- 移除 ConfigManager 配置管理器类 - 移除 GameManager 全局单例管理器类 - 移除 NetworkManager 网络连接管理器类 - 移除 CharacterData 和 ItemData 数据模型类 - 移除 BagScene、BattleScene、LobbyScene 等场景脚本 - 移除 EncounterBubble 和 EventFeedPanel UI组件脚本 - 更新代理邀请文档中的服务器连接方式 - 更新同步状态表格中的代理任务分配信息 - 添加 MiMo 任务完成总结和审查修复记录
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GDD-23 能量体系与功法相性设计
文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:v1.8 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-01 种族系统、GDD-06 经济系统、GDD-21 数值平衡与联调参数总表、GDD-22 开放世界随机事件与玩家可交互内容层
定位:本文档是一次重大设计变更的总纲。自此版本起,《洪荒大陆》彻底抛弃"体力值"系统,所有原本由体力限制的内容改由能量、材料、时间、风险、概率等柔性限制替代。v1.8 起进一步反转 GDD-00 ✅6,取消独立的"内力"资源——"内力"并入能量,仅作为特定种族/职业/境界阶段的展示名(见✅158)。后续所有关联文档更新须以本文为准。
一、文档信息与设计目标
1.1 文档信息
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 文档编号 | GDD-23 |
| 版本 | v1.4 |
| 日期 | 2026-07-02 |
| 状态 | 总纲 / 关联文档已同步 |
| 作者 | 设计组 |
1.2 设计目标
- 彻底移除体力系统:删除"体力值(stamina)"、"每日体力刷新"、"体力消耗"等全部概念与数值。
- 以能量为唯一核心资源:不存在独立的"内力"资源(反转✅6,见✅158)。所有主动行为(战斗、生产、布阵、仪式等)均消耗能量当前值;能量的上限值随时间持续增长(即境界进度),恢复、消耗构成新的资源节奏。
- 强化功法策略深度:引入主修/辅修功法搭配、功法相性、功法专精偏重,让"修什么功法"成为核心决策。
- 引入能量纯净度与丹毒:为货币吸收、丹药使用增加长期代价,防止无限堆资源。
- 统一又差异化的能量叙事:所有种族/职业拥有独立能量命名,每个大境界体现蜕变。
- 支持纯生活技能职业:设计一条不参与正面战斗、靠生活技能升级的成长路径。
- 保持核心原则不变:无任务系统、无赛季、技能随机生成、低官方存在感、概率驱动。
1.3 变更总览
| 被移除/替代 | 替代方案 |
|---|---|
| 体力值(stamina) | 能量池(当前值+上限值) |
| 每日 08:00 体力刷新 | 能量实时/挂机恢复,受多种因素调节 |
| 游历消耗体力 | 游历本身不消耗能量;游历中战斗消耗能量 |
| 体力丹补充 | 能量丹/回气丹补充,但受丹毒与纯净度约束 |
| 每日体力上限 | 能量上限由功法、状态、境界决定 |
二、能量体系总览
2.1 术语统一
- 能量:唯一核心资源,含「当前值」(可消耗、可恢复,用于主动行为)与「上限值」(随时间持续增长,即境界进度,见 2.3.2)。
- 内力 / 真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气 等:能量在具体种族/职业/境界阶段的展示名称(见第七章总表),无独立数值,不是第二套资源。
- 本文后续统一用 "能量" 指代唯一核心资源;"内力"等仅在引用旧文档、人族修真语境或界面文案时作为展示名出现。
2.2 能量上限公式
能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
| 因子 | 说明 | 典型取值范围(待平衡) |
|---|---|---|
| 基础上限 | 由境界决定 | 炼气 5,000 → 飞升 5,000 亿,逐境界 10 倍递增,完整9境界基准表见 2.3.1(✅149) |
| 主修功法系数 | 主修功法品质、层数、与种族适配度 | ×1.0 ~ ×3.0 |
| 辅修功法系数 | 辅修功法数量/品质/层数,边际递减叠加 | ×1.0 ~ ×1.5(第6门后趋零) |
| 状态系数 | SAN、伤势、丹毒共同影响 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| 类型偏重系数 | 主修功法类型对能量上限的加成或减成 | 修炼型 ×1.3 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.9 |
设计意图:能量上限不是固定值,而是玩家修炼选择的直接结果。专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池,但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色。
2.3 能量恢复速度公式
能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
| 因子 | 说明 | 典型取值范围(待平衡) |
|---|---|---|
| 基础恢复 | 由境界决定 | 约为当前境界能量上限天花板的 10%/游戏小时:炼气 500/游戏小时 → 飞升 500 亿/游戏小时,与 2.3.1 能量上限基准同比例递增 |
| 主修恢复系数 | 主修功法对恢复的加成 | ×0.8 ~ ×2.5 |
| 辅修恢复系数 | 辅修功法对恢复的叠加加成,边际递减 | ×1.0 ~ ×1.4 |
| 纯净度系数 | 能量纯净度越高恢复越快 | ×0.6 ~ ×1.3 |
| 状态系数 | 伤势、丹毒、SAN 等 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| 在线/静修系数 | 在线做任务/战斗/生产/探索 ×0.7(最慢档)→ 在线主动打坐/静修 ×1.0(过渡档)→ 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5(最快档,详见 §11.2/§11.4) | — |
核心规则:能量在在线与离线时均恢复,但速率按活跃程度分四档,从慢到快依次为:在线做任务/战斗/探索(最慢,注意力被占用)< 在线主动打坐/静修(过渡态,占用在线时间但专注恢复)< 离线休息(比在线任务快一档)< 闭关(完全脱离游戏的深度修炼状态,最快,且同时提升能量纯净度)。完整分档数值与说明见 §11.2;闭关机制详见 §11.2/§11.4(已合并为统一的"闭关"说明)。
2.3.1 境界限制与能量上限增长
能量上限并非无限增长,受境界和功法双重约束:
境界上限限制:每个境界对能量上限设有硬性天花板(即当前小境界的"目标阈值",由 2.2 公式给出)。例如炼气期能量上限天花板为 5,000,角色的实际能量上限值从进入本境界起点持续、缓慢向这个目标阈值增长(增长速度见 2.3.2),增长到天花板后暂停增长,进入"圆满待突破"状态。
顿悟触发突破资格(✅158):能量上限值达到当前小境界天花板后,按一定概率触发「顿悟」(人族额外拥有多层级顿悟增益体系,见 GDD-02 §8.2;其他种族仅有本节描述的基础一层)。顿悟触发即获得该小境界的突破资格,之后可发起境界突破,具体成功率/失败后果仍按 GDD-12 渡劫系统现有规则验证——本机制只解决"何时有资格尝试突破",不改变突破本身的成功率计算。
功法对上限增长的影响:功法不仅影响能量当前值恢复速度,还影响能量上限的增长速度(2.3.2)与下一境界的目标阈值高低——品阶越高的功法,上限增长越快,但对应小境界的目标阈值也相应更高(即"涨得快,但毕业线也高"),修炼型功法上限增长最快,战斗型次之,邪术型最慢,具体系数见 GDD-04。
2.3.2 能量上限增长速度公式
本公式与 2.3"能量当前值恢复速度"是两个独立的数值——前者驱动上限值随时间向天花板增长(即"修炼进度"),后者驱动当前值消耗后向上限值回填。
能量上限增长速度 = 基础增长速度 × 悟性系数 × 功法品阶系数 × 种族天赋系数 × 状态系数(在线任务/离线/闭关,同 2.3 四档梯度)
| 因子 | 说明 | 典型取值范围(待平衡) |
|---|---|---|
| 基础增长速度 | 由境界决定,约为当前境界能量上限天花板的 1%~3%/游戏小时(到达天花板耗时约 1~3 个月游戏时间,对齐 GDD-02 成长时长规划) | — |
| 悟性系数 | 素质"悟"直接影响 | ×0.7 ~ ×1.5 |
| 功法品阶系数 | 品阶越高增长越快,但对应目标阈值也越高(见 2.3.1) | 凡品 ×0.8 ~ 仙品 ×2.0 |
| 种族天赋系数 | 各种族天赋对增长速度的加成/减成 | ×0.8 ~ ×1.5 |
| 状态系数 | 同 2.3 四档梯度:在线做任务 ×0.7(最慢)→ 在线打坐 ×1.0 → 离线休息 ×1.15 → 闭关 ×2.0~2.5(最快) | 与 2.3 共享同一状态系数表 |
设计意图:上限增长速度与当前值恢复速度共享同一套"在线任务/在线打坐/离线休息/闭关"状态梯度,因此闭关既能让当前值快速回满,也能让境界进度(上限增长)最快推进,是"效率最优但机会成本最高"的策略(完全脱离游戏 12~48 现实小时)。
境界与功法的匹配关系:
| 境界 vs 功法等级 | 上限增长速度 | 能否达到当前境界上限 | 破境影响 |
|---|---|---|---|
| 功法等级 ≥ 境界 | 正常增长 | 可以达到 | 正常破境 |
| 功法等级 = 境界 - 1 小境界 | 增长略慢(×0.8) | 大概率达到 | 可破境,但略难 |
| 功法等级 = 境界 - 1 大境界 | 增长明显变慢(×0.5) | 可能无法达到 | 破境困难 |
| 功法等级 = 境界 - 2 大境界及以上 | 增长极慢(×0.2) | 无法达到 | 无法破境 |
设计意图:功法是修炼的根基。境界跑在功法前面的玩家会发现"上不去"——能量上限增长缓慢,无法填满当前境界的上限,也就无法触发破境。这鼓励玩家在提升境界的同时同步精进功法,而非盲目冲境界。
各境界能量上限天花板(占位):
| 境界 | 能量上限天花板 | 体验感受 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 炼气期 | 5,000 | 凡人修炼入门,内力初具 | 基准 |
| 筑基期 | 50,000 | 真元初凝,万千内力 | — |
| 金丹期 | 500,000 | 金丹大道,内力如海 | — |
| 元婴期 | 5,000,000 | 元婴化神,百万真元 | — |
| 化神期 | 50,000,000 | 神力浩瀚,五千万天元 | — |
| 合体期 | 500,000,000 | 混元归一,五亿神力 | — |
| 大乘期 | 5,000,000,000 | 大道融合,五十亿神力 | — |
| 渡劫期 | 50,000,000,000 | 渡劫巅峰,五百亿神力 | — |
| 飞升 | 500,000,000,000 | 超脱凡尘,五千亿神力 | — |
设计意图:参照修仙小说"万千内力、数亿天元"的宏大感,让玩家在高境界时真正感受到"浩瀚如海"的能量规模。化神期以下各境界之间呈 10 倍递增;化神期起每境界约 10 倍递增,每个大境界都是一次质变。
各种族/职业的能量上限天花板可按种族系数微调(如巫族 ×1.2、邪修 ×0.9),具体数值待 GDD-21 校准。
2.4 能量消耗场景
| 行为 | 是否消耗能量 | 说明 |
|---|---|---|
| 战斗(PVE/PVP) | ✅ 消耗 | 按技能/回合消耗,是主要消耗场景 |
| 炼丹 | ✅ 消耗 | 按丹药品阶与数量消耗 |
| 炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹 | ✅ 消耗 | 按成品品阶与复杂度消耗 |
| 机关术 | ✅ 消耗 | 制作陷阱、暗器、爆炸物消耗 |
| 阵法布置 / 维持 | ✅ 消耗 | 布阵启动消耗 + 持续维持消耗 |
| 转化 / 重生仪式 | ✅ 消耗 | 仪式期间持续消耗,中断则停止 |
| 使用某些主动技能 | ✅ 消耗 | 如卜算、驭兽召唤、医术急救等 |
| 在线主动探索 / 游历 | ❌ 不消耗 | 游历本身不消耗能量 |
| 探查地图 / 触发事件 | ❌ 不消耗 | 探索行为不消耗能量 |
| 挂机采集(挖矿/采药/狩猎) | ❌ 不消耗 | 角色自身挂机期间不可同时游历/战斗,有门派后由弟子代挂,受弟子数量与品质约束;采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量),资源品阶越高遇怪概率越大,极品资源必有守护兽 |
| 能量上限增长(境界进度) | ❌ 不消耗当前值 | 上限值随时间持续增长,独立于当前值消耗(见 2.3.1/2.3.2) |
关键变化:游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能,遇到战斗/异常才耗能"。这保留了游历作为经济来源的地位,但把资源压力后置到事件触发时,增强探索感。
2.5 能量耗尽后果
- 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
- 可继续普通攻击(不耗能量)、移动、探索、交易、生产队列中不耗能的准备行为。
- 战斗中能量为 0 时:
- 无法使用主动技能(包括战斗技能、爆发丹、主动道具)。
- 仍可触发普通攻击,被动技能/被动效果仍可触发。
- 可逃跑、可切换功法加持(切换本身不耗能量)。
- 可吸收货币/丹药临时恢复能量(见 5.7.4 应急吸收)。
- 能量极低时(<10%),部分技能成功率下降,且受到"气虚"减益:防御 -15%、速度 -10%。
- 可通过打坐、丹药、吸收货币、百工净化服务等方式恢复。
三、主修与辅修功法
3.1 主修功法
- 数量:1 门,不可同时主修多门。
- 作用:
- 决定能量基础属性(上限、恢复速度、纯净度基线)。
- 决定主要加成方向(战斗/修炼/生产/阵法等)。
- 决定核心战技/技能生成倾向。
- 更换代价:更换主修功法需进行"散功/重修",代价取决于新旧功法的相性关系:
| 新旧功法关系 | 熟练度损失 | 经脉紊乱状态 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 完全相同体系(同类型/同门派功法) | 无损失 | 无 | 相性最近,无缝切换 |
| 相近体系(同阵营不同类型) | 损失 20% 熟练度 | 6 现实小时(上限 -10%、恢复 -15%) | 如战斗型→修炼型 |
| 中立体系 | 损失 35% 熟练度 | 12 现实小时(上限 -15%、恢复 -25%) | 如修真→道家 |
| 对立体系 | 损失 50% 熟练度 | 24 现实小时(上限 -20%、恢复 -30%) | 如正道→邪修 |
| 升级功法(同系列低阶→高阶) | 无损失 | 无 | 功法升级无代价 |
| 频率低的功法(长期未使用) | 无损失或极低 | 无 | 长期未用的功法切换代价低 |
3.2 辅修功法
- 数量:不限制数量,但每增加一门都有边际收益递减、境界差距衰减和潜在相性风险。
- 作用:
- 提供额外的能量上限/恢复加成(加法叠加,见 GDD-04 副修边际递减)。
- 解锁额外战技/辅助效果。
- 与主修或其他辅修产生相性效果(见第四章)。
- 边际收益递减:第 1 门副修 ×100% 收益;第 2 门 ×70%;第 3 门 ×50%;第 4 门 ×35%;第 5 门 ×25%;第 6 门起 ×15%(收益趋零,但永不归零)。
- 境界差距衰减:辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时,效果按差距衰减。每差一个大境界,该辅修加成 ×0.6;差两个大境界 ×0.3;差三个及以上几乎无效(保留相性效果)。以此避免「堆叠大量低阶功法刷数值」。
- 相性冲突风险:辅修功法数量越多、品阶越低、与主修/其他辅修相性越差,越可能触发「功法冲突」:能量上限临时降低、恢复速度下降、随机走火入魔、修炼时产生杂念(降低顿悟概率)。
- 升层成本:辅修功法升层材料消耗不递减,广学则每门都升不动。
3.3 功法专精偏重
每门功法按其主要设计方向分为七大偏重类型。同一功法可能有 1~2 个主偏重标签。
| 偏重类型 | 能量上限 | 能量恢复 | 主要加成方向 | 数值倾向范围(占位) |
|---|---|---|---|---|
| 战斗型 | 中等(×1.0) | 中等(×1.0) | 伤害/暴击/控制/命中 | 伤害 +20%~50%;能量相关 +0%~10% |
| 修炼型 | 高(×1.2~1.4) | 高(×1.2~1.5) | 能量上限/恢复/纯净度 | 能量上限 +30%~60%;恢复 +30%~60% |
| 炼药型 | 中等(×1.0) | 中等(×1.0) | 炼丹成功率/品质/丹毒控制 | 炼丹成功率 +15%~40%;丹毒累积 -10%~30% |
| 炼器型 | 中等偏低(×0.9) | 中等(×1.0) | 锻造/炼器/附魔成功率 | 锻造成功率 +15%~40%;装备品质 +1 档概率 |
| 阵法型 | 中等(×1.0) | 中等偏低(×0.9) | 布阵效果/范围/维持效率 | 阵法效果 +20%~50%;维持消耗 -20%~40% |
| 召唤/御兽型 | 中等(×1.0) | 中等(×1.0) | 召唤物强度/驯化效率/召唤物上限 | 召唤物属性 +20%~50%;驭兽成功率 +15%~35% |
| 邪术/混沌型 | 低(×0.8) | 低(×0.8) | 高输出但消耗 SAN/纯净度 | 伤害 +30%~70%;每次施法 SAN -2~10;纯净度 -1~5 |
说明:上表数值为设计占位,最终由 GDD-21 统一校准。同一偏重类型内部,凡/黄/玄/地/天/仙品阶会进一步拉开差距。
3.3.1 邪术/混沌型功法专属恢复途径
邪术/混沌型功法以低能量池换取高输出,需消耗 SAN 与纯净度。为保证可持续性,设计以下专属恢复途径:
| 恢复途径 | 效果 | 获取方式 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 献祭 | 消耗祭品(材料/货币/他人生命)恢复能量 | 邪术技能树 | 高效但有善恶值降低代价 |
| 吞噬 | 吞噬敌方尸体/残魂恢复能量与 SAN | 战斗后触发 | 仅对邪术/混沌型开放 |
| 外神仪式 | 举行仪式恢复大量能量,但降低 SAN | 特定地点/时间触发 | 高风险高回报 |
| 丹药回复加成 | 邪术/混沌型服用丹药时,回复效果 ×1.2~1.5 | 被动加成 | 补偿低能量池的劣势 |
| 静修回复加成 | 邪术/混沌型主动打坐/静修时,回复速度 ×1.3~1.6 | 被动加成 | 鼓励邪修定期"净化" |
设计意图:邪术/混沌型不是"无脑消耗",而是有独特的恢复玩法。献祭和吞噬让邪修在战斗中越打越强,外神仪式提供爆发恢复,丹药和静修加成则保证日常可持续性。
3.4 功法搭配策略示例
| 玩家定位 | 主修 | 辅修 1 | 辅修 2 | 策略说明 |
|---|---|---|---|---|
| 专精剑修 | 战斗型《青莲剑诀》 | 战斗型《疾风剑气》 | 修炼型《守一功》 | 高爆发,能量池中等,恢复尚可 |
| 乌龟流丹师 | 修炼型《九转纯阳功》 | 炼药型《丹道通神》 | 阵法型《净灵阵》 | 能量深厚,炼丹/布阵持久,输出弱 |
| 邪道爆发 | 邪术型《魔道心经》 | 战斗型《血咒》 | 邪术型《深渊凝视》 | 高输出,低能量池,需频繁回 SAN/回能 |
| 全能散修 | 修炼型《混元一气诀》 | 战斗型《五行召唤》 | 炼器型《天工开物》 | 能量高但专精不足,适合探索型玩家 |
四、功法相性系统
4.1 核心概念
任意两门功法同时运行时,根据功法类型、属性、种族渊源产生相性效果。效果可能是增益、减益或特殊联动。
相性效果不直接显示在功法描述中,需要玩家在实践中发现,或通过情报购买获知(对接 GDD-06 天机阁、GDD-22 情报层)。
4.2 发现机制:全球相性效果池
- 任意两门功法同时运行时,有概率触发 「相性发现」事件,为该组合生成一个固定相性效果。
- 首次运行某组合时触发概率较高(如 30%~60%),后续同组合再次运行触发概率逐渐降低(如 5%~15%)。
- 一旦触发,该效果进入全球相性效果池,全服共享。
- 后续任何玩家使用相同功法搭配,默认直接使用全球池中的效果。
- 同组合效果固定为全球池效果;只有触发「相性变异」时才会为该角色单独生成绑定效果(见 4.3)。
设计意图:把"功法搭配"做成可探索的公共知识资产,鼓励玩家交流、试验、交易情报;同时通过动态触发概率避免组合效果被快速穷尽。
4.3 变异机制:个人相性
- 玩家运行功法组合时,有小概率(推荐 3%~8%)触发 「相性变异」。
- 变异为该角色单独生成一个新效果,仅绑定该角色,不入全球池。
- 变异效果可能是正面的(个人专属强力联动),也可能是负面的(个人功法冲突),玩家需自行处理。
- 变异效果不可交易、不可传承给玉简。
4.4 相性效果计算
相性效果强度 = 基础强度 × 功法品阶均值系数 × 层数均值系数 × 适配度系数 × 随机浮动
- 基础强度:由功法类型组合决定(见下表示例)。
- 功法品阶均值系数:两门功法品阶越高,效果越强。
- 层数均值系数:层数越高,效果越稳定/越强。
- 适配度系数:同体系/同阵营功法相性更稳定;跨体系/正邪冲突功法相性风险更高。
- 随机浮动:±20%,体现概率驱动原则。
4.5 相性效果示例表
| # | 功法 A | 功法 B | 相性名称 | 效果类型 | 效果说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 战斗型《青莲剑诀》 | 战斗型《白虎煞典》 | 剑虎争锋 | 增益 | 物理伤害 +18%;但能量消耗 +10% |
| 2 | 修炼型《九转纯阳功》 | 修炼型《混元一气诀》 | 混元纯阳 | 增益 | 能量上限 +25%,纯净度恢复 +20% |
| 3 | 战斗型《疾风剑气》 | 修炼型《守一功》 | 以静养剑 | 增益 | 非战斗时能量恢复 +30%;剑技暴击率 +10% |
| 4 | 炼药型《丹道通神》 | 炼器型《天工开物》 | 丹火铸兵 | 增益 | 炼丹/炼器成功率各 +12%;有概率产出"火灵"附魔装备 |
| 5 | 阵法型《八卦锁敌》 | 战斗型《五行召唤》 | 阵中唤灵 | 联动 | 在阵法范围内召唤五行灵体时,灵体属性 +25% |
| 6 | 召唤型《驭兽真解》 | 战斗型《血咒》 | 血契同命 | 联动 | 召唤物攻击附带吸血 8%,但召唤物死亡时主人能量 -15% |
| 7 | 邪术型《魔道心经》 | 炼药型《丹道通神》 | 丹魔相冲 | 减益 | 炼丹时 15% 概率产出"魔化丹"(效果随机);能量恢复 -10% |
| 8 | 战斗型《浩然剑气》 | 邪术型《深渊凝视》 | 正邪两立 | 减益/特殊 | 同阵营伤害 +15%,但每回合 SAN -3;有极低概率触发"道心崩溃" |
| 9 | 阵法型《净灵阵》 | 邪术型《黄衣之王》 | 以阵镇邪 | 特殊联动 | 阵法内邪术伤害 +20%,但阵法维持能量消耗翻倍 |
| 10 | 修炼型《自然礼赞》 | 召唤型《驭兽真解》 | 万物共鸣 | 增益 | 野外能量恢复 +35%;召唤物生命恢复 +2%/tick |
注:上表仅为示例。实际全球相性效果池由系统按规则随机生成,保证组合数量足够大且不断更新。
4.6 相性与 GDD-04 共鸣的区别
| 维度 | 功法相性(GDD-23) | 跨道技能共鸣(GDD-04 第十三章) |
|---|---|---|
| 触发条件 | 任意两门功法同时运行 | 特定技能组合在战斗/生活中触发 |
| 效果范围 | 全局/个人状态加成、联动 | 战斗中特定技能组合伤害/效果加成 |
| 发现方式 | 首次搭配触发「相性发现」 | 玩家自行发现或购买情报 |
| 公共性 | 全球池共享 + 个人变异 | 固定规则表 + 隐藏概率 |
五、能量纯净度与货币吸收
5.1 核心概念
能量纯净度是《洪荒大陆》最核心的长期经营资源,直接决定角色能走多远。它衡量体内能量与「道」的契合程度:纯净度越高,修行越顺;纯净度越低,虽可凭借外力暂时逞威,但道基已污,越级挑战、突破高境、炼制高品皆成泡影。
参考修仙小说逻辑:你可以随便吸,但吸多了就无望更高境界,战斗能力更低,更容易被越级击败。
5.2 纯净度数值区间与后果
| 区间 | 状态名 | 对战斗/技能伤害 | 对生产产出 | 对突破/顿悟 | 其他影响 |
|---|---|---|---|---|---|
| 90-100 | 纯粹 | +15% | 高品质概率 +20% | 成功率 +15% / +10% | 修行效率最佳,道心稳固 |
| 70-89 | 清朗 | +5% | 高品质概率 +8% | 成功率 +8% / +5% | 正常状态 |
| 50-69 | 微浊 | 无影响 | 无影响 | 无影响 | 可接受范围 |
| 30-49 | 浑浊 | -15% | 产出数量 -10%,高品质概率 -15% | 成功率 -10% / -10% | 突破失败额外损失材料;被低境界击败概率上升 |
| 10-29 | 污秽 | -30% | 产出数量 -25%,高品质概率 -30% | 成功率 -30% / -20% | 随机触发「走火入魔」概率 +8%;同境界对战劣势明显 |
| 0-9 | 堕化 | -50% | 产出数量 -40%,高品质概率 -50% | 成功率 -50% / -35% | 高概率反噬/异变;极易被低一个大境界者击败;部分高阶 NPC 敌对 |
关键变化:纯净度不再主要影响「吸收效率」,而是影响真实战斗力、生产能力、破境上限。低纯净度玩家能量可能很满,但打出去的技能软弱、炼出的丹药下品、突破几乎不可能。
5.3 纯净度对战斗能力的具体影响
- 技能伤害系数:随纯净度下降而降低(见上表)。
- 被越级击败概率:纯净度 <30 时,每低 10 点,被低一个小境界对手击败的概率提升约 5%~10%。
- 破境上限:纯净度长期 <30 的角色,在尝试大境界突破时成功率被压制到接近 0,俗称「道基已断」。
- 高阶功法领悟:纯净度 <50 时,天品/仙品功法顿悟概率显著下降,强行修炼高阶功法更容易走火。
5.4 货币吸收规则(自由但有毒)
玩家可自由、无限次吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量,但每一次吸收都会降低纯净度。这是设计意图:吸收是应急手段,不是修行正途。
能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 境界层级适配
| 因子 | 说明 |
|---|---|
| 货币基础能量 | 由货币品阶决定,见 GDD-06 2.2 |
| 种族适配吸收效率 | 本族货币最高,通用灵石中等,他族货币低 |
| 境界层级适配 | 高境界角色吸收低阶货币恢复量衰减;可吸收货币上限见 5.7 |
无每日/每周硬上限:不再通过「每日最多吸多少」来限制,而是通过「吸得越多,纯净度越差,角色越废」来让玩家自我约束。
5.5 吸收对纯净度的影响
5.5.1 同族/通用货币
| 货币相对自身境界 | 纯净度下降 | 走火入魔风险 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 同阶货币(推荐) | -2~-5 / 次 | 低 | 最稳妥的应急选择 |
| 低一阶货币 | -3~-8 / 次 | 中低 | 杂质更多 |
| 低两阶及以上货币 | -8~-20 / 次 | 中 | 高阶能量被低阶杂质污染严重 |
| 高一阶货币 | -1~-3 / 次 | 高 | 能量更纯,但身体难以承受,易走火 |
| 高两阶及以上货币 | -0.5~-2 / 次 | 极高 | 几乎不污染,但极易引发严重反噬 |
核心取舍:高阶货币污染少,但走火入魔风险更大;低阶货币风险小,但污染严重。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。
5.5.2 跨族/异体系货币
- 他族货币不仅降低纯净度更多,还可能附加种族相性冲突(如儒门修士吸魔晶会触发「正邪相冲」)。
- 旧神/混沌类货币对非旧神种族:纯净度惩罚极高,且 SAN 流失、旧神注视风险大。
5.6 净化途径:稀缺且昂贵
纯净度一旦下降,恢复缓慢但并非不可逆。体现修仙小说中「根基易污难洗,但时间可涤荡」的设定。
| 途径 | 效果 | 稀缺性/代价 |
|---|---|---|
| 自然恢复 | +2~5 / 现实小时 | 免费但极慢,仅在安全区/非战斗状态下生效 |
| 主动静修 | +8~15 / 现实小时 | 需在线打坐,期间无法战斗/游历/生产 |
| 纯化型功法 | +5~15 / 游戏小时(叠加自然恢复) | 极少功法带有纯化标签;需占用主修/辅修位 |
| 闭关净化 | +30~80 / 次 | 消耗大量现实时间(12~48 现实小时),期间完全脱离游戏 |
| 天材地宝 | +10~50 / 次 | 探索/奇遇稀有产出,市场溢价高 |
| 纯化丹药 | +10~30 / 次 | 本身可能引入丹毒;高品质纯化丹稀缺 |
| 百工净化服务 | +15~40 / 次 | 需百工大师在场,消耗其能量与材料,有 CD |
| 特殊事件/传承 | 大量恢复 | 不可控,属于大机缘 |
设计意图:纯净度可自然缓慢恢复(安全区 +2~5/现实小时),主动静修恢复更快(+8~15/现实小时),但想大幅恢复仍需稀缺资源。这避免了"一次污染永远废号"的绝望感,同时保持净化资源的战略价值。
5.7 按境界与能量名称的货币吸收限制
5.7.1 核心规则
- 角色可以吸收高于自身境界的货币,但风险剧增;吸收低于自身境界的货币,污染剧增。
- 能量层级由当前境界的能量名称决定(见第七章)。
- 吸收同族/同体系货币效率最高、隐患最小。
- 吸收通用灵石效率中等,所有种族均可吸收。
- 吸收他族/异体系同级货币可行,但效率低、隐患大。
5.7.2 人族修真示例
| 境界 | 能量名称 | 推荐吸收货币 | 低阶货币污染 | 跨族同级货币隐患 | 高阶货币风险 |
|---|---|---|---|---|---|
| 炼气 | 内力 | 下品灵石、铜钱 | 铜钱污染重 | 他族 T1:效率 0.4×,纯净度 -5~-15 | 中品以上走火风险极高 |
| 筑基 | 真元 | 下品/中品灵石 | 下品灵石 -3~-8/次 | 他族 T2:效率 0.4×,纯净度 -8~-20 | 上品以上走火风险高 |
| 金丹 | 天元力 | 中品/上品灵石 | 下品 -8~-15/次;中品 -3~-6/次 | 他族 T3:效率 0.4×,纯净度 -10~-25 | 极品以上走火风险中高 |
| 元婴 | 婴元 | 上品/极品灵石 | 中品以下 -12~-25/次 | 他族 T4:效率 0.35×,纯净度 -12~-30 | 仙品以上走火风险中 |
| 化神 | 神力 | 极品/仙品灵石、仙晶 | 上品以下 -20~-40/次 | 他族 T5:效率 0.3×,纯净度 -15~-35 | 混沌级走火风险中高 |
| 合体 | 混元 | 仙品/混沌灵石 | 仙品以下 -30~-60/次 | 他族 T6:效率 0.25×,纯净度 -20~-45 | 更高阶风险极高 |
5.7.3 跨族/跨体系吸收相性
| 关系 | 效率 | 纯净度惩罚 | 额外隐患 |
|---|---|---|---|
| 同族/同源 | 1.2× | -2~-5 | 无 |
| 通用灵石 | 0.8× | -3~-8 | 无 |
| 相近体系 | 0.7× | -5~-12 | 低概率「理念冲突」减益 |
| 中立体系 | 0.5× | -8~-18 | 中概率「能量排异」 |
| 对立体系 | 0.3× | -15~-35 | 高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」 |
| 旧神/混沌体系 | 0.2× | -20~-45 | 高概率 SAN 流失,低概率旧神注视 |
5.7.4 应急吸收场景
- 玩家在探索、闲逛、战斗中能量归零时,可随时吸收货币应急。
- 战斗中吸收货币不占用行动回合。
- 无单独的战斗吸收上限:战斗中可吸收总量受背包中货币数量与玩家对后果的承受力限制。
- 能量为 0 时强行吸收,走火入魔风险额外 +30%。
六、丹毒系统:丹药纯度与境界匹配
6.1 核心概念
丹毒与纯净度同源:都是能量中的「杂质」。丹毒特指服用丹药后残留的药物淤积,会附加各种 debuff,且只能随时间慢慢溶解。
关键规则:丹药品级越高,产生丹毒的可能性越少;丹药相对自身境界越高,提升纯净度的效果越好、丹毒越少;相对自身境界越低,几乎不提升纯净度,反而积攒大量丹毒。
6.2 丹药相对境界的效果
| 丹药相对自身境界 | 纯净度提升 | 丹毒增长 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 高两个大境界以上 | +30~60 | 0~2 | 「仙丹入腹」,几乎无垢,大机缘 |
| 高一个大境界 | +15~30 | 2~5 | 效果显著,丹毒可控 |
| 同境界 | +5~15 | 5~12 | 正常效果,有丹毒 |
| 低一个大境界 | +1~3 | 15~30 | 几乎无效,丹毒严重 |
| 低两个大境界以上 | 0~1 | 30~60 | 「虎狼之药」,毒大于益 |
示例:元婴期修士服用一枚合体期纯化丹,纯净度暴涨且几乎无丹毒;若服用炼气期回气丹,能量回复无几,丹毒却积攒一堆。
6.3 丹毒累积与影响
| 丹毒区间 | 状态名 | 影响 |
|---|---|---|
| 0-30 | 无毒 | 无负面影响 |
| 31-60 | 微毒 | 随机小幅 debuff(如能量恢复 -10%、短时虚弱) |
| 61-100 | 中毒 | 中幅 debuff,小概率触发「丹毒反噬」 |
| 101-200 | 剧毒 | 大幅 debuff,较高概率反噬,持续掉血/掉 SAN |
| >200 | 丹毒攻心 | 持续强制反噬,直至丹毒降回 100 以下 |
丹毒反噬效果(随机触发):
- 经脉淤塞:能量上限临时 -10%
- 气血翻涌:生命值 -10%~15%
- 神魂昏沉:SAN -10~20
- 纯净度下降:纯净度 -5~15
- 虚弱:全属性 -10%,持续 30 游戏分钟
- 修为停滞:当前修炼进度 -3%~5%
6.4 丹毒自然溶解
丹毒只能慢慢溶解,无法快速清除,体现「是药三分毒,积毒难消」。
| 溶解方式 | 速度 | 说明 |
|---|---|---|
| 现实时间自然衰减 | -2~5 / 现实小时 | 最主要途径,免费但极慢 |
| 高品质清毒丹 | -10~20 / 次 | 本身也有极小丹毒;高品清毒丹几乎无毒但稀缺 |
| 特殊功法/体质 | -5~15 / 游戏小时 | 极少数功法/天赋拥有 |
| 药浴/特殊事件 | -30~80 / 次 | 机遇事件,不可控 |
设计意图:玩家不能靠无限嗑药快速清除丹毒,必须在「短期收益」与「长期健康」之间权衡。
6.5 丹药策略
| 丹药类型 | 主要作用 | 使用建议 |
|---|---|---|
| 回气丹 | 回复能量 | 同境界或高一阶使用;低阶回气丹是「饮鸩止渴」 |
| 纯化丹 | 提升纯净度 | 尽量使用高于自身境界的纯化丹;低阶纯化丹得不偿失 |
| 爆发丹 | 临时提升战斗属性 | 关键时刻使用,事后需承受丹毒与虚弱 |
| 顿悟丹 | 提升顿悟概率 | 中品以上才值得服用 |
| 突破丹 | 提升突破成功率 | 突破前必须控制丹毒,否则反噬直接断送突破 |
| 清毒丹 | 缓慢清除丹毒 | 本身品质必须高于当前境界,否则清毒效果差 |
6.6 丹师/百工与丹毒经济
- 高品质丹药市场空间大:因为低品丹药丹毒严重,玩家愿意为高品丹药支付溢价。
- 丹师等级影响丹毒:高等级丹师炼制的同品阶丹药,丹毒基础值更低。
- 百工净化可清微量丹毒:百工净化服务主要针对纯净度,对丹毒仅有 -5~15/次的微弱效果;清除丹毒主要靠清毒丹与时间。
- 丹毒是长期 Sink:玩家为控制丹毒会不断购买高品质丹药、清毒丹、药浴材料,形成稳定经济消耗。
七、种族/职业独立能量体系命名
7.1 命名原则
- 每个种族在 9 大境界(炼气/筑基/金丹/元婴/化神/合体/大乘/渡劫/飞升,✅116-✅117)拥有不同能量名称,体现血脉/文化蜕变。
- 职业可沿用种族命名,但某些职业有分支名(如剑修、丹道、儒门等)。
- 通用设计术语仍称"能量",UI 展示使用种族/职业专属名称。
- T1-T6(炼气~合体)与 T7-T9(大乘/渡劫/飞升)能量名称统一取自 GDD-08-附录B 各种族"速查总表"的大境界名称,两文档保持单一数据源、避免平行维护两套命名。
7.2 种族 × 9 大境界能量名称总表
| 种族/分支 | T1 炼气 | T2 筑基 | T3 金丹 | T4 元婴 | T5 化神 | T6 合体 | T7 大乘 | T8 渡劫 | T9 飞升 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 人族·修真 | 内力 | 真元 | 天元力 | 婴元 | 神力/神识 | 混元 | 道则 | 天劫力 | 大罗 |
| 人族·儒门 | 浩然气 | 文心 | 圣言 | 王道气 | 天命 | 经纬 | 道统 | 圣劫 | 至圣 |
| 人族·释家 | 禅念 | 佛元 | 菩提光 | 舍利念 | 金刚意 | 涅槃力 | 佛陀境 | 劫波 | 如来 |
| 人族·道家 | 道息 | 玄气 | 金液 | 玉液 | 元神力 | 太素 | 大道 | 天劫 | 大罗金仙 |
| 人族·邪修 | 邪息 | 魔念 | 蚀元 | 堕识 | 疯狂之源 | 旧日之种 | 深渊主宰 | 天诛 | 邪神 |
| 百工(纯生活职业) | 匠心 | 百工气 | 巧元 | 匠魂 | 巧尊 | 百工道 | 天工 | 匠劫 | 匠仙 |
| 神族 | 神息 | 神格光 | 神核力 | 神魂 | 神尊意 | 神合 | 神圣 | 神劫 | 神升 |
| 光明精灵 | 星芽露 | 月华 | 日辉 | 光翼灵 | 光冕 | 光合 | 光圣 | 光劫 | 光升 |
| 暗影精灵 | 暗影丝 | 影核 | 暗月 | 影灵 | 影尊 | 影合 | 影圣 | 影劫 | 影升 |
| 天使裔 | 圣息 | 圣羽光 | 圣冠力 | 圣灵 | 圣尊 | 圣合 | 圣圣 | 圣劫 | 圣升 |
| 堕天使裔 | 残光 | 腐羽 | 蚀冠 | 堕灵 | 堕尊 | 堕天使之力 | 堕圣 | 堕劫 | 堕升 |
| 妖族·通用 | 妖气 | 妖核 | 妖丹力 | 妖魂 | 妖尊 | 妖合 | 妖圣 | 妖劫 | 妖升 |
| 狐妖 | 媚息 | 幻核 | 魅丹 | 狐魂 | 天狐念 | 九尾之力 | 妖圣 | 妖劫 | 妖升 |
| 蛇妖 | 毒息 | 蛇核 | 毒丹 | 玄蛇魂 | 万毒意 | 毒祖 | 妖圣 | 妖劫 | 妖升 |
| 虎妖 | 虎息 | 煞核 | 煞丹 | 山君魂 | 白虎意 | 百兽之力 | 妖圣 | 妖劫 | 妖升 |
| 凤妖 | 凤息 | 火核 | 炎丹 | 涅槃魂 | 凤凰意 | 焚天之力 | 妖圣 | 妖劫 | 妖升 |
| 猿妖 | 猿息 | 灵核 | 明丹 | 齐天魂 | 混沌意 | 斗战之力 | 妖圣 | 妖劫 | 妖升 |
| 龙族 | 龙息 | 龙脉 | 龙珠力 | 龙魂 | 龙尊 | 龙神之力 | 龙圣 | 龙劫 | 龙升 |
| 巫族 | 祭火 | 巫血 | 巫灵 | 巫魂 | 大巫力 | 祖巫之力 | 巫圣 | 巫劫 | 巫升 |
| 兽人族 | 战息 | 战核 | 战纹力 | 战魂 | 战尊 | 战神之力 | 战圣 | 战劫 | 战升 |
| 巨人族 | 泰坦砾 | 泰坦岩 | 泰坦石 | 泰坦魂 | 泰坦尊 | 泰坦神力 | 泰坦圣 | 泰坦劫 | 泰坦升 |
| 鬼族 | 幽光 | 幽核 | 幽月 | 幽魂 | 幽尊 | 鬼神之力 | 鬼圣 | 鬼劫 | 鬼升 |
| 魔族 | 魔息 | 魔核 | 魔焰 | 魔魂 | 魔尊 | 天魔力 | 魔圣 | 魔劫 | 魔升 |
| 冥族 | 冥息 | 冥核 | 冥晶 | 冥魂 | 冥尊 | 冥神之力 | 冥圣 | 冥劫 | 冥升 |
| 吸血鬼族 | 血芽 | 血核 | 血晶 | 血魂 | 血尊 | 始祖之力 | 血圣 | 血劫 | 血升 |
| 地精族 | 精核 | 精纹 | 精晶 | 精魂 | 精尊 | 地精大师之力 | 精圣 | 精劫 | 精升 |
| 矮人族 | 炉火 | 炉核 | 锻纹 | 匠魂 | 锻尊 | 神匠之力 | 匠圣 | 匠劫 | 匠升 |
| 混沌裔 | 混沌息 | 混沌核 | 混沌眼 | 混沌魂 | 混沌尊 | 太初之力 | 混沌圣 | 混沌劫 | 混沌升 |
| 深潜裔·溺渊之主 | 窥视 | 呢喃 | 皮下蠕动 | 它睁眼了 | 深渊回响 | 溺渊支配 | 旧圣 | 旧劫 | 旧升 |
| 深潜裔·黑山羊母树 | 种芽 | 胎息 | 增殖之种 | 母树之触 | 千仔低语 | 生命亵渎 | 旧圣 | 旧劫 | 旧升 |
| 深潜裔·黄衣之王 | 假面 | 低语 | 黄衣之印 | 卡尔克萨之息 | 面具之下 | 虚空之歌 | 旧圣 | 旧劫 | 旧升 |
| 深潜裔·门与钥匙 | 门缝 | 钥匙 | 界外一瞥 | 回廊之眼 | 犹格之视 | 门之钥 | 旧圣 | 旧劫 | 旧升 |
| 深潜裔·沉睡之核 | 痴愚 | 盲目 | 混沌大潮 | 阿撒托斯之梦 | 终焉低语 | 盲目痴愚之神 | 旧圣 | 旧劫 | 旧升 |
T7-T9 列(神族~深潜裔各分支)直接取自 GDD-08-附录B 速查总表对应种族列,未额外创造新名词,避免两文档命名分叉。人族职业分支与百工的 T7-T9 为本文档新增(附录B 不含职业细分),后续如与 GDD-05/GDD-26 已有措辞冲突,以先登记者为准并回填对照。
7.3 职业分支命名补充
| 职业 | 特殊能量名称(可选展示) | 说明 |
|---|---|---|
| 剑修 | 剑元 / 剑罡 / 剑魄 / 剑魂 / 剑域 / 剑道 | 人族修真分支,T3 起可用"剑元"替代"天元力" |
| 丹道真人 | 丹息 / 丹火 / 丹元 / 丹魄 / 丹神 / 丹道 | 炼丹师战斗时可用丹火转化能量 |
| 阵修 | 阵息 / 阵元 / 阵眼 / 阵魂 / 阵界 / 阵道 | 布阵时能量以"阵眼"形式存在 |
| 符修 | 符息 / 符元 / 符胆 / 符魂 / 符界 / 符道 | 符箓驱动能量 |
| 卜算师 | 命息 / 命纹 / 命数 / 命魂 / 天命 / 易道 | 命属职业能量命名 |
| 百工(纯生活职业) | 匠心 / 百工气 / 巧元 / 匠魂 / 巧尊 / 百工道 | 见第八章 |
八、纯生活技能职业设计:百工
8.1 设计定位
从现有生活技能体系中抽出并强化一条无直接伤害输出、靠生活技能升级的职业路径,命名为 「百工」(备选:散人、游商、百艺师)。
- 无直接伤害输出:没有战斗职业技能树,不能主动输出伤害;但可通过道具辅助参与战斗(GDD-03 §4.8)。
- 战斗辅助定位:百工可使用平日积累的丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活)、使用阵盘快速布阵限制敌人、使用道具提供战场支援。
- 靠生活技能升级:经验/成长完全来自炼丹、炼器、锻造、裁缝、制革、珠宝、符纹、机关术、卜算、烹饪等生活技能的熟练度与产出。
- 经济与社交核心:是全服供应链的关键节点,依赖其他玩家保护、雇佣或交易;在团队战斗中是核心辅助。
详细战斗机制:见 GDD-03 §4.8 百工职业战斗机制。
8.2 百工在 GDD-05 中的位置
在 GDD-05 第二章"人族职业体系"与第三章"其他种族职业框架"之间新增一节:
2.6 百工(纯生活技能职业,全种族可选副职/主职)
百工是独立于儒/释/道/修真/邪修之外的第五类人族路线,也是非人族角色可选的"生活专精"身份。
维度 规则 战斗能力 无直接伤害输出;可通过道具辅助参与战斗(丹药/阵盘/符箓等,见 GDD-03 §4.8) 升级方式 生活技能熟练度总和达到阈值后升级;生活技能等级越高,升级越快 可学生活技能 不限数量;所有生活技能熟练度获取 +20% 能量名称 匠心 / 百工气 / 巧元(按境界变化,见第七章) 能量特点 能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;战斗消耗效率低
8.3 百工能量体系
| 境界 | 能量名称 | 能量特点 |
|---|---|---|
| T1 | 匠心 | 基础能量,仅能支撑简单生产 |
| T2 | 百工气 | 可支撑中级炼丹/锻造 |
| T3 | 巧元 | 能量池扩大,可同时维持多个生产队列 |
| T4 | 匠魂 | 高级生产不消耗额外能量,失败率降低 |
| T5 | 巧尊 | 可制作"灵韵"级极品装备/丹药 |
| T6 | 百工道 | 接近宗师,可修复/重铸破损神兵 |
8.4 升级方式
百工等级经验 = Σ(各生活技能熟练度 × 技能权重)
技能权重:
- 炼丹 / 炼器 / 锻造:×1.2
- 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹:×1.0
- 机关术 / 阵法 / 医术 / 卜算:×0.9
- 采药 / 采矿 / 驭兽 / 烹饪:×0.7
每提升一个百工等级:
- 生活技能熟练度获取 +2%
- 生产成功率 +1%
- 能量上限 +3%
- 可解锁一个额外生产队列(上限 5 个)
8.5 生存策略
| 策略 | 说明 |
|---|---|
| 被保护 | 加入帮派/家族,由战斗玩家提供保护;领地内生产安全 |
| 被雇佣 | 通过佣兵大厅接取"定制装备/丹药"委托(GDD-05 第十一章) |
| 被抢劫 | 在危险区域运输/采集时可能被劫;需雇佣保镖或使用传送道具 |
| 阵法自保 | 可提前布置防御阵法、陷阱、傀儡,拖延敌人或逃跑 |
| 情报先行 | 用卜算预测危险区域,规避高 PVP 风险路线 |
| 城市生产 | 在主城/安全区开设工坊,牺牲部分稀有材料获取效率换取安全 |
8.6 百工专属机制
| 机制 | 说明 |
|---|---|
| 生产队列 | 可同时排队多个生产订单,离线自动进行(消耗能量) |
| 议价能力 | 百工等级越高,委托报价系数越高 |
| 品质保底 | 高等级百工制作低品阶物品时,最低品质提升 |
| 废料回收 | 生产失败时保留 30%~50% 材料(普通玩家仅保留 10%~20%) |
| 傀儡护卫 | 可制作/操控低级战斗傀儡,用于自保或代挂低危采集 |
| 能量净化服务 | 百工可为其他玩家净化能量:提升其能量纯净度,降低丹毒/杂质。这是纯生活职业参与核心战斗经济的重要入口 |
8.6.1 百工能量净化服务细则
| 维度 | 规则 |
|---|---|
| 服务对象 | 其他玩家(可主动邀请或被请求) |
| 前提条件 | 双方在同一安全区域/洞府/领地内;百工等级达到对应境界门槛 |
| 消耗 | 百工消耗自身能量(1,500~4,000 点)、特定材料(净水/灵泉/纯化砂等)、少量时间 |
| 效果 | 目标玩家纯净度 +15~40 / 次;低概率额外清除 10~30 点丹毒 |
| 冷却 | 同一目标每 1 现实小时只能接受 1 次净化;百工自身每日净化次数受能量/材料限制 |
| 风险 | 百工自身纯净度不足时,净化可能失败甚至反向污染目标 |
| 交易形式 | 可无偿帮助、可收费、可纳入帮派/家族后勤、可作为佣兵委托 |
| 战略价值 | 高纯度丹药/天材地宝稀缺时,百工净化是战斗玩家维持战力的关键服务 |
8.7 与战斗职业的互动
- 百工玩家可成为战斗玩家的"专属供应商",建立长期客户关系。
- 战斗玩家抢劫百工玩家会降低善恶值,但也有"黑吃黑"玩法空间(见 GDD-02 社会秩序)。
- 帮派战中百工玩家通常负责后勤:炼丹、修装备、布阵。
8.8 百工资源获取效率与流通限制
| 维度 | 规则 | 说明 |
|---|---|---|
| 采集效率 | 百工采集速度 ×1.5~2.0 | 百工天生擅长资源获取,效率显著高于战斗职业 |
| 生产效率 | 百工生产成功率 +15%~30% | 专业加成,高等级百工更高 |
| 流通限制 | 百工获取的多数稀有资源仅限自用,不可上架自由市场 | 防止百工垄断资源扰乱经济平衡 |
| 可交易范围 | 成品(丹药/装备/阵法等)可自由交易 | 百工的经济价值体现在成品而非原材料 |
| 普通资源 | 普通品质资源(铜钱级/基础材料)可正常交易 | 低价值资源不受限 |
设计意图:百工获取资源效率更高是为了补偿其无战斗能力的劣势,但限制稀有资源流通是为了防止百工成为"资源囤积者",维护市场公平。百工的核心经济定位是生产服务而非资源倒卖。
8.9 百工被攻击后的悬赏机制
百工玩家被其他玩家主动攻击(PVP)后,享有悬赏发布特权:
| 维度 | 规则 |
|---|---|
| 悬赏成功率 | 百工发布针对攻击者的悬赏,成功率 +30%~50%(相比普通玩家) |
| 悬赏成本 | 悬赏费用减免 50%(百工与佣兵大厅有长期合作关系) |
| 悬赏时效 | 悬赏有效期延长至 72 现实小时(普通玩家 48 小时) |
| 情报加成 | 百工可通过"商路情报网"获取攻击者位置,发布悬赏时附加位置情报 |
| 触发条件 | 仅限"被主动攻击"触发,百工主动攻击他人不享受此特权 |
设计意图:百工虽无战斗能力,但通过经济网络和社会关系拥有"报复"手段。这鼓励战斗玩家"不要轻易欺负百工",维护百工在社会分工中的地位。
8.10 百工委托生产机制
百工接取玩家委托(定制装备/丹药/阵法等)后,需经过真实的生产周期才能交付,期间持续消耗能量,且同一时间只能处理一个委托。
8.10.1 委托生产流程
玩家发布委托(指定物品/数量/品质要求)
↓
百工接取委托(确认材料/报价/预计时长)
↓ 进入生产中状态
生产期间:持续消耗能量 + 时间流逝
↓ 同一时间只能处理一个委托
生产完成 → 交付成品 → 结算报酬
↓ 若中途放弃/被击杀 → 生产失败,材料损失部分
8.10.2 生产时长与能量消耗
| 生产类型 | 基础时长 | 能量消耗 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 炼丹(普通) | 2~6 游戏小时 | 持续消耗,总量约 3%~8% 能量池 | 按丹药品阶递增 |
| 炼丹(极品/仙品) | 12~48 游戏小时 | 持续消耗,总量约 15%~30% 能量池 | 高品丹药需长时间蕴养 |
| 炼器/锻造(普通) | 4~12 游戏小时 | 持续消耗,总量约 5%~12% 能量池 | 按装备品阶递增 |
| 炼器/锻造(极品/仙品) | 24~72 游戏小时 | 持续消耗,总量约 20%~40% 能量池 | 神兵利器需千锤百炼 |
| 阵法制作(普通) | 3~8 游戏小时 | 持续消耗,总量约 4%~10% 能量池 | 阵旗/阵盘制作 |
| 阵法制作(极品/仙品) | 12~36 游戏小时 | 持续消耗,总量约 15%~25% 能量池 | 复杂阵法需反复调试 |
| 符纹绘制 | 1~4 游戏小时 | 单次消耗,约 2%~5% 能量池 | 相对快速的生产 |
8.10.3 生产时长影响因子
实际生产时长 = 基础时长 × 品阶系数 × 境界匹配系数 × 功法系数 × 百工等级系数
| 因子 | 说明 | 取值范围 |
|---|---|---|
| 品阶系数 | 目标物品品阶越高,时长越长 | 凡品 ×0.5 / 良品 ×1.0 / 上品 ×1.5 / 极品 ×3.0 / 仙品 ×6.0 |
| 境界匹配系数 | 百工境界 vs 物品需求境界 | 高两境 ×0.3 / 高一境 ×0.6 / 同境 ×1.0 / 低一境 ×2.0 / 低两境 ×4.0 |
| 功法系数 | 主修功法对生产的加成 | 炼药型/炼器型 ×0.7 / 修炼型 ×1.0 / 战斗型 ×1.3 |
| 百工等级系数 | 百工等级越高,生产越熟练 | Lv1~10 ×1.2 / Lv11~20 ×1.0 / Lv21~30 ×0.8 / Lv31+ ×0.6 |
8.10.4 委托限制规则
| 维度 | 规则 |
|---|---|
| 同时委托数 | 同一时间只能处理 1 个委托,不可并行 |
| 排队机制 | 可接受下一个委托排队,当前完成后自动开始 |
| 中断惩罚 | 生产中途放弃,损失 30%~50% 已投入材料,能量不退还 |
| 被击杀处理 | 生产中被击杀,当前生产进度归零,材料按死亡惩罚规则处理 |
| 委托超时 | 委托有约定交付时限,超时百工信誉下降,严重超时触发违约金 |
| 离线生产 | 百工离线后生产继续进行(消耗能量按离线恢复速率折算),但效率 ×0.6 |
设计意图:参考修仙小说"炼制一炉丹药需数日""锻造神兵需千锤百炼"的设定,让百工生产有真实的"时间重量"。这创造了委托排队的稀缺性——高等级百工的档期成为稀缺资源,催生预约/竞价等经济玩法。同时,持续能量消耗让百工无法"无限接单",需要合理安排生产与休息的节奏。
九、探索不消耗能量的规则
9.1 核心规则
- 在线主动探索(游历、探查地图、触发事件)不消耗能量。
- 探索中触发的战斗消耗能量。
- 探索中触发的奇遇/异常/剧情分支不消耗能量,但可能带来风险或收益。
- 没有任务引导、没有固定线索路径,全靠玩家自己发现。
- 探索收益由概率调控:同一区域连续探索会触发「警觉值/疲劳度」,奇遇概率与稀有事件权重下降,但普通事件与基础产出仍可继续。
9.2 游历能量规则(替代旧体力规则)
| 旧规则(GDD-02) | 新规则(GDD-23) |
|---|---|
| 游历前消耗体力 | 游历前不消耗能量 |
| 体力每日 08:00 刷新 | 能量实时恢复,无每日刷新 |
| 体力不跨天累积 | 能量自然恢复到上限后停止 |
| 游历类型按体力定价 | 游历类型改为按"时间/风险/材料"定价 |
| 体力丹补充 | 回气丹/能量丹补充,但受丹毒约束 |
9.3 游历类型重构
| 游历类型 | 旧体力消耗 | 新约束 | 主要产出 |
|---|---|---|---|
| 闲逛集市 | 10 | 1 游戏小时,低风险 | 境界货币、普通道具 |
| 野外历练 | 20 | 2 游戏小时,中低风险 | 货币、低品晶体、装备碎片 |
| 秘境探索 | 40 | 4 游戏小时,需能量应对战斗 | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 |
| 古迹挖掘 | 60 | 6 游戏小时,需能量 + 材料 | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 |
| 禁地冒险 | 100 | 12 游戏小时,高风险高战斗 | 极品材料、功法原本、异宝 |
新约束说明:游历不再被"体力"硬门槛限制,但被时间(长游历占用角色行动)、风险(禁地可能触发完整死亡惩罚)、材料(某些区域需特定道具进入)、能量(遇战斗时才有消耗)共同约束。
9.4 探索中的奇遇/异常
| 类型 | 是否消耗能量 | 说明 |
|---|---|---|
| 灵气异动 | 否 | 可选择吸纳/驱散/出售情报 |
| 古修残魂 | 否 | 对话选择可能导向战斗(战斗才耗能) |
| 行脚商人 | 否 | 交易行为消耗货币,不消耗能量 |
| 心魔低语 | 否 | 决策影响成功率/SAN,不直接耗能 |
| 天降宝箱 | 否 | 开启可能触发守护战斗(战斗耗能) |
| 旧神注视 | 否 | 决策影响 SAN/异化,不直接耗能 |
9.5 探索疲劳与收益调控
为防止「24 小时无限挂机探索」导致经济失控,设计以下软限制:
| 机制 | 规则 |
|---|---|
| 警觉值 | 同一区域连续探索超过 2 现实小时后,奇遇/稀有事件触发概率按对数衰减;基础事件与普通掉落不受影响 |
| 区域冷却 | 某区域被玩家频繁触发后,该区域稀有事件进入 30~120 现实分钟冷却 |
| 收益概率分层 | 普通事件权重 70%、稀有 22%、史诗 7%、传说 1%;警觉值升高时稀有/史诗/传说权重下降,普通事件权重上升 |
| 请求限流 | 服务端对单账号探索请求做频率限制(如每 5 秒最多 1 次),不影响正常游玩,仅防脚本 |
| 修炼与探索互斥 | 玩家主动打坐/静修时无法外出探索,但能量恢复加速;闭关时完全脱离游戏,能量恢复与纯净度提升均为最高档(见 §11.2) |
设计意图:探索永远免费,但「获得奇遇和大机缘」是有概率衰减的。玩家可以通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。
9.6 采集遇怪与守护兽机制
挂机采集本身不消耗能量,但采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量)。资源品阶越高,遇怪概率越大,极品资源必有守护兽。
9.6.1 遇怪概率
| 资源品阶 | 遇怪概率 | 说明 |
|---|---|---|
| 凡品(铜钱级材料) | 5%~10% | 几乎安全,偶有野兽出没 |
| 良品(灵石级材料) | 15%~25% | 灵气吸引妖兽,需留意 |
| 上品(上品灵石级材料) | 30%~45% | 稀有资源,妖兽觊觎 |
| 极品(极品灵石/仙晶级材料) | 60%~80% | 珍稀之地,凶兽盘踞 |
| 仙品(仙晶/混沌材料) | 100%(必有守护兽) | 天材地宝,必有凶兽守护 |
9.6.2 守护兽机制
| 维度 | 规则 |
|---|---|
| 触发 | 采集极品/仙品资源时,必定触发守护兽战斗 |
| 守护兽强度 | 与资源品阶匹配:极品资源守护兽约等于同境界精英怪,仙品资源守护兽约等于同境界 Boss |
| 战斗消耗 | 守护兽战斗消耗能量,按正常战斗规则结算 |
| 击败奖励 | 击败守护兽可获得额外掉落(守护兽材料、稀有道具),且本次采集成功率大幅提升 |
| 失败处理 | 被守护兽击败按正常死亡惩罚;采集失败,资源不消失但进入冷却(30~120 游戏分钟) |
| 弟子遇怪 | 弟子代挂采集遇怪时,弟子有概率逃跑(受弟子品质影响),逃跑则本次采集失败;低概率弟子受伤/死亡 |
9.6.3 采集遇怪的战略意义
- 战斗玩家优势:战斗型玩家采集高品阶资源时,可轻松击败守护兽,获得额外收益。
- 百工困境:百工无战斗能力,采集高品阶资源风险极高,需雇佣战斗玩家保护或使用傀儡护卫。
- 弟子培养:弟子品质越高,遇怪存活率越高,鼓励玩家培养高品质弟子。
- 经济循环:守护兽掉落物是稀缺材料来源,形成"采集→遇怪→战斗→额外产出"的经济循环。
设计意图:采集遇怪机制让"资源获取"不仅仅是时间投入,还需要战斗能力或社会协作。高品阶资源的守护兽设计,自然形成战斗玩家与百工玩家的合作需求。
十、与现有系统的接口
10.1 需要修改的文档清单
| 文档 | 需修改章节/内容 |
|---|---|
| GDD-02 底层核心机制 | 移除第一章"体力值刷新机制";重写"游历循环"为"能量消耗循环";更新第九章战斗场景"是否消耗体力"列;更新决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 等 |
| GDD-04 功法系统设计 | 在第四章补充"功法对能量上限/恢复的加成";新增"功法相性"章节;调整战技内力消耗描述(战斗能量) |
| GDD-05 职业与生活技能 | 新增 2.6 百工职业;调整生活技能能量消耗规则;更新 SAN/职业相关能量描述 |
| GDD-01 种族系统设计 | 更新各族能量命名引用;调整种族天赋中涉及"体力"的描述;补充百工与种族的互动 |
| GDD-06 经济系统设计 | 删除第五章"体力值经济";重构游历产出为"能量/时间/风险"驱动;调整货币吸收与能量恢复的经济接口 |
| GDD-21 数值平衡总表 | 移除"每日体力"相关参数;新增能量上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒参数;新增功法相性参数 |
| GDD-22 开放世界随机事件 | 更新 3.3/3.4 遭遇模板中"消耗 10 体力"为"可能触发战斗/消耗能量";调整修炼事件中的能量相关描述 |
10.2 需要移除/替换的概念
| 旧概念 | 处理方式 |
|---|---|
| 体力(stamina) | 完全移除 |
| 每日体力刷新 | 完全移除 |
| 体力消耗 | 替换为"能量消耗"或"时间/风险/材料约束" |
| 体力丹 | 替换为"回气丹/能量丹" |
| 1 体力期望产出 | 替换为"1 单位时间/风险期望产出" |
| 每日体力上限 | 替换为"能量上限" |
10.3 关键术语对照
| 通用机制术语 | 人族修真 | 儒门 | 释家 | 道家 | 邪修 | 妖族 | 幽冥 | 深潜裔 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 能量上限 | 真元上限 | 文心上限 | 佛元上限 | 玄气上限 | 魔念上限 | 妖力上限 | 阴气上限 | SAN 上限 |
| 能量恢复 | 回气 | 养气 | 禅修 | 打坐 | 噬魂 | 凝妖 | 吞怨 | 窥视 |
| 能量耗尽 | 气虚 | 文思枯竭 | 佛光黯淡 | 道息散乱 | 理智崩溃 | 妖力枯竭 | 阴气反噬 | 失智 |
| 货币吸收 | 炼化灵石 | 以财养气 | 功德转化 | 采补元石 | 血祭 | 吞晶 | 汲魂 | 献祭 |
| 纯净度 | 道心清明 | 正气纯度 | 禅心纯净 | 玄气纯度 | 堕落度(反向) | 妖血纯度 | 怨气纯度 | 理智清澈度 |
十一、数值参数建议(待平衡)
所有参数最终纳入 GDD-21 统一校准。以下为推荐初始值。
11.1 能量上限基线
| 境界 | 基础能量上限 | 基础能量恢复/游戏小时 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 炼气期 | 5,000 | 500 | 万千内力入门 |
| 筑基期 | 50,000 | 5,000 | 真元初凝 |
| 金丹期 | 500,000 | 50,000 | 内力如海 |
| 元婴期 | 5,000,000 | 500,000 | 百万真元 |
| 化神期 | 50,000,000 | 5,000,000 | 五千万天元 |
| 合体期 | 500,000,000 | 50,000,000 | 五亿混元 |
| 大乘期 | 5,000,000,000 | 500,000,000 | 五十亿大道 |
| 渡劫期 | 50,000,000,000 | 5,000,000,000 | 五百亿渡劫 |
| 飞升 | 500,000,000,000 | 50,000,000,000 | 五千亿超脱 |
11.2 能量恢复速度基线(四档,按活跃程度递增)
v1.6 重新设计:恢复速度按玩家当前状态分四档,从慢到快为在线做任务/战斗/探索(最慢)→ 在线主动打坐/静修(过渡档)→ 离线休息(比在线任务快一档)→ 闭关(最快,深度修炼状态)。闭关同时合并原 §11.4"闭关净化"机制——闭关期间能量恢复与能量纯净度同步提升,是唯一能"恢复速度+纯净度"双提升的状态。
| 场景 | 恢复系数 | 说明 |
|---|---|---|
| 在线做任务/战斗/生产/探索 | ×0.7 | 最慢档:注意力被战斗/生产/探索占用,日常活跃状态 |
| 在线主动打坐/静修 | ×1.0 | 过渡档:需玩家在线操作,期间无法外出探索/生产,专注恢复但仍在游戏内 |
| 离线休息 | ×1.15 | 比在线做任务快一档:不再操作角色,视为"休息"状态,始终恢复 |
| 闭关(原"闭关净化",见 §11.4) | ×2.0~2.5 | 最快档:完全脱离游戏 12~48 现实小时的深度修炼状态;恢复速度最高,且同时提升能量纯净度 +30~80/次(数值见 §11.4) |
| 洞府/安全区 | ×1.2(叠加系数) | 环境加成,与上述四档任一状态叠加 |
| 战斗状态 | ×0.0 | 战斗中不恢复(覆盖其他系数) |
| 邪异区域 | ×0.5(叠加系数) | 深潜裔/邪修区域除外 |
恢复量感受:以化神期为例,基础恢复 5000 万/游戏小时——在线做任务/战斗/探索仅恢复 3500 万/游戏小时;在线主动打坐/静修恢复 5000 万/游戏小时;离线休息恢复 5750 万/游戏小时;闭关恢复 1 亿~1.25 亿/游戏小时(且闭关期间纯净度同步 +30~80/次)。高境界玩家感受到的不仅是数字宏大,恢复也需要合理规划"上线/打坐/休息/闭关"四种状态的时间分配。
11.3 操作消耗基线
技能能量消耗由 GDD-17 技能生成引擎在技能生成时确定。引擎根据技能品阶,从对应数据范围内随机生成数值、特效、特技等属性,能量消耗也是其中之一。
技能品阶与能量消耗范围(供引擎使用)
| 品阶 | 能量消耗范围 | 说明 |
|---|---|---|
| 凡品 | 50~150 | 低消耗,新手技能 |
| 黄品 | 100~300 | 基础消耗,常规技能 |
| 玄品 | 250~600 | 中等消耗,主力技能 |
| 地品 | 500~1,200 | 高消耗,强力技能 |
| 天品 | 1,000~2,500 | 极高消耗,大招级别 |
| 仙品 | 2,000~5,000 或 能量池 20%~60% | 极少数仙品技能采用百分比消耗,威力远超同级 |
生成规则:每个技能生成时,引擎从对应品阶的消耗范围内随机取值作为该技能的固定 energy_cost。同一品阶的不同技能,消耗可能差异很大(如两个玄品技能,一个消耗 250,一个消耗 600)。
生产/辅助行为消耗(非技能,固定值)
| 行为 | 能量消耗 | 备注 |
|---|---|---|
| 普攻 | 0 | 不消耗 |
| 炼丹(普通) | 150~400 | 按丹药品阶 |
| 炼器/锻造(普通) | 250~600 | 按成品品阶 |
| 转化仪式 | 50~150/现实小时 | 持续消耗 |
设计意图:技能消耗由生成引擎随机决定,同一品阶的技能消耗不同,增加了技能的多样性和选择深度。玩家需要根据技能的实际消耗来搭配技能组,而非简单按品阶选择。具体数值待 GDD-21 校准。
11.4 纯净度参数
| 参数 | 推荐初始值 |
|---|---|
| 初始纯净度 | 80 |
| 自然恢复速度 | +2~5 / 现实小时(安全区/非战斗状态) |
| 主动静修恢复速度 | +8~15 / 现实小时(在线打坐,期间无法战斗/游历/生产) |
| 闭关净化恢复 | +30~80 / 次(消耗 12~48 现实小时,期间完全脱离游戏;闭关同时是 §11.2 能量恢复速度最快档 ×2.0~2.5,恢复速度与纯净度同步提升) |
| 吸收同族同阶货币降纯净度 | -2 ~ -5 / 次 |
| 吸收通用灵石同阶降纯净度 | -3 ~ -8 / 次 |
| 吸收他族同阶货币降纯净度 | -5 ~ -15 / 次 |
| 吸收低阶货币降纯净度 | -8 ~ -20 / 次(低两阶及以上) |
| 吸收高阶货币降纯净度 | -0.5 ~ -3 / 次(高两阶及以上几乎不污染) |
| 跨体系/旧神货币降纯净度 | -15 ~ -45 / 次 |
| 能量为 0 时强行吸收 | 走火入魔风险额外 +30% |
11.5 丹毒参数
| 参数 | 推荐初始值 |
|---|---|
| 初始丹毒 | 0 |
| 丹药相对境界:高两阶以上 | 0~2 / 枚 |
| 丹药相对境界:高一阶 | 2~5 / 枚 |
| 丹药相对境界:同境界 | 5~12 / 枚 |
| 丹药相对境界:低一阶 | 15~30 / 枚 |
| 丹药相对境界:低两阶以上 | 30~60 / 枚 |
| 安全阈值 | 30 |
| 自然衰减 | -2~5 / 现实小时 |
| 同境界清毒丹效果 | -10~20 / 枚 |
| 高两阶以上清毒丹效果 | -20~40 / 枚,自身丹毒 0~1 |
| 反噬触发概率(31-60) | 5% |
| 反噬触发概率(61-80) | 12% |
| 反噬触发概率(81-100) | 25% |
| 反噬触发概率(101-200) | 40% |
| 丹毒攻心强制反噬 | >200 时持续触发,直至降回 100 以下 |
11.6 功法相性参数
| 参数 | 推荐初始值 |
|---|---|
| 相性发现触发条件 | 首次同时运行某两本功法 |
| 相性变异概率 | 5% |
| 全球池效果数量上限 | 无上限,但同类组合合并 |
| 效果持续 | 只要功法同时运行即持续 |
| 效果强度浮动 | ±20% |
11.7 货币吸收效率(无每日/每周硬上限)
| 参数 | 推荐初始值 |
|---|---|
| 同族货币吸收效率 | 1.2× |
| 通用灵石吸收效率 | 0.8× |
| 他族货币吸收效率 | 0.4× |
| 相近体系货币吸收效率 | 0.7× |
| 中立体系货币吸收效率 | 0.5× |
| 对立体系货币吸收效率 | 0.3× |
| 旧神/混沌体系(非本族) | 0.2× |
| 能量为 0 时强行吸收 | 走火入魔风险额外 +30%(效率不变) |
| 战斗中吸收 | 不占用行动,无单独战斗吸收上限 |
11.8 Nacos 参数键建议
| 参数键 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
energy.base.max_tier1 |
5000 | 炼气期基础能量上限 |
energy.base.max_tier9 |
500000000000 | 飞升基础能量上限(5000 亿,✅149 权威见 §2.3.1/§11.1) |
energy.base.regen_tier1 |
500 | 炼气期基础能量恢复/游戏小时 |
energy.base.regen_tier9 |
50000000000 | 飞升基础能量恢复/游戏小时(500 亿,✅149 权威见 §2.3.1/§11.1) |
energy.online_task_regen_rate |
0.7 | 在线做任务/战斗/生产/探索恢复系数(最慢档) |
energy.meditation_regen_rate |
1.0 | 在线主动打坐/静修恢复系数(过渡档) |
energy.offline_regen_rate |
1.15 | 离线休息恢复系数 |
energy.seclusion_regen_rate |
2.25 | 闭关恢复系数(最快档,×2.0~2.5 区间中值,同时触发纯净度+30~80/次) |
energy.safe_zone_regen_rate |
1.2 | 洞府/安全区恢复系数(叠加系数) |
energy.combat_regen_rate |
0.0 | 战斗中恢复系数 |
purity.initial |
80 | 初始纯净度 |
purity.natural_regen_per_hour |
2 | 纯净度自然恢复(最小值) |
purity.meditation_regen_per_hour |
8 | 主动静修纯净度恢复(最小值) |
dantox.initial |
0 | 初始丹毒 |
dantox.natural_decay_per_hour |
2 | 丹毒自然衰减(最小值) |
dantox.detox_pill_effect |
-10 | 同境界清毒丹效果(最小值) |
affinity.first_discovery_chance |
0.45 | 首次组合相性发现触发率 |
affinity.repeat_discovery_chance |
0.1 | 后续同组合相性发现触发率 |
affinity.mutation_chance |
0.05 | 相性变异概率 |
absorb.same_race.efficiency |
1.2 | 同族货币基础吸收效率 |
absorb.spirit_stone.efficiency |
0.8 | 通用灵石基础吸收效率 |
absorb.cross_race.efficiency |
0.4 | 他族货币基础吸收效率 |
absorb.cross_race.purity_penalty_min |
5 | 他族货币最小纯净度惩罚 |
absorb.cross_race.purity_penalty_max |
15 | 他族货币最大纯净度惩罚 |
absorb.zero_energy_madness_bonus |
0.3 | 能量为 0 时强行吸收走火入魔风险加成 |
baigong.purify.purity_gain_min |
15 | 百工净化最小纯净度恢复 |
baigong.purify.purity_gain_max |
40 | 百工净化最大纯净度恢复 |
baigong.purify.target_cooldown_min |
60 | 百工净化对同一目标冷却(分钟) |
十二、冲突点与需人工裁决之处
12.1 已识别冲突
| # | 冲突点 | 涉及文档 | 建议裁决 | 优先级 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 体力系统彻底移除 与 GDD-02 决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 直接矛盾 | GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 | 以 GDD-23 为准,删除全部体力相关机制与参数 | P0 |
| 2 | 游历不消耗能量 与 GDD-02 第一章"游历循环(消耗体力值)"、GDD-06 第三章"游历(核心)受体力门槛约束"直接矛盾 | GDD-02 / GDD-06 | 以 GDD-23 为准,游历改为时间/风险/材料约束,仅战斗消耗能量 | P0 |
| 3 | 能量实时恢复 与 GDD-02 决策 ✅7"游历体力值按境界每日刷新(非实时回复)"矛盾 | GDD-02 | 以 GDD-23 为准,能量实时/挂机恢复 | P0 |
| 4 | 货币吸收有每日上限且降低纯净度 与 GDD-02 2.2/5.2 中"吸收魔晶/兽晶降低内力纯度"方向一致,但需明确上限与惩罚曲线 | GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 | 以 GDD-23 第五章为准,GDD-06/GDD-21 同步吸收上限与税率 | P1 |
| 5 | 百工作为纯生活职业 与 GDD-05 第二章"战斗职业为主职业"的边界需明确:百工是否算"主职业"? | GDD-05 | 建议:百工可作为主职业选择(替代儒/释/道/修真/邪修),也可作为副职专精;具体由设计组裁定 | P1 |
| 6 | 邪术/混沌型功法能量上限/恢复偏低 与 GDD-05 邪修高输出定位是否匹配?邪修玩家可能能量不足导致无法持续输出 | GDD-05 / GDD-21 | 通过邪术专属恢复途径(献祭/吞噬/外神仪式)+ 丹药/静修回复加成补偿 | P2 |
| 7 | 功法相性的"全球池"与 GDD-17 随机生成规则的接口 需要明确:首次发现时具体 roll 哪些参数?如何持久化? | GDD-04 / GDD-17 | 需程序/设计联调确定 roll 表结构 | P2 |
| 8 | 能量耗尽后仍可探索/交易 与 GDD-03 战斗中"能量不足无法放技能"的边界需明确:是否允许"透支"? | GDD-03 | 已定:不允许透支;能量为 0 时只能普攻/逃跑/非战斗行为 | P1 |
| 9 | 挂机采集每日时长上限 与用户设计意图冲突:角色挂机采集=不能战斗/游历,弟子数量已限制产出,不应再有硬性时间上限 | GDD-02 / GDD-05 | 以 GDD-23 为准:取消每日时长上限,约束改为角色时间占用 + 弟子数量/品质 | P0 |
| 10 | 内力进度增长与功法/境界关系 未在现有文档中明确 | GDD-02 / GDD-04 | 以 GDD-23 为准:功法影响上限增长速度,境界设硬性天花板,境界>功法时增长变慢 | P1 |
| 11 | 功法切换代价 旧设计为固定 50% 损失,与用户设计意图不符 | GDD-04 | 以 GDD-23 为准:相性越近代价越低,升级功法无代价 | P1 |
| 12 | 百工资源获取效率与流通限制 未在现有文档中明确 | GDD-05 / GDD-06 | 以 GDD-23 为准:百工效率更高但稀有资源仅限自用 | P1 |
| 13 | 百工被攻击后悬赏机制 未在现有文档中明确 | GDD-05 / GDD-13 | 以 GDD-23 为准:百工悬赏成功率+30%~50%,费用减免50% | P1 |
12.2 待确认设计问题
| # | 问题 | 建议 | 决策方 |
|---|---|---|---|
| 1 | 百工是否允许所有种族选为主职业? | 建议:人族可选为主职业;非人族可在保持本族战斗职业的同时选择"百工专精"副职 | 设计组 |
| 已定(✅158,用户确认 2026-07-06):不存在独立"内力","内力"并入能量上限值,能量上限增长达标即触发顿悟获得突破资格,详见 2.3.1/2.3.2 | 用户确认 | ||
| 3 | 旧"战斗内力"(GDD-02 ✅38 / GDD-03)是否保留? | 已定:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-03 ✅11/✅23);战斗中不回复能量;战斗结束不自动回满,需靠自然恢复 | 用户确认 |
| 4 | 能量丹药是否分阵营 alignment? | 建议:回气丹/能量丹为中性,不触发阵营惩罚;爆发丹/突破丹按阵营 alignment | 设计组 |
十三、版本记录
| 版本 | 日期 | 变更内容 |
|---|---|---|
| v1.0 | 2026-07-01 | 初始版本:彻底移除体力系统,建立以内力/能量为核心的资源体系;引入功法相性、能量纯净度、丹毒、种族/职业独立能量命名、纯生活技能职业"百工";定义探索不消耗能量规则;列出与现有文档的接口与冲突点 |
| v1.1 | 2026-07-01 | 细化货币吸收:按能量名称/境界限制可吸收货币层级、跨族/跨体系吸收效率与隐患、战斗/零能量应急吸收规则;新增百工「能量净化服务」;补充对应 Nacos 参数键 |
| v1.2 | 2026-07-01 | 按修仙小说逻辑重写纯净度/吸收/丹毒:自由吸收但污染道基、低纯净度影响战力与破境、净化稀缺昂贵、丹毒品级与境界匹配、离线恢复更快、探索收益由概率调控、辅修境界差距衰减、相性动态触发概率 |
| v1.3 | 2026-07-01 | 校正 §11 数值参数与正文 v1.2 逻辑一致:统一在线/离线/静修恢复系数、移除每日吸收上限/高纯度惩罚/零能量效率惩罚等旧参数、调整丹毒参数为相对境界模型 |
| v1.5 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§3.3.1"罪孽/戾气代价"→"善恶值降低代价";§8.7"罪孽/戾气"→"善恶值降低" |
| v1.6 | 2026-07-06 | 全量一致性审查修复:①§2.2/§2.3 能量上限与恢复基线公式表仍写"炼气5,000→合体100亿/10亿"的 v1.3 前旧占位值,与本文§2.3.1、§11.1 已修正的✅149基准(飞升5000亿/10倍递增)矛盾,统一改为引用✅149基准;②§7 标题与命名原则仍写"6大境界",与✅116-✅117(9大境界)矛盾,且GDD-02 §2.2.2 明确声称"完整九大境界能量命名表见GDD-23第七章"但本章此前只到T6——现补齐T7大乘/T8渡劫/T9飞升三列,非人族分支直接复用GDD-08-附录B速查总表对应大境界名,人族职业分支/百工的T7-T9为本文新增(注:内力与能量仍为两套独立资源——内力为境界进度、不可消耗、始终积累,能量为主动行为资源池,二者关系不变,本轮不涉及) |
| v1.8 | 2026-07-06 | 用户确认新决策:正式反转✅6,取消独立"内力"资源(新增✅158);新增 2.3.2「能量上限增长速度公式」,与2.3当前值恢复速度并列为两个独立数值;2.3.1补充"顿悟触发突破资格"的明确桥接(此前只说"必须突破"未说如何获得突破资格);术语统一/变更总览/消耗场景表/跨文档待确认表同步改写 |
| v1.7 | 2026-07-06 | 按用户要求重排能量恢复速度分档:§2.3/§11.2 由三档(在线打坐最快/在线闲逛/离线休息)重排为四档,从慢到快为"在线做任务/战斗/探索(×0.7,最慢)→ 在线主动打坐/静修(×1.0,过渡档)→ 离线休息(×1.15)→ 闭关(×2.0~2.5,最快)";闭关与原§11.4"闭关净化"合并为统一机制,闭关期间能量恢复速度与纯净度同步提升;同步更新§11.8 Nacos 参数键(新增 energy.online_task_regen_rate/energy.seclusion_regen_rate,并修正 energy.base.max_tier*/regen_tier* 键名与数值以匹配✅149九境界基准,原键仍写 tier6/100亿的过期值);本轮不涉及内力/能量资源合并(该项待用户进一步确认,见协作记录) |
文档版本:GDD-23 v1.7 最后更新:2026-07-06 说明:本文档为本次重大设计变更的总纲。后续 GDD-02/04/05/01/06/21/22 等文档更新时,须以本文为准,并回写至本文"版本记录"。
v1.4 | 2026-07-02 | 能量上限天花板修正:化神期从5亿降为5000万(保持10倍递增)、合体期从100亿降为5亿;新增大乘期50亿、渡劫期500亿、飞升5000亿;同步更新§2.3.1与§11.1两处基线表 | 前序:v1.3