lawless/docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md
徐勤民 521603a899
一些检测仍在等待运行
Docs Build / build-and-deploy (push) Waiting to run
refactor(client): 删除游戏核心管理器和场景脚本
- 移除 ConfigManager 配置管理器类
- 移除 GameManager 全局单例管理器类
- 移除 NetworkManager 网络连接管理器类
- 移除 CharacterData 和 ItemData 数据模型类
- 移除 BagScene、BattleScene、LobbyScene 等场景脚本
- 移除 EncounterBubble 和 EventFeedPanel UI组件脚本
- 更新代理邀请文档中的服务器连接方式
- 更新同步状态表格中的代理任务分配信息
- 添加 MiMo 任务完成总结和审查修复记录
2026-07-03 21:34:51 +08:00

90 KiB

GDD-06 经济系统设计文档

文档类型游戏设计文档Game Design Document 版本1.16 日期2026-07-02 关联文档GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-07 帮派/门派/社交系统 v2.1/v2.2、GDD-23 能量体系与功法相性设计 v1.2

本文档定位:经济系统是前序所有文档的"数值兜底层"。GDD-02 的能量/游历/货币/充值/死亡惩罚/理智值定神、GDD-04 功法升层材料、GDD-05 丹药 alignment 与佣兵分成、GDD-23 能量上限/恢复/纯净度/丹毒,全部在此统一为 产出faucet↔ 消耗sink 平衡框架。 v1.13 重大变更:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界。


已确认决策记录(继承自 GDD-02

# 决策 来源
1 经济与境界进度两套循环独立:经济不可直接转境界进度,只能间接提升效率 GDD-02 一
2 货币按境界分层,低境界货币高境界几乎无价值 GDD-02 5.1
3 充值货币=鸿蒙紫气,只加速不专属(可购内容免费玩家均可获取) GDD-02 22
4 每日资源刷新锚定现实时间每天 08:00(一天一次,与 3 倍游戏时间脱钩;体力系统移除后,仅用于帮派/领地周期、情报新鲜度、吸收衰减重置等) GDD-02 8723b
5 高死亡惩罚(损失进度/纯度/未结算产出/耐久 + 道伤),需经济侧承接修复成本 GDD-02 25
6 偷渡经纪 6 档映射与防刷门槛已定 GDD-02 31
7 丹药阵营 alignment暗黑/光明跨阵营有害,人族通用) GDD-05 6
8 体力系统彻底移除,改由能量/时间/风险/概率共同约束主动行为 GDD-23
9 能量实时/挂机恢复,无每日刷新上限;能量上限由境界、功法、状态共同决定 GDD-23 二
10 游历不消耗能量,仅游历中触发的战斗/采集/副本消耗能量 GDD-23 九
11 货币可临时吸收恢复能量,无每日/每周硬上限;每次吸收均降低能量纯净度,并通过走火入魔风险、经济稀缺性与长期战力/突破后果进行柔性调控 GDD-23 五
12 丹药可临时恢复能量/属性,但会累积丹毒,成为新的经济 sink GDD-23 六

已确认数值v1.2 补充;v1.9 按能量体系重述)

# 问题 结论
C01 各境界能量上限基线 见新增第五章「能量值经济」与 GDD-23 11.1
C02 偷渡补贴资金来源 采用方案 B系统小额增发;每经纪每现实日代充上限 3 次(6;单日最大增发约 18 元等价紫气,总量可控
C03 各货币产出/消耗速率 见 5.3 新增「单位时间/风险期望产出参考」与消耗速率对照表
C04 定神/转化/修复价格曲线 见第十一章「关键 sink 价格曲线」;v1.9 新增能量恢复丹药、纯净度恢复道具曲线
C05 结晶×19种族称呼+境界品阶 三品阶统一框架(下/中/上,效率 1.0/1.8/3.2,待平衡可微调);称呼沿用 2.1 表,GDD-09 文案补齐(见 2.1
C06 货币兑换汇率/税率曲线 分层累进税:结晶↔结晶 8%、结晶↔交易货币 25%、向上兑换 +5%/档;地精减免 50%(见 2.3
C07 天机阁情报市场定位 官方中立信息中介,不卖战力;玩家可出售自己发现的稀有资源/事件情报,买家获得限时探索增益;通过真实性校验、新鲜度衰减、购买次数上限、拥挤衰减、卖家冷却、交易税六重手段防止稀有资源膨胀(见第十二章)
C08 能量恢复/纯净度/丹毒经济接口 见第五章、第十一章、第十四章;所有数值用占位区间并标注「待平衡测试」

一、经济总览Faucet ↔ Sink 框架

健康经济 = 产出faucet与消耗sink长期平衡。本作所有经济活动归入两侧

       ┌─────────────── FAUCET产出───────────────┐
       │ 游历 · 挂机(挖矿/采集/狩猎) · 悬赏 · 挖矿     │
       │ · PVP荣耀 · 天启分红 · 充值紫气               │
       └───────────────────────┬─────────────────────┘
                               ▼
                        玩家资源池(货币/材料/紫气)
                               │
       ┌───────────────────────┴─────────────────────┐
       │ SINK消耗                                  │
       │ 功法升层 · 丹药 · 装备打造/修复(死亡) · 布阵    │
       │ 转化材料 · 定神资源(SAN) · 交易税 · 佣兵报酬    │
       │ 能量恢复 · 纯净度恢复 · 丹毒清除               │
       └───────────────────────────────────────────────┘

核心原则:高死亡惩罚(5、转化/异变消耗、SAN 定神、能量恢复/纯净度/丹毒是本作重要 sink,与高产出的游历 faucet 对冲,维持货币不贬值。


二、货币与资源体系

2.0 四类货币

大类 代表货币 可否吸收转能量 可否作自由市场结算 定位
交易货币 铜钱 / 银两 不可吸收 仅 NPC 基础交易、低值结算 纯交易媒介,防止低境界滥产冲击高阶经济
通用灵性结晶 灵石(下/中/上/极/仙/混沌) 全种族可吸收,效率中等 可指定结算 全服通用硬通货,类似"国际货币"
种族独属结晶 每个种族一种具体称呼,按元素归入 魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶 四大家族(见 §2.1 / §2.1a 本族吸收效率最高 本族/本阵营市场常用 体现种族经济生态,生活技能指定消耗
充值货币 鸿蒙紫气 不可吸收 不可交易 只购买官方商城加速/时装/服务

设计目标:让玩家"不想全收集"时可以通过官方兑换获得指定种族货币,但官方收税;同时保留种族特色市场(如妖族市场偏好妖丹,魔族市场偏好魔核)。 与 GDD-02 32 对齐GDD-02 中的"灵石 / 魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶"是对种族独属结晶的家族归类,具体名称与对应种族见下表。 与 GDD-23 对齐:货币吸收转能量是游戏中的应急恢复手段,无每日/每周硬上限,可无限吸收;但每次吸收都会降低能量纯净度,并伴随不同程度的走火入魔风险。调控手段从「硬上限」转为「污染后果 + 经济稀缺性 + 长期战力/破境惩罚」(见 §2.2 / 第五章)。

2.1 种族通用货币表v1.14 简化)

v1.14 重大变更:将原 27+ 种族专属货币简化为 6 种通用货币,按阵营分组。种族特色通过"货币品质变体"(同种货币的高品阶变体附带种族特效)保留,而非独立种类。

通用货币 覆盖种族 本族吸收效率 生活技能主要用途
悟道丹(人族专属) 人族 1.2× 修真类丹药、通用法器
天道币 神族、天使裔 1.2× 光明系装备、神族专属法宝、神圣装备
洪荒币 妖族(全系)、龙族、巫族、兽人族、巨人族 1.2× 妖族炼器、龙鳞装备、巫器、重甲、巨型武器
幽冥币 鬼族、魔族、冥族、吸血鬼族、堕天使裔、暗影精灵 1.2× 阴系装备、魔器、冥器、血族装备、暗影装备
圣光币 光明精灵、天使裔(与天道币共用) 1.2× 精灵纺织、自然系丹药、神圣装备
混沌币 地精族、矮人族、混沌裔、深潜裔(全分支) 1.2× 机械改造、锻造、混沌装备、深海丹药

货币品质变体:同种货币存在下品/中品/上品等品阶差异;高品阶变体可附带种族特效(如洪荒币·妖丹变体对妖族吸收额外 +10%),但基础种类统一。种族特色不再通过独立货币种类体现,而是通过品质变体和生活技能配方指定消耗保留。 跨阵营兑换税10%v1.14 下调,见§2.4基础税率表)

跨族兑换税15%v1.14 下调,见§2.4基础税率表)

2.1b 天材地宝系统T008 新增)

天材地宝是修仙小说中珍贵的修炼资源,体现"天地精华"的经典设定。

天材地宝分类

类别 说明 主要用途
灵草类 珍贵草药 炼丹/修炼
矿石类 珍贵矿石 炼器/法宝
兽材类 珍贵兽材 炼器/丹药
天材类 天地精华 特殊用途
异宝类 稀有异宝 特殊用途

天材地宝列表

灵草类

材料名 品阶 用途 获取方式 稀有度
千年灵芝 玄品 炼丹/修炼 野外采集/药园种植 稀有
万年雪莲 地品 炼丹/突破 秘境探索/禁地采集 极稀有
龙血草 天品 炼丹/血脉觉醒 龙族领地/大机缘 传说
凤血花 天品 炼丹/复活 凤妖领地/大机缘 传说
混沌灵草 仙品 混沌修炼 混沌之渊/大机缘 神话

矿石类

材料名 品阶 用途 获取方式 稀有度
天外陨铁 天品 炼器/法宝 天外陨石/禁地探索 传说
龙鳞矿 天品 炼器/套装 龙族领地/大机缘 传说
凤羽石 天品 炼器/套装 凤妖领地/大机缘 传说
混沌之石 仙品 混沌修炼/特殊用途 混沌之渊/大机缘 神话
星辰铁 仙品 炼器/飞剑 星空遗迹/大机缘 神话

兽材类

材料名 品阶 用途 获取方式 稀有度
龙血 天品 炼丹/血脉觉醒 龙族掉落/大机缘 传说
凤羽 天品 炼器/套装 凤妖掉落/大机缘 传说
麒麟角 仙品 炼器/特殊用途 麒麟掉落/大机缘 神话
玄武壳 仙品 炼器/防御 玄武掉落/大机缘 神话
白虎牙 仙品 炼器/攻击 白虎掉落/大机缘 神话

天材类

材料名 品阶 用途 获取方式 稀有度
天火精华 天品 炼丹/炼器 天火区域/大机缘 传说
地脉精华 天品 修炼/突破 地脉深处/大机缘 传说
星辰精华 仙品 特殊用途 星空遗迹/大机缘 神话
混沌精华 仙品 混沌修炼 混沌之渊/大机缘 神话
时光碎片 仙品 特殊用途 时空裂隙/大机缘 神话

天材地宝自然约束

约束类型 机制 效果
获取难度 高品阶天材地宝极难获取 天然稀缺
刷新时间 天材地宝刷新时间长 数量有限
竞争激烈 多人争夺同一资源 获取风险高
使用门槛 高品阶天材地宝需要高境界 限制使用
消耗量大 炼丹/炼器消耗量大 数量有限

2.1a 通用货币→阵营对应v1.14 简化)

通用货币 对应阵营 覆盖种族
悟道丹 人族 人族
天道币 天道 神族、天使裔
洪荒币 洪荒 妖族(全系)、龙族、巫族、兽人族、巨人族
幽冥币 幽冥 鬼族、魔族、冥族、吸血鬼族、堕天使裔、暗影精灵
圣光币 天道(光明) 光明精灵、天使裔
混沌币 中立/域外 地精族、矮人族、混沌裔、深潜裔(全分支)
灵石 通用 全种族通用锚点,任何种族皆可吸收

2.2 通用灵石品阶与吸收

灵石是全种族通用货币,也是官方兑换的"中间锚点"。

品阶 对应境界 本族货币吸收效率 灵石吸收效率 说明
下品灵石 炼气~筑基 1.0× 0.6× 底层流通
中品灵石 筑基~金丹 1.8× 1.0× 中层锚点
上品灵石 金丹~元婴 3.2× 1.8× 高阶流通
极品灵石 元婴~化神 5.0× 3.0× 大佬市场
仙品灵石 化神~合体 8.0× 5.0× 顶级流通
混沌灵石 合体+ 12.0× 8.0× 神话级

吸收任何货币都降低能量纯净度GDD-23 五),无法无脑堆财富越级。魔族「魔核吸收+30%」、妖族「妖丹吸收+50%」等天赋在本族货币上叠加。

能量恢复当量(占位,待平衡测试)

品阶 能量恢复量 降低纯净度
下品灵石 15~25 -3~-8
中品灵石 40~70 -5~-12
上品灵石 120~200 -8~-18
极品灵石 350~550 -12~-25
仙品灵石 900~1400 -20~-40
混沌灵石 2500~4000 -35~-60

上表"降低纯净度"为对应品阶作为同阶/常用吸收时的典型区间。实际每次吸收的纯净度下降需按「货币相对自身境界」重新查表(见 §5.5.2):高阶货币污染更少但走火入魔风险更高,低阶货币污染严重但风险较小。种族独属货币按本族吸收效率折算后,能量恢复量同比例上浮;他族货币则下降。详见 GDD-23 5.4 / 5.5 / 11.7。

2.2a 按能量层级可吸收货币与相对效果

角色可以吸收任意品阶的结晶货币,但需遵循 GDD-23 v1.2 的相对境界规则:高阶货币污染少但走火入魔风险高;低阶货币风险小但污染严重;同阶货币为最优折中。能量层级由当前境界的能量名称决定GDD-23 第七章),通用灵石与种族独属货币统一映射如下:

能量层级 境界 推荐吸收货币(同阶) 可吸收更低阶货币 可吸收更高阶货币 低阶货币衰减
T1 炼气期 下品灵石 铜钱(效率极低) 中品以上灵石 铜钱恢复量 -50%~80%(待平衡测试)
T2 筑基期 中品灵石 下品灵石 上品以上灵石 T1 货币恢复量 -30%(待平衡测试)
T3 金丹期 上品灵石 中品及以下灵石 极品以上灵石 T2 -20%;T1 -60%(待平衡测试)
T4 元婴期 极品灵石 上品及以下灵石 仙品/混沌灵石 中品及以下恢复量 -80%
T5 化神期 仙品灵石 极品及以下灵石 混沌灵石 上品及以下恢复量 -90%
T6 合体期 混沌/仙品灵石 仙品及以下灵石 仙品及以下恢复量 -95%

注:数值为占位,待平衡测试。高境界角色吸收低阶货币时能量恢复量显著衰减,体现「高纯度能量难以被低阶杂质货币滋养」;吸收高阶货币时恢复量更高但走火入魔风险剧增。同族/同源货币在衰减基础上仍享受种族适配加成。

2.2b 跨族/跨体系吸收效率与隐患

吸收货币时除品阶与层级限制外,还需叠乘种族/体系适配系数与隐患:

关系 效率系数 纯净度惩罚 额外隐患
同族/同源 1.2× -2~-5
通用灵石 0.8× -3~-8
相近体系(如人族修真 ↔ 儒门浩然气) 0.7× -5~-12 低概率「理念冲突」(能量恢复 -10%,30 游戏分钟,待平衡测试)
中立体系(如神族 ↔ 精灵) 0.5× -8~-18 中概率「能量排异」(能量上限 -5%,1 现实小时,待平衡测试)
对立体系(光明精灵 ↔ 暗影精灵;儒门 ↔ 邪修) 0.3× -15~-35 高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」反噬:掉血/SAN/纯净度
旧神/混沌体系(深潜裔/混沌裔货币被非本体系吸收) 0.2× -20~-45 高概率 SAN 流失,低概率旧神注视/异化

注:效率系数在「种族适配吸收效率」基础上叠乘;纯净度惩罚为每次吸收额外降低的纯净度区间;具体参数由 GDD-21 统一校准。详见 GDD-23 5.7.2 / 5.7.3。

2.3 生活技能指定货币规则

生活技能配方会指定一种或多种货币/材料作为消耗。玩家可以用:

  1. 本族货币:效率 100%,无额外惩罚。
  2. 通用灵石:效率 70%(即同样成品需要更多灵石),但胜在通用。
  3. 跨族货币:效率 40%,且需要先官方兑换为灵石或本族货币。
  4. 官方代付:直接支付官方要求的货币组合,官方按汇率收税。
生活技能 主要指定货币 典型用途
炼丹 对应种族丹药货币(人族悟道丹、魔族魔核、吸血鬼血晶、深潜裔分支货币等) 丹药阵营 alignment 强相关
锻造 矮人炉心石 + 通用灵石 重甲、武器
炼器 对应种族货币 + 灵石(龙族龙珠碎片、神族神辉结晶等) 法宝、飞剑
裁缝 精灵月露/暗影精灵影髓 + 灵丝 布甲、法袍
编织 妖族妖丹/狐妖媚珠 + 藤蔓材料 索网类武器、符纹底布
制革 兽人战魂石/虎妖血煞晶 + 兽皮 皮甲、轻甲
珠宝 神族神辉结晶/冥族冥河砂 + 灵玉 戒指、项链、玉佩
符纹 地精贪婪金币/深潜裔界外密钥 + 灵墨 铭纹、附魔

设计意图:没有玩家能自给自足所有生活技能的高级配方,必须交易、兑换或专攻。地精/矮人等生产种族因此在经济中占据重要位置。

2.4 官方货币转换服务(抽税,核心 sink

官方提供任意两种货币之间的兑换服务,按汇率换算并抽取手续费税

兑换类型 基础税率 备注
同族/同阵营货币 ↔ 灵石 5% 最常见、最经济的兑换路径
跨阵营货币 ↔ 灵石 10% 天道↔幽冥、光明↔暗黑v1.14 下调)
交易货币(铜钱/银两)↔ 灵石 25% 高税抑制铜钱套利
通用货币直接跨族兑换 15% 不推荐,通常先换灵石v1.14 下调)
跨境界向上兑换(低品→高品) 额外 +5%/品阶档 防止低境界产出冲击高境界

基础汇率锚定表(草案,C06

货币对 基础汇率 官方兑换税 说明
1 银两 = 1000 铜钱 固定 0%(同币种) 交易货币内部固定比价
1 灵石 = 10 灵石碎片 固定 0%(同币种拆分) 碎片用于炼气期小额交易
1 中品灵石 = 10 下品灵石 按吸收效率 5% 通用锚点
1 上品灵石 = 10 中品灵石 按吸收效率 5% 高阶流通
1 极品灵石 = 10 上品灵石 按吸收效率 5% 元婴+ 区域
1 仙品灵石 = 10 极品灵石 按吸收效率 5% 化神/合体
1 混沌灵石 = 10 仙品灵石 按吸收效率 5% 神话级
1 任意种族货币 ≈ 1 同品阶灵石 按吸收效率 5%~15% 本族货币→灵石 5%,跨阵营 15%
1 鸿蒙紫气 不直接与游戏货币兑换 只购买官方商城商品

地精种族天赋「精打细算」使交易手续费 -50%(见 GDD-01 3.10),使地精成为天然的经济中介。 汇率随境界层级上浮:每高一层世界,官方对「低境界货币→高境界货币」额外征收 5% 跨境界税

2.4.1 货币兑换汇率/税率曲线(C06 v1.8 落地)

本节将 §2.4 的框架兑换口径固化为可配置参数,便于服务端通过 Nacos 动态调整。所有比例均以同品阶通用灵石为中间锚点。

2.4.1.1 通用灵石内部兑换(同币种拆分/合成)

兑换方向 固定汇率 基础税率 跨境界税 备注
1 下品灵石 = 10 灵石碎片 10:1 0% 0% 仅小额交易,碎片不可再细分
1 中品灵石 = 10 下品灵石 10:1 0% +5% 按吸收效率 1.0×→1.8× 等效折价,官方仍按 10:1 机械兑换
1 上品灵石 = 10 中品灵石 10:1 0% +5% 同上
1 极品灵石 = 10 上品灵石 10:1 0% +5% 元婴+ 区域流通
1 仙品灵石 = 10 极品灵石 10:1 0% +5% 化神/合体
1 混沌灵石 = 10 仙品灵石 10:1 0% +5% 神话级

说明:机械汇率 10:1 不等于价值汇率。按吸收效率,1 中品灵石实际价值 ≈ 3 下品灵石1.8/0.6),但官方为抑制低境界产出跨阶套利,强制 10:1 兑换并叠加跨境界税。玩家通常选择市场直接交易而非官方向上兑换。

2.4.1.2 种族独属货币 ↔ 通用灵石

以「1 同品阶灵石」为锚,种族货币按本族吸收效率折算后定价:

兑换方向 价值折算公式 基础税率 地精税后 备注
本族货币 → 灵石 1 本族货币 = 1 同品阶灵石 ×(本族吸收效率/灵石吸收效率) 5% 2.5% 例如妖丹(本族效率 1.2)→ 灵石(效率 0.6= 2:1
灵石 → 本族货币 反向折算 8% 4% 官方买入本族货币更贵,鼓励市场流通
同阵营其他种族货币 → 灵石 按最接近结晶家族效率折算 10% 5% 如兽人战魂石按洪荒币家族效率 1.2 折算
跨阵营种族货币 → 灵石 按最接近结晶家族效率折算 10% 5% 天道↔幽冥、光明↔暗黑与§2.4一致)
深潜裔分支货币 → 灵石 按 1:1 同品阶灵石 10%(深潜裔内部 0% 5% 对外兑换额外 +5% 已在 §2.4 列出

v1.15 补充种族独属货币已简化为6种通用货币悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币),具体对应关系见 §2.1/§2.1a。上表公式仍适用,仅货币种类归并。

本族效率加成示例:妖族妖丹本族吸收效率 1.2×,通用灵石 0.6×,因此 1 妖丹 = 2 同品阶灵石(价值锚)。实际兑换时按此公式计算税后到手数量。

经济接口:货币吸收能量时,按「货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 跨体系/跨族效率系数 × 能量层级衰减 × 纯净度吸收效率」计算GDD-23 5.4 / 5.7)。其中跨体系/跨族系数与能量层级衰减见 §2.2a / §2.2b。无每日/每周吸收上限;纯净度 <20 时吸收效率可能降至 0.3×;能量为 0 时仍可吸收,走火入魔风险额外 +30%(而非效率惩罚)。具体吸收规则与应急规则见第五章。

旧神/混沌货币跨族流通风险溢价:深潜裔、混沌裔货币被非本体系角色吸收时效率仅 0.2×,并伴随 SAN 流失与旧神注视/异化风险,导致其在跨族交易中的有效价值大幅折价。官方兑换对此类货币额外收取 10%~20% 风险溢价(可与基础税率叠乘,待平衡测试);玩家市场通常只接受本族或经百工净化后的此类货币,形成天然的市场分隔。

2.4.1.3 交易货币 ↔ 灵石

兑换方向 汇率 基础税率 跨境界税 备注
1 银两 = 1000 铜钱 固定 0% 0% 内部固定比价,仅 NPC 基础交易
铜钱 → 灵石 10000 铜钱 ≈ 1 下品灵石 25% +5% 高税抑制铜钱套利
银两 → 灵石 10 银两 ≈ 1 下品灵石 25% +5% 同上
灵石 → 铜钱/银两 反向汇率 15% 0% 官方鼓励高阶货币下沉,税较低

铜钱/银两不可作为自由市场结算货币33,因此官方兑换是其主要出口;高税率保证低境界滥产不会冲击高阶经济。

2.4.1.4 动态汇率波动与护盘

官方汇率并非绝对固定,会根据全服该货币对最近 7 现实日的成交量/存量进行 ±5%~15% 的波动调整:

市场状态 触发条件7 日累计) 汇率调整 目的
供过于求 某货币日净产出/日消耗 > 1.3 该货币→灵石汇率 -5%~10% 抑制该货币超发
供不应求 某货币日净产出/日消耗 < 0.7 该货币→灵石汇率 +5%~10% 提升该货币吸引力
极端操纵 单一玩家/小群体控制某货币 30%+ 日流通 官方暂停该货币直接兑换 24h 防工作室洗钱

波动范围通过 Nacos 配置 economy.exchange.rate_fluctuation_max = 0.15 控制;运营后台可手动锁定汇率应对重大事件。

2.5 货币获取途径

途径 主要产出
游历 通用灵石、本族货币、少量他族货币碎片
挂机(挖矿/采集/狩猎) 对应区域种族货币、矿石/草药/兽材
弟子代挂 弟子种族对应的货币/材料GDD-07 / GDD-08-附录A
副本/Boss 高品阶灵石、稀有种族货币
PVP / 悬赏 对应层级货币、荣耀积分
拍卖/坊市 玩家间交易,指定结算货币
官方兑换 任意货币互兑,收税sink
充值 鸿蒙紫气(只加速不专属)

2.6 其他资源

资源 来源 主要用途 详见
矿石 / 草药 / 兽材 挂机(挖矿/采集/狩猎)+ 游历 炼丹/炼器/锻造原料 三 + GDD-05
荣耀积分 PVP / 悬赏 兑换荣耀道具(不可换战力硬通货) GDD-02 5.3
功法碎片/残卷/残页/原本 游历机遇 习得功法 GDD-04 六
定神资源 游历/炼丹 回升理智值 SAN GDD-02 8.8
转化材料 大机缘/事件条件 完成种族转化/重生 GDD-02 8.x

三、产出渠道Faucet

渠道 产出 节奏控制
游历(核心) 货币、幽冥币/洪荒币、装备碎片、功法碎片、机缘 不消耗能量,但受时间、风险、材料、概率衰减约束;遇战斗/采集/副本才耗能(见五);连续探索同一区域触发警觉值/疲劳度,奇遇概率衰减
挂机(挖矿/采集/狩猎) 矿石、草药、兽材、结晶货币 不消耗能量,但受每日总时长上限约束;初期单一互斥、不可同时游历;门派后由弟子代挂、可多样(见 GDD-02 §1 / GDD-07
官方悬赏 特定资源、稀有材料、荣耀 定期刷新,难度分级
玩家/帮派悬赏 赏金(玩家出资,零增发,纯转移) GDD-02 11.3
帮派/门派挖矿 矿石、中高级阵营货币、境界货币 需领地系统,GDD-07
天启后阵营/帮派分红 每日分红(替代门派挂机收益) 天启后门派不可携带,GDD-08
PVP 荣耀积分 + 少量货币 每日次数限制
充值 鸿蒙紫气 见七

挂机 vs 游历的产出分工:挂机产生产原料(矿/草/兽材/结晶),节奏靠每日时长卡;游历产机遇与高价值(功法/机缘/异宝),节奏靠时间、风险、能量管理、概率衰减共同约束。两者错位,避免单一最优解。 玩家悬赏/佣兵报酬是玩家间转移(零净增发),对通胀友好,应鼓励;系统直接增发型 faucet游历、挂机、挖矿需重点监控。


三·附 游历与生产作业体系(完善)

产出由"作业"完成。作业有两类执行者(玩家本人 / 门派弟子)与三类作业(游历、挂机生产、副本)。本节统一作业规则,对齐 GDD-02 §1、GDD-07 弟子、GDD-08-附录A 资源。

3A.1 游历作业(玩家本人)

维度 规则
发起 选目标分区 + 游历类型(闲逛/历练/秘境/古迹/禁地,GDD-02 4.5 / GDD-23 9.3+ 时长
消耗 游历本身不消耗能量;离线进行,上线结算;仅途中触发的战斗/采集/副本按实际技能消耗能量
过程 沿途触发游历事件(遭遇战 GDD-03 §6.3、机缘、采集点);卜算/感知类技能可预知/筛选事件;奇遇/异常不耗能
风险 高风险路线(禁地/夜间/伏击收益高但可能触发完整死亡惩罚仅Boss级,GDD-03 6.2);能量不足时遇到连续战斗可能被迫撤退
产出 货币/结晶/材料/装备碎片/功法碎片/机缘/稀有线索GDD-14/17
收益调控 同一区域连续探索触发「警觉值/疲劳度」,奇遇/稀有事件概率衰减;区域冷却 30~120 现实分钟;服务端单账号请求限流;主动闭关/静修时无法探索但能量恢复加速GDD-23 9.5
路线规划 不同分区/时段/天时地利GDD-03 §6.3)改变事件池与收益,鼓励规划而非无脑挂;需同时评估自身能量池与恢复能力

3A.2 弟子代挂作业(门派弟子,35 / GDD-07

创建门派后,弟子代替玩家执行游历/挂机/副本,解放角色本人去游历(角色与弟子并行作业)。

维度 规则
派遣 指定弟子 + 作业类型(游历/挖矿/采集/狩猎/副本协助)+ 时长;可同时派多名弟子多线作业
收益决定因素 弟子数量 × 弟子品质 × 作业匹配度 × 门派设施加成GDD-07;品质越高产出与稀有概率越高
弟子品质 分阶(凡→仙级弟子),通过招募/培养/食堂供养提升GDD-07 三层约束)
作业匹配 弟子的生活技能/天赋与作业匹配时产出加成(如采矿弟子去挖矿)
风险·死亡 高难作业/佣兵派遣弟子有低概率永久死亡56 / GDD-13;死亡损失该弟子,是弟子代挂的代价
上限 弟子总数按境界递增(92炼气2→合体10;帮派派遣≤总数1/2
天启处理 天启(天启上界)后门派不可携带 → 转为阵营/帮派每日分红(35 / GDD-08

3A.3 资源生产链(全景)

【采集层】玩家游历 / 弟子代挂挖矿·采集·狩猎,GDD-08-附录A 各层资源)
    ↓ 产出原料:矿石 / 草药 / 兽材 / 结晶货币
【加工层】玩家生活技能GDD-05锻造→装备 / 炼丹→丹药 / 符道→符录 / 阵法→阵
    ↓ 成品GDD-15 第四章 玩家驱动制造)
【流通层】坊市C2CGDD-16/ 交易行GDD-06 §六)/ 拍卖GDD-14
    ↓ 指定结晶货币结算✅33
【消耗层】战斗/修炼/突破/死亡修复/转化/SAN定神GDD-06 §四 sink
生产环节 执行者 关键约束
采集 玩家/弟子 技能等级决定产出品质GDD-05 4.2;分区资源分级附录A
加工 玩家(专精生活技能) 阵营丹药alignment39;成品概率有上限防垄断GDD-15 6.3
流通 玩家市场为主 官方只售基础(34;铜钱银两不可作市场货币33

作业并行是中后期核心循环:角色本人游历 + N 名弟子多线代挂 + 生活技能加工 → 玩家成为"小型生产组织",呼应"玩家驱动经济"。


四、消耗渠道Sink

渠道 消耗 说明
功法升层 升层材料 + 货币 不限学习 → 全精成本极高GDD-04 10,天然大 sink
丹药炼制/购买 草药/矿物/货币 阵营 alignment 制造市场分隔GDD-05 五);能量丹/回气丹、爆发丹、突破丹、清毒丹构成新需求
装备打造 / 强化 矿石/幽冥币/货币 矮人/炼器师供应链
装备修复(死亡惩罚) 修复材料 + 货币 5 高死亡惩罚的经济承接,重要 sink
布阵 幽冥币/洪荒币/阵法材料 阵法师/帮派战略
转化 / 重生材料 稀有材料 + 货币 异变支线 sink
定神资源SAN 回升) 定神丹/道具 邪修/深潜裔常驻消耗,转化期临时消耗
能量恢复 回气丹/能量丹/货币吸收 战斗/生产后能量亏空的经济出口
纯净度恢复 纯化丹药/闭关材料/特殊功法道具 货币吸收与邪术/深潜裔玩法的长期代价
丹毒清除 清毒丹/医修服务/特殊事件道具 限制丹药滥用,形成持续消耗
交易行税 成交额抽成 货币回收主力(地精减免 50%
佣兵报酬 货币(雇主→佣兵) 玩家间转移

设计要点:死亡惩罚的修复成本 + 转化材料 + SAN 定神 + 能量恢复/纯净度/丹毒清除是本作区别于普通挂机游戏的强力 sink,使"高产出游历"不至于让货币贬值。


五、能量值经济(替代原体力值经济)

重大变更v1.9:本章彻底移除"体力值"概念,改由 GDD-23 能量体系驱动。游历本身不消耗能量,仅游历中触发的战斗/采集/副本消耗能量;挂机、探索、奇遇、异常均不耗能。经济节奏由 时间 + 风险 + 能量管理 + 概率 共同决定。

5.1 能量上限与恢复(继承 GDD-23

能量上限与恢复速度由境界、主修功法、辅修功法、状态SAN/伤势/丹毒)、功法类型偏重共同决定。详见 GDD-23 第二章,本文仅给出经济侧接口。

能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/静修/离线系数
境界 基础能量上限(占位) 基础恢复/游戏小时(占位) 备注
炼气期 5,000 500 基准
筑基期 50,000 5,000 10x
金丹期 500,000 50,000 10x
元婴期 5,000,000 500,000 10x
化神期 50,000,000 5,000,000 10x
合体期 500,000,000 50,000,000 10x
大乘期 5,000,000,000 500,000,000 10x,占位待平衡
渡劫期 50,000,000,000 5,000,000,000 10x,占位待平衡
飞升期 500,000,000,000 50,000,000,000 10x,占位待平衡

平衡建议每级10x递增在高境界可能导致数值过大飞升期5000亿能量。建议在平衡测试阶段评估是否改为5x递增,或将采集/战斗消耗同步调整为10x递增以保持相对比例。

恢复场景 恢复系数 说明GDD-23 v1.2
离线休息 ×1.1 离线期间仍恢复,略快于在线闲逛
在线闲逛 / 探索 ×0.8 注意力分散,恢复较慢
主动打坐 / 静修 ×1.2~1.5 需在线操作,期间无法探索/战斗
洞府 / 安全区 ×1.2 环境加成
战斗状态 ×0.0 战斗中不恢复
邪异区域 ×0.5 深潜裔/邪修区域除外

所有数值为待平衡测试占位,最终由 GDD-21 统一校准。功法、装备、状态可使实际上限在基线 ±50%~200% 范围波动。

辅修境界差距衰减:辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时,该辅修加成按差距衰减。每差一个大境界 ×0.6,差两个大境界 ×0.3,差三个及以上几乎无效保留相性效果,避免堆叠大量低阶功法刷数值GDD-23 3.2)。

5.2 能量消耗场景与经济映射

行为 是否消耗能量 经济侧说明
在线主动探索 / 游历 不消耗 游历不再被体力硬卡,玩家可自由规划路线
游历中战斗PVE/PVP 消耗 主要能量 sink 场景;连续作战需回气丹/货币吸收支撑
游历中采集/副本 消耗 采集技能、副本战斗按实际技能耗能
奇遇/异常/剧情分支 不消耗 不直接耗能,但可能带来风险或收益
挂机采集(挖矿/采药/狩猎) 不消耗 仅受每日时长上限约束
生活技能加工 消耗 炼丹/炼器/锻造/裁缝/制革/珠宝/符纹/机关术均耗能
阵法布置/维持 消耗 启动消耗 + 持续维持消耗
转化/重生仪式 消耗 仪式期间持续消耗,中断则停止
修炼积累(境界进度) 不消耗 修炼主循环独立运行,不占用能量池

5.3 单位时间/风险期望产出参考(C03 重述)

旧"单位体力产出"改为"单位时间/风险期望产出"。以下以"1 游戏小时普通历练"为口径,考虑中等能量消耗节奏下的净产出。

境界 1 游戏小时普通历练期望产出 备注
炼气期 3~6 阵营货币 或 低品灵石碎片 ×0.2 基准
筑基期 15~30 阵营货币 或 灵石 ×0.3~0.5
金丹期 灵石中品×0.4~0.8
元婴期 阵营高品货币碎片 ×0.3~0.6
化神期 阵营高品货币 ×0.2~0.4
合体期 阵营顶级货币 ×0.15~0.3 + 混沌材料碎片

同层级游历稀有事件(机遇)产出额外翻 10~100 倍,但触发率极低,不纳入日均值。高风险区域产出系数可上浮 30%~80%,但死亡风险与能量消耗同步上升。

5.4 游历类型新约束(替代旧体力定价)

游历类型 旧体力消耗 新约束 主要产出
闲逛集市 10 1 游戏小时,低风险,几乎不遇战斗 境界货币、普通道具
野外历练 20 2 游戏小时,中低风险,偶发战斗 货币、低品晶体、装备碎片
秘境探索 40 4 游戏小时,需能量应对战斗 中品晶体、功法碎片、稀有道具
古迹挖掘 60 6 游戏小时,需能量 + 材料 高品晶体、异宝碎片、功法残卷
禁地冒险 100 12 游戏小时,高风险高战斗 极品材料、功法原本、异宝

新约束说明:游历不再被"体力"硬门槛限制,但被时间(长游历占用角色行动)、风险(禁地可能触发完整死亡惩罚)、材料(某些区域需特定道具进入)、能量(遇战斗时才有消耗)、概率衰减(同一区域连续探索触发警觉值/疲劳度,奇遇/稀有事件概率下降)共同约束。玩家可通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。

5.5 能量补充与经济出口

5.5.1 丹药补充

丹药类型 主要作用 经济来源 代价
回气丹/能量丹 恢复能量 玩家炼丹/官方基础商店 同类型连服累积丹毒;低阶丹药对高境界几乎无效且丹毒严重
爆发丹 临时提升战斗属性 玩家炼丹 高丹毒;境界不匹配时效果骤降
突破丹 提升突破成功率 玩家炼丹/稀有事件 高丹毒,突破前必须控制丹毒,否则反噬直接断送突破
定神丹 回复 SAN 玩家炼丹 与能量丹药类型不同,可轮换降低丹毒压力
清毒丹 缓慢清除丹毒 玩家炼丹/医修服务 清毒丹本身亦含微量丹毒;高品质清毒丹几乎无毒但稀缺
纯化丹/纯阳丹 恢复能量纯净度 玩家炼丹/稀有事件 丹药品级相对自身境界越低,纯化效果越差、丹毒越高
丹药相对境界的经济规律GDD-23 六)
丹药相对自身境界 纯净度提升 丹毒增长 经济含义
高两个大境界以上 +30~60 0~2 「仙丹入腹」,大机缘;市场溢价极高,高境界丹师垄断
高一个大境界 +15~30 2~5 效果显著,丹毒可控;高品丹药主要流通区间
同境界 +5~15 5~12 正常效果,有丹毒;性价比主流
低一个大境界 +1~3 15~30 几乎无效,丹毒严重;仅应急,长期使用饮鸩止渴
低两个大境界以上 0~1 30~60 「虎狼之药」,毒大于益;低境界丹师产物对高境界玩家是陷阱

高品丹药溢价:由于低品丹药会积攒大量丹毒且效果微弱,玩家愿意为高于自身境界的丹药支付显著溢价。高境界丹师产出的同品阶丹药因丹毒更低,进一步享有品质溢价。

低品丹药陷阱:元婴期修士服用炼气期回气丹,能量回复无几,丹毒却积攒一堆。低境界滥产的丹药无法向高境界市场倾销,天然形成按境界分层的丹药市场。

丹毒清除产业链:玩家为控制丹毒会持续购买清毒丹、药浴材料、医修/百工净化服务,形成"丹药消费 → 丹毒累积 → 清毒丹/服务消费"的稳定内循环。清毒丹本身也有丹毒,意味着高端清毒丹市场将长期紧缺。

鸿蒙紫气可购买基础回气丹 = "加速"(免费玩家亦可通过游历/炼丹/交易获取),符合"只加速不专属"。高阶/功能性丹药全靠玩家炼丹。

5.5.2 货币吸收补充(自由但有毒)

玩家可自由、无限次吸收灵石、悟道丹、天道币、洪荒币、幽冥币、圣光币、混沌币等结晶货币恢复能量。在探索、闲逛、战斗等任何场景下能量归零时均可打开背包应急吸收,具体规则继承 GDD-23 第五章:

能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 跨体系/跨族效率系数 × 能量层级衰减 × 纯净度吸收效率
维度 规则
每日/每周硬上限 已移除。玩家可无限吸收,调控手段转为纯净度下降、走火入魔风险与经济稀缺性
战斗中吸收 不占用行动回合,即时触发;触发纯净度下降、跨族隐患与走火入魔判定
能量为 0 时吸收 仍可吸收,走火入魔风险额外 +30%(待平衡测试);体现"油尽灯枯时强行炼化"的凶险
纯净度越低效率越低 纯净度 <50 时吸收效率下降;<20 时可能得不偿失
调控逻辑 同阶货币为最优折中;高阶货币污染少但风险高;低阶货币风险小但污染重
吸收对纯净度的影响GDD-23 5.5
货币相对自身境界 纯净度下降 / 次 走火入魔风险 经济/策略含义
同阶货币(推荐) -2~-5 低(~5% 最稳妥的应急选择;是同境界流通量最大的"能量现金"
低一阶货币 -3~-8 中低(~8% 杂质更多;高境界玩家吸收低阶货币时恢复量衰减严重
低两阶及以上货币 -8~-20 中(~12% 高阶能量被低阶杂质污染严重;通常只在没有同阶货币时应急
高一阶货币 -1~-3 8%v1.14 下调) 能量更纯,身体承受压力降低;富豪玩家的常用选择
高两阶及以上货币 -0.5~-2 12%v1.14 下调) 几乎不污染,风险可控;大机缘的合理代价

v1.14 变更:高一阶走火入魔风险从 12% 下调至 8%,高两阶+ 从 20% 下调至 12%,降低高阶货币吸收的心理门槛,鼓励跨阶流通。

货币拆分功能v1.14 新增)1 上品货币 = 10 中品货币(固定汇率,无税)。玩家可将高品阶货币拆分为低品阶货币使用,方便小额交易和应急吸收。

核心取舍:高阶货币污染少,但走火入魔风险更大;低阶货币风险小,但污染严重。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。对追求破境上限的玩家,频繁吸收将直接导致"道基已断";对短期战斗型玩家,吸收是快速回能手段,但长期会削弱真实战力。

货币吸收既是经济 faucet回收货币又是能量 faucet,但不再靠硬上限限制,而是靠层级衰减、跨族惩罚、纯净度代价、走火入魔风险共同防止无限堆财富。吸收效率与税收共同构成官方对"货币→能量"转化的调控杠杆。

5.6 能量耗尽后果与经济行为

  • 能量耗尽后无法释放消耗能量的主动技能/行为,但仍可普通攻击、移动、探索、交易、逃跑、切换功法加持。
  • 战斗中能量为 0 时
    • 无法使用主动技能(含战斗技能、爆发丹、主动道具)。
    • 仍可普通攻击;被动技能/被动效果仍可触发。
    • 可逃跑、可切换功法加持(切换本身不耗能量)。
    • 可随时吸收货币/丹药临时恢复能量,恢复后可继续施法;能量为 0 时强行吸收,走火入魔风险 +30%(待平衡测试)。
  • 能量极低时(<10%)触发"气虚"减益:防御 -15%、速度 -10%(占位),战斗中风险陡增。
  • 玩家会倾向于:在安全区打坐恢复、使用回气丹、吸收货币、或提前结束高风险游历。
  • 经济侧影响:能量管理不善会增加丹药/货币吸收/修复/纯化的支出,强化 sink。

六、交易行 / 自由市场设计

特性 规则
境界隔离 交易行按 realm_tier 隔离(继承 GDD-02 5.x / 临时下界只买不卖)
自由市场指定货币 玩家挂单可指定结算货币(灵石/悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币/鸿蒙紫气);铜钱/银两不可作为自由市场结算货币(仅 NPC 基础交易用)
炼丹炼器货币 炼丹/炼器/锻造等配方消耗对应种类的结晶货币(如炼魂类丹消耗幽冥币、炼器消耗洪荒币/矿石等)→ 制造各结晶的差异化需求
阵营丹药分隔 光明/暗黑丹药市场天然分隔跨阵营服用有害,GDD-05 五)→ 各阵营需本阵营/人族炼丹师供货
手续费 成交抽成(货币 sink;地精 -50%GDD-01 天赋)
防操纵 价格波动限幅 + 异常交易监控(防工作室对敲洗钱)

"炼丹炼器需对应货币" + "结晶可吸收转能量" 共同支撑结晶货币的多元需求:它既是交易媒介、又是生产原料、又是应急能量来源(伴随纯净度代价),三重用途使其不易贬值。

旧神/混沌结晶的特殊流通风险深潜裔、混沌裔结晶对他族玩家吸收效率极低0.2×)且伴随 SAN 流失与旧神注视/异化风险,跨族流通时需额外支付 10%~20% 风险溢价(可体现在官方兑换税或玩家市场折价,待平衡测试),实际构成相对独立的高危货币市场。

6.1 面对面交易系统

面对面交易是交易行的补充,允许两名玩家直接交易物品和货币。

6.1.1 交易流程

玩家A发起交易请求 → 玩家B接受
    ↓
打开交易窗口双方各12格交易栏
    ↓
双方各自放入物品/货币
    ↓
双方点击「锁定」→ 确认交易内容
    ↓
双方点击「交易」→ 服务端校验并执行
    ↓
交易完成,物品/货币转移

6.1.2 交易规则

规则 说明
交易范围 同一区域(world_tier + zone_id)内的玩家
距离限制 双方距离不超过100单位约同屏范围
交易栏位 双方各12格,可放物品或货币
货币限制 铜钱/银两不可交易仅NPC基础交易用;结晶货币可交易
交易税 无交易税(面对面交易无官方抽成)
冷却时间 交易完成后30秒内不可再次交易防刷
每日上限 每日最多20次面对面交易防工作室

6.1.3 安全机制

机制 说明
物品锁定 放入物品后点击「锁定」,锁定后不可修改
二次确认 双方都点击「交易」后才执行,单方取消则交易取消
防骗提示 交易窗口显示物品完整信息(名称/属性/品质/绑定状态)
异常检测 服务端检测异常交易模式(大额/高频/新号),触发人工审核
交易日志 所有交易记录写入 trade_logs 表,支持回溯

6.1.4 与交易行的区别

维度 交易行 面对面交易
范围 全服(按境界隔离) 同一区域
税费 5%-15%
匿名 买卖双方匿名 双方可见
即时性 挂单等待成交 即时完成
安全性 系统托管 需自行确认
适用场景 大宗交易、稀有物品 小额交易、朋友间赠送

设计意图:面对面交易是社交互动的一部分,鼓励玩家面对面交流;无税费但有距离/次数限制,防止工作室滥用。


七、充值经济(鸿蒙紫气)

7.1 渠道与映射(继承 GDD-02 11.5,已确认)

6 档6/18/68/198/328/648 元);官方 1:1;人族偷渡买家到手 8/20/72/204/336/658、经纪得 1/1/2/2/3/3。

7.2 补贴资金口径(C02 已定:方案 B

偷渡渠道每单系统额外发放(买家 +2~+10、经纪 +1~+3鸿蒙紫气。资金模型已确认采用方案 B官方渠道回填

方案 说明 通胀影响
A 纯系统增发 补贴全为新增紫气 增发量可控(紫气只加速、有 sink,但需监控
B 官方渠道回填(采用) 用官方 1:1 渠道的部分收入池回填偷渡补贴 净增发更低,更稳健(已选定

已定:采方案 B 为主,回填池不足时以 A 小额补足A+B 混合),并设每经纪每现实日代充上限 3 次(6 防刷)、单日最大增发约 18 元等价紫气(C02,把补贴总量关进笼子。

7.3 紫气 sink防紫气贬值

紫气用途(加速道具、回气丹/能量丹、便利项)本身是 sink;另设紫气专属高级 sink如顶级加速、外观回收紫气,避免其在高消费玩家处淤积。

7.3.1 付费加速倍率量化v1.14 新增)

加速道具 效果 持续时间 获取途径
加速丹 +50% 效率(修炼/生产/游历产出) 4 游戏小时 紫气购买/游历掉落
游历加速令 -30% 游历时长 单次游历 紫气购买/活动奖励

每日加速道具上限

  • 紫气购买回气丹每日最多 5 瓶(防止无限制堆叠加速)

付费效率比监控

  • 付费玩家日均产出 / 免费玩家日均产出 = 付费效率比
  • 健康阈值:1.5 ~ 2.0
  • 低于 1.5:付费吸引力不足,需增加付费加速内容
  • 高于 2.0:付费优势过大,需收紧加速倍率或增加免费获取途径

7.4 红线复述

鸿蒙紫气不可购买:境界进度、稀有种族/隐藏天赋解锁、任何免费玩家无法获取的强力资源GDD-02 22


八、官方商店与玩家市场分工

核心原则(用户确认):官方商店只卖最基础内容,绝大多数物资由玩家经济供应,强化玩家间交易与生产职业价值。

8.1 官方商店(极简)

售卖 说明
基础装备 仅最基础的入门装备(货币购买);进阶/高品装备全靠玩家炼器/锻造
治疗/回气类丹药 仅基础治疗丹、基础回气丹(货币购买);高阶/功能性丹药靠玩家炼丹
时装 / 外观道具 鸿蒙紫气购买(不影响战力)→ 作为紫气的主要 sink(回收紫气、防贬值)

官方不卖:高阶装备、功能丹药、材料、加速强力道具等——这些由玩家市场/生产职业供应。

8.2 玩家驱动的供应(市场主体)

来源 内容
玩家炼丹/炼器/锻造 全部进阶装备、功能丹药、附魔
玩家挂机/采集 矿石、草药、兽材、结晶货币
玩家交易行 上述一切的二级流通(指定结晶货币结算)
种族/阵营专属NPC 解锁型) 种族专属材料(巫族血祭料、深潜裔定神香等),部分需声望/事件条件
荣耀商店 荣耀积分兑换(限制范围,不破坏战力平衡)

8.3 大师服务市场(种族传承大师定制委托)

对应 GDD-24「种族传承大师」经济接口。大师是百工体系之上的稀有顶端专精,不占用百工主/副职槽,数量受服务器活跃人口严格限制,主要产出方式为接受玩家委托。

8.3.1 市场定位与分工

  • 普通百工/生活玩家:大众商品、标准装备/丹药、日常消耗品供应主体。
  • 种族传承大师:聚焦高阶/稀有/定制/独有产品、阵法部署、跨阵营中介等高端服务。

大师产出不替代普通百工,而是分层补充高端需求;普通玩家仍是市场供应链主力。

8.3.2 委托类型与定价区间

以各境界「天产出」为锚(见 §11 关键 sink 价格曲线定义):

服务类型 建议定价区间 说明
普通定制(低于大师专精 1 阶) 0.2 ~ 0.6 天产出 与百工市场价持平或略高
同阶高阶定制 0.8 ~ 2.5 天产出 大师加成带来溢价
稀有/独有产品 4 ~ 12 天产出 稀缺性定价,由市场决定
帮派/领地大型阵法部署 8 ~ 40 天产出 视阵法规模、持续时间与维护成本
净化/占卜/丹方修复等低频服务 0.1 ~ 0.8 天产出 按服务类型与风险定价

所有数值为占位区间,待平衡测试

8.3.3 平台抽成与材料/报酬风险

项目 规则
平台抽成 通过佣兵大厅成交时,平台抽成 5%(与普通委托一致)。
材料来源 默认由雇主自备;大师代付材料时,报酬需额外覆盖材料成本 + 风险溢价。
报酬形式 货币(灵石/种族货币)、材料、装备、功法残卷、情报、未来优先权、帮派贡献等。
失败风险 加工存在失败率GDD-24 §4.3),失败时材料按难度损失 20% ~ 100%;大师与雇主可通过风险契约约定补偿。
信用约束 大师接单后未履约或雇主恶意跑单,均扣信用分(与 GDD-13 佣兵大厅信用体系共用)。

8.3.4 防止冲击普通市场的调控机制

调控机制 经济作用
数量硬顶 单个种族大师上限 = max(3, floor(活跃玩家数 / 2000)) × 稀有度权重GDD-24 §3.1);全服大师总数天然受限。
每日/每周接单上限 每日 3 ~ 7 单、每周 20 ~ 35 单(占位,待平衡测试),抑制单个大师产能。
高能量消耗 顶级加工能耗约为普通百工的 1.5 ~ 3 倍(占位),高阶定制可能一次抽空能量池。
长冷却 大师专属能力/大型阵法部署现实冷却 24h ~ 168h占位,无法连续产出顶级产品。
稀有材料门槛 高阶定制常需雇主提供服务器级稀有材料,天然限制委托数量。
失败风险 高阶加工仍有失败率,抑制无脑接单与低价倾销。

8.3.5 传承物品稀缺性对经济的影响

  • 传承物品绑定角色、不可交易、不可掉落;角色转生/删除/长期不上线(如 90 天后回归服务器公共池GDD-24 §3.4)。
  • 大师身份的稀缺性使其服务天然带有稀缺溢价,形成高端消费 sink;官方不直接投放大师产品,所有产出必须经由玩家委托产生。
  • 大师产出主要消耗雇主提供的稀有材料与大师自身能量,是「材料 + 能量」双 sink,有助于吸收多余资源而不新增流通货币。
  • 由于产出聚焦高阶/稀有/定制领域,日常消耗品与普通装备市场仍由普通百工主导,大师服务不构成倾销。

九、经济健康监控GM / 数据侧)

指标 监控目的
各货币产出/消耗比 识别通胀/通缩
鸿蒙紫气净增发量 监控偷渡补贴是否失控
各境界人口与货币存量 境界经济均衡
交易行均价趋势 识别操纵/洗钱
死亡修复 sink 占比 验证高死亡惩罚的经济回收效果
定神/转化材料流通 验证异变/SAN sink 有效性
能量丹药/回气丹成交量与价格 验证能量 sink 是否有效承接战斗/生产消耗
平均纯净度 / 能量纯净度均值分布 监控货币吸收是否导致大面积纯度恶化;低纯净度玩家占比过高时启动调控
丹毒均值 / 高丹毒玩家占比 验证丹毒系统是否形成稳定消耗循环;均值过高时说明丹药滥用或清毒丹供给不足
高阶丹药流通量 / 价格 监控高品丹药市场是否健康;溢价是否激励高等级丹师供给
清毒丹流通量 / 价格 监控丹毒清除产业链是否充足;价格飙升提示丹毒失控
货币吸收量 / 总货币产出 监控"货币→能量"转化对通胀/通缩的影响
单位时间游历产出 / 单位能量消耗 验证时间/风险/能量共同约束下的产出效率
大师服务成交量 监控高端定制市场需求与大师产能利用
大师服务成交均价 识别大师服务价格操纵或异常通胀
稀有材料流向大师服务占比 判断大师是否过度吸纳稀有材料、影响普通百工供给

异常阈值触发 GM 告警,可通过 Nacos / 运营后台动态调整产出/消耗参数。


十、待设计内容

  • 能量上限/恢复基线(C01 v1.9 已按 GDD-23 重述,见第五章 / GDD-23 11.1
  • 偷渡补贴资金模型(C02 v1.2 采用方案 B 系统增发)
  • 单位时间/风险产出/消耗基准(C03 v1.9 已重述,见 5.3
  • 关键 sink 价格曲线(C04 v1.9 扩展能量恢复/纯净度/丹毒 sink,见第十一章
  • 货币兑换汇率/税率曲线(C06 v1.8 落地,见 §2.4.1;v1.9 对齐货币吸收能量接口)
  • 帮派挖矿/领地经济GDD-07 主设计,GDD-06 给出经济接口,见 §三·附 / §十·附)
  • 天机阁情报市场与防膨胀策略(C07,第十二章
  • 跨境界活动的经济投放规则v1.8 新增第十三章;v1.9 移除体力约束)
  • 通胀控制的动态调参策略v1.8 新增第十四章;v1.9 新增能量/纯净度/丹毒指标)
  • 能量丹药/回气丹/清毒丹/纯化丹的配方与产出(待 GDD-05 细化)
  • 能量纯净度与丹毒对具体经济行为的影响曲线(待 GDD-21 校准)
  • 百工职业对丹药/装备市场的长期供给模型(待 GDD-05 细化)

十·附 帮派/领地经济接口GDD-07 主设计,GDD-06 经济侧接口)

帮派领地、门派资源点、领地竞标、帮派副本等具体系统规则由 GDD-07 定义。GDD-06 只从经济 faucet/sink 视角给出接口与约束,确保帮派系统不产生不可控的官方增发。

10A.1 帮派/领地经济的定位

帮派与领地是玩家自发组织的集体产出渠道,属于 faucet 中「玩家协作增产」的部分,但官方不直接投放货币或战力资源:

经济维度 规则
货币来源 成员捐献、领地挂机抽成、帮派副本产出 → 全部为玩家已有资源的再分配或玩家行为产出
官方增发 无;领地 NPC 势力流拍时产出降低 50%,仍非官方增发
结算货币 帮派资金为内部记账单位,不可跨帮派交易;竞标/建设仅消耗帮派资金
与自由市场关系 成员捐献材料按材料基准价值折算为帮派资金,抽成 5% 入帮派仓库,是市场定价体系的子集

10A.2 GDD-06 与 GDD-07 的数值接口

接口项 GDD-06 侧约束 GDD-07 侧实现
领地挂机产出 不消耗能量,每日时长 4~6 现实小时;产出效率 ≈ 同境界个人挂机的 80%~110% 领地类型、设施等级、成员生活技能加成
帮派抽成 默认 20% 入帮派资金,80% 入帮派仓库 帮主可调比例(范围 10%~30%,需成员共识事件)
捐献折算 材料按 GDD-06 基准价 × 0.95 折算;鸿蒙紫气 1:10 帮派资金 帮派资金 UI、仓库分配
领地竞标底价 小型 5000 / 中型 15000 / 大型 40000 / 特级 100000 帮派资金(草案,待平衡测试) 竞标流程、续标权、流拍处理
分红周期 建议现实 7 天一次,与领地周期对齐 帮派分红发放规则

设计意图GDD-06 把帮派/领地视为玩家驱动经济的放大器,但不允许其绕过境界隔离、跨境界套利或成为官方货币 faucet。


十一、关键 Sink 价格曲线(C04 v1.2;v1.9 按能量体系扩展)

以下价格以「天产出」为单位(即按各境界每日正常能量循环下可完成的游历/生产总量折算),便于调整时保持相对比例不变。体力系统移除后,"天产出"定义为:一名能量管理正常的玩家,在 1 现实日内通过游历、挂机、生产等行为获得的期望货币产出

11.1 定神资源SAN 回升)

深潜裔/邪修常驻消耗;异变期间所有种族临时消耗。

境界 单次定神费用(主货币当量) 日产出折算 备注
炼气期 10~20 阵营货币 0.04 天产出 低成本,SAN 受影响不大
筑基期 0.5~1 灵石 0.04 天产出
金丹期 2~4 灵石(中品) 0.05 天产出
元婴期 5~10 阵营高品货币碎片 0.05 天产出
化神期 8~15 阵营顶级货币碎片 0.06 天产出
合体期 15~25 阵营顶级货币碎片 0.07 天产出

设计意图:单次定神成本约占 0.04~0.07 天产出,不高但频繁触发(邪修每战斗局面消耗 SAN,长期积累是有效 sink。

11.2 种族转化材料

触发异变(种族转换、重生为人族等)所需核心材料的综合成本估算。

转化类型 综合材料成本(主货币当量) 天产出折算 备注
炼气→筑基层级普通转化 500~1000 灵石 8~16 天 基础转化,异变触发材料
金丹层级重要转化 3000~8000 灵石(中品) 25~55 天 含触发道具+稳固材料
元婴层级稀有转化 2~5 万灵石当量 60~150 天 如龙族/混沌裔大机缘
化神/合体层级顶级转化 10~30 万高品货币当量 300~1000 天 极稀有,半奇遇性质

设计意图:转化成本设计为「可达但需长期积累」,保证不是纯粹氪金项目,同时让其成为重大 sink。高层级转化天数折算高是因为这类转化往往需要特定奇遇条件,材料只是前置条件之一。

11.3 装备修复(死亡惩罚承接)

死亡后装备耐久大幅下降,是高惩罚基调的经济承接。

装备档位(按境界) 单次修复成本(主货币当量) 天产出折算
炼气期装备 10~30 阵营货币 0.04 天
筑基期装备 0.5~1.5 灵石 0.05 天
金丹期装备 2~6 灵石(中品) 0.05 天
元婴期装备 10~25 阵营高品货币碎片 0.07 天
化神期装备 30~80 阵营顶级货币碎片 0.10 天
合体期装备 80~200 阵营顶级货币碎片 0.10 天

死亡后多件装备同时受损,综合修复成本约 0.3~0.5 天产出(普通死亡),重大战斗死亡可达 1~2 天产出。这使玩家对死亡有明确的财务压力而非只是时间惩罚。

11.4 能量恢复丹药(新 sink

战斗、生产、布阵、仪式等行为消耗能量后,玩家需要通过丹药、货币吸收或自然恢复回补。能量恢复丹药是承接日常能量消耗的核心 sink。

境界 单次回气需求(主货币当量) 日产出折算 备注
炼气期 5~10 阵营货币 0.02 天产出 基础回气丹,低耗
筑基期 0.3~0.6 灵石 0.02 天产出
金丹期 1~2 灵石(中品) 0.03 天产出 战斗频率与能量池同步扩大
元婴期 3~6 阵营高品货币碎片 0.03 天产出
化神期 5~10 阵营顶级货币碎片 0.04 天产出 高阶副本/禁地能量消耗大
合体期 10~18 阵营顶级货币碎片 0.05 天产出 持续作战需大量回气丹支撑

设计意图:单次回气成本约占 0.02~0.05 天产出,但战斗/生产越频繁消耗越大。对于高强度玩家,每日回气丹支出可达 0.2~0.5 天产出,是稳定且可预期的 sink。

11.5 能量纯净度恢复(新 sink

货币吸收、邪术/深潜裔技能、部分异常事件会降低能量纯净度。纯净度低于 50 后影响真实战斗力、生产能力、破境成功率与上限、被越级击败概率;长期 <30 俗称「道基已断」,大境界突破几乎不可能。玩家需要付费恢复。

境界 单次纯化费用(主货币当量) 日产出折算 备注
炼气期 20~40 阵营货币 0.08 天产出 低境界吸收少,极少需要
筑基期 1~2 灵石 0.08 天产出
金丹期 4~8 灵石(中品) 0.10 天产出 频繁吸收货币者需定期纯化
元婴期 10~20 阵营高品货币碎片 0.10 天产出
化神期 20~40 阵营顶级货币碎片 0.15 天产出 高纯度突破需求强
合体期 40~80 阵营顶级货币碎片 0.20 天产出 顶级玩家维持高纯度的代价

设计意图:纯净度恢复是长期经营的代价,防止玩家无限用货币换能量。邪修/深潜裔玩家因技能特性,纯净度 sink 占比会显著高于其他种族。

11.6 丹毒清除(新 sink

回气丹、爆发丹、突破丹等丹药会累积丹毒。丹毒与纯净度同源,是药物淤积;只能慢慢溶解,无法快速清除。丹毒过高触发反噬并降低恢复/突破效率,玩家需要清毒丹、医修/百工服务或时间自然衰减来清除。

境界 单次清毒费用(主货币当量) 日产出折算 备注
炼气期 10~20 阵营货币 0.04 天产出 低阶丹药丹毒低
筑基期 0.5~1 灵石 0.04 天产出
金丹期 2~4 灵石(中品) 0.05 天产出 爆发丹/突破丹开始使用
元婴期 5~10 阵营高品货币碎片 0.05 天产出
化神期 10~18 阵营顶级货币碎片 0.07 天产出 高强度战斗后清毒需求大
合体期 20~35 高品货币碎片 0.09 天产出 连续禁地作战需频繁清毒

设计意图:丹毒系统把"丹药滥用"转化为稳定 sink。清毒丹本身也是玩家炼丹产物,且清毒丹亦有微量丹毒;高品质清毒丹几乎无毒但稀缺,因此形成"丹药消费→丹毒累积→高品质清毒丹消费"的长期内循环。

11.7 能量相关 sink 综合占比目标

玩家类型 回气丹占比 纯化费用占比 清毒丹占比 合计
普通探索型 0.05~0.10 天产出/日 0~0.03 0~0.02 0.05~0.15
高强度战斗型 0.20~0.40 天产出/日 0.05~0.10 0.05~0.10 0.30~0.60
邪术/深潜裔 0.15~0.30 天产出/日 0.10~0.20 0.05~0.15 0.30~0.65
生产型百工 0.10~0.25 天产出/日 0.03~0.08 0.02~0.05 0.15~0.38

所有占比为待平衡测试目标值,最终根据全服数据校准。


十二、天机阁情报市场(C07

官方存在感定位:天机阁是洪荒大陆唯一被允许的官方信息中介。它不发布任务、不卖战力,只交易情报——玩家把自己发现的稀有资源、隐藏事件、特殊怪点等信息卖给其他玩家,换取货币。它既强化"玩家驱动经济",又通过官方框架抑制情报诈骗与稀有资源通胀。

12.1 情报类型

情报类型 内容 买家收益
资源情报 某地图稀有采集点 / 矿脉 / 灵草刷新规律 限时内该资源遭遇/掉落概率 +x%
位置情报 隐藏副本入口 / 世界 Boss 大致区域 / 奇遇触发点 在指定区域探索时,目标出现概率提升
事件情报 即将触发的世界事件 / 外神入侵 / 阵营攻防 提前获知时间与入口,便于集结或避战
悬赏线索 通缉目标近期活动区域(与 GDD-13 悬赏联动) 追杀令线索生成速率提升

情报提供精确坐标或必得保证,只提升概率/缩短搜索时间。

12.2 情报生产:谁可以卖?

  • 必须亲自获取凭证:卖家必须持有目标在 72 现实小时内掉落的"情报凭证"如稀有材料、Boss 鳞片、副本钥匙碎片等),系统据此验证情报真实性。
  • 情报均为真情报:天机阁不流通假情报;系统验证目标存在且情报未过期。玩家之间的博弈集中在售价售卖描述(如只写"某层某区域有异动"或详细到"Boss 刷新倾向")——描述越模糊,卖家可溢价或隐藏关键细节,买家需自行判断性价比。
  • 品质由卖家决定:相关属性/职业(卜算师、儒门"格物"、神族"预知")可提升情报品质,品质越高买家增益越大、可售份数越多。
  • 玩家可匿名:出售时可选择匿名,但匿名情报售价上限 -20%(买家更难判断卖家信誉)。

12.3 情报消费:买家获得什么?

  • 限时增益:购买后获得一个持续 24 现实小时(或 N 次有效探索)的情报 BUFF。
  • 不可叠加:同一目标的情报不可重复购买叠加;更换新情报会覆盖旧情报。
  • 同时生效上限:每个角色最多同时持有 3 条情报 BUFF可通过特殊道具/境界扩展)。
  • 增益幅度示例
    • 普通情报:遭遇概率 +10%
    • 精良情报:遭遇概率 +18%,掉落品质 +1 档
    • 极品情报:遭遇概率 +25%,且有概率触发隐藏分支

12.4 防稀有资源膨胀的六重设计

机制 说明 目的
真实性校验 只有持有近期凭证的玩家才能挂牌;系统验证目标存在 杜绝空手套白狼与情报诈骗
新鲜度衰减 情报挂牌后随时间贬值:前 24h 100% 效果,48h 后降至 70%,72h 后自动下架 避免过期情报泛滥
购买次数上限 同一份情报最多被购买 5 次(受品质影响),之后变成"旧闻",效果仅剩 2% 限制一份情报被无限倒卖
拥挤衰减 若短时间内大量玩家购买同一份情报并涌入同一地图,目标实际刷新率/掉落率会临时下降(模拟资源被过度开采) 防止"买到即刷爆"导致稀有资源通胀
卖家冷却 同一玩家对同一目标/同类型资源,7 现实天内只能挂牌 1 次情报 防止单点刷情报套利
交易税与挂牌费 成交抽税 15%,挂牌收取小额保管费(按时间计) 货币 sink,抑制频繁挂牌

设计意图:情报市场让"知道在哪"变成可交易的资产,但知道不等于得到——概率、时间、竞争共同约束,稀有资源不会因情报流通而贬值。

12.5 与佣兵大厅、拍卖行的区别

系统 交易标的 官方角色 风险来源
天机阁 情报(概率增益) 验证情报真实性+抽税的中介 情报过期、拥挤衰减、买家竞争、卖家定价与描述策略
佣兵大厅 劳动力/战斗委托 提供委托板+信用框架 委托失败、弟子死亡、PVP 反杀
拍卖行 实物(装备/材料/功法/宝物) 托管+抽税 抢劫、黑吃黑、竞价失败

三者共同构成官方最低限度存在:只提供交易基础设施与反作弊,内容完全由玩家产生。


十三、跨境界活动经济投放规则

核心原则:经济产出必须随境界严格分层,低境界货币在高境界自动贬值,防止低级内容成为高阶玩家的刷钱场;同时保证高境界内容有足够的稀缺性与风险对价。

13.1 分层产出总览

活动类型 主要产出 产出货币/资源层级 风险/门槛
游历(闲逛/历练/秘境/古迹/禁地) 货币、材料、功法碎片、机缘 与角色当前境界层级一致 不消耗能量;遇战斗/采集/副本才耗能;禁地/夜间有死亡惩罚
挂机(挖矿/采集/狩猎) 原料、结晶货币 与所在地图层级一致 不消耗能量;每日时长上限;高阶区域需境界门槛
副本/遗迹 高品阶灵石、稀有材料、功法原本 副本层级 +0~+1 组队/弟子、失败惩罚、副本内战斗耗能
世界 Boss / 随机事件 大额货币、稀有道具、情报凭证 事件触发层级 +1~+2 PVP 竞争、高死亡惩罚、连续战斗耗能高
玩家悬赏/佣兵 赏金(玩家间转移) 雇主指定货币 信用、PVP 风险;接取/委托不耗能,执行中技能耗能
帮派领地/副本 领地特产、帮派资金 领地层级 竞标成本、GVG 风险、领地战技能耗能

13.2 游历产出随境界变化

以「1 游戏小时普通历练期望产出」为口径,各境界产出按以下系数递增(相对炼气期基准):

境界 货币产出系数 材料品质系数 稀有事件概率系数 备注
炼气期L1 1.0× 1.0× 1.0× 基准
筑基期L2 2.5~3.5× 1.5× 1.3× 产出从铜钱向灵石过渡
金丹期L3 5~7× 2.2× 1.6× 中品灵石为主
元婴期L4 12~16× 3.2× 2.0× 幽冥币/天道币碎片出现
化神期L5 25~35× 4.5× 2.5× 天道币、混沌材料碎片
合体期L6 50~70× 6.0× 3.0× 上品天道币、混沌材料

跨境界惩罚:高境界角色进入低境界地图游历,产出按 min(当前境界层级, 地图层级 + 1) 折算,且稀有事件概率大幅降低 50%~80%。例如合体期角色回 L1 出生地,仅能获得略高于筑基期的基础产出,且几乎不触发高价值机缘。

该设计既允许老玩家带新人/采集族源秘材,又防止「满级屠新手村刷钱」。

13.3 副本与 Boss 掉落随境界变化

副本/事件层级 推荐境界 基础货币掉落 稀有材料概率 装备/功法品质
L1 副本 炼气~筑基 50~200 阵营货币 2%~5% 凡品~良品
L2 副本 筑基~金丹 1~3 灵石 5%~10% 良品~精品
L3 副本 金丹~元婴 5~15 中品灵石 10%~15% 精品~灵品
L4 副本 元婴~化神 10~30 阵营高品货币碎片 15%~20% 灵品~玄品
L5 副本 化神~合体 30~80 阵营顶级货币碎片 20%~25% 玄品~地品
L6 副本/世界事件 合体+ 80~200 阵营顶级货币碎片 + 混沌材料 25%~35% 地品~天品

动态难度与掉落:副本掉落受队伍平均境界影响。高境界玩家带低境界玩家刷低级副本时,掉落按队伍平均境界与副本层级差进行衰减;若差距 ≥2 层级,稀有掉落概率降至 10% 以下。

13.4 跨境界货币携带与兑换规则

规则 说明
临时下界只买不卖 高境界玩家进入低境界地图时,交易行仅开放购买低境界商品,不可出售高境界商品(继承 GDD-02 5.x
低境界货币跨阶贬值 铜钱/银两、下品灵石在高级交易行几乎无购买力;官方兑换向上叠加 5%/品阶档跨境界税
高境界货币下沉折扣 高品阶灵石向下兑换按 1:10 机械汇率,但价值汇率仅约 1:3,高境界玩家不会通过向下兑换套利
族源秘材跨境界 族源秘材为特殊资源,任意境界回出生地均可采集,但高境界回返消耗更大;其市场价值随服务器进度上涨而非角色境界上涨

13.5 活动轮换与玩家发起事件

无赛季、无官方重置;活动以「副本/随机事件/玩家发起事件」形式轮换。

活动类型 触发/轮换规则 经济投放特点
固定副本 常驻,每日/每周进入次数限制 稳定 faucet,产出与推荐境界对齐
随机世界事件 全服随机触发(外神入侵、妖兽潮、天材地宝出世) 短期局部高产出,但伴随 PVP 竞争与死亡风险
玩家发起事件 玩家使用特定道具/满足条件触发(如召唤帮派 Boss、开启秘境 消耗玩家资源,产出由事件消耗与风险决定
天启分红 天启后门派不可携带,转为阵营/帮派每日分红 长期稳定 faucet,但随人口与阵营活跃度稀释

设计意图:没有官方赛季重置,经济增量完全来自玩家行为与概率事件;跨境界规则确保增量被严格分层吸收。


十四、通胀控制的动态调参策略

经济健康 = faucet产出≈ sink消耗。本节定义监控指标、自动平衡逻辑、Nacos 动态参数与人工干预手段,确保长期经济稳定。

14.1 监控指标体系

指标类别 具体指标 计算口径 健康阈值 采集频率
货币净流量 灵石(低品)日净产出/日净消耗 全服当日产出量 / 全服当日消耗量含交易税、兑换税、sink 购买) 0.9~1.1 每日
市场价格 交易行均价月变化率 按品类加权平均价环比 ±15% 以内 每日
关键资源流动性 定神资源日成交量/日产量 定神丹/道具成交量 ÷ 当日产量 > 50% 每日
紫气增发 鸿蒙紫气日净增发量/官方充值额 偷渡补贴 + 活动赠送 / 官方 1:1 充值额 < 5% 每日
贫富差距 Gini 系数(货币持有分布) 按境界分层计算 0.3~0.5 每周
死亡惩罚回收 死亡修复 sink / 总 faucet 全服当日修复消耗 / 全服当日总产出 5%~15% 每日
挂机/游历比 挂机产出 / 游历产出 不消耗能量的挂机产出价值 / 游历产出价值(游历本身不耗能) 0.4~0.8 每日
能量/纯净度/丹毒 平均纯净度 全服玩家能量纯净度平均值 50~80 每日
能量/纯净度/丹毒 丹毒均值 全服玩家丹毒平均值 < 30 每日
能量/纯净度/丹毒 高阶丹药流通量/价格 高于玩家平均境界 1 阶以上的丹药成交量与均价 按境界分层监控 每日
能量/纯净度/丹毒 清毒丹流通量/价格 清毒丹成交量与均价 按境界分层监控 每日
能量/纯净度/丹毒 货币吸收量 / 总货币产出 全服当日货币吸收能量消耗量 ÷ 当日总货币产出量 < 30% 每日
大师服务市场 大师服务日成交量 全服大师定制委托成交单数 2~5 单/大师/日(占位,待平衡测试) 每日
大师服务市场 大师服务成交均价/天产出比 大师服务成交总金额 ÷ 对应境界天产出基准 0.5~10 天产出/单(按服务类型差异大,待平衡测试) 每日
大师服务市场 稀有材料向大师服务流向占比 进入大师定制委托的稀有材料价值 ÷ 该材料全服流通量 < 20%(占位,待平衡测试) 每日

注:所有阈值均为待平衡测试初值,上线后根据实际数据校准。

14.2 Faucet / Sink 自动平衡逻辑

系统根据监控指标自动触发调参,避免依赖人工逐日调整:

状态 触发条件 自动干预( faucet 侧) 自动干预( sink 侧)
轻度通胀 货币净流量 1.1~1.3 游历稀有事件概率 -5%~10% 交易税 +1~2 个百分点
中度通胀 货币净流量 1.3~1.6 挂机产出效率 -10%~15% 定神/修复/转化/能量恢复/纯净度恢复费用 +10%~20%
重度通胀 货币净流量 > 1.6 暂停部分自动增发活动 24~72h 临时开启紫气专属 sink如限时时装/便利包);上调能量恢复/清毒/纯化费用
轻度通缩 货币净流量 0.7~0.9 游历基础产出 +5%~10% 交易税 -1~2 个百分点
中度通缩 货币净流量 0.5~0.7 挂机产出效率 +10%~15% 定神/修复/转化/能量恢复/纯净度恢复费用 -10%~15%
重度通缩 货币净流量 < 0.5 限时增产事件(世界 Boss、随机资源潮 降低官方兑换税率 3~5 个百分点

自动调参限制:单次调整幅度不超过 ±20%;连续调整后效果不显著则转人工复核。避免系统过度反应导致经济震荡。

14.3 Nacos 动态参数清单

以下参数接入 Nacos 配置中心,支持热更新:

参数键 默认值 含义 调参场景
economy.faucet.travel.rare_event_rate 1.0 游历稀有事件全局倍率 通胀时下调
economy.faucet.afk.output_rate 1.0 挂机产出全局倍率 通胀/通缩时双向调节
economy.faucet.boss.drop_rate 1.0 副本/Boss 掉落倍率 重大版本/节日活动
economy.sink.repair.cost_rate 1.0 死亡修复费用倍率 通胀时上调
economy.sink.san.cost_rate 1.0 定神资源费用倍率 通胀时上调
economy.sink.transformation.cost_rate 1.0 转化材料费用倍率 通胀时上调
economy.sink.energy_potion.cost_rate 1.0 能量恢复丹药费用倍率 通胀时上调
economy.sink.purity_restore.cost_rate 1.0 纯净度恢复费用倍率 通胀/纯净度恶化时上调
economy.sink.dantox_clear.cost_rate 1.0 丹毒清除费用倍率 通胀/丹毒泛滥时上调
economy.energy.zero_energy_derangement_risk 0.3 能量为 0 时吸收走火入魔风险额外加成 枯竭状态强行吸收惩罚
economy.energy.absorb_purity_decay_tier_same -3.5 同阶货币平均纯净度下降/次 调控货币吸收污染速度
economy.energy.absorb_purity_decay_tier_lower2 -14.0 低两阶及以上货币平均纯净度下降/次 防止低阶货币被高境界滥用
economy.energy.absorb_purity_decay_tier_higher2 -1.25 高两阶及以上货币平均纯净度下降/次 高阶货币污染小但风险高
economy.purity.natural_regen_rate 2.0 纯净度自然恢复速度/现实小时 调控纯度恢复成本
economy.dantox.natural_decay_rate 2.0 丹毒自然衰减速度/现实小时 调控丹毒清除需求
economy.dantox.safe_threshold 30.0 丹毒安全阈值 影响丹毒反噬触发
economy.tax.trade_rate 0.05 交易行基础税率 通胀时上调
economy.tax.exchange_rate 0.05 官方兑换基础税率 通胀/通缩时调节
economy.exchange.rate_fluctuation_max 0.15 官方汇率最大波动幅度 异常波动时锁定
economy.purple_gas.subsidy_rate 0.05 偷渡补贴占官方充值额上限 紫气增发告警时下调
economy.warning.inflation_threshold 1.3 货币净流量通胀告警阈值 触发自动/人工干预
economy.warning.deflation_threshold 0.7 货币净流量通缩告警阈值 触发自动/人工干预

参数变更需通过运营后台审批流,重大参数调整全服公告(如税率变更、产出倍率变更)。

14.4 告警阈值与干预手段

告警级别 触发条件 通知对象 干预手段
绿色(健康) 所有指标在健康阈值内 数据看板
黄色(关注) 单一指标偏离 20% 以内 经济运营群 自动调参启动;运营日报记录
橙色(告警) 单一指标偏离 20%~50% 或连续 3 天黄色 经济运营 + 制作人 人工复核自动调参;必要时限制异常交易
红色(紧急) 单一指标偏离 >50% 或出现重大漏洞 全经济组 + 技术负责人 暂停相关 faucet/sink、锁定汇率、回溯异常交易

典型人工干预

  1. 货币操纵:对疑似工作室账号进行交易限制、冻结非法所得。
  2. 重大 BUG 增发:立即关闭相关产出渠道,评估是否回滚或回收。
  3. 版本内容导致供需失衡:通过限时活动或紫气 sink 短期回收,长期通过 Nacos 调整基础参数。
  4. 外部市场冲击(如大规模 RMT提高官方兑换税率、加强异常交易监控。

14.5 调参示例

场景 A新版本开放 L5 地图后,天道币产出过快

  • 监控:天道币日净产出/消耗 = 1.45(中度通胀);同时能量恢复丹药成交量上涨 40%。
  • 自动:下调 economy.faucet.travel.rare_event_rate 至 0.92;上调 economy.sink.san.cost_rate 至 1.15;上调 economy.sink.energy_potion.cost_rate 至 1.12。
  • 3 日后未改善:人工上调交易行天道币品类税率 2 个百分点,并临时增加紫气限定时装 sink。

场景 B春节活动后玩家回归不足,低品灵石流通枯竭

  • 监控:低品灵石日净产出/消耗 = 0.55(中度通缩)。
  • 自动:上调 economy.faucet.afk.output_rate 至 1.12;下调 economy.tax.trade_rate 至 0.04。
  • 同步开启限时世界事件「灵脉复苏」,增加 3 天低品灵石产出。

14.6 与第十二章、第十三章的协同

  • 天机阁情报市场:情报交易税 15% 是重要的 sink;若情报市场过热导致稀有资源通胀,可通过「拥挤衰减」参数和购买次数上限动态收紧。
  • 跨境界活动:跨境界产出折算系数、低境界货币贬值规则是天然的通胀隔离带;可通过 Nacos 调整跨境界税和产出衰减系数。

原 11.4 节「通胀控制阈值建议」已并入本章作为监控指标体系基础。

GDD-06 v1.14 | 2026-07-02 | 货币体系简化27+种族专属货币简化为6种通用货币悟道丹/天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币;跨阵营兑换税15%→10%,跨族兑换税20%→15%;种族特色通过"货币品质变体"保留;新增§7.3.1付费加速倍率量化(加速丹+50%/游历加速令-30%/每日回气丹上限5瓶/付费效率比健康阈值1.5~2.0;跨境货币吸收风险修正高一阶走火入魔12%→8%,高两阶+20%→12%;新增"货币拆分"功能1上品=10中品| 前序v1.13 天启机制对齐

GDD-06 v1.12 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.2 同步能量体系:删除货币吸收每日/每周硬上限,改为自由吸收但污染道基;重写 §5.5.2 货币吸收规则,新增走火入魔风险与能量为 0 时 +30% 风险;更新 §5.5.1 丹药经济,强调高品丹药溢价、低品丹药陷阱、丹毒清除产业链;§5.1 补充离线/在线/静修恢复系数;§2.2a 改为可吸收任意品阶货币;§2.4.1.2 删除当日吸收衰减与高纯度惩罚;§11.5/11.6 对齐纯净度/丹毒新后果;第九章、§14.1 新增平均纯净度、丹毒均值、高阶丹药/清毒丹流通量监控指标;§14.3 删除吸收每日上限 Nacos 参数,新增走火入魔与相对境界纯净度下降参数;所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序v1.11 按 GDD-24 同步种族传承大师经济接口

GDD-06 v1.11 | 2026-07-01 | 按 GDD-24 同步种族传承大师经济接口:新增 §8.3「大师服务市场」,明确大师委托定价区间、平台抽成、材料/报酬风险、传承物品稀缺性影响及不冲击普通市场的调控机制;第九章、§14.1 新增大师服务成交量/均价/稀有材料流向监控指标;所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序v1.10 按 GDD-23 细化货币吸收

GDD-06 v1.10 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.1 细化货币吸收:新增 §2.2a/§2.2b 按能量层级限制与跨族/跨体系效率隐患表;更新 §2.4.1.2 经济接口公式与旧神/混沌货币跨族风险溢价;第五章补充战斗中应急吸收上限30%~50%)、能量为 0 时 ×0.5 效率与零能量战斗兜底规则;第六章补充旧神/混沌货币跨族流通高风险溢价 | 前序v1.9 移除体力系统/重构能量值经济

GDD-06 v1.9 | 2026-07-01 | 重大设计变更:按 GDD-23 彻底移除体力系统;重构第五章为「能量值经济」;新增能量恢复/纯净度恢复/丹毒清除 sink§11.4~11.7);更新产出/监控/Nacos 参数以能量/时间/风险/概率为约束;所有新增数值标注「待平衡测试」| 前序v1.8 落地货币兑换汇率/税率曲线与跨境界/通胀控制章节

GDD-06 v1.8 | 2026-06-30 | 落地 C06 货币兑换汇率/税率曲线§2.4.1);新增第十三章「跨境界活动经济投放规则」、第十四章「通胀控制的动态调参策略」;补充帮派/领地经济接口(§十·附);将原 11.4 节阈值建议扩展为完整 Nacos 动态调参框架 | 前序v1.7 新增天机阁情报市场

GDD-06 v1.7 | 2026-06-30 | 新增第十二章「天机阁情报市场」与 C07,明确官方信息中介定位、情报生产/消费规则、六重防膨胀机制;v1.6 完成术语对齐 | 前序v1.6 移除官方任务语境 / 重构货币体系

GDD-06 v1.6 | 2026-06-30 | 按最新设计原则校对移除官方任务语境,种族货币产出源、转化材料、NPC 解锁条件中的"任务"统一改为"事件/事件条件";无赛季/必得/技能树/新手引导相关表述需调整 | 前序v1.5 重构货币体系

GDD-06 v1.5 | 2026-06-30 | 重构货币体系19+种族独属货币+通用灵石+交易货币+官方兑换分层税率;新增生活技能指定货币规则;同步 GDD-01 深潜裔外神分支货币 | 前序v1.4 基础汇率锚定表

GDD-06 v1.16 | 2026-07-02 | 货币术语残留清理T3-11§3产出表魔晶/兽晶→幽冥币/洪荒币、中高级魔晶→中高级阵营货币;§5.5.2吸收货币列表更新为6种通用货币;§6自由市场指定货币更新;§11.2仙晶当量→高品货币当量;§11.6仙晶碎片→高品货币碎片;§13.2产出表魂晶/仙晶→幽冥币/天道币;§14.5调参示例仙晶→天道币 | 前序v1.15 货币术语全面对齐

GDD-06 v1.15 | 2026-07-02 | 货币术语全面对齐154§5.3/§11/§13产出参考表/消耗曲线/跨界活动表中铜钱→阵营货币、魂晶/仙晶→阵营高品/顶级货币;§2.4.1.2补充6种通用货币说明 | 前序v1.14 货币体系简化