lawless/docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md
徐勤民 521603a899
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refactor(client): 删除游戏核心管理器和场景脚本
- 移除 ConfigManager 配置管理器类
- 移除 GameManager 全局单例管理器类
- 移除 NetworkManager 网络连接管理器类
- 移除 CharacterData 和 ItemData 数据模型类
- 移除 BagScene、BattleScene、LobbyScene 等场景脚本
- 移除 EncounterBubble 和 EventFeedPanel UI组件脚本
- 更新代理邀请文档中的服务器连接方式
- 更新同步状态表格中的代理任务分配信息
- 添加 MiMo 任务完成总结和审查修复记录
2026-07-03 21:34:51 +08:00

53 KiB

文档类型游戏设计文档Game Design Document 版本2.7(术语澄清:无独立经验系统,能量即修炼进度,移除"经验加成"措辞) 日期2026-07-06 协作产出Kimi主要起草+ Claude Sonnet审查/整合) 关联文档GDD-01 种族系统、GDD-0252-55、GDD-03 功法/技能系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-08 大陆地图、GDD-12 渡劫系统


GDD-07 帮派/门派/社交系统设计文档v2.5

修订摘要

v2.0 为架构级重写。基于最新确认的 52-55 决策:

  • 将原「门派/帮派/家族」三系统重构为 「系统门派 / 自建门派 / 帮派 / 家族」四系统
  • 明确区分「系统门派」(可加入的公共师承)与「自建门派」(玩家私有的挂机/传承基地)。
  • 引入「功法玉简」机制,作为四系统之间功法流通与价值沉淀的核心媒介。
  • 帮派保留 v1.0 领地竞标设计,并新增帮派专属副本概念。
  • 家族定位为亲密小圈子,强化组队触发的家族技能体验。

v2.3 按最新设计原则校对:将官方「任务」语境统一改为「事件/委托」,避免任务链/赛季/必得/技能树/新手引导等冲突措辞;具体涉及门派委托、家族事件链、弟子事件奖励、原始习得来源等 14 处调整。


1. 已确认决策表(更新至 52-55+ 待确认事项

1.1 已确认决策表

决策编号 决策内容 对 GDD-07 的影响 状态
52 社交系统拆分为 四系统:系统门派、自建门派、帮派、家族 全文架构以此为准 已确认
53 功法玉简机制:原始习得技能可消耗熟练度生成玉简;玉简习得后不可再生成玉简 第五章核心机制 已确认
54 玉简可售卖给系统门派(换贡献)、帮派仓库、玩家交易行 第三章、第五章经济链路 已确认
55 弟子游历获取的功法书不限类别,玩家不可学时可售卖 第二章、第五章 已确认
35 挂机资源系统:领地挂机不消耗能量,每日限时 第三章帮派领地保留 已确认
39 阵营 alignment光明/暗黑/中性阵营有装备/技能限制 第一章系统门派阵营限制承接 已确认
30 SAN 理智值机制存在 第一章邪修门派/领地可能涉及 已确认
22 鸿蒙紫气为付费货币,不可直接购买战力或领地 四系统外观/便利付费均受限 已确认
37 所有内容和概率相关,允许概率波动 功法耐久、弟子游历、领地竞标均可引入概率 已确认
T1 退出系统门派:冷却现实 3 天 + 门派纯度 -10%;纯度经 7 游戏天自然恢复或消耗「洗心丹」即时恢复 第一章 1.2.3 已确认
T2 帮派领地竞标:现实 7 天为一个周期;每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口;当前持有帮派享 24 小时优先续标权 第三章 3.4.2 已确认
T3 家族技能池:共 8 个,每升 1 级解锁 2 个Lv1→Lv4 各 2 个);技能名称与效果见 4.4.2 示例表 第四章 4.4.2 已确认
T4 弟子总数上限:炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10;「弟子居」建筑额外 +2;帮派领地派遣弟子数 ≤ 总数 1/2 第二章 2.3.3、第六章 已确认
T5 功法玉简生成消耗当前技能熟练度 40%(固定,向上取整);熟练度不可低于当前等级最低阈值(技能不倒级) 第五章 5.4.1 已确认
T6 系统门派功法耐久补充NPC 掌门每现实 7 天自动补充(基础 +100 / 高级 +10;捐同名功法书 +50 耐久;捐同系玉简 +20 耐久;门派活动随机 +30 耐久 第一章 1.3.2 已确认

1.2 待确认事项

编号 事项 确认结果 状态
T1 系统门派退出冷却与惩罚 现实 3 天冷却 + 纯度 -10%;纯度经 7 游戏天自然恢复或消耗「洗心丹」即时恢复 已确认
T2 帮派领地竞标具体周期 现实 7 天一个周期;每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口;当前持有帮派享 24 小时优先续标权 已确认
T3 家族技能池数量与强度 共 8 个,Lv1-Lv4 每级解锁 2 个;见 4.4.2 示例表 已确认
T4 弟子在自建门派与帮派间的分配上限 总数按境界:炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10;建筑「弟子居」可额外 +2;帮派领地派遣弟子数 ≤ 总数 1/2 已确认
T5 功法玉简生成消耗的熟练度比例 固定消耗当前熟练度 40%(向上取整),熟练度不可因此低于当前等级最低阈值 已确认
T6 系统门派功法耐久耗尽后如何补充 NPC 掌门每现实 7 天自动补充(基础 +100 / 高级 +10;捐同名功法书 +50;捐同系玉简 +20;门派活动随机 +30 已确认

第〇章:四系统定位与对比表

0.1 一句话定位

系统 一句话定位
系统门派 玩家可加入的公共师承组织,提供功法来源、游历加成与同门互助。
自建门派 玩家私有的「身外化身」基地,由弟子自动产出资源并承载个人功法传承。
帮派 玩家组成的大型联盟,通过领地竞标与帮派副本获取专属资源。
家族 5-15 人的亲密小圈子,依靠亲密度解锁组队触发的专属技能。

0.2 四系统功能/限制对比大表

维度 系统门派 自建门派 帮派 家族
组织性质 系统/NPC 控制的公共门派 玩家个人私有 玩家多人联盟 玩家亲密小圈
可加入数量 最多 1 个 每个玩家 1 个(自身创建) 最多 1 个 最多 1 个
成员来源 玩家主动申请,NPC/掌门审核 仅玩家自己(弟子不算成员) 玩家邀请/申请 玩家邀请
阵营限制 有(光明/暗黑/中性门派各异) 玩家自身阵营;弟子无阵营限制
核心功能 功法学习、游历加成、同门互助 弟子自动采集、功法处置、个人传承 领地竞标、帮派副本、帮派仓库 亲密度、家族技能、传承
功法来源 成员捐献玉简/原始功法书;NPC 补充 弟子游历随机获取;玩家转赠 玉简捐献入帮派仓库 无独立功法池
资源产出 少量(互助奖励、游历加成间接产出) 生活资源、破镜资源、随机功法书 领地资源、副本资源、帮派资金 亲密度buff、组队技能收益
PVP/GVG 领地竞标(异步)、未来文字战报帮派战
付费点 门派外观、旗帜、称谓 门派建筑皮肤、弟子外观 领地皮肤、帮派旗帜 家族家园装饰
退出成本 高(冷却 + 纯度惩罚) 不可退出(可暂停/荒废) 中(贡献清零或部分保留) 低(亲密度保留一段时间)

0.3 玩家参与关系图

玩家角色
 ├── 系统门派(单选,有阵营)
 ├── 自建门派(唯一,私有)
 ├── 帮派(单选,无阵营限制)
 └── 家族(单选,无阵营限制)

关键约束

  • 系统门派、帮派、家族三者可同时存在,互不排斥。
  • 系统门派有阵营属性;帮派与家族无阵营属性,但玩家自身阵营仍影响可加入的系统门派。
  • 自建门派的「玩家本人」跟随自身阵营;其弟子不受阵营限制,可获取任意类别功法。

第一章:系统门派

1.1 系统门派概述

系统门派是洪荒世界中由 NPC 或历史大能创立、长期存在的公共师承组织。它们承载着世界观中的阵营叙事,是玩家获取高阶功法、提升游历效率、获得同门互助的核心渠道。

每个系统门派拥有:

  • 固定的阵营倾向(光明 / 暗黑 / 中性)
  • 专属的功法库
  • 门派贡献体系
  • 门派建筑(主殿、藏经阁、药园、演武场等)
  • 职位体系(外门弟子 → 内门弟子 → 真传弟子 → 长老 → 掌门/副掌门,部分职位为 NPC

1.2 加入方式

1.2.1 加入条件

条件类型 说明
境界要求 每个门派有最低境界门槛(如筑基期 / 金丹期)
阵营兼容 光明门派只接受光明或中性阵营玩家;暗黑门派只接受暗黑或中性阵营玩家
种族限制 部分门派有隐性的种族偏好(如龙族优先加入「龙宫」,深潜裔倾向「旧日教团」),但不绝对禁止
前置条件 部分门派需要完成入门试炼或缴纳入门费
名额限制 顶级门派可能设置服务器总名额或分线名额

1.2.2 加入流程

  1. 玩家在世界地图或门派列表中选择目标门派。
  2. 查看门派阵营、功法库预览、当前门派等级、入门条件。
  3. 提交申请(或直接满足条件后加入)。
  4. 部分门派需通过「入门试炼」:战胜守关弟子、回答道义问题、缴纳资源。
  5. 成为外门弟子,获得基础门派权限。

1.2.3 退出与切换

项目 规则
退出冷却 现实 3 天(T1
纯度惩罚 退出后角色「门派纯度」下降 10%,影响同门互助收益与高级功法学习效率,可通过时间或道具恢复
贡献处理 门派贡献清零或按比例转化为「江湖声望」
功法保留 已学会的功法保留,但部分高级功法在纯度不足时无法发挥完整效果
重新加入 加入新门派后,原门派好感度大幅下降,短期内无法再加入原门派

1.3 功法库与耐久度机制

1.3.1 功法库构成

系统门派的功法库由以下部分组成:

来源 说明
门派基础功法 随门派等级解锁,所有成员可免费学习
门派高级功法 需要达到一定职位或贡献方可学习
成员捐献功法 玩家捐献原始功法书或玉简后进入功法库
门派专属功法 只有该门派可学的限定功法

1.3.2 功法耐久度机制

每本功法在系统门派功法库中都有耐久度(学习次数上限)。

  • 耐久度代表该功法可被学习的总次数。
  • 每次玩家学习该功法,耐久度随机波动消耗(例如基础消耗 1 次,但有 ±30% 波动)。
  • 耐久度耗尽后,该功法从功法库中移除,无法再被学习。
  • 门派管理者NPC 或高级玩家职位)可通过以下方式补充耐久度(T6
    • NPC 掌门每现实 7 天自动补充:基础功法 +100 耐久,高级功法 +10 耐久。
    • 成员捐献同名功法书(书本销毁):该功法 +50 耐久。
    • 成员捐献同系功法玉简:对应功法 +20 耐久。
    • 门派活动/委托完成奖励:随机指定 1 本功法 +30 耐久。
功法类型 初始耐久度 单次学习消耗
基础功法 高(如 500 次) 1 ± 0.3
高级功法 中(如 100 次) 1 ± 0.5
门派专属功法 低(如 30 次) 1 ± 0.2
成员捐献功法 按捐献时原始耐久度折算 1 ± 0.4

1.3.3 学习资格获取

玩家学习系统门派功法需要消耗「门派贡献」:

功法类型 贡献消耗
基础功法 少量贡献
高级功法 中量贡献 + 职位要求
门派专属功法 大量贡献 + 特定事件/成就
成员捐献功法 由捐献者或掌门设定贡献价格

1.4 玉简捐献机制

1.4.1 捐献对象

玩家可将以下物品捐献给系统门派:

捐献物 获得回报 备注
功法玉简 门派贡献 玉简进入功法库,其他成员可学习
原始功法书 门派贡献 + 可能触发功法库新增条目 若功法库已有同名功法,则恢复耐久度
稀有材料 门派贡献 用于门派建筑升级或活动

1.4.2 玉简捐献流程

  1. 玩家在技能界面选择「原始习得」的技能(即非通过玉简习得的技能)。
  2. 消耗该技能一定比例熟练度,生成「功法玉简」。
  3. 玉简进入背包,可交易、可捐献。
  4. 捐献给系统门派后,玩家获得门派贡献,玉简进入门派功法库。

1.4.3 贡献定价规则

定价维度 说明
功法稀有度 越稀有贡献越高
功法当前流行度 门派成员近期学习越多,捐献同类型玉简收益递减
门派需求 若门派功法库缺少某类功法,捐献该类玉简有额外加成
捐献者身份 长老/真传弟子捐献可能获得额外声望加成

1.5 同门互助奖励

1.5.1 互助形式

形式 说明
组队加成 同门派成员组队完成副本/委托时,获得额外经验/掉落加成
传功互助 高境界玩家可向低境界同门传授功法经验(不消耗自身功法)
救援机制 野外遭遇 PVP 或危险事件时,可召唤附近同门协助
门派委托 每日刷新门派专属委托,完成后提升门派贡献与门派繁荣度

1.5.2 互助收益

收益类型 触发条件 奖励内容
修炼加成 同门组队 5%-15% 额外能量积累速度(修炼进度加速),受门派纯度影响
掉落加成 同门组队击杀世界 BOSS 5%-10% 额外掉落概率
贡献互助 帮助同门完成委托 双方获得贡献
门派繁荣分红 门派整体活跃度达标 每周按贡献排名发放分红

1.6 游历效率加成

1.6.1 加成来源

来源 加成效果
门派等级 门派等级越高,成员游历基础效率加成越高(如 1 级 +5%,10 级 +25%
门派建筑-驿馆 升级驿馆可提升成员游历移动速度与事件触发率
同门同行 与同门一起游历(即使不同队)有概率触发「同门奇遇」
阵营契合 玩家在契合自身阵营的门派中,游历效率额外 +5%

1.6.2 游历事件加成

玩家在游历过程中,有概率触发以下门派相关事件:

事件 效果
门派遗迹 发现失传功法残页,可捐献或自行研究
同门遇难 救援成功后获得贡献与好感度
阵营冲突 光明/暗黑门派成员在特定地图相遇可能触发冲突事件
门派委托 接受 NPC 委托,完成后提升门派声望

第二章:自建门派

2.1 自建门派概述

自建门派是玩家个人拥有的私有组织。它不与外界玩家共享,不对外招收成员,本质上是一个由玩家本人掌控的「身外化身」式挂机/传承基地。

自建门派的核心价值:

  • 弟子自动产出生活资源与破镜资源
  • 玩家无法学习的功法可通过弟子/交易变现
  • 构建个人专属的资源循环与传承体系

2.1a 门派资源系统T007 新增)

门派资源是门派领地内的专属资源,体现修仙小说中"灵脉/矿脉/药园"的经典设定。

资源类型

资源 效果 获取方式 自然约束
灵脉 修炼速度+10%-30% 门派领地内自然存在 灵脉品质有限,需维护
矿脉 矿石资源产出+20%-50% 门派领地内自然存在 矿脉枯竭需迁移
药园 草药资源产出+20%-50% 门派领地内建设 药园需维护,否则减产
丹房 炼丹成功率+5%-15% 门派领地内建设 丹房等级有限
炼器房 炼器成功率+5%-15% 门派领地内建设 炼器房等级有限

资源等级

等级 效果 升级条件
1级 基础效果 初始解锁
2级 效果+5% 门派等级3+资源材料
3级 效果+10% 门派等级5+稀有材料
4级 效果+15% 门派等级7+极稀有材料
5级 效果+20% 门派等级9+传说材料

资源冲突

设计原则:不设硬性上限,通过资源冲突自然约束。

  • 同一领地内资源可能冲突(如矿脉开采影响灵脉品质)
  • 需要平衡不同资源的开发
  • 过度开发导致资源枯竭

2.1b 门派战系统T007 新增)

门派战是门派之间的战争系统,体现修仙小说中"宗门争霸"的经典设定。

战争类型

类型 说明 触发条件
领地争夺 争夺对方领地 门派等级≥5
资源争夺 争夺对方资源点 门派等级≥3
荣誉战 为荣誉而战 无等级限制
复仇战 为之前失败复仇 之前被击败

战争规则

战争触发

  • 门派等级≥3可发起战争
  • 需要消耗战争资源(灵石/贡献)
  • 对方可选择接受或拒绝

战争形式

  • 单挑双方各派1人对决
  • 团战双方各派3-5人对决
  • 领地战:在领地内进行大规模战斗

战争奖励

  • 胜方:获得资源/声望/特殊奖励
  • 败方:损失资源/声望

战争限制

  • 冷却时间7游戏天
  • 每日次数3次
  • 资源消耗:随战争规模增加

门派战自然约束

约束类型 机制 效果
资源消耗 发起战争消耗灵石/贡献 不能频繁发动
冷却时间 7游戏天冷却 需要策略性选择时机
每日次数 每日3次 防止过度战争
失败惩罚 败方损失资源 不能随意挑战
等级限制 门派等级≥3 保护低等级门派

2.2 创建条件

条件 说明
境界要求 建议金丹期以上(待数值组确认)
创建费用 一次性消耗灵石 + 建设令(可通过委托或商城获得)
地块获取 玩家获得系统分配的一块初始山地/洞府
名称规则 不可与已有系统门派或知名 NPC 门派重名,需审核

2.3 弟子管理

2.3.1 弟子招募

自建门派的弟子通过以下方式获得:

来源 说明
游历招募 玩家游历时有概率遇到可招募弟子
事件奖励 完成特定事件或成就后获得弟子令
商城/活动 限量出售弟子招募令(不影响战力,仅影响挂机效率)
传承转化 天启或转生时,旧弟子可部分转化为新境界弟子

2.3.2 弟子品质与种族

弟子同时拥有品质种族两个维度:

品质 出现概率 效率加成 特殊能力
凡品 55% 80%
良品 30% 100% 小幅降低意外率
优品 12% 130% 可学习一种生活技能加成
极品 2.8% 180% 有概率触发双倍产出
仙品 0.2% 250% 可独立触发小型奇遇

弟子种族直接影响代挂收益与事件池,例如:

  • 地精弟子:炼丹材料消耗 -30%
  • 矮人弟子:锻造高品质率 +20%
  • 深潜裔弟子:奇遇率 +15%,但有概率降低角色 SAN
  • 神族弟子:光明系资源产出 +10%
  • 魔族弟子:暗黑系资源产出 +10%

2.3.3 弟子数量上限

限制维度 规则
基础上限 炼气期 2 名
境界解锁 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10T4
建筑解锁 自建门派升级「弟子居」可在境界上限基础上额外 +2 名(T4
特殊道具 限时或限量道具可临时提升上限
派遣分配约束 帮派领地派遣弟子数 ≤ 当前弟子总数的 1/2T4

2.3.4 弟子派遣规则

弟子可被派遣到以下位置:

派遣位置 产出类型
自建门派资源点 生活资源、破镜资源、随机功法书
帮派领地(如玩家有帮派) 帮派资源、帮派资金、领地特产
特殊历练点 奇遇、稀有材料、隐藏功法

关键规则:弟子在自建门派与帮派之间的派遣互不冲突,但同一弟子同一时间只能在一个地点挂机。

2.4 自动采集系统

2.4.1 资源点类型

自建门派内可建设以下资源点:

资源点 产出 解锁条件
灵田 炼丹草药、灵米 初始解锁
矿洞 灵石、矿石 初始解锁
药园 高级炼丹材料 门派等级 2
灵泉 破镜丹药材料、灵气 门派等级 3
秘境入口 稀有材料、随机功法书 门派等级 5
悟道崖 悟性碎片、功法领悟材料 门派等级 6

2.4.2 采集规则

  • 弟子每日有固定代挂时长上限(取代疲劳度机制),到点自动停止。
  • 弟子品质、种族、生活技能共同影响产出效率与品质。
  • 资源点等级越高,产出效率越高,高级材料概率越高。
  • 采集过程中有概率触发弟子事件:发现隐藏资源、获得功法书、受伤、顿悟等。

2.4.3 产出归属

产出类型 归属
生活资源 直接进入玩家背包或门派仓库
破镜资源 直接进入玩家背包
随机功法书 进入门派仓库,玩家可选择学习、捐献或售卖

2.5 弟子策略模板与自主性系统

2.5.1 弟子策略模板

玩家可为每个弟子设定策略模板,决定弟子在代挂/游历时的行为优先级。策略模板在弟子派遣时生效,离线期间按模板自动执行。

策略模板 优先行为 次要行为 兜底行为 适用场景
优先采集 采集资源点(矿/药/兽材) 遭遇守护兽时逃跑 背包满后自动存仓 纯挂机资源产出型
遇敌即战 遭遇守护兽/野怪时战斗 战斗胜利后继续采集 战斗失败后撤退回安全点 战斗型弟子、极品/仙品弟子
满产出自动存仓 持续采集直到产出达到设定阈值 达到阈值后自动存入仓库 存仓后继续采集 长时间离线挂机、防止背包溢出
安全优先 只在低风险区域采集 遭遇任何威胁立即撤退 撤退后更换采集点 低品质弟子、防止弟子死亡
奇遇优先 优先探索隐藏区域/事件点 发现奇遇线索后深入探索 无奇遇时回退到采集 仙品弟子、追求稀有功法书

策略模板设定规则

  • 每个弟子可独立设定策略模板,互不影响
  • 策略模板可随时修改,下次派遣时生效
  • 玩家可创建自定义策略模板(组合上述行为优先级),保存后复用
  • 弟子品质越高,可执行的策略越复杂见2.5.2弟子自主性)

2.5.2 弟子自主性系统

弟子品质决定其自主决策能力——高品质弟子可在离线期间自行判断并调整策略,低品质弟子则严格按模板执行,需要玩家更多指导。

弟子品质 自主性等级 自主能力 需要指导程度
凡品 无自主性 严格按策略模板执行,不自主调整 高(玩家需精细设定模板)
良品 低自主性 遭遇模板未覆盖的情况时,按默认安全策略处理 中(大部分情况自动处理)
优品 中自主性 可根据当前状态(血量/背包/时间)微调行为优先级 低(仅需设定大方向)
极品 高自主性 可自主切换采集/战斗/逃跑,遇到稀有事件自动深入 极低(基本不用管)
仙品 完全自主 可独立触发小型奇遇、自主判断风险收益、最优路径采集 无需指导(可完全放手)

自主性具体表现

自主行为 凡品 良品 优品 极品 仙品
背包满时自动存仓 需模板设定 需模板设定 自动存仓 自动存仓 自动存仓+优化存储
遭遇守护兽判断 严格按模板 按模板 根据自身血量判断 根据血量+奖励判断 最优风险收益判断
发现稀有资源 忽略(除非模板指定) 模板指定时采集 主动采集 优先采集+标记位置 采集+探索周边
发现奇遇线索 忽略 模板指定时深入 低风险时深入 大概率深入 独立触发小型奇遇
受伤时处理 继续执行(可能死亡) 撤退到安全点 自动使用恢复道具 撤退+使用道具+调整策略 自主判断最优恢复方案

设计意图:弟子自主性系统让高品质弟子成为真正的"得力助手"而非"高级工具人"——仙品弟子可以独立完成复杂的探索和采集任务,而凡品弟子则需要玩家精心安排策略模板。这既激励玩家追求高品质弟子,又为长草期提供"培养弟子自主性"的额外目标。

2.6 功法处置

2.6.1 弟子游历获取的功法书

弟子在秘境入口或历练中有概率获取功法书。这些功法书:

  • 不限类别:可能获取玩家自身无法学习的功法(如光明玩家获得暗黑功法,或特定种族专属功法)。
  • 可直接捐献给自建门派仓库:用于提升门派底蕴或转化为其他资源。
  • 可售卖给其他玩家/系统门派/帮派:不可学功法成为重要的交易资源。

2.6.2 不可学功法处理路径

弟子获得功法书
 ├── 玩家可学习 → 学习 / 生成玉简 / 售卖
 ├── 玩家不可学习 → 售卖给玩家交易行
 │                  → 售卖给系统门派(换其贡献,若玩家已加入)
 │                  → 捐献给帮派仓库
 │                  → 留在自建门派仓库作为收藏/传承

2.6.3 自建门派的传承功能

自建门派可作为玩家个人的传承仓库:

  • 玩家可将不再使用但舍不得丢弃的功法、装备、材料存入自建门派仓库。
  • 部分物品可设置「传承条件」,例如弟子达到某境界后自动使用。
  • 天启或转生时,自建门派仓库中的物品可按规则部分继承。

第三章:帮派

3.1 帮派概述

帮派是玩家之间组成的大型联盟组织,专注于集体目标、领地资源与帮派专属玩法。帮派无阵营限制,光明与暗黑玩家可在同一个帮派中合作(但系统门派仍受阵营限制)。

3.2 帮派创建与加入

3.2.1 创建条件

条件 说明
创建费用 一次性消耗帮派令 + 大量灵石
创建者境界 建议金丹期以上
初始成员 创建时至少需要 3-5 名创始成员
名称规则 需审核,不可重名,不可含敏感词

3.2.2 加入与退出

项目 规则
加入方式 申请加入、邀请加入、招募榜
阵营限制
退出成本 退出后帮派贡献清零或按比例保留少量江湖声望
踢人规则 帮主/长老可踢人,被踢者保留部分未领取分红

3.3 帮派职位与权限

职位 人数 权限
帮主 1 全部权限,包括解散帮派、转让帮主、设定分配规则
副帮主 1-2 管理成员、发起竞标、审批仓库申请
长老 若干 审批入帮、管理日常事务、发放部分分红
精英 若干 优先领取分红、参与帮派决策投票
普通成员 不限 参与帮派活动、领取基础分红

3.4 领地竞标制v1.0 保留)

3.4.1 领地类型

类型 产出 适配帮派倾向
灵矿脉 灵石、稀有矿石 战斗型帮派
古药园 炼丹材料、草木精华 修仙/炼丹型帮派
妖兽林 兽晶、皮革、骨材 狩猎/锻造型帮派
魔晶井 魔晶、邪修材料 暗黑阵营倾向帮派
圣光泉 光明结晶、神圣材料 光明阵营倾向帮派
中立福地 通用资源,无阵营特产 综合性帮派

3.4.2 竞标周期

  • 领地使用权以现实 7 天为一个周期(T2
  • 周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口,截止周日 20:00T2
  • 当前持有领地的帮派享有 24 小时优先续标权(周五 20:00~周六 20:00,续标只需支付底价T2
  • 优先续标期结束后若未续标,则向所有帮派公开竞标。

3.4.3 竞标规则

项目 规则
竞标货币 帮派资金(通过成员捐献、帮派活动、领地产出获得)
竞标底价 按领地类型与层级:小型领地 5,000 / 中型领地 15,000 / 大型领地 40,000 / 特级领地 100,000 帮派资金(草案)
竞标方式 暗标:各帮派在窗口期内提交出价,截止后价高者得;同价则先出价者优先
保证金 投标价的 10%,未中标退还,中标后抵扣首周租金;恶意弃标(中标不付)没收保证金
续标底价 优先续标期只需支付底价(非上周成交价),给现任帮派稳定优势
流拍处理 若无人竞标,领地由系统 NPC 势力持有,产出降低 50%,次周重新开放竞标
多个领地 帮派 1-3 级可持 1 块,4-6 级可持 2 块,7 级以上可持 3 块

3.4.4 领地建设与产出

领地设施升级
设施等级 升级消耗(帮派资金) 效果
Lv1 已有基础 基础产出
Lv2 3,000 产出 +20%,每日可挂时长 +0.5h
Lv3 8,000 产出 +45%,解锁稀有资源掉落
Lv4 20,000 产出 +80%,解锁帮派专属副本入口
Lv5 50,000 产出 +120%,每日可挂时长 +1h,小概率产出传说材料
领地产出与分配
  1. 帮派成员每日可在领地挂机采集,不消耗能量,但受每日总时长限制:
    • 小型/中型领地:现实 4 小时(游戏 12 小时)
    • 大型/特级领地:现实 6 小时(游戏 18 小时)
  2. 帮派抽成:领地产出默认 20% 直接进入帮派资金,剩余 80% 入帮派仓库待分配。
  3. 分配规则由帮主/长老设定:
    • 均分制
    • 按贡献分配
    • 拍卖制(成员用帮派贡献竞拍)
领地类型产出示例Lv3 设施,草案)
领地类型 每小时产出(成员个人) 每小时帮派资金转化
灵矿脉 精良灵石×3 + 稀有矿石×0.3 50 帮派资金
古药园 精良药草×4 + 稀有灵果×0.4 50 帮派资金
妖兽林 精良兽材×3 + 兽晶×0.5 60 帮派资金
魔晶井 精良魔晶×3 + 魔气结晶×0.4 60 帮派资金
圣光泉 精良光明结晶×3 + 圣水×0.3 55 帮派资金
混沌裂隙 混沌结晶×2 + 奇遇线索×0.2 70 帮派资金

产出受成员生活技能等级、弟子品质、领地等级、阵营契合度影响,具体数值待 GDD-06 联调校准。

3.5 帮派专属副本

3.5.1 副本定位

帮派专属副本是只有帮派成员可参与的 PVE 玩法,强调团队协作与帮派资源积累。

3.5.2 副本类型

副本类型 玩法 产出
守卫领地 帮派成员共同防守领地免受 NPC 妖兽潮进攻 领地耐久、帮派资金、稀有材料
帮派秘境 每周限时开放的多层秘境 高级功法残页、稀有装备、帮派专属材料
帮派 BOSS 每周召唤一次的超强 BOSS 分红宝箱、帮派称号、外观材料
阵营试炼 光明/暗黑/中性成员分别挑战对应阵营试炼 阵营专属资源、个人贡献

3.5.3 副本参与规则

  • 副本有参与人数上限(如 10-30 人)。
  • 超过上限时,按贡献/活跃/报名顺序筛选。
  • 副本奖励分为个人奖励和帮派奖励。
  • 帮派奖励进入帮派仓库,个人奖励直接进入背包。

3.6 帮派仓库与玉简捐献

3.6.1 仓库结构

帮派仓库分为:

分区 用途
公共资源区 领地产出、副本产出的可分配资源
功法区 成员捐献的功法玉简与原始功法书
资金区 帮派资金,用于竞标和建设
珍品区 高价值物品,需长老以上权限审批领取

3.6.2 玉简捐献流程

  1. 玩家将「原始习得」技能生成玉简。
  2. 玉简可捐献给帮派仓库功法区。
  3. 捐献者获得帮派贡献。
  4. 帮派成员可消耗帮派贡献学习功法区中的玉简。

3.6.3 玉简学习限制

限制 说明
不可二次复制 通过玉简习得的技能不可再生成玉简
阵营限制 若玉简功法与玩家阵营冲突,可能无法学习或受惩罚
学习次数 每本玉简有学习次数上限,耗尽后消失
帮派等级 高级功法玉简需要帮派达到一定等级方可开放学习

3.7 帮派资金与分红

3.7.1 资金来源

来源 说明 兑换率/抽成
成员捐献灵石 玩家将灵石捐入帮派资金池 1 灵石 = 1 帮派资金(无税)
成员捐献材料 捐献矿石/草药/兽材等 按材料基准价值折算为帮派资金,帮派抽成 5% 作为仓库储备
成员捐献鸿蒙紫气 紫气兑换帮派资金 1 紫气 = 10 帮派资金(仅加速,不购买竞标结果,见 22
领地产出 领地挂机产出按 20% 转化为帮派资金 见 §3.4.4
副本奖励 帮派副本产出的资金 直接入账
交易税 帮派成员在交易行交易时,帮派获得少量抽成 默认 2%,帮派等级高可解锁至 5%(可选开关)
官方补贴 系统每日按活跃成员数发放少量帮派资金 每位活跃成员 50 帮派资金/现实日(防新帮无米下锅)

3.7.2 分红规则

分红类型 说明 分配比例
周分红 每周按成员贡献排名发放领地/副本产出 仓库可分配资源的 60% 用于周分红,剩余 40% 留作竞标/建设储备
竞标分红 领地竞标成功后,参与竞标资金贡献的成员获得额外奖励 中标后首周产出额外 10% 按竞标出资比例返还
活动分红 帮派活动结束后按参与度和贡献发放 活动产出的 70% 当场分配,30% 入帮派仓库
贡献保底 每周贡献前 80% 活跃成员获得基础分红 即使无高贡献也获得 1 份基础资源包

第四章:家族

4.1 家族概述

家族是《洪荒大陆》中最亲密的社交单位,定位为 5-15 人的小圈子。家族强调长期关系、亲密度积累与组队协作,不参与大规模的领地争夺或阵营对抗。

4.2 创建与加入

4.2.1 创建条件

条件 说明
创建费用 少量灵石 + 家族令
创建者境界 无严格限制,建议筑基期以上
初始成员 创建时至少需要 2 名成员(含创建者)

4.2.2 人数上限

家族等级 人数上限 解锁条件
Lv1 5 人 初始
Lv2 8 人 家族亲密度累计达标
Lv3 12 人 完成家族事件链 + 亲密度达标
Lv4 15 人 家族传承成就达成

4.3 亲密度系统

4.3.1 亲密度来源

行为 亲密度增长
组队完成副本 每次 +5-20
组队游历 每小时 +2-5
互赠礼物 按礼物价值 +10-100
家族委托 每个委托 +10-30
共同击败世界 BOSS 每次 +20-50
日常互动 每日首次组队 +5

4.3.2 亲密度等级

家族亲密度是家族整体属性,也包含两两成员间的「羁绊值」。

家族亲密度等级 效果
萍水相逢 基础家族技能可触发
志同道合 家族技能效果 +10%
肝胆相照 解锁高级家族技能,效果 +20%
生死与共 解锁终极家族技能,效果 +30%,激活家族传承

4.4 家族技能设计框架

4.4.1 核心规则

  • 家族技能为独立技能池,与角色职业技能、门派功法、帮派科技均不冲突。
  • 只有家族成员组队时才可触发
  • 家族技能效果随家族等级和亲密度等级提升而增强。

4.4.2 家族技能示例表

技能名称 触发条件 效果 解锁等级
同气连枝 2 名以上家族成员组队 全队生命上限 +5% Lv1
守望相助 家族成员受到致命伤害 有概率由另一名成员分担 30% 伤害 Lv1
心有灵犀 家族成员组队副本 副本掉落率 +5% Lv2
血脉共鸣 3 名以上家族成员组队 全队攻击 +8%,防御 +8% Lv2
传承庇护 家族成员组队且亲密度≥肝胆相照 死亡后由队友复活一次(副本内) Lv3
家族荣光 4 名以上家族成员组队 击败敌人时全队恢复 3% 生命与法力 Lv3
命运共同体 5 名以上家族成员组队 全队伤害 +15%,受到伤害 -10% Lv4
先祖祝福 家族传承激活后 每周一次,全队获得持续 1 小时的强力 buff Lv4

4.5 家族传承

4.5.1 传承机制

当家族达到最高亲密度等级「生死与共」后,可激活家族传承:

  • 家族成员可共同选择一项「家族传承技能」作为永久被动。
  • 家族传承技能需通过完成传承事件链解锁。
  • 传承技能效果温和但持久,例如:
    • 全队每日首次死亡不掉落耐久。
    • 家族成员交易行手续费 -10%。
    • 家族成员组队时获得额外 5% 经验。

4.5.2 传承转移

  • 家族传承不可交易。
  • 若家族解散,传承记录保留在个人成就中,但效果消失。
  • 玩家加入新家族后,需重新积累亲密度以激活新家族传承。

第五章:四系统间的联动规则

5.1 同时参与的约束

组合 是否可同时参与 约束说明
系统门派 + 自建门派 自建门派本质为个人挂机基地,不与系统门派冲突
系统门派 + 帮派 但系统门派有阵营限制,帮派无阵营限制
系统门派 + 家族 无直接冲突
自建门派 + 帮派 弟子可分别派遣至自建门派与帮派领地
自建门派 + 家族 无直接冲突
帮派 + 家族 无直接冲突
两个系统门派 不可 最多加入一个系统门派
两个帮派 不可 最多加入一个帮派
两个家族 不可 最多加入一个家族

5.2 阵营交叉规则

5.2.1 玩家自身阵营

  • 玩家自身阵营决定可加入的系统门派。
  • 光明阵营玩家不可加入暗黑系统门派,反之亦然;中性阵营玩家不受限。

5.2.2 帮派与家族无阵营限制

  • 帮派和家族本身没有阵营属性。
  • 光明门派玩家与暗黑门派玩家可以在同一个帮派/家族中组队。
  • 但这不影响系统门派的阵营限制:在帮派活动中,玩家仍只能使用自身阵营允许的技能/装备。

5.2.3 阵营冲突事件

在特定场景下,阵营差异可能触发冲突:

场景 效果
帮派领地战 光明/暗黑玩家在战斗中可能触发阵营克制
系统门派委托 不同门派玩家组队时,部分委托目标可能冲突
世界事件 阵营事件期间,同帮派/家族但不同阵营玩家可能被迫选择立场

5.3 资源流向

                    ┌─────────────────────────────────────┐
                    │           玩家角色                   │
                    └──────────────┬──────────────────────┘
                                   │
           ┌───────────────────────┼───────────────────────┐
           │                       │                       │
           ▼                       ▼                       ▼
    ┌─────────────┐        ┌─────────────┐        ┌─────────────┐
    │  系统门派    │        │  自建门派    │        │    帮派      │
    │  (公共师承)│        │  (私有基地)│        │  (多人联盟)│
    └──────┬──────┘        └──────┬──────┘        └──────┬──────┘
           │                       │                       │
    ┌──────▼──────┐        ┌──────▼──────┐        ┌──────▼──────┐
    │ 功法玉简    │        │ 弟子采集     │        │ 领地资源     │
    │ 游历加成    │        │ 功法书      │        │ 帮派副本     │
    │ 同门互助    │        │ 生活/破镜资源│        │ 帮派仓库     │
    └─────────────┘        └─────────────┘        └─────────────┘
           │                       │                       │
           └───────────────────────┼───────────────────────┘
                                   │
                                   ▼
                          ┌─────────────┐
                          │  交易行/市场  │
                          │ 功法玉简/功法书│
                          │  资源流通     │
                          └─────────────┘
                                   ▲
                                   │
                          ┌─────────────┐
                          │    家族      │
                          │ (亲密小圈) │
                          │ 亲密度/组队技 │
                          └─────────────┘

5.4 功法玉简流通规则

5.4.1 玉简生成

  • 玩家通过「原始习得」的技能可消耗技能熟练度生成「功法玉简」。
  • 生成消耗当前技能熟练度的 40%(固定值,向上取整,T5
  • 消耗后熟练度不可低于当前等级最低阈值,即生成玉简不会导致技能等级倒退(T5
  • 生成的玉简保留原技能等级与效果,但通常略低于原始习得。

5.4.2 玉简不可二次复制

  • 通过玉简习得的技能不可再生成玉简
  • 该限制在数据层面通过技能来源标签实现:
    • SOURCE_ORIGINAL:原始习得,可复制为玉简。
    • SOURCE_JADE_SLIP:玉简习得,不可复制。
    • SOURCE_DISCIPLE:弟子传承/游历获得,规则同上。

5.4.3 玉简交易与捐献

去向 玩家获得 玉简后续
售卖给系统门派 门派贡献 进入门派功法库,门派成员可学
捐献给帮派仓库 帮派贡献 帮派成员可学,耗尽后消失
玩家交易行 灵石/货币 购买者可学习,但不可再复制
赠送给其他玩家 人情/关系 同上

5.4.4 功法书流通规则

来源 可学习性 处理方式
玩家原始习得 玩家可学 可生成玉简
系统门派学习 玩家可学 若为原始途径则可可生成玉简;若通过玉简习得则不可
弟子游历获得 可能不可学 可学习/捐献/售卖
交易行购买 视玩家条件 若为原始习得来源则可生成玉简;玉简来源则不可

5.5 四系统收益叠加规则

收益类型 是否可叠加 说明
系统门派游历加成 + 帮派领地采集 可叠加 角色游历期间,弟子可在帮派领地挂机
同门组队加成 + 家族技能 可叠加 同门且同家族成员组队时,双重加成
系统门派贡献 + 帮派贡献 可叠加 两套贡献体系独立计算
不同系统的同名 buff 取最高 如两个系统都提供「掉落加成」,取较高者

第六章:弟子在四系统中的分配

6.1 弟子的系统归属

弟子本质上属于玩家个人,不属于系统门派、帮派或家族。但弟子可以被派遣到不同系统的指定地点执行委托。

6.2 弟子派遣场景

派遣目标 所属系统 产出 冲突性
自建门派资源点 自建门派 生活资源、破镜资源、随机功法书 与帮派领地不冲突
帮派领地 帮派 帮派资源、帮派资金、领地特产 与自建门派不冲突
系统门派资源点 系统门派 门派资源、少量贡献 部分门派提供,与以上两者不冲突
家族驻地 家族 无直接产出,仅提升家族亲密度 与以上三者不冲突

6.3 弟子分配规则

6.3.1 基础规则

  • 每位玩家拥有的弟子总数有上限(见 2.3.3)。
  • 同一弟子同一时间只能派遣到一个地点。
  • 弟子派遣后可随时召回,但已进行中的收益按实际时间结算。
  • 弟子在帮派领地挂机时,帮派可设置抽成比例(5%-15%,帮派资金或资源)。默认 10%,与 §3.4.4 的 20% 总抽成不冲突——20% 为系统强制进入帮派资金,5%-15% 为弟子额外上缴的帮派贡献部分。

6.3.2 品质与分配策略

弟子品质 建议派遣位置 理由
凡品/良品 自建门派基础资源点 产出稳定,管理成本低
优品 帮派领地或高级资源点 生活技能加成可提升领地特产效率
极品 帮派领地/秘境 双倍产出概率提升集体收益
仙品 特殊历练点/秘境 独立触发奇遇,获取稀有功法书

6.3.3 弟子与四系统的协作示例

示例 1普通修仙玩家

  • 加入「青云剑宗」(系统门派,光明阵营)。
  • 拥有 4 名弟子:
    • 2 名派遣到自建门派灵田与矿洞,产出生活资源。
    • 1 名派遣到帮派领地的古药园,产出帮派资源并赚取帮派贡献。
    • 1 名派遣到历练点,寻找奇遇与功法书。
  • 与家族成员组队下副本,触发家族技能。

示例 2邪修玩家

  • 加入「幽冥魔宗」(系统门派,暗黑阵营)。
  • 自建门派中弟子不受阵营限制,可能获得光明系功法书。
  • 不可学的光明功法书售卖给交易行或捐献给帮派仓库。
  • 帮派中可能有光明门派玩家,但系统门派限制不影响帮派合作。

6.4 弟子事件与四系统联动

弟子在挂机/历练过程中可能触发的事件:

事件 触发地点 效果
发现隐藏资源点 自建门派/历练点 解锁新的临时资源点
获得功法书 秘境/历练点 可学习/捐献/售卖
弟子顿悟 任意地点 弟子品质临时或永久提升
弟子受伤 任意地点 需要丹药恢复,暂时无法派遣
弟子叛逃 低忠诚度时 弟子离开,损失资源
帮派领地遭遇战 帮派领地 触发帮派防御事件

第七章:经济平衡与付费设计

7.1 经济平衡原则

  • 四系统均不得直接出售战力或领地所有权。
  • 付费点集中于外观、便利、加速与社交表达。
  • 功法玉简的核心价值由玩家产出与流通决定,系统不无限投放。

7.2 各系统付费点

系统 付费点 限制
系统门派 门派外观、旗帜、称谓、便捷传送 不可购买功法、贡献、职位
自建门派 建筑皮肤、弟子外观、资源点加速道具 不可直接购买资源产出
帮派 领地皮肤、帮派旗帜、仓库扩容 不可购买帮派资金、竞标结果
家族 家族家园装饰、专属称谓、礼物包 不可购买亲密度、家族技能

7.3 防止通货膨胀

机制 说明
功法耐久度 限制功法被无限学习,维持功法稀缺性
玉简不可二次复制 防止功法无限增殖
领地竞标消耗 帮派资金在竞标中大量沉淀
贡献清零/衰减 退出组织时贡献损失,防止刷贡献
弟子上限 限制自动化产出规模

第八章:技术实现要点

8.1 数据模型

8.1.1 系统门派表SystemSect

字段 类型 说明
sect_id string 门派唯一 ID
name string 门派名称
camp enum 阵营:光明/暗黑/中性
level int 门派等级
max_members int 最大成员数
buildings json 门派建筑等级
skill_library json 功法库,含耐久度

8.1.2 自建门派表PrivateSect

字段 类型 说明
player_id string 所属玩家
level int 门派等级
buildings json 建筑等级
warehouse json 仓库物品
disciples json 弟子列表

8.1.3 帮派表Guild

字段 类型 说明
guild_id string 帮派 ID
name string 帮派名称
level int 帮派等级
members json 成员列表(含职位、贡献)
territories json 持有领地
warehouse json 仓库

8.1.4 家族表Family

字段 类型 说明
family_id string 家族 ID
name string 家族名称
level int 家族等级
members json 成员列表
intimacy int 家族总亲密度
skills json 已解锁家族技能

8.1.5 功法来源标签SkillSource

字段 类型 说明
skill_instance_id string 玩家技能实例 ID
source enum ORIGINAL / JADE_SLIP / DISCIPLE / NPC
can_copy_to_jade_slip bool 是否可生成玉简

8.2 关键接口

  • 生成功法玉简(skill_id, player_id):校验来源标签,扣除熟练度,生成玉简物品。
  • 学习玉简(jade_slip_id, player_id):将玉简转化为技能,并标记来源为 JADE_SLIP。
  • 捐献玉简(target_type, target_id, jade_slip_id, player_id):根据目标系统计算贡献。
  • 派遣弟子(disciple_id, target_type, target_id, duration):校验冲突,开始挂机计时。
  • 领取挂机收益(disciple_id, player_id):按时间计算产出,触发随机事件。

8.3 离线处理

  • 弟子挂机收益在玩家离线期间正常累计。
  • 收益在玩家下次上线时一次性结算。
  • 离线期间弟子事件以概率队列方式处理,避免实时计算压力。

第九章:风险与后续迭代

9.1 设计风险

风险 说明 缓解方案
功法玉简通胀 若原始习得技能过多,玉简可能泛滥 严格控制可生成玉简的技能范围,耐久度机制二次限制
弟子挂机收益过高 自动化产出可能碾压手动玩法 设置弟子产出上限,高级资源仍需玩家主动获取
帮派资源分配矛盾 分红不均可能引发内部矛盾 提供多种分配规则,由帮派自主决定
家族技能过强 固定小圈子可能形成必须加入家族的压力 家族技能仅在组队时触发,且效果温和
阵营与帮派冲突 同帮派不同阵营玩家可能产生叙事冲突 通过世界观剧情解释,并在关键事件中允许阵营选择

9.2 后续迭代方向

版本 内容
v2.1 补充系统门派列表与专属功法示例
v2.2 帮派领地文字战报系统GVG
v2.3 家族家园系统与家族建筑
v2.4 跨服帮派战与跨服家族排行榜
v2.5 弟子种族与品质完整数值表

附录 A术语表

术语 说明
系统门派 游戏内预设的公共师承组织,玩家可加入
自建门派 玩家个人私有的挂机/传承基地
帮派 玩家组成的大型多人联盟
家族 5-15 人的亲密小圈子
功法玉简 由原始习得技能生成的可复制学习道具
原始习得 通过事件、掉落、NPC 传授等非玉简方式获得的技能
弟子 玩家招募的挂机代理角色,有品质与种族
领地竞标 帮派通过资金竞标获得领地使用权的机制
亲密度 家族成员之间及家族整体的关系度量
门派纯度 玩家与当前系统门派的契合度,影响收益与高级功法学习

附录 B决策引用索引

本文章节 引用决策
第〇章-第一章 52、39、37
第二章 55、35、37
第三章 54、35、22、37
第四章 52
第五章 53、54、55、39
第六章 35、55
第七章 22
第八章 技术实现建议

GDD-07 v2.5 | 2026-07-02 | 新增 §2.5「弟子策略模板与自主性系统」5种策略模板优先采集/遇敌即战/满产出自动存仓/安全优先/奇遇优先;弟子自主性5级体系凡品无自主性→仙品完全自主,高品质弟子可自主判断风险收益、切换策略、独立触发小型奇遇 | 前序v2.4

GDD-07 v2.6 | 2026-07-06 | T007章节术语统一§2.1a/§2.1b及正文中"宗门"→"门派"6处,与文档四组织体系系统门派/自建门派/帮派/家族)保持一致 | 前序v2.5 GDD-07 v2.7 | 2026-07-06 | 术语澄清:游戏不存在独立"经验值"系统,能量积累本身即修炼进度GDD-02/GDD-23权威;§1.5.2"经验加成"改为"修炼加成"(额外能量积累速度) | 前序v2.6 GDD-07 v2.4 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.1 统一移除体力系统残留:领地挂机/弟子派遣改为「不消耗能量,仅受每日时长上限约束」;v2.3 内容:修正官方任务/赛季/固定技能树相关措辞(门派委托、家族事件链、弟子事件奖励等 14 处;v2.2 内容:T1-T6 全部确认写入,补齐领地经济数值 | 前序v2.3