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2026-07-03 21:34:51 +08:00

36 KiB

GDD-19 怪物图鉴与生成引擎

文档类型游戏设计文档Game Design Document 版本1.6 日期2026-07-06 关联GDD-03 战斗怪物即战斗目标、GDD-06 狩猎挂机、GDD-05 驭兽生活技能、GDD-16 世界Boss、GDD-17 技能/元素、GDD-18 副本/遗迹、GDD-08 五层世界(136、GDD-00 决策总索引

定位:全项目怪物的唯一总库与生成规范。怪物按强度级 × 神话兽阶 × 神话体系三维分类;类型海量由生成引擎程序化产出(同 GDD-17 技能引擎思路)。掉落统一设计,接入狩猎/驭兽/世界Boss/遗迹经济。


已确认决策记录GDD-19 本地,引用写 GDD-19 ✅M0X

# 决策
M01 怪物三维分类:强度级(普通/精英/首领/稀有/世界Boss× 神话兽阶(凡/灵/妖/奇/凶/瑞/神 七阶)× 神话体系(洪荒中式/北欧西方/克苏鲁域外)
M02 怪物生成引擎:体系×兽阶×形态×元素×词缀 组合程序化生成,类型海量、数据驱动可热更;签名怪物命名Boss/神兽)手工精修
M03 怪物掉落分层:通用掉落(货币/材料)+ 兽阶专属(晶核/血肉/骨/皮)+ 稀有线索GDD-14/17+ 驯化材料GDD-05 驭兽);掉落随强度级/兽阶/体系/词缀提升
M04 特色机制:怪物词缀(变异强化)、天象/时段特殊怪、稀有刷新怪、天降神兽事件;瑞兽/神兽极稀有,击败或驯化均为全服事件
M05 怪物元素/技能复用 GDD-17元素系统/技能引擎);战斗结算复用 GDD-03

待确认事项(已确认)

注:按 GDD-00 106 本地决策归一规则,原裸号 ✅M1~M3 已规范为 ✅M06~M08,与正式本地决策 ✅M01~M05 区分。

# 问题 确认结论
M06 已定 神兽/瑞兽全服数量与刷新 神兽全服限量:每种神兽(青龙/白虎/朱雀/玄武/烛龙/凤凰/芬里尔/尘世巨蟒/旧神化身等)全服 仅1只,世界Boss级;瑞兽全服限量但稍宽每种 3-5只)。刷新:神兽被击杀/驯化后进入 现实30天 全服冷却再以"天降神兽事件"重生;现世、击杀、驯化均触发 全服广播。神兽不可常规驯化(见 M07。数值待平衡可微调
M07 已定 驯化成功率与可驯兽阶上限 成功率 ∝ 驭兽等级 / 兽阶(基线):凡兽 80%、灵兽 60%、妖兽 35%、奇兽 15%(需特殊驯兽契/条件)、凶兽 5%(需削弱至残血+特殊道具);瑞兽需稀有剧情条件,神兽不可常规驯化(仅极稀有剧情/事件,全服限量内)。数值待平衡可微调
M08 已定 各兽阶掉落具体数值表 给参考基线,待 GDD-06 联调掉落价值随兽阶指数递增凡1→灵2→妖4→奇8→凶16→瑞40→神100 相对系数);稀有线索掉率 奇兽起 0.5%、凶兽 1%、瑞兽 5%、神兽必出;兽阶专属材料(兽晶/凶骨/瑞羽/神核)掉率随兽阶提升。数值待平衡可微调

一、怪物分级体系

1.1 强度级(战斗定位,决定属性倍率/AI/产出)

强度级 说明 属性基准 出现场景
普通 normal 杂兵,成群 玩家境界 ×0.8 野外/挂机/副本小怪波
精英 elite 强化个体,带1天赋 ×1.5,+1词缀 野外稀刷/副本精英波
首领 boss 副本/区域Boss,多阶段 ×2.5,血量阶段/狂暴/弱点窗口GDD-03 §7.2 副本Boss房/区域
稀有 rare 低刷新率、高价值("金怪" ×1.8,掉落翻倍 野外极低概率刷新,全区广播
世界Boss 全服协作目标 巨量血/多机制 限时/每周GDD-16 4.2

1.2 神话兽阶(品阶/血脉等级,决定稀有度与掉落品质)

中式神话的兽类等级,从凡到神。兽阶越高越稀有、掉落越珍贵、可能为瑞兽/神兽。

兽阶 名称 定位 典型
1 凡兽 普通野生动物,无灵 野狼、山猪、毒蛇
2 灵兽 初通灵性,可驯养 灵狐、铜甲犀、风隼
3 妖兽 化形修炼,有妖力(对应兽晶货币) 赤焰狼妖、九节蜈蚣
4 奇兽 血脉特殊、机制独特("特色怪物"主力) 吞光兽、镜影貘、噬魂蝶
5 凶兽 上古凶煞,极具攻击性,强 饕餮、穷奇、梼杌、混沌(四凶之「混沌」,与元素「混沌」、种族「混沌裔」同名异义,数据字段隔离)
6 瑞兽 祥瑞之兽,稀有,多辅助/增益型 麒麟、白泽、獬豸、重明鸟
7 神兽 神话顶级,全服级,几乎不可常规获得 青龙/白虎/朱雀/玄武、烛龙、凤凰

强度级 × 兽阶可叠加:如"精英·妖兽""首领·凶兽""世界Boss·神兽"。兽阶决定掉落池与稀有度,强度级决定战斗强度

1.3 特色怪物 / 稀有怪物

  • 特色怪物拥有独特非数值机制的怪多为奇兽——如吞光兽吞噬光系技能、镜影貘复制玩家一个技能反打、噬魂蝶命中降玩家SAN、缚灵藤持续定身。丰富战斗策略。
  • 稀有怪物:低刷新率、掉落丰厚的"金怪/银怪",刷新即全区广播,引发争抢PVP/竞速),接入 GDD-18 探索惊喜与 GDD-16 社交。

二、神话体系分类(各体系独有怪物)

对应世界观三神话轴(洪荒中式 + 北欧西方 + 克苏鲁)。不同地域/世界级出现不同体系怪物。

2.1 洪荒·中式神话

兽阶 代表怪物
凡/灵兽 山魈、灵猿、玄龟、火鸦、铁背苍狼
妖兽 赤焰狐、幽冥蛇、九尾灵狸、千年蜈蚣精
奇兽 吞光兽、毕方(独足火鸟)、化蛇(致旱)、当康(兆丰)
凶兽 饕餮(贪噬)、穷奇(助恶)、梼杌(顽凶)、混沌(无面)——上古四凶
瑞兽 麒麟(仁兽)、白泽(通万物)、獬豸(断善恶)、重明鸟狴犴
神兽 青龙/白虎/朱雀/玄武(四象)、应龙烛龙凤凰梼杌→神格

2.2 北欧 / 西方奇幻

兽阶 代表怪物
凡/灵兽 座狼、雪狼、洞穴蝙蝠、石化蜥蜴
妖兽 巨魔(Troll)、哥布林狼骑、毒沼九头蛇幼体
奇兽 狮鹫(Griffin)、曼提柯尔、地精机械兽、镜怪
凶兽 九头蛇(Hydra)、双足飞龙(Wyvern)、深渊憎恶、骨龙
瑞兽 独角兽(Unicorn)、佩格索斯(天马)、凤凰(西式)、光鹿
神兽 尘世巨蟒(耶梦加得)、芬里尔巨狼、世界树守护者、巨龙(Dragon)

2.3 克苏鲁 · 域外邪神(接入 SAN,GDD-02 8.8

兽阶 代表怪物 特色
妖/奇兽 深潜者、夜魇、食尸鬼、米·戈(真菌人) 命中降 SAN
凶兽 修格斯(不定形)、廷达罗斯猎犬(折角而来)、星之眷族 高 SAN 侵蚀、不可名状机制
瑞兽(畸) 黑山羊幼体(千仔)、星之精怪 增殖/治疗反转
神兽(旧神级) 克苏鲁化身、黑山羊化身、犹格临界投影、阿撒托斯余响 世界Boss级,全场降 SAN + 毁灭

克苏鲁怪物在第3层道界化神/合体/大乘,含原混沌之渊区域与各旧神神国GDD-05 2.5.2)密集出现;其它体系怪物按地域分布。


三、怪物数据模式Schema

{
  "monster_id": "uuid",
  "template_id": "honghuang_yao_serpent_elite",
  "name": "幽冥蛇妖",
  "tier_power": "elite",        // normal/elite/boss/rare/world_boss强度级
  "tier_beast": "yao",          // fan/ling/yao/qi/xiong/rui/shen七兽阶
  "mythos": "honghuang",        // honghuang/norse_western/cthulhu
  "stats": {"hp":..,"atk":..,"def":..,"speed":..,"spirit":..},
  "element": "yin",             // GDD-17 附.8
  "alignment": "dark",
  "skills": ["poison_fang","shed_skin"],   // 复用技能引擎 GDD-17
  "talents": ["ambush"],
  "affixes": ["venomous"],      // 词缀(变异强化,§五)
  "drop_table_id": "yao_serpent_drops",
  "tameable": true,             // 可否驭兽驯化GDD-05,高兽阶受限
  "san_damage": null,           // 克苏鲁怪可对玩家降SAN
  "is_signature": false         // 签名命名怪/Boss手工
}

四、怪物生成引擎(M02

怪物类型海量由组件组合生成(同 GDD-17。签名怪物四凶/四象/旧神化身等命名Boss手工精修,其余程序化。

4.1 生成组件

维度 取值
神话体系 mythos 洪荒/北欧西方/克苏鲁(按地域/世界级)
兽阶 tier_beast 凡/灵/妖/奇/凶/瑞/神(按区域稀有度,越高越稀)
强度级 tier_power 普通/精英/首领/稀有/世界Boss
形态原型 archetype 兽形/人形/虫形/飞行/不定形/亡灵/植物/机械
元素 element 8元素GDD-17 附.8,决定技能风味与抗性)
词缀 affix 变异强化§五,1-3条按强度级
技能组 skillset 从技能引擎按体系/元素/形态抽GDD-17

4.2 生成规则

生成怪物:
1. 按 (世界级, 地域主题, 地形) 定 mythos 与兽阶分布
2. 掷兽阶(凡兽常见→神兽极稀,权重随区域稀有度)
3. 定强度级(普通群刷 / 精英稀刷 / Boss定点 / 稀有广播 / 世界Boss事件
4. 配形态+元素+技能组(体系契合)
5. 叠词缀(强度级越高越多)
6. 绑掉落表(§六)
  • 规模mythos(3) × 兽阶(7) × 强度(5) × 形态(8) × 元素(8) × 词缀组合 → 数千怪物变体,海量可扩。

5.1 怪物词缀池(完整草案)

词缀 效果 可叠加
嗜血 造成伤害的 15% 回复生命
疾风 速度 +25%,先攻率 +10%
护盾 每 4 回合获得最大生命 15% 的护盾
分裂 死亡时分裂为 2 个 30% 生命的小怪
狂暴 生命低于 30% 时伤害 +40%
火附 攻击附带灼烧3回合,共15%伤害) 是(元素类互斥:火/水/雷/阴四选一)
水附 攻击附带减速(速度-15%,2回合 是(元素类互斥)
雷附 攻击附带麻痹10%跳过下回合) 是(元素类互斥)
阴附 攻击附带中毒3回合,共18%伤害) 是(元素类互斥)
不洁 攻击降低目标 SAN 3~5 点
坚韧 减伤 +20%
再生 每回合回复 3% 生命
嘲讽 强制玩家优先攻击该怪物
爆破 死亡时对玩家造成 10% 最大生命伤害
镜像 开场复制自身 1 个50% 属性)

普通怪 0 词缀,精英 1 词缀,首领 2 词缀,稀有/世界Boss 2-3 词缀;元素类词缀同一只怪仅取一种。

4.3 形态 × 技能组白名单(草案)

形态原型 主技能形态 禁用技能
兽形 强攻、撕咬、扑击、流血DOT 治疗、召唤
人形 武器技、控制、增益 飞行类位移
虫形 DOT、穿刺、分裂 护盾、治疗
飞行 俯冲、风系群攻、先攻 地面陷阱
不定形 混沌伤害、闪避、变形 固定形态防御
亡灵 阴伤、吸血、复活(小怪) 光明治疗
植物 束缚、毒DOT、缓慢回血 狂暴、位移
机械 穿透、破防、自爆 吸血、精神类

4.4 区域分布权重(草案)

世界层级 凡兽 灵兽 妖兽 奇兽 凶兽 瑞兽 神兽
第1层·凡界炼气 60% 30% 9% 1%
第2层·灵界筑基/金丹/元婴) 30% 33% 25% 8% 3% 1%
第3层·道界化神/合体/大乘) 15% 20% 30% 20% 10% 4% 1%
第4层·圣界渡劫/飞升) 5% 10% 20% 28% 25% 8% 4%
第5层·神域界域 5% 5% 15% 25% 30% 12% 8%

以上为生成权重,具体刷怪密度待 GDD-06 产出平衡后锁定;瑞/神兽以事件形式触发,表中权重为事件触发倾向。


五、特色机制(M04

机制 说明
怪物词缀(变异) 普通怪叠词缀变精英/异变,词缀池见 §5.1
天象/时段怪 血月夜出"血月兽"、雷暴生"雷兽"、迷雾出"雾魅";接昼夜(GDD-03 §5)与天候(GDD-18)
稀有刷新怪 低概率刷"金怪/银怪"(稀有强度级),全区广播,掉落丰厚,引发争抢
天降神兽事件 极稀有全服事件:瑞兽/神兽现世(如"麒麟踏空""玄龟出渊"),全服可见可争,击败/驯化为全服荣誉;神兽全服限量每种1只、击杀/驯化后现实30天冷却重生M06
凶兽暴走 凶兽(四凶等)有狂暴线,长期不处理会"祸乱区域"(降区域产出),驱动玩家协作讨伐

六、怪物掉落设计(M03

6.1 掉落分层

掉落层 内容 决定因素
通用掉落 货币(铜钱/对应结晶货币)、基础材料 强度级×世界级
兽阶专属 妖兽→洪荒币货币,GDD-06;凶兽→凶骨/煞血;瑞兽→瑞羽/灵角;神兽→神血/神核(顶级材料) 兽阶
体系专属 洪荒→妖丹/灵材;北欧→巨人骨/龙鳞;克苏鲁→邪核/异化组织含降SAN风险 mythos
稀有线索 唯一技能线索、稀有宝物线索GDD-14/17 低概率,高兽阶/稀有怪
驯化材料 兽魂/驯兽契驭兽用,GDD-05 tameable 怪
图鉴/成就 首杀某怪触发图鉴解锁 + 一次性奖励 首杀

6.2 掉落规则

  • 掉落概率/品质 ∝ 强度级 × 兽阶 × 体系稀有 × 词缀数;稀有/世界Boss掉落显著翻倍。
  • 神兽/瑞兽掉落为顶级材料 + 必出稀有线索 + 全服广播;击杀者获荣誉称号社交资本,GDD-16
  • 克苏鲁怪掉落"异化组织"类材料带副作用(使用/炼制可能降SAN,呼应双向代价。
  • 掉落进入 faucet 监控GDD-06,高兽阶材料是高级制造/突破的关键 sink 来源。

6.3 驭兽联动GDD-05

  • tameable 怪可被驭兽生活技能驯化为灵兽伙伴(参与挂机/斗兽/辅助战斗,GDD-16 灵兽培育)。
  • 驯化成功率 ∝ 驭兽等级 / 兽阶(M07凡80%/灵60%/妖35%/奇15%/凶5%):灵兽易驯,妖兽难,奇兽以上需特殊条件,瑞兽需稀有剧情,神兽不可常规驯化(仅极稀有剧情/事件)。
  • 妖族对应系兽晶/灵兽驯化加成GDD-01 妖族天赋)。

七、与系统接口

系统 接口
GDD-03 战斗 怪物=战斗目标;属性/技能/Boss机制结算
GDD-06 经济 狩猎挂机产出;掉落进 faucet;洪荒币等阵营货币来源
GDD-05 驭兽 驯化怪物为灵兽
GDD-16 社交 世界Boss/稀有怪/天降神兽=全服事件与争夺;斗兽休闲
GDD-17 技能/元素 怪物技能与元素复用技能引擎
GDD-18 地图/副本/遗迹 怪物按地域/副本/世界级分布生成;遗迹守卫
GDD-02 SAN 克苏鲁怪降 SAN8.8

八、各兽阶/体系签名怪物图鉴(手工示例 + 变体引擎规则)

怪物总库不维护固定全量清单。以下签名怪是策划手工精修的“锚点实例”,用于定义风味、机制原型与掉落标杆;其余海量变体由 §四 生成引擎按规则组合产出。
表中“核心机制”仅为风味描述,底层调用 GDD-17 技能引擎与 GDD-03 状态/战斗公式,不预设固定技能 ID。

8.1 各兽阶签名怪示例

兽阶 签名怪名称 神话体系 常见强度级 形态原型 主元素 核心机制 掉落/驯化备注
1 凡兽 铁背苍狼 洪荒 普通/精英 兽形 土/无 扑击附加流血;群嚎小幅提升同伴攻速 兽皮、兽骨;可驯化
1 凡兽 雪地座狼 北欧/西方 普通/精英 兽形 水/冰 寒风撕咬减速;夜间先攻提升 狼皮、冰晶碎屑;可驯化
1 凡兽 腐沼毒蟾 克苏鲁 普通/精英 虫形 阴/毒 黏液溅射降低命中;死亡时爆毒 毒腺、异化组织;不可驯化(污染)
2 灵兽 灵狐 洪荒 普通/精英 兽形 阴/混沌 高闪避;魅惑类控制让玩家概率跳过一次行动 狐尾、灵珠;可驯化
2 灵兽 光鹿 北欧/西方 普通/精英 兽形 阳/木 林间光环持续回血;逃跑时净化自身减益 鹿茸、光露;可驯化
2 灵兽 食尸鬼 克苏鲁 精英 人形 阴/暗黑 攻击附带吸血;命中目标概率降 SAN 腐肉、邪核;低驯化率
3 妖兽 赤焰狼妖 洪荒 精英/首领 人形/兽形 灼烧 DOT;生命低于 30% 进入狂暴 妖丹、火系灵材;可驯化
3 妖兽 巨魔 北欧/西方 精英/首领 人形 再生:按 tick 回复生命;重击破防 巨魔骨、巨魔皮;可驯化
3 妖兽 深潜者 克苏鲁 精英/首领 人形 水/混沌 精神侵蚀:对有 SAN 目标降 SAN;低语临时提升自身 深潜鳞片、渊币;可驯化(需 SAN 条件)
4 奇兽 吞光兽 洪荒 精英/首领 不定形 吞噬光/阳系技能转化为护盾;暗环境隐身 吞光囊、暗晶;难驯化
4 奇兽 狮鹫 北欧/西方 精英/稀有 飞行 雷/风 俯冲先攻;高暴击;对地面目标增伤 狮鹫羽、锐爪;可驯化
4 奇兽 夜魇 克苏鲁 精英/稀有 飞行 混沌/阴 不可名状恐惧:降低目标命中;折角突袭高先攻 夜魇膜翼、恐惧结晶;需特殊条件
5 凶兽 饕餮 洪荒 首领/稀有 兽形 混沌 贪噬:造成伤害回复生命;吞噬召唤物/小怪回血 凶骨、饕餮胃囊;极难驯化
5 凶兽 九头蛇 北欧/西方 首领/稀有 虫形/兽形 水/毒 多头再生:阶段转换时大幅回血;毒液喷吐 蛇鳞、毒囊、龙血残渍;极难驯化
5 凶兽 修格斯 克苏鲁 首领/稀有 不定形 混沌 不定形闪避与物理减伤;分裂出小修格斯 修格斯黏液、邪核;不可驯化
6 瑞兽 麒麟 洪荒 稀有/世界Boss 兽形 阳/土 仁兽领域:怪物方持续增益;受击反震土伤 瑞羽、麒麟角;需稀有剧情驯化
6 瑞兽 独角兽 北欧/西方 稀有 兽形 阳/木 净化光环:驱散自身/同伴减益;只攻击“不洁”目标 独角兽角、圣血;需稀有剧情
6 瑞兽 黑山羊幼体 克苏鲁(畸瑞) 稀有/世界Boss 不定形 混沌/木 增殖:召唤小型幼体;治疗反转:玩家治疗变伤害 母树之种、异化瑞羽;不可常规驯化

神兽7 阶)签名示例见 §2.1~§2.3(青龙/白虎/朱雀/玄武、尘世巨蟒/芬里尔、克苏鲁化身/犹格临界投影等),其生成与事件规则已按 M06 落定,此处不再重复。

8.2 变体引擎生成规则

签名怪发布后,生成引擎可按以下规则派生变体,保持“核心机制不变、风味/数值/掉落浮动”:

变体 = 签名模板
       + 强度级偏移普通↔精英↔首领,不超过稀有;世界Boss 不可偏移)
       + 元素变体(在 mythos 亲和元素集合内替换,如 赤焰狼妖 → 雷罡狼妖)
       + 词缀叠加(按 §九 规则,签名怪基础词缀数 +0~2
       + 天象/时段变体(血月/雷暴/迷雾环境下触发特殊外观与小机制)
  • 命名规则基础名 + [元素/天象/词缀后缀],例如「吞光兽·黯雷变体」「饕餮·血月临身」「独角兽·迷雾显化」。
  • 机制保留:核心机制 skill_id 不变,数值系数按强度级/兽阶缩放;元素替换时仅改变伤害元素与部分附带状态风味。
  • 掉落变体:每多 1 条词缀,掉落价值系数 +15%~25%待平衡测试;稀有强度级与世界Boss 本身已带显著掉落翻倍。
  • 驯化判定:变体不改变 tameable 属性,但高词缀/高强度级会进一步压低实际驯化成功率(见 M07

九、怪物词缀完整池与变异概率

词缀是怪物“变异强化”的载体,由生成引擎在 §4.1 组件组合阶段叠加。数值用占位区间,最终需结合 GDD-03/GDD-06 战斗与经济节奏联调。

9.1 词缀池(按增益 / 减益 / 特殊分类,25 条)

分类 词缀 效果 叠加规则
增益 嗜血 造成伤害的 12%~18% 回复自身生命
增益 疾风 速度 +20%~+30%,同 tick 先手权重 +8%~+12%
增益 坚韧 受到伤害 -15%~-25%
增益 再生 每 100 ticks 回复最大生命 2%~4%
增益 狂暴 生命低于 30% 时伤害 +30%~+50%、速度 +15%~+25%
增益 重甲 物理减伤率额外 +10%~+20%
增益 灵觉 法术减伤率额外 +10%~+20%;受控时间 -10%~-20%
增益 聚灵 小技触发率 +10%~+20%;被击败时掉落灵石概率 +15%~+25%
增益 守护 替最近的一名友方怪物承担 15%~25% 伤害
增益 尖刺 受击时反弹 8%~15% 伤害
增益 元素亲和 对应元素伤害 +15%~+25%、抗性 +15%~+25% 同元素不叠,异元素可共存最多 2 种
减益 火附 攻击附带灼烧(持续 200~300 ticks,共 12%~18% 伤害) 是(元素类互斥:火/水/雷/阴四选一)
减益 水附 攻击附带减速(速度 -12%~-18%,持续 200~300 ticks 是(元素类互斥)
减益 雷附 攻击附带麻痹10%~15% 概率跳过下一次行动) 是(元素类互斥)
减益 阴附 攻击附带中毒(持续 250~400 ticks,共 15%~22% 伤害) 是(元素类互斥)
减益 不洁 攻击降低目标 SAN 2~5 点(对无 SAN 目标转为“恐惧”:命中 -8%~-12%
减益 腐化 命中后降低目标对应元素抗性 8%~15%,持续 250~400 ticks 同元素不叠,最多 2 种元素
减益 诅咒 命中后降低目标攻击/防御/速度之一 8%~15%,持续 200~350 ticks 同属性不叠
减益 厄运 被该怪物命中的目标,下 1~2 次行动暴击率 -10%~-20%
减益 瘟疫 死亡时对周围敌方传播 1 层 DOT伤害为原 DOT 的 30%~50% 仅对已有 DOT 目标生效,最多扩散 2 次
特殊 分裂 死亡时分裂为 2 个 25%~35% 生命的小怪,继承 1 条非分裂词缀
特殊 爆破 死亡时对击杀者/最近敌方造成最大生命 8%~15% 的伤害
特殊 镜像 开场复制自身 1 个 40%~60% 属性的镜像
特殊 嘲讽 强制玩家下一次主动行动以该怪物为目标
特殊 虚化 受到的前 2~4 次伤害有 30%~50% 概率闪避(对真实伤害无效)
特殊 鬼影 首次被攻击时 40%~70% 概率进入短隐身/高闪避,持续 150~250 ticks
特殊 贪婪 掉落价值 +20%~+40%;但怪物伤害 +10%~+20%
特殊 复生 首次死亡时以 20%~35% 生命复活一次,清除所有可驱散状态

§5.1 已列出的 15 条词缀已并入上表;上表为完整池,开发时以 Nacos 配置表维护,支持热更。

9.2 变异触发概率与叠加规则

基础词缀数(按强度级)

强度级 基础词缀数 额外变异概率 词缀上限
普通 normal 0 5%~10% 概率获得 1 条额外词缀(成为“异变普通怪”) 1
精英 elite 1 20%~30% 概率再获得 1 条额外词缀 2
首领 boss 2 15%~25% 概率再获得 1 条额外词缀 3
稀有 rare 2~3 10%~20% 概率再获得 1 条额外词缀 4
世界Boss 3 世界Boss 事件固定 3 条,特殊活动可临时增至 4 条 4

以上概率为占位区间,需在怪物密度测试与 GDD-06 经济投放校准后锁定。

元素词缀互斥

  • 元素类词缀(火附/水附/雷附/阴附)同一只怪物最多存在 1 条
  • 若生成过程中再次 roll 到元素类词缀,按权重保留数值更高者,或转换为同类的“元素亲和”增益词缀。

同类词缀叠加规则

  • 不叠加:嗜血、疾风、坚韧、再生、狂暴、重甲、灵觉、聚灵、守护、尖刺、不洁、嘲讽、分裂、爆破、镜像、虚化、鬼影、贪婪、复生。
  • 按属性/元素区分:元素亲和、腐化、诅咒等同属性/同元素不叠,不同属性/元素可共存。
  • DOT/持续效果可叠层:火附/水附/雷附/阴附等按各自状态规则叠加(受 GDD-03 §5.1 叠加上限约束)。
  • 数值词缀的强度缩放:词缀基础数值 × 强度级系数(普通 0.8 / 精英 1.0 / 首领 1.2 / 稀有 1.4 / 世界Boss 1.6~2.0,待平衡测试)。

9.3 词缀与掉落的联动口径

联动项 计算口径
掉落价值系数 每多 1 条词缀,掉落总价值 ×1.15~×1.25(待平衡测试)
稀有线索概率 每多 1 条词缀,稀有线索掉率 +0.2%~+0.5%(待平衡测试;神兽/瑞兽已有必出或高基线)
驯化难度 词缀数 ≥2 时,驯化成功率 ×0.85~×0.95;含“狂暴/不洁/腐化”等凶性词缀时再 ×0.90~×0.95

十、各神话体系怪物的种族化战报文案

战报文案沿用 GDD-03 §9.2 的 text 模板机制与 GDD-17 附.7.7 的“机制 ID 统一、显示名按种族/系差异化”原则。怪物战报按 mythos神话体系 查表,同一伤害/状态机制在不同体系下呈现不同叙事风味。
所有模板存储于 Asset Bundle,key 规则:monster_report.{mythos}.{event}.{situation},支持热更。

10.1 模板事件键说明

event 触发时机 占位符
hit 普通命中/技能造成伤害 {actor} 怪物名,{target} 玩家/目标,{skill} 技能名,{damage} 数值
crit 暴击 同上
evaded 被闪避 {actor},{target},{skill}
skill_cast 怪物释放标志性技能 {actor},{skill}
status_tick DOT/持续状态结算 {target},{status},{value}
control 控制状态命中 {actor},{target},{status}
death 怪物死亡 {actor}
phase Boss 转阶段 {actor},{phase}
frenzy 进入狂暴 {actor}
spawn 稀有/神兽刷新全服广播 {actor},{location}

10.2 东方洪荒体系战报模板

event normal crit evaded
hit {actor}〕妖气一盛,{skill} 直取 {target},造成 {damage} 点伤害。 {actor}〕眼中凶光乍现,{skill} 正中要害,血光迸溅——暴击!造成 {damage} 点伤害! {actor}〕利爪带风扑来,{target} 身形微侧,堪堪避过这一击。
skill_cast {actor}〕周身妖纹亮起,口吐晦涩真言,施放【{skill}】!
status_tick {target} 身上 {status} 翻涌,每刻流失 {value} 点生命……
control {actor}〕的 {skill} 锁住 {target} 气脉,{target} 一时动弹不得。
death {actor}〕哀嚎一声,妖躯瘫软,化作一团浊气散去。
phase {actor}〕血气逆行,妖云翻滚,进入第 {phase} 阶段!
frenzy {actor}〕凶性大发,周身煞气暴涨,攻势陡然凶狠!
spawn 天生异象,紫气东来,{actor} 踏云现世于 {location},全服可争!

10.3 北欧 / 西方奇幻体系战报模板

event normal crit evaded
hit {actor}〕身上卢恩符文一闪,{skill} 撕裂空气,对 {target} 造成 {damage} 点伤害。 {actor}〕的 {skill} 命中 {target} 命门,符文爆裂——暴击!造成 {damage} 点伤害! {actor}〕斧风/翼击呼啸而至,{target} 一个翻滚将其躲开。
skill_cast {actor}〕高声咆哮,卢恩符文环绕周身,释放【{skill}】!
status_tick {target} 被 {status} 缠绕,生命值在符文灼烧中不断流失……
control {actor}〕以冰霜/龙焰之力压制 {target},令其行动迟缓。
death {actor}〕轰然倒地,符文熄灭,归于永恒的寂静。
phase {actor}〕伤口处龙血沸腾,鳞甲重组,进入第 {phase} 阶段!
frenzy {actor}〕双眼燃起龙焰/狂怒,进入狂暴,势不可挡!
spawn 远古号角在 {location} 响起,{actor} 降临战场,英雄们,准备迎战!

10.4 克苏鲁 · 域外邪神体系战报模板

event normal crit evaded
hit {actor}〕的触须/裂口无声探出,{skill} 击中 {target},造成 {damage} 点难以名状的伤害。 {actor}〕的低语直达意识深处,{skill} 暴击!{target} 的理智随之震颤,受到 {damage} 点伤害! {actor}〕的形态在视线边缘扭曲,{target} 勉强偏开,避开了这不应存在的一击。
skill_cast {actor}〕发出无法记录的音节,虚空随之裂开,释放【{skill}】!
status_tick {target} 身上的 {status} 正在蠕动,理智与生命一同流失……
control {actor}〕的凝视让 {target} 陷入短暂狂乱,无法控制自身行动。
death {actor}〕坍缩成一团漆黑的泡沫,低语渐渐消散——但它或许从未真正死去。
phase {actor}〕的躯体膨胀出更多眼睛与口器,进入更深层的疯狂阶段 {phase}
frenzy {actor}〕不再伪装,混沌本质喷涌而出,全场理智值骤降!
spawn 星空在 {location} 错位,{actor} 的投影撕开现实,旧日的阴影笼罩全服!

10.5 与 GDD-17 附.7.7 命名池的衔接

  • 状态/特效的显示名仍按 GDD-17 附.7.7 的种族化映射(如“流血”在洪荒体系显示为“剑创/血煞裂”,在克苏鲁体系显示为“异蚀”)。
  • 战报文案模板中的 {status} 占位符在填充时,先按机制 ID 取显示名,再按神话体系取文案风格,实现“同一机制、千面叙事”。
  • 新增怪物专属状态(如”仁兽领域””治疗反转”)需在 GDD-17 附.7.7 配置表中补充机制 ID → 显示名映射,数值结算不变。

十一、怪物战报文案生成与缓存池

11.1 设计目标

  • 怪物战斗时自动生成战报文案(攻击/技能/死亡/嘲讽/逃跑)
  • 保证无AI环境下可用战报模板池+预生成文案库)
  • 为后期AI接入预留架构

11.2 三级内容生成体系

层级 触发条件 生成方式 Phase 1 Phase 2
L0 普通怪物 常规战斗 战报模板池+变量填充 模板池 模板池
L1 精英怪物 精英/稀有怪 预生成文案库 预生成库 AI生成+缓存
L2 签名怪物 世界Boss/签名怪 AI深度生成 ⏸ Phase 2 AI生成+专属台词

11.3 战报模板池设计Phase 1 核心)

11.3.1 模板分类

  • 按动作类型:攻击/技能释放/受到伤害/死亡/嘲讽/逃跑/暴击
  • 按怪物类型:野兽/妖兽/邪祟/傀儡/亡灵/恶魔/元素
  • 按元素:火/水/雷/风/土/光/暗/混沌
  • 按氛围:紧张/轻松/恐怖/壮烈

11.3.2 模板结构

每个模板包含:

  • 动作文本模板1句,含变量
  • 伤害描述模板(根据伤害程度选择)
  • 状态描述模板(根据怪物状态选择)

11.3.3 变量填充规则

  • {monster_name}:怪物名
  • {monster_type}:怪物类型
  • {player_name}:玩家角色名
  • {skill_name}:技能名
  • {damage}:伤害数值
  • {element}:元素名称
  • {status}:状态(中毒/燃烧/冰冻等)

11.3.4 模板数量目标

  • 每个分类至少8个模板
  • 总模板数1000-2000个
  • Phase 1 目标覆盖95%常见战斗场景

11.4 预生成文案库Phase 1 核心)

11.4.1 预生成流程

  • 上线前批量生成5000+战报文案
  • 每周补充500个新文案
  • 策划审核后入库

11.4.2 预生成内容分类

  • 按怪物类型×元素×动作组合
  • 每个组合至少5个预生成文案
  • 总量目标8000-15000个

11.4.3 签名怪物专属文案

  • 每个签名怪物有专属战报文案手动编写或AI生成
  • 包含:出场台词/战斗台词/死亡遗言/嘲讽语
  • 与怪物背景故事一致引用GDD-25/28设定

11.5 缓存池设计

11.5.1 缓存结构

  • L1精确缓存已生成过的战报,按cache_key索引
  • L2模板池战报模板+变量填充
  • L3预生成库离线批量生成的文案

11.5.2 命中流程

战斗动作触发
  → 生成cache_key怪物类型+元素+动作+氛围)
  → 查询L1精确缓存
    → 命中:直接返回
    → 未命中查询L2模板池
      → 命中:模板+变量填充返回
      → 未命中查询L3预生成库
        → 命中:返回
        → 未命中:使用兜底模板(最通用战报)

11.5.3 缓存刷新

  • L3预生成库每月刷新10%
  • L2模板池每季度评估命中率

11.6 AI生成规范Phase 2 预留)

11.6.1 AI输入约束

  • monster_data: 怪物完整数据(类型/元素/词缀/背景)
  • combat_context: 战斗上下文(回合数/双方状态/技能使用历史)
  • player_context: 玩家信息(种族/境界/善恶值)
  • action_type: 动作类型

11.6.2 AI输出约束

  • action_text: 动作描述1句,max 50字
  • damage_text: 伤害描述(根据伤害程度)
  • status_text: 状态描述(可选)
  • death_quote: 死亡遗言(可选,签名怪物需要)
  • forbidden_words: 敏感词列表

11.6.3 AI降级策略

  • AI调用失败 → 使用L2模板池
  • AI调用超时>3s → 使用L3预生成库
  • 签名怪物AI失败 → 使用预置的专属文案

十二、待设计内容

  • 各兽阶/体系完整怪物图鉴(签名怪示例 + 变体引擎规则,§八)
  • 各兽阶掉落具体数值表(M08 参考基线已定,待 GDD-06 联调微调)
  • 神兽/瑞兽全服数量、刷新与天降事件规则(M06 已定)
  • 驯化成功率/可驯兽阶上限数值(M07 已定,待平衡微调)
  • 怪物词缀完整池与变异概率(§九)
  • 各神话体系怪物的种族化战报文案(§十,接 GDD-03 §9.2 / GDD-17 附.7.7

GDD-19 v1.6 | 2026-07-06 | 五层世界对齐§4.4 区域分布权重从六级合并为五层(对齐136 | 前序v1.5

GDD-19 v1.5 | 2026-07-02 | 新增 §十一 怪物战报文案生成与缓存池(三级内容生成体系/模板池/预生成库/缓存池/AI降级规范;原 §十一→§十二 | 前序v1.4 货币术语对齐

GDD-19 v1.4 | 2026-07-02 | 货币术语对齐T3-12§6.1掉落表兽晶→洪荒币;§7系统接口兽晶等结晶货币→洪荒币等阵营货币 | 前序v1.3 签名怪物图鉴/词缀池/战报文案

GDD-19 v1.3 | 2026-06-30 | 填充 §八 签名怪物图鉴、§九 词缀完整池与变异概率、§十 神话体系种族化战报文案;版本升至 1.3 | 前序v1.2 新增形态×技能组白名单、区域分布权重、怪物词缀完整池