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2026-07-09 14:39:17 +08:00

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# PRD-06 经济系统需求文档
> **文档类型**产品需求文档Product Requirements Document
> **版本**v1.0
> **日期**2026-07-08
> **关联文档**GDD-06《经济系统设计》、GDD-02《底层核心机制》、GDD-14《稀有宝物流转与拍卖系统》、GDD-23《能量体系与功法相性设计》、GDD-21《数值平衡与联调参数总表》、PRD-01《核心玩法与系统需求文档》
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## 1. 需求背景与目标
### 1.1 背景
《洪荒大陆》经济系统以"玩家驱动"为核心理念,官方不直售战力成品,只提供基础设施(交易行、拍卖行、情报市场、佣兵大厅)。经济系统覆盖 Faucet产出↔ Sink消耗两端产出来自游历、挂机、悬赏、PVP、天启分红、充值;消耗流向功法升层、丹药、装备打造/修复、布阵、转化材料、定神资源、交易税、佣兵报酬。
### 1.2 目标
1. **玩家驱动市场**90% 以上的高价值交易发生在玩家之间,官方仅提供交易平台和基础税率。
2. **货币分层隔离**:低境界货币(铜钱/银两)无法直接冲击高境界经济(灵石/结晶),防止通胀传导。
3. **柔性消耗约束**:移除体力硬上限,改由能量、时间、风险、概率共同约束,让经济行为有持续驱动力。
4. **高风险高回报**:死亡惩罚、装备损毁、突破失败等设计创造持续的消耗需求。
5. **充值只加速不专属**:鸿蒙紫气可购买加速/时装/服务,但不可购买免费玩家无法获取的战力/进度。
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## 2. 功能需求
### 2.1 货币体系
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-01 | 四类货币体系完整展示:交易货币、通用灵性结晶、种族独属结晶、充值货币 | P0 | 钱包界面清晰分类展示;每种货币有独立图标和说明 |
| R-02 | 交易货币(铜钱/银两)不可吸收转能量,不可作自由市场结算 | P0 | 铜钱/银两仅限 NPC 基础交易和低值结算;自由市场不可指定铜钱/银两 |
| R-03 | 通用灵性结晶(灵石)全种族可吸收,效率中等;可作自由市场结算 | P0 | 吸收时降低纯净度;灵石为全服通用硬通货 |
| R-04 | 种族独属结晶19 种族各有称呼)本族吸收效率最高,他族吸收效率递减 | P0 | 同族 100% / 同阵营 60% / 中立 40% / 敌对 20% / 完全相斥 10% |
| R-05 | 充值货币(鸿蒙紫气)不可吸收,不可交易,仅购买官方商城商品 | P0 | 商城入口仅在层级 2+ 开放;层级 1 出生地禁用充值入口GDD-08 ✅D19 |
| R-06 | 货币兑换官方提供转换服务,按分层累进税率抽税 | P0 | 结晶↔结晶 8% / 结晶↔交易货币 25% / 向上兑换 +5%/档;地精族减免 50% 税率 |
### 2.2 玩家交易市场
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-07 | 自由市场支持玩家挂单出售物品/装备/技能玉简/材料 | P0 | 挂单需指定结算货币(灵石/种族结晶);系统按挂单时间排序 |
| R-08 | 市场搜索支持:按品类/品阶/品质/价格区间/结算货币筛选 | P0 | 搜索响应 < 200ms支持保存常用搜索条件 |
| R-09 | 交易税系统收取成交价 5%普通材料/ 8%技能玉简/ 10~15%稀有宝物 | P0 | 税款自动扣除税率按品类固定 |
| R-10 | 稀有宝物血脉碎片/传承功法等可指定为拍卖品进入拍卖流程 | P1 | GDD-14 拍卖系统联动拍卖品不可在市场直售 |
| R-11 | 购买后物品直接进入背包背包满时不可购买 | P0 | 购买前检查背包容量容量不足时提示清理 |
### 2.3 拍卖系统
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-12 | 官方拍卖层级 1~3 仅支持官方拍卖系统收税 10~15% | P0 | 拍卖周期 24 小时截止时最高出价者得 |
| R-13 | 势力拍卖层级 4+ 支持玩家势力拍卖领主自定税率 | P1 | 势力拍卖无官方赔付保障税率由领地领主设定5%~20% |
| R-14 | 拍卖保底价卖家可设定保底价未达保底流拍 | P1 | 流拍物品返回卖家背包不扣除手续费 |
| R-15 | 拍卖出价需冻结保证金竞拍失败保证金返还 | P1 | 保证金 = 当前出价 × 10%;流拍/被超越时即时返还 |
| R-16 | 拍卖抢劫官方拍卖极小概率1~3%/被玩家抢劫卖家获官方赔付 | P2 | 抢劫成功者获赃物标记只能自用不可再拍卖触发全服公告 |
| R-17 | 追杀令宝物被夺后原持有者可发追杀令成功追回或黑吃黑 | P2 | 追杀窗口 1 游戏小时成功全额扣费失败扣 10% 手续费 |
### 2.4 情报市场(天机阁)
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-18 | 玩家可出售自己发现的稀有资源/事件/副本入口情报 | P1 | 情报包含位置类型有效期真实性等级卖家可定价 |
| R-19 | 买家购买情报后获得限时探索增益如掉落率 +10% | P1 | 增益持续 2 游戏小时过期后失效 |
| R-20 | 六重防膨胀机制真实性校验新鲜度衰减购买次数上限拥挤衰减卖家冷却交易税 | P1 | 假情报系统标记并降低卖家信誉同一情报被多人购买后收益递减 |
| R-21 | 情报市场界面支持地图标记预览 | P2 | 购买前可在地图上查看情报大致区域不显示精确坐标 |
### 2.5 挂机产出与资源采集
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-22 | 挂机挖矿/采集/狩猎不消耗能量无每日时长上限 | P0 | 角色一次只能挂一种资源不可同时游历 |
| R-23 | 门派/帮派弟子可代挂弟子品质影响产出与风险 | P1 | 弟子数量上限炼气 2 合体 10境界递增);派遣 总数 1/2 |
| R-24 | 产出效率由生活技能领地阵法加成决定 | P0 | 加成公式基础产出 × (1 + 技能加成 + 领地加成 + 阵法加成) |
| R-25 | 出生地特殊资源族源秘材仅本族可采集 | P1 | 非本族玩家可花费额外代价进入他族出生地采集被本地高境界发现可触发拦截 |
| R-26 | 高境界玩家回出生地采集需消耗代价境界越高消耗越大 | P1 | 消耗 = 当层日均灵石产出 × 10 + 封印代价 |
### 2.6 生活技能生产经济
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-27 | 炼丹炼器锻造符道阵法等生产行为消耗能量和材料 | P0 | 消耗能量 20%~40% 产出品阶由材料 + 技能熟练度 + 概率决定 |
| R-28 | 生产结果受概率影响成功/失败/大成功/大失败炸炉 | P0 | 失败消耗材料但不产出大失败损失额外材料 + 能量 |
| R-29 | 高品阶产物可铭刻署名提升匠者声望 | P1 | 极品 + 铭刻装备附匠者名声望影响市场定价 |
| R-30 | 生产产物可自用上架市场赠予拍卖 | P0 | 与交易市场/拍卖系统打通赠予无税但 24h 内不可再交易 |
### 2.7 充值与鸿蒙紫气
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-31 | 鸿蒙紫气 6 档定价6/18/68/198/328/648 | P0 | 档位与 GDD-02 22 对齐只加速不专属 |
| R-32 | 紫气可购买加速丹游历加速令速战令时装背包扩容改名卡 | P0 | 不可购买境界进度稀有技能装备货币 |
| R-33 | 人族修真可做偷渡经纪代充买家到手 8/20/72/204/336/658经纪得 1~3 | P1 | 需筑基期 + 修真职业每日上限 5 高档位加成上调 |
| R-34 | 加速丹 +50% 效率 4 游戏小时游历加速令 -30% 时长 | P1 | GDD-06 155 对齐效果不可叠加 |
| R-35 | 每日紫气购买回气丹上限 5 | P1 | 回气丹补充能量但累积丹毒走付费效率比健康阈值 1.5~2.0 |
### 2.8 死亡惩罚与修复经济
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
|----------|----------|--------|----------|
| R-36 | 死亡损失修炼进度 20%~30% + 纯净度下降 + 未结算产出损失 + 装备耐久 + 道伤减益 | P0 | GDD-02 25 对齐死亡惩罚为重要经济 sink |
| R-37 | 道伤自然恢复每游戏小时 1 可使用丹药/能量加速恢复 | P1 | 道伤影响突破成功率高道伤是持续的修复成本 |
| R-38 | 装备修复耐久度下降后需花费材料和货币修复 | P0 | 修复费用 = 装备品阶 × 品质系数 × 耐久损失百分比 |
| R-39 | 30 分钟内连杀惩罚减半防止恶意蹲守 | P1 | 连杀判定同一凶手 30 分钟内再次击杀同一受害者 |
| R-40 | 禁地冒险死亡保留 50% 未入库产出降低探索风险 | P1 | 禁地 = 特殊高风险区域;产出保留减轻死亡挫败感 |
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## 3. 非功能需求
| 需求编号 | 需求描述 | 优先级 | 验收标准 |
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| N-01 | 交易结算原子化防止双花超卖重复扣款 | P0 | 数据库事务保证异常时自动回滚 |
| N-02 | 经济监控GM 后台可实时查看货币流通量通胀率异常交易 | P1 | 每日自动生成经济健康报告异常交易自动告警 |
| N-03 | 税率/产出参数全部走 Nacos 热更 | P0 | 运营可调税率产出倍率兑换汇率无需发版 |
| N-04 | 市场挂单数据保留 30 过期自动下架 | P1 | 邮件通知卖家未售物品返回背包 |
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## 4. 版本记录
- **v1.0**2026-07-08初始版本覆盖货币体系交易市场拍卖情报挂机产出生活技能充值死亡惩罚