GDD-03-附录B 技能与状态体系设计
文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)附录
版本:1.0
日期:2026-07-06
关联文档:GDD-03 战斗系统设计、GDD-03-附录A 战斗场景设计、GDD-01-附录D 十五级境界体系与SAN能量机制、GDD-17 技能总库、GDD-23 能量体系与功法相性设计
定位:本附录定义战斗中的技能体系和状态体系,与GDD-03的ATB自动战斗、GDD-03-附录A的站位/圈层系统、GDD-01-附录D的SAN/迷失机制完全整合。所有技能在战斗中自动释放,玩家不参与战斗决策。
一、技能体系
1.1 技能分类(战斗视角)
| 技能类型 |
释放方式 |
目标选择 |
说明 |
| 主动技能 |
ATB满时自动释放 |
AI自动选择目标 |
消耗能量,有CD |
| 被动技能 |
条件触发,不占ATB |
自动生效 |
不消耗能量,有内置CD |
| 终极技能 |
ATB满+特殊条件 |
AI自动选择目标 |
消耗大量能量,超长CD |
| 领域技能 |
ATB满时释放 |
全场/全队 |
持续消耗能量维持 |
| 本能技能 |
SAN阈值/血脉触发 |
自动生效 |
深潜裔专属,不消耗能量 |
ATB行动规则
ATB满(行动条=100)
↓
检查可用技能队列(CD=0且能量足够)
↓
有可用技能 → 释放优先级最高的技能(不普攻)
无可用技能 → 普攻(兜底)
↓
ATB重置为0,重新填充
核心规则:ATB满时只用技能,不用普攻。普攻仅在"无任何可用技能"时作为兜底。这意味着玩家配置的技能越多、CD越短,普攻频率越低。
1.2 主动技能目标选择(AI自动)
所有主动技能的目标由AI自动选择,玩家不参与。
| 技能类型 |
目标选择逻辑 |
| 单体攻击 |
优先攻击血量最低的敌人(快速击杀) |
| 单体控制 |
优先控制威胁最高的敌人(Boss/精英/高输出) |
| 单体治疗 |
优先治疗HP最低的队友 |
| 单体净化 |
优先净化SAN=0(迷失)的队友 |
| AOE攻击 |
攻击所有敌人(按圈层:外圈优先) |
| AOE治疗 |
治疗所有队友(按圈层:外圈优先) |
| AOE控制 |
控制所有敌人(按威胁值排序) |
| 自身增益 |
自动在战斗开始时/无增益时释放 |
| 团队增益 |
自动在战斗开始时/全队无增益时释放 |
1.3 技能CD与能量消耗
| 技能类型 |
CD范围(ticks) |
能量消耗 |
说明 |
| 普攻 |
0(每次ATB满) |
0 |
基础攻击 |
| 小技能 |
150~300 |
15~25 |
低CD低消耗 |
| 中技能 |
450~900 |
25~45 |
中CD中消耗 |
| 大技能 |
900~1500 |
35~60 |
高CD高消耗 |
| 终极技能 |
2000~3000 |
60~100 |
超长CD超高消耗 |
| 领域技能 |
1200启动+每tick2~5维持 |
20~40启动 |
持续消耗 |
| 被动技能 |
内置150~600 |
0 |
条件触发 |
| 本能技能 |
内置300~1000 |
0 |
SAN/血脉触发 |
1.4 技能与圈层的联动
| 技能类型 |
释放范围 |
圈层限制 |
| 近战技能 |
仅外圈(与敌人接触) |
只有外圈角色可释放 |
| 中程技能 |
外圈+中圈 |
外圈/中圈角色可释放 |
| 远程技能 |
全场 |
任何圈层角色可释放 |
| AOE技能 |
全场(按范围大小) |
任何圈层角色可释放 |
| 治疗技能 |
全队(无视圈层) |
任何圈层角色可释放 |
| 领域技能 |
以释放者为中心 |
范围覆盖释放者所在圈层及相邻圈层 |
1.5 技能与境界的联动
| 境界阶段 |
技能解锁 |
技能强度 |
| T1-T3(凡人) |
基础主动技能+被动技能 |
系数×1.0~×1.5 |
| T4-T6(超凡) |
中级主动技能+领域技能 |
系数×1.5~×2.5 |
| T7-T9(法则) |
高级主动技能+终极技能 |
系数×2.5~×4.0 |
| T10-T12(神性) |
神通技能+高级领域技能 |
系数×4.0~×6.0 |
| T13-T15(终极) |
秘术技能+终极领域技能 |
系数×6.0~×10.0 |
1.6 技能与SAN的联动
| SAN状态 |
技能效果变化 |
| SAN 80%~100%(稳定) |
基础效果,防御+20%,攻击-10% |
| SAN 60%~80%(正常) |
基础效果,无加成无削弱 |
| SAN 40%~60%(波动) |
攻击+15%,防御-10%,失控概率8% |
| SAN 20%~40%(危险) |
攻击+30%,防御-25%,失控概率20% |
| SAN 10%~20%(极危) |
攻击+50%,防御-50%,失控概率40% |
| SAN 0%(迷失) |
伤害×200%~300%,防御+50%~80%,不分敌我,侵蚀效果 |
二、状态体系(Buff/Debuff)
2.1 状态分类
| 状态类型 |
持续时间 |
叠加规则 |
驱散方式 |
| 增益(Buff) |
固定时间或战斗结束 |
同类不叠加,取最高值 |
被驱散技能移除 |
| 减益(Debuff) |
固定时间或战斗结束 |
同类不叠加,取最高值 |
净化/驱散技能移除 |
| 控制(CC) |
固定时间 |
不可叠加 |
净化/免疫技能移除 |
| 持续伤害(DOT) |
固定时间 |
同类可叠加(最多3层) |
净化/驱散技能移除 |
| 持续治疗(HOT) |
固定时间 |
同类可叠加(最多3层) |
被驱散技能移除 |
| 侵蚀(SAN) |
直到SAN恢复 |
不可叠加 |
净化将SAN拉回>0 |
| 迷失(SAN=0) |
直到被净化 |
不可叠加 |
净化将SAN拉回≥1 |
2.2 增益状态(Buff)表
| 状态名 |
效果 |
持续时间 |
来源 |
叠加 |
| 力量祝福 |
攻击+10%~30% |
30s~5min |
增益技能/丹药 |
不叠加 |
| 防御护盾 |
防御+10%~30% |
30s~5min |
增益技能/丹药 |
不叠加 |
| 速度提升 |
速度+10%~30% |
30s~5min |
增益技能/丹药 |
不叠加 |
| 能量恢复 |
每tick恢复能量2~5 |
30s~5min |
增益技能/丹药 |
不叠加 |
| 暴击提升 |
暴击率+5%~15% |
30s~5min |
增益技能/丹药 |
不叠加 |
| 生命恢复(HOT) |
每tick恢复HP2%~5% |
10s~30s |
治疗技能 |
可叠3层 |
| 能量护盾 |
吸收X点伤害后消失 |
直到耗尽 |
护盾技能 |
不叠加 |
| 免疫控制 |
免疫所有控制效果 |
5s~15s |
终极技能 |
不叠加 |
| 狂暴 |
攻击+50%,防御-30% |
30s~2min |
种族天赋/技能 |
不叠加 |
| 隐身 |
不被敌人选为目标 |
直到攻击/被AOE命中 |
隐身技能 |
不叠加 |
| 嘲讽 |
强制敌人攻击自己 |
3s~5s |
肉盾技能 |
不叠加 |
| 祖巫真身 |
全属性+30%,免疫控制 |
30s |
巫族终极技能 |
不叠加 |
| 魔化觉醒 |
全属性×1.5,每次攻击吸血 |
2h |
魔族天赋 |
不叠加 |
| 涅槃重生 |
死亡后自动复活(1次) |
24h |
凤族天赋 |
不叠加 |
| 道心重铸 |
修炼效率+30% |
6h |
道心自悟(迷失恢复) |
不叠加 |
2.3 减益状态(Debuff)表
| 状态名 |
效果 |
持续时间 |
来源 |
驱散 |
| 破防 |
防御-10%~30% |
10s~30s |
攻击技能 |
净化 |
| 减速 |
速度-10%~30% |
10s~30s |
控制技能 |
净化 |
| 虚弱 |
攻击-10%~30% |
10s~30s |
控制技能 |
净化 |
| 灼烧(DOT) |
每tick损失HP1%~3% |
10s~20s |
火系技能 |
净化(可叠3层) |
| 中毒(DOT) |
每tick损失HP1%~3% |
10s~20s |
毒系技能 |
净化(可叠3层) |
| 流血(DOT) |
每tick损失HP1%~3% |
10s~20s |
物理技能 |
净化(可叠3层) |
| 诅咒 |
治疗效果-30%~50% |
20s~60s |
邪术技能 |
净化 |
| 标记 |
被攻击时受到额外伤害 |
10s~20s |
仇恨技能 |
净化 |
| 侵蚀 |
SAN持续下降+持续掉血 |
直到净化 |
SAN相关技能 |
净化SAN>0 |
| 异化 |
全属性-5%~10% |
1h~24h |
深潜裔侵蚀 |
特殊净化 |
| 契约裂痕 |
下次契约代价+50% |
24h |
邪修迷失恢复后 |
时间消退 |
| 道心裂痕 |
修炼效率-20% |
6h |
修真迷失恢复后 |
时间消退 |
2.4 控制状态(CC)表
| 状态名 |
效果 |
持续时间 |
来源 |
驱散 |
免疫 |
| 眩晕 |
无法行动 |
1.5s~3s |
控制技能 |
净化 |
免疫控制 |
| 恐惧 |
向随机方向逃跑 |
2s~4s |
精神技能 |
净化 |
免疫控制 |
| 混乱 |
攻击随机目标(含友方) |
3s~5s |
精神技能 |
净化 |
免疫控制 |
| 定身 |
无法移动,可攻击 |
2s~4s |
控制技能 |
净化 |
免疫控制 |
| 沉默 |
无法释放主动技能 |
3s~5s |
控制技能 |
净化 |
免疫控制 |
| 缴械 |
无法使用武器攻击 |
5s~10s |
控制技能 |
净化 |
免疫控制 |
| 击倒 |
倒地,无法行动 |
1s~2s |
物理技能 |
自动恢复 |
免疫控制 |
| 击退 |
被推离目标 |
瞬间 |
物理技能 |
无(瞬发) |
免疫控制 |
| 束缚 |
无法移动和攻击 |
2s~3s |
触须/藤蔓技能 |
净化 |
免疫控制 |
| 迷失 |
伤害×200%~300%,不分敌我 |
直到净化 |
SAN=0 |
净化SAN≥1 |
不可免疫 |
2.5 分支特色状态
| 分支 |
特色状态 |
效果 |
来源 |
| 深潜裔·溺渊之主 |
溺水 |
移速-30%,水下属性-20% |
触须/鳃裂攻击 |
| 深潜裔·黑山羊母树 |
异化 |
持续掉血+生命上限-5%/层 |
母树攻击 |
| 深潜裔·黄衣之王 |
低语幻觉 |
视野模糊,无法分辨敌友 |
面具攻击 |
| 深潜裔·门与钥匙 |
空间撕裂 |
被随机传送3~5米 |
界门攻击 |
| 深潜裔·沉睡之核 |
混沌侵蚀 |
全属性-10%,攻击附带随机元素 |
混沌攻击 |
| 深潜裔·千面之舌 |
身份混乱 |
无法分辨敌友5s |
信使舌攻击 |
| 深潜裔·智识掠夺者 |
意识干扰 |
技能冷却+50% |
时蛀触角攻击 |
| 深潜裔·脑髓收割者 |
真菌感染 |
持续掉血+移速-20% |
真菌甲攻击 |
| 深潜裔·深渊祭司 |
深渊诅咒 |
治疗效果-50% |
仪式图腾攻击 |
| 人族·儒门 |
浩然审判 |
对善恶值为负目标伤害+50% |
浩然正气 |
| 人族·释家 |
因果业力 |
被命中者获得"业力"标记 |
佛力攻击 |
| 人族·道家 |
阴阳失衡 |
五行抗性随机波动 |
五行攻击 |
| 神族 |
天道压制 |
对幽冥阵营全属性-15% |
神威 |
| 妖族·虎 |
煞气 |
被命中者攻击-15% |
虎啸 |
| 魔族 |
杀戮印记 |
被击杀者杀戮值×2 |
魔气 |
| 巫族 |
血祭 |
生命上限-5%/层 |
祖巫攻击 |
| 龙族 |
龙威 |
全属性-12% |
龙吟 |
2.6 状态免疫与抗性
| 免疫/抗性 |
说明 |
来源 |
| 免疫控制 |
免疫所有控制效果(眩晕/恐惧/混乱/定身/沉默/缴械/击倒/击退/束缚) |
终极技能/祖巫真身/魔化觉醒 |
| 免疫侵蚀 |
免疫SAN侵蚀效果 |
高SAN(80%+)/特殊装备 |
| 控制抗性 |
控制效果持续时间-30%~50% |
高境界/种族天赋 |
| DOT抗性 |
持续伤害效果-30%~50% |
高防御/种族天赋 |
| 元素抗性 |
特定元素伤害-30%~75% |
装备/种族天赋 |
| 阵营抗性 |
对立阵营伤害-15%~20% |
阵营天赋 |
2.7 状态驱散规则
| 驱散方式 |
可驱散状态 |
不可驱散状态 |
| 净化技能 |
所有减益+控制+DOT+侵蚀 |
增益+迷失(需SAN拉回) |
| 驱散技能 |
单个指定状态 |
迷失+永久状态 |
| 免疫技能 |
预防所有控制(持续时间内) |
无 |
| 时间消退 |
所有有持续时间的状态 |
永久状态+迷失 |
| SAN恢复 |
迷失状态 |
其他状态 |
三、技能释放优先级(AI决策)
3.1 主动技能释放优先级
AI按以下优先级自动选择释放哪个技能。优先级高的技能先释放。
| 优先级 |
技能类型 |
条件 |
说明 |
| 1(最高) |
净化技能 |
队友SAN=0(迷失) |
迷失者最危险,优先净化 |
| 2 |
复活技能 |
队友死亡10秒内 |
复活队友恢复战力 |
| 3 |
治疗技能 |
队友HP<50% |
维持团队血量 |
| 4 |
嘲讽技能 |
敌人攻击内圈/中圈 |
保护后排 |
| 5 |
控制技能 |
敌方Boss/精英释放技能前 |
打断关键技能 |
| 6 |
AOE技能 |
3个以上敌人 |
快速清场 |
| 7 |
单体攻击 |
常规输出 |
持续输出 |
| 8 |
增益技能 |
全队无增益时 |
提升团队战力 |
| 9 |
终极技能 |
Boss血量<30%/关键时刻 |
爆发收尾 |
3.2 被动技能触发条件
| 被动类型 |
触发条件 |
效果 |
| 濒死保护 |
HP<10% |
防御+50%,持续3秒(每场1次) |
| 反击 |
被攻击时 |
10%~30%概率反击,造成50%~100%普攻伤害 |
| 吸血 |
攻击命中时 |
恢复造成伤害的5%~15%生命 |
| 暴击 |
攻击时 |
暴击率由属性决定,暴击伤害×1.5~×2.0 |
| 格挡 |
被攻击时 |
10%~20%概率格挡,减免50%伤害 |
| 闪避 |
被攻击时 |
闪避率由属性决定,闪避成功无伤害 |
| 反噬 |
攻击迷失者时 |
攻击者SAN-3%~5%/次 |
| 侵蚀传播 |
攻击附带侵蚀时 |
侵蚀有概率传播给附近敌人 |
3.3 本能技能触发条件(深潜裔专属)
| 本能类型 |
触发条件 |
效果 |
| 血脉本能 |
境界突破时自动解锁 |
被动效果,持续生效 |
| 畸变本能 |
腐蚀值达到阈值时触发 |
改变角色外形和能力 |
| SAN本能 |
SAN低于阈值时触发 |
解锁更强力的能力 |
| 仆从召唤 |
战斗开始时/特定条件 |
自动召唤仆从参战 |
| 领域展开 |
ATB满+SAN条件 |
释放领域效果 |
四、技能与战斗场景的联动
4.1 一对多场景的技能策略
| 场景 |
AI技能选择 |
说明 |
| 1vN(碾压) |
AOE技能优先 |
快速清场 |
| 1vN(同级) |
控制+单体+AOE混合 |
逐个击破 |
| 1vN(弱势) |
防御+逃跑 |
保命优先 |
| 1vN(迷失) |
无选择(自动攻击最近) |
不分敌我 |
4.2 多对多场景的技能策略
| 角色 |
AI技能选择 |
说明 |
| 肉盾 |
嘲讽→AOE→单体 |
拉仇恨为主 |
| 输出 |
AOE→单体→终极 |
最大化伤害 |
| 治疗 |
净化→治疗→增益 |
维持团队生存 |
| 控制 |
控制→AOE→单体 |
限制敌人 |
| 辅助 |
增益→治疗→控制 |
提升团队 |
4.3 Boss战的技能策略
| Boss阶段 |
AI技能选择 |
说明 |
| Boss 100%~50% |
常规输出+治疗维持 |
稳定输出 |
| Boss 50%~20% |
控制打断Boss技能+爆发输出 |
关键阶段 |
| Boss 20%以下 |
终极技能全开+全力输出 |
收尾阶段 |
| Boss狂暴时 |
防御+治疗+控制 |
生存优先 |
五、状态与战斗场景的联动
5.1 状态在一对多中的效果
| 状态 |
一对多效果 |
| 嘲讽 |
强制所有敌人攻击自己(持续3~5秒) |
| AOE控制 |
控制范围内所有敌人 |
| 迷失 |
攻击范围内所有目标(不分敌我) |
| 领域 |
范围内所有敌人受到持续效果 |
5.2 状态在多对多中的效果
| 状态 |
多对多效果 |
| 嘲讽 |
强制敌方N个目标攻击自己 |
| 迷失 |
攻击范围内所有目标(含友方),成为双方共同威胁 |
| 团队增益 |
影响全队所有成员 |
| 领域 |
覆盖释放者所在圈层及相邻圈层 |
| 控制 |
控制敌方关键目标(Boss/治疗/输出) |
5.3 迷失状态的完整行为
SAN降至0
↓
进入迷失状态
↓
自动行为:
1. 伤害×200%~300%
2. 防御+50%~80%
3. 攻击范围内最近目标(不分敌我)
4. 攻击附带侵蚀(被命中者SAN-5%~12%/次)
5. 被攻击时反向侵袭(攻击者SAN-3%~6%/次)
6. 无法使用道具
7. SAN无法自然恢复
↓
恢复方式:
1. 队友净化(SAN拉回≥1)
2. 他人使用丹药
3. 极低概率机遇恢复
↓
脱离迷失 → 残留debuff
六、版本记录
- v1.0(2026-07-06):初始版本。定义战斗技能体系(5类技能+AI目标选择+CD/能量消耗+圈层联动+境界联动+SAN联动);定义状态体系(7类状态+增益/减益/控制/DOT/HOT/侵蚀/迷失完整表格+分支特色状态+免疫/抗性/驱散规则);定义技能释放优先级(9级优先级+被动/本能触发条件);定义技能与战斗场景的联动(一对多/多对多/Boss战策略)。