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# GDD-19 怪物图鉴与生成引擎
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> 文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)
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> 版本:1.5
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> 日期:2026-07-02
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> 关联:GDD-03 战斗(怪物即战斗目标)、GDD-06 狩猎挂机、GDD-05 驭兽生活技能、GDD-16 世界Boss、GDD-17 技能/元素、GDD-18 副本/遗迹、GDD-08 五层世界(✅136)、GDD-00 决策总索引
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> **定位**:全项目**怪物的唯一总库与生成规范**。怪物按**强度级 × 神话兽阶 × 神话体系**三维分类;类型海量由**生成引擎**程序化产出(同 GDD-17 技能引擎思路)。掉落统一设计,接入狩猎/驭兽/世界Boss/遗迹经济。
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## 已确认决策记录(GDD-19 本地,引用写 `GDD-19 ✅M0X`)
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| # | 决策 |
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| ✅M01 | **怪物三维分类**:强度级(普通/精英/首领/稀有/世界Boss)× 神话兽阶(凡/灵/妖/奇/凶/瑞/神 七阶)× 神话体系(洪荒中式/北欧西方/克苏鲁域外) |
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| ✅M02 | **怪物生成引擎**:体系×兽阶×形态×元素×词缀 组合程序化生成,类型海量、数据驱动可热更;签名怪物(命名Boss/神兽)手工精修 |
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| ✅M03 | **怪物掉落分层**:通用掉落(货币/材料)+ 兽阶专属(晶核/血肉/骨/皮)+ 稀有线索(GDD-14/17)+ 驯化材料(GDD-05 驭兽);掉落随强度级/兽阶/体系/词缀提升 |
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| ✅M04 | **特色机制**:怪物词缀(变异强化)、天象/时段特殊怪、稀有刷新怪、天降神兽事件;瑞兽/神兽极稀有,击败或驯化均为全服事件 |
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| ✅M05 | 怪物元素/技能复用 GDD-17(元素系统/技能引擎);战斗结算复用 GDD-03 |
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## 待确认事项(已确认)
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> 注:按 GDD-00 ✅106 本地决策归一规则,原裸号 `✅M1~M3` 已规范为 `✅M06~M08`,与正式本地决策 `✅M01~M05` 区分。
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| # | 问题 | 确认结论 |
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| ✅M06 已定 | 神兽/瑞兽全服数量与刷新 | **神兽全服限量**:每种神兽(青龙/白虎/朱雀/玄武/烛龙/凤凰/芬里尔/尘世巨蟒/旧神化身等)全服 **仅1只**,世界Boss级;瑞兽全服限量但稍宽(每种 **3-5只**)。刷新:神兽被击杀/驯化后进入 **现实30天** 全服冷却再以"天降神兽事件"重生;现世、击杀、驯化均触发 **全服广播**。神兽不可常规驯化(见 ✅M07)。数值待平衡可微调 |
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| ✅M07 已定 | 驯化成功率与可驯兽阶上限 | **成功率 ∝ 驭兽等级 / 兽阶**(基线):凡兽 80%、灵兽 60%、妖兽 35%、奇兽 15%(需特殊驯兽契/条件)、凶兽 5%(需削弱至残血+特殊道具);**瑞兽需稀有剧情条件,神兽不可常规驯化**(仅极稀有剧情/事件,全服限量内)。数值待平衡可微调 |
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| ✅M08 已定 | 各兽阶掉落具体数值表 | **给参考基线,待 GDD-06 联调**:掉落价值随兽阶指数递增(凡1→灵2→妖4→奇8→凶16→瑞40→神100 相对系数);稀有线索掉率 奇兽起 0.5%、凶兽 1%、瑞兽 5%、神兽必出;兽阶专属材料(兽晶/凶骨/瑞羽/神核)掉率随兽阶提升。数值待平衡可微调 |
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## 一、怪物分级体系
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### 1.1 强度级(战斗定位,决定属性倍率/AI/产出)
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| 强度级 | 说明 | 属性基准 | 出现场景 |
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| 普通 normal | 杂兵,成群 | 玩家境界 ×0.8 | 野外/挂机/副本小怪波 |
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| 精英 elite | 强化个体,带1天赋 | ×1.5,+1词缀 | 野外稀刷/副本精英波 |
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| 首领 boss | 副本/区域Boss,多阶段 | ×2.5,血量阶段/狂暴/弱点窗口(GDD-03 §7.2) | 副本Boss房/区域 |
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| 稀有 rare | 低刷新率、高价值("金怪") | ×1.8,掉落翻倍 | 野外极低概率刷新,全区广播 |
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| 世界Boss | 全服协作目标 | 巨量血/多机制 | 限时/每周(GDD-16 4.2) |
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### 1.2 神话兽阶(品阶/血脉等级,决定稀有度与掉落品质)
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> 中式神话的兽类等级,从凡到神。兽阶越高越稀有、掉落越珍贵、可能为瑞兽/神兽。
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| 兽阶 | 名称 | 定位 | 典型 |
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| 1 | **凡兽** | 普通野生动物,无灵 | 野狼、山猪、毒蛇 |
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| 2 | **灵兽** | 初通灵性,可驯养 | 灵狐、铜甲犀、风隼 |
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| 3 | **妖兽** | 化形修炼,有妖力(对应兽晶货币) | 赤焰狼妖、九节蜈蚣 |
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| 4 | **奇兽** | 血脉特殊、机制独特("特色怪物"主力) | 吞光兽、镜影貘、噬魂蝶 |
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| 5 | **凶兽** | 上古凶煞,极具攻击性,强 | 饕餮、穷奇、梼杌、混沌(四凶之「混沌」,与元素「混沌」、种族「混沌裔」同名异义,数据字段隔离) |
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| 6 | **瑞兽** | 祥瑞之兽,稀有,多辅助/增益型 | 麒麟、白泽、獬豸、重明鸟 |
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| 7 | **神兽** | 神话顶级,全服级,几乎不可常规获得 | 青龙/白虎/朱雀/玄武、烛龙、凤凰 |
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> 强度级 × 兽阶可叠加:如"精英·妖兽""首领·凶兽""世界Boss·神兽"。兽阶决定**掉落池与稀有度**,强度级决定**战斗强度**。
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### 1.3 特色怪物 / 稀有怪物
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- **特色怪物**:拥有独特非数值机制的怪(多为奇兽)——如吞光兽(吞噬光系技能)、镜影貘(复制玩家一个技能反打)、噬魂蝶(命中降玩家SAN)、缚灵藤(持续定身)。丰富战斗策略。
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- **稀有怪物**:低刷新率、掉落丰厚的"金怪/银怪",刷新即全区广播,引发争抢(PVP/竞速),接入 GDD-18 探索惊喜与 GDD-16 社交。
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## 二、神话体系分类(各体系独有怪物)
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> 对应世界观三神话轴(洪荒中式 + 北欧西方 + 克苏鲁)。不同地域/世界级出现不同体系怪物。
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### 2.1 洪荒·中式神话
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| 兽阶 | 代表怪物 |
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| 凡/灵兽 | 山魈、灵猿、玄龟、火鸦、铁背苍狼 |
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| 妖兽 | 赤焰狐、幽冥蛇、九尾灵狸、千年蜈蚣精 |
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| 奇兽 | 吞光兽、毕方(独足火鸟)、化蛇(致旱)、当康(兆丰) |
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| **凶兽** | **饕餮**(贪噬)、**穷奇**(助恶)、**梼杌**(顽凶)、**混沌**(无面)——上古四凶 |
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| **瑞兽** | **麒麟**(仁兽)、**白泽**(通万物)、**獬豸**(断善恶)、**重明鸟**、**狴犴** |
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| **神兽** | **青龙/白虎/朱雀/玄武**(四象)、**应龙**、**烛龙**、**凤凰**、**梼杌→神格** |
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### 2.2 北欧 / 西方奇幻
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| 兽阶 | 代表怪物 |
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| 凡/灵兽 | 座狼、雪狼、洞穴蝙蝠、石化蜥蜴 |
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| 妖兽 | 巨魔(Troll)、哥布林狼骑、毒沼九头蛇幼体 |
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| 奇兽 | 狮鹫(Griffin)、曼提柯尔、地精机械兽、镜怪 |
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| 凶兽 | 九头蛇(Hydra)、双足飞龙(Wyvern)、深渊憎恶、骨龙 |
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| 瑞兽 | 独角兽(Unicorn)、佩格索斯(天马)、凤凰(西式)、光鹿 |
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| 神兽 | 尘世巨蟒(耶梦加得)、芬里尔巨狼、世界树守护者、巨龙(Dragon) |
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### 2.3 克苏鲁 · 域外邪神(接入 SAN,GDD-02 8.8)
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| 兽阶 | 代表怪物 | 特色 |
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| 妖/奇兽 | 深潜者、夜魇、食尸鬼、米·戈(真菌人) | 命中降 SAN |
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| 凶兽 | 修格斯(不定形)、廷达罗斯猎犬(折角而来)、星之眷族 | 高 SAN 侵蚀、不可名状机制 |
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| 瑞兽(畸) | 黑山羊幼体(千仔)、星之精怪 | 增殖/治疗反转 |
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| 神兽(旧神级) | 克苏鲁化身、黑山羊化身、犹格临界投影、阿撒托斯余响 | 世界Boss级,全场降 SAN + 毁灭 |
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> 克苏鲁怪物在第3层道界(化神/合体/大乘,含原混沌之渊区域)与各旧神神国(GDD-05 2.5.2)密集出现;其它体系怪物按地域分布。
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## 三、怪物数据模式(Schema)
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```jsonc
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"monster_id": "uuid",
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"template_id": "honghuang_yao_serpent_elite",
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"name": "幽冥蛇妖",
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"tier_power": "elite", // normal/elite/boss/rare/world_boss(强度级)
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"tier_beast": "yao", // fan/ling/yao/qi/xiong/rui/shen(七兽阶)
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"mythos": "honghuang", // honghuang/norse_western/cthulhu
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"stats": {"hp":..,"atk":..,"def":..,"speed":..,"spirit":..},
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"element": "yin", // GDD-17 附.8
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"alignment": "dark",
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"skills": ["poison_fang","shed_skin"], // 复用技能引擎 GDD-17
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"talents": ["ambush"],
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"affixes": ["venomous"], // 词缀(变异强化,§五)
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"drop_table_id": "yao_serpent_drops",
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"tameable": true, // 可否驭兽驯化(GDD-05),高兽阶受限
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"san_damage": null, // 克苏鲁怪可对玩家降SAN
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"is_signature": false // 签名命名怪/Boss(手工)
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}
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## 四、怪物生成引擎(✅M02)
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> 怪物类型海量由组件组合生成(同 GDD-17)。签名怪物(四凶/四象/旧神化身等命名Boss)手工精修,其余程序化。
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### 4.1 生成组件
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| 维度 | 取值 |
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| 神话体系 mythos | 洪荒/北欧西方/克苏鲁(按地域/世界级) |
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| 兽阶 tier_beast | 凡/灵/妖/奇/凶/瑞/神(按区域稀有度,越高越稀) |
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| 强度级 tier_power | 普通/精英/首领/稀有/世界Boss |
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| 形态原型 archetype | 兽形/人形/虫形/飞行/不定形/亡灵/植物/机械 |
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| 元素 element | 8元素(GDD-17 附.8,决定技能风味与抗性) |
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| 词缀 affix | 变异强化(§五),1-3条按强度级 |
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| 技能组 skillset | 从技能引擎按体系/元素/形态抽(GDD-17) |
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### 4.2 生成规则
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生成怪物:
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1. 按 (世界级, 地域主题, 地形) 定 mythos 与兽阶分布
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2. 掷兽阶(凡兽常见→神兽极稀,权重随区域稀有度)
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3. 定强度级(普通群刷 / 精英稀刷 / Boss定点 / 稀有广播 / 世界Boss事件)
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4. 配形态+元素+技能组(体系契合)
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5. 叠词缀(强度级越高越多)
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6. 绑掉落表(§六)
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- **规模**:mythos(3) × 兽阶(7) × 强度(5) × 形态(8) × 元素(8) × 词缀组合 → **数千怪物变体**,海量可扩。
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### 5.1 怪物词缀池(完整草案)
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| 词缀 | 效果 | 可叠加 |
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| 嗜血 | 造成伤害的 15% 回复生命 | 否 |
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| 疾风 | 速度 +25%,先攻率 +10% | 否 |
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| 护盾 | 每 4 回合获得最大生命 15% 的护盾 | 否 |
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| 分裂 | 死亡时分裂为 2 个 30% 生命的小怪 | 否 |
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| 狂暴 | 生命低于 30% 时伤害 +40% | 否 |
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| 火附 | 攻击附带灼烧(3回合,共15%伤害) | 是(元素类互斥:火/水/雷/阴四选一) |
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| 水附 | 攻击附带减速(速度-15%,2回合) | 是(元素类互斥) |
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| 雷附 | 攻击附带麻痹(10%跳过下回合) | 是(元素类互斥) |
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| 阴附 | 攻击附带中毒(3回合,共18%伤害) | 是(元素类互斥) |
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| 不洁 | 攻击降低目标 SAN 3~5 点 | 否 |
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| 坚韧 | 减伤 +20% | 否 |
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| 再生 | 每回合回复 3% 生命 | 否 |
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| 嘲讽 | 强制玩家优先攻击该怪物 | 否 |
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| 爆破 | 死亡时对玩家造成 10% 最大生命伤害 | 否 |
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| 镜像 | 开场复制自身 1 个(50% 属性) | 否 |
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> 普通怪 0 词缀,精英 1 词缀,首领 2 词缀,稀有/世界Boss 2-3 词缀;元素类词缀同一只怪仅取一种。
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### 4.3 形态 × 技能组白名单(草案)
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| 形态原型 | 主技能形态 | 禁用技能 |
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|----------|------------|----------|
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| 兽形 | 强攻、撕咬、扑击、流血DOT | 治疗、召唤 |
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| 人形 | 武器技、控制、增益 | 飞行类位移 |
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| 虫形 | DOT、穿刺、分裂 | 护盾、治疗 |
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| 飞行 | 俯冲、风系群攻、先攻 | 地面陷阱 |
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| 不定形 | 混沌伤害、闪避、变形 | 固定形态防御 |
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| 亡灵 | 阴伤、吸血、复活(小怪) | 光明治疗 |
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| 植物 | 束缚、毒DOT、缓慢回血 | 狂暴、位移 |
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| 机械 | 穿透、破防、自爆 | 吸血、精神类 |
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### 4.4 区域分布权重(草案)
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| 世界级 | 凡兽 | 灵兽 | 妖兽 | 奇兽 | 凶兽 | 瑞兽 | 神兽 |
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|--------|------|------|------|------|------|------|------|
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| 一级·出生地 | 60% | 30% | 9% | 1% | — | — | — |
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| 二级·边境 | 40% | 35% | 20% | 4% | 1% | — | — |
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| 三级·主陆 | 25% | 30% | 30% | 10% | 4% | 1% | — |
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| 四级·腹地 | 15% | 20% | 30% | 20% | 10% | 4% | 1% |
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| 五级·太古秘境 | 5% | 10% | 25% | 30% | 20% | 7% | 3% |
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| 六级·混沌之渊 | 5% | 5% | 15% | 25% | 30% | 10% | 10% |
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> 以上为生成权重,具体刷怪密度待 GDD-06 产出平衡后锁定;瑞/神兽以事件形式触发,表中权重为事件触发倾向。
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## 五、特色机制(✅M04)
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| 机制 | 说明 |
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|------|------|
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| **怪物词缀(变异)** | 普通怪叠词缀变精英/异变,词缀池见 §5.1 |
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| **天象/时段怪** | 血月夜出"血月兽"、雷暴生"雷兽"、迷雾出"雾魅";接昼夜(GDD-03 §5)与天候(GDD-18) |
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| **稀有刷新怪** | 低概率刷"金怪/银怪"(稀有强度级),全区广播,掉落丰厚,引发争抢 |
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| **天降神兽事件** | 极稀有全服事件:瑞兽/神兽现世(如"麒麟踏空""玄龟出渊"),全服可见可争,击败/驯化为全服荣誉;神兽全服限量每种1只、击杀/驯化后现实30天冷却重生(✅M06) |
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| **凶兽暴走** | 凶兽(四凶等)有狂暴线,长期不处理会"祸乱区域"(降区域产出),驱动玩家协作讨伐 |
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## 六、怪物掉落设计(✅M03)
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### 6.1 掉落分层
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| 掉落层 | 内容 | 决定因素 |
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|--------|------|----------|
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| **通用掉落** | 货币(铜钱/对应结晶货币)、基础材料 | 强度级×世界级 |
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| **兽阶专属** | 妖兽→洪荒币(货币,GDD-06);凶兽→凶骨/煞血;瑞兽→瑞羽/灵角;神兽→神血/神核(顶级材料) | 兽阶 |
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| **体系专属** | 洪荒→妖丹/灵材;北欧→巨人骨/龙鳞;克苏鲁→邪核/异化组织(含降SAN风险) | mythos |
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| **稀有线索** | 唯一技能线索、稀有宝物线索(GDD-14/17) | 低概率,高兽阶/稀有怪 |
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| **驯化材料** | 兽魂/驯兽契(驭兽用,GDD-05) | tameable 怪 |
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| **图鉴/成就** | 首杀某怪触发图鉴解锁 + 一次性奖励 | 首杀 |
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### 6.2 掉落规则
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- 掉落概率/品质 ∝ 强度级 × 兽阶 × 体系稀有 × 词缀数;稀有/世界Boss掉落显著翻倍。
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- **神兽/瑞兽**掉落为顶级材料 + 必出稀有线索 + 全服广播;击杀者获荣誉称号(社交资本,GDD-16)。
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- 克苏鲁怪掉落"异化组织"类材料**带副作用**(使用/炼制可能降SAN),呼应双向代价。
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- 掉落进入 faucet 监控(GDD-06),高兽阶材料是高级制造/突破的关键 sink 来源。
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### 6.3 驭兽联动(GDD-05)
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- `tameable` 怪可被驭兽生活技能**驯化**为灵兽伙伴(参与挂机/斗兽/辅助战斗,GDD-16 灵兽培育)。
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- 驯化成功率 ∝ 驭兽等级 / 兽阶(✅M07:凡80%/灵60%/妖35%/奇15%/凶5%):灵兽易驯,妖兽难,奇兽以上需特殊条件,瑞兽需稀有剧情,**神兽不可常规驯化**(仅极稀有剧情/事件)。
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- 妖族对应系兽晶/灵兽驯化加成(GDD-01 妖族天赋)。
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## 七、与系统接口
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| 系统 | 接口 |
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|------|------|
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| GDD-03 战斗 | 怪物=战斗目标;属性/技能/Boss机制结算 |
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| GDD-06 经济 | 狩猎挂机产出;掉落进 faucet;洪荒币等阵营货币来源 |
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| GDD-05 驭兽 | 驯化怪物为灵兽 |
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| GDD-16 社交 | 世界Boss/稀有怪/天降神兽=全服事件与争夺;斗兽休闲 |
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| GDD-17 技能/元素 | 怪物技能与元素复用技能引擎 |
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| GDD-18 地图/副本/遗迹 | 怪物按地域/副本/世界级分布生成;遗迹守卫 |
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| GDD-02 SAN | 克苏鲁怪降 SAN(8.8) |
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## 八、各兽阶/体系签名怪物图鉴(手工示例 + 变体引擎规则)
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> 怪物总库**不维护固定全量清单**。以下签名怪是策划手工精修的“锚点实例”,用于定义风味、机制原型与掉落标杆;其余海量变体由 §四 生成引擎按规则组合产出。
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> 表中“核心机制”仅为风味描述,底层调用 GDD-17 技能引擎与 GDD-03 状态/战斗公式,不预设固定技能 ID。
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### 8.1 各兽阶签名怪示例
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| 兽阶 | 签名怪名称 | 神话体系 | 常见强度级 | 形态原型 | 主元素 | 核心机制 | 掉落/驯化备注 |
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|------|-----------|----------|-----------|----------|--------|----------|--------------|
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| 1 凡兽 | 铁背苍狼 | 洪荒 | 普通/精英 | 兽形 | 土/无 | 扑击附加流血;群嚎小幅提升同伴攻速 | 兽皮、兽骨;可驯化 |
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| 1 凡兽 | 雪地座狼 | 北欧/西方 | 普通/精英 | 兽形 | 水/冰 | 寒风撕咬减速;夜间先攻提升 | 狼皮、冰晶碎屑;可驯化 |
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| 1 凡兽 | 腐沼毒蟾 | 克苏鲁 | 普通/精英 | 虫形 | 阴/毒 | 黏液溅射降低命中;死亡时爆毒 | 毒腺、异化组织;不可驯化(污染) |
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| 2 灵兽 | 灵狐 | 洪荒 | 普通/精英 | 兽形 | 阴/混沌 | 高闪避;魅惑类控制让玩家概率跳过一次行动 | 狐尾、灵珠;可驯化 |
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| 2 灵兽 | 光鹿 | 北欧/西方 | 普通/精英 | 兽形 | 阳/木 | 林间光环持续回血;逃跑时净化自身减益 | 鹿茸、光露;可驯化 |
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| 2 灵兽 | 食尸鬼 | 克苏鲁 | 精英 | 人形 | 阴/暗黑 | 攻击附带吸血;命中目标概率降 SAN | 腐肉、邪核;低驯化率 |
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| 3 妖兽 | 赤焰狼妖 | 洪荒 | 精英/首领 | 人形/兽形 | 火 | 灼烧 DOT;生命低于 30% 进入狂暴 | 妖丹、火系灵材;可驯化 |
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| 3 妖兽 | 巨魔 | 北欧/西方 | 精英/首领 | 人形 | 土 | 再生:按 tick 回复生命;重击破防 | 巨魔骨、巨魔皮;可驯化 |
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| 3 妖兽 | 深潜者 | 克苏鲁 | 精英/首领 | 人形 | 水/混沌 | 精神侵蚀:对有 SAN 目标降 SAN;低语临时提升自身 | 深潜鳞片、渊币;可驯化(需 SAN 条件) |
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| 4 奇兽 | 吞光兽 | 洪荒 | 精英/首领 | 不定形 | 阴 | 吞噬光/阳系技能转化为护盾;暗环境隐身 | 吞光囊、暗晶;难驯化 |
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| 4 奇兽 | 狮鹫 | 北欧/西方 | 精英/稀有 | 飞行 | 雷/风 | 俯冲先攻;高暴击;对地面目标增伤 | 狮鹫羽、锐爪;可驯化 |
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| 4 奇兽 | 夜魇 | 克苏鲁 | 精英/稀有 | 飞行 | 混沌/阴 | 不可名状恐惧:降低目标命中;折角突袭高先攻 | 夜魇膜翼、恐惧结晶;需特殊条件 |
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| 5 凶兽 | 饕餮 | 洪荒 | 首领/稀有 | 兽形 | 混沌 | 贪噬:造成伤害回复生命;吞噬召唤物/小怪回血 | 凶骨、饕餮胃囊;极难驯化 |
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| 5 凶兽 | 九头蛇 | 北欧/西方 | 首领/稀有 | 虫形/兽形 | 水/毒 | 多头再生:阶段转换时大幅回血;毒液喷吐 | 蛇鳞、毒囊、龙血残渍;极难驯化 |
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| 5 凶兽 | 修格斯 | 克苏鲁 | 首领/稀有 | 不定形 | 混沌 | 不定形闪避与物理减伤;分裂出小修格斯 | 修格斯黏液、邪核;不可驯化 |
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| 6 瑞兽 | 麒麟 | 洪荒 | 稀有/世界Boss | 兽形 | 阳/土 | 仁兽领域:怪物方持续增益;受击反震土伤 | 瑞羽、麒麟角;需稀有剧情驯化 |
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| 6 瑞兽 | 独角兽 | 北欧/西方 | 稀有 | 兽形 | 阳/木 | 净化光环:驱散自身/同伴减益;只攻击“不洁”目标 | 独角兽角、圣血;需稀有剧情 |
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| 6 瑞兽 | 黑山羊幼体 | 克苏鲁(畸瑞) | 稀有/世界Boss | 不定形 | 混沌/木 | 增殖:召唤小型幼体;治疗反转:玩家治疗变伤害 | 母树之种、异化瑞羽;不可常规驯化 |
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> 神兽(7 阶)签名示例见 §2.1~§2.3(青龙/白虎/朱雀/玄武、尘世巨蟒/芬里尔、克苏鲁化身/犹格临界投影等),其生成与事件规则已按 ✅M06 落定,此处不再重复。
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### 8.2 变体引擎生成规则
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签名怪发布后,生成引擎可按以下规则派生变体,保持“核心机制不变、风味/数值/掉落浮动”:
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```
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变体 = 签名模板
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+ 强度级偏移(普通↔精英↔首领,不超过稀有;世界Boss 不可偏移)
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+ 元素变体(在 mythos 亲和元素集合内替换,如 赤焰狼妖 → 雷罡狼妖)
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+ 词缀叠加(按 §九 规则,签名怪基础词缀数 +0~2)
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+ 天象/时段变体(血月/雷暴/迷雾环境下触发特殊外观与小机制)
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```
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- **命名规则**:`基础名 + [元素/天象/词缀后缀]`,例如「吞光兽·黯雷变体」「饕餮·血月临身」「独角兽·迷雾显化」。
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- **机制保留**:核心机制 skill_id 不变,数值系数按强度级/兽阶缩放;元素替换时仅改变伤害元素与部分附带状态风味。
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- **掉落变体**:每多 1 条词缀,掉落价值系数 +15%~25%(待平衡测试);稀有强度级与世界Boss 本身已带显著掉落翻倍。
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- **驯化判定**:变体不改变 `tameable` 属性,但高词缀/高强度级会进一步压低实际驯化成功率(见 ✅M07)。
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## 九、怪物词缀完整池与变异概率
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> 词缀是怪物“变异强化”的载体,由生成引擎在 §4.1 组件组合阶段叠加。数值用占位区间,最终需结合 GDD-03/GDD-06 战斗与经济节奏联调。
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### 9.1 词缀池(按增益 / 减益 / 特殊分类,25 条)
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| 分类 | 词缀 | 效果 | 叠加规则 |
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|------|------|------|----------|
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| 增益 | 嗜血 | 造成伤害的 12%~18% 回复自身生命 | 否 |
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| 增益 | 疾风 | 速度 +20%~+30%,同 tick 先手权重 +8%~+12% | 否 |
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| 增益 | 坚韧 | 受到伤害 -15%~-25% | 否 |
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| 增益 | 再生 | 每 100 ticks 回复最大生命 2%~4% | 否 |
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| 增益 | 狂暴 | 生命低于 30% 时伤害 +30%~+50%、速度 +15%~+25% | 否 |
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| 增益 | 重甲 | 物理减伤率额外 +10%~+20% | 否 |
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| 增益 | 灵觉 | 法术减伤率额外 +10%~+20%;受控时间 -10%~-20% | 否 |
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| 增益 | 聚灵 | 小技触发率 +10%~+20%;被击败时掉落灵石概率 +15%~+25% | 否 |
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| 增益 | 守护 | 替最近的一名友方怪物承担 15%~25% 伤害 | 否 |
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| 增益 | 尖刺 | 受击时反弹 8%~15% 伤害 | 否 |
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| 增益 | 元素亲和 | 对应元素伤害 +15%~+25%、抗性 +15%~+25% | 同元素不叠,异元素可共存最多 2 种 |
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| 减益 | 火附 | 攻击附带灼烧(持续 200~300 ticks,共 12%~18% 伤害) | 是(元素类互斥:火/水/雷/阴四选一) |
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| 减益 | 水附 | 攻击附带减速(速度 -12%~-18%,持续 200~300 ticks) | 是(元素类互斥) |
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| 减益 | 雷附 | 攻击附带麻痹(10%~15% 概率跳过下一次行动) | 是(元素类互斥) |
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| 减益 | 阴附 | 攻击附带中毒(持续 250~400 ticks,共 15%~22% 伤害) | 是(元素类互斥) |
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| 减益 | 不洁 | 攻击降低目标 SAN 2~5 点(对无 SAN 目标转为“恐惧”:命中 -8%~-12%) | 否 |
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| 减益 | 腐化 | 命中后降低目标对应元素抗性 8%~15%,持续 250~400 ticks | 同元素不叠,最多 2 种元素 |
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| 减益 | 诅咒 | 命中后降低目标攻击/防御/速度之一 8%~15%,持续 200~350 ticks | 同属性不叠 |
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| 减益 | 厄运 | 被该怪物命中的目标,下 1~2 次行动暴击率 -10%~-20% | 否 |
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| 减益 | 瘟疫 | 死亡时对周围敌方传播 1 层 DOT(伤害为原 DOT 的 30%~50%) | 仅对已有 DOT 目标生效,最多扩散 2 次 |
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| 特殊 | 分裂 | 死亡时分裂为 2 个 25%~35% 生命的小怪,继承 1 条非分裂词缀 | 否 |
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| 特殊 | 爆破 | 死亡时对击杀者/最近敌方造成最大生命 8%~15% 的伤害 | 否 |
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| 特殊 | 镜像 | 开场复制自身 1 个 40%~60% 属性的镜像 | 否 |
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| 特殊 | 嘲讽 | 强制玩家下一次主动行动以该怪物为目标 | 否 |
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| 特殊 | 虚化 | 受到的前 2~4 次伤害有 30%~50% 概率闪避(对真实伤害无效) | 否 |
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| 特殊 | 鬼影 | 首次被攻击时 40%~70% 概率进入短隐身/高闪避,持续 150~250 ticks | 否 |
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| 特殊 | 贪婪 | 掉落价值 +20%~+40%;但怪物伤害 +10%~+20% | 否 |
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| 特殊 | 复生 | 首次死亡时以 20%~35% 生命复活一次,清除所有可驱散状态 | 否 |
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> 注:§5.1 已列出的 15 条词缀已并入上表;上表为完整池,开发时以 Nacos 配置表维护,支持热更。
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### 9.2 变异触发概率与叠加规则
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#### 基础词缀数(按强度级)
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| 强度级 | 基础词缀数 | 额外变异概率 | 词缀上限 |
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|--------|-----------|--------------|----------|
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| 普通 normal | 0 | 5%~10% 概率获得 1 条额外词缀(成为“异变普通怪”) | 1 |
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| 精英 elite | 1 | 20%~30% 概率再获得 1 条额外词缀 | 2 |
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| 首领 boss | 2 | 15%~25% 概率再获得 1 条额外词缀 | 3 |
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| 稀有 rare | 2~3 | 10%~20% 概率再获得 1 条额外词缀 | 4 |
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| 世界Boss | 3 | 世界Boss 事件固定 3 条,特殊活动可临时增至 4 条 | 4 |
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> 以上概率为**占位区间**,需在怪物密度测试与 GDD-06 经济投放校准后锁定。
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#### 元素词缀互斥
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- 元素类词缀(火附/水附/雷附/阴附)同一只怪物**最多存在 1 条**。
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- 若生成过程中再次 roll 到元素类词缀,按权重保留数值更高者,或转换为同类的“元素亲和”增益词缀。
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#### 同类词缀叠加规则
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- **不叠加**:嗜血、疾风、坚韧、再生、狂暴、重甲、灵觉、聚灵、守护、尖刺、不洁、嘲讽、分裂、爆破、镜像、虚化、鬼影、贪婪、复生。
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- **按属性/元素区分**:元素亲和、腐化、诅咒等同属性/同元素不叠,不同属性/元素可共存。
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- **DOT/持续效果可叠层**:火附/水附/雷附/阴附等按各自状态规则叠加(受 GDD-03 §5.1 叠加上限约束)。
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- **数值词缀的强度缩放**:词缀基础数值 × 强度级系数(普通 0.8 / 精英 1.0 / 首领 1.2 / 稀有 1.4 / 世界Boss 1.6~2.0,待平衡测试)。
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### 9.3 词缀与掉落的联动口径
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| 联动项 | 计算口径 |
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|--------|----------|
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| 掉落价值系数 | 每多 1 条词缀,掉落总价值 ×1.15~×1.25(待平衡测试) |
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| 稀有线索概率 | 每多 1 条词缀,稀有线索掉率 +0.2%~+0.5%(待平衡测试;神兽/瑞兽已有必出或高基线) |
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| 驯化难度 | 词缀数 ≥2 时,驯化成功率 ×0.85~×0.95;含“狂暴/不洁/腐化”等凶性词缀时再 ×0.90~×0.95 |
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## 十、各神话体系怪物的种族化战报文案
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> 战报文案沿用 GDD-03 §9.2 的 `text` 模板机制与 GDD-17 附.7.7 的“机制 ID 统一、显示名按种族/系差异化”原则。怪物战报按 **mythos(神话体系)** 查表,同一伤害/状态机制在不同体系下呈现不同叙事风味。
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> 所有模板存储于 Asset Bundle,key 规则:`monster_report.{mythos}.{event}.{situation}`,支持热更。
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### 10.1 模板事件键说明
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| event | 触发时机 | 占位符 |
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|-------|---------|--------|
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| hit | 普通命中/技能造成伤害 | {actor} 怪物名,{target} 玩家/目标,{skill} 技能名,{damage} 数值 |
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| crit | 暴击 | 同上 |
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| evaded | 被闪避 | {actor},{target},{skill} |
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| skill_cast | 怪物释放标志性技能 | {actor},{skill} |
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| status_tick | DOT/持续状态结算 | {target},{status},{value} |
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| control | 控制状态命中 | {actor},{target},{status} |
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| death | 怪物死亡 | {actor} |
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| phase | Boss 转阶段 | {actor},{phase} |
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| frenzy | 进入狂暴 | {actor} |
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| spawn | 稀有/神兽刷新全服广播 | {actor},{location} |
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### 10.2 东方洪荒体系战报模板
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| event | normal | crit | evaded |
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|-------|--------|------|--------|
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| hit | 〔{actor}〕妖气一盛,{skill} 直取 {target},造成 {damage} 点伤害。 | 〔{actor}〕眼中凶光乍现,{skill} 正中要害,血光迸溅——暴击!造成 {damage} 点伤害! | 〔{actor}〕利爪带风扑来,{target} 身形微侧,堪堪避过这一击。 |
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| skill_cast | 〔{actor}〕周身妖纹亮起,口吐晦涩真言,施放【{skill}】! | — | — |
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| status_tick | {target} 身上 {status} 翻涌,每刻流失 {value} 点生命…… | — | — |
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| control | 〔{actor}〕的 {skill} 锁住 {target} 气脉,{target} 一时动弹不得。 | — | — |
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| death | 〔{actor}〕哀嚎一声,妖躯瘫软,化作一团浊气散去。 | — | — |
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| phase | 〔{actor}〕血气逆行,妖云翻滚,进入第 {phase} 阶段! | — | — |
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| frenzy | 〔{actor}〕凶性大发,周身煞气暴涨,攻势陡然凶狠! | — | — |
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| spawn | 天生异象,紫气东来,{actor} 踏云现世于 {location},全服可争! | — | — |
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### 10.3 北欧 / 西方奇幻体系战报模板
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| event | normal | crit | evaded |
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|-------|--------|------|--------|
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| hit | 〔{actor}〕身上卢恩符文一闪,{skill} 撕裂空气,对 {target} 造成 {damage} 点伤害。 | 〔{actor}〕的 {skill} 命中 {target} 命门,符文爆裂——暴击!造成 {damage} 点伤害! | 〔{actor}〕斧风/翼击呼啸而至,{target} 一个翻滚将其躲开。 |
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| skill_cast | 〔{actor}〕高声咆哮,卢恩符文环绕周身,释放【{skill}】! | — | — |
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| status_tick | {target} 被 {status} 缠绕,生命值在符文灼烧中不断流失…… | — | — |
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| control | 〔{actor}〕以冰霜/龙焰之力压制 {target},令其行动迟缓。 | — | — |
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| death | 〔{actor}〕轰然倒地,符文熄灭,归于永恒的寂静。 | — | — |
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| phase | 〔{actor}〕伤口处龙血沸腾,鳞甲重组,进入第 {phase} 阶段! | — | — |
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| frenzy | 〔{actor}〕双眼燃起龙焰/狂怒,进入狂暴,势不可挡! | — | — |
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| spawn | 远古号角在 {location} 响起,{actor} 降临战场,英雄们,准备迎战! | — | — |
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### 10.4 克苏鲁 · 域外邪神体系战报模板
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| event | normal | crit | evaded |
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|-------|--------|------|--------|
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| hit | 〔{actor}〕的触须/裂口无声探出,{skill} 击中 {target},造成 {damage} 点难以名状的伤害。 | 〔{actor}〕的低语直达意识深处,{skill} 暴击!{target} 的理智随之震颤,受到 {damage} 点伤害! | 〔{actor}〕的形态在视线边缘扭曲,{target} 勉强偏开,避开了这不应存在的一击。 |
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| skill_cast | 〔{actor}〕发出无法记录的音节,虚空随之裂开,释放【{skill}】! | — | — |
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| status_tick | {target} 身上的 {status} 正在蠕动,理智与生命一同流失…… | — | — |
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| control | 〔{actor}〕的凝视让 {target} 陷入短暂狂乱,无法控制自身行动。 | — | — |
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| death | 〔{actor}〕坍缩成一团漆黑的泡沫,低语渐渐消散——但它或许从未真正死去。 | — | — |
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| phase | 〔{actor}〕的躯体膨胀出更多眼睛与口器,进入更深层的疯狂阶段 {phase}! | — | — |
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| frenzy | 〔{actor}〕不再伪装,混沌本质喷涌而出,全场理智值骤降! | — | — |
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| spawn | 星空在 {location} 错位,{actor} 的投影撕开现实,旧日的阴影笼罩全服! | — | — |
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### 10.5 与 GDD-17 附.7.7 命名池的衔接
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- 状态/特效的**显示名**仍按 GDD-17 附.7.7 的种族化映射(如“流血”在洪荒体系显示为“剑创/血煞裂”,在克苏鲁体系显示为“异蚀”)。
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- 战报文案模板中的 `{status}` 占位符在填充时,先按**机制 ID** 取显示名,再按**神话体系**取文案风格,实现“同一机制、千面叙事”。
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- 新增怪物专属状态(如”仁兽领域””治疗反转”)需在 GDD-17 附.7.7 配置表中补充机制 ID → 显示名映射,数值结算不变。
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## 十一、怪物战报文案生成与缓存池
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### 11.1 设计目标
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- 怪物战斗时自动生成战报文案(攻击/技能/死亡/嘲讽/逃跑)
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- 保证无AI环境下可用(战报模板池+预生成文案库)
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- 为后期AI接入预留架构
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### 11.2 三级内容生成体系
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| 层级 | 触发条件 | 生成方式 | Phase 1 | Phase 2 |
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| L0 普通怪物 | 常规战斗 | 战报模板池+变量填充 | ✅ 模板池 | ✅ 模板池 |
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| L1 精英怪物 | 精英/稀有怪 | 预生成文案库 | ✅ 预生成库 | ✅ AI生成+缓存 |
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| L2 签名怪物 | 世界Boss/签名怪 | AI深度生成 | ⏸ Phase 2 | ✅ AI生成+专属台词 |
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### 11.3 战报模板池设计(Phase 1 核心)
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#### 11.3.1 模板分类
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- 按动作类型:攻击/技能释放/受到伤害/死亡/嘲讽/逃跑/暴击
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- 按怪物类型:野兽/妖兽/邪祟/傀儡/亡灵/恶魔/元素
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- 按元素:火/水/雷/风/土/光/暗/混沌
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- 按氛围:紧张/轻松/恐怖/壮烈
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#### 11.3.2 模板结构
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每个模板包含:
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- 动作文本模板(1句,含变量)
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- 伤害描述模板(根据伤害程度选择)
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- 状态描述模板(根据怪物状态选择)
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#### 11.3.3 变量填充规则
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- `{monster_name}`:怪物名
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- `{monster_type}`:怪物类型
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- `{player_name}`:玩家角色名
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- `{skill_name}`:技能名
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- `{damage}`:伤害数值
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- `{element}`:元素名称
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- `{status}`:状态(中毒/燃烧/冰冻等)
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#### 11.3.4 模板数量目标
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- 每个分类至少8个模板
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- 总模板数:1000-2000个
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- Phase 1 目标:覆盖95%常见战斗场景
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### 11.4 预生成文案库(Phase 1 核心)
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#### 11.4.1 预生成流程
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- 上线前:批量生成5000+战报文案
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- 每周:补充500个新文案
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- 策划审核后入库
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#### 11.4.2 预生成内容分类
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- 按怪物类型×元素×动作组合
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- 每个组合至少5个预生成文案
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- 总量目标:8000-15000个
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#### 11.4.3 签名怪物专属文案
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- 每个签名怪物有专属战报文案(手动编写或AI生成)
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- 包含:出场台词/战斗台词/死亡遗言/嘲讽语
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- 与怪物背景故事一致(引用GDD-25/28设定)
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### 11.5 缓存池设计
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#### 11.5.1 缓存结构
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- L1精确缓存:已生成过的战报,按cache_key索引
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- L2模板池:战报模板+变量填充
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- L3预生成库:离线批量生成的文案
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#### 11.5.2 命中流程
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战斗动作触发
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→ 生成cache_key(怪物类型+元素+动作+氛围)
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→ 查询L1精确缓存
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→ 命中:直接返回
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→ 未命中:查询L2模板池
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→ 命中:模板+变量填充返回
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→ 未命中:查询L3预生成库
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|
→ 命中:返回
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→ 未命中:使用兜底模板(最通用战报)
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```
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#### 11.5.3 缓存刷新
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- L3预生成库:每月刷新10%
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- L2模板池:每季度评估命中率
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### 11.6 AI生成规范(Phase 2 预留)
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#### 11.6.1 AI输入约束
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- monster_data: 怪物完整数据(类型/元素/词缀/背景)
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- combat_context: 战斗上下文(回合数/双方状态/技能使用历史)
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- player_context: 玩家信息(种族/境界/善恶值)
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- action_type: 动作类型
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#### 11.6.2 AI输出约束
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- action_text: 动作描述(1句,max 50字)
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- damage_text: 伤害描述(根据伤害程度)
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- status_text: 状态描述(可选)
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- death_quote: 死亡遗言(可选,签名怪物需要)
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- forbidden_words: 敏感词列表
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#### 11.6.3 AI降级策略
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- AI调用失败 → 使用L2模板池
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- AI调用超时(>3s) → 使用L3预生成库
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- 签名怪物AI失败 → 使用预置的专属文案
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## 十二、待设计内容
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- [x] 各兽阶/体系完整怪物图鉴(签名怪示例 + 变体引擎规则,§八)
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- [x] 各兽阶掉落具体数值表(✅M08 参考基线已定,待 GDD-06 联调微调)
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- [x] 神兽/瑞兽全服数量、刷新与天降事件规则(✅M06 已定)
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- [x] 驯化成功率/可驯兽阶上限数值(✅M07 已定,待平衡微调)
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- [x] 怪物词缀完整池与变异概率(§九)
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- [x] 各神话体系怪物的种族化战报文案(§十,接 GDD-03 §9.2 / GDD-17 附.7.7)
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*GDD-19 v1.5 | 2026-07-02 | 新增 §十一 怪物战报文案生成与缓存池(三级内容生成体系/模板池/预生成库/缓存池/AI降级规范);原 §十一→§十二 | 前序:v1.4 货币术语对齐*
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*GDD-19 v1.4 | 2026-07-02 | 货币术语对齐(T3-12):§6.1掉落表兽晶→洪荒币;§7系统接口兽晶等结晶货币→洪荒币等阵营货币 | 前序:v1.3 签名怪物图鉴/词缀池/战报文案*
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*GDD-19 v1.3 | 2026-06-30 | 填充 §八 签名怪物图鉴、§九 词缀完整池与变异概率、§十 神话体系种族化战报文案;版本升至 1.3 | 前序:v1.2 新增形态×技能组白名单、区域分布权重、怪物词缀完整池*
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