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2026-07-03 21:34:51 +08:00

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GDD-05 职业与生活技能设计文档

文档类型游戏设计文档Game Design Document 版本1.19 日期2026-07-06 关联文档GDD-01 种族系统、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-06 经济系统、GDD-23 能量体系与功法相性设计、GDD-24 种族传承大师与稀有生活职业

本文档定位:定义"战斗职业"与"生活技能"两套并行体系,落地 GDD-02 8.3 修真职业、人族儒释道、克苏鲁邪修、丹药阵营 alignment、佣兵服务等。承接 GDD-04 对三载体边界的界定。本次按 GDD-23 全面切换为能量体系,新增/强化纯生活技能职业"百工",并为各职业补充能量命名与功法偏重建议。 v1.16 重大变更:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界。 v1.17 重大变更:新增职业获取与转职机制(126-133。职业信物系统、转职准备机制、职业切换机制、隐藏职业转换机制。 v1.19 变更:修复 §2.7 标题与实际覆盖范围不一致、"四·补"章节与 §4.6~4.9 重号两处结构性问题,详见文末版本记录。


已确认决策记录

# 决策 来源
1 职业框定"可修功法体系范围",功法决定能量积累方式、纯净度与招式,生活技能独立于职业(三载体边界) GDD-04 一 / GDD-23
2 战斗职业为主职业1 个);炼丹/炼器/锻造/机关等为"生活技能",独立于职业 GDD-02 14
3 生活技能与种族天赋联动,需学对应技能才触发天赋加成 GDD-02 15
4 人族职业分 儒 / 释 / 道 / 修真 四大类,另可选克苏鲁邪修 用户 2026-06-29
5 不限技能学习数量(含生活技能),靠熟练度难度 + 专精收益约束 GDD-02 28 / GDD-04 10
6 丹药阵营 alignment:暗黑系只能炼暗黑丹,光明系用之有害;反之亦然;人族通用 用户 2026-06-29
7 佣兵为玩家间服务机制,辅助职业(医修/阵法师)作佣兵价值更高 GDD-02 11.4
8 人族不同职业不可兼修(儒/释/道/修真/邪修择一主修,不可同时主修两大类);人族天赋按所选职业规划(不同职业有不同的人族天赋组) 用户 2026-06-29
9 阵营 alignment 扩展至战斗技能:光明系技能命中暗黑系目标 +20% 伤害,暗黑技能命中光明系同理(见 GDD-03 阵营修正表) 用户 2026-06-29
10 阵营 alignment 扩展至装备层:跨阵营装备可穿戴但减益:光明装备暗黑穿防御-30%,暗黑装备光明穿攻击-30%;中性装备通用;人族通用无减益;邪修例外见 11 GDD-00 103
11 邪修限制覆盖人族通用特例:人族选择邪修职业后,不可使用光明系道具/装备/丹药(邪道代价,职业选择即阵营锚定);退出邪修路线后限制解除 用户 2026-06-29
12 技能顿悟替代精通槽约束:不设"精通槽/宗师技能数量上限",改为:生活技能或功法熟练度满级时,极低概率触发"技能顿悟"——技能等级自动提升 1 级(不消耗材料);人族悟性高触发概率更高;体现"所有游戏内容都与概率相关"核心设计哲学(见第七章) 用户 2026-06-29
13 阵营专精收益:连续不跨阵营使用道具/技能/装备积累"专精契合度";契合度越高,同阵营技能伤害/生产成功率/丹药效果有额外加成(见第八章) 用户 2026-06-29
14 跨类技能副修规则:允许人族学习非主修大类技能作副修;熟练度积累速度 -50%(人族「天道宠儿」+25% 可部分弥补,净惩罚约 -33%);邪修职业跨修正道技能额外 -20%(正邪相斥);不设硬上限,靠熟练度成本自然约束;禁止同时主修两大类8 不变) 本轮确认
15 人族邪修 vs 深潜裔血脉邪能:两者共用 SAN 机制但来源根本不同——人族邪修为后天职业选择可悔过退出,SAN 上限固定100;深潜裔为先天血脉不可退出,SAN 上限随境界突破永久降低GDD-12 Q3;渡劫类型不同邪修走普通三系渡劫,深潜裔走「旧日注视」专属渡劫;克制关系同为降魔/浩然,但血脉邪能对「纯正」反制抵抗更强 本轮确认
16 克苏鲁旧神分支(流派):克苏鲁分多旧神庇护分支(溺渊之主/黑山羊母树/黄衣之王/门与钥匙/沉睡之核),各有玩法主题与双向代价(施法者与受术者都付代价);黑山羊提供"治疗/复活/增殖"但受术者背负异化进度;人族邪修择一庇护,深潜裔按旧神铭印(星界/虚空/深渊/生命/疯狂)对应分支;可用定神/净化/驱异事件解代价(见 2.5.1 用户 2026-06-30
17 旧神神国=克苏鲁体系祖地替代:克苏鲁体系第一次天启后失去传统祖地,归属转为对应旧神神国(溺渊·拉莱耶/万生母巢/卡尔克萨/界外回廊/痴愚核心);回神国可习专属邪术但持续掉SAN、不能久留、超时神魂遣返;深潜裔有血脉代价较轻,人族邪修为访客代价更重(见 2.5.2 用户 2026-06-30
18 能量体系替代体力,新增百工职业:所有职业/生活技能统一使用"能量"作为主动行为资源;游历/委托接取本身不耗能,战斗/生产/技能释放才耗能;为各职业补充能量命名与功法偏重建议;百工作为纯生活技能路线加入人族职业体系(非人族可作为副职专精) GDD-23

待确认事项

# 问题 建议
1 跨类技能副修已解决:允许,-50% 效率(邪修额外-20%),无硬上限(14 本轮确认
2 精通槽硬约束已解决:不设精通槽,以"技道顿悟"作为专精激励(12 用户确认 2026-06-29
3 克苏鲁邪修 vs 深潜裔已解决:后天职业 vs 先天血脉,SAN上限行为/渡劫类型/退出机制均不同(15 本轮确认
4 先限丹药验证已扩展alignment 同时适用于装备层(10和邪修限制11 用户确认 2026-06-29

一、职业系统总则

1.1 三载体边界(重申,承接 GDD-04 一)

载体 决定 数量
战斗职业 可修功法体系范围、技能/功法生成倾向主干、定位 主职业 1 个
功法 能量积累方式、纯净度、上限/恢复速度、解锁的具体招式 主修 1 + 副修不限GDD-04 / GDD-23
生活技能 生产/探索/辅助产出 学习不限,专精少数(5

1.2 职业与种族的关系

种族类型 职业体系
人族(重生获得) 唯一拥有"修真职业体系":儒 / 释 / 道 / 修真 + 克苏鲁邪修;可跨体系修功法GDD-04 天道宠儿)
深潜裔 血脉邪能路线(理智值机制),可选邪能向职业
其他种族 走"血脉职业"路线,职业绑定本族契合功法体系GDD-04 第五章适配度)

职业在"转化/重生"时按 GDD-02 8.4 的"两选一"处理(保留原职业 or 转新种族职业)。


二、人族职业体系(儒 / 释 / 道 / 修真 + 邪修)

人族是唯一可选"修真职业体系"的种族,分四大正道学派 + 一条邪道分支。每大类下设战斗职业与特色机制。

8 两条铁律

  1. 不可兼修:人族只能择一大类作主修(如修真/剑修),不能同时主修两大类(如不能既是剑修又是金刚护法)。跨类只能以受限的"副修技能"形式涉猎(见14
  2. 天赋按职业规划人族天赋随所选职业不同而不同——GDD-01 3.1 的「天道宠儿/穿越者印记/举一反三/命运之子」为人族通用基底天赋,各职业在此之上有职业专属天赋组(如剑修的"剑心"、儒士的"浩然"、邪修的"理智值"机制),定稿见本章各职业的后续数值附录。

14 跨类副修规则 人族可副修其他大类的技能,但熟练度积累速度降低 50%(「天道宠儿」+25% 部分弥补,净约 -33%);不设副修数量硬上限,靠熟练度成本自然约束。邪修职业跨修正道技能(儒/释/道/修真)额外再 -20%(正邪相斥,即净 -60%);但习得后技能效果本身完整,正道技能的光明效果对邪修仍然生效(含治疗、护盾等)。严禁同时主修两大类(8 不变)

2.1 修真(剑·体·符·阵)— 战斗正统

职业 核心玩法 能量属性侧重 契合功法体系
剑修 剑道至简,速度与精准,剑器共鸣 速 + 灵 通用 / 元神
体修 以肉身为兵,领悟肉身法则(区别于巫族血脉) 力 + 体 肉身
符修 符文凝聚天地之力,攻辅兼备 悟 + 灵 元神
阵修 战前布阵、战中以阵克敌 悟 + 命 法则 / 元神

2.2 道(道家)— 丹符自然

职业 核心玩法 特色
丹道真人 战斗中以丹入药、以药为器;战力与炼丹生活技能强绑定 与炼丹联动最深
箓道天师 符箓召雷、驱鬼、净化,克幽冥阵营 净化/驱邪
自然道人 借天地灵气,御风水雷火,偏续航与控制 环境增益

2.3 释(佛家)— 金刚慈悲

职业 核心玩法 特色
金刚护法 极致防御与反伤,护道之盾 团队坦克
慈悲禅师 治疗、解控、净化负面,辅助核心 团队奶/驱散
降魔尊者 对魔族 / 邪修 / 幽冥造成神圣增伤,伏魔专精 克制暗黑系

2.4 儒(儒家)— 浩然教化

职业 核心玩法 特色
浩然儒士 以"浩然正气"压制邪异,气越正越强(与作恶值反向) 克制邪修/深潜
文气策士 以"文气"提供团队增益、削弱敌方士气(战报/士气系统) 团队 buff/debuff
教化大儒 提升队伍/帮派成员成长效率,偏养成辅助 社交养成向

2.5 克苏鲁邪修(人族可选的邪道分支)

人族因"可学任意体系",是少数能主动踏入克苏鲁邪道的种族。邪修高风险高回报,与正道(尤其儒、释)存在机制对立。

职业 核心玩法 特色 / 风险
邪术师 借域外邪能施放诅咒、腐蚀、召唤,强力但侵蚀理智 引入"理智值"机制GDD-02 8.8 通用模型,同深潜裔)
疯狂先知 以疯狂换预言:可预知游历/战斗信息,但随机触发幻觉负面 信息流 + 不稳定(低 SAN 区间)

邪修代价

  • 修邪术持续降低理智值,低理智解锁更强邪术但负面(误伤、产出波动)加剧(理智值通用模型见 GDD-02 8.8)。
  • 被儒家"浩然正气"、释家"降魔"职业克制(受额外伤害)。
  • 只能炼制/使用暗黑类丹药(见第五章),且无法使用光明系道具/装备(11 覆盖人族通用特例)。

与深潜裔血脉邪能的关键区别(15

维度 人族邪修(后天职业) 深潜裔血脉邪能(先天血脉)
来源 主动择业,后天修炼习得 血脉天赋,先天具有,随境界自动解锁
SAN 上限 固定 100,定神可完全恢复 随境界突破永久降低GDD-12 5.3 / GDD-08 Q04
SAN 消耗时机 主动施法消耗 主动施法 + 被动场景(域外区域常驻)双消耗
渡劫类型 走普通三系渡劫(视当前阵营) 「旧日注视」专属渡劫GDD-12 11;成功则 SAN 上限永久+5
克制关系 被降魔尊者/浩然儒士完全克制 同上,但血脉邪能对「纯正」反制的抵抗力更强(-30% 克制效果)
退出机制 可向特定 NPC「悔过」退出高代价,技能进入封印状态 不可退出(血脉永久),只能接受并学会与之共存
顿悟机制 人族悟性,GDD-04/05 12 无顿悟,靠境界突破自动强化

2.5.1 克苏鲁旧神分支(流派 16

克苏鲁体系不是单一邪道,而是多位旧神庇护分支,每个分支一种玩法主题与专属代价人族邪修主动择一旧神为"庇护";深潜裔则按其旧神铭印GDD-15 1.5.13星界 / 虚空 / 深渊 / 生命 / 疯狂)对应分支。所有分支共用 SAN 模型GDD-02 8.8与邪术技能钩子GDD-17 附.9),但代价是双向的——施法者与受术者都可能付出代价,这是克苏鲁玩法的核心张力。

旧神分支 对应旧神铭印 原型 玩法定位 标志机制 施法者代价 受术/目标代价
门与钥匙 星界 犹格·索托斯 空间·传送·召唤异界(工具/召唤) 开"门"传送/召唤异界造物协战;战斗外可跨场景短距传送;战斗中首次开门有 20% 概率触发「星界预知」,洞察敌方首回合意图 每次开门基础可控率 90%,星界铭印/境界越高可控率越高(最高 95%);仅当不可控时才有小概率引入敌对异界存在反噬全队 被召造物撕咬 / 空间错位眩晕
黄衣之王 虚空 哈斯塔 精神·幻术·疯狂控制 疯狂传染、幻象、群体精神污染 与目标共担疯狂:施法者同步降 SAN,过低反噬自身 目标降 SAN + 幻觉误判GDD-03 §4.6
溺渊之主 深渊 达贡/克苏鲁 束缚·腐蚀·深海输出(基础邪术) 触须束缚、溺渊侵蚀、不可名状 施法降己 SAN标准 中深渊腐蚀 DOT / 被降 SAN
黑山羊母树 生命 莎布·尼古拉斯(千仔之母) 治疗·复活·增殖(克苏鲁版"奶妈" 植入「母树之种」治疗/复活队友;可"增殖"召唤幼体 献祭:消耗自身生命/SAN/临时属性作养料;过度献祭触发"母树反噬" 受术者被种子侵蚀:获治疗/复活的同时累积"异化进度",进度满被"母树收割"(强制变异/受创/降 SAN
沉睡之核 疯狂 阿撒托斯(盲目痴愚之神) 极端毁灭爆发(高风险输出) 低 SAN 解锁的毁灭性大招 仅极低 SAN 可用,施放后自身重创 + 短时失控(系统接管) 承受全场毁灭伤害(无视部分抗)

双向代价设计原则

  • 施法者代价SAN 消耗、生命/属性献祭、失控反噬——越强的旧神之力,索取越多。
  • 受术者代价:克苏鲁的"恩惠"从不免费。被黑山羊治疗/复活者背负"异化进度";被群星增益者沾染疯狂;连队友也要权衡"要不要接受这份带毒的祝福"。
  • 解代价途径:受术者可用定神资源GDD-06释门净化GDD-03 §4.6)、完成"驱异"事件清除异化进度/SAN;放任则滑向异变接 GDD-02 8.6 异变框架,极端者可转化为深潜裔/邪异种)。

黑山羊母树 详例(核心分支)

技能 效果 双向代价
母树·哺育 治疗目标,附"母树之种"(异化+1) 施法者献祭少量生命;目标异化累积
母树·回魂 复活阵亡队友(克苏鲁版复活,珍贵) 施法者重度献祭(SAN+生命+临时属性降);复活者异化大幅+
母树·增殖 召唤"幼体"协战/挡伤 幼体消耗施法者持续生命供养
母树·收割(被动) 异化满者被母树收割(强制变异/受创) 反向威胁:受术者必须及时净化

设计意图:黑山羊分支提供克苏鲁体系稀缺的"治疗/复活"能力,但以"双向代价"维持平衡——它是最强的团队续航来源之一,也是最危险的"温柔陷阱",让队友又爱又怕。这把"奶妈"做出了克苏鲁味道,且不破坏高死亡惩罚基调(复活有真实代价)。

已定(本轮自动确认,数值待平衡可微调):

  • 异化进度曲线0-100 进度条。每次受黑山羊治疗+5~+10、复活+30~+40、增殖供养每回合+2;满 100 触发「母树收割」(强制变异/受创/降 SAN 20。进度满后衰减极慢(净化前几乎不自然回落),逼迫玩家主动解代价。待平衡可微调
  • 各分支全服占比:不设硬性配额上限(概率/机遇驱动,玩家自由择庇护);深潜裔五大外神分支创角即绑定对应旧神铭印(见 GDD-15 1.5.13),人族邪修可自由择前四分支庇护,「沉睡之核」为极稀有共通大招分支,需特殊机缘解锁而非自由选择,天然稀缺。
  • 深潜裔铭印 → 五分支映射(与 GDD-15 1.5.13 对齐):门与钥匙→星界、黄衣之王→虚空、溺渊之主→深渊、黑山羊母树→生命、沉睡之核→疯狂
  • 理由:不设分支配额符合「内容概率/机遇驱动、官方存在极低」原则;沉睡之核绑定「疯狂」铭印,同时作为共通稀有大招供任何克苏鲁体系在特定低 SAN 机缘下触及,保留其"盲目痴愚之神"的不可控定位。

2.5.2 旧神神国:克苏鲁体系的"祖地"替代(17

核心差异:普通种族天启后保留祖地(出生地)。回祖地本身已有「穿越届壁代价」GDD-08 D15灵石×10 + 本命法宝/法则封印 + 访客身份 + 连续驻留 7 天上限)——但祖地是安宁安全之地,无精神侵蚀,回归可探亲、采族源秘材、享祖地荣誉GDD-09克苏鲁体系(深潜裔 + 转入邪修者)第一次天启后即失去传统祖地——无家可归,唯一"归属"是寄身的旧神神国,回归不仅承担届壁代价,更要承受持续的精神侵蚀

维度 普通种族 克苏鲁体系
创角出生地 本族祖地layer0 深潜裔=潮汐深渊/星海裂隙(凡间入口);人族邪修无创角出生地(人族重生而来)
天启后归属 保留祖地,可回归 失去祖地,归属转为对应旧神神国
回归代价 穿越届壁代价(D15+ 7天驻留上限;但安全、无精神侵蚀 届壁代价 + 持续掉 SAN + 异化累积(神国是高侵蚀域)
回归性质 安宁港湾,可依靠 与疯狂的拉锯,越久越危险

各旧神神国(对应 2.5.1 分支)

分支 对应铭印 神国名 特色
门与钥匙 星界 界外回廊(门之彼端) 空间/召唤,通往其它神国的枢纽
黄衣之王 虚空 卡尔克萨(黄昏星城) 精神/疯狂/幻术,理智最易崩
溺渊之主 深渊 溺渊·拉莱耶(沉没之城) 水/深海侵蚀,溺渊邪术传承
黑山羊母树 生命 万生母巢(增殖之林) 母树治疗/复活/增殖传承,异化温床
沉睡之核 疯狂 痴愚核心(混沌中心) 最危险,毁灭之力,SAN 极速崩塌

回神国规则(高风险高回报)

规则
用途 习得旧神专属最强邪术、强化铭印、领取旧神资源、推进信徒事件
持续代价 神国是极高侵蚀域,停留期间 SAN 持续缓降(远快于常规),异化进度持续累积
停留上限 不可久留:停留达上限(现实 1 天 = 游戏内 3 天,时间换算见 GDD-02;或 SAN 触底,二者先到为准)即触发「神魂遣返」强制弹出 + 附加代价(参照混沌之渊 Q04、穿越届壁 D15待平衡可微调
血脉差异 深潜裔有旧神血脉,在神国 SAN 缓降较慢、可领专属铭印;人族邪修为"访客信徒",无血脉保护,神国内代价更重
退出邪修 人族邪修若悔过退出GDD-05 15,失去神国准入;深潜裔不可退出血脉永久

设计意图:把"祖地"做成阵营/体系的情感锚点——普通种族的祖地虽有届壁通行成本,却是安宁可依的港湾;克苏鲁体系却只有"会吞噬你的神国"。回神国是必要的(最强力量在此),但每次都是与疯狂的拉锯,呼应高风险高回报与双向代价的克苏鲁基调。

已定(本轮自动确认,数值待平衡可微调):

  • 神国停留上限:现实 1 天(游戏内 3 天)/ SAN 触底,先到为准(见上表)。
  • SAN 缓降系数差:深潜裔在神国 SAN 缓降为基准 ×0.5(血脉庇护,约 -2 SAN/游戏h;人族邪修为访客信徒,缓降基准 ×1.0(约 -4 SAN/游戏h,无血脉保护代价更重。待平衡可微调
  • 可否组队探索(采纳建议)——支持多人组队"信徒朝圣",强化社交GDD-16;组队时仍各自独立结算 SAN 缓降与异化进度,不可代抗;释门/慈悲职业同行可为队友拉回 SAN净化途径之一
  • 理由:组队探索符合「玩家互动优先」原则,把高风险神国变成需要团队配合(奶/净化位)的协作场景;血脉系数差体现深潜裔先天 vs 人族邪修后天的核心区别(15

2.6 百工(纯生活技能职业,全种族可选)

百工是从生活技能体系中抽出并强化的纯生产/辅助路线。它不参与正面战斗(无战斗职业技能树),但可通过生活技能产出、委托、交易获得完整成长。按 GDD-23 第八章落地。

2.6.1 定位与边界

维度 规则
可选范围 人族可选为主职业(替代儒/释/道/修真/邪修);非人族可在保留本族战斗职业的同时选择“百工专精”副职
战斗能力 无正面战斗职业技能;可使用通用普攻、逃跑、布置阵法/傀儡/陷阱自保
升级方式 生活技能熟练度总和达到阈值后提升百工等级
可学生活技能 不限数量;所有生活技能熟练度获取 +20%~30%(待平衡测试)
能量名称 匠心 / 百工气 / 巧元 / 匠魂 / 巧尊 / 百工道
能量特点 能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;战斗中能量效率低

与三载体边界的关系:百工是“职业”层对生活技能的正式承认,不改变生活技能独立于战斗职业的底层边界;它让只想玩生产/贸易的玩家拥有独立的成长主线。

2.6.2 能量体系

境界 能量名称 能量特点
T1 炼气 匠心 仅能支撑简单生产
T2 筑基 百工气 可支撑中级炼丹/锻造
T3 金丹 巧元 能量池扩大,可同时维持多个生产队列
T4 元婴 匠魂 高阶生产失败率降低
T5 化神 巧尊 可制作“灵韵”级极品装备/丹药
T6 合体 百工道 可修复/重铸破损神兵,接近宗师

2.6.3 升级方式

百工等级经验 = Σ(各生活技能熟练度 × 技能权重)

技能权重:
- 炼丹 / 炼器 / 锻造×1.2
- 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹×1.0
- 机关术 / 阵法 / 医术 / 卜算×0.9
- 采药 / 采矿 / 驭兽 / 烹饪×0.7

每提升一个百工等级(待平衡测试):

  • 生活技能熟练度获取 +2%~5%
  • 生产成功率 +1%~3%
  • 能量上限 +3%~5%
  • 可解锁一个额外生产队列(上限 5 个)

2.6.4 自保机制

机制 说明
城市/领地生产 在主城、帮派领地或洞府内生产时受保护
阵法/傀儡 可提前布置防御阵法、陷阱、低级战斗傀儡拖延敌人或逃跑
雇佣保镖 通过佣兵大厅雇佣战斗玩家护送采集/运输
情报规避 用卜算预测危险区域,规避高风险路线
废料回收 生产失败时保留 30%~50% 材料(普通玩家仅 10%~20%
议价能力 百工等级越高,委托报价系数越高

2.6.5 与战斗职业的互动

  • 百工玩家可成为战斗玩家的“专属供应商”,建立长期客户关系。
  • 战斗玩家抢劫百工玩家会积累罪孽/戾气,但也存在“黑吃黑”玩法空间(见 GDD-02 社会秩序)。
  • 帮派战中百工玩家通常负责后勤:炼丹、修装备、布阵、制作机关。

2.6.6 能量净化服务(百工参与战斗经济的核心入口)

按 GDD-23 v1.2 5.6 / 8.6.1 细化:百工不仅是装备/丹药供应商,也是战斗玩家维持能量纯净度的关键后援;但百工净化对丹毒效果微弱,不能替代清毒丹与医修。

维度 规则(数值均为占位,待平衡测试)
服务对象 其他玩家;可主动发起请求,也可由百工玩家主动提供
前提条件 双方在同一安全区域/洞府/帮派领地内;百工等级达到对应境界门槛(建议不低于目标境界 1 个大境界,待平衡测试)
消耗 百工自身能量 15~40 点/次;特定材料(净水、灵泉、纯化砂、清心草等,按目标境界浮动,高阶材料稀缺);耗时 5~15 游戏分钟/次
核心效果 目标玩家能量纯净度 +15~40 / 次;对丹毒仅有极微弱清除效果(建议 5%~10% 概率清除 5~15 点/次,待平衡测试)
冷却 同一目标每 1 现实小时只能接受 1 次净化;百工自身每日净化次数受能量上限与材料储备限制(建议每日 5~15 次,待平衡测试)
失败/反向污染风险 百工自身纯净度 <30 时,净化有 20%~40% 概率失败;失败时可能反向污染目标(目标纯净度 -5~-15,丹毒 +5~10,待平衡测试)
交易形式 可无偿帮助、直接收费、纳入帮派/家族后勤结算、通过佣兵大厅发布/接取“净化/后勤委托”
战略价值 在高品质纯化丹药稀缺或战斗后纯净度告急时,百工净化是战斗玩家快速恢复战力的核心服务入口;丹毒问题仍需清毒丹、医修或时间解决

与医修/丹师净化的分工:百工净化主要针对能量纯净度,对丹毒效果微弱;医修/丹师技能与清毒丹主要定向清除丹毒。两者互补,避免百工完全替代医疗职业。

2.7 人族各职业能量命名总表炼气→合体,T1~T6

以下为人族各职业在境界体系前 6 阶炼气→合体,T1~T6的能量展示名称,与 GDD-23 第七章 T1~T6 层级一一对应。通用设计术语仍称"能量",UI/剧情/技能描述中使用下表专属名称。同一职业在不同流派中可有可选别名(括号内),具体以 GDD-23 第七章为准。T7~T9大乘/渡劫/飞升)三阶的职业能量命名已在 GDD-23 总表中定型,但本表当前仅展开到 T1~T6;后续若补齐职业专属三阶命名,再同步扩展(境界体系本身已按 GDD-00 116/117 定型为 9 大境界,此处仅为职业能量命名表覆盖范围尚未展开)。

职业 T1 炼气 T2 筑基 T3 金丹 T4 元婴 T5 化神 T6 合体
剑修 内力 真元 剑元 剑魄 剑魂 剑域(剑道)
体修 内力 真元 罡元 体婴 战魂 肉身成圣
符修 符息 符元 符胆 符魂 符界 符道
阵修 阵息 阵元 阵眼 阵魂 阵界 阵道
丹道真人 丹息 丹火 丹元 丹魄 丹神 丹道
箓道天师 道息 玄气 雷元 天箓 法相 太素
自然道人 道息 玄气 金液 玉液 元神力 太素
金刚护法 禅念 佛元 菩提光 舍利念 金刚意 涅槃力
慈悲禅师 禅念 佛元 菩提光 舍利念 慈悲意 涅槃力
降魔尊者 禅念 佛元 明王光 舍利念 降魔意 涅槃力
浩然儒士 浩然气 文心 圣言 王道气 天命 经纬
文气策士 文气 墨心 策言 文魄 天命 经纬
教化大儒 浩然气 文心 圣言 王道气 天命 经纬
邪术师 邪息 魔念 蚀元 堕识 疯狂之源 旧日之种
疯狂先知 邪息 魔念 先知之蚀 堕识 疯狂之源 旧日之种
百工 匠心 百工气 巧元 匠魂 巧尊 百工道

命名与数值均为占位,待后续 GDD-21 统一平衡与文案润色。

与货币吸收层级的对应:上表各境界能量名称直接对应 GDD-23 5.7.2 的 T1~T6 层级,决定角色可吸收货币层级上限高境界吸收低阶货币的衰减以及跨族/跨体系吸收效率。同一职业不同流派的可选别名(如剑修“剑元”替代“天元力”)不改变其所在层级。


2.8 种族传承大师(稀有生活职业)

本节按 GDD-24 同步补充:每个种族拥有一个无法战斗(或几乎无战斗能力)的稀有传承大师职业,作为百工体系中的稀有顶端专精。大师不替代百工主/副职,而是额外提供种族专属的服务能力。

2.8.1 定位:百工体系中的稀有顶端专精

维度 普通百工§2.6 / §4.5 种族传承大师
获取方式 人族可选主职 / 非人族可选副职,创角或转生后自由选择 随机奇遇 → 线索收集 → 传承物品 → 专职仪式 → 激活身份
稀有度 大量存在 服务器级稀缺,数量按活跃玩家动态上限
与百工槽位关系 占用百工主职或副职槽 不占用百工主/副职槽;可与百工等级叠加
战斗能力 无战斗职业技能,但可普攻/逃跑/布阵自保 几乎无战斗能力,无法主动 PVP/PVE,通常无法装备攻击型法宝
成长方式 生活技能熟练度总和升级 传承身份自带专属能力,仍需生活技能支撑
专属能力 百工通用加成(熟练度、队列、议价、净化等) 种族专属独有配方/效果/极品率/阵法
服务方式 可自产自销、摆摊、接委托 主要通过被邀请/委托服务他人
产出定位 全品类供应链,覆盖大众与高阶 聚焦高阶/稀有/定制/独有产品

关系总结:大师是百工体系中的稀有顶端专精。普通百工是广泛的供应链基础,大师是少数顶尖匠人或仪式师;两者不互斥,一个大师角色通常本身也是高等级百工。

2.8.2 获取流程

大师获取遵循「五阶奇遇链」,全程不生成任务条目,仅通过战报、背包物品、NPC 对话、环境线索推进:

随机奇遇触发
    ↓ 玩家在游历/挂机/突破/交易/探索中满足隐藏条件
线索收集
    ↓ 通过情报碎片、NPC 暗语、环境互动、百工/卜算技能解读
传承物品获取
    ↓ 找到该种族对应的「传承信物」(唯一编号、绑定种族、不可交易)
专职仪式
    ↓ 在特定地点/时间/能量状态下完成仪式(消耗材料、能量、可能失败)
大师身份激活
    ↓ 角色永久获得「种族传承大师」状态,解锁专属能力与服务
  • 奇遇触发:游历、生产、突破、交易、社交等行为均可能触发,基础触发率建议 0.01%~0.1% / 符合条件的行为(待平衡测试)。
  • 线索收集情报碎片、NPC 暗语、环境互动、百工解读等形式,掉落率建议 1%~5% / 对应事件(待平衡测试)。
  • 专职仪式:需前往种族祖地/圣地边缘,消耗稀有材料 + 大量能量 + 可能降低纯净度/SAN;仪式成功率建议 60%~85%(受材料/能量/纯净度影响,待平衡测试);失败时传承物品不消失,但材料损失 50%,冷却 7 现实天后可重试。

2.8.3 传承物品放量规则(概要)

单个种族大师上限按服务器活跃玩家数(近 7 日登录且境界 ≥T2 的角色)动态计算:

单个种族大师上限 = max(3, floor(活跃玩家数 / 2000))
  • 向下取整,保底 3 个,避免小服绝迹。
  • 部分种族可乘稀有度权重(如龙族 ×0.6、混沌裔 ×0.5、地精族 ×1.2 等),加权后向下取整但最低 ≥1。
  • 传承物品绑定获得者角色,不可交易、不可掉落、不可被抢夺;角色删除或长期不上线(建议 90 现实天,待平衡测试)后回归服务器公共池。

完整 19 个种族大师职业表、专属能力与服务清单见 GDD-24 第六章。

2.8.4 委托服务通用规则

委托发起方式

方式 说明
佣兵大厅委托板 雇主发布「大师定制委托」,指定种族大师、材料清单、期望成品、报酬
直接邀约 雇主在世界频道/帮派/好友列表中直接联系大师玩家,线下协商
帮派/家族后勤 帮派可长期供养本帮大师,作为领地战略资源
摆摊/挂牌 大师可挂出「今日接单类型」与「基础报价」,雇主上门委托

材料与报酬规则

项目 规则
材料来源 默认由雇主自备;大师不消耗自身库存材料
大师自备材料 经双方协商可代付,但报酬需额外覆盖材料成本 + 风险溢价
报酬形式 货币(灵石/种族货币)、材料、装备、人情(未来优先权)、帮派贡献、功法残卷、情报等
平台抽成 通过佣兵大厅成交时,平台抽成 5%(与普通委托一致)
信用影响 大师接单后未履约将扣信用分;雇主恶意跑单同样扣信用分

失败风险与材料损失

加工类型 基础失败率 失败时材料损失 大师补偿
普通定制(低于大师专精 1 阶) 5%~10% 损失 20% 材料 无强制补偿
同阶定制 15%~25% 损失 40% 材料 建议退还部分报酬
越阶挑战(高于大师当前能力) 30%~50% 损失 60%~100% 材料 需提前签订风险契约
独有产品/阵法 10%~20% 损失 30%~50% 材料 大师能量/SAN 大幅消耗

大师专属能力可降低失败率(建议 +10%~+20% 成功率,待平衡测试),但不能保证 100% 成功。

接单与能量限制

限制 规则
每日接单上限 每位大师每日最多完成 3~7 单(按大师等级/境界浮动,待平衡测试)
每周硬顶 每周最多完成 20~35 单,防止疲劳刷单(待平衡测试)
能量消耗 每次加工消耗大量能量(约为普通百工的 1.5~3 倍),高阶定制可能一次抽空能量池
长 CD 大师专属能力有现实冷却(建议 24h~168h,待平衡测试,无法连续产出顶级产品
状态要求 部分大师在低 SAN/低纯净度/夜间/特定天时无法工作或效率下降

2.8.5 大师与战斗/职业的兼容性

问题 处理方式
大师是否算一种百工? 大师是独立的「种族传承身份」,不占用百工主职/副职槽;百工等级与大师身份可叠加
非人族能否成为大师? 可以。任何种族角色在满足条件后均可触发本族大师奇遇
人族大师与百工主职冲突吗? 不冲突。人族选择百工主职后仍可成为本族大师;大师能力叠加在百工加成之上
大师能否学习战斗职业? 不能。获得大师身份后,角色永久锁定为无战斗能力状态(或原有战斗技能进入封印)
大师能否退出? 可以散功退出,但传承物品回归服务器池,且已学大师专属配方/能力永久消失

三、其他种族职业框架(血脉路线)

非人族种族不走"学派"体系,而是沿血脉发展职业,职业绑定本族契合功法体系GDD-04 适配度)。以下为框架示例,完整技能/功法生成倾向待附录:

种族 代表职业方向 契合体系
巫族 祖巫战体(按传承:刑天/蚩尤/帝江/强良) 肉身
兽人 / 虎妖 / 巨人 狂战士 / 撼地者 肉身
狐妖 / 凤妖 幻术师 / 火羽法师 元神
神族 法则祭司 法则(专属)
冥族 / 鬼族 御魂师 / 阴阳师 元神(阴向)
魔族 魔道战士(杀戮成长) 混沌
矮人 / 地精 战斗为辅,生活技能为主(生产型种族) 肉身 / 元神
深潜裔 邪能祭司(理智值) 混沌 / 域外

生产型种族(矮人、地精)战斗职业偏弱,但生活技能天赋极强,定位为"服务全服的供应链玩家"。


四、生活技能体系(不限学习,专精约束)

4.1 与 GDD-02 第十章的关系

生活技能的完整列表、种族联动、学习升级、炼丹种族差异已在 GDD-02 第十章定义,本文为其正式归属文档,并在此叠加两条新规则:

  1. 不限学习数量5可学全部生活技能,但"精通/宗师"级只能少数几门(熟练度成本约束,2 已定调不设精通槽)。生活技能熟练度与功法分离,但同样遵循"广而不精 vs 专而强"的取舍。
  2. 丹药阵营 alignment(见第五章),改写 GDD-02 10.4 炼丹设计的阵营维度。

GDD-02 2"生活技能持有上限"在此定调为不设硬上限,专精靠熟练度成本自然约束(本文 2 / 12

4.2 生活技能列表(含 GDD-20 新增)

生活技能学习不限数量,专精靠熟练度成本自然约束(5 / 12。下表汇总全项目生活技能,其中 裁缝、编织、制革、珠宝、符纹 由 GDD-20 新增。

生活技能 主产出 关键材料/消耗 契合种族/职业 经济定位 单次操作能量消耗 持续加工能量消耗 大师专属/加成
炼丹 丹药(修炼/战斗/ SAN / 突破辅助) 草药、灵火、丹方 人族(最高成丹率)、地精 全服刚需,供应链顶端 20~40 5~10/炉 高阶/独有丹方;极品率 +15%~+30%;丹师等级/丹药品质可降低同品阶丹药丹毒基础值(建议 -10%~-30%,待平衡测试);可炼制阵营调和/无阵营惩罚丹药(待平衡测试)
炼器 法器、灵兵、法宝 灵矿、魔晶、兽晶、法则结晶 龙族、矮人、器道职业 高阶战力装备核心 30~60 8~15/件 专属附魔/铭刻;极品率 +15%~+30%;可炼入龙血/神纹/法则等特殊材料(待平衡测试)
锻造 金属武器、重甲、强化材料 矿石、星铁、兽骨 矮人、体道/兵职业 武器与重甲供应链 25~50 6~12/件 专属重铸/修复破损神兵;巨型装备锻造;极品率 +15%~+30%(待平衡测试)
机关术 陷阱、暗器、爆炸物、机械装置 金属零件、符文装置、火药 地精、悟+命职业 战场辅助与游历加成 15~30 3~6/件 专属精密机关/傀儡定制;批量生产加成;符文装置特殊效果(待平衡测试)
采药 草药材料 野生/种植草药 精灵、丹道职业 炼丹上游原料 0 0 部分大师可培育稀有药草、缩短生长周期、提升灵品产出率(待平衡测试)
采矿 矿石原料 矿脉、伴生晶石 矮人、锻造/炼器职业 金属装备上游原料 0 0
驭兽 驯养灵兽、坐骑、辅助战力 灵兽幼崽、饲料、契约符 妖族、猎手/游侠 战斗辅助与移动效率 10~20 2~4/次驯化 妖族大师可驯化/培育稀有灵兽、提供妖血附魔(待平衡测试)
阵法 防御/攻击/修炼法阵 阵旗、灵石、稀有材料 鬼族、神族、阵修 帮派/团队战略核心 30~50启动 1~3/tick 维持 专属大型/领地阵法部署;持续时间/范围加成;对特定阵营额外生效(待平衡测试)
医术 治疗、解毒、净化 草药、丹药、医具 巫族、医修/辅助职业 团队续航与状态恢复 10~25 2~5/次治疗 部分大师提供 SAN/纯净度净化、驱邪祝福等高端辅助服务(待平衡测试)
卜算 预测游历事件、提升机缘触发 卦签、灵石、命属材料 神族、命+悟职业 信息与风险控制 15~30 部分大师可提供高风险预言/占卜服务(待平衡测试)
烹饪 短期属性 Buff 食物 食材、调料、灵火 通用、体/命职业 日常 Buff 与交易 5~15 1~3/份
裁缝 布甲、法袍、冠帽 灵蚕丝、妖兽皮毛、灵草纤维、云纹锦 精灵/暗影精灵、法修/丹道/符修 高端布甲与法袍供应链 15~30 3~6/件 精灵/暗影精灵大师可定制光明/暗影专属法袍、附加护盾/影遁词条(待平衡测试)
编织 织物底材、索网武器、符纹底布 灵丝、藤蔓、兽筋、蛛丝 妖族/狐妖、阵道/符道 裁缝/符纹上游底材 + 控制武器 10~20 2~4/件
制革 皮甲、轻甲、靴/护腕 妖兽皮、凶兽皮、龙皮、蛇蜕、影革 兽人/虎妖/巨人、体道/速 高闪避/暴击轻甲供应链 15~30 3~6/件 妖族大师可制作妖化皮甲;兽人大师可提供战纹刺青服务(待平衡测试)
珠宝 戒指/项链/玉佩/腰牌等饰品 灵玉、晶石、异宝、妖核、法则碎片 神族/冥族、命/灵属性职业 Build 差异化特殊词条载体 20~40 4~8/件 血晶雕琢、法则铭印、词条拓印备份等高端服务(待平衡测试)
符纹 装备铭纹、附魔、重铸;符纸/卷轴底材 灵墨、符砂、铭石、妖血 符修/阵修/深潜裔、全职业后加工 跨路径装备后加工核心 15~30 3~6/道 专属高阶铭纹/符箓;光暗双相/旧神/混沌等特殊附魔(待平衡测试)

能量消耗说明:采集类技能(采药/采矿/基础狩猎)不消耗能量;所有主动生产/辅助技能(炼丹、炼器、锻造、裁缝、制革、珠宝、符纹、机关术、阵法、医术、卜算等)在释放时即时扣除 energy_cost(详见 GDD-17 v2.2 技能消耗公式),具体数值按成品品阶、功法偏重、角色纯净度/丹毒状态动态修正。上表为基准占位区间,待平衡测试。

与挂机系统的关系:采矿/采药/狩猎驭兽等采集类生活技能是「挂机资源系统」GDD-02 §1 / GDD-06 三的执行载体——技能等级越高,挂机采集的产出与品质越高;门派弟子的生活技能品质决定代挂收益GDD-07。新增采集/加工类技能(裁缝/编织/制革/珠宝/符纹)的挂机收益按“加工复杂度”折算为等价产出时间。挂机加工同样消耗能量,但可在离线队列中自然恢复能量后自动继续。

百工专属收费服务:能量净化服务虽未列入上表生产技能,但属于百工玩家可提供的收费服务类型,可在佣兵大厅发布/接取“净化/后勤委托”,详见 §2.6.6 与 §11.1。

4.2.1 新增生活技能设计要点GDD-20

以下仅列出 GDD-20 新增的 5 项生活技能的核心设计要点,用于后续配方、材料链与种族天赋实现。

  • 裁缝:以布甲/法袍为主,低阶用普通蚕丝,高阶需妖兽皮毛与灵草纤维;精灵、暗影精灵在使用本族货币(月露/影髓)时有品质/成功率加成;法修与丹道职业对法袍需求最大,是高端副本掉落的替代来源。
  • 编织:产物同时作为裁缝与符纹的底材,形成“采集→编织→裁缝/符纹”二级供应链;索网类武器自带束缚/控制倾向,适合阵道/符道玩家;妖族、狐妖在采集兽筋与藤蔓时有种族效率优势。
  • 制革:重敏捷与生存的皮甲/轻甲来源,高阶龙皮、影革可触发“血怒”“影遁”类特效;兽人、虎妖、巨人通过战魂石/血煞晶催化可提升成品基础属性;体道与速系职业为首要客户。
  • 珠宝:饰品不决定职业但放大 Build,关键材料多为稀有晶石与异宝;神族/冥族分别用神辉结晶/冥河砂可获得额外词条数或特效触发率;是“赌徒”打造极品词条与铭刻价值最高的分支。
  • 符纹:不直接产出可穿戴装备,而是为所有打造路径成品提供“刻纹/附魔/重铸”服务;技能等级决定可刻纹的品质上限与成功率,并影响重铸时锁定词条的成本;深潜裔可用渊币等旧神货币触发混沌/精神类附魔。

4.3 生活技能货币消耗规则(接 GDD-06 §2.3

高级配方/打造不再只消耗"材料",而是同时消耗指定种族货币作为"灵性催化剂"。

消耗方式 效率 说明
本族货币 100% 如矮人锻造消耗炉心石,效率最高
通用灵石 70% 用灵石替代指定货币,但需要更多数量
跨族货币 40% 如人族炼丹用魔核,需先官方兑换并承担高额税费
官方代付 按官方汇率+税 一键支付,适合不想收集多种货币的玩家

设计目标:强制玩家在经济上相互依赖。炼丹师/锻造师不可能只用一种货币产出全阵营装备,必须收购他族货币或让雇主自备材料+货币。人族因"全阵营丹药通用"成为天然的中介与市场枢纽。

4.4 生产型种族的经济定位

  • 矮人:锻造/炼器指定货币「炉心石」,是服务器重甲/武器供应链核心。
  • 地精:机关术/炼丹指定货币「贪婪金币」,擅长符文装置与商业中介。
  • 精灵:裁缝/编织指定货币「月露/影髓」,垄断高端布甲与法袍。
  • 妖族:炼器/制革指定货币「妖丹」,产出妖化装备与兽皮甲。
  • 深潜裔:符纹/禁术指定货币「渊币/母树之种/黄衣面具/界外密钥/混沌眼球」(按外神分支),是精神/混沌类附魔的核心来源。

生产型种族可通过「指定货币」在经济上获得长期优势,但成品需卖给全种族,因此必须依赖官方兑换或跨族贸易。

4.5 百工专精(纯生活技能路线)

百工的定位已在 2.6 节从“职业”维度说明;本节从“生活技能体系”维度补充其与各生活技能的接口规则。

4.5.1 百工与生活技能的接口

接口项 规则
技能熟练度加成 百工玩家所有生活技能熟练度获取 +20%~30%(待平衡测试)
生产队列 可同时排队多个生产订单,离线自动进行;每个队列独立消耗能量,能量不足时暂停
能量消耗减免 百工等级每提升 1 级,生活技能能量消耗 -1%~3%(上限约 15%~25%
品质保底 高等级百工制作低品阶物品时,最低品质提升 1 档
废料回收 生产失败保留 30%~50% 材料
议价系数 百工等级影响委托报价,每级 +1%~2%
能量净化服务 百工可为其他玩家提供能量净化服务,细则见 §2.6.6;服务收入可计入委托报价或直接交易

4.5.2 百工与能量/纯净度/丹毒

  • 百工生产可临时通过吸收货币恢复能量,但会降低纯净度;长期生产建议使用打坐、洞府恢复或同境界/高境界回气丹。
  • 高纯度(>80时生产成功率/高品质概率有加成;低纯度会提高失败率并可能产出“瑕疵品”。
  • 连续服用回气丹维持生产将累积丹毒,需用清毒丹或医修技能控制;低阶丹药对高境界百工几乎无效且丹毒严重(详见 §5.4)。

4.5.3 百工与佣兵/交易

  • 百工玩家可通过佣兵大厅发布/接取“定制装备/丹药”委托(接取/发布本身不耗能量,生产过程耗能)。
  • 新增“净化/后勤委托”:百工可通过「能量净化服务」接取收费委托,报酬可拆分为材料费、劳务费与目标境界加成;雇主可为自身、队友或帮派成员预约净化。
  • 百工产物可摆摊、拍卖、直接交易,是全服装备/丹药/材料供应链的核心节点。

数值与规则均为占位,待 GDD-21 统一平衡。

4.6 炼丹流程详解T006 新增)

炼丹流程是炼丹的核心玩法,体现修仙小说中"炼丹之道"的经典设定。

4.6.1 炼丹流程

获取丹方 → 准备药材 → 选择丹炉 → 开始炼制 → 控制火候 → 丹成/丹毁

流程详解

步骤 说明 影响因素
获取丹方 通过宗门传承/秘境探索/自行领悟获取丹方 丹方品质决定可炼丹药品阶
准备药材 按丹方准备药材,药材品质影响成丹品质 药材品质/数量/新鲜度
选择丹炉 不同品阶丹炉影响成功率和品质 丹炉品阶/属性/耐久
开始炼制 消耗能量开始炼制 炼丹技能/功法偏重
控制火候 炼丹过程中需控制火候 悟性/技能/丹炉属性
丹成/丹毁 按综合判定成丹或炼丹失败 所有因素综合

4.6.2 丹方系统

丹方获取方式

方式 说明 获取难度
宗门传承 宗门功法堂传授基础丹方
秘境探索 秘境中发现稀有丹方 中-高
自行领悟 炼丹技能达到一定等级后领悟
交易购买 从其他玩家/商店购买 按品阶定价

丹方品阶

品阶 可炼丹药 获取难度
凡品丹方 凡品丹药 容易
黄品丹方 黄品丹药 普通
玄品丹方 玄品丹药 稀有
地品丹方 地品丹药 极稀有
天品丹方 天品丹药 极稀有
仙品丹方 仙品丹药 传说级

4.6.3 丹炉系统

丹炉品阶

品阶 成功率加成 品质加成 获取难度
凡品丹炉 +0% +0% 新手期获取
黄品丹炉 +5% +5% 副本/任务
玄品丹炉 +10% +10% 稀有副本/交易
地品丹炉 +15% +15% 极稀有/大机缘
天品丹炉 +20% +20% 极稀有/大机缘
仙品丹炉 +25% +25% 全服唯一/极稀有

丹炉自然约束

  • 获取难度:高品阶丹炉极难获取
  • 修复成本:丹炉可能受损,需稀有材料修复
  • 使用消耗:每次炼丹消耗丹炉耐久

4.6.4 火候控制

火候阶段

阶段 效果 控制方式
文火 稳定炼制,成功率高 默认
武火 加速炼制,但失败率高 手动切换
猛火 大幅加速,但可能炸炉 高风险高收益
温火 慢速炼制,品质高 需要耐心

火候控制影响

  • 文火:成功率+10%,炼制时间×1.5
  • 武火:成功率-5%,炼制时间×0.7
  • 猛火:成功率-20%,炼制时间×0.4
  • 温火:成功率+15%,品质+1档,炼制时间×2.0

4.7 炼器流程详解T006 新增)

炼器流程是炼器的核心玩法,体现修仙小说中"炼器之道"的经典设定。

4.7.1 炼器流程

获取图纸 → 准备材料 → 选择炼器炉 → 开始炼制 → 选择手法 → 器成/器毁

流程详解

步骤 说明 影响因素
获取图纸 通过宗门传承/秘境探索获取图纸 图纸品质决定可炼装备品阶
准备材料 按图纸准备材料,材料品质影响装备品质 材料品质/数量/稀有度
选择炼器炉 不同品阶炼器炉影响成功率和品质 炼器炉品阶/属性/耐久
开始炼制 消耗能量开始炼制 炼器技能/功法偏重
选择手法 不同手法影响装备属性偏向 炼器技能/悟性
器成/器毁 按综合判定器成或炼器失败 所有因素综合

4.7.2 图纸系统

图纸获取方式

方式 说明 获取难度
宗门传承 宗门传授基础图纸
秘境探索 秘境中发现稀有图纸 中-高
自行领悟 炼器技能达到一定等级后领悟
交易购买 从其他玩家/商店购买 按品阶定价

4.7.3 炼器炉系统

炼器炉品阶

品阶 成功率加成 品质加成 获取难度
凡品炼器炉 +0% +0% 新手期获取
黄品炼器炉 +5% +5% 副本/任务
玄品炼器炉 +10% +10% 稀有副本/交易
地品炼器炉 +15% +15% 极稀有/大机缘
天品炼器炉 +20% +20% 极稀有/大机缘
仙品炼器炉 +25% +25% 全服唯一/极稀有

4.7.4 炼器手法

手法类型

手法 效果 适用装备
刚猛手法 攻击+10%,防御-5% 武器
柔韧手法 防御+10%,攻击-5% 防具
均衡手法 攻防均衡 通用
精密手法 特殊属性+15% 饰品
狂暴手法 暴击+10%,生命-5% 武器

4.8 器灵系统T006 新增)

器灵是高品阶法宝诞生的灵智,体现修仙小说中"法宝有灵"的经典设定。

4.8.1 器灵诞生

诞生条件

  • 法宝品阶≥灵器
  • 法宝使用时间≥30游戏天
  • 炼器师技能≥大师级
  • 概率灵器5%/仙器15%/神器30%/圣器50%

诞生方式

  • 自然诞生:法宝长期使用后自然诞生
  • 人工点化:炼器师消耗稀有材料点化
  • 大机缘:特殊事件触发诞生

4.8.2 器灵效果

器灵能力

能力 说明 效果
属性加成 器灵增强法宝属性 攻击/防御+5%-20%
特殊技能 器灵提供特殊技能 每个器灵有1-3个专属技能
战斗协助 器灵参与战斗 自动释放技能/辅助战斗
情感互动 与器灵建立情感 提升器灵效果/解锁隐藏能力

4.8.3 器灵培养

培养方式

方式 效果 消耗
战斗喂养 器灵吸收战斗经验 战斗时间
材料喂养 器灵吸收材料精华 稀有材料
情感培养 与器灵互动提升情感 时间/互动
特殊事件 触发特殊事件提升器灵 机缘

4.8.4 器灵冲突

冲突规则

  • 同一角色可拥有多个器灵,但可能冲突
  • 冲突时器灵效果下降
  • 可通过特殊道具/事件调和冲突
  • 不设硬性上限,通过冲突机制自然约束

4.9 套装系统T006 新增)

套装系统是收集特定法宝组合获得额外效果的系统,体现修仙小说中"集齐套装"的经典设定。

4.9.1 套装效果

套装类型

套装名 部件数 2件效果 4件效果 6件效果
天罡套装 6 攻击+5% 暴击+10% 全属性+15%
地煞套装 6 防御+5% 生命+10% 减伤+15%
五行套装 5 五行伤害+10% 元素抗性+15% 元素反应伤害+20%
混沌套装 4 混沌伤害+15% 无视抗性+10% 混沌属性+25%

4.9.2 套装获取

获取方式

  • 副本掉落:特定副本掉落套装部件
  • 任务奖励:完成特定任务获得
  • 交易购买:从其他玩家购买
  • 大机缘:特殊事件触发获得

4.9.3 套装自然约束

约束类型 机制 效果
获取难度 高品阶套装极难集齐 天然稀缺
部件限制 需要集齐特定部件 不能随意搭配
品阶限制 高品阶套装需要高境界 限制使用门槛
冲突风险 不同套装可能冲突 不能同时穿多套

四·补、职业获取与转职机制(126-133

4.10 职业信物系统(128

设计:玩家在出生地探索、机遇获取职业信物/方案

信物类型 获取方式 用途 说明
职业信物 探索/机遇 学习对应职业 核心道具
职业方案 探索/机遇 学习对应职业 核心道具
隐藏信物 极稀有机遇 学习隐藏职业 稀有道具

信物属性

属性 说明
职业 对应的职业名称
品质 普通/稀有/传说/神话
绑定 是否绑定(可交易/不可交易)
有效期 永久/限时

信物获取概率

获取方式 概率 信物类型 说明
探索 5% 普通信物 常见
机遇 2% 稀有信物 稀有
奇遇 0.5% 传说信物 极稀有
神话事件 0.1% 神话信物 传说级
击杀BOSS 1% 稀有信物 稀有
完成任务 10% 普通信物 常见

信物使用规则

使用方式 条件 效果 说明
学习 拥有信物 获得对应职业 核心功能
保留 拥有信物 保留信物 可以后续使用
售卖 信物未绑定 出售信物 获得资源
交易 信物未绑定 交易信物 获得资源

4.11 转职准备机制(129

设计:想要快速完成转职,需要提前准备

准备类型 准备内容 获取方式 说明
心法 目标职业心法 探索/购买/交易 核心准备
功法 目标职业功法 探索/购买/交易 核心准备
技能 目标职业技能 探索/购买/交易 核心准备
装备 目标职业装备 探索/购买/交易 辅助准备
材料 学习所需材料 探索/购买/交易 辅助准备

转职后学习

学习方式 学习条件 学习效果 说明
使用道具 拥有对应道具 学习对应技能 快速学习
探索领悟 探索/机遇 领悟新技能 慢速学习
师徒传授 有师傅 学习师傅技能 社交学习
门派学习 加入门派 学习门派技能 组织学习

4.12 职业切换机制(130-133

核心规则:同种族职业可随时切换,需要对应职业信物(130

切换流程

玩家决定切换职业
  → 检查是否拥有目标职业信物
  → 检查是否准备了目标职业的心法、功法、技能道具
  → 确认切换
  → 原职业特色功法技能被封印
  → 开始计时(原职业特性消失倒计时)
  → 切换到目标职业
  → 使用准备好的心法、功法、技能道具学习
  → 如果短时间内切换回来,损失较小
  → 如果长时间不切换回来,原职业特性彻底消失

损失机制131

切换场景 初始损失 说明
立即切换回来 损失1% 最小损失
1小时内 损失5% 较小损失
1天内 损失15% 中等损失
1周内 损失40% 较大损失
1月内 损失70% 大损失
超过1月 损失100% 彻底消失

损失顺序131

低阶技能 → 中阶技能 → 高阶技能 → 核心技能 → 天赋

动态损失周期132

损失周期 = 基础周期 × (当前境界系数 / 目标境界系数)
境界 基础周期 说明
炼气期 1天 新手期,损失小
筑基期 3天 初期,损失较小
金丹期 7天 中期,损失中等
元婴期 14天 后期,损失较大
化神期 30天 高期,损失大
合体期 60天 顶级,损失极大
大乘期 90天 顶级,损失极大
渡劫期 180天 顶级,损失极大

4.13 隐藏职业转换机制(133

设计:隐藏职业转换成常规职业需要冷静期

转换类型 冷却时间 损失程度 说明
普通→普通 无冷却 动态损失 普通转换
隐藏→隐藏 无冷却 动态损失 同普通转换
隐藏→常规 冷静期 初始50%+持续消失 需要冷静期
常规→隐藏 无冷却 无损失 可以立即转换

冷静期缩短

缩短方式 缩短效果 获取方式 说明
定心丹 减少1天冷静期 炼丹/购买 常见
清心丹 减少3天冷静期 炼丹/购买 稀有
静心丹 减少7天冷静期 炼丹/购买 极稀有
独特手段 减少50%冷静期 特殊事件 传说级

隐藏→常规转换流程

玩家当前职业:隐藏职业·邪修
  → 决定转换为常规职业:剑修
  → 系统提示:需要冷静期
  → 使用定心丹:减少冷静期
  → 开始冷静期
  → 冷静期内可以取消转换
  → 冷静期结束,正式转换
  → 邪修特性立即消失50%
  → 获得剑修职业
  → 邪修特性持续消失(按时间计算)
  → 需要自己学习剑修心法、功法、技能
  → 以后如果再获得邪修信物,可以再转换回来

五、丹药阵营 Alignment 系统(6

5.1 核心规则

丹药按阵营分为光明类 / 暗黑类 / 中性类。跨阵营服用会从"增益"反转为"有害"

服用者 光明丹 暗黑丹 中性丹
光明系角色(天道阵营、释/儒人族等) 正常增益 有害(中毒/反噬/属性下降) 正常
暗黑系角色(幽冥阵营、邪修、深潜裔等) 有害 正常增益 正常
人族(通用特例) 正常 正常 正常

人族的"通用"源于其阵营中性 + 儒释道兼修的包容性,是人族作为枢纽身份的又一便利(呼应充值经纪、可学任意功法)。

5.2 炼制限制

炼制者 可炼制
光明系炼丹师 仅光明类 + 中性类丹药
暗黑系炼丹师(含邪修) 仅暗黑类 + 中性类丹药
人族炼丹师 光明 / 暗黑 / 中性 全可炼(唯一全谱炼丹者)

5.3 设计意图与连锁

  • 制造阵营丹药市场分隔:光明阵营玩家需向光明炼丹师/人族购药,暗黑阵营同理 → 强化阵营经济圈与人族的中介价值。
  • 与降魔尊者/浩然儒士的"克邪"形成主题一致的阵营对立。
  • 4已扩展至装备层10 跨阵营装备可穿戴但减益)与邪修限制(11,功法 alignment 暂沿用阵营修正GDD-03,不另设服用式反噬。

5.4 丹药品级与境界匹配(低阶丹药陷阱)

按 GDD-23 v1.2 第六章同步:丹药效果与丹毒并非固定数值,而是相对服用者自身境界动态计算。高品级、高境界丹药收益高且丹毒少;低品级、低境界丹药对高境界玩家几乎无效,反而会积累大量丹毒。

丹药相对自身境界 主效果(示例:纯净度/回气) 丹毒增长 说明
高两个大境界以上 +30~60 0~2 「仙丹入腹」,几乎无垢,大机缘
高一个大境界 +15~30 2~5 效果显著,丹毒可控
同境界 +5~15 5~12 正常效果,仍有积毒
低一个大境界 +1~3 15~30 性价比极低,不建议常规使用
低两个大境界以上 0~1 30~60 低阶丹药陷阱:毒大于益

低阶丹药陷阱示例:合体期修士服用炼气期回气丹,能量回复无几,却可能积攒 30~60 点丹毒;元婴期修士服用筑基期纯化丹,纯净度几乎不提升,丹毒反而严重。玩家应随境界提升及时淘汰低品丹药,高品丹药因此具备长期溢价空间。

丹师等级可降低丹毒:高等级/高品质丹师炼制的同品阶丹药,丹毒基础值建议降低 10%~30%(待平衡测试),但无法完全消除「相对境界过低」带来的丹毒惩罚。

设计意图:将丹药从"越便宜越好"改为"匹配境界才划算",形成高品丹药长期溢价、低品丹药"饮鸩止渴"的经济分层,同时让高等级丹师在控制丹毒方面具备不可替代的价值。


六、佣兵职业联动(承接 GDD-02 11.4

佣兵不是独立职业,而是任意职业可参与的服务身份,但不同职业的佣兵价值不同:

职业类型 作为佣兵的价值
辅助类(慈悲禅师/医修/文气策士/阵修) 最高:稀缺辅助,雇主愿出高价带本
输出类(剑修/狂战士/邪术师) 中:通用战力,按贡献分成
生产类(矮人/地精) 以"护送/采集协作"形式接单,提供材料保障

佣兵信用系统、报酬结算见 GDD-02 11.4;具体撮合 UI 与分成规则待 GDD-06 / GDD-07帮派社交细化。


七、技能顿悟机制(替代精通槽约束,12

核心设计哲学:这个游戏的特色是所有游戏内容都和概率相关——不论是炼丹成功率、境界突破、装备品质、机遇触发,还是技能成长,都依赖概率与玩家长期积累的互动,而非固定路径可以稳定达成。技能顿悟机制是这一哲学在技能成长维度的体现。

7.1 设计逻辑

不设"精通槽(同时只能精通 N 门技能/功法)"的硬约束。取而代之的是:深度专精某一门技能/功法,熟练度满级时有极低概率触发"技能顿悟"——技能等级自动提升 1 级,不消耗任何升级材料

对比维度 精通槽(旧方案) 技能顿悟(新方案)
约束方式 硬上限:超出槽数无法精通 软激励:专精越深,免费升级的期望越高
广撒网策略 被硬墙拦截 可以广撒网,但触发概率极低,专精才划算
对玩家感受 强制选择,有挫败感 自由选择,专精玩家有显著资源效率优势
与概率哲学的契合 不符合(确定性限制) 完全符合(不确定性激励)

7.2 触发条件与流程

技能顿悟触发流程:

生活技能 / 功法 当前等级的熟练度积满
    ↓
服务端判定(每次熟练度满级时触发检查):
    ┌ 概率检查(技能顿悟触发率)
    │    ← 基础触发率(见下表)
    │    ← 种族悟性/天赋加成
    │    ← 当前技能等级(等级越高,触发率越低;高阶稀缺性由双重稀缺保障)
    │    ← 专精加成(近 7 现实日内专注升级该技能 → 概率 × 3
    │
    ├ 触发"技能顿悟" →
    │       技能等级自动 +1
    │       不消耗任何升级材料
    │       战报/日志显示:"〔某某〕突有所感,某某技能领悟更深(升至 LvXX"
    │
    └ 未触发 → 熟练度清零,等待玩家正常升级(消耗材料)

7.3 触发概率参考(草案,待 GDD-06 平衡)

设计原则:高阶技能顿悟概率更低——高阶技能已因熟练度积累成本极高而天然稀缺,顿悟再高会导致速升失控;生活类技能概率低于战斗类——生活技能经济价值已足够强,顿悟概率低能保持战斗类成长的相对激励。

技能/功法等级段 战斗类基础触发率 生活类基础触发率 人族加成 备注
Lv1-5入门 1.5% 0.5% ×1.5 低阶技能熟练度易积,概率较高但收益小
Lv6-10进阶 1.0% 0.3% ×1.5
Lv11-15精通 0.6% 0.15% ×1.6 高阶熟练度已难,顿悟再稀缺提升稀有感
Lv16-20宗师 0.2% 0.05% ×2.0 宗师顿悟属极度罕见成就,不作常规路径
专精加成(近 7 现实日内仅升阶该技能) 概率 × 3 可叠加 专注者的额外奖励

技能顿悟只提升技能等级,与角色境界成长主循环完全无关,不影响 GDD-02 中“能量同时承担成长进度与主动资源”的统一口径。

7.4 种族差异

种族 技能顿悟特性
人族 基础触发率 ×1.5~×2.0(悟性天赋);"举一反三"天赋:某技能顿悟时,同系列相关技能熟练度额外 +20%
地精族 生活技能(机关术/炼丹)触发时概率额外 ×1.3
矮人族 锻造/炼器生活技能触发时概率额外 ×1.5
混沌裔 触发概率每日随机×0.5 ~ ×3.0,每日 08:00 重置),呼应其"无序"定位
其他种族(战技类) 战斗技能/功法触发时,额外在对应素质上 +1血脉共鸣

八、阵营专精收益(13

8.1 专精契合度定义

专精契合度:衡量玩家在一段时间内对单一阵营的忠诚/专精程度。积累方式如下:

行为 契合度变化
使用本阵营技能/道具/装备 +1 ~ +3 点(按行为类型)
使用中性技能/道具/装备 0不影响契合度
跨阵营使用(光明角色用了暗黑道具) 清零当前契合度,进入"阵营混乱"状态(持续 24 游戏h,专精收益全失效
自然衰减 若 48 游戏h 内未进行阵营行为,契合度以 5%/游戏h 速率衰减

8.2 专精收益档位

契合度区间 档位名 同阵营技能伤害 炼丹/炼器成功率加成 特殊效果
0-99 入道
100-299 契合 +5% +5% 同阵营天材地宝出现概率 +10%
300-599 融道 +12% +12% 同阵营 NPC 好感度 +20%,低价购买对应阵营道具
600-999 归道 +22% +22% 解锁"阵营专属称号";解锁阵营专属高阶配方/功法支线
1000+ 道统 +35% +35% 解锁"道统"隐藏天赋词条(需游历触发;不可购买);阵营归属标记出现在排行榜

8.3 阵营中立角色的处理

情况 处理
人族(非邪修) 可持续累积任一阵营的契合度;在双阵营之间来回切换则契合度衰减快
混沌裔 契合度每日随机锚定阵营(与其随机体质一致,不可主动选择)
中性技能/中性装备 不影响契合度,但也不能获得专精收益
阵营混乱状态 所有专精收益失效,且战报上对方可看到"气机紊乱"状态(心理战效果)

设计意图:专精收益让"走正路的玩家"得到奖励,也让"跨阵营乱用"付出代价(契合度清零 + 混乱状态)。这与高死亡惩罚一样,让每个选择都有重量。


九、装备 Alignment 规则(10 / 11 详细展开)

9.1 装备阵营分类

装备阵营 来源 正常穿戴 跨阵营穿戴惩罚
光明系装备 天道阵营 Boss 掉落、天使裔/神族炼器师产出 光明阵营 + 人族通用 + 中性种族 暗黑阵营穿戴后 防御 -30%
暗黑系装备 幽冥阵营 Boss 掉落、魔族/鬼族/深潜裔产出 暗黑阵营 + 人族通用 + 中性种族 光明阵营穿戴后 攻击 -30%
中性装备 矮人族/地精族主要产出,商店 NPC 销售 任意种族 / 任意职业
混沌系装备 混沌裔专属产出 / 稀有机缘 混沌裔、混沌裔转化路线 + 部分特殊天赋(少量) 无(专属)

跨阵营装备 = 光明系装备允许暗黑阵营角色穿戴,但触发 防御 -30% 的阵营减益;暗黑系装备允许光明阵营角色穿戴,但触发 攻击 -30% 的阵营减益。人族(非邪修)穿戴光/暗装备均无减益。邪修限制见 9.211。该规则已覆盖旧版"无法穿戴(锁定)"方案,改为可穿戴-减益模式(见 GDD-00 103

9.2 邪修的特殊限制(11 完整规则)

行为 人族(非邪修) 人族(邪修职业)
穿戴光明系装备 可以(人族通用,无减益) 无法穿戴(邪道锚定阵营,11 覆盖 103 通用特例)
使用光明系丹药 可以(人族通用) 不可使用(逻辑等同于暗黑系角色)
使用暗黑系道具 可以(人族通用,无减益) 正常使用
解除方式 放弃邪修职业路线(向特定 NPC"悔过",高代价)→ 重置为人族通用

设计意图:邪修是人族"走险路、图强力"的代价路线,选择邪修即意味着主动放弃人族通用特权,换取邪道的极端强力。不可半脚踩两船——这是职业取舍的核心张力。


十、各职业完整技能/功法生成倾向与数值

本节不是固定技能清单,而是为 GDD-17 程序化生成引擎提供「职业/血脉域domain、固定命名池、效果方向与 ATB 参数框架」。所有技能实例仍按「随机数据 + 固定命名」生成,无技能槽、无必得。数值区间均为占位,待平衡测试。

10.1 生成规则口径(与 GDD-04 / GDD-17 对齐)

生成维度 职业/血脉的影响
Domain 决定形态模板抽取池、元素倾向、主属性系数来源。例如剑修倾向「单体/连击/破甲」,体修倾向「防御/反伤/控制」。
固定命名池 每个职业/道提供 5~8 条固定名称,引擎在生成实例时随机抽取并套用。
形态模板 由 GDD-17 附.7 定义(强攻/DOT/护盾/治疗/控制等),决定基础系数/CD/消耗/特效方向。
品阶与境界 实例数值 = 形态模板 × 品阶系数 × 境界底盘 × 系适配 × (1+亲和度) × (1+共鸣)。
获取途径 功法层感悟、事件触发、秘籍/奇遇、旧神神国、族地秘传、玩家传授等,均走概率/机遇驱动

边界重申:职业只「框定倾向」,不保证具体技能;玩家能学到什么,仍由探索概率与技能实例要求共同决定。

10.2 人族修真四小职业

职业 主属性 形态倾向 固定命名池示例 效果方向 ATB 参数建议 数值占位(待平衡测试)
剑修 速/力/灵 单体爆发、连击、破甲、剑域、反击 疾风剑气、破甲斩、御剑术·三式、剑气护体、剑心通明、青莲剑域、万剑归宗、人剑合一 高速精准、无视部分防御、多段打击、暴击强化 小技 CD 150~300,消耗 100~300;大招 CD 600~900,消耗 500~1,200;被动触发 CD 150~300 伤害系数 1.2~2.5;附加状态概率 15%~30%;持续 100~300 ticks
体修 体/力 防御、反伤、生命、控制 金刚护体、铁骨铸身、蛮荒冲撞、血怒、反噬领域、肉身成圣、不灭战意、法相天地 高生存、减伤、反伤、嘲讽/控制 小技 CD 200~350,消耗 100~300;大招 CD 700~1000,消耗 500~1,000 伤害系数 0.9~1.8;减伤/护盾 10%~30%;反伤 15%~40%
符修 悟/灵 元素召唤、符箓爆发、控制、辅助 五行召唤、雷法·九霄、火法·三昧、冰法·玄冥、定身符、护身符、万法归一、天符降世 AOE 元素伤害、DOT、群体控制 小技 CD 250~350,消耗 150~400;大招 CD 700~1000,消耗 600~1,500 伤害系数 1.0~2.2;DOT 每 tick 0.5%~2% HP;控制持续 100~250 ticks
阵修 悟/命 领域、控制、增益、减益 八卦锁敌、八卦感知、阵眼掌控、净灵阵、困龙阵、聚灵阵、万阵朝宗、天罗地网 团队领域、敌方削弱、友方强化 领域 CD 600~1000,消耗 500~1,200,施法 100~200;辅助小技 CD 250~400 领域内属性 ±10%~25%;控制持续 100~250 ticks

10.3 人族道家三职业

职业 主属性 形态倾向 固定命名池示例 效果方向 ATB 参数建议 数值占位(待平衡测试)
丹道真人 悟/灵 丹火、毒雾、丹药转化、团队增益 本草精研、灵火掌控、丹气护体、丹香引兽、九转还魂、毒丹·噬心、天品凝练、丹道通神 以丹入药、以药为器;炼丹生活技能与战斗深度联动 丹火小技 CD 250~350,消耗 100~300;毒雾 CD 500~800,消耗 250~500;辅助 CD 300~500 伤害系数 0.8~1.6;丹药效果 +10%~25%;毒 DOT 每 tick 1%~3% HP
箓道天师 悟/灵 符箓爆发、净化、驱邪、控制 召雷符、驱鬼符、净化符、五雷正法、太上敕令、符阵双生、天师法相、万法符箓 光明/雷/净化,对幽冥/暗黑阵营增伤并驱散负面 符箓瞬发/小技 CD 200~300,消耗 15~25;大符 CD 600~900,消耗 30~50 对幽冥/暗黑伤害 +15%~30%;净化概率 50%~80%;伤害系数 1.1~2.3
自然道人 悟/灵 环境增益、续航、控制 御风术、唤雨术、引雷术、借天地灵气、五行遁术、自然庇护、风雷交加、山河共鸣 借天地之力,续航强、控制稳、环境互动 控制 CD 300~500,消耗 20~35;增益 CD 250~400,消耗 15~25;大招 CD 700~1000 持续回血/回蓝 1%~3% per tick;环境伤害 0.5%~2% per tick;伤害系数 1.0~2.0

10.4 人族释家三职业

职业 主属性 形态倾向 固定命名池示例 效果方向 ATB 参数建议 数值占位(待平衡测试)
金刚护法 体/力 防御、反伤、护盾、吸引 金刚护体、禅音反震、不动明王、舍身、佛光普照、金钟罩、金刚禅力、罗汉降世 极致防御、团队坦克、受击反伤 护盾/减益 CD 250~400,消耗 20~30;大招 CD 700~1000,消耗 30~50 减伤 15%~35%;反伤 10%~25%;护盾吸收 10%~25% HP
慈悲禅师 悟/灵 治疗、解控、净化、团队 SAN 清净禅音、慈悲甘露、回春咒、解厄手印、普度众生、莲台庇佑、佛愿、甘露咒 团队治疗、驱散负面、稳定理智 治疗 CD 250~400,消耗 20~30;群体治疗 CD 600~900,消耗 35~50;净化 CD 200~350 治疗量 5%~15% HP;解控概率 60%~90%;SAN +5~15
降魔尊者 力/灵 神圣爆发、对邪特化、削减 SAN 降魔真言、伏魔杵、狮子吼、金刚怒目、破灭、佛光净世、天魔降伏、明王焰 对魔/邪/幽冥神圣增伤,克制暗黑系 小技 CD 200~300,消耗 15~25;大招 CD 600~900,消耗 30~50 对暗黑伤害 +20%~40%;降 SAN 5~15 per hit;伤害系数 1.2~2.4

10.5 人族儒家三职业

职业 主属性 形态倾向 固定命名池示例 效果方向 ATB 参数建议 数值占位(待平衡测试)
浩然儒士 悟/命 正气压制、邪异特化、团队 SAN/抗性 浩然镇心、正气凛然、浩然剑气、诛邪笔、天地正气、言出法随、青史留名、文以载道 对邪修/深潜增伤;伤害与作恶值反向;团队净化 伤害 CD 250~400,消耗 15~25;控制 CD 300~500,消耗 20~35;大招 CD 700~1000 对邪修/深潜增伤 15%~35%;SAN 恢复 5~15;作恶值越高自身伤害越低
文气策士 悟/命 团队 buff/debuff、士气系统 出口成章、唇枪舌剑、激将法、缓兵之计、士气如虹、落笔惊风、谋定后动、文气纵横 增益友方属性/触发率,削弱敌方士气 buff CD 200~350,消耗 15~25;debuff CD 250~400,消耗 20~30;大招 CD 600~900 属性 ±8%~20%;士气影响触发率 ±5%~15%
教化大儒 悟/命 养成辅助、弟子/团队成长 传道授业、因材施教、言传身教、开坛讲法、圣人之言、教化天下、薪火相传、明德惟馨 非战斗为主;经验/熟练度加成、弟子成长加速 多为被动/非战斗;战斗辅助 CD 300~600,消耗 20~35 经验/熟练度 +5%~15%;弟子成长效率 +5%~12%

10.6 克苏鲁邪修(旧神分支)

职业/分支 主属性 形态倾向 固定命名池示例 效果方向 ATB 参数建议 数值占位(待平衡测试)
邪术师(通用) 悟/灵 诅咒、腐蚀、召唤、降 SAN、爆发 癫狂献祭、深渊凝视、理智燃烧、邪能冲击、诅咒、召唤异界、不可名状、旧神低语 SAN 消耗换输出、持续 DOT、精神压制 小技 CD 200~350,SAN 5~10,消耗 15~25;大招 CD 700~1000,SAN 20~40,消耗 35~55 伤害系数 1.2~2.8;降 SAN 5~20;腐蚀 DOT 每 tick 1%~3% HP
疯狂先知 悟/命 预言、信息、幻觉、干扰 先知低语、未来残片、窥命之眼、幻觉误导、疯狂预见、命运裂隙、黄衣面具、群星排列 战前/战中信息、敌方意图干扰、低 SAN 高增益 多为被动/战前事件;主动技能 CD 400~800,SAN 8~15 信息准确度 50%~90%;触发率 ±10%~25%;副作用概率 20%~50%
旧神分支 关键词 命名池示例 形态与代价 ATB 参数倾向
门与钥匙 空间、召唤、传送 星界预知、界外之门、门之钥、虚空召唤、锚定、回廊穿梭、犹格之眼、钥匙转动 开门可控率 80%~95%;失败引入异界反噬 小技 CD 250~400,消耗 20~35;召唤物持续 300~600 ticks
黄衣之王 精神、幻术、疯狂 黄衣之印、疯狂传染、卡尔克萨低语、幻象帷幕、精神瘟疫、哈斯塔之息、癫狂乐章、面具之下 与目标共担 SAN 消耗;目标幻觉/命中率下降 控制 CD 300~500,SAN 5~15;DOT/精神伤害持续 150~300 ticks
溺渊之主 束缚、腐蚀、深海 溺者低语、触须束缚、深海侵蚀、拉莱耶之潮、不可名状、溺渊凝视、达贡召唤、沉没之城 水系/控制强化;敌方 SAN 缓降 束缚 CD 250~400,持续 150~300;腐蚀 DOT 持续 200~400 ticks
黑山羊母树 治疗、复活、增殖 母树之种、母树哺育、母树回魂、母树增殖、母树收割、千仔之母、生命亵渎、子宫之森 治疗/复活附异化进度;过度献祭反噬 治疗 CD 400~700,SAN/生命献祭;复活 CD 900~1500,SAN 30~50
沉睡之核 毁灭、疯狂、爆发 理智燃烧、盲目痴愚、混沌中心、毁灭之音、沉睡之核、阿撒托斯之梦、终焉低语、理智归零 仅低 SAN 可用;施放后失控/重创 大招 CD 1000~1500,SAN 30~60,施法 200~400 ticks

10.7 非人族血脉职业生成倾向

种族 代表职业方向 契合体系 主属性 生成关键词 命名池示例 ATB 参数倾向 数值占位(待平衡测试)
巫族 祖巫战体(刑天/蚩尤/帝江/强良) 肉身 体/血 真伤、高防、血祭、祖巫显圣 刑天舞干戚、祖巫显圣、不死战魂、兵主降临、祝融真火、共工寒潮、混沌祖巫、生死祖巫 慢速高伤,小技 CD 300~600,大招 800~1200 伤害系数 1.5~3.0;真伤比例 10%~30%;生命上限 +15%~35%
兽人/虎妖/巨人 狂战士/撼地者 肉身 力/体 暴击、破甲、狂怒、控制 虎啸山河、狂怒爆发、战神化身、撼山、大地合道、巨神降临、山君领域、白虎煞 中速爆发,小技 200~350,大招 700~1000 伤害系数 1.3~2.6;暴击率 +10%~25%;破甲 15%~35%
狐妖/凤妖 幻术师/火羽法师 元神 灵/悟 幻术、精神、火焰、AOE、复活 魅心、倾城一梦、天狐降世、凤凰之火、涅槃重生、百鸟朝凤、狐火、凤鸣 快速施法,小技 200~300,大招 700~900 伤害系数 1.0~2.2;幻术命中/闪避 ±10%~20%;DOT 每 tick 1%~3%
神族 法则祭司 法则 悟/命 控制、爆发、护盾、法则 法则预读、天书封印、神国合一、破军、世界树庇护、神罚、智慧神座、自然圣体 中速全能,小技 250~400,大招 750~1000 伤害系数 1.2~2.5;控制持续 100~250;护盾 10%~25% HP
冥族/鬼族 御魂师/阴阳师 元神(阴向) 灵/悟 DOT、召唤、削弱、吸血 幽魂突袭、冥神显化、死域扩张、轮回之眼、索命、阴阳逆转、幽冥索命、血海 快速干扰,小技 200~300,大招 700~950 伤害系数 0.9~2.0;DOT 每 tick 1%~3%;吸血 5%~15%
魔族 魔道战士 混沌 力/灵 吸血、杀戮成长、高爆发 修罗化身、魔神化身、杀戮成长、黑翼风暴、堕界合道、魔神降临、血咒、噬血强化 快速高伤,小技 200~300,大招 650~900 伤害系数 1.3~2.8;吸血 5%~15%;杀戮成长每层 +1%~3%
矮人/地精 生产型(战斗为辅) 肉身/元神 体/悟 防御、机关、辅助、锻造 炉火纯青、铸山合道、精密机关、机造合道、锻魂证道、天工开物、符文装置、贪婪金币 慢速坚韧,小技 250~400,大招 800~1100 伤害系数 0.8~1.5;机关/护盾 10%~25%;团队增益 5%~12%
深潜裔 邪能祭司 混沌/域外 悟/灵 SAN 驱动、真实伤害、控制、旧神 不可名状、触须支配、旧神低语、真名呼唤、星界触须、虚空归源、母树之种、混沌眼球 中速 SAN 消耗,小技 200~350SAN 5~10,大招 700~1000SAN 20~40 伤害系数 1.2~2.6;真实伤害比例 10%~25%;降 SAN 5~20

10.8 数值框架与 ATB 参数建议(统一)

技能档位 CDticks 能量消耗 施法时间ticks 主动触发率 伤害系数(相对普攻) 对同境界标准目标期望伤害占比
普攻 0 0 0 100% 1.0 3%~5% HP
小技 150~350 15~25 0~50 60%~100% 1.0~1.8 5%~12% HP
中技 400~600 25~35 0~100 40%~80% 1.5~2.5 10%~20% HP
大招 700~1000 35~55 0~200 20%~50% 2.2~3.5 18%~30% HP
被动触发 150~600 0~10 0 条件触发 0.5~1.5 3%~10% HP/次

说明:治疗/护盾/辅助类技能套用同一框架,但「伤害系数」列替换为「治疗量/护盾量/增益幅度」。所有数值需在 GDD-03 战斗公式与 GDD-06 经济平衡中联调,本文仅提供 roll 区间与口径。

10.9 功法加持与层数/熟练度联动(承接 GDD-04、GDD-17 §五)

本命技已取消,取而代之的是「功法加持」:玩家从已学功法中选择一门作为加持功法(默认主修功法亦可),通过持续使用/闭关积累加持熟练度,顿悟升阶后获得行动速度加成及相关技能释放效率提升。

联动项 规则与数值占位
加持功法选择 任意已学功法均可设为加持,切换后原加持熟练度保留但进入「沉寂」7 现实天,期间不增长。
加持熟练度来源 战斗中该功法相关技能被使用、功法被动触发,或洞府闭关消耗时间资源。
加持等级上限 ≈ 功法当前层数 × 2;层数越高,加持等级上限越高。
行动速度加成 每级 +2.5%~3.5% ATB 行动条填充速度;总上限约 30%~50%(待平衡)。
层数系数联动 功法层数系数1+0.05×(层-1))同时提升加持经验转化率,高层功法修炼加持更快。
完美顿悟 小概率(约 5%~10%)触发「完美顿悟」:额外获得相关技能 CD -5%~10% 或触发率 +3%~5%,持续至下次切换。
ATB 公式接入 gauge_increment = 角色.速 × ATB_BASE_COEFFICIENT × (1 + 加持速度加成),与 GDD-03 §3.1 对齐。

设计意图:把「本命技」的专属感转移到功法深度上,让专精一门功法的玩家获得出手频率优势,而不是一个固定大招;同时保留概率/机遇驱动的顿悟体验。

10.10 各职业功法偏重建议(按 GDD-23 七大偏重)

以下建议用于引导玩家主修/辅修功法选择,并非强制限制。具体功法实例仍由 GDD-17 按概率生成,玩家可自由尝试偏离建议的搭配以触发相性效果。

职业/流派 推荐主修偏重 推荐辅修偏重 策略说明
剑修 战斗型 修炼型、阵法型 高爆发、中能量池;辅修炼型提升续航,阵法型强化剑域控制
体修 战斗型(肉身) 修炼型、阵法型 高生存、低消耗;修炼型增加能量上限,阵法型提供反伤领域
符修 战斗型 阵法型、炼器型 元素爆发为主;阵法型扩大符箓生效范围,炼器型提升符墨品质
阵修 阵法型 战斗型、修炼型 主控场/增益;战斗型补充输出,修炼型延长布阵续航
丹道真人 炼药型 修炼型、战斗型 以炼丹为核心;修炼型保证长时间炼制,战斗型提供丹火/毒雾自保
箓道天师 战斗型 阵法型、修炼型 符箓/雷法爆发;阵法型强化符阵联动,修炼型提升回能
自然道人 修炼型 战斗型、阵法型 借天地续航;修炼型扩大能量池,阵法型布环境领域
金刚护法 战斗型 阵法型、修炼型 极致防御;阵法型布防御领域,修炼型提高护盾/减伤覆盖
慈悲禅师 修炼型 战斗型、阵法型 团队治疗/净化;修炼型保证治疗能量,阵法型提供庇护领域
降魔尊者 战斗型 修炼型、阵法型 对邪特化爆发;修炼型支撑连续施法,阵法型布伏魔阵
浩然儒士 战斗型/修炼型 阵法型 正气压制;修炼型提升浩然气上限,阵法型布文气领域
文气策士 阵法型/修炼型 战斗型 团队 buff/debuff;阵法型放大士气领域,修炼型保证持续增益
教化大儒 修炼型 炼药型、阵法型 非战斗养成;修炼型支撑长期讲学,炼药型辅助弟子丹药
邪术师 邪术型 战斗型、炼药型 高输出低能量池;炼药型控制 SAN/丹毒,战斗型补充直伤
疯狂先知 邪术型 阵法型、修炼型 信息/控制;阵法型放大幻象范围,修炼型延缓 SAN 消耗
百工 炼药型/炼器型/锻造型等 修炼型 纯生产;对应生产型偏重提升产出,修炼型保证长时间生产
巫族/兽人/虎妖/巨人 战斗型 修炼型、阵法型 肉身血脉,高爆发/高防;修炼型提升能量上限
狐妖/凤妖 战斗型 阵法型、召唤/御兽型 元神幻术/火焰;召唤型强化魅惑/幻象,阵法型布幻阵
神族 战斗型/阵法型 修炼型、法则型 法则控制/爆发;阵法型放大法则领域
冥族/鬼族 战斗型 阵法型、召唤/御兽型 阴向 DOT/召唤;阵法型布死域,召唤型强化御魂
魔族 邪术型/战斗型 战斗型、炼药型 混沌高爆发;炼药型压制丹毒/反噬
矮人/地精 炼器型/机关术型 战斗型、修炼型 生产型种族;炼器/机关型提升产出,战斗型提供自保
深潜裔 邪术型 战斗型、召唤/御兽型 SAN 驱动旧神之力;召唤型强化异界造物,战斗型补充直伤

所有偏重建议与数值均为占位,待 GDD-21 统一平衡;实际相性效果以全球相性池为准。

十一、佣兵撮合与分成、信用评分数值

本节把 GDD-13 的佣兵大厅框架落地为可执行的撮合、分成与信用数值口径。所有玩家交互均以「委托/事件」表述,不引入任务链/任务面板。

11.1 撮合规则

  • 委托发布:雇主在佣兵大厅发布委托(普通/悬赏/限时/净化·后勤/大师定制),设置基础报酬、境界门槛、职业偏好、人数上限与完成时限。
  • 接取方式:个人接取 / 组队接取 / 派遣弟子代完成GDD-13 56
  • 能量规则:委托发布、接取、撮合本身不消耗能量;执行委托过程中释放战斗/生产/辅助技能时按 GDD-23 消耗能量。弟子代派执行时按弟子 AI 逻辑耗能,不占用玩家自身能量池。
  • 净化/后勤委托:专为百工「能量净化服务」设的一类委托,雇主支付报酬换取百工提升其能量纯净度/清除丹毒;平台抽成、信用系数套用普通委托规则(见 11.2),报酬由材料费 + 劳务费 + 目标境界加成构成(待平衡测试)。
  • 大师定制委托:雇主指定种族/大师职业,发布装备定制、丹药定制、阵法部署、傀儡定制、符箓定制等委托;大师玩家接单后使用雇主自备材料加工,平台抽成 5%(与普通委托一致)。大师每日/每周接单上限、能量消耗、长 CD 等限制见 §2.8.4。
  • 撮合方式:公开抢单 + 系统推荐。多名玩家同时抢单时,按以下撮合分排序:
撮合分 = 信用等级分 + 信用分×0.5 + 境界适配分 + 职业匹配分 + 历史完成率×100
参数 取值
信用等级分 S=500 / A=400 / B=300 / C=200 / D=100D 级禁止接单)
境界适配分 满足要求 +100;每低于委托层级 1 层 -50;高于不额外加分
职业匹配分 主职业匹配 +50;副修/生活技能匹配 +20;不匹配 0
历史完成率 近 30 个委托的完成比例0~1
  • 同分按抢单时间先后;雇主亦可手动从候选列表中指定接单人。

11.2 平台抽成与报酬分成

委托类型 平台抽成/手续费 雇主支付 佣兵实得 说明
普通佣兵委托 5% 基础报酬 × 信用系数 × 1.05 基础报酬 × 信用系数 雇主可见按佣兵信用动态报价
大师定制委托 5% 基础报酬 × 信用系数 × 1.05 基础报酬 × 信用系数 材料默认由雇主自备;大师受每日/每周接单上限约束
限时委托 5% 基础报酬 × 1.2(限时加成)× 信用系数 × 1.05 基础报酬 × 1.2 × 信用系数 限时委托基础报酬本身可上浮 20%
私人/报官悬赏 10%GDD-13 B04 悬赏金 + 手续费 悬赏金 × 信用系数 系数溢价由「佣兵荣誉池」补贴

信用等级报酬系数(与 GDD-13 4.4.2 对齐):

信用等级 S A B C D
报酬系数 1.30 1.15 1.00 0.80 0.50

佣兵荣誉池:悬赏委托的手续费进入荣誉池,用于支付高信用猎人的系数溢价;池余额不足时,系数溢价按可用余额打折,猎人实得最低不少于悬赏金本身。

  • 组队接取:队长获得全部报酬,由队长在队伍内分配;默认均分。

11.3 弟子代派分成

玩家实得 = 委托基础报酬 × 弟子品质效率系数 × (1 - 门派抽成比例)
门派仓库 = 委托基础报酬 × 弟子品质效率系数 × 门派抽成比例
弟子品质 凡品 良品 优品 极品 仙品
品质效率系数 0.6 0.8 1.0 1.2 1.5
门派类型 门派抽成比例 备注
系统门派 10% 默认,进入门派资金/仓库
自建门派 5%~15% 门主可调,上限受境界/建筑约束
帮派领地派遣 20% 按 GDD-07 领地规则进入帮派资金
  • 弟子死亡:损失弟子,保险按 GDD-13 B08 理赔。
  • 弟子代派不享受玩家信用系数(信用属于玩家本人,但失败仍扣玩家信用分)。

11.4 信用评分数值与影响

等级 名称 信用分范围 解锁/惩罚 报酬系数 接单上限影响 撮合优先级
S 传奇佣兵 900~1000 连续 50+ 委托无失信 1.30 每日上限 +2 最高
A 精英佣兵 700~899 完成率 ≥ 90% 1.15
B 正式佣兵 400~699 默认 1.00 标准
C 见习佣兵 100~399 多次失信 0.80 每日上限 -3
D 失信佣兵 0~99 严重失信 0.50 禁止接单 14 游戏天

信用分变动规则(与 GDD-13 4.3 对齐):

行为 信用分变动
完成普通佣兵委托 +5~15按委托等级
完成悬赏委托 +20~50按悬赏金额
完成限时委托 +30
失败普通佣兵委托 -10
失败悬赏委托(个人死亡) -30
失败悬赏委托(弟子死亡) -20
主动放弃已接取委托 -25
主动放弃限时委托 -50
接取后超时未完成 -15
恶意举报/恶意接单(核实) -20
  • 连续 3 次失败/放弃,信用等级直接降一级。
  • 被多名玩家举报并核实恶意接单,信用分清零至 D 级。
  • D 级 14 游戏天禁止期满后可接取低级委托,从 C 级开始;需连续完成 10 个低级委托方可恢复。

11.5 分成示例(数值口径)

示例 1B 级佣兵个人完成 ★★★ 普通委托

  • 基础报酬100 灵石
  • 信用系数 1.00;平台抽成 5%
  • 雇主支付100 × 1.00 × 1.05 = 105 灵石
  • 佣兵实得:100 灵石
  • 平台 sink5 灵石

示例 2S 级佣兵个人完成同一委托

  • 信用系数 1.30
  • 雇主支付100 × 1.30 × 1.05 = 136.5 灵石
  • 佣兵实得:130 灵石
  • 平台 sink6.5 灵石

示例 3优品弟子代派同一委托

  • 弟子品质效率系数 1.00;系统门派抽成 10%
  • 玩家实得100 × 1.00 × 0.9 = 90 灵石
  • 门派仓库:10 灵石

示例 4私人悬赏 1000 灵石,S 级猎人完成

  • 手续费1000 × 10% = 100 灵石
  • 猎人实得1000 × 1.30 = 1300 灵石(其中 300 由佣兵荣誉池补贴)
  • 雇主支付:1000 + 100 = 1100 灵石
  • 若荣誉池余额不足 300,则猎人实得按池余额打折,最低不少于悬赏金 1000。

11.6 与 GDD-06 经济循环的衔接

  • 普通/限时委托的雇主支出 = 玩家间货币转移 + 平台抽成 sink。
  • 悬赏委托的悬赏金为玩家间转移,手续费进入荣誉池并部分回流为信用奖励,形成「高信用溢价由手续费池覆盖」的闭环。
  • 弟子代派产出扣除门派抽成后,剩余归玩家,强化「玩家即小型生产组织」的循环。
  • 信用惩罚(失败/放弃)不直接 sink 货币,但降低低信用玩家参与经济循环的效率,间接抑制恶意套利。

十二、待设计内容

  • 各职业完整技能/功法生成倾向与数值(见第十章)
  • 人族四大类跨类副修规则(14允许,-50% 效率,邪修额外-20%,无硬上限)
  • 生活技能精通槽机制(12不设精通槽,技能顿悟替代
  • 克苏鲁邪修与深潜裔差异(15后天职业 vs 先天血脉,SAN上限/渡劫/退出机制全不同)
  • 丹药/装备 alignment 扩展(10 / 11 / GDD-00 103 已确认)
  • 理智值SAN职业专属技能与回升资源细化见第十三章
  • 佣兵撮合与分成、信用评分数值(见第十一章)

十三、理智值SAN职业专属技能与回升资源细化附录

通用 SAN 模型与分段效果见 GDD-02 8.8;本节补全各职业如何影响 SAN以及非邪修角色如何帮队友稳定理智,使 SAN 玩法从“邪修/深潜裔的 private 资源”扩展为团队协同维度。

13.1 非邪修职业的 SAN 相关能力(净化/镇定/防护)

职业/流派 技能/机制 效果 对己/对友
儒士 浩然镇心 单体 SAN +10~15,并短暂提升精神抗性-20% 被邪术降 SAN 对友
儒士 正气凛然(被动) 自身在场时,友方邪术/精神类控制命中率 -10% 光环
释家(佛) 清净禅音 群体 SAN +8~12,清除 1 层低级精神负面 对友
释家 降魔真言 对邪修/深潜裔目标:造成伤害并额外削减其 SAN;对友方则转为「护法」每秒回 1 SAN 敌/友
道家 定神符 单体 SAN +12,附加「凝神」下 3 回合邪术降 SAN 效果 -30% 对友
修真·剑/体/法/阵 冰心诀 / 守一功 自身 SAN 回 10,并免疫 1 次精神控制 对己
医修 / 丹师 定神丹(生产) 物品SAN +15,日限 3 次;高品质可清除异化进度 对己/对友
阵修 净灵阵 领域内友方 SAN 缓降 -50%,敌方邪术 SAN 消耗 +20% 领域
猎手 / 佣兵 战意压制 自身 SAN 低于 30 时,可通过击杀/胜利立刻回 5~10 SAN 对己

设计原则:儒家/释家是最高效的团队 SAN 治疗者;道家/医修提供预防性防护;阵修提供场景控制;普通输出职业只能自救。这让“带一个儒/释”成为探索邪异秘境和高难度克苏鲁副本的重要策略。

13.2 邪修 / 深潜裔的 SAN 驱动技能(以疯狂换力量)

分支/铭印 技能/机制 SAN 效果 战斗收益
通用邪修 癫狂献祭 主动消耗 10 SAN,下 3 次邪术伤害 +25% 爆发窗口
通用邪修 深渊凝视 对目标持续降 SAN,目标低 SAN 时伤害加深 精神压制
溺渊之主(深渊) 溺者低语 自身 SAN -5/回合,但水系/控制技能效果 +15% 持续强化
黄衣之王(虚空) 疯狂传染 与目标共担 SAN 消耗,但幻象技能暴击率 +20% 高风险高控制
黑山羊母树(生命) 母树镇定 通过“母树之种”可消耗自身 SAN 为队友回血 以己之疯换团队续航
沉睡之核(疯狂) 理智燃烧 将当前 SAN 一次性燃烧至 1,释放毁灭大招 终极爆发,施放后系统接管数秒
深潜裔通用 旧神低语(被动) 常驻 SAN 缓降,但低 SAN 时部分伤害转为真实伤害 越疯越强
门与钥匙(星界) 星界锚定 开门成功时回 5 SAN,可控率越高收益越稳定 缓解空间系消耗

核心张力:邪修/深潜裔的强力技能主动压低 SAN,而团队儒/释/道需帮他们拉回;若团队缺乏净化位,邪修可能在关键时刻滑入“失智”失控。

13.3 SAN 回升资源总表

资源 来源 效果 限制
定神丹 炼丹师(主产)、坊市 +15 SAN 每现实日限 3 次
安神香 采集/商店 缓降速率 -50%,持续若干现实小时 非战斗使用
儒/释净化施法 对应职业玩家 单体/群体 SAN 恢复 + 清除负面 需职业在场,有 CD
安全休整 回主城/洞府/祖地 SAN 自然缓慢回升 离开邪异环境
休闲玩法 垂钓/对弈/品茶GDD-16 6.3 小额 SAN 恢复 + 临时心态 buff 每日次数限制
特殊食材 烹饪/坊市 +5~10 SAN,部分带缓降减缓 烹饪生活技能
旧神碎片(深潜裔) 神国/遗迹 深潜裔专用:+10 SAN 但可能附加异化 有双向代价

13.4 协同与克制

  • 儒/释克邪修:儒「浩然正气」、释「降魔真言」对邪修/深潜裔有额外效果——净化效率 +30%,伤害型降 SAN 技能对其额外生效(呼应 GDD-03 §2.3 阵营修正与 GDD-15 8.6.4 正邪相克)。
  • 邪修克纯输出:邪修对缺乏精神防护的剑/体/法职业,其降 SAN/幻象技能命中率更高。
  • 团队配置:理想克苏鲁副本队伍 = 1 儒/释(净化)+ 1 医/丹(定神丹+治疗)+ 1 邪修/深潜裔(输出)+ 1 坦/控。


版本记录

版本 日期 变更内容
v1.19 2026-07-06 全量审查修复§2.7 标题/说明与实际表格覆盖范围不符(宣称"九大境界/九大职业"但表格仅含 T1~T6,改为准确描述"炼气→合体 T1~T6"并注明 T7~T9 待 GDD-23 补充后同步;修复"四·补"章节与§4.6~4.9(炼丹/炼器/器灵/套装)重号问题,职业信物/转职准备/职业切换/隐藏职业转换机制改号为 §4.10~4.13;补全本表遗漏的 v1.16~v1.18 变更记录
v1.18 2026-07-02 术语一致性修复:将"六大境界"改为"九大境界"§2.7 能量命名总表说明)
v1.17 2026-07-02 新增职业获取与转职机制(126-133职业信物系统、转职准备机制、职业切换机制、隐藏职业转换机制原编号 §4.6~4.9,v1.19 改号为 §4.10~4.13
v1.16 2026-07-02 全面对齐 GDD-08 天启机制:将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界
v1.15 2026-07-01 按 GDD-23 v1.2 同步:更新 §2.6.6 百工净化服务为"主要针对纯净度、对丹毒效果微弱、材料稀缺";更新 §4.2 生活技能能量消耗说明为"主动生产/辅助技能释放时即时扣 energy_cost引用 GDD-17 v2.2";在 §4.2 炼丹行补充"丹师等级可降低丹毒";新增 §5.4「丹药品级与境界匹配(低阶丹药陷阱)」;更新 §4.5.2 百工与能量/纯净度/丹毒说明。所有新增数值均为占位,待平衡测试。
v1.14 2026-07-01 按 GDD-24 同步:新增 §2.8「种族传承大师(稀有生活职业)」,说明大师与百工区别、获取流程、委托服务通用规则、失败风险、报酬形式、接单限制;在 §4.2 生活技能列表新增「大师专属/加成」列;在 §11.1 佣兵撮合中新增「大师定制委托」类型(装备定制、丹药定制、阵法部署、傀儡定制、符箓定制等),并在 §11.2 平台抽成表中补充对应规则。所有新增数值均为占位,待平衡测试。
v1.13 2026-07-01 按 GDD-23 v1.1 细化:新增 §2.6.6 百工「能量净化服务」细则;在 §2.7 能量命名总表后补充货币吸收层级对应说明;在 §4.2 生活技能列表、§4.5.1 / §4.5.3 补充净化服务作为百工收费服务/委托类型;在 §11.1 新增「净化/后勤委托」撮合规则。所有新增数值均为占位,待平衡测试。
v1.12 2026-07-01 按 GDD-23 全面切换为能量体系:新增 §2.6 百工职业、§2.7 人族职业能量命名总表、§4.5 百工专精;为生活技能列表补充单次/持续能量消耗;新增 §10.10 各职业功法偏重建议;更新 §11.1 佣兵能量规则;同步更新三载体边界与决策记录 18。所有新增数值均为占位,待平衡测试。
v1.11 2026-06-30 更新 §4.2 生活技能列表,新增裁缝/编织/制革/珠宝/符纹GDD-20,并补充设计要点;所有数值均为占位,待平衡测试
v1.10 2026-06-29 新增第十章职业生成倾向与第十一章佣兵撮合

GDD-05 v1.19 | 2026-07-06 | 全量审查修复:修正 §2.7 能量命名总表标题与实际覆盖范围T1~T6不符问题;修复"四·补"章节小节号与 §4.6~4.9 重号问题(改号为 §4.10~4.13);补全 v1.16~v1.18 变更记录 | 前序v1.18