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GDD-17 技能总库(四类分类与技能库)

文档类型游戏设计文档Game Design Document 版本2.4 日期2026-07-02 关联GDD-03 战斗系统(技能属性框架/元素克制、GDD-04 功法系统战技内嵌功法层、GDD-15 心法九道/亲和度共鸣/技能来源五通道、GDD-14 稀有流转唯一技能、GDD-00 决策总索引

定位:全项目技能的唯一总库与分类规范。技能按可学习范围分四类——通用 / 专用 / 独属 / 唯一。本文不维护一份固定技能清单,而是定义:

  1. 技能如何由程序化引擎生成(随机数据 + 固定命名);
  2. 学习的唯一门槛是「能否满足技能要求」(血量/内力/SAN/种族/职业/境界等),没有技能槽位、没有必得技能;
  3. 技能如何被发现、流入公共池、在玩家间流转。 战斗结算口径见 GDD-03,习得载体见 GDD-04功法/ GDD-15心法

已确认决策记录GDD-17 本地,跨文引用写 GDD-17 ✅K0X

# 决策
K01 技能四类:通用(任意角色可学)/ 专用(职业·心法道限定)/ 独属(种族·血脉限定)/ 唯一(全服单例传奇)
K18 新增神通/秘术技能类别神通为高境界超凡能力系数×2.0~×5.0,秘术为禁忌之术系数×3.0~×8.0),各有独立获取条件与使用代价
K19 神通获取条件:境界≥元婴期 + 功法层数≥7层 + 顿悟/机缘触发;不设硬性数量上限,通过获取门槛+使用代价+冷却时间+能力冲突自然约束
K20 秘术获取条件:特定血脉/阵营 + 境界≥化神期 + 特殊道具/事件;不设硬性数量上限,通过获取难度+业力累积+天道惩罚+能力冲突自然约束
K21 设计原则(硬性需求):本游戏不设任何强制硬性数量限制。所有"限制"均通过机制、概率、成本、冲突等自然约束实现
K02 技能习得载体沿用 GDD-04/15功法层解锁、游历感悟、门派传授、玉简购买、顿悟突破五通道
K03 可玉简化规则:通用/专用可玉简复制流通;独属不可跨种族玉简(异族学了也无法发挥/无法生成玉简);唯一绝不可复制
K04 唯一技能=全服单例:同一时刻全服仅一名持有者;可因死亡掉落/夺取/传承易主;持有者失踪超期则"失传"回归机缘池
K05 技能效果统一受 GDD-03 亲和度×共鸣×元素克制×阵营修正;独属技能在本族手中额外强化适配度,GDD-04 五)
K06 技能规模由程序化生成引擎保证(附.6):组件组合(系/元素/形态/品阶/变体)笛卡尔积产出 10,000+ 技能空间;数据驱动可热更;策划维护签名技能+积木表+投放节奏,不堆静态万级列表
K07 技能数据模式与生成规格(附.7Skill Schema + 特效池 + 品阶系数×境界数值范围 + 各品阶可产特效/附魔数量 + 随机生成规则;极品"完美"实例可突破品阶上限5%-20%并铭刻记录硬顶120%,接入命/悟/匠造/顿悟概率)
K08 特效/特技种族化命名底层机制ID全服统一数值结算一致,显示名与战报文案按种族/系差异化(热更,纯展示不改数值),同一机制千族千面(附.7.7
K09 元素攻击系统(附.88元素各带专属特性火灼烧破防/雷麻痹连锁/水冰减速冻结/土破防震荡/木缠绕汲取/阴阳克阵营/混沌无视抗);元素抗性独立分元素计(上限75%);同元素按载体不同投放(法术瞬发/符箓即用/阵法持续领域/附魔随普攻);元素反应进阶可选;种族元素亲和接 GDD-15
K10 克苏鲁/邪术技能类引擎整合(附.9SAN模型仍在GDD-02 8.8(不重复),仅在Schema加 is_eldritch/san_cost/san_gate/san_scaling/sanity_damage 字段;四特色(自我侵蚀/低SAN解锁/疯狂缩放/精神侵蚀对敌);新增 sanity_drain/madness 特效;对无SAN目标转"恐惧"替代防外溢
K14 功法加持机制:玩家可将已学会的一门功法(心法)设为「加持功法」,默认 1 个位,可通过特殊道具/境界/关系扩展至 3 个;加持功法在战斗中获得行动速度加成,并随加持熟练度提升而增强
K15 加持熟练度与顿悟升速:加持功法拥有独立熟练度,达到当前等级上限后进入「顿悟待触发」状态,概率顿悟成功后提升加持位阶;升阶带来的核心收益是行动速度/技能释放速度成长,允许长期卡级,体现"概率即机遇"
K16 稀有技能自定义命名:天品及以上/特殊机缘获得的新稀有技能,玩家可进行一次自定义命名(全服唯一/黑名单过滤);公共技能池中的低阶技能沿用固定命名池,不可改名
K17 超稀有技能传播管制:超稀有/唯一/传奇技能不进入公共技能池;流通方式限定为:飞升遗迹/太古秘境探索、自主拓印成玉简(有损耗/不可再拓印)、亲密关系传授(有代价/成功率)、技能书未学习前可抢夺/拍卖(套用 GDD-14 稀有流转逻辑)

待确认事项(本轮已全部自动确认;数值待平衡可微调)

注:按 GDD-00 106 本地决策归一规则,原裸号 ✅K1~K3 已规范为 ✅K11~K13,与正式本地决策 ✅K01~K10 区分。

# 问题 确认结论
K11 唯一技能全服总量上限 初期 40 个(取 30-50 建议区间中值),随版本/副本活动可控投放,回收后名额回归机缘池。待平衡可微调
K12 唯一技能"失传"判定的失踪时长 持有者连续 30 现实天未上线 → 技能"失传",回归机缘池可被重新获取。待平衡可微调
K13 各技能具体数值(系数/CD/消耗) 字段级范围已在**附.7.3(品阶系数×境界数值范围)**给出设计参考带;绝对数值待 GDD-03/06 联调,本库提供 roll 区间与平衡口径,联调时在区间内定稿

一、技能四类总则

类别 可学范围 获取途径 可否玉简流通 数量级
通用 任意种族/职业 拜师、市集、游历随机、基础功法 多(基础盘)
专用 特定职业/心法道(如剑修剑道、炼丹师丹道) 职业功法层解锁、门派传授、专属机缘 可(同职业才能用出效果) 多(按职业树)
独属 特定种族/血脉(如妖族化形、巫族祖巫) 种族天赋觉醒、血脉传承、族地秘传 不可跨族(异族无法发挥/无法生成玉简) 中(按种族)
唯一 全服仅一人(传奇) 极稀有大机缘、世界Boss首杀/副本首通、上古遗物、全服限量事件 绝不可复制;只能易主 极少(K11初期 40

1.1 四类的设计意图

  • 通用保证任何玩家都有可用技能池,新手不卡死GDD-15 "随机有边界"原则)。
  • 专用:职业差异化的主体,专精深度的来源(亲和度+25%~40%在本职业,GDD-15 2.2)。
  • 独属:种族认同与差异化,强化"血脉"价值;驱动转生/转化GDD-11去获取他族独属。
  • 唯一:稀缺竞争与社交资本——全服只有一人能用的传奇技能,天然成为追逐、夺取、护持的焦点(接入 GDD-14 稀有流转 + GDD-16 社交话题)。

1.2 学习门槛:没有技能槽,只有「能否满足技能要求」

  • 没有技能数量上限,也没有固定技能树;角色能学多少技能,只取决于:
    1. 能否拿到(获取难度 / 稀有度 / 公共技能池进度);
    2. 能否满足技能要求血量、内力、SAN、境界、种族、职业、属性阈值等
    3. 能否承受持续代价(如学习后每现实日固定掉 SAN、持续耗血、降低某项产出等
  • 跨类/跨道学习有 -10%~-20% 亲和度惩罚;阵营冲突 -30%GDD-15 2.2)。
  • 独属技能被异族通过特殊手段习得时,效果大幅打折且无法生成玉简K03

1.3 公共技能池:探索即传播

核心规则(无必得技能):没有任何技能是角色创建或剧情强制给予的。低阶技能被某位玩家发现/使用后,经过 1 游戏周≈56 现实小时) 会流入公共技能池,其他玩家从游历、遗迹、坊市、玉简等渠道获取该技能的几率略微提升。越稀有的技能,流入公共池所需的"发酵时间"越长、提升幅度越小。

  • 这一机制保证"玩家自己摸索"的同时,避免某个流派技能永远只有一人会。
  • 唯一技能不进入公共池,只能通过易主/失传流转。

二、技能属性框架(补充 GDD-03 §4.1

每条技能除 GDD-03 §4.1 的字段外,本库追加:

字段 说明
类别 universal / profession / racial / uniqueK01
归属 通用 / 职业ID / 种族ID / 唯一编号
心法道关联 关联的心法道或种族根基影响亲和度,GDD-15
共鸣标签 参与哪些共鸣组合GDD-15 2.3
流通性 可玉简 / 不可玉简 / 唯一不可复制(K03
学习要求 血量/内力/SAN/境界/属性/种族/职业等门槛(无槽位限制)
持续代价 学习后可能持续掉血/掉蓝/掉 SAN/降低产出等
解锁层 内嵌功法的第几层解锁GDD-04 6.2

三、通用技能命名模板示例(实际数据由生成引擎随机 roll

以下不是固定技能清单,而是命名模板/效果方向示例。真实技能由附.6 程序化生成引擎根据系/元素/形态/品阶/变体组合产出随机数据后,再套上固定名称。玩家能否学习只看是否满足该实例的要求与持续代价。

技能名 类型 元素/阵营 效果概述
拳脚搏击 普攻强化 无/中性 提升普通攻击系数,无消耗
吐纳调息 主动·恢复 无/中性 回复战斗内力+少量HP,1回合
凝神聚气 主动·增益 无/中性 下一技能伤害+20%,蓄力1回合
疗伤术 主动·治疗 无/中性 回复自身HP基于灵
护体罡气 主动·护盾 无/中性 生成小护盾,抵挡N伤害
闪身步 被动·闪避 无/中性 闪避率小幅提升
破绽洞察 被动·命中 无/中性 命中率+,降低对方闪避收益
灵力箭 主动·法术 可选元素 基础远程法术伤害(元素可随功法变)
缚灵索 主动·控制 无/中性 概率定身1回合
解厄符 主动·驱散 光/中性 清除自身1层负面状态
引爆灵息 主动·爆发 火/中性 消耗护盾值转化为一次性伤害
借力打力 被动·反伤 无/中性 受击时反弹少量伤害

通用技能也分品阶凡→仙,GDD-04 三):高阶通用技在市集/拍卖稀缺,是平民玩家的进阶目标。


四、专用技能库(职业/心法道限定,样例)

按 GDD-15 人族心法九道 + 各族职业方向组织。同职业学习亲和度高,跨职业打折。

4.1 人族·修真九道(专用)

代表专用技能 效果概述
剑道 御剑术·十二式 / 万剑归宗 / 剑气凌空斩 单体穿透爆发,连击,剑气阵
体道 金刚体魄 / 铁骨铸身 / 摧山拳 高减伤、反震、破防
法道 五行召唤 / 焚天劫火 / 法阵覆盖 群体元素、持续法术
丹道 丹气护体 / 投丹爆破 / 九转续命 战斗投丹(攻/治),与炼丹联动
器道 御器术 / 灵纹爆击 / 器灵共鸣 装备强化型战技
阵道 八卦锁敌 / 杀伐血阵 / 困龙阵 布阵控制与增伤
神识道 神识扫描 / 幻象困敌 / 神识震慑 探查、精神控制
血道(邪修) 血咒 / 血雾缠绕 / 噬血强化 吸血、生命窃取SAN绑定,GDD-03 §4.6
时道(极稀有) 时流减速 / 过去残影 / 命运感知 时间操控层级4+

4.2 人族·儒释道(专用)

学派 代表专用技能 效果
儒·浩然 浩然正气 / 文气压制 / 春秋笔伐 克邪增伤、降敌士气、团队buff
释·金刚 金钟罩 / 狮子吼 / 须弥纳芥 嘲讽、反伤、群体减速
释·慈悲 大悲咒 / 往生净土 / 舍利净化 群疗、复活、净化心魔/SAN
道·箓 五雷正法 / 驱鬼符 / 太一净化 雷法克幽冥、驱邪

4.3 其他种族职业专用(样例)

种族职业 代表专用技能 效果
妖·幻术师 千幻迷踪 / 摄魂幻境 幻术控制
巫·蚩尤战体 兵主战诀 / 血煞淬体 肉身爆发
神·法则祭司 秩序裁决 / 法则禁锢 法则系压制
兽人·狂战士 狂暴怒击 / 战吼 越残血越强、团队增攻
矮人·铸甲 战锤崩击 / 护甲精通 物理高伤+减伤
地精·机关 暗器连发 / 爆破陷阱 暗器、陷阱

五、独属技能库(种族/血脉限定,样例)

独属技能锁定本族,异族无法正常使用(K03。多由种族天赋/血脉传承解锁,是种族认同的核心。

种族 独属技能 效果概述
狐妖 九尾魅惑 / 灵魂窃取 魅惑控制、窃取对方技能词条
蛇妖 万毒归宗 / 蛇蜕重生 顶级毒DOT、濒死蜕皮
虎妖 血月暴走 / 百兽之王 暴走爆发、对妖兽增伤
凤妖 涅槃重生 / 烈焰焚天 复活、群体火
猿妖 七十二变 / 大闹天宫 变身、对神族增伤
龙族 真龙九变 / 龙息吐纳 / 龙威震慑 五行龙术、穿透、恐惧
巫族 祖巫真身 / 不死战魂 祖巫显化、归零续战
神族 天道庇佑 / 雷霆天罚 天道增益、善恶值挂钩天劫
鬼族 幽冥索命 / 怨气爆发 抽魂、怨气暴走
魔族 嗜血魔性 / 魔化觉醒 杀戮成长、魔化爆发
冥族 役使亡魂 / 阎王令 召鬼兵、替死
吸血鬼 血族支配 / 血月之力 群吸、满月爆发
天使裔 神圣审判 / 天使降临 克幽冥、团队无敌
堕天使裔 堕落之翼 / 末日审判 双相、最高单体之一
深潜裔 不可名状 / 触须支配 降敌理智、多段束缚
巨人族 撼山之力 / 巨人化 范围溅射、巨化暴涨
精灵·光 自然共鸣 / 星光治愈 野外增益、群疗
精灵·暗 暗影潜行 / 影刺 隐身、必暴突袭
混沌裔 混沌之身 / 混沌涌现 随机获他族技能、随机强效

独属技能的"残响化":转生/转化时按 GDD-11 规则可残缺携带10-60%),但异族身上无法生成玉简、无法满效。


五、功法加持:以功法养速度(K14 / K15

5.1 功法加持:玩家自选的核心心法

命名:系统向玩家暴露的功能名称为 「功法加持」。玩家从已学会的功法(心法)中选择一门进行加持,将其从"学过"提升为"本命根基"。 比喻:如果把角色修炼的所有功法比作一座藏经阁,功法加持就是摆在案头、每日诵读的那一卷。它不像技能那样直接决定一招一式,而是潜移默化地影响你的出手节奏与战斗风格。

维度 规则
设置数量 初始 1 个加持位;可通过「加持契石」(稀有道具)、高境界突破、道侣/结义羁绊等扩展至 3 个
设置条件 已学会且当前满足修炼要求的功法均可设为加持功法;隐患态/未掌握功法不可
战斗收益 加持功法按熟练度提供行动速度加成ATB 行动条填充加速),并小幅影响相关技能触发率/释放速度
切换成本 可随时更换,但新加持的功法前 24 现实小时熟练度获取 -50%"磨合期"),鼓励长期专精而非频繁换功法
外显标识 加持功法在功法图标上有特殊光效,角色战斗模型/战报中显示「加持·XXX」标识

5.2 加持熟练度与顿悟升速

功法加持拥有独立的熟练度等级(与功法本身层数解耦):

初窥 → 小成 → 大成 → 圆满 → 化境 → 通玄(每级 10 小段)
阶段 规则
熟练度获取 每场战斗/挂机结算时,若该功法相关技能被使用或功法本身被触发,则增长加持熟练度;稳定获取也可通过「洞府闭关」消耗时间资源
等级上限 每一级有对应的熟练度上限;达到上限后不自动升级,进入「顿悟待触发」状态
顿悟触发 每现实小时(或每次战斗后)进行一次顿悟判定;基础成功率低(例如 5%/次,可叠加),失败不损失熟练度
顿悟加成 悟性、悟道丹、特定福地(如悟道崖/太古秘境)、卜算师/儒释指导、道侣护法均可提升触发概率
升级结果 顿悟成功后加持等级 +1,核心收益为行动速度加成+5%/级,对齐 GDD-03 38与相关技能释放速度微增;可能出现"完美顿悟"(额外解锁一次小额技能 CD 缩减或触发率加成)
长期卡级 理论上存在"熟练度满了一个月仍未顿悟"的极端情况,这是核心设计——速度不是进度条,而是机遇;玩家可通过资源投入提升概率,但无法强制购买成功

一句话:功法加持让玩家"把一门功法炼成本命根基",随着熟练度顿悟提升,角色出手越来越快;这与"无技能槽、无必得"的底层设计一致——只给目标,不给保证。

5.3 功法加持与角色构建的关系

  • 速度流派的核心杠杆:同样是剑修,一个加持《疾风剑诀》的玩家会越来越快,一个加持《重剑无锋》的玩家可能速度加成低但获得伤害/减伤收益——加持选择决定流派走向;
  • 专精 vs 广博:加持位有限,玩家必须取舍——是专精一门功法把速度堆到极致,还是分散加持兼顾不同场景?
  • 与 GDD-04 功法系统联动:功法层数决定技能解锁与内力效率;功法加持则在战斗节奏层提供差异化,两者并行不冲突;
  • 交易与传承:加持功法本身不可交易,但加持过程中产生的完美顿悟记录/心得玉简可在拍卖/坊市高价流转带创作者署名,GDD-16 S05

六、稀有技能自定义命名与超稀有传播(K16 / K17

6.1 四类技能的命名权限

类别 命名规则 说明
通用 / 专用(地品及以下) 固定命名池,不可改 进入公共技能池后名称统一,保证交流口径
专用(天品及以上)/ 独属 / 唯一 玩家获得时可自定义命名一次 体现"自创绝技"的成就感;需过敏感词/黑名单过滤;全服唯一名不可重复
唯一技能 获得时强制自定义命名 + 全服公告 传奇技能必须有自己的名号

自定义命名只改显示名,不改变底层机制 ID 与数值结算;战报/日志使用玩家命名,便于社交传播。

6.2 超稀有技能:不进公共池

以下技能不进入 §1.3 公共技能池,获取与传播受到管制:

  1. 唯一技能(全服单例,§七)——只能通过夺取/传承/失传流转;
  2. 天品及以上独属技能、部分仙品专用技能旧神/外神系邪术——属于"超稀有"层级。

6.3 超稀有技能的四条流通渠道

渠道 规则 限制
飞升遗迹 / 太古秘境探索 深层副本、世界 Boss 首杀、上古遗物觉醒直接掉落未学习技能书 纯概率,无必得
自主拓印 已学会超稀有技能的玩家可消耗大量熟练度/材料,将其拓印成「技能玉简」出售或捐献 保留但副本不可再拓印:拓印后自身不失去技能;从玉简学会的技能不可再次拓印(防无限复制);② 每次拓印属性有 10%-30% 随机损耗;③ 同一技能每个角色一段时间内只能拓印有限次数(如 30 现实天 1 次)
亲密关系传授 道侣/结义/师徒之间可传授已学会的超稀有技能 ① 消耗关系值/尊师值/同心值;② 有成功率,失败则材料/关系值损失;③ 被传授者生成独立实例,可再传授次数受"师徒谱系"限制(如最多传 3 代)
技能书抢夺与拍卖 未学习的超稀有技能书掉落/获取后,套用 GDD-14 稀有流转逻辑:持有者需保管一段时间,期间可被 PVP 抢夺;也可直接拍卖;转换/学习完成后不可再交易 制造社交张力,让"会了"与"想学"的玩家形成博弈

设计意图:超稀有技能不是"刷出来就毕业",而是会了的人要考虑是否传播、想学的人要付出社交/经济/战斗代价,形成持续流动的"绝技经济"。


八、唯一技能库(全服单例·传奇,K04

6.1 唯一技能的特性

特性 规则
全服单例 同一时刻全服仅一名持有者;他人无法通过常规途径习得
获取 极稀有大机缘、世界Boss 首杀、全服竞技冠军奖励、上古遗物觉醒
流转 持有者死亡可掉落PVP/被夺)、可主动"传承"给指定玩家、可被追杀夺取GDD-14 流转链)
失传 持有者连续失踪 30 现实天未上线K12→ 技能"失传"回归机缘池,可被重新获取
不可复制 绝不可生成玉简、不可双修共享;是真正的"独一份"
外显 释放时全区域可见特效+全服可查持有者,自带威慑与话题GDD-16 社交资本)

6.2 唯一技能样例(传奇)

唯一技能 来源 效果概述
【斩天剑意】 上古剑冢觉醒 无视一切减伤的一次性必杀长CD,剑修之巅
【鸿蒙开天】 世界Boss·混沌之眼首杀 全屏伤害+清除全场增益,每场战斗1次
【人皇印】 人族全服争霸冠军 召唤人道气运,全队大幅增益+对叛族者增伤
【轮回一念】 冥界深处遗物 死亡时100%原地满血复活(全服仅一人能持)
【旧神真名】 混沌之渊·旧神低语 喊出真名使全场敌方SAN骤降并混乱自身亦损SAN
【不灭金身】 释门舍利觉醒 受到致命伤时免疫并净化全场,极长CD
【时之停摆】 时道极稀有机缘 冻结战斗1回合,全服唯一的时间系传奇

唯一技能是"高风险高回报的全服焦点":持有者强大但成为众矢之的(被通缉/夺取),与 GDD-14 追杀流转、GDD-16 社交博弈深度联动。


八·附 神通/秘术技能库(高境界专属)

附.14 神通技能库(境界≥元婴期)

神通是修炼到高境界后领悟的超凡能力,威力远超普通战技但获取难度极高。不设硬性数量上限,通过获取门槛+使用代价+冷却时间+能力冲突自然约束。

附.14.1 神通技能生成规则

维度 规则
品阶范围 天品/仙品
base_coef范围 2.0 ~ 5.0(远超普通技能)
附加特效数 3-5个
附魔槽 3-4个
冷却时间 战斗外冷却24-72小时
能量消耗 极高天品2000-5000,仙品5000-10000
使用代价 可能消耗精血/寿元/特殊资源
数量约束 不设硬性上限;获取门槛极高+使用代价极大+冷却时间极长+能力冲突 = 学得多但用得少

附.14.2 神通技能样例

神通名 品阶 形态 效果概述 使用代价
天眼通 天品 单体控制 看破幻术/隐身,命中+30%,持续3回合 精血10%
他心通 天品 增益强化 感知敌方下回合技能选择,闪避+20% SAN值5点
缩地成寸 仙品 位移疾驰 瞬移至目标位置,闪避+50%,先攻+30% 寿元1年
法天象地 仙品 增益强化 体型增大,全属性+40%,持续3回合 能量池50%
预知未来 仙品 增益强化 预知敌方3回合行动,全队闪避+25% 精血20%
时间减速 仙品 单体控制 目标行动速度-70%,持续2回合 能量池40%
空间禁锢 仙品 群体控制 禁锢敌方全体1回合,无法行动/施法 精血15%+能量60%
元素融合 仙品 蓄力爆发 融合两种元素,造成复合伤害+元素反应 能量池45%

附.14.3 神通与普通技能的区别

维度 普通技能 神通
获取门槛 无特殊门槛 境界≥元婴+功法7层+顿悟
数量限制 不限 不设硬性上限,通过获取难度+使用代价+冷却时间自然约束
威力系数 0.8~6.0 2.0~5.0
冷却时间 战斗内CD 战斗外CD24-72小时
使用代价 仅能量 能量+精血/寿元/特殊资源
特效数量 0-4个 3-5个
附魔槽 0-3个 3-4个

附.15 秘术技能库(境界≥化神期)

秘术是禁忌之术,威力极大但代价高昂。使用秘术后累积"业力",业力过高触发天劫/天罚。不设硬性数量上限,通过获取难度+业力累积+天道惩罚+能力冲突自然约束。

附.15.1 秘术技能生成规则

维度 规则
品阶范围 天品/仙品
base_coef范围 3.0 ~ 8.0(极高威力)
附加特效数 4-6个
附魔槽 3-5个
冷却时间 战斗外冷却7天+
能量消耗 极高天品3000-8000,仙品8000-15000
使用代价 精血/寿元/SAN值/召唤物+大量能量
业力累积 每次使用+10~50业力
数量约束 不设硬性上限;获取极难+代价极高+业力累积+天道惩罚 = 不敢轻易使用

附.15.2 秘术技能样例

秘术名 品阶 形态 效果概述 使用代价 业力
血祭术 天品 蓄力爆发 消耗精血30%,伤害+200%,持续2回合 精血30%+能量50% +10
献祭术 仙品 增益强化 牺牲召唤物,全属性+80%,持续5回合 召唤物死亡+能量80% +20
禁术·逆天改命 仙品 增益强化 强行提升一个小境界,持续1小时 寿元10年+能量100% +50
魔化 天品 增益强化 进入狂暴状态,攻击+150%,但无法控制 SAN值30点+能量60% +15
天魔解体 仙品 范围群攻 自爆造成范围伤害,自身重伤 HP降至10%+能量100% +30
血海无量 天品 DOT 召唤血海,全场持续吸血伤害 精血25%+能量70% +12
噬魂夺魄 天品 单体控制 吸取目标灵魂,造成伤害+回复自身 SAN值20点+能量50% +8
时空逆流 仙品 位移疾驰 回溯时间3回合,恢复当时状态 寿元5年+能量90% +40

附.15.3 业力系统与天道惩罚

业力是使用秘术累积的"善恶值(负值)",业力过高会触发天道惩罚。

业力累积规则

秘术品阶 业力范围 说明
天品秘术 +8~+20 较低业力
仙品秘术 +20~+50 较高业力

业力惩罚机制

业力值 状态 效果
0-50 无惩罚 正常修炼
51-100 天道关注 突破成功率-10%,天劫强度+20%
101-200 天道警告 突破成功率-25%,天劫强度+50%,随机负面事件
201-500 天道追杀 突破成功率-50%,天劫强度+100%,定期天罚
>500 天道抹杀 无法突破,持续天罚,可能身死道消

业力消除方式

方式 效果 获取途径
时间流逝 每现实天-1业力 自然消除
功德积累 行善积德可抵消业力 宗门任务/帮助他人
特殊道具 消除10-50业力 净世莲/赎罪丹
天劫洗礼 渡劫成功可消除大量业力 渡劫系统

附.15.4 神通与秘术的平衡设计

维度 神通 秘术
定位 高境界超凡能力 禁忌之术
威力 ×2.0~×5.0 极高×3.0~×8.0
代价 中(能量+精血/寿元) 极高(能量+精血/寿元/SAN+业力)
获取 较难(境界+层数+顿悟) 极难(境界+血脉+特殊条件)
惩罚 天道惩罚(业力)
数量约束 不设硬性上限,通过门槛+代价+冷却+冲突自然约束 不设硬性上限,通过门槛+业力+惩罚+冲突自然约束
平衡目标 强力但可控 极强但高风险

设计意图:神通是"高门槛高收益"的正统修炼路线;秘术是"极高收益极高代价"的禁忌路线。两者形成对比,玩家需权衡利弊。 设计原则(硬性需求):本游戏不设任何强制硬性数量限制。所有"限制"均通过机制、概率、成本、冲突等自然约束实现。玩家可学习任意多神通/秘术,但每个的获取门槛极高、使用代价极大、冷却时间极长、可能与其他能力冲突——自然形成"学得多但用得少"的取舍。


九、技能与功法/共鸣/亲和度的关系(对齐)

关系 说明
习得载体 通用/专用多内嵌于功法层GDD-04 6.2)按层解锁;独属由天赋/血脉;唯一由机缘
亲和度 同道/同职业/本族 +20%~40%;跨道-;阵营冲突-30%GDD-15 2.2 / K05
共鸣 技能组合触发共鸣(同道/跨道/天赋/种族共鸣,GDD-15 2.3);唯一技能可参与稀有"传奇共鸣"
战斗结算 实际系数 = 基础×(1+亲和度)×(1+共鸣)×元素克制×阵营修正GDD-03 §2/§4.4

十、技能数值与平衡(框架,绝对数值待 GDD-03/06 联调 K13

平衡点 设计
通用技能强度上限 低于同阶专用/独属,保证"专精>泛用"
独属强度 本族手中最强;异族残响打折,防止独属泛滥
唯一技能强度 显著强,但有长CD/高代价/全服被针对,不破坏平衡
控制类总量 受 GDD-03 状态优先级与抗性约束,防控制链锁死
唯一技能数量 全服上限(K11初期 40,随版本可控投放

十·附 技能扩充库×10 规模)

应需求将技能库扩充约 10 倍。本章先给技能矩阵生成框架(配置表驱动有效技能空间 10,000+),再列各组具名扩充库(具名 300+ 条)。未具名者按命名规则批量生成。格式:技能名(品阶·形态)效果,品阶 凡/黄/玄/地/天/仙GDD-04 三)。

附.0 技能矩阵与规模

技能 = 类别 × 系/道 × 品阶(6) × 形态(18) 的组合:

  • 18 种形态:强攻 / 连击 / 蓄力爆发 / 范围群攻 / 穿透 / 单体控制 / 群体控制 / 破防减益 / DOT / 护盾 / 治疗 / 吸血 / 反伤 / 位移疾驰 / 增益强化 / 召唤 / 驱散净化 / 陷阱
  • 专用:约 41 个职业/道方向(人族九道 + 儒释道12 + 各族职业20× 6 品阶 × 取 4-6 形态 ≈ 1000+
  • 独属19 族 × 6 品阶 × 2-3 ≈ 250+
  • 通用18 形态 × 6 品阶 ≈ 108
  • 唯一:全服单例池 40K11,取 30-50 中值)

合计可生成 ≈ 10,000+ 有效技能空间,首版落地具名与约束组合约 1400+。下列为各组签名/代表实例;同组其余技能沿"系+形态+品阶"命名规则由配置表批量产出Nacos 配置,可热更)。

附.1 通用技能扩充库(按形态,约 40 条)

  • 强攻:崩拳(凡)、裂石掌(黄)、贯山击(玄)、碎岳真拳(地)
  • 连击:双风贯耳(凡)、乱披风(黄)、七星连环(玄)、千击式(天)
  • 蓄力爆发:聚力一击(凡)、引气爆拳(黄)、崩山一式(地)
  • 范围群攻:扫堂腿(凡)、气浪四散(黄)、震域波(玄)、寰宇击(天)
  • 穿透:透甲指(黄)、破罡锥(玄)、洞玄一刺(地)
  • 单体控制:缚灵索(凡)、定身咒(黄)、锁魂钉(玄)
  • 群体控制:迷踪步(黄)、乱神音(玄)、群缚法阵(地)
  • 破防减益:卸甲手(凡)、裂罡(黄)、溃防咒(玄)、万钧破势(天)
  • DOT:腐蚀掌(黄)、灼魂火(玄)、蚀骨(地)
  • 护盾:护体罡气(凡)、玄武壁(黄)、不动金光罩(地)
  • 治疗:疗伤术(凡)、回春诀(黄)、续命金针(玄)、起死回元(天)
  • 吸血:噬气(黄)、夺元(玄)、汲魂大法(地)
  • 反伤:借力打力(凡)、荆棘甲(黄)、反震罡(玄)
  • 位移疾驰:闪身步(凡)、缩地成寸(黄)、瞬影(玄)、空间挪移(天)
  • 增益强化:凝神聚气(凡)、战意激发(黄)、九转增幅(地)
  • 召唤:御物术(黄)、傀儡召唤(玄)、灵兵阵(地)
  • 驱散净化:解厄符(凡)、净心咒(黄)、涤尘真言(玄)
  • 陷阱:绊索(凡)、爆裂符阵(黄)、九宫杀阵(地)

附.2 专用·人族九道扩充库(每道 6-9 条,约 70 条)

  • 剑道:御剑术(凡)、剑气斩(凡)、流光剑(黄)、十二式(玄)、万剑诀(地)、剑域(天)、剑意凌虚(天)、一念万剑(仙)
  • 体道:铁布衫(凡)、金钟罩(黄)、铁骨铸身(玄)、摧山拳(玄)、不坏金身(地)、肉身证道(天)、法天象地(仙)
  • 法道:灵力箭(凡)、五行术(黄)、焚天劫火(玄)、寒冰万里(地)、五雷正法(地)、万法归元(天)、法则裂空(仙)
  • 丹道:丹气护体(黄)、投丹爆破(黄)、毒雾笼罩(玄)、九转续命丹术(地)、丹火焚心(天)、万丹归一(仙)
  • 器道:御器术(黄)、灵纹爆击(玄)、器灵共鸣(地)、万器朝宗(天)、器道通神(仙)
  • 阵道:八卦锁敌(黄)、杀伐血阵(玄)、困龙阵(地)、周天星斗阵(天)、混元一气阵(仙)
  • 神识道:神识扫描(黄)、幻象困敌(玄)、神识震慑(地)、灭神一念(天)、大千幻境(仙)
  • 血道(邪修):血咒(玄)、血雾缠绕(玄)、噬血强化(地)、血海无量(天)、血神归位(仙)
  • 时道(极稀有,4+):时流减速(天)、过去残影(天)、命运感知(天)、刹那永恒(仙)

附.3 专用·儒释道 + 各族职业扩充库(约 50 条)

  • 儒·浩然:正气护体(黄)、文气压制(玄)、春秋笔伐(地)、浩然长歌(天)、天地正气(仙)
  • 儒·文气策士:激励(黄)、士气崩摧(玄)、阵前论道(地)
  • 释·金刚:金钟罩(黄)、狮子吼(玄)、须弥纳芥(地)、金刚伏魔(天)
  • 释·慈悲:大悲咒(玄)、往生净土(地)、舍利净化(地)、佛光普照(天)
  • 道·箓:五雷正法(玄)、驱鬼符(黄)、太一净化(地)、九天应元雷(天)
  • 道·自然:御风(黄)、引水成龙(玄)、山岳镇压(地)
  • 妖·幻术师:千幻迷踪(玄)、摄魂幻境(地)、九尾幻杀(天)
  • 妖·火羽法师:火羽箭(黄)、烈焰风暴(玄)、凤凰真火(天)
  • 巫·蚩尤战体:兵主战诀(玄)、血煞淬体(地)、刑天舞戚(天)
  • 神·法则祭司:秩序裁决(地)、法则禁锢(地)、神格审判(天)
  • 兽人·狂战士:狂暴怒击(黄)、战吼(黄)、血性爆发(玄)、不死狂战(地)
  • 矮人·铸甲:战锤崩击(黄)、护甲精通(玄)、地裂重击(地)
  • 地精·机关:暗器连发(黄)、爆破陷阱(玄)、机关傀儡(地)
  • 冥/鬼·御魂:御魂术(玄)、阴兵借道(地)、勾魂索命(天)

附.4 独属·19 族扩充库(每族 4-6 条,约 95 条)

  • 人族(重生枢纽):万象顿悟(玄)、举一反三(黄)、命运逆转(天)、人皇气运(仙·近唯一)
  • 狐妖:九尾幻惑(玄)、灵魂窃取(地)、媚骨天成(黄)、倾国一笑(天)
  • 蛇妖:万毒归宗(地)、蛇蜕重生(玄)、缠绞(黄)、吞天蟒躯(天)
  • 虎妖:血月暴走(地)、百兽之王(玄)、虎啸山河(黄)、白虎噬天(天)
  • 凤妖:涅槃重生(地)、烈焰焚天(玄)、浴火(黄)、九天凤鸣(天)
  • 猿妖:七十二变(地)、火眼金睛(黄)、大闹天宫(天)、定海碎空(天)
  • 龙族:真龙九变(天)、龙息吐纳(地)、龙威震慑(地)、逆鳞(玄)、真龙降世(仙)
  • 巫族:祖巫真身(天)、不死战魂(地)、血祭(玄)、十二都天(仙)
  • 神族:天道庇佑(地)、雷霆天罚(天)、法则之力(地)、神座威压(天)
  • 鬼族:幽冥索命(玄)、怨气爆发(地)、阴风阵阵(黄)、百鬼夜行(天)
  • 魔族:嗜血魔性(玄)、魔化觉醒(地)、噬魂(黄)、天魔解体(天)
  • 冥族:役使亡魂(地)、阎王令(天)、轮回印(玄)、十殿阎罗(仙)
  • 吸血鬼:血族支配(地)、血月之力(天)、汲血(黄)、血祖降临(天)
  • 天使裔:神圣审判(地)、天使降临(天)、圣光庇护(黄)、最终审判(仙)
  • 堕天使裔:堕落之翼(地)、末日审判(天)、双相侵蚀(玄)、堕神之怒(仙)
  • 深潜裔:不可名状(玄)、触须支配(地)、旧神低语(天)、真名呼唤(仙)
  • 巨人族:撼山之力(地)、巨人化(天)、踏地(黄)、泰坦降临(天)
  • 精灵·光:自然共鸣(黄)、星光治愈(玄)、生命之歌(地)、世界树庇佑(天)
  • 精灵·暗:暗影潜行(黄)、影刺(玄)、月影杀(地)、永夜降临(天)
  • 混沌裔:混沌之身(地)、混沌涌现(天)、无序波动(玄)、混沌归一(仙)

附.5 唯一·传奇扩充库(全服单例,约 25 条)

斩天剑意 / 鸿蒙开天 / 人皇印 / 轮回一念 / 旧神真名 / 不灭金身 / 时之停摆(已列 §八);新增——

  • 【太初之炎】世界Boss首杀点燃即焚万物,无视抗性持续灼烧全场
  • 【星辰大海】上古观星台:召陨星群,全屏天灾
  • 【生死簿】冥界至宝标记一名目标,72游戏h内其死亡损失翻倍
  • 【鸿蒙紫气·真】(与充值无关,传奇):一次性顿悟,跳过一个小境界
  • 【万妖归源】妖族全服竞技冠军:召全图妖兽虚影助战
  • 【祖龙真血】龙族秘藏:永久龙族顶级形态,碾压同阶
  • 【弑神枪】神战遗物:对神族/天道阵营造成斩杀
  • 【无间炼狱】魔道至高:将战场化为炼狱,敌持续受魔伤且无法治疗
  • 【涅槃圣火】凤族祖传:全队复活一次
  • 【乾坤一掷】赌徒奇遇50%三倍伤害/50%自身重创(全服唯一豪赌技)
  • 【太上忘情】道门绝学:免疫一切控制与精神攻击
  • 【众生平等】释门无上:抹平双方一切增益,回归素质本战
  • 【时光倒流】时道之巅回退战斗到3回合前一次
  • 【混沌初开】混沌裔唯一:随机复制全场所有人各一个技能
  • 【山河社稷图】人族至宝:开辟独立空间困敌数回合
  • 【九幽黄泉】冥族唯一召唤黄泉吞噬低于30%血量的所有敌人
  • 【噬星者】深潜裔唯一低SAN时吞噬一名目标永久削其上限
  • 【创世之言】终极唯一全服可能仅1改写一条战斗规则1回合

唯一技能数量受全服上限约束(K11初期 40,随版本/副本活动/事件轮换逐步投放/回收,始终是全服争夺焦点。

附.6 程序化技能生成引擎(规模 → 10,000+

设计判断:技能量级到数千以上时,手工命名不可行也无意义。改用组件组合生成:少量"积木"通过笛卡尔积产出海量技能,名称与数值都由模板拼装。前述具名库是"签名实例",引擎负责其余全部。引擎为数据驱动Nacos 配置表,可热更),策划只维护积木表。

附.6.1 命名生成式

技能名 = [品阶前缀?] + [系/元素词根] + [形态词根] + [变体后缀?]

示例拼装:
  玄·火·强攻 + 后缀"·改"  → 「玄火·烈阳击·改」
  地·剑·连击            → 「地阶·流光剑·连环」
  天·雷·范围群攻 + "·极" → 「天雷·九霄惊雷·极」

附.6.2 组件积木表(笛卡尔积 → 规模)

维度 取值数 取值样例
系/道/族domain ~60 剑/体/法/丹/器/阵/神识/血/时 + 儒释道12 + 各族职业20 + 19族独属
元素element 8 火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌
形态archetype 18 强攻/连击/蓄力/范围/穿透/单控/群控/破防/DOT/护盾/治疗/吸血/反伤/位移/增益/召唤/驱散/陷阱
品阶tier 6 凡/黄/玄/地/天/仙
变体后缀variant ~6 基础/改/极/真/残/秘

规模估算:合理过滤无效组合后,domain × archetype × tier60×18×6 ≈ 6,480已破六千;叠加元素与变体维度,有效技能空间 > 10,000,满足"再乘10"且可继续扩展。

附.6.3 数值生成模板(与 GDD-03 对齐)

技能数值 = 形态基础模板(archetype) × 品阶系数(tier) × 元素修正(element) × 系适配(domain)

· 形态模板:定义该形态的基础系数/CD/消耗/附加状态(如"强攻"=高伤无附加;"DOT"=中伤+持续状态)
· 品阶系数凡1.0→仙3.5(沿用 GDD-04 三 品阶基准)
· 元素修正决定伤害类型与克制环参与GDD-03 §2.4 / §2.5
· 系适配:本系/本族使用享亲和度加成GDD-15 2.2 / ✅K05

附.6.4 生成约束(防泛滥失衡)

约束 规则
类别归属 生成时按 domain 自动归类:通用域→通用;职业域→专用;种族域→独属;唯一不参与自动生成(手工策划)
去重/稀释 同 domain×archetype 下高品阶数量递减(仙品稀少);低价值组合不投放
投放节奏 引擎可生成 ≠ 全部开放;按版本/事件轮换/机缘逐步解锁,保持稀缺与探索(37 概率/机遇哲学)
平衡口径 所有生成技能仍受 GDD-03 暴击/闪避/控制/状态上限约束,不破坏战斗框架
命名查重 拼装名与签名库查重,签名技能优先占用佳名

结论:技能"数量"由引擎保证(万级可扩),策划精力投向签名技能(手工精修的标志性技能)+ 积木表维护 + 投放节奏。这比堆砌上万条静态列表更可维护、更可平衡。

附.7 技能数据模式与生成规格(引擎基础)

引擎的"地基":技能的数据结构、特效池、各境界数值范围、各品阶可产出的特效/附魔数量、随机生成规则。生成 = 在模板范围内随机;极品技能可突破常规上限并被"铭刻记录"。本节为数据驱动(配置表)的字段级规范。

附.7.1 技能数据模式Skill Schema

{
  "skill_id": "uuid",                 // 唯一实例ID同模板不同roll = 不同实例)
  "template_id": "sword_strike_xuan", // 模板ID×形态×品阶定位
  "name": "玄剑·流光斩",              // 生成名(附.6.1
  "category": "profession",           // universal/profession/racial/unique✅K01
  "domain": "sword",                  // 系/道/族
  "archetype": "burst",               // 18形态之一
  "tier": "xuan",                     // 凡/黄/玄/地/天/仙
  "element": "none",                  // 火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌/none
  "alignment": "neutral",             // light/dark/neutral
  "damage_type": "physical",          // physical/magical/true
  "scaling_attr": "力",               // 主属性(力/体/悟/速/灵/命/血)
  "base_coef": 1.85,                  // 伤害/效果系数在品阶范围内roll,见附.7.3
  "skill_type": "active",             // active / passive;主动占用回合,被动按事件自动触发
  "trigger_rate": 120,                // 主动技能可用时的释放权重(%;≥100 必触发,<100 概率触发;被动此字段无效
  "cd": 300,                          // 冷却ticks统一行动时间单位
  "energy_cost": 30,                  // 能量消耗:所有主动技能(战斗/生产/辅助/阵法/召唤)释放时即时扣除;被动此字段无效
  "target": "single",                 // single/aoe/self/ally;单体/群攻/自身/友方
  "effects": [                        // 附加特效(数量/强度受品阶限,附.7.4
    {"effect_id":"bleed","value":0.02,"duration":3,"chance":0.4}
  ],
  "enchant_slots": 1,                 // 附魔词条槽(附.7.5
  "enchants": [{"affix_id":"crit_up","value":0.05}],
  "flow": "transcript_jade_ok",       // 可玉简/不可/唯一不可✅K03
  "unlock_layer": 5,                  // 内嵌功法第几层解锁GDD-04 6.2
  "rarity": "fine",                   // common/fine/excellent/perfect/legendary
  "record": null                      // 极品突破记录(附.7.6,普通为null
}

关于 energy_cost 的说明

  • 所有 skill_type = "active" 的技能必须有 energy_cost,释放时立即从角色能量池中扣除。
  • 战斗技能按 GDD-03 ATB 行动条释放时扣能;生产/辅助/阵法/召唤技能在使用瞬间扣能。
  • energy_cost 在技能生成时按模板、品阶、形态 roll 出,不是固定值;生成后固定命名,符合「随机生成 + 固定命名」原则。
  • 能量不足时无法释放主动技能,但被动技能仍可触发(见 GDD-03 27

附.7.2 特效(状态效果)池(扩展 GDD-03 §5.1

"特效" = 技能可附加的战斗状态。每条特效有 value/duration/chance/stack 参数,生成时在范围内 roll。

特效 类别 参数范围(按品阶放大) 叠加
流血 bleed DOT 每回合 1%-3% 最大HP,2-5回合 最多5层
中毒 poison DOT 每回合 1%-2.5%,3-6回合 多源叠加
灼烧 burn DOT+减防 每回合 1.5%-3% + 防-5%~15% 取最强
阴寒 chill DOT+减速 每回合 1%-2% + 速-10%~30% 取最强
眩晕 stun 控制 跳过 1 回合(高品阶概率更高) 不叠(取最长)
定身 root 控制 不可行动可施法 1-2 回合 不叠
减速 slow 控制 速 -10%~40% 叠加上限-70%
破防 sunder 减益 物防 -10%~35% 取最大
魔蚀 erode 减益 法防 -10%~35% 取最大
护盾 shield 增益 吸收 = base_coef × 系数 取最大
治疗 heal 增益 回 base_coef × 系数 HP
吸血 lifesteal 特殊 伤害的 5%-20% 回血 概率叠
反伤 reflect 特殊 反弹 5%-30% 取最大
增益 buff 增益 攻/防/速 +5%~30% 同属性叠
嘲讽 taunt 特殊 强制集火 1-2 回合 不叠
净化 cleanse 驱散 清 1-3 层负面
必暴 guarantee_crit 特殊 本击必暴
无视抗性 penetrate 特殊 无视 10%-30% 减伤

特效上限受 GDD-03 §十一 约束暴击率≤60%、闪避≤50%、减伤≤75%、控制链受抗性),生成器不可越界(极品记录除外,附.7.6)。

附.7.3 品阶系数 × 境界数值范围

技能实际数值 = base_coef(品阶范围roll) × 角色属性(随境界成长) × 战斗修正。其中 base_coef 的 roll 范围按品阶:

品阶 base_coef 范围 可解锁最高境界使用 附加特效数 附魔槽
0.8 – 1.2 凡人/炼气 0 0
1.1 – 1.6 炼气/筑基 0-1 0-1
1.5 – 2.2 筑基/金丹 1-2 1
2.0 – 3.0 金丹/元婴 2 1-2
2.8 – 4.2 元婴/化神 2-3 2
4.0 – 6.0 化神/合体 3-4 2-3

境界数值底盘:同一技能的"绝对伤害"随角色属性成长(属性按境界 HP系数/攻击成长,GDD-03 §2。设计参考带单次主力技对同境界标准目标的期望伤害占其 HP 比):

境界 普通技期望 主力技期望 大招期望
凡人/炼气 6%-10% 12%-18% 25%-35%
筑基/金丹 5%-9% 11%-16% 22%-32%
元婴/化神 4%-8% 10%-15% 20%-30%
合体 4%-7% 9%-14% 18%-28%

高境界期望占比略降,因属性/减伤/护盾手段更丰富,避免高境界"一击秒杀"破坏战斗节奏。

附.7.4 各品阶可产出的特效(生成规则)

生成一条技能时:
1. 定 domain×archetype×tier×element → 取形态模板
2. base_coef = random(品阶范围)         // 附.7.3
3. 特效数量 = 品阶允许上限内 random      // 附.7.3"附加特效数"
4. 每条特效从该形态"允许特效池"中抽,参数在范围内 random受品阶放大
5. 附魔槽 = 品阶允许;附魔词条从词条池抽(附.7.5
6. 计算 rarity附.7.6);判定是否触发极品突破
  • 形态-特效白名单:每形态只能挂语义相符的特效(如"护盾"形态不挂"流血";"DOT"形态主挂中毒/灼烧/流血)。防止生成荒谬组合。
  • 元素决定 DOT 风味:火→灼烧、水/冰→阴寒、阴→中毒/阴寒、雷→麻痹(短眩)。
形态 × 允许特效池(白名单矩阵草案)
形态 主特效池 禁止特效
强攻 暴击、破甲、溅射、击退 治疗、护盾、召唤
连击 额外段数、段数增伤、破甲 蓄力、群控
蓄力爆发 暴击倍率、无视防御、眩晕 DOT、吸血
范围群攻 溅射、灼烧、麻痹、减速 单体眩晕(可转群体减益)
穿透 破防、贯穿、重伤 护盾、治疗
单体控制 眩晕、定身、沉默、减速 群攻、召唤
群体控制 群体眩晕、群体减速、混乱 单体爆发
破防减益 减防、减抗、禁疗、标记 治疗、护盾
DOT 中毒、灼烧、流血、阴寒 即死爆发、护盾
护盾 护盾值、反伤、持续回血、驱散 吸血、DOT
治疗 治疗量、持续恢复、净化、复活 减益、控制
吸血 吸血比例、生命偷取、重伤 护盾、召唤
反伤 反伤比例、荆棘、减伤 治疗、DOT
位移疾驰 闪避、先攻、加速、解控 控制、召唤
增益强化 攻击强化、防御强化、暴击强化 减益、控制
召唤 召唤物生命、召唤物攻击、召唤物数量 自身爆发、位移
驱散净化 驱散、免疫、净化光环 DOT、控制除解控
陷阱 触发伤害、减速、束缚、持续DOT 治疗、护盾

完整 18 形态 × 全特效白名单矩阵以 Nacos 配置表维护,热更生效。策划在每次版本新增形态/特效时须更新此表,避免生成荒谬组合。

附.7.5 附魔 / 词条系统

技能可带"附魔词条"(被动小增益),数量由品阶附魔槽决定(附.7.3

词条池 样例 数值范围
攻击向 暴击率+ / 暴伤+ / 无视抗性+ +2%~+8% / +5%~+15% / +3%~+10%
防御向 减伤+ / 格挡+ / 反伤+ +2%~+10%
增幅向 该技伤害+ / CD- / 消耗- +5%~+20% / -1回合 / -10%~30%
特殊向 附加触发概率+ / 多一段连击 +5%~+15% / +1段
  • 附魔由生成时随机,或由器道/锻造GDD-15 4.2)后期为技能"刻纹"追加(玩家驱动经济)。
  • 附魔词条同样受品阶上限;极品可超(附.7.6)。

附.7.6 极品突破与"铭刻记录"(核心:突破常规上限)

绝大多数生成技能数值落在品阶范围内。极小概率生成"极品/完美"实例,其某项数值突破常规上限,并被系统铭刻记录为具名珍品。

稀有度 触发 效果
common 普通 默认 各项在品阶范围内
fine 精良 ~15% 1 项取范围高位
excellent 极品 ~3% 2 项接近上限 + 多 1 附魔
perfect 完美(突破) ~0.3%(受命/悟性/匠造加成) 1 项数值突破品阶上限 5%-20%;自动铭刻(生成专属名+持有者+生成时间,可全服查询/拍卖)
legendary 传奇 唯一技能专属 见 §八(全服单例)

铭刻记录(突破限制的载体)

  • 完美实例生成时写入 record 字段:{breakthrough_field, breakthrough_pct, crafter_id, timestamp, serial}
  • 被铭刻的技能玉简是稀缺珍品,可在拍卖/坊市高价流转GDD-14/16;带匠者署名声望,GDD-16 S05
  • 触发概率受 命(气运) + 悟性 + 匠造加成 + 极品材料 + 顿悟GDD-15 40 提升——把"突破上限"接入"机遇/概率"核心哲学(37
  • 突破幅度有硬顶(≤品阶上限的 120%),防止完美实例无限膨胀破坏平衡;唯一技能不走此机制(本就独立)。

设计意图:常规生成保证海量且平衡;极品铭刻给"刷到神技"的惊喜与社交炫耀/交易价值,且突破有硬顶不失控。

附.7.7 特效/特技的种族化命名(机制统一·显示名各异)

原则:底层机制 ID 全服统一(数值与结算一致,保证平衡与代码单一实现),但显示名与战报文案按种族/系差异化(热更文案,沿用 GDD-15 各族能量称谓风格 + GDD-03 §9.2 战报模板)。同一个"流血",在不同种族口中是不同的名字与描述。

命名映射机制

特效机制ID统一,如 bleed
  → 按 角色.race / domain 查"特效命名表"
    → 显示名 + 战报文案模板Asset Bundle 热更)

结算用 ID;展示用名。换皮不换芯。

特效种族化命名对照(样例,机制 ID → 各族显示名)

机制ID 人族(剑/法) 妖族 巫族 鬼族/冥族 魔族 天使/光精灵 深潜裔
流血 bleed 剑创 裂爪创 血煞裂 阴蚀 血祭痕 圣裁伤 异蚀
灼烧 burn 真火灼 妖焰 幽冥火 业火 圣焰 星辉灼
中毒 poison 蚀骨毒 妖毒 血毒 尸毒 魔毒 (罕用) 腐化
眩晕 stun 震神 慑魂 战吼震 摄魄 魔威慑 圣光眩 不可名状
护盾 shield 罡气护体 妖力护盾 血肉壁 阴煞罩 魔甲 神格屏障/圣盾 虚空膜
治疗 heal 回春 妖血再生 血祭愈 阴息补 噬血愈 圣光术 异愈
吸血 lifesteal 夺元 噬精 血食 吞魂 嗜血 (罕用) 噬念
增益 buff 凝神 妖力激发 战意 怨力涌 魔性勃发 圣佑 低语启示
必暴 crit 一剑封喉 致命扑 力劈 索命 嗜杀 制裁 真名一击
净化 cleanse 涤尘 圣洁净化 (反向:致疯)

说明:① "—"表示该族通常不产此特效(可由通用/异族技能带入时用通用名)。② 完整 19 族 × 全特效命名表由文案配置(热更),上表为风格锚点。③ 命名差异纯展示,不改数值/结算——避免"换名即换数值"导致的隐性失衡。

与战报文案的衔接

特技/特效触发时,战报 text(技能/特效ID, 角色race/domain, 触发情形normal/crit/evaded) 三键取模板GDD-03 §9.2),实现"同一机制、千族千面"的文字表现,且全部可热更,无需发版。

附.8 元素攻击系统

元素是独立于"伤害类型(物/法/真)"的一层维度:决定克制关系、附带特性、抗性、施加载体。火法/雷法等同属"法术伤害 + 火/雷元素",但各自带专属附带效果。元素结算与 GDD-03 §2.2 法术公式、§2.4 克制环对接。

附.8.1 八元素与专属特性

元素 伤害基调 专属附带特性(在基础伤害外) 克制 / 被克GDD-03 §2.4
火 fire 高爆发 灼烧 DOT + 破防(烧软护甲) 克木/冰 · 被水克
雷 lightning 高暴穿透 麻痹(短眩短控)+ 连锁跳跃(向附近目标弹射,副本群战有效) 克水/金属类 · 被土克
水/冰 water 控场续航 减速 / 冻结高叠加层数→冰封1回合 克火 · 被雷克
土/岩 earth 防御反制 破防 + 震荡(小概率眩)/ 可凝土护盾 克雷 · 被木克
木/自然 nature 持续/吸取 缠绕(定身) + 生命汲取 + 中毒 克土/水 · 被火克
阴 yin 阴损削弱 吸血/恐惧 + 对光明系额外伤GDD-03 阵营修正叠加) 克阳 · 被阳克
阳 yang 净化克邪 驱散敌增益 + 对幽冥/不死额外伤 + 灼伤 克阴 · 被阴克
混沌 chaos 不可测 无视 15% 抗性,不入克制环(光暗同体/龙族/混沌裔/旧神向) 不参与克制 · 被纯净/圣光轻克

元素专属特性以"附带特效"形式挂载(附.7.2 特效池),其参数随品阶放大(附.7.3)。

附.8.2 元素伤害结算(接 GDD-03

元素法术最终伤害
= (灵 × 法攻系数 + 法器加成) × 技能系数(亲和度×共鸣, §4.4)
  × 暴击 × (1 - 法术减伤率) × 元素克制修正(§2.4)
  × (1 - 目标元素抗性[该元素]) × 阵营修正
   元素专属附带特性结算(灼烧/麻痹/冻结…)
  • 元素抗性:独立于"法术减伤",按元素分别计(火抗/雷抗…),上限 75%。来源:种族(凤妖火抗高)、装备元素抗词条(附.7.5)、功法、阵法护罩。
  • 元素穿透:部分技能/附魔提供"无视 X% 某元素抗性"(雷系尤甚,呼应雷的穿透基调)。

附.8.3 元素施加载体(同元素·不同投放方式)

同样是"火/雷",符箓、阵法、法术、兵器附魔的投放形态完全不同——这是你举的"阵法符箓的雷法/火法攻击"的落点。

载体 元素投放形态 范围/持续 资源/约束 归属
法术(法道/箓道功法) 主动释放元素技能 单体/小范围,瞬发 内力消耗 + CD 专用技能GDD-04 功法层解锁)
符箓(符道生活技能) 一次性元素爆发符 单体/小范围,即用即弃 消耗成品符GDD-15 4.4,无CD 道具(玩家制造经济)
阵法(阵道/布阵) 持续元素领域 战场/区域级,多回合持续 布阵时间 + 阵材 + 维护GDD-15 4.5 现场布置,不可背包携带
兵器/装备附魔 普攻附带元素 跟随普攻 附魔词条(附.7.5 装备刻纹(器道/锻造)

载体 × 元素 行为差异示例

  • 雷·法术「五雷正法」:单体高暴穿透 + 麻痹。
  • 雷·符箓「惊雷符」一次性雷爆,命中即麻痹,连锁2跳;用完即弃。
  • 雷·阵法「九天雷阵」覆盖战场,每回合对阵内敌方落雷群体DOT+随机麻痹),需维护。
  • 火·阵法「火海困阵」:阵内持续灼烧 + 破防,配合队友收割。
  • 火·符箓「爆炎符」:即时爆炸单体高伤 + 灼烧。

附.8.4 元素反应(进阶·可选开启)

同一目标身上叠加不同元素状态时,触发"元素反应"额外效果,奖励元素搭配(团队/多技能玩家)。文字战报以特殊事件呈现。

反应 触发元素组合 效果
爆燃 火 + 雷 立即引爆,造成一次性爆发伤害 + 范围溅射
导电 水/冰 + 雷 雷沿水扩散,转为群体麻痹
蒸腾 火 + 水 生成"蒸汽"降双方命中(迷雾),偏控场
凝霜 水 + 土 冻结更易触发(减速层快速转冰封)
燎原 火 + 木 灼烧伤害翻倍并蔓延DOT 扩散)
湮灭 阴 + 阳 互冲产生"湮灭"真实伤害(无视抗性,小额)

已定(本轮自动确认):元素反应首版仅开启火/雷/水三系基础反应——即「爆燃(火+雷)」「导电(水/冰+雷)」「蒸腾(火+水)」三条;凝霜/燎原/湮灭等其余反应作为后续版本扩展,验证稳定后再逐步开放。理由:契合「投放节奏分阶段、概率/机遇驱动」原则,避免初期元素组合复杂度过高影响战斗可读性与平衡。待平衡可微调

附.8.5 元素与种族/能量体系的亲和(接 GDD-15

  • 种族能量体系决定元素亲和:龙族通五行、凤妖专火、冰系暗精偏水冰、雷属妖/神偏雷、深潜裔偏混沌/虚空。
  • 亲和元素:该元素技能伤害 +、抗性 +、元素反应触发率 +;非亲和元素效率打折(接 GDD-04 适配度 / GDD-15 2.2 亲和度)。
  • 人族通用:无强亲和但无短板,可借功法/装备自由配元素("以悟驭法")。

附.9 克苏鲁 / 邪术技能类引擎整合,SAN 钩子)

边界声明理智值SAN通用模型是 GDD-02 §8.8(单一事实源,30,战斗内 SAN 分段效果在 GDD-03 §4.6——本节不重复定义模型,只定义克苏鲁/邪术技能在引擎层的字段与特色(如何在 Skill Schema 中表达 SAN 消耗/门槛/缩放/对敌掉 SAN。涉及职业=人族邪修GDD-05 2.5)、种族=深潜裔GDD-01 3.17)、系=血道/虚空、元素=混沌/虚空(附.8)。

附.9.1 Schema 扩展字段SAN 相关)

{
  // …附.7.1 既有字段…
  "is_eldritch": true,          // 标记为克苏鲁/邪术技能类
  "san_cost": 8,                // 施放降低自身 SAN多数邪术
  "san_gate": {"max": 49},      // SAN 门槛仅当自身SAN落入区间才可用低SAN解锁强邪术
  "san_scaling": 0.015,         // SAN缩放每低于阈值1点,威力+1.5%(越疯越强)
  "sanity_damage": {"value": 5, "chance": 0.6}  // 对敌掉SAN精神侵蚀类
}

附.9.2 邪术技能类的四个引擎特色

特色 机制(引擎层) 接口
自我侵蚀 施放 san_cost 降自身 SAN;高威力邪术消耗更大 GDD-02 8.8 升降来源
低 SAN 解锁 san_gate 限定清醒时封印80-100 锁强邪术,SAN 越低解锁越多 GDD-03 §4.6 分段
疯狂缩放 san_scalingSAN 越低,伤害/异常命中越高,但误判风险同步升GDD-03 §4.6 误判) 高风险高回报
精神侵蚀(对敌) sanity_damage:对目标降 SAN仅对有 SAN 条的目标实质生效;对无 SAN 普通目标转为"恐惧/命中下降"替代效果) 新增特效,见附.9.3

附.9.3 新增特效:精神侵蚀(并入附.7.2 特效池)

机制ID 类别 参数范围 对象差异
精神侵蚀 sanity_drain 特殊 每次降目标 SAN 3-10,chance 0.4-0.8 目标有常驻SAN邪修/深潜裔→真实降SAN;无SAN目标→替代为"恐惧"(命中-/概率跳过)
致疯 madness 特殊·重 目标SAN压至阈值→强制误判/失控1回合 仅对有SAN目标;接 GDD-03 §4.6

这两条特效的种族化命名(附.7.7):深潜裔=「不可名状」「真名低语」,人族邪修=「心魔种」「噬念」,对光明系尤其克制(阵营修正叠加)。

附.9.4 与已有技能条目的归位

  • 专用·血道GDD-17 §四 4.1):人族邪修的 SAN 绑定技能(血咒/血雾/噬血强化/血海无量/血神归位)统一标 is_eldritch
  • 独属·深潜裔(§五):不可名状/触须支配/旧神低语/真名呼唤 → 多带 sanity_damage,旧神低语带 san_scaling
  • 唯一·传奇(§八 / 附.5旧神真名全场降SAN+混乱、噬星者低SAN吞噬削上限is_eldritch + 高 san_gate
  • 元素(附.8):邪术多为混沌/虚空元素(无视部分抗、不入克制环)。

附.9.5 阵营与制衡

  • 邪术属暗黑系:受儒「浩然正气」、释「降魔/净化」克制GDD-03 阵营修正 + 释门可拉回队友 SAN,GDD-03 §4.6)。
  • 人族选邪修后受 GDD-05 11 限制(不可用光明系道具);非邪术职业玩家被 sanity_damage 影响时,因无常驻 SAN 条,仅承受"恐惧"替代效果——保证 SAN 玩法不外溢成全民负担。

整合结论:模型留在 GDD-02 8.8,引擎钩子整合在 GDD-17 附.9。两者交叉引用,不重复数值,符合决策归一原则GDD-00


附.10 技能数值速查表ATB / ticks 口径,K13 落地框架)

本节把附.7.3 的品阶系数与 GDD-03 的 ATB 战斗公式对接,给出可配置、可热更的数值框架。所有绝对数值标注「待平衡测试」,最终由 GDD-03/GDD-06 联调定稿。

附.10.1 形态基础模板18 形态 × ATB 参数)

技能数值 = 形态模板 × 品阶系数 × 元素修正 × 系适配(附.6.3)。下表给出同品阶内各形态的相对倍率与 ATB 参数:

形态 相对倍率(同品阶) CDticks 内力消耗 施法时间ticks 触发率权重 目标 备注
强攻 1.0× 250~350 15~22 0~20 120%~200% 单体 单次高伤,无附加或仅破甲
连击 0.35×/段,共 2~4 段 200~300 12~18 0 130%~200% 单体 总倍率≈0.9~1.2×,命中逐段判定
蓄力爆发 1.5~1.8× 700~1000 35~50 50~100 40%~80% 单体 吟唱期可被特定控制打断
范围群攻 0.65~0.85× 500~700 28~40 0~30 80%~140% 敌方全体 对单总伤≈强攻 70%
穿透 1.05~1.25× 350~500 20~30 0 90%~150% 单体/贯穿 对后续目标衰减 30%~50%
单体控制 0.15~0.30× + 状态 400~600 18~28 0~20 70%~120% 单体 以状态命中率为主要价值
群体控制 0.10~0.20× + 状态 600~900 30~45 0~30 50%~100% 敌方全体 状态概率受目标抗性削减
破防减益 0.20~0.35× + 减益 300~450 18~25 0 90%~140% 单体/群体 减益幅度 15%~35%
DOT 0.10×/tick,3~5 tick 200~300 15~22 0 100%~160% 单体 持续 150~300 ticks/层
护盾 0.70~0.95× 350~500 18~28 0 80%~120% 自身/友方 护盾值 = 系数 × 灵/体
治疗 0.50~0.75× 300~500 18~28 0 80%~130% 自身/友方 受治疗衰减/禁疗约束
吸血 0.80~1.0× 350~500 20~30 0 90%~140% 单体 吸血率 10%~25%
反伤 0.25~0.40×(反弹比例) 被动/0 0 0 事件触发 自身 反伤率 10%~30%,持续 300~500 ticks
位移疾驰 0.10× + 闪避/加速 250~400 10~18 0 100%~160% 自身 闪避/先攻增益 100~250 ticks
增益强化 0.15× + buff 350~500 15~25 0 90%~140% 自身/友方 攻防速 +10%~30%,持续 250~450 ticks
召唤 0.20×/召唤物 600~900 30~45 30~60 60%~100% 战场 召唤物存在 800~1500 ticks
驱散净化 0.10× + 驱散 250~400 12~20 0 100%~150% 自身/友方 驱散 1~3 层负面/1 个控制
陷阱 0.45~0.65× + 控制 500~800 20~32 20~40 80%~120% 敌方触发 存在 600~1200 ticks

ticks 与“回合”体感换算:速度 100 的单位约 10 ticks 行动一次;因此 300 ticks ≈ 该单位行动 3 次,900 ticks ≈ 行动 9 次。CD 按全局 ticks 流逝,与谁行动无关GDD-03 25

附.10.2 品阶 × 境界 × 数值框架

品阶 base_coef 区间 可解锁最高功法层 对应境界 CD 放大 消耗放大 附加特效数 附魔槽
0.8 ~ 1.2 3 层 凡人/炼气 ×1.0 ×1.0 0 0
1.1 ~ 1.6 5 层 炼气/筑基 ×1.05 ×1.05 0~1 0~1
1.5 ~ 2.2 7 层 筑基/金丹 ×1.15 ×1.15 1~2 1
2.0 ~ 3.0 9 层 金丹/元婴 ×1.30 ×1.25 2 1~2
2.8 ~ 4.2 12 层 元婴/化神 ×1.45 ×1.40 2~3 2
4.0 ~ 6.0 12 层+隐藏层 化神/合体 ×1.60 ×1.55 3~4 2~3

境界数值底盘:同一技能的绝对伤害仍由 角色属性 × 技能系数 决定;高境界 HP/减伤成长更快,因此主力技对同境界目标的期望 HP 占比反而略降(见附.7.3 期望伤害表)。

附.10.2a 神通/秘术ATB参数新增

神通/秘术是高境界专属技能,ATB参数与普通技能有显著差异。

神通ATB参数

品阶 base_coef范围 CDticks 能量消耗 施法时间ticks 战斗外冷却
天品 3.0 ~ 4.5 1500 ~ 2500 2000 ~ 5000 100 ~ 200 24 ~ 48 小时
仙品 4.5 ~ 6.0 2000 ~ 3500 5000 ~ 10000 150 ~ 300 48 ~ 72 小时

秘术ATB参数

品阶 base_coef范围 CDticks 能量消耗 施法时间ticks 战斗外冷却
天品 4.0 ~ 6.0 2000 ~ 3500 3000 ~ 8000 150 ~ 250 7 天+
仙品 6.0 ~ 8.0 3000 ~ 5000 8000 ~ 15000 200 ~ 400 14 天+

神通/秘术与普通技能的区别

维度 普通技能 神通/秘术
获取门槛 无特殊门槛 境界+功法层数+顿悟
能量消耗 50 ~ 5000 2000 ~ 15000
冷却时间 战斗内CD150~1500 ticks 战斗外CD24小时~14天
施法时间 0 ~ 250 ticks 100 ~ 400 ticks
特效数量 0 ~ 4个 3 ~ 5个
附魔槽 0 ~ 3个 3 ~ 5个

附.10.3 状态持续时间ticks

状态类型 短效 中效 长效 说明
眩晕/冰冻/沉默 80~150 150~250 250~400 以“跳过一次行动”为设计单位
定身 150~250 250~400 400~600 可施法但限制位移/闪避
减速 200~350 350~550 550~800 行动条填充 -20%~-40%
DOT每 tick 150~250 250~450 450~700 每 50~100 ticks 结算一次伤害
护盾/增益 250~400 400~650 650~1000 取最新/最大或独立计时
嘲讽 80~150 150~250 强制下一次主动目标

附.10.4 能量消耗口径

技能能量消耗由引擎在技能生成时确定,从对应品阶范围内随机取值:

品阶 能量消耗范围 说明
凡品 50~150 低消耗,新手技能
黄品 100~300 基础消耗
玄品 250~600 中等消耗
地品 500~1,200 高消耗
天品 1,000~2,500 极高消耗
仙品 2,000~5,000 或池 20%~60% 极少数用百分比

角色只有一个能量槽GDD-23 §2.2),战斗/生产/探索共用。战斗消耗从主池扣除,战斗中不回复GDD-23 §11.2),战斗结束不自动回满GDD-03 11/23。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定GDD-23 §2.3)。


附.11 专用/独属技能生成倾向、命名池与要求模板

本节不是固定技能清单,而是给程序化引擎的生成倾向配置 + 命名池 + 门槛模板。引擎在 domain×archetype×tier×element 组合后,从对应命名池抽取名称、按模板生成学习要求。

附.11.1 专用技能生成倾向(人族九道 + 儒释道)

道/学派 高权重形态 元素/阵营 主属性 命名池示例 学习要求模板
剑道 强攻、连击、穿透 中性/金/雷 速、力 疾风剑气、破甲斩、御剑术·三式、流光剑、万剑诀、剑域、剑心通明、人剑合一 境界≥炼气;速≥20;剑道亲和≥入道;可能需要剑类武器
体道 护盾、反伤、强攻 中性/土 体、力 金刚护体、铁骨铸身、摧山拳、不坏金身、反噬领域、肉身证道、法天象地 境界≥炼气;体≥25;血上限≥阈值;部分技能持续掉 SAN/内力
法道 范围群攻、DOT、单体控制 火/水/雷/木 灵、悟 灵力箭、五行术、焚天劫火、寒冰万里、五雷正法、万法归元、法则裂空 境界≥炼气;灵≥22;法道亲和≥入道;高阶需元素亲和
丹道 治疗、DOT毒/爆丹)、增益 火/毒/中性 悟、灵 丹气护体、投丹爆破、毒雾笼罩、九转续命丹术、丹火焚心、万丹归一 境界≥炼气;炼丹生活技能≥Lv3;悟≥18;部分技能消耗成品丹
器道 强攻、增益强化、召唤 火/雷/中性 力、悟 御器术、灵纹爆击、器灵共鸣、万器朝宗、器道通神 境界≥炼气;装备评分≥阈值;锻造/炼器生活技能≥Lv3
阵道 群体控制、破防减益、陷阱 土/雷/中性 悟、命 八卦锁敌、杀伐血阵、困龙阵、周天星斗阵、混元一气阵 境界≥炼气;命≥15;需在战斗前/中布阵;部分技能需阵材
神识道 单体控制、增益强化、位移疾驰 阴/阳/中性 悟、速 神识扫描、幻象困敌、神识震慑、灭神一念、大千幻境 境界≥炼气;悟≥25;神识道亲和≥入道;部分技能耗 SAN
血道 吸血、DOT、强攻 阴/暗黑 血/体、悟 血咒、血雾缠绕、噬血强化、血海无量、血神归位 境界≥筑基;阵营偏暗黑;SAN≤80 解锁部分技能;持续掉 SAN
时道 单体控制、位移疾驰、蓄力爆发 混沌/中性 悟、命 时流减速、过去残影、命运感知、刹那永恒 层级4+元婴可触发;命≥30;触发率极低
儒·浩然 增益强化、破防减益、群体控制 阳/光明 悟、体 浩然正气、文气压制、春秋笔伐、浩然长歌、天地正气 人族儒职业;善恶值≥阈值;儒道亲和≥入道
儒·文气 增益强化、破防减益 阳/中性 悟、命 激励、士气崩摧、阵前论道、出口成章 人族儒职业;悟≥20;部分技能需“文气”资源
释·金刚 护盾、反伤、群体控制 阳/光明 体、力 金钟罩、狮子吼、须弥纳芥、金刚伏魔 人族释职业;体≥22;阵营偏光明;不可与邪修同持
释·慈悲 治疗、驱散净化、增益 阳/光明 悟、灵 大悲咒、往生净土、舍利净化、佛光普照 人族释职业;悟≥20;部分技能耗佛光/ SAN
道·箓 范围群攻、单体控制、驱散 雷/阳/中性 灵、悟 五雷正法、驱鬼符、太一净化、九天应元雷 人族道职业;符道/箓道亲和≥入道;需符箓材料
道·自然 DOT、增益强化、范围群攻 水/木/土 灵、悟 御风、引水成龙、山岳镇压、道法自然 人族道职业;灵≥20;环境增益加成

门槛通用规则:专用技能跨职业学习时,熟练度获取 -50%(人族天道宠儿 +25% 后净 -33%),效果受亲和度惩罚 -10%~-20%GDD-05 14 / GDD-15 2.2)。

附.11.2 独属技能生成倾向(按种族/血脉)

种族 高权重形态 元素/阵营 主属性 命名池示例 学习要求模板
狐妖 单体控制、位移疾驰、强攻 阴/混沌 速、悟 九尾幻惑、灵魂窃取、媚骨天成、倾国一笑、天狐降世 狐妖血脉;境界≥炼气;速/悟≥阈值;部分技能需九尾觉醒
蛇妖 DOT、单体控制、治疗蜕生 毒/阴 灵、体 万毒归宗、蛇蜕重生、缠绞、吞天蟒躯、幽冥蛇毒 蛇妖血脉;境界≥炼气;毒抗/毒亲和;蜕生分支需特定事件
虎妖 强攻、增益强化、范围群攻 中性/洪荒 力、速 血月暴走、百兽之王、虎啸山河、白虎噬天 虎妖血脉;力≥25;满月日有额外加成
凤妖 治疗复活、范围群攻、DOT 火/阳 灵、悟 涅槃重生、烈焰焚天、浴火、九天凤鸣 凤妖血脉;火亲和≥阈值;涅槃需“涅心”分支或特定道具
猿妖 增益强化(变身)、强攻、连击 中性/混沌 力、速 七十二变、火眼金睛、大闹天宫、定海碎空 猿妖血脉;力/速≥阈值;部分技能对神族增伤
龙族 强攻、范围群攻、增益强化 五行/混沌 全属性 真龙九变、龙息吐纳、龙威震慑、逆鳞、真龙降世 龙族血脉;境界≥筑基;龙血浓度≥阈值
巫族 护盾、强攻、反伤 土/火/混沌 体、力、血 祖巫真身、不死战魂、血祭、十二都天 巫族血脉;体/血≥阈值;无元神,禁用元神系前置
神族 增益强化、单体控制、强攻 阳/法则 悟、命 天道庇佑、雷霆天罚、法则之力、神座威压 神族血脉;命/悟≥阈值;法则系仅神族可学
鬼族 DOT、单体控制、位移 阴/暗黑 灵、速 幽冥索命、怨气爆发、阴风阵阵、百鬼夜行 鬼族血脉;阴亲和;夜间/幽冥环境加成
魔族 强攻、吸血、增益强化 混沌/暗黑 力、体 嗜血魔性、魔化觉醒、噬魂、天魔解体 魔族血脉;杀戮值/善恶值门槛;部分技能持续掉 SAN
冥族 召唤、单体控制、治疗(替死) 阴/暗黑 灵、体 役使亡魂、阎王令、轮回印、十殿阎罗 冥族血脉;亡魂蓄积≥阈值;幽冥环境加成
吸血鬼 吸血、范围群攻、增益 阴/暗黑 速、体 血族支配、血月之力、汲血、血祖降临 吸血鬼血脉;夜间/血月加成;部分技能惧阳
天使裔 治疗、增益强化、强攻 阳/光明 悟、灵 神圣审判、天使降临、圣光庇护、最终审判 天使裔血脉;阵营偏光明;对幽冥增伤
堕天使裔 强攻、位移疾驰、增益 混沌/暗黑 速、悟 堕落之翼、末日审判、双相侵蚀、堕神之怒 堕天使裔血脉;光暗双形态切换;阵营暗黑
深潜裔 单体控制、DOT、增益疯狂 混沌/虚空 悟、灵 不可名状、触须支配、旧神低语、真名呼唤 深潜裔血脉;SAN 门槛;旧神铭印类型匹配
巨人族 强攻、范围群攻、护盾 土/中性 力、体 撼山之力、巨人化、踏地、泰坦降临 巨人族血脉;体/力≥阈值;速度惩罚
精灵·光 治疗、增益强化、DOT 木/阳 灵、悟 自然共鸣、星光治愈、生命之歌、世界树庇佑 光明精灵血脉;自然/林地环境加成
精灵·暗 位移疾驰、强攻、单体控制 阴/木 速、悟 暗影潜行、影刺、月影杀、永夜降临 暗夜精灵血脉;夜间/暗影环境加成
混沌裔 随机形态每日刷新 混沌 随机 混沌之身、混沌涌现、无序波动、混沌归一 混沌裔血脉;每日适配度×0.5~×1.2;不稳定
人族 通用/全形态,偏悟 全元素 万象顿悟、举一反三、命运逆转、人皇气运 人族专属(重生获得);悟≥阈值;部分需人道气运事件

独属技能门槛通用规则

  1. 种族判定优先:技能要求中必有 race_idbloodline_tag;不满足则无法从常规渠道领悟(异族仅能通过残响/特殊事件携带)。
  2. 血脉浓度/觉醒度高阶独属技能地品以上常要求「血脉觉醒度」或「修炼根基分叉」达标GDD-15 1.5)。
  3. 持续代价:独属技能常带种族特异性代价(虎妖暴走掉血、深潜裔掉 SAN、吸血鬼惧阳等
  4. 不可玉简跨族:独属技能无法生成跨族可用玉简(K03

附.12 独属技能残响打折系数(接 GDD-11

独属技能被非原生种族获得/携带时,效果按血统契合度打折。该折扣独立于 GDD-11 天赋残响(天赋残响为 10-60%),技能残响另按本表计算。

附.12.1 血统契合度系数

血统关系 系数区间 可否生成玉简 说明
同族原生/转化后种族匹配 100% 不可跨族 原生种族完全发挥;转生后若种族变为该技能归属族,同样满额
近源混血(同大阵营/同源血脉,如蛇妖↔龙族、天使裔↔神族) 70%~85% 不可 可学会但效果打折;部分低阶技能可能满额
异族强行领悟(玉简/传授/混沌复制等非血脉途径) 30%~55% 不可 通常只能触发基础效果;高阶特效概率大幅下降
转生/转化携带残响 40%~70%(随机) 不可 从旧种族带入新种族的残响;叠加 GDD-11 的 10-60% 天赋残响逻辑
混沌裔每日随机 50%~100% 不可 按当日混沌适配度波动;≥100% 为极少数“混沌共鸣”日

附.12.2 品阶保留系数

品阶 跨族保留系数 说明
凡/黄 0.85~1.00 低阶独属机制简单,较易保留
玄/地 0.65~0.85 中阶开始出现核心种族机制,折扣明显
天/仙 0.45~0.70 高阶独属严重依赖血脉/能量体,异族极难发挥

附.12.3 残响效果计算公式

异族实际效果 = 原技能效果
              × 血统契合度系数
              × 品阶保留系数
              × 机缘波动0.8~1.2,个别事件可更高)
              × max(0, 1 + 隐藏天赋共鸣修正)
  • 下限保护:计算结果 < 30% 时,该技能进入「残响未醒」状态——外观/名称保留,但多数战斗效果无法触发,仅保留最低级被动或 5%~15% 微量效果。
  • 不可生成玉简:无论折扣多少,异族身上的独属技能均无法拓印为玉简(K03
  • 反向代价:部分邪异/深潜裔独属技能被光明阵营携带时,除折扣外还可能附加 SAN 缓降、阳气灼伤等反向代价。

示例:一名人族(由蛇妖转生而来)携带蛇妖独属「万毒归宗」。血统契合度取近源混血 75%,品阶保留系数地品0.75,机缘波动 1.0,无天赋共鸣。实际 DOT 伤害 = 原效果 × 0.75 × 0.75 = 56.25%;若低于 30% 则进入未醒状态。


附.13 传奇共鸣组合表(唯一技能 + 特定技能/天赋)

唯一技能可与特定技能或隐藏天赋形成「传奇共鸣」,共鸣效果在战报中以 special_events.resonance 呈现,不显示名称与条件(G06。下列为示例,引擎可扩展。

传奇共鸣 唯一技能 所需技能/天赋 共鸣效果 稀有度
斩天剑域 斩天剑意 剑道「剑心通明」+ 任意高阶剑道技能 斩天剑意释放后 300 ticks 内,剑道技能暴击率 +25%、无视防御 +15% 稀少
鸿蒙五行 鸿蒙开天 法道「五行召唤」+「万法归一」 开天后强制触发一次“爆燃/导电/蒸腾”元素反应,伤害按 1.5× 结算 稀少
人皇镇世 人皇印 儒「浩然正气」+ 任意团队增益技能 人皇印增益范围扩大为全队,对叛族/暗黑目标额外 +20% 伤害 稀少
轮回永续 轮回一念 凤妖「涅槃重生」或 巫族「不死战魂」 复活后 150 ticks 内获得「轮回庇佑」:免疫一次致命伤害 极稀有
旧神真名·深渊 旧神真名 深潜裔「不可名状」+「深渊凝视」 全场敌方 SAN 骤降增加 10~15 点;自身 SAN 消耗降低 20% 极稀有
不灭金身·佛光 不灭金身 释家「金钟罩」+ 金丹质地「舍利金丹」 金身触发时净化全队 1~2 层负面,并回复少量 HP 稀少
时之停摆·剑影 时之停摆 时道「时流减速」+ 剑道「疾风剑气」 时间恢复后首次剑道技能必暴,且 CD 缩短 50% 极稀有
混沌初开·万源 混沌初开 混沌裔「混沌涌现」+ 任意两种异族独属技能 复制技能数 +1,复制效果持续时间 +30% 极稀有
生死簿·索命 生死簿 鬼族「幽冥索命」或 冥族「阎王令」 被生死簿标记的目标死亡时,为持有者回复 15%~25% 最大 HP/内力 稀少
祖龙真血·龙威 祖龙真血 龙族「龙威震慑」+「真龙九变」 龙威触发时全场敌方有 20% 概率被恐惧 100 ticks,且行动条回退 20 稀少
星辰大海·天灾 星辰大海 法道「雷法·九霄」+ 阵道「九天雷阵」 陨星群命中后追加一次雷暴,对全体敌方造成额外 30% 伤害并概率麻痹 稀少
众生平等·归零 众生平等 释家「金钟罩」+ 任意护盾/反伤技能 抹平增益后,自身立即获得一个吸收量 = 已清除敌方增益总值 20% 的护盾 极稀有

设计约束:传奇共鸣强度显著高于普通跨道共鸣,但唯一技能本身已有长 CD/高代价/全服被针对的风险,共鸣效果只是“锦上添花”,不破坏底层战斗平衡。共鸣触发条件保密,鼓励玩家实验与情报交易。


十一、技能描述生成与缓存池

11.1 设计目标

  • 技能合并/顿悟/觉醒时自动生成描述文本
  • 保证无AI环境下可用模板池+预生成)
  • 为后期AI接入预留架构

11.2 三级内容生成体系

层级 触发条件 生成方式 Phase 1 Phase 2
L0 普通技能 合并/顿悟产生 模板池+变量填充 模板池 模板池
L1 稀有技能 稀有合并/奇遇 预生成内容库 预生成库 AI生成+缓存
L2 传奇技能 唯一技能诞生 AI深度生成 ⏸ Phase 2 AI生成+玩家命名

11.3 模板池设计Phase 1 核心)

11.3.1 模板分类

  • 按技能类型:攻击/防御/辅助/控制/治疗
  • 按元素:火/水/雷/风/土/光/暗/混沌
  • 按种族19个种族各有特色模板
  • 按品阶:凡/黄/玄/地/天/仙

11.3.2 模板结构

每个模板包含:

  • 名称模板(可含变量:{element}{race}{type}
  • 描述模板1-2句,含变量{source_skill_1}{source_skill_2}{result_effect}
  • 战报模板(战斗中显示的简短描述)

11.3.3 变量填充规则

  • {player_name}:玩家角色名
  • {source_skill_1/2}:合并前的技能名
  • {result_skill_name}:新技能名
  • {element}:元素名称
  • {race}:种族名称
  • {effect}:效果描述(根据数值自动生成)

11.3.4 模板数量目标

  • 每个分类至少5个模板
  • 总模板数500-1000个
  • Phase 1 目标覆盖80%常见组合

11.4 预生成内容库Phase 1 核心)

11.4.1 预生成流程

  • 上线前批量生成1000+技能描述
  • 每周补充200个新描述
  • 策划审核后入库

11.4.2 预生成内容分类

  • 按种族×元素×品阶组合
  • 每个组合至少3个预生成描述
  • 总量目标3000-5000个

11.5 缓存池设计

11.5.1 缓存结构

  • L1精确缓存已生成过的技能描述,按cache_key索引
  • L2模板池模板+变量填充
  • L3预生成库离线批量生成的描述

11.5.2 命中流程

技能合并/顿悟触发
  → 生成cache_key类型+元素+种族+品阶)
  → 查询L1精确缓存
    → 命中:直接返回
    → 未命中查询L2模板池
      → 命中:模板+变量填充返回
      → 未命中查询L3预生成库
        → 命中:返回
        → 未命中:使用兜底模板(最通用模板)

11.5.3 缓存写入

  • Phase 1不写入模板池和预生成库是静态的
  • Phase 2AI生成后写入L1缓存

11.6 AI生成规范Phase 2 预留)

11.6.1 AI输入约束

  • content_type: "skill_merge" | "skill_enlightenment" | "skill_awakening"
  • source_skills: [技能1数据, 技能2数据]
  • result_stats: {伤害/CD/特效/energy_cost}
  • race: 种族
  • realm: 境界
  • tier: 品阶

11.6.2 AI输出约束

  • name: 技能名(可选,稀有以下由引擎命名)
  • description: 描述必须,1-3句,max 200字
  • lore: 背景故事(可选,稀有以上需要)
  • flavor_text: 战报描述(可选)
  • forbidden_words: ["最强","无敌","必杀"]
  • style: "xianxia" | "xuanhuan" | "cthulhu"

11.6.3 AI降级策略

  • AI调用失败 → 使用L2模板池
  • AI调用超时>5s → 使用L3预生成库
  • AI输出质量不合格 → 使用兜底模板

11.7 稀有技能自命名Phase 2

11.7.1 命名流程

  • L2传奇技能诞生 → AI生成3个候选名 → 玩家选择或自定义
  • 自定义命名需审核(敏感词过滤+长度限制+唯一性检查)
  • 命名后全服广播

11.7.2 命名约束

  • 长度2-8个汉字
  • 唯一性:全服唯一
  • 审核敏感词三级过滤GDD-29

十二、待设计内容

  • 完整技能数值表(系数/CD/消耗/层级)——框架已填(附.10),绝对数值待 GDD-03/06 联调定稿
  • 唯一技能全服总量与投放节奏(K11初期 40、失传时长K1230 现实天)
  • 学习无槽位、无必得:以「技能要求 + 持续代价」为门槛§1.2
  • 公共技能池机制探索后发酵进入公共池,提升他人获取概率§1.3
  • 功法加持与顿悟升速机制(§五)
  • 稀有技能自定义命名与超稀有技能传播管制(§六)
  • 专用/独属技能的生成倾向、命名池与要求模板(附.11,接 GDD-04 功法层/GDD-15 心法)
  • 独属技能的残响打折具体系数(附.12,接 GDD-11
  • 传奇共鸣组合表(附.13,唯一技能 + 特定技能/天赋)
  • 技能描述生成与缓存池(§十一,三级内容生成体系:模板池/预生成库/AI生成,Phase 1-3 分阶段落地)

剩余待人工确认/联调项:

  1. 附.10 中 ATB ticks 与内力消耗的绝对数值需与 GDD-03/GDD-06 战斗平衡测试联调;
  2. 附.12 残响系数区间的下限(<30% 未醒阈值)需在转生/转化测试中验证,避免独属技能过度贬值或保值过高;
  3. 附.13 传奇共鸣效果强度需结合唯一技能持有率与 PVP 数据微调。

GDD-17 v2.4 | 2026-07-02 | 新增 §十一 技能描述生成与缓存池(三级内容生成体系:模板池/预生成库/AI生成,Phase 1-3 分阶段落地;保证无AI可用,为后期AI接入预留架构 | 前序v2.3

GDD-17 v2.3 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§五 L178"道德值"→"善恶值";附.15.3 L376"罪孽值"→"善恶值(负值)";附.11.2 L1050"作恶值"→"善恶值";附.11.2 L1072"戾气"→"善恶值" | 前序v2.2

GDD-17 v2.2 | 2026-06-30 | 补全 §十一 待设计项:新增附.10 技能数值速查表ATB ticks 口径)、附.11 专用/独属技能生成倾向与要求模板、附.12 独属技能残响打折系数、附.13 传奇共鸣组合表;版本号由 2.0 升 2.1 | 前序v2.0 新增 §五 功法加持、§六 稀有技能传播管制;v1.9 移除赛季表述 / 对齐无任务无固定技能树