lawless/docs/设计文档/GDD-13-佣兵大厅与悬赏系统.md
徐勤民 521603a899
一些检测仍在等待运行
Docs Build / build-and-deploy (push) Waiting to run
refactor(client): 删除游戏核心管理器和场景脚本
- 移除 ConfigManager 配置管理器类
- 移除 GameManager 全局单例管理器类
- 移除 NetworkManager 网络连接管理器类
- 移除 CharacterData 和 ItemData 数据模型类
- 移除 BagScene、BattleScene、LobbyScene 等场景脚本
- 移除 EncounterBubble 和 EventFeedPanel UI组件脚本
- 更新代理邀请文档中的服务器连接方式
- 更新同步状态表格中的代理任务分配信息
- 添加 MiMo 任务完成总结和审查修复记录
2026-07-03 21:34:51 +08:00

33 KiB

GDD-13 佣兵大厅与悬赏系统

文档类型游戏设计文档Game Design Document 版本1.8(术语澄清:无独立经验系统,情报委托奖励改为能量/修炼进度) 日期2026-07-06 关联文档GDD-02 底层核心机制(高死亡惩罚 / 报案→通缉系统 / 善恶值与追杀令、GDD-07 帮派/门派/社交系统 v2.1/v2.2弟子系统、GDD-08 大陆地图与区域开放系统(层级 PVP 规则、GDD-06 经济系统


已确认决策表

编号 决策项 结论 依据
56 佣兵大厅三种接取方式 个人接取 / 组队接取 / 派遣弟子代完成;弟子成功率受品质影响,失败有低概率死亡(永久消失);悬赏委托失败按 GDD-02 高死亡惩罚处理 用户确认
57 悬赏发布双轨制 报官悬赏(向 NPC 报案,每日限次,概率触发官方悬赏令,成本极低,官方定价)/ 私人悬赏(消耗对应境界货币发布,无次数限制,发布者自定悬赏金,即时生效) 用户确认
B01 弟子死亡率基础值 基础 3%;委托难度系数×难度等级×0.5→★★★★★★×2.5;弟子品质安全系数凡品×1.2 → 仙品×0.4);实际区间 0.6%~9.0% 数值确认
B02 报官每日限次 每日 3 次(基础);声望 A 级 +2 次(上限 5 次);每日 00:00 重置,不可累积 数值确认
B03 报官触发概率公式 基础 40%;目标善恶值(负值)每低 10 点 +2%(上限 +30%,即触发率最高 70%);报案者声望 S 级额外 +10%;目标声望高时 -0%~-15% 数值确认
B04 私人悬赏手续费 悬赏金额 × 10%,最低 10 单位对应货币,最高 5000 单位封顶;货币按目标所在境界层层1-2=悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石,层3=灵石,层4+=天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币(按阵营,154 数值确认
B05 悬赏有效期 报官悬赏 7 游戏天;私人悬赏发布时选择 1/3/7 游戏天;到期自动退还发布者 80% 悬赏金(手续费不退) 数值确认
B06 悬赏目标死亡处理 角色死亡走 GDD-02 复活流程,悬赏自动结算完成;受害者(原发布者)可申请「二次申诉」延长 24 游戏小时追加时效 数值确认
B07 信用评级分段 S/A/B/C/D 五段(初始 BS 级接单上限 +2D 级禁止接单 14 游戏天(而非仅限制每日 1 次) 数值确认
B08 保险道具获取与定价 三品质双轨:基础(门派贡献 300 / 灵石商城 50/ 精良(贡献 800 / 灵石 150/ 完美(贡献 2000 / 灵石 400;保险覆盖弟子死亡理赔60%/80%/100% 弟子培养价值) 数值确认

第一章 佣兵大厅总则

1.1 佣兵大厅定位

佣兵大厅是洪荒大陆的公开委托板系统,所有玩家均可访问。它不是一个物理建筑,而是散布在各层级主要城镇/集市中的公共信息板与 NPC 接引人。

  • 层级覆盖:层级 1洪荒边境起即可使用,层级 0出生地不开放新手保护期无外部委托需求
  • 访问方式前往任意层级的「佣兵堂」NPC 或打开「佣兵大厅」UI 面板(需在非战斗状态)。
  • 核心价值:为玩家提供可自由选择的额外收益渠道,同时承载「人与人的委托关系」——你帮我打怪,我付你报酬;你杀我仇人,全大陆给你赏金。

1.2 委托类型分类

佣兵大厅中的委托分为三大类:

委托类型 来源 特征 接取限制
普通佣兵委托 系统生成 + 玩家发布 日常/周常内容,难度跨度大,收益稳定 受信用评级和境界门槛限制
悬赏委托 玩家报官或私人发布 PVP 向,目标为特定玩家角色,高风险高回报 接取后失败有死亡惩罚
限时委托 系统概率触发 限时出现,完成有额外奖励,放弃有信用惩罚 限时完成,不可放弃

1.3 三种接取方式

1.3.1 个人接取

  • 玩家本人亲自执行委托。
  • 委托奖励全额归玩家所有。
  • 失败惩罚:普通佣兵委托无惩罚(仅扣信用分);悬赏委托失败按 GDD-02 高死亡惩罚处理。
  • 适用场景:单人可完成的采集/护送/讨伐类委托。

1.3.2 组队接取

  • 最多 5 人组队接取同一委托。
  • 委托奖励按贡献度分配(系统自动计算输出/治疗/控制占比)。
  • 组队委托难度按人数动态调整(人数越多,怪物数量/强度上调)。
  • 失败惩罚:所有队员均承担惩罚,与个人接取一致。
  • 特殊规则:悬赏委托不可组队接取(必须个人或弟子代派)。

1.3.3 派遣弟子代完成

  • 消耗弟子的每日代挂时长来执行佣兵委托(与门派代挂共享时长上限)。
  • 弟子代完成的奖励归玩家所有,但需扣除门派抽成(如适用)。
  • 成功率受弟子品质影响(详见第二章)。
  • 失败后果:弟子有概率永久死亡(详见第五章)。
  • 适用场景:玩家本人时间有限,利用弟子"挂机"赚取额外收益。

1.4 佣兵大厅与门派/帮派的关系

关系维度 说明
与门派 弟子来自门派系统GDD-07 第二章),弟子代派佣兵消耗门派代挂时长;门派贡献可兑换保险道具
与帮派 帮派可发布集体悬赏(帮派资金池出资),帮派成员组队接取佣兵委托有帮派加成
与信用评级 信用评级独立于门派/帮派,是玩家个人的佣兵信誉体系

第二章 佣兵委托设计

2.1 委托等级与境界门槛

佣兵委托按难度分为 6 个等级,与地图层级对齐:

委托等级 对应层级 最低境界要求 典型委托描述 基础报酬区间
★(一星) 层级 1 炼气圆满 采集边境灵草、护送商队到集市 50~200 悟道丹/洪荒币等阵营货币
★★(二星) 层级 2 筑基初期 讨伐野外妖兽群、护送宗门物资 200~1000 阵营货币 + 低阶材料
★★★(三星) 层级 2~3 筑基圆满 击杀精英 BOSS、搜集稀有情报 1000~5000 阵营货币 + 中阶材料
★★★★(四星) 层级 3 金丹初期 深入腹地探索遗迹、护送高价值货物 灵石 10~50 + 高阶材料
★★★★★(五星) 层级 4 元婴初期 秘境寻宝、击杀法则守卫 灵石 50~200 + 稀有材料
★★★★★★(六星) 层级 5 化神初期 混沌之渊探索、击杀旧日造物 灵石 200~1000 + 混沌级材料

境界压制规则:玩家境界低于委托要求时可接取,但全属性受层级压制(参见 GDD-08 第五章),实际难度大幅提升。

2.2 委托类型

2.2.1 护送委托

  • 描述:护送 NPC 商队或货物从 A 点到 B 点,途中遭遇随机劫匪/妖兽袭击。
  • 机制:沿固定路线移动,每段路程有概率触发战斗事件。护送目标被摧毁则委托失败。
  • 特殊:护送路线经过 PVP 区域时,其他玩家可劫镖(触发 PVP

2.2.2 采集委托

  • 描述:前往指定区域采集特定数量/品质的资源。
  • 机制:采集点可能有守卫怪物,采集过程中有概率触发突发事件(毒雾、塌方等)。
  • 特殊:高品质采集物有概率刷新在 PVP 区域,引发争夺。

2.2.3 讨伐委托

  • 描述:前往指定区域击杀特定怪物或 BOSS。
  • 机制目标怪物有固定刷新点或随机出现。BOSS 级目标可能需要多人协作。
  • 特殊:讨伐目标可能同时被多名玩家/队伍接取,先到先得或按伤害分配。

2.2.4 情报委托

  • 描述:前往指定区域调查线索,与 NPC 对话、搜索特定地点。
  • 机制:非战斗向委托,但调查区域可能有埋伏。情报委托奖励能量(修炼进度)和声望为主。
  • 特殊:情报委托可解锁后续高级事件链。

2.2.5 特殊委托

  • 描述:包含悬赏委托、限时委托、节日限定委托等。
  • 机制:各有独特规则,详见第三章(悬赏)和各活动文档。

2.3 弟子代派规则

2.3.1 成功率公式

弟子代派佣兵委托的成功率由以下因素决定:

代派成功率 = 基础成功率 × 品质系数 × 种族适配系数 × 委托难度修正 × 随机波动
参数 说明 取值范围
基础成功率 所有弟子的默认成功率 70%
品质系数 弟子品质越高,系数越大 凡品 0.8 / 良品 1.0 / 优品 1.15 / 极品 1.3 / 仙品 1.5
种族适配系数 弟子种族与委托类型的匹配度 0.8~1.3(见下表)
委托难度修正 委托等级越高,修正越低 ★=1.0 / ★★=0.9 / ★★★=0.8 / ★★★★=0.7 / ★★★★★=0.6 / ★★★★★★=0.5
随机波动 每次代派的随机因素 0.9~1.1

种族适配系数表(弟子种族 vs 委托类型):

弟子种族 护送 采集 讨伐 情报
人族 1.0 1.0 1.0 1.1
矮人 1.0 1.2 1.1 0.9
地精 0.9 1.1 0.8 1.3
精灵 1.1 1.2 1.0 1.0
深潜裔 0.8 1.0 1.1 1.2
兽人 1.0 0.9 1.3 0.8
魔族 0.9 1.0 1.2 0.9
神族 1.1 1.0 1.1 1.0

2.3.2 奖励分配

玩家获得 = 委托基础报酬 × 品质效率系数 × (1 - 门派抽成比例)
门派仓库 = 委托基础报酬 × 品质效率系数 × 门派抽成比例
弟子品质 品质效率系数
凡品 0.6
良品 0.8
优品 1.0
极品 1.2
仙品 1.5

注意:弟子代派的报酬低于个人接取(品质效率系数最高 1.5,而个人接取为 1.0 但可获得额外战斗掉落),这是为了平衡"零风险挂机收益"与"亲自参与的风险回报"。

2.4 失败惩罚

2.4.1 普通佣兵委托失败

接取方式 惩罚
个人 扣除信用分,委托进入冷却(现实 1 小时内不可重接)
组队 所有队员扣除信用分,委托冷却
弟子代派 弟子有概率死亡(详见第五章),委托冷却

2.4.2 悬赏委托失败

悬赏委托的失败惩罚远高于普通委托,因为悬赏本质是 PVP 行为:

接取方式 惩罚
个人 角色死亡——按 GDD-02 高死亡惩罚处理(境界进度损失、装备耐久大幅下降、有概率掉落装备/道具)
弟子代派 弟子死亡——永久消失,不可复活

设计意图:悬赏委托是高风险高回报的 PVP 行为。接取悬赏意味着你主动选择了"猎人"身份,失败则意味着"猎物"反杀了你。死亡惩罚确保悬赏不是无成本的骚扰工具。


第三章 悬赏系统

3.1 悬赏系统总览

悬赏系统允许玩家对其他玩家发起"通缉",是洪荒大陆 PVP 生态的重要组成部分。悬赏分为两种发布方式:报官悬赏私人悬赏

                    ┌─────────────────────────────────────────────┐
                    │              佣兵大厅 · 悬赏板               │
                    │                                             │
   ┌──────────┐     │  ┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐    │
   │ 报官悬赏  │────▶│  │ 悬赏 #1 │  │ 悬赏 #2 │  │ 悬赏 #3 │    │
   │NPC报案│     │  │ 目标:A  │  │ 目标:B  │  │ 目标:C  │    │
   └──────────┘     │  │ 金:500  │  │ 金:2000 │  │ 金:800  │    │
                    │  │ 来源:官  │  │ 来源:私  │  │ 来源:官  │    │
   ┌──────────┐     │  └─────────┘  └─────────┘  └─────────┘    │
   │ 私人悬赏  │────▶│                                             │
   │(灵石发布)│     │  玩家可接取任意悬赏 → 完成/失败 → 结算      │
   └──────────┘     └─────────────────────────────────────────────┘

3.2 报官悬赏

3.2.1 设计理念

报官悬赏模拟"向官方报案、请求通缉"的叙事。它是低成本的 PVP 入口,但有严格的次数限制和概率机制,防止滥用。

3.2.2 流程

玩家 A 被玩家 B 恶意击杀/劫掠
  → 玩家 A 前往「官府衙门」NPC层级 2+ 主城)
  → 提交报案(消耗少量阵营货币或灵石作为"报案费"
  → 系统判定:是否触发官方悬赏令?
    → 成功:悬赏令进入悬赏板,悬赏金由官方 NPC 定价
    → 失败:报案无效,不产生悬赏(报案次数仍消耗)
  → 悬赏令存在期间,任何玩家可接取

3.2.3 每日限次

玩家身份 每日报案次数 说明
普通玩家 3 次 基础额度(B02
声望 A 级玩家 5 次 声望达到 A 级后解锁 +2 次额度(B02
冷却时间 每日 00:00 重置 不可累积

3.2.4 成功概率

报官悬赏的触发概率由以下因素决定:

触发概率 = 基础概率 + 目标善恶值(负值)加成 + 报案者声望加成 - 目标声望减免
参数 说明 取值
基础概率 默认触发概率(B03 40%
目标善恶值(负值)加成 目标善恶值每低 10 点 +2%,上限 +30% +2%/10点,上限触发率 70%
报案者声望加成 声望 S 级额外加成;其他等级 +0%~+5% 声望S级 +10%,上限 +15%
目标声望减免 目标声望高时,官方倾向"大事化小" -0%~15%

设计意图:报官悬赏不是"花钱买通缉",而是"向官方举报,官方自行判断是否通缉"。这确保了悬赏系统的叙事合理性,同时为善恶值低的玩家制造"天道好轮回"的体验。

3.2.5 官方定价规则

报官悬赏的悬赏金由系统根据以下因素自动定价:

悬赏金 = 基础金额 × 目标境界系数 × 目标善恶值(负值)系数
目标境界 境界系数 基础金额
炼气期 1.0 100 阵营货币
筑基期 2.0 500 阵营货币
金丹期 4.0 2000 灵石
元婴期 8.0 50 灵石
化神期 15.0 200 灵石

善恶值系数1.0善恶值≥0~ 2.0(善恶值极低)

官方悬赏金相对较低,但胜在零成本(报案费极低)。它的核心价值是"低成本给恶人制造麻烦",而非"高额悬赏猎杀"。

3.3 私人悬赏

3.3.1 设计理念

私人悬赏是"花钱买凶"的直接机制。无次数限制、金额自由、即时生效,是高阶玩家和帮派间解决恩怨的主要手段。悬赏金与手续费均按目标所在境界层使用对应货币层1-2悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石,层3灵石,层4+天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币,154

3.3.2 发布规则

项目 规则
发布条件 玩家本人在层级 2+ 区域,非战斗状态
发布消耗 悬赏金额 + 手续费(悬赏金额的 10%,最低 10 单位货币,手续费最高 5000 单位封顶B04
悬赏金额 发布者自定,最低 100 单位对应货币,最高无上限
结算货币 按目标所在境界层层1-2悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石、层3灵石、层4+天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币(按阵营,154
生效时间 即时生效,发布后立即进入悬赏板
有效期 发布者选择1 游戏天 / 3 游戏天 / 7 游戏天(B05到期退还 80% 悬赏金,手续费不退
悬赏金托管 发布时灵石由系统托管,悬赏完成/过期后结算

3.3.3 发布限制

  • 不可对自己发布悬赏
  • 不可对同帮派成员发布悬赏(防止帮派内刷悬赏)。
  • 同一目标同时存在的私人悬赏上限5 条(防止恶意刷屏)。
  • 发布者匿名选项:可选择匿名发布(手续费加倍),悬赏板上不显示发布者名称。

3.3.4 悬赏金去向

情况 悬赏金处理
悬赏完成(目标被击杀) 悬赏金全额归接取者;手续费归系统
悬赏过期(无人完成) 悬赏金退还发布者;手续费不退
目标主动完成(自行击杀/和解) 悬赏金退还发布者;手续费不退

3.4 悬赏委托的特殊规则

3.4.1 接取限制

限制项 说明
境界要求 接取者境界不低于目标一个大境界(防止低境界玩家被高境界目标反杀)
接取人数 同一悬赏最多 3 人接取(先到先得,按击杀时间结算)
冷却时间 接取后 24 小时内不可接取同一目标的新悬赏(防止反复骚扰)
区域限制 接取者需与目标在同一层级或更高层级

3.4.2 目标在线检测

  • 悬赏板显示目标最后在线时间(不显示实时位置,保护目标隐私)。
  • 目标连续离线超过 48 小时,悬赏自动延长有效期(仅私人悬赏)。
  • 目标连续离线超过 7 天,悬赏自动过期,悬赏金退还发布者。

3.4.3 线索系统

悬赏委托提供"线索"机制,帮助猎人追踪目标:

线索类型 触发条件 内容
最后出没地点 接取悬赏后自动获取 目标最后一次登录时所在的区域名称
行踪线索 接取后每隔 4 小时刷新 目标当前所在的大致区域(精确到子区域,不显示坐标)
举报线索 其他玩家可匿名举报目标位置 消耗少量阵营货币或灵石提交,系统验证后推送给猎人

设计意图:线索系统确保悬赏不是"永远找不到人"的摆设,但也不提供精确坐标(避免变成"一键追踪")。猎人仍需在目标区域搜索。

3.4.4 失败死亡风险

悬赏委托是洪荒大陆中死亡惩罚最重的 PVP 行为之一:

角色 失败后果
猎人(接取者) 角色死亡——按 GDD-02 高死亡惩罚处理:境界进度损失、装备耐久大幅下降、有概率掉落装备/道具
猎物(目标) 被击杀后同样按 GDD-02 高死亡惩罚处理——悬赏目标被击杀 = 正常 PVP 死亡;原悬赏发布者可申请「二次申诉」,延长 24 游戏小时追加悬赏时效B06

关键规则:悬赏目标被击杀后,猎人获得悬赏金 + 目标掉落物的一部分(系统额外奖励)。这意味着悬赏是"赢家通吃"的博弈。

3.5 与 GDD-02 报案→通缉系统的区别和联动

GDD-02 中已有"报案→通缉"系统(13 善恶值与追杀令,GDD-13 的悬赏系统与之的关系如下:

维度 GDD-02 报案→通缉(追杀令) GDD-13 佣兵大厅悬赏
触发方式 玩家被恶意击杀后,系统自动生成追杀令(基于善恶值) 玩家主动报案(报官)或主动发布(私人)
费用 无费用,系统自动触发 报官:少量报案费;私人:悬赏金 + 手续费
目标 善恶值低的玩家(系统判定的"恶人" 任意玩家(发布者指定)
悬赏金来源 系统基金(基于目标善恶值负值) 报官:官方定价;私人:发布者出资
接取者 任何玩家 任何满足条件的玩家
惩罚 追杀令目标被击杀后惩罚加重 悬赏目标被击杀走正常死亡流程
叠加 追杀令和悬赏可同时存在于同一目标 猎人可同时获得追杀令奖励 + 悬赏金

联动规则

  1. 追杀令 + 悬赏叠加:如果一个玩家同时被追杀令通缉和悬赏通缉,猎人击杀后可同时获得两份奖励。
  2. 报官悬赏与追杀令的交互:如果玩家对已被追杀令通缉的目标报官,触发概率提升至 80%(官方更倾向追加通缉)。
  3. 私人悬赏的独立性:私人悬赏不受善恶值/追杀令系统影响,可以对"善良玩家"发布(但需承担道德和社交成本)。

第四章 信用评级系统

4.1 设计理念

信用评级是佣兵大厅的"声誉系统",衡量玩家作为"佣兵"的可靠性。高信用评级意味着更多委托机会和更高报酬,低信用评级则会被限制接单。

4.2 信用等级

等级 名称 信用分范围 解锁条件 特权
S 传奇佣兵 900~1000 连续完成 50+ 委托无失信 报酬 +30%,优先接取稀有委托,每日接单上限 +2B07
A 精英佣兵 700~899 完成率 ≥ 90% 报酬 +15%,可接取 ★★★★+ 委托
B 正式佣兵 400~699 默认等级(新注册佣兵从 B 开始) 标准报酬,可接取 ★~★★★ 委托
C 见习佣兵 100~399 多次失信后降级 报酬 -20%,每日委托上限 -3
D 失信佣兵 0~99 严重失信(如恶意放弃悬赏委托) 报酬 -50%,禁止接单 14 游戏天B07,期满后从 C 级重新开始

4.3 信用分变动规则

行为 信用分变动 说明
完成普通佣兵委托 +5~15按委托等级 稳定积累
完成悬赏委托 +20~50按悬赏金额 高风险高回报
完成限时委托 +30 限时委托额外奖励
失败普通佣兵委托 -10 扣分但不严重
失败悬赏委托(个人死亡) -30 高风险对应高惩罚
失败悬赏委托(弟子死亡) -20 惩罚略低于个人死亡
放弃已接取的委托(主动) -25 鼓励完成承诺
放弃已接取的限时委托 -50 限时委托不可放弃
接取委托后超时未完成 -15 防止"占着茅坑不拉屎"
恶意举报(报官悬赏被系统判定为恶意) -20 防止滥用报案

4.4 信用评级的影响

4.4.1 接单优先级

当多名玩家同时接取同一委托时,信用评级高的玩家优先获得:

接取优先级 = 信用等级 × 100 + 信用分
  • S 级玩家优先于 A 级,依此类推。
  • 同等级内按信用分排序。

4.4.2 报酬溢价

信用等级 报酬系数
S 1.30
A 1.15
B 1.00
C 0.80
D 0.50

4.4.3 失信惩罚

  • 连续失信:连续 3 次委托失败/放弃,信用等级直接降一级。
  • 恶意行为:被多名玩家举报"恶意接单不完成",经系统核实后信用分清零至 D 级。
  • 信用恢复D 级玩家需连续完成 10 个低级委托(★~★★)才能恢复到 C 级。

4.5 信用评级与悬赏的特殊交互

  • 报官悬赏:信用评级高的玩家报官,触发概率 +10%(官方更信任高信用玩家的举报)。
  • 私人悬赏:信用评级不影响发布,但高信用玩家接取悬赏时,目标会收到"被高信用猎人盯上"的预警提示(增加心理压力)。
  • 悬赏目标信用评级不影响被悬赏,但低信用D 级)玩家被悬赏时,官方悬赏金 +20%(系统认为失信者更"该死")。

第五章 弟子佣兵的特殊规则

5.1 弟子死亡触发机制

弟子在佣兵委托中死亡是"弟子永久消失"的核心风险来源。死亡概率由以下因素决定:

弟子死亡概率 = 基础死亡率 × 委托难度系数 × 品质安全系数 × 保险减免
参数 说明 取值
基础死亡率 所有代派委托的默认失败死亡率 3%B01
委托难度系数 委托越难,死亡率越高 ★=0.5 / ★★=0.8 / ★★★=1.0 / ★★★★=1.3 / ★★★★★=1.8 / ★★★★★★=2.5
品质安全系数 品质越高,弟子越"命硬" 凡品 1.2 / 良品 1.0 / 优品 0.8 / 极品 0.6 / 仙品 0.4
保险减免 使用保险道具后降低死亡率 见 5.3

实际死亡概率示例(无保险时):

委托等级 凡品弟子 良品弟子 优品弟子 极品弟子 仙品弟子
1.8% 1.5% 1.2% 0.9% 0.6%
★★ 2.9% 2.4% 1.9% 1.4% 1.0%
★★★ 3.6% 3.0% 2.4% 1.8% 1.2%
★★★★ 4.7% 3.9% 3.1% 2.3% 1.6%
★★★★★ 6.5% 5.4% 4.3% 3.2% 2.2%
★★★★★★ 9.0% 7.5% 6.0% 4.5% 3.0%

设计意图弟子死亡概率整体偏低1%~9%),但长期累积下来不可忽视。一个凡品弟子连续做 50 次六星委托,死亡概率累计约 99%。这鼓励玩家珍惜高品弟子,使用保险道具,或让高品弟子做低风险委托。

5.2 弟子死亡通知机制

当弟子在佣兵委托中死亡时,系统通过以下方式通知玩家:

通知方式 内容 时机
即时弹窗 「你的弟子 [弟子名] 在执行 [委托名] 时不幸陨落,永久消失。」 弟子死亡瞬间(玩家在线时)
邮件通知 详细描述弟子死亡经过、委托地点、死亡原因 玩家离线时,上线后收到
门派公告 「[玩家名] 的弟子 [弟子名] 于 [地点] 为委托捐躯。」 门派频道广播
弟子墓碑 在门派/家族中生成"弟子墓碑"装饰物,可点击查看弟子生平 永久保留

叙事设计:弟子死亡不是冰冷的数据消失,而是有仪式感的"告别"。墓碑系统让玩家对弟子产生情感连接,提升弟子的价值感。

5.3 保险道具

保险道具是降低弟子死亡概率的消耗品,为弟子佣兵系统提供"花钱买安全"的选项。

5.3.1 保险道具列表

道具名称 品质 效果(理赔) 获取途径(B08 消耗
护身符 基础 弟子死亡率 -30%;理赔弟子培养价值 60% 门派贡献 300 点 或 灵石商城 50 灵石 每次委托消耗 1 个
替身傀儡 精良 弟子死亡率 -60%;理赔弟子培养价值 80% 门派贡献 800 点 或 灵石商城 150 灵石 每次委托消耗 1 个
不灭金身符 完美 弟子死亡率 -90%(最低降至 0.5%);理赔弟子培养价值 100% 门派贡献 2000 点 或 灵石商城 400 灵石 每次委托消耗 1 个
轮回转生丹 传说 弟子死亡后 100% 复活(但品质降一级) 仅通过奇遇/活动获取,不可购买 弟子死亡时自动触发

5.3.2 保险规则

  • 保险道具在接取委托时消耗(无论委托成功或失败)。
  • 多个保险道具效果不可叠加,取最高值。
  • 轮回转生丹是唯一能在弟子死亡后"挽回"的道具,但代价是品质降级(仙品→极品→优品……降到凡品后再次死亡则永久消失)。
  • 保险道具可通过门派贡献或灵石双轨获取(B08,确保非付费玩家也有获取途径。

5.3.3 保险与经济系统的联动

  • 保险道具是灵石的重要消耗口之一,支撑灵石经济循环。
  • 门派贡献兑换路径鼓励玩家参与门派活动,形成"门派贡献→保险→弟子安全→更高佣兵收益"的正循环。
  • 高品弟子(极品/仙品)的保险成本更高(因为玩家更愿意为其购买高级保险),形成自然的资源消耗梯度。

第六章 与已确认决策的衔接

已确认决策 本系统承接方式
56 佣兵大厅三种接取方式 个人/组队/弟子代派三种方式完整定义,弟子代派成功率公式、死亡概率、奖励分配规则
57 悬赏发布双轨制 报官悬赏(低成本、限次、概率触发、官方定价)和私人悬赏(按层分级货币发布、自定金额、即时生效)完整定义
25 高死亡惩罚 悬赏委托失败 = 角色死亡走 GDD-02 高惩罚流程;弟子死亡永久消失
37 所有内容和概率相关 报官触发概率、弟子死亡概率、信用分变动全部引入概率机制
13 善恶值与追杀令 悬赏系统与追杀令可叠加,报官悬赏与追杀令有概率联动
35 挂机资源系统 弟子代派佣兵消耗门派代挂时长,与挂机系统共享资源
22 鸿蒙紫气充值 保险道具可通过灵石购买,但不可直接购买信用评级或悬赏金
30 SAN 理智值 层级 5 混沌之渊的佣兵委托有额外 SAN 损耗风险,弟子代派时弟子有 SAN 崩溃概率
39 阵营 alignment 悬赏目标的阵营可能影响报官触发概率(暗黑阵营更易被通缉)

第七章 天机阁情报联动GDD-06 C07

佣兵大厅与天机阁共享部分城镇信息板入口,但交易标的完全不同:

系统 交易标的 与悬赏的联动
佣兵大厅 劳动力 / 战斗委托 / 护送讨伐 悬赏委托是核心 PVP 行为
天机阁 情报(资源/事件/位置/悬赏线索) 玩家可购买通缉目标的活动区域情报,提升追杀令线索生成速率
  • 天机阁的"悬赏线索"情报不会给出目标精确坐标,只会缩小到某张地图或某类区域;
  • 购买线索后,追杀令的每小时线索生成概率提升,但仍需猎人主动搜索;
  • 线索情报受 GDD-06 第十二章的防膨胀机制约束:同一份线索最多买 5 次、拥挤衰减、卖家冷却等。

设计目的:让"情报"成为佣兵/猎人产业链的上游——有人探查、有人出售、有人购买后行动,形成玩家驱动的服务经济。


第八章 版本规划

版本 内容
GDD-13 v1.0 佣兵大厅基础框架、普通佣兵委托、信用评级系统、弟子代派机制
GDD-13 v1.5 悬赏系统完整上线(报官 + 私人)、线索系统、保险道具
GDD-13 v2.0 帮派集体悬赏、悬赏排行榜、佣兵大赛(全服竞技)

附录 A佣兵委托报酬参考表

A.1 普通佣兵委托基础报酬

委托等级 阵营货币 灵石 材料 经验
50~200 0 低阶 ×1~2 少量
★★ 200~1000 0~1 低阶 ×3~5 中量
★★★ 1000~5000 1~5 中阶 ×2~3 大量
★★★★ 10~50 高阶 ×1~2 极大量
★★★★★ 50~200 稀有 ×1 海量
★★★★★★ 200~1000 混沌级 ×1 超量

A.2 弟子代派效率系数对照

弟子品质 品质效率系数 等效个人报酬比例
凡品 0.6 60%
良品 0.8 80%
优品 1.0 100%
极品 1.2 120%
仙品 1.5 150%

文档版本GDD-13 v1.7 最后更新2026-07-02 设计者MiMo起草+ Claude Sonnet数值确认 v1.1+ Claudev1.2 正文 同步 / v1.3 术语对齐 / v1.4 天机阁联动 / v1.7 善恶值简化对齐)

GDD-13 v1.7 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐§3.2.4/§3.2.5"罪孽值"→"善恶值(负值)"3处;§3.5比较表"戾气"→"善恶值"5处;关联文档描述"戾气"→"善恶值";同步117善恶值单轴体系 | 前序v1.6

GDD-13 v1.4 | 2026-06-30 | Claude | 新增第六章「天机阁情报联动」,明确佣兵大厅与情报市场的分工与悬赏线索联动;v1.3 完成术语对齐 | 前序v1.3 任务→委托 / 赛季→全服竞技 GDD-13 v1.6 | 2026-07-02 | 章节编号修正:天机阁联动改为「第七章」,版本规划改为「第八章」(修复原两个「第六章」重复编号) | 前序v1.5

GDD-13 v1.5 | 2026-07-02 | 货币体系全面对齐154层1-2铜钱/银两→悟道丹/洪荒币等阵营货币或灵石;层4+魂晶/魔晶/仙晶→天道币/洪荒币/幽冥币/圣光币/混沌币(按阵营);灵石保留为通用锚点 | 前序v1.4 天机阁联动

GDD-13 v1.8 | 2026-07-06 | 术语澄清:游戏不存在独立"经验值"系统,能量积累本身即修炼进度GDD-02/GDD-23权威;§2.2.4"情报委托奖励经验值"改为"奖励能量(修炼进度)" | 前序v1.7

GDD-13 v1.3 | 2026-06-30 | Claude | 按项目最新设计原则对齐术语:全量「任务」→「委托」、「任务链」→「事件链」、「紧急任务」→「限时委托」、「赛季制竞技」→「全服竞技」;消除官方任务/赛季制语境,保留玩家自发委托与悬赏机制。

GDD-13 v1.2 | 2026-06-30 | Claude | 正文残留 同步为已确认§5.1 基础死亡率 3%B01、§5.3 保险道具获取双轨(B08;与已确认决策表完全一致,无遗留待确认项;v1.1 B01-B08 全部数值确认