引来更多敌人
副本迷失 攻击范围内所有目标(含友方) 队友需要远离或净化
帮派战迷失 攻击范围内所有目标(含己方队友) 成为双方共同威胁
世界Boss迷失 攻击Boss和周围所有玩家 Boss优先攻击迷失者

4.2 迷失状态的战术价值

战术 风险 收益
让输出在Boss战中迷失 可能误杀队友 ×300%伤害快速削减Boss血量
让肉盾在帮派战中迷失 肉盾可能攻击己方 防御+80%+反向侵袭,吸引所有火力
敌方有人迷失 迷失者攻击所有人 迷失者可能击杀其队友
Boss战中迷失 Boss优先攻击迷失者 迷失者对Boss造成巨额伤害

4.3 净化时机决策

净化时机是团队配合的核心——太早浪费DPS,太晚迷失者可能误杀队友。

时机 效果 适用场景
立即净化 安全,但浪费迷失者的高伤害 队友血量低/迷失者靠近队友
延迟净化 让迷失者输出一阵再净化 Boss战/队友远离迷失者
不净化 让迷失者持续输出直到战斗结束 1vN清场/只剩敌人

五、站位、走位与自动支援

5.1 战斗站位模型

战斗场景是一个圆形战场,我方占据半圆,敌方占据半圆。所有单位有固定的站位圈层,不会出现"孤军深入被包围"的情况。

        ┌─────────────────────────┐
        │      敌 方 区 域        │
        │   怪物/Boss/敌方玩家    │
        │                         │
        │ ─ ─ ─ 战场中线 ─ ─ ─   │
        │                         │
        │    ┌───────────────┐    │
        │    │   输出/中排    │    │
        │    │  ┌─────────┐  │    │
        │    │  │治疗/后排 │  │    │
        │    │  │ 辅助/后排│  │    │
        │    │  └─────────┘  │    │
        │    └───────────────┘    │
        │  肉盾/前排(外围保护)   │
        │                         │
        │      我 方 区 域        │
        └─────────────────────────┘

5.2 站位圈层规则

圈层 位置 分配规则 效果
外圈(前排) 最靠近敌方 肉盾型角色(巫族/巨人/兽人/体修/龙族) 受到攻击概率+30%;攻击距离+0近战
中圈(中排) 外圈与内圈之间 输出型角色(剑修/魔族/妖族/深潜裔) 无特殊效果;攻击距离+1中程
内圈(后排) 最远离敌方 治疗/辅助/远程型(释家/天使裔/道家/儒门/百工) 受到攻击概率-30%;攻击距离+2远程

5.3 走位限制规则

核心原则:队友不会孤军深入,所有单位保持在自己的圈层内行动。辅助/治疗也会被攻击——圈层只是影响被攻击的概率,不是绝对保护。

规则 说明
圈层锁定 每个单位在战斗开始时被分配到一个圈层(外/中/内),战斗中不会主动离开自己的圈层
仇恨优先级 敌人攻击优先级外圈目标×1.5>中圈目标×1.0>内圈目标×0.5)——内圈辅助被攻击概率低但不是零
辅助会被攻击 内圈辅助/治疗会被敌人攻击——敌人有50%概率选择内圈目标(尤其是治疗,因为治疗仇恨高)
治疗仇恨 治疗职业的仇恨系数×1.2治疗量×0.5+仇恨基础),敌人会优先攻击治疗
外圈保护 外圈肉盾的嘲讽技能可强制敌人攻击自己3~5秒,保护后排
集火保护 当内圈目标被多个敌人攻击时,外圈肉盾会自动"回援"——切换目标攻击威胁最大的敌人
迷失走位 迷失状态的单位不受圈层限制,会自动向最近目标移动(可能是敌方也可能是友方)
Boss特殊 Boss的AOE技能可以覆盖所有圈层;Boss的点名技能可以无视圈层直接攻击任意目标;Boss有概率直接攻击内圈治疗

5.3.1 肉盾保护机制(确保外圈生存)

外圈肉盾承受最多伤害,必须有额外保护机制确保不会瞬间被秒杀。

保护机制 说明
治疗全队覆盖 内圈治疗可以治疗外圈肉盾(无视圈层距离),肉盾持续获得治疗
仇恨锁定 外圈肉盾的仇恨系数×1.5,确保敌人优先攻击肉盾而非治疗/输出
嘲讽/挑衅 肉盾型角色有"嘲讽"技能,强制敌人攻击自己持续3~5秒
伤害分摊 多个肉盾同时在场时,受到的伤害在肉盾之间分摊每人承担1/N
濒死保护 肉盾HP<10%时自动触发"濒死保护":防御+50%,持续3秒每场战斗1次
治疗优先级 自动治疗系统中,外圈肉盾的治疗优先级+50%(确保肉盾优先获得治疗)
内圈治疗站位 内圈治疗者站位靠近中圈一侧,缩短与外圈肉盾的距离,提高治疗效率

设计意图:肉盾的价值在于"替队友承受伤害",但不能让肉盾瞬间被秒杀。通过治疗全队覆盖+仇恨锁定+嘲讽+濒死保护,确保肉盾能持续站场。如果肉盾死亡,说明团队战力不足以挑战当前敌人。

5.4 自动支援技能系统

治疗、净化、复活等支援技能自动触发,也可以由玩家预设优先级。

5.4.1 自动触发规则

支援类型 自动触发条件 优先级 触发方式
治疗 任意队友HP<50% HP越低优先级越高 治疗技能/治疗丹药/治疗宝物/装备治疗特效
净化 任意队友SAN=0迷失状态 迷失者优先级最高 净化技能/定神丹/安神香/装备净化特效
复活 任意队友死亡且在10秒内 死亡时间越短优先级越高 复活技能/九转还魂丹/凤凰涅槃珠/装备复活特效/宝物复活
驱散 任意队友有可驱散的debuff debuff严重程度决定优先级 驱散技能/清心丹/驱邪符/装备驱散特效
增益 战斗开始时/队友无增益buff时 全队增益优先 增益技能/增益丹药/阵法效果

复活方式多样:队友死亡后,其他存活队友会自动尝试复活——①复活技能(释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」等);②复活丹药(九转还魂丹等,需队友背包中有);③宝物效果(凤凰涅槃珠等消耗型宝物);④装备特性装备自带「濒死复活」被动,如「不灭圣衣」每24h自动复活1次;⑤阵法效果阵修布置的「回魂阵」可在范围内自动复活死亡队友。AI会自动选择当前可用的最优复活方式。

5.4.2 自动触发机制

支援技能触发流程:
    ↓
每0.5秒检查一次全队状态
    ↓
发现需要支援的队友
    ↓
检查支援技能CD/能量是否足够
    ↓
按优先级选择支援技能
    ↓
自动释放(不占用玩家操作)
    ↓
支援技能有内置CD防止连续触发浪费能量

5.4.3 玩家预设优先级

玩家可以在战斗前预设支援技能的优先级,但战斗中不能手动操作。

预设选项 说明
治疗优先 治疗技能CD好就用,优先保命
净化优先 净化技能CD好就用,优先解除迷失
输出优先 只在队友HP<30%时才治疗,其他时间输出
均衡模式 系统自动判断最优支援时机

5.4.4 支援技能与圈层的联动

核心原则:治疗/辅助必须能覆盖到最外圈的肉盾,否则肉盾无法生存。支援技能覆盖全队,但不同支援类型有不同的范围约束。

支援类型 释放范围 说明
单体治疗 全队覆盖(无视圈层) 治疗者在内圈,但治疗技能可覆盖到外圈肉盾——这是肉盾生存的基础
群体治疗 全队覆盖 所有队友均受治疗,按距离衰减外圈肉盾治疗量×80%,中圈×100%,内圈×100%
净化 全队覆盖 迷失者可能在外圈/中圈,净化必须能到达
复活 全队覆盖 死亡后倒地位置不变,复活技能可覆盖任何位置
增益 全队覆盖 无限制

为什么治疗必须覆盖全队:肉盾在外圈承受最多伤害,如果治疗覆盖不到外圈,肉盾会快速死亡,然后敌人突破外圈攻击中圈/内圈,全队崩溃。治疗覆盖全队是团队战斗能持续的基础。

圈层的意义不是限制治疗范围,而是决定"谁先被打"外圈肉盾先被攻击仇恨×1.5,内圈治疗后被攻击仇恨×0.5)。治疗能覆盖全队,但敌人会优先打肉盾——这就是肉盾的价值。

5.5 战斗救治体系(治疗/净化/复活)

战斗中队友可能死亡、迷失、中毒、被控制。救治系统自动触发,队友通过技能/丹药/宝物/装备特性完成救治。

5.5.1 救治类型与触发方式

救治类型 触发条件 自动触发 触发方式
治疗 队友HP<50% 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) 治疗技能(自动)/治疗丹药(需设置)/治疗宝物(需设置)/装备治疗特效(自动)
净化 队友SAN=0迷失 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) 净化技能(自动)/定神丹(需设置)/安神香(需设置)/装备净化特效(自动)
复活 队友死亡10秒内 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药/宝物) 复活技能(自动)/九转还魂丹(需设置)/凤凰涅槃珠(需设置)/装备复活被动(自动)/阵法效果(自动)
驱散 队友有debuff 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) 驱散技能(自动)/清心丹(需设置)/驱邪符(需设置)/装备驱散特效(自动)
解控 队友被控制 自动(技能)/ ⚙️ 需设置(丹药) 解控技能(自动)/清心丹(需设置)/装备解控特效(自动)

丹药使用规则:丹药/宝物类消耗品默认不自动使用,需要玩家在战斗前设置。技能/装备特效/阵法类默认自动触发

5.5.1a 丹药自动使用设置

玩家可在战斗前设置丹药/宝物的自动使用规则。设置后战斗中AI按规则自动使用。

设置项 选项 说明
自动使用治疗丹药 开/关 队友HP<阈值时自动使用;关:不使用
治疗丹药HP阈值 20%/30%/50%/70% 队友HP低于此值时才使用丹药
自动使用净化丹药 开/关 开:队友迷失时自动使用;关:不使用
自动使用复活丹药/宝物 开/关 开:队友死亡时自动使用;关:不使用
自动使用驱散丹药 开/关 队友有debuff时自动使用;关不使用
丹药使用优先级 技能优先/丹药优先 技能优先先用技能,技能CD时才用丹药;丹药优先优先用丹药
丹药使用限制 每场N次/不限制 限制每场战斗使用丹药的次数

5.5.1b 默认设置(推荐)

设置项 默认值 说明
自动使用治疗丹药 默认不自动消耗丹药
自动使用净化丹药 默认不自动消耗丹药
自动使用复活丹药/宝物 默认不自动消耗丹药
自动使用驱散丹药 默认不自动消耗丹药
丹药使用优先级 技能优先 先用技能,技能CD时才考虑丹药
丹药使用限制 不限制 玩家自行控制消耗

设计意图:丹药是消耗品,自动使用可能导致浪费。玩家需要主动设置"哪些战斗场景自动用丹药"——如高难副本/Boss战开启自动用丹药,普通刷怪关闭。这体现了"资源管理"的策略深度。

5.5.2 复活方式详解

复活方式 来源 复活效果 冷却/限制
复活技能 释家「涅槃」/天使裔「圣光复苏」/深潜裔·黑山羊母树「母树重生」 复活后HP30%~50%,有短暂无敌 技能CD通常10~30分钟
九转还魂丹 丹药(炼丹师制作/交易行购买) 复活后HP50%,无debuff 每场战斗限用1次
凤凰涅槃珠 宝物(稀有掉落/拍卖行) 复活后HP100%,附带3秒无敌 消耗型(用完消失)
装备复活被动 装备自带(如「不灭圣衣」「凤凰之翼」) 复活后HP30%~50% 每24h自动触发1次
阵法效果 阵修布置「回魂阵」 范围内死亡队友自动复活HP20% 阵法持续时间内有效
种族天赋 凤族「涅槃重生」 死亡后60秒自动复活HP50% 每24h触发1次

5.5.3 救治优先级AI自动

每0.5秒检查全队状态
    ↓
优先级1复活队友死亡10秒内→ 选择可用的最优复活方式
    ↓
优先级2净化队友SAN=0迷失→ 净化技能/定神丹
    ↓
优先级3治疗队友HP<50%)→ 治疗技能/治疗丹药
    ↓
优先级4驱散队友有debuff→ 驱散技能/清心丹
    ↓
优先级5增益全队无增益→ 增益技能/增益丹药

5.5.4 治疗死亡后的救治流程

治疗/辅助角色死亡
    ↓
其他存活队友自动检测到治疗死亡
    ↓
检查背包/技能/装备是否有复活手段
    ↓
有复活手段 → 自动使用最优复活方式复活治疗
无复活手段 → 治疗无法复活,团队失去治疗
    ↓
若治疗复活:
  → 治疗恢复战斗HP30%~50%
  → 继续治疗队友
若治疗无法复活:
  → 团队失去治疗能力
  → 其他队友通过丹药/宝物自保
  → 战斗难度大幅增加

5.5.5 救治与圈层的联动

救治类型 释放范围 说明
治疗 全队覆盖 内圈治疗可覆盖外圈肉盾
净化 全队覆盖 迷失者可能在任何圈层
复活 全队覆盖 死亡后倒地位置不变
丹药 自身使用 队友可对自己使用丹药
宝物 全队覆盖 部分宝物可远程复活队友
装备特效 自身触发 装备复活被动自动触发

5.6 走位与阵型的联动

阵型 外圈效果 中圈效果 内圈效果
锋矢阵 攻击+20%,防御-10% 攻击+15% 攻击+10%
鹤翼阵 防御+15% 攻击+10% 治愈+15%
方圆阵 防御+30%,攻击-15% 防御+15% 防御+10%
雁行阵 AOE+15% AOE+20% AOE+10%
长蛇阵 速度+10% 速度+15% 速度+20%

5.6 战斗场景中的位置示意

1vN场景

    妖兽A  妖兽B  妖兽C
         ↘  ↓  ↙
    ──── 战场中线 ────
         ↑
    [玩家](单人,占据所有圈层)

5vBoss场景

         Boss
          ↓
    ─── 战场中线 ───
     小怪A  小怪B
          ↓
    ┌─────────────┐
    │ 外圈:肉盾   │
    │ 中圈输出×2 │
    │ 内圈:治疗+辅助│
    └─────────────┘

20v20帮派战场景

    ┌─────────────────┐
    │   敌方20人       │
    │  外圈肉盾×5    │
    │  中圈输出×10   │
    │  内圈:治疗+辅助×5│
    │                   │
    │ ── 战场中线 ──   │
    │                   │
    │  内圈:治疗+辅助×5│
    │  中圈输出×10   │
    │  外圈肉盾×5    │
    │   我方20人       │
    └─────────────────┘

六、版本记录

  • v1.12026-07-06重写战斗模型——从分阶段回合制改为持续混战;明确所有参战单位同时行动、玩家不参与战斗决策;副本改为持续刷怪+Boss混入模式;帮派战/世界Boss改为大规模混战;阵型改为进入战斗前选择的全队增益;站位改为自动分配。
  • v1.02026-07-06初始版本。