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GDD-02 底层核心机制设计文档

文档类型游戏设计文档Game Design Document 版本4.3 日期2026-07-02 关联文档GDD-01 种族系统、GDD-03 战斗系统、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-07 帮派门派社交、GDD-08 大陆地图、GDD-12 渡劫破镜、GDD-16 社交扩展、GDD-23 能量体系、GDD-29 聊天与信息传递系统、GDD-30 成就里程碑与图鉴系统、GDD-31 洞府与个人空间系统、GDD-32 NPC与势力关系系统、GDD-33 世界Boss与大型PVE协作机制


已确认决策记录

# 决策 确认时间
1 战斗需展示角色 UI + Spine 骨骼动画已撤销 2026-06-29
1 战斗采用文字战报模式,先完成基础玩法;动画版本后续单独立项迭代 2026-06-29
2 场景按境界分割,排行榜等竞争内容也按境界隔离;地图区域 = 境界竞争池 2026-06-29
3 经济体系全部为游戏内资源,暂不引入充值体系已反转,见 22 2026-06-29
4 种族天赋随机分配,隐藏天赋也随机已反转,见 21 2026-06-29
5 稀有种族(龙族、混沌裔)不进初始创角池,通过游戏内大机缘获取 2026-06-29
6 内力值始终积累,不区分在线/离线,受功法/种族/职业影响 2026-06-29
7 游历体力值按境界每日刷新(非实时回复)已撤销,见 112 2026-06-29
7b 能量(内力/真元等)实时/挂机恢复,上限与恢复速度受功法、状态、种族/职业影响 2026-07-01
8 人族种族转换为被动触发机制(非主动选择):行为积累进度/极低概率触发,玩家可主动打断;人族有独属修真职业体系(剑修/炼丹/炼器等) 2026-06-29
9 所有稀有种族(龙族、混沌裔等)均通过游戏内奇遇获得线索、满足事件条件并获取关键道具后转换 2026-06-29
10 人族"命运之子"天赋取消×1.3内力加成,改为突破成功率 +15% 2026-06-29
11 种族转换改为进度机制:触发后开始计时/积累,期间可加速或中断,转换中有状态效果(削弱/加成) 2026-06-29
12 体力值每日刷新,不累计,丹药可补充但限制每日使用数量已撤销,见 112 2026-06-29
12b 能量无每日刷新、可跨天累积至上限;回气丹/能量丹可补充但受丹毒与纯净度约束 2026-07-01
13 炼丹为人族专属高效技能;其他种族学习后成丹率大幅降低,但可通过机遇突破超过人族 2026-06-29
14 职业体系重构:战斗职业为主职业;炼丹/炼器/锻造/机关等归为"生活技能",独立于职业 2026-06-29
15 生活技能与种族天赋联动:矮人锻造高品质概率大增,地精可产爆炸类暗器,需学习对应生活技能才能触发天赋加成 2026-06-29
16 稀有种族(龙族/混沌裔)解锁统一为"游历大机缘+线索事件/关键道具转化",不通过破界解锁、不通过充值(修正 GDD-01 旧描述) 2026-06-29
17 人族死亡惩罚定位:隐藏天赋「穿越者执念」默认损失进度最多(弱点),觉醒后反转为复活增益;「命运之子」改为境界突破成功率全种族最高,两者不冲突 2026-06-29
18 GDD 编号统一03战斗/04功法/05职业与生活技能/06经济/07帮派社交/08大陆地图与区域开放/09种族出生地/10隐藏天赋全表 2026-06-29
19 废除旧"离线收益率"概念GDD-01 全部天赋改挂内力积累效率/游历产出率/战斗属性;战斗发生于游历事件/副本/PVP 三类场景(见第九章 9.0 2026-06-29
20 精灵「光暗同体」由创角隐藏天赋改为稀有机遇觉醒型特殊天赋:机遇触发后伴生"反向人格"隐患,需天材地宝/事件NPC「中断」或「掌握」解除见 6.3;采纳多功法叠加GDD-04 9,掌握后可叠修光暗两系 2026-06-29
21 创角即拥有该种族的明面种族天赋GDD-01 各种族天赋表);仅隐藏/特殊天赋需机遇获取(反转 4 的"隐藏天赋创角随机分配",但保留明面天赋创角即得);多数隐藏天赋获取后为隐患态需掌握(见 6.0/6.2 2026-06-29
22 引入充值体系(反转 3充值货币=鸿蒙紫气,6 档6/18/68/198/328/648 元);人族修真"偷渡"代充买家到手 8/20/72/204/336/658、经纪得 1~3。只加速不专属:可购内容普通玩家均可获取,不可买进度/解锁稀有种族天赋(见 11.5 2026-06-29
87 每日刷新锚点改为现实时间每天 08:00(一天一次,与游戏时间倍率脱钩),用于社会秩序/每日衰减等非能量类重置;异变/转换时长按现实设计、界面显示游戏时间现实5天=游戏15天见第23b 归一) 2026-06-29
88 人族重生 ↔ 再转化不设冷却:机遇本身是 gating + 转化清空旧天赋,无刷天赋空间(修正前述冷却建议,见 8.7.3)(原 24b 归一) 2026-06-29
23 游戏内时间 = 现实 3 倍;未标注的"天/小时"默认游戏时间;昼夜/CD/满月/转换时长全部按此口径(见第〇章) 2026-06-29
24 人族不可创建已反转,见 127:人族改为可选项,创角时可直接选择) 2026-06-29
25 高死亡惩罚基调每次死亡损失修炼进度20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益;复活/减损类天赋因此高价值(见 11.1 2026-06-29
26 新增天罚 / 悬赏(含玩家通缉)/ 佣兵三套社会机制(见 11.2-11.4 2026-06-29
27 建立异变状态机通用框架(触发源/过程态/中断/完成四要素),所有内在异变支线统一套用(见 8.6 2026-06-29
28 不限技能学习数量,靠熟练度/升级难度 + 副修边际递减促专精(见 GDD-04 2026-06-29
29 新增克苏鲁(域外邪神)轴:相关种族 + 人族可选邪修职业;新增巨人族(矮人稀有机遇转化);人族职业分儒/释/道/修真+邪修;丹药阵营 alignment(暗黑/光明丹药跨阵营使用有害,人族通用)(见 GDD-01/GDD-05 2026-06-29
30 理智值SAN通用模型GDD-02 8.8)为单一事实源:深潜裔/邪修常驻持有;所有种族转化期(含人族转他族)挂载 SAN 缓降人族缓降略低;0~100 五段,越低越强越危险 2026-06-29
31 偷渡经纪 6 档映射确认:买家 8/20/72/204/336/658,经纪 1/1/2/2/3/3;防刷门槛=人族+修真职业+指定稀缺功法+每日(现实)代充上限(见 11.5 2026-06-29
32 货币分交易货币(铜钱/银两,不可吸收)与灵性结晶货币(灵石/魂晶/兽晶/魔晶/仙晶,可被对应种族吸收转内力,种族称呼不同、分级效率、低效+降纯度);官方提供货币转换服务并抽税。refine 1 边界(详见 GDD-06 二) 2026-06-29
33 自由市场买卖可指定结算货币铜钱/银两不可作市场结算;炼丹/炼器等消耗对应种类结晶货币(见 GDD-06 六) 2026-06-29
34 官方商店只卖基础装备 + 治疗类丹药,另卖时装/外观回收鸿蒙紫气;其余物资由玩家市场供应(见 GDD-06 八) 2026-06-29
35 挂机资源系统(挖矿/采集/狩猎):不消耗能量、无每日时长上限;初期角色一次只能挂一种且不可同时游历(角色时间占用);门派后弟子代挂可多样(时长/类型/收益受弟子数量品质影响),角色本人可同时游历;破界后门派不可携带→自动入阵营/帮派、每日分红代替(见 §1 / GDD-07 / GDD-08 2026-06-29
36 体力值跨天不累积,每现实日 08:00 清空重置为当日上限已撤销,见 112 2026-06-29
36b 能量自然恢复至上限后停止,可跨天累积;无每日 08:00 清空机制 2026-07-01
37 核心设计哲学:所有游戏内容都和概率相关——炼丹/锻造/突破/机遇/天赋/技能顿悟/追杀令触发,无一例外;长期积累改变概率分布,而非提供固定保证 用户 2026-06-29
38 战斗内力与修炼内力分离战斗内力为独立能量池,战斗后自动回满;不影响修炼内力积累GDD-03 9 战斗内力确认)已撤销,见 38b 用户 2026-06-29
38b 战斗能量与日常能量统一:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池GDD-23 §2.2;战斗消耗从主池扣除,战斗中不回复,战斗结束不自动回满,需靠自然恢复GDD-03 11/23 2026-07-01
39 阵营 alignment 扩展至战斗技能/装备/邪修限制:光明技能 vs 暗黑系 +20% 增伤;暗黑装备光明系无法穿戴(锁定非有害);邪修不可用光明道具(覆盖人族通用特例)(见 GDD-03/GDD-05 用户 2026-06-29
40 技能顿悟(替代精通槽约束):生活技能/功法熟练度满级时,极低概率自动提升技能等级1级不消耗材料;人族触发概率更高;矮人/地精对应专项天赋加成GDD-05 第六章) 用户 2026-06-29
41 阵营专精收益系统:连续不跨阵营积累"专精契合度",契合度越高同阵营技能/生产额外加成;跨阵营行为清零并进入"阵营混乱"状态GDD-05 第七章) 用户 2026-06-29
42 社会秩序与善恶体系:善恶值单轴(-1000~+1000,v3.9 简化原戾气+天道值/罪孽值双轨;PVP 按区域分类(主城禁区/城外降低善恶值/合法战场不改变善恶值);报案→通缉→追杀令→拘押;善恶值过低→天罚/天道追杀令GDD-02 第十三章) 用户 2026-06-29
43 魔族特殊戾气/追杀规则PVP击杀杀戮值×2.5;戾气积累×1.5;通缉令触发概率×2;但线索生成概率×0.5(天生隐匿/暗冥体质);降魔尊者可消除隐匿加成 用户 2026-06-29
44 ♻已扩展 大陆地图分层/区域开放系统6层地图 → 已扩展为五层世界(136+天启机制(122,见 GDD-08
45 种族出生地隔离规则炼气期玩家只在本种族出生地,不可跨区;炼气圆满触发「天启事件」后才进入洪荒边境层级1与其他种族首次相遇;区域隔离靠realm_tier+birth_zone_id双键过滤GDD-08/09
46 区域聊天与广播系统:每个地图层级有独立聊天频道;系统自动广播同区域重要事件(击杀/奇遇/天启;出生地只有同种族玩家可见GDD-08 第四章)
47 种族转生为人族—概率与消耗层级0-1禁止/极低概率0.001%;层级2筑基0.3%,消耗极高;层级3金丹0.15%,消耗高;层级4元婴0.05%,消耗中;层级5化神0.01%,消耗低;转生后比原生人族有明显属性优势GDD-11 用户 2026-06-29
48 人族转生其他种族—概率与消耗层级0-1 0.1%消耗低;层级2 0.5%消耗中;层级3 1.5%消耗高;层级4 3%消耗极高;层级5 5%消耗天文;转生后比原生该种族有明显属性优势GDD-11 用户 2026-06-29
49 精灵只有一个创角选项:创角时只显示「精灵」,确认时随机触发暗夜精灵变体(小概率);触发后玩家可选择保留或回到光明精灵;游戏内光明精灵可通过奇遇事件转化为暗夜精灵(概率事件) 用户 2026-06-29
50 渡劫/境界掉落系统层级2筑基期起解锁破镜/心魔/天罚天劫;每次小境界/大境界突破均有天劫类型;渡劫失败→境界掉落,原则上-1小境界;层级2-3有概率跨层掉落筑基初失败→炼气圆满/层级1;层级4+不跨层掉落,但有概率-1大境界GDD-12 用户 2026-06-29
51 三系修炼代价区分光明系→心魔内在精神污染;暗黑系→走火入魔外在经脉损伤,命中率衰减;克苏鲁系→SAN掉落/混乱;三者机制独立GDD-12 用户 2026-06-29
52 四组织系统重定位:系统门派=功法来源+游历加成+互助奖励(可加入,阵营限制);自建门派=私有不对外+自动采集生活/破镜资源;帮派=副本+特有资源+成员自发委托(无阵营限制);家族=亲密度+家族专属合作技能无阵营限制,人数随等级5/8/12/15GDD-07 v2.0 用户 2026-06-29
53 功法耐久度与玉简机制帮派功法靠成员捐献;每本功法有耐久度学习次数上限;每次学习消耗耐久度随机波动;耐久耗尽则无法继续学习包括进行中的学习;玩家可消耗技能熟练度将原始习得技能生成「功法玉简」售卖给帮派换贡献;通过玉简学习的技能不可再生成玉简防无限复制GDD-07 v2.0 用户 2026-06-29
54 自建门派功法来源:弟子游历随机获取,不限类别;可能获取玩家无法学习的功法(阵营/种族不符;此类功法可售卖给帮派或玉简市场GDD-07 v2.0 用户 2026-06-29
55 家族专属合作技能家族有独立技能池;家族技能只有家族成员组队时才可合作触发;非家族成员无法使用GDD-07 v2.0 用户 2026-06-29
56 佣兵大厅系统:玩家可个人/组队/派遣弟子接取佣兵委托;弟子佣兵有低概率死亡风险;悬赏委托归属佣兵大厅,失败有低概率死亡GDD-13 用户 2026-06-29
57 悬赏发布双轨制①报官每日限次,概率成功,触发官方悬赏令,成本低②私人悬赏直接发布,无次数限制,消耗灵石,成本自定;两类悬赏均挂入佣兵大厅悬赏板GDD-13 用户 2026-06-29
58 出生地特殊资源系统各种族出生地存在仅该地可采集的稀缺资源「族源秘材」;任意境界玩家均可回出生地,但每次回返需消耗代价境界越高消耗越大;境界越高能感知的资源层级越深T1-T2感知基础族材,T3-T4感知隐藏矿脉/传承碎片,T5-T6感知「祖地遗物」级顶阶法则材料GDD-09 用户 2026-06-29
59 出生地战斗波及新手机制:高境界玩家在出生地发生战斗有概率波及本地新手玩家,产生双面结果:「灾难」(采集/行动中断、被震飞送回村落或「奇遇」战斗掉落物落入新手玩家手中、进度异常跳跃;两败俱伤时稀缺资源掉落判定扩展至附近玩家GDD-09 用户 2026-06-29
60 非本族祖地入侵机制:非本族玩家可花费额外代价进入他族出生地采集稀缺资源;被本地高境界玩家发现可触发拦截(独自/组队;极小概率被通报给该层该种族频道GDD-09 用户 2026-06-29
61 祖地追杀令通报触发后在该层该种族频道发布追杀令,限制接取人数;接取后回祖地发现闯入者概率大幅提升;击败闯入者小概率直接获取稀缺资源并获得「祖地荣誉」GDD-09/GDD-13 用户 2026-06-29
62 祖地荣誉系统5级族卫→族勇→族豪→族英→族圣;通过「祖地传音」在任意地图兑换祖地专属资源,无需身处出生地;荣誉越高回出生地代价越低族圣减免50%;30天未参与守卫衰减1级GDD-09 用户 2026-06-29
63 光明精灵→暗影精灵拜别/叛逃出生地触发转换奇遇→「拜别」得族人祝福离开,获天赋「旧日星芒」光明技能5%概率携带暗影共鸣+与光明精灵组队「裂光共鸣」攻防+3%)或「叛逃」(以敌意方式离开,获天赋「燃翅之恨」:暗影伤害+8%+「宿仇反噬」15%反弹+对光明族系攻击命中+5%;完成后前往「幽影密林」GDD-11 用户 2026-06-29
64 人族出生地叛逃/卧底(不悔)人族转生他族在出生地无拜别选项,只有叛逃附「叛国者」标记;层级4+极低概率触发「不悔」情景,获天赋「赤心」隐藏人族身份标记、保留1条人族天赋残响、解锁「不悔者」奇遇事件链、血量<15%极低概率触发「赤心一念」全属性爆发8秒GDD-11/GDD-01 用户 2026-06-29
65 时间漫游者特殊创角:无角色时进入创角界面有 5% 概率弹出「偶遇时间漫游者」场景(每个账号终身仅可触发一次);接受→直接创建人族角色(无需先玩其他种族),获专属天赋「旅者遗存」(记忆余光:战斗中偶发「似曾相识」使下回合技能触发率 +10%;时间感知每天随机1小时窗口产出+50%;命运待定突破率介于普通人族与命运之子之间;不接受→正常创角流程GDD-01 用户 2026-06-29
66 跨族稀缺资源后期用途祖地秘材是T3+内容的核心消耗品:①顶阶丹药/法宝升阶需2-3个不同阵营族材;②渡劫减负符文需天道/幽冥对立种族材料相互中和;③太古秘境「大道之争」积分兑换需多族秘材;④顶阶融合套装需全阵营至少各一族材料;⑤跨族共鸣成就3族触发洪荒共鸣、7族触发百族融汇、18+族全成就;⑥高阶传承印记升阶;⑦混沌之渊SAN恢复材料需不同族神魂材料GDD-09/GDD-06 用户 2026-06-29
67 稀有种族事件产物重定义:完成稀有种族大机缘事件后获得可交易「血脉碎片」或「传承功法」(非直接转换);龙族真血晶/混沌本源核/泰坦火种石/堕羽圣核四种血脉碎片各对应一族;可拍卖或自用触发种族转换GDD-14/GDD-11 用户 2026-06-29
68 获取全服通报与情报购买机制获取稀有宝物时约5-10%概率触发全服广播;世界频道提供情报购买入口付费,概率性获得精确位置→触发抢夺战斗PVP窗口30分钟;多名玩家可独立购买各自独立判定GDD-14 用户 2026-06-29
69 稀有宝物持有者行动①直接转换转换进度条游戏X小时,被发现触发战斗,失败进度-30%不死亡,胜利无奖励;②保管3小时游戏时间后可发布拍卖,保管期被战斗夺走→追杀窗口开启GDD-14 用户 2026-06-29
70 拍卖双轨制(境界分级)层级1-3仅官方拍卖系统收税10-15%;层级4+可选官方拍卖或玩家势力拍卖领主定税率,无官方赔付保障GDD-14 用户 2026-06-29
71 追杀令机制宝物被夺后原持有者可发追杀令;追杀窗口游戏1小时;成功才全额扣费,失败扣10%手续费;追杀成功可选「交还」(猎人威望+100或「黑吃黑」威望-500、30天被追杀成功率+30%、原主90天内以10%代价持续发令);追杀失败威望-100,下次发现率-15%叠加GDD-14 用户 2026-06-29
72 官方拍卖抢劫与赔付官方拍卖中极小概率1-3%/期被玩家抢劫;卖家获官方赔付等值或同级可选,不可交易;抢劫成功者获「赃物」标记,只能自用不可再拍卖GDD-14 用户 2026-06-29
73 转换完成天罚(抢劫所得专属)使用战斗夺取或拍卖抢劫所得完成种族转换时,约5-8%概率触发「官方发现」事件;惩罚:大境界降一级+现实1周无法获取内力挂机产出归零,种族转换仍成功;正当获取者不触发此判定GDD-14 用户 2026-06-29
74 稀有种族转换永久不可逆:完成龙族/混沌裔/巨人族/堕天使裔转换后,该角色永远无法再转换其他种族包括转回可创角种族;这是最终且唯一的身份GDD-11/GDD-01 用户 2026-06-29
75 大机缘事件重试机制稀有种族大机缘事件无次数硬上限,但每次触发后概率大幅衰减首次后×0.1,再次×0.01)且前置消耗同步提升;实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零(与79一致 用户 2026-06-29
76 势力拍卖声誉度系统势力拍卖信誉0-1000新势力800;黑吃黑第一次-400+暂停7天+全区公告,第二次30天内永久下线玩家拍卖资质+全服公告,第三次资质永久吊销+官方黑名单标红;受害者获追杀货币补偿+30天廉价追杀令权;声誉自然恢复每天+5GDD-14 用户 2026-06-29
77 拍卖系统通用化:拍卖覆盖稀有宝物/玉简/功法/祖地秘材/法宝/普通材料;各类别税率不同稀有宝物10-15%/功法玉简8%/法宝12%/普通5%;抢劫风险仅对稀有宝物类别生效;势力拍卖T4+可选GDD-14 用户 2026-06-29

待确认事项

# 问题 影响范围
1 转换中状态削弱/加成的作用对象 → 已定仅作用于游历产出效率(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则。数值待平衡测试可微调 已落地 8.4
2 生活技能角色持有上限槽数已解决:不设硬上限GDD-05 5,专精靠熟练度/边际递减约束) 已落地 GDD-05
3 人族修真战斗职业完整列表已解决:修真(剑/体/符/阵) + 道(丹道/箓道/自然) + 释(金刚/慈悲/降魔) + 儒(浩然/文气/教化) + 邪修(邪术师/疯狂先知)GDD-05 第二章) 已落地 GDD-05
4 各触发类型转换所需时长参考值 → 已定(按现实时间设计,界面显示游戏时间 ×3,见第龙族 ~14 天 / 混沌裔 ~21 天 / 鬼族(连续死亡)~7 天 / 对应妖族(妖晶)~10 天 / 魔族(走火入魔)~5 天 / 鬼·冥族(幽冥修炼)~14 天 / 精灵(药物)~7 天 / Boss 诅咒按诅咒倒计时。数值待平衡测试可微调 已落地 8.4

〇、时间系统基准(全局,所有时间数值的口径)

核心规则:游戏内时间流速 = 现实时间的 3 倍。即现实 1 天 = 游戏内 3 天;现实 8 小时 = 游戏内 1 天。

0.1 口径约定(避免全文歧义)

  • 本系列文档中,凡标注"游戏日 / 游戏小时"的,按游戏内时间计;凡标注"现实日 / 现实小时"的,按玩家真实时间计。
  • 未特别标注的"天/小时",一律默认为"游戏时间"(设计以游戏世界为准)。
  • 服务端以现实 UTC 时间为权威时钟,游戏时间 = (现实时间 - 开服时间) × 3 推算,所有客户端展示游戏时间。
  • 时长设计 vs 显示:异变、转换等长周期玩法在设计/平衡时按现实时间衡量,但界面一律显示游戏时间。例:某异变设计为现实 5 天完成,游戏内进度条/文案显示为 15 游戏日

0.2 受影响项的统一换算

规则 备注
昼夜循环9.0.1 游戏内 24h 为一个昼夜,白天/黑夜各 12 游戏h 现实约 8 小时一个完整昼夜
每日状态刷新(社会秩序衰减、部分每日计数等) 固定现实时间每日 08:00 刷新一次(不随游戏时间倍率,见下) 全服统一锚点;不再用于体力/能量刷新
满月周期(虎妖/吸血鬼) 每 30 游戏日 现实 10 天
异变 / 转换 / 重生时长8.x 按现实时间设计,显示游戏时间×3;标准异变 ≈ 现实 5 天 = 15 游戏日 龙族、混沌裔等见 8.x
技能/天赋 CD如 24h CD 游戏小时 24 游戏h ≈ 现实 8 小时

⚠️ 每日刷新为现实锚点(用户确认):每日 08:00 仍用于社会秩序衰减、部分每日计数等重置,但不再用于体力/能量刷新——能量已改为实时/挂机恢复(见第一章、第二章)。该锚点是时间系统中唯一以现实时间为准的高频节点,数值平衡见 GDD-06。

0.3 各层世界停留时长规划(136 五层世界)

权威来源:世界分层以 GDD-08 与 GDD-00 136 为唯一权威。原 9 层映射已合并为 5 层世界。

世界层级 包含境界 各境界现实时间 各境界游戏时间 说明
第1层凡界 1级炼气期 2~3 个月 6~9 个月 初始地,种族完全隔离
第2层灵界 2级筑基期 2~3 个月 6~9 个月 首次天启,跨种族相遇
第2层灵界 3级金丹期 3~4 个月 9~12 个月 帮派门派,核心玩法
第2层灵界 4级元婴期 3~4 个月 9~12 个月 太古秘境,法则领悟
第3层道界 5级化神期 4~6 个月 1~1.5 年 法则领悟,大道融合
第3层道界 6级合体期 4~6 个月 1~1.5 年 混沌之渊
第3层道界 7级大乘期 6~8 个月 1.5~2 年 大道融合阶段
第4层圣界 8级渡劫期 3~4 个月 9~12 个月 顶级争夺
第4层圣界 9级飞升 1~2 个月 3~6 个月 终极追求
第5层神域 在第4层上创建 界域系统,域主竞争

总目标:从创角到飞升,约 1.5~2.5 年(现实时间),前期快速吸引玩家,中期稳定核心玩法,后期挑战高阶内容。

时间设计理念

  • 前期快速:炼气~筑基快速提升(各 2~3 个月),吸引玩家留存
  • 中期稳定:金丹~大乘稳定提升(各 3~8 个月),核心玩法深度展开
  • 后期挑战:渡劫~飞升快速冲刺(各 1~4 个月),终极追求不拖沓

境界追赶机制v3.9 新增)

为防止后来者差距过大、老玩家流失后回归困难,设计以下追赶机制:

机制 说明
后发加速 当服务器平均境界高于玩家 2 个大境界以上时,该玩家内力积累效率 +30%~+50%,加速追赶
经验传承 高境界玩家可通过"指点"事件为低境界玩家提供临时内力加成(+10%~20%,持续 24 游戏小时)
世界遗迹红利 天启者留下的天启遗迹GDD-18 §五)为后来者提供稀有资源获取机会,缩小装备/功法差距
境界保护 低境界玩家在高境界区域被击杀时,死亡惩罚减半(鼓励探索而非保守)

一、核心循环定义

【修炼主循环(始终运行,在线 / 离线无差异)】

内力积累速率
= 基础速率 × 功法加成 × 种族天赋 × 职业加成 × 阵法加成 × 丹药加成

内力积累 ──────────────→ 内力达到阈值 ──→ 可发起境界突破
(始终进行,无法中断)                          │
                                         需要:内力 + 能量纯净度 + 突破材料
                                                │
                                         突破成功 ──→ 解锁新地图 / 新功法 / 新玩法

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【能量循环(主动行为的资源约束)】

能量上限 / 恢复速度
= 由境界、主修功法、辅修功法、状态SAN/伤势/丹毒)、功法偏重共同决定

玩家在线 / 挂机时 ──→ 能量自然恢复(在线较快、挂机较慢)
    ↓
能量达到上限后停止累积
    ↓
主动行为(战斗 / 生产 / 布阵 / 仪式等)消耗能量
    ↓
能量不足 → 无法释放耗能技能 / 生产效率下降 / 陷入"气虚"减益

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【游历循环(经济来源,不预先消耗能量)】

玩家选择游历目标(地点 / 类型 / 时长)
    ↓
不消耗能量,开始游历(此后可离线)
    ↓
游历进行中:内力积累正常继续 + 游历事件触发
    ↓
游历中触发战斗 / 采集 / 副本 / 仪式等主动行为时,才消耗能量
    ↓
游历结束(时间到 or 玩家手动结束)
    ↓ 上线后统一结算
┌─────────────────────────────────┐
│  产出:                          │
│  · 境界货币(铜钱 / 灵石 / 仙晶) │
│  · 魔晶 / 兽晶                   │
│  · 道具 / 装备碎片               │
│  · 功法碎片(小概率)             │
│  · 异宝(极小概率)               │
│  · 机缘(触发特殊剧情 / 奇遇)    │
│  · 机遇(随机正向事件)           │
└─────────────────────────────────┘
    ↓
经济资源 ──→ 购买丹药 / 锻造装备 / 布阵
                    ↓
           间接提升内力积累速率 / 战斗力 / 能量恢复

> 游历新约束:时间(长游历占用角色行动)+ 风险(禁地高死亡惩罚)+ 材料(部分区域需钥匙/道具)+ 能量(遇战斗/采集才消耗)。

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【挂机资源循环(挖矿 / 采集 / 狩猎,不消耗能量,无每日时长上限)】

挖矿(采矿)/ 采集(采药)/ 狩猎(猎兽)
    ↓ 不消耗能量,无每日时长硬性上限
    ↓ 约束来自角色时间占用(挂机期间不可同时游历/战斗)
    ↓ 采集过程中可能遭遇野怪(资源品阶越高遇怪概率越大,极品资源必有守护兽)
    ↓ 遇怪触发战斗(战斗消耗能量)
角色初期(无门派):
  · 一次只能挂机【一种】活动(不可同时多样)
  · 挂机期间【不可同时游历】(角色本人二选一)
    ↓
产出:矿石 / 草药 / 兽材 / 结晶货币(魂晶/兽晶/魔晶等)
    ↓
供应 炼丹 / 炼器 / 锻造 / 交易(见 GDD-06

【后期·门派阶段(创建门派后)】
  · 弟子代为挂机 → 可【同时挂多种】活动
  · 挂机时长 / 类型 / 收益 受【弟子数量与品质】影响
  · 角色本人解放 → 可【同时游历】(弟子挂机不占角色行动)
  · 破界后门派不可携带 → 自动加入阵营/帮派,**每日分红**代替门派挂机收益
  · 门派完整设计见 GDD-07,破界处理见 GDD-08

──────────────────────────────────────────────────────────────────

【其他经济来源(无需能量)】
  ① 帮派 / 门派 / 家族 挖矿(需要 GDD-06 领地系统支持)
  ② 官方悬赏令(随机事件,非任务;难度分级)
  ③ PVP 荣耀积分兑换(限制兑换范围)

核心原则

  • 内力(境界进度)是角色成长的唯一长期驱动,始终以固定节奏积累,不受在线状态影响。
  • 能量(内力/真元/妖力等)是主动行为的资源约束,上限、恢复、消耗共同决定玩家每日可执行的战斗/生产/仪式总量。
  • 游历/探索本身不消耗能量,把资源压力后置到事件触发时,增强探索感;只有战斗、生产、布阵、仪式等主动行为才消耗能量。
  • 能量可通过自然恢复、打坐、丹药、吸收货币等方式补充,但丹药受丹毒约束、货币吸收受纯净度约束,形成柔性上限。
  • 修炼、游历、能量三套循环相对独立:内力不依赖能量,游历不预先扣能,能量只约束主动行为。

二、能量体系

重大变更说明:本章自 GDD-02 v3.5 起,将原"内力体系"扩展为"能量体系"。"内力"仍指境界进度资源(不可消耗、始终积累);"能量"指角色执行主动行为时可消耗的资源池。详细权威来源见 GDD-23 能量体系与功法相性设计

2.1 术语统一

术语 含义 备注
内力 境界进度资源,始终积累,不可直接消耗 原 GDD-02 中的"内力积累"概念
能量 主动行为资源池,可消耗、可恢复、有上限 替代旧"体力值"的新核心资源
真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气 具体游戏中的种族/职业展示名称 UI 与文案使用,机制上统称"能量"

为避免歧义,后文统一用 "能量" 指代通用机制,用 "内力" 仅指代境界进度资源。

2.2 能量的种族 / 职业称谓

2.2.1 种族基础能量名称

阵营 种族 能量名称 恢复方式名称
天道 人族 真气 打坐 / 冥想
天道 神族 神力 / 法力 祈法 / 炼法
天道 精灵族 灵韵 / 自然之力 共鸣 / 聆听
天道 天使裔 圣光之力 祷告 / 净化
洪荒 妖族(全系) 妖力 凝妖 / 炼妖
洪荒 龙族 龙气 盘踞 / 龙吟
洪荒 巫族 巫血 / 血气 淬体 / 血炼
洪荒 兽人族 兽力 / 战气 搏击 / 狂练
幽冥 鬼族 怨气 / 阴气 幽修 / 吞怨
幽冥 魔族 魔气 炼魔 / 血祭
幽冥 冥族 冥力 / 死气 死修 / 炼冥
幽冥 吸血鬼族 血力 血炼 / 汲血
幽冥 堕天使裔 堕力(圣暗混合) 沉沦 / 挣扎
中立 地精族 炼化之力 炼丹 / 参悟
中立 矮人族 石心之力 锻造 / 以器证道
中立 混沌裔 混沌元气 混沌修炼(随机方式)
域外 深潜裔 邪能 / 星之低语 / SAN 窥视 / 低语
洪荒 巨人族 巨力 / 约顿之血 撼地 / 咆哮

2.2.2 人族职业分支能量名称(九大境界)

职业 / 分支 T1 炼气 T2 筑基 T3 金丹 T4 元婴 T5 化神 T6 合体
修真 内力 真元 天元力 婴元 神力/神识 混元
儒门 浩然气 文心 圣言 王道气 天命 经纬
释家 禅念 佛元 菩提光 舍利念 金刚意 涅槃力
道家 道息 玄气 金液 玉液 元神力 太素
邪修 邪息 魔念 蚀元 堕识 疯狂之源 旧日之种
百工(纯生活职业) 匠心 百工气 巧元 匠魂 巧尊 百工道

各族完整九大境界能量命名表见 GDD-23 第七章;本表仅列人族主要职业分支,供 GDD-02 上下文引用。

2.3 能量的基础属性

属性 说明
能量上限 由境界、体质(体)、主修功法、辅修功法数量/品质/相性、功法偏重、角色状态共同决定
能量恢复速度 由境界、功法恢复系数、纯净度、状态SAN/伤势/丹毒)、在线/挂机场景共同决定
能量纯净度 衡量能量杂质程度,影响恢复速度、突破成功率、顿悟概率;吸收货币/修炼邪术会下降
丹毒 短时间内服用过多同类型丹药产生的药物淤积,影响恢复与突破
内力积攒速率 由悟性和功法等级决定,是境界进度(内力)积累效率的核心数值;与能量恢复不同

2.4 能量上限公式

能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
因子 说明 典型取值范围(待平衡测试)
基础上限 由境界决定 炼气 5,000 → 合体 100 亿(基准占位)
主修功法系数 主修功法品质、层数、与种族适配度 ×1.0 ~ ×3.0
辅修功法系数 辅修功法数量/品质/层数,边际递减叠加 ×1.0 ~ ×1.5第6门后趋零
状态系数 SAN、伤势、丹毒共同影响 ×0.5 ~ ×1.2
类型偏重系数 主修功法类型对能量上限的加成或减成 修炼型 ×1.2~1.4 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.8~0.9

专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池,但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色;邪术型功法以低能量池换取高输出,需配合 SAN/纯净度管理。数值待平衡测试。

2.4.1 功法相性对能量的影响

任意两门功法同时运行时(主修+辅修 / 辅修+辅修)可能产生相性效果,进一步影响能量属性:

相性方向 对能量上限/恢复的影响(占位) 示例
增益相性 能量上限 +5%~15% 或 恢复速度 +5%~15% 修炼型《九转纯阳功》+ 修炼型《混元一气诀》=「混元纯阳」
减益相性 能量上限 -5%~15% 或 恢复速度 -5%~15% 邪术型《魔道心经》+ 炼药型《丹道通神》=「丹魔相冲」
特殊联动 改变能量消耗方式(如阵法内邪术耗能翻倍) 阵法型《净灵阵》+ 邪术型《黄衣之王》=「以阵镇邪」

发现机制:首个玩家触发某功法组合时进入全球相性效果池,后续玩家使用相同搭配直接套用;小概率3%~8%)触发个人相性变异,产生仅绑定该角色的效果。完整规则见 GDD-23 第四章GDD-04 功法相性章节

2.5 能量恢复速度公式

能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
因子 说明 典型取值范围(待平衡测试)
基础恢复 由境界决定 炼气 500/游戏小时 → 合体 10 亿/游戏小时
主修恢复系数 主修功法对恢复的加成 ×0.8 ~ ×2.5
辅修恢复系数 辅修功法对恢复的叠加加成,边际递减 ×1.0 ~ ×1.4
纯净度系数 能量纯净度越高恢复越快 ×0.6 ~ ×1.3
状态系数 伤势、丹毒、SAN 等 ×0.5 ~ ×1.2
在线/挂机系数 在线主动恢复 ×1.0,挂机/离线恢复 ×0.6

核心规则:能量在在线与挂机/离线时均恢复,但速率不同。在线时可通过打坐、调息、服用丹药主动加速;挂机时仅自然恢复。战斗中不恢复。数值待平衡测试。

2.6 能量消耗场景

行为 是否消耗能量 说明
战斗PVE/PVP 消耗 按技能/回合消耗,是主要消耗场景
炼丹 消耗 按丹药品阶与数量消耗
炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹 消耗 按成品品阶与复杂度消耗
机关术 消耗 制作陷阱、暗器、爆炸物消耗
阵法布置 / 维持 消耗 布阵启动消耗 + 持续维持消耗
转化 / 重生仪式 消耗 仪式期间持续消耗,中断则停止
使用某些主动技能 消耗 如卜算、驭兽召唤、医术急救等
在线主动探索 / 游历 不消耗 游历本身不消耗能量
探查地图 / 触发事件 不消耗 探索行为不消耗能量
挂机采集(挖矿/采药/狩猎) 不消耗 角色时间占用约束(挂机期间不可同时游历/战斗),有门派后受弟子数量/品质约束
修炼积累(内力进度) 不消耗 修炼主循环独立运行

关键变化:游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能,遇到战斗/采集/副本才耗能"。奇遇/异常/剧情分支不消耗能量,但可能带来风险或收益。

2.7 能量耗尽后果

  • 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
  • 可继续普通攻击(不耗能量)、移动、探索、交易。
  • 能量极低时(<10%),部分技能成功率下降,且受到 "气虚" 减益:防御 -10%~20%、速度 -5%~15%(按职业/种族微调,待平衡测试)。
  • 能量耗尽不会中断游历/挂机/修炼。
  • 恢复方式:打坐、丹药、吸收货币、纯化型功法、特殊事件等。

2.8 能量纯净度

2.8.1 核心概念

能量纯净度衡量角色体内能量的"杂质"程度。吸收货币可快速恢复能量,但会降低纯净度。纯净度是长期经营资源,影响恢复速度、突破成功率、功法顿悟概率。

2.8.2 纯净度数值区间

区间 状态名 对恢复速度 对突破成功率 对顿悟概率 其他影响
90-100 纯粹 +20%~30% +10%~15% +5%~10% 高纯度修炼效率最佳
70-89 清朗 +10%~15% +5%~8% +2%~5% 正常偏优状态
50-69 微浊 无加成 无影响 无影响 可接受范围
30-49 浑浊 -15%~25% -8%~12% -5%~10% 突破失败时额外损失材料概率上升
10-29 污秽 -30%~50% -20%~30% -10%~20% 随机触发"走火/异变"事件概率 +3%~8%
0-9 堕化 -50%~70% -30%~50% -20%~30% 高概率触发反噬/异变;部分阵营 NPC 敌对

上表为占位区间,最终由 GDD-21 统一校准。

2.8.3 货币吸收规则

玩家可临时吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量。

能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 纯净度吸收效率 × 当日吸收衰减
限制 规则
无每日吸收硬上限 自由吸收,通过纯净度后果自我约束
纯净度越低,效率越低 纯净度 <50 时,吸收效率开始下降;<20 时,吸收量可能不及浪费量
高纯度时吸收惩罚大 纯净度 >80 时,每次吸收降低的纯净度更多×1.3~1.5 惩罚),迫使玩家在高纯度时珍惜吸收
低纯度恶性循环 低纯度玩家可应急吸收,但会进一步降低纯净度,形成"越吸越脏"陷阱
纯净度自然恢复 安全区/非战斗状态下 +2~5/现实小时,缓慢但免费
主动静修恢复 在线打坐时 +8~15/现实小时,期间无法战斗/游历/生产
其他恢复途径 纯化型功法、天材地宝、纯化丹药、百工净化服务、闭关净化、特殊事件

货币吸收的经济接口(税率、汇率、种族适配)详见 GDD-06;完整数值见 GDD-21

2.9 丹毒系统

2.9.1 核心概念

丹药可临时回复能量或提供 buff,但短时间内使用过多同类型丹药会累积 「丹毒」。丹毒与纯净度不同:纯净度是能量"杂质",丹毒是药物"淤积"。

2.9.2 丹毒累积规则(待平衡测试)

行为 丹毒变化
服用 1 枚同类型丹药 +5~15 点丹毒(按丹药品阶)
服用不同类型丹药 +2~5 点丹毒
超过安全阈值后继续服用 每次额外 +30%~50% 丹毒
连续 1 现实小时未服用同类型丹药 -3~8 点/小时
使用清毒丹/特殊功法 -10~30 点/次
现实时间自然衰减 -1~3 点/现实小时

2.9.3 丹毒阈值与影响

区间 状态名 影响
0-30 无毒 无负面影响
31-60 微毒 能量恢复速度 -10%~15%;突破成功率 -3%~8%
61-80 中毒 能量恢复速度 -20%~30%;突破成功率 -10%~15%;小概率触发反噬
81-100 剧毒 能量恢复速度 -35%~50%;突破成功率 -20%~30%;较高概率触发反噬
>100 丹毒攻心 每 20~40 分钟强制触发一次反噬,直到丹毒降回 100 以下

上表为占位区间,最终由 GDD-21 统一校准。

2.9.4 丹毒反噬效果(随机触发一种)

反噬类型 效果
经脉逆行 当前能量 -15%~30%
气血翻涌 生命值 -8%~15%
神魂不稳 SAN -10~20
纯净度下降 纯净度 -5~15
短暂虚弱 全属性 -8%~15%,持续 20~40 游戏分钟

反噬效果为占位区间,待平衡测试。

2.9.5 丹毒清除途径

途径 效果 限制
现实时间自然衰减 -1~3/现实小时 最慢但免费
清毒丹 -15~30/次 炼丹师产出,每日限 3 次
医修/丹师净化技能 -20~40/次 需职业在场,有 CD
特殊功法(如《丹气护体》) 减缓累积 + 加速清除 被动/主动效果
特殊事件(如"药浴" -40~100/次 机遇事件

2.10 能量与内力的关系

维度 内力(境界进度) 能量(主动行为资源)
可消耗性 不可消耗,始终积累 可消耗,可恢复
影响来源 悟性、功法、种族、丹药等 功法、状态、纯净度、丹毒等
主要用途 境界突破 战斗、生产、布阵、仪式
与在线状态 在线/离线一致 在线恢复较快,挂机/离线较慢
失败惩罚 突破失败损失进度/材料 能量耗尽仅限制主动行为

设计意图:内力作为长期进度不可动摇,能量作为短期资源围绕它形成柔性约束——玩家可以低能量冒险,也可以高能量猛打猛冲,但无法购买或透支境界进度。


三、素质体系

3.1 六维基础素质

素质 全称 影响内容
武力 物理攻击力、技能物理系数、近战招式威力、采集速度
体魄 生命上限、物理防御、能量上限(身体容纳量)、能量恢复速度(身体恢复力)、突破时能量紊乱抗性
悟性 内力积攒速率、功法 / 技能学习速度、境界突破成功率
速度 战斗先手权、闪避率、地图探索效率、连击触发率
灵根 法系攻击力、元神强度、法术抗性、内力恢复速度(修炼效率次级加成)
气运 暴击率、稀有道具掉落概率、随机事件正向概率、隐藏天赋触发概率

巫族特殊处理:巫族无元神(无"灵"属性),其"灵"槽位替换为**"血"(血脉强度)**,影响巫族专属淬体技能效果和血祭伤害。

3.2 各种族素质倾向

种族 定位
人族 ★★★ ★★★ ★★★★★ ★★★ ★★★ ★★★ 全能,悟性最高
神族 ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★★ ★★★ 灵根最强
精灵(光) ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★ 灵速双高
精灵(暗) ★★★ ★★ ★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★ 速命爆发
天使裔 ★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★★★ ★★ 辅助治愈向
狐妖 ★★ ★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ 灵命爆发
蛇妖 ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★ ★★★★ ★★★ 稳定 DOT
虎妖 ★★★★★ ★★★★ ★★ ★★★★ ★★ ★★★ 力体暴力
凤妖 ★★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★★ ★★ 灵系爆发
猿妖 ★★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★★ ★★★ ★★★ 速力灵动
龙族 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★ 全属性高基础
巫族 ★★★★★ ★★★★★★ ★★ ★★ —(血★★★★★) ★★ 极限肉盾
兽人族 ★★★★★ ★★★★ ★★ ★★★★ ★★ ★★★ 纯力量战士
鬼族 ★★★ ★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★★ 阴系控制
魔族 ★★★★★ ★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★ ★★ 杀戮成长
冥族 ★★★ ★★★★ ★★★ ★★ ★★★★★ ★★★ 召唤控场
吸血鬼 ★★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★ ★★★ 吸血持久
堕天使 ★★★★ ★★★ ★★★ ★★★ ★★★★★ ★★★★ 混沌输出
地精族 ★★ ★★ ★★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ 命悟智慧流
矮人族 ★★★★ ★★★★★ ★★★ ★★ ★★★ ★★★ 生产生活 / 高体魄高能量
混沌裔 随机 随机 随机 随机 随机 随机 不确定性极强
深潜裔 ★★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★★ ★★★★ 灵命邪异(理智越低法越强)
巨人族 ★★★★★★ ★★★★★★ ★★ ★★ ★★ 极限力体,速度极低

3.3 素质成长方式

方式 说明
境界突破 每次突破境界,所有素质按种族系数自动成长
功法修炼 特定功法侧重培养特定素质(如《金刚体魄诀》主练体)
丹药 部分素质丹可临时或永久提升单项素质
装备 提供素质加成词条
天材地宝 稀有材料可大幅提升特定素质上限(突破素质天花板)
阵法 团队阵法可为队员提供素质加成

四、地图与境界统一设计

4.1 世界结构

📌 权威来源:地图分层、天启规则、区域开放系统的完整设计已移交 GDD-08 大陆地图与区域开放系统;境界↔层级映射以 GDD-08 与 GDD-00 136 为唯一权威。

洪荒大陆按境界分层,同境界玩家在同一地图区域,天然实现竞争池隔离(解决技术方案中双重定义问题)。境界与地图层级的对应关系如下:

层级 地图名称 对应境界 说明
第1层 凡界 1级炼气期 各种族完全隔离,不可跨区
第2层 灵界 2/3/4级筑基、金丹、元婴 首次跨种族相遇,帮派门派
第3层 道界 5/6/7级化神、合体、大乘 法则领悟,大道融合
第4层 圣界 8/9级渡劫、飞升 顶级争夺,界域争霸
第5层 神域 在第4层上创建 界域系统,域主竞争

天启探索发现新世界的唯一术语、区域开放、跨层规则、回溯与穿越届壁代价、PVP 按层递进规则等,详见 GDD-08。 界域系统第5层详见 GDD-08 第三章·补·二

4.2 出生地与种族绑定

区域 主要种族 世界观背景
东荒(中原) 妖族(人族亦可创角选择此区域出生,127 洪荒中原,最繁华的凡人聚居地
昆仑圣域 神族、天使裔 天庭在凡间的据点
幽冥边境 鬼族、魔族、冥族 幽冥界与洪荒交界的阴暗之地
北冥寒海 龙族、冥族 龙宫所在,深邃而孤傲
蛮荒草原 兽人族、虎妖 力量即法则的世界
西域神殿 天使裔、堕天使裔 西方神明降临之地
精灵古林 精灵族 千年古树庇佑,光暗共生之地
深山矿脉 矮人族 地下王国,锻造文明的摇篮
地下城寨 地精族 迷宫般的商业帝国
混沌裂隙 混沌裔 世界边缘,时空错乱之地(稀有出生地)
潮汐深渊/星海裂隙 深潜裔 海底深渊,旧日气息弥漫之地

4.3 天启机制(探索发现新世界)

📌 权威来源:天启触发条件、事件规则、跨层代价与回溯机制详见 GDD-08 第三章。天启不是任务,而是境界圆满后在日常游历中探索发现的稀有事件;第一个触发天启的玩家会广播全服。

天启机制设计

天启次数 境界要求 触发条件 广播效果
初启 炼气期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现洪荒边境
再启 筑基期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现洪荒主陆
三启 金丹期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现洪荒腹地
四启 元婴期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现太古秘境
五启 化神期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现混沌之渊
六启 合体期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现大乘界
七启 大乘期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现渡劫界
终启 渡劫期圆满 日常游历中极低概率触发 全服广播:发现飞升之门

天启与五层世界的映射关系

天启事件8次与五层世界5层的关系天启是境界突破的触发事件,五层世界是地理空间划分。映射关系如下:

世界层级 包含境界 对应天启
第1层凡界 炼气期 初启(炼气→筑基)
第2层灵界 筑基/金丹/元婴 再启(筑基→金丹)、三启(金丹→元婴)、四启(元婴→化神)
第3层道界 化神/合体/大乘 五启(化神→合体)、六启(合体→大乘)、七启(大乘→渡劫)
第4层圣界 渡劫/飞升 终启(渡劫→飞升)
第5层神域 界域系统 飞升后解锁

天启特点

  • 天启是稀有事件,不是所有人都能触发
  • 第一个触发天启的玩家有特殊奖励
  • 天启后,其他满级玩家在日常游戏中有几率触发天启
  • 天启后,新世界对所有玩家开放

4.4 天启后回下界与地图的关系

📌 权威来源:跨层回溯、穿越届壁代价与下界限制详见 GDD-08 3.6 / 3.7

已天启玩家可随时返回更低层级地图(回溯),跨层移动需消耗对应"穿越届壁"费用(灵石,详见 GDD-08 D15,并受下界限制

  • 高境界玩家对低境界玩家伤害受"降维护佑"大幅压制,防止恶意虐杀PVP 伤害系数见下表)

降维护佑 PVP 伤害系数

境界差距 伤害系数 说明
差距 1 个大境界 ×0.5 伤害减半
差距 2 个大境界 ×0.25 伤害降至四分之一
差距 3 个大境界及以上 ×0.1 伤害降至十分之一(保底)

降维护佑附加规则

  • 单次伤害不超过目标最大 HP 的 30%(防止一击秒杀)
  • 降维护佑同时压制控制效果持续时间:差距 1 境界控制时长 ×0.5,差距 2 境界 ×0.25,差距 3+ 境界 ×0.1
  • 本命法宝 / 法则类技能在低层自动封印
  • 不可将当前层专属资源携带进低层(自动转入随身仓冻结)
  • 无法参与低境界排行榜和 PVP 匹配
  • 在低层组织 / 帮派中仅显示"访客",不享受低层势力分红
  • 连续下界驻留上限 7 天(现实时间)

下届代价设计

  • 境界越高,返回代价越大
  • 高级玩家在低级世界有压制效果
  • 低级玩家可以观摩高级玩家战斗
  • 跨境界组队有经验加成

4.5 职业切换机制(130-133

📌 权威来源:职业切换机制详见 GDD-05 第五章

核心规则

  • 同种族职业可随时切换,需要对应职业信物(130
  • 切换后原职业特色功法技能被封印,并持续消失
  • 损失从低阶技能开始,最后才是最高阶(131
  • 损失周期根据境界动态计算(132

损失机制

切换场景 初始损失 说明
立即切换回来 损失1% 最小损失
1小时内 损失5% 较小损失
1天内 损失15% 中等损失
1周内 损失40% 较大损失
1月内 损失70% 大损失
超过1月 损失100% 彻底消失

损失顺序

低阶技能 → 中阶技能 → 高阶技能 → 核心技能 → 天赋

动态损失周期

损失周期 = 基础周期 × (当前境界系数 / 目标境界系数)
境界 基础周期 说明
炼气期 1天 新手期,损失小
筑基期 3天 初期,损失较小
金丹期 7天 中期,损失中等
元婴期 14天 后期,损失较大
化神期 30天 高期,损失大
合体期 60天 顶级,损失极大
大乘期 90天 顶级,损失极大
渡劫期 180天 顶级,损失极大

隐藏职业转换133

  • 隐藏→常规:需要冷静期,可通过丹药缩短
  • 隐藏→隐藏:同普通转换,无需冷静期
  • 常规→隐藏:无冷却,无损失

五、经济体系

4.5 游历系统详细设计

游历类型

每个境界地图提供若干游历目标,玩家根据当前能量、时间、需求和风险偏好选择。游历本身不消耗能量,但探索中触发的战斗/采集/副本会消耗能量。

游历类型 新约束 时长 主要产出 机缘概率 典型能量消耗场景
闲逛集市 低风险,低收益 1h 境界货币、普通道具 5% 极少战斗,能量消耗低
野外历练 中低风险 2h 货币、低品魔晶/兽晶、装备碎片 10% 偶发战斗,能量消耗中
秘境探索 需能量应对战斗 4h 中品晶体、功法碎片、稀有道具 20% 数次战斗,能量消耗中高
古迹挖掘 需能量 + 可能需材料钥匙 6h 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 35% 复杂遭遇,能量消耗高
禁地冒险 高风险高战斗 12h 极品材料、功法原本、异宝 50% 多场高强度战斗,能量消耗极高

禁地冒险有失败风险(概率触发负面事件,如受伤减少收益、道具损耗),高风险高回报。能量不足时进入禁地/秘境可能因无法应对连续战斗而失败。

数值说明:上表"典型能量消耗场景"为定性描述,具体消耗数值由 GDD-23/GDD-21 统一校准,待平衡测试。

机缘 / 机遇事件示例

等级 事件名 内容 触发条件
机遇(常见) 意外发现 多获得 30%-50% 本次游历收益 随机
机遇 异人指点 随机一个功法技能经验 +100% 持续 24h 随机
机缘(稀有) 奇遇老人 触发支线剧情,可学习一个稀有技能 特定地点 + 命值足够
机缘 天材地宝 发现一株稀有草药或矿石 禁地 / 古迹专属
机缘 秘法传承 获得残缺功法残页(集齐可学习完整功法) 极低概率,全类型均可触发
大机缘(极稀有) 异宝现世 触发稀有种族机缘(龙族 / 混沌裔转化入口) 禁地冒险 + 极低概率
大机缘 上古遗迹 触发隐藏天赋觉醒线索 古迹挖掘 + 特定素质要求

游历结算界面设计要点

  • 上线后弹出游历结算面板,动画展示收益逐一出现
  • 若触发机缘/机遇,高亮显示并给予音效强调
  • 收益可一键入库,也可选择性丢弃(背包管理)
  • 展示本次游历的"精彩瞬间"简短文字描述(增强沉浸感,文案可热更)

5.0 经济资源获取渠道(已确认)

渠道 产出内容 说明
游历(不预先消耗能量,战斗中消耗能量) 货币、魔晶/兽晶、装备碎片、功法碎片、异宝、机缘 玩家主动选择,离线结算,核心经济来源;探索中战斗/采集/副本才耗能
帮派 / 门派 / 家族挖矿 矿石原材料、中高级魔晶、境界货币 组织行为,需要 GDD-06 领地系统支撑
官方悬赏令 特定资源、稀有材料、荣耀积分 系统随机发布通缉令(非任务),难度分级对应境界

⚠️ 帮派挖矿意味着需要领地 / 矿区系统,这是独立功能模块,需列入 GDD-06 范围,请确认是否优先设计。

5.1 货币分层

不同境界使用不同主力货币,低境界货币在高境界几乎无流通价值:

境界 主力货币 说明
炼气期 / 炼气界Tier 1 铜钱 / 银两 凡人货币,高境界 NPC 拒收
筑基期 / 洪荒边境Tier 1→2 过渡) 灵石(下品 / 中品) 修士通用货币
金丹期 / 洪荒主陆Tier 2 灵石(中品 / 上品) 中层硬通货
元婴期 / 幽冥·深渊·精灵界Tier 3 魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶(下品) 种族对应结晶货币开始主导
化神期 / 太古秘境Tier 4 仙晶(中品 / 上品)、魂晶/兽晶/魔晶高品 高阶通用货币,种族差异缩小
合体期 / 混沌之渊Tier 5-6 仙晶(极品 / 仙品)、混沌灵石 顶级流通与混沌专属货币
全境界通用 鸿蒙紫气(充值货币,亦可游戏内少量获取) 高价值稀缺货币,全境界流通;充值只加速、不获取专属(见 11.5

5.2 特殊资源体系:魔晶 / 兽晶

魔晶(来自魔族怪物)/ 兽晶(来自妖兽怪物)
         │
         ├─→ 直接吸收为能量(转化率低,会降低能量纯净度)
         │
         ├─→ 纯化处理(特定职业 / 丹药)→ 纯化晶
         │        └→ 纯化晶吸收效率高,不降低能量纯净度
         │
         ├─→ 布阵材料(法阵系职业使用,增益效果)
         │
         └─→ 交易行出售(换取对应境界货币)

种族 / 职业的差异化使用:

种族 / 职业 魔晶 / 兽晶的特殊用途
地精族(炼丹师) 炼制"纯化丹",大幅提升他人吸收效率,可出售
矮人族(锻造师) 作为锻造材料,可打造附魔装备
巫族(巫师) 用于血祭仪式,放大淬体效果
冥族(阵法师) 核心布阵材料,可设置战场陷阱
魔族 魔晶直接吸收转化率比其他种族高 30%
妖族 对应系兽晶(如蛇妖对蛇类兽晶)吸收率提升 50%

5.3 游历经济产出(替代战斗掉落)

游历类型 主要产出 不产出
闲逛集市 境界货币、普通道具 内力
野外历练 货币、低品晶体、装备碎片 内力
秘境探索 中品晶体、功法碎片、稀有道具 内力
古迹挖掘 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 内力
禁地冒险 极品材料、功法原本、异宝、大机缘 内力
PVP 胜利 荣耀积分(兑换荣耀道具)、少量货币 内力

5.4 内力积攒(修炼产出)

修炼方式 内力产出 效率影响因素
基础挂机修炼 固定内力 / 小时 悟性素质、当前功法等级
功法修炼(主动选择) 加成内力 / 小时 功法品阶、与种族的匹配度
天才地宝辅助 短期爆发内力 宝物品质
阵法辅助 团队修炼加成 布阵质量、参与人数
丹药辅助 临时 / 永久效率提升 丹药品质、炼丹师水平

六、角色创建与天赋获取(全机遇化)

6.0 核心理念:大多数资源靠机遇获取

本游戏的成长哲学是**"机遇驱动"**——隐藏天赋、稀有功法、稀有种族、天材地宝、异变契机等绝大多数高价值资源,都不是创角直接给定或商店稳定供应,而是在游历/探索/奇遇中以概率获取。玩家的长期驱动力来自"下一次游历会遇到什么",而非固定养成表。常规资源(货币、低品材料)可稳定获取,但稀有成长点一律机遇化。

6.1 创角流程(创角只选种族,不选职业)

创角只决定种族,不选择职业(126

进入游戏 → 选择种族19个种族可选,含人族
    ↓
显示种族信息(特色天赋、可能职业、背景故事)
    ↓
确认选择,进入对应种族出生地
    ↓
隐藏天赋、特殊天赋一律留待游戏过程中通过【机遇】获取(见 6.2
    ↓
职业通过探索获取职业信物学习(见 GDD-05

人族可创角127人族作为可选项,创角时可直接选择。 设计理由:创角即定终身的随机天赋会导致玩家反复重开号;改为"种族确定 + 天赋全程机遇探索",既消除创角焦虑,又把天赋变成持续的探索目标。

6.2 隐藏天赋:机遇获取(反转旧"创角随机分配"

所有隐藏天赋均通过游戏内机遇获取(不再创角随机分配,正式反转旧决策 4。获取方式与"异变支线"一致——多数隐藏天赋获取后先是一个隐患/未掌握态,需满足条件才能掌握为增益,统一套用 8.6 异变状态机框架

隐藏天赋(无论通过何种机遇获得)必须满足三要素:

  • 有明显的正面潜力(激励玩家去掌握)
  • 获取后有明显的负面限制 / 隐患(未掌握时是真实代价)
  • 需要特定条件(天材地宝 / 事件 NPC / 功法层数)才能从隐患转为增益

获取途径示例游历奇遇、古迹遗物、Boss 诅咒、特定剧情选择、稀有道具触发等。

设计示例:人族「穿越者执念」——获取后死亡损失修炼进度比常人多 10%(隐患);死亡累计 10 次触发"不屈意志"剧情后掌握,复活获得"涅槃加成"全属性 +15% 持续 24 游戏h。

精灵族「光暗同体」是隐藏天赋机遇化的典型完整案例,见 6.3

种族隐藏天赋设计库(示例,均为机遇获取,非创角分配):

种族 隐藏天赋名 获取后隐患(未掌握) 掌握条件 掌握后强点
人族 穿越者执念 每次死亡损失的修炼进度比常人多 10% 死亡累计 10 次后触发"不屈意志"剧情 死亡后获得"涅槃加成":复活后全属性 +15% 持续 24 游戏h
虎妖 血月诅咒 每 30 游戏日满月当日攻击力 -30%,会被随机野怪主动攻击 完成"驯服血月"支线事件 满月日攻击力改为 +60%,野怪主动攻击反而提供额外游历产出
巫族 祖巫印记冲突 传承与当前修炼功法不符时,能量纯净度持续下降 收集12祖巫印记碎片需探索全图 可同时使用两种祖巫传承能力
矮人族 地脉共鸣 在地面以上地图(非地下/山洞)时所有属性 -15% 建造一座"地脉石台"(需稀有材料) 任意地图创造地脉感应,消除环境限制,并获得全地图挖矿探索加成
魔族 失控魔化 杀戮值达 1000 时强制失控,攻击随机目标(含友军)持续 1 游戏h 修炼《魔道心经》至第 7 层 可主动控制魔化时机,失控变为可控爆发技能
神族 天条束缚强化版 连续 2 现实日未登录触发"天谴":全属性 -50% 持续 48 游戏h 获得"赦免令"或完成"天庭勘验"副本 解除天条束缚,改为积累"宽宥之力"每日加成
鬼族 阳气侵蚀 昼夜切换时 10% 概率"阳气灼伤",扣当前内力 5% 吸收"太阳晶核"(极稀有 Boss 掉落) 免疫阳气灼伤,昼间属性限制从 -10% 改为 +5%
地精族 贪婪之心 背包金币上限降低 30%(超出自动流失) 建造"贪婪金库"(需房产系统) 金库无上限存储,每日对存储金币收"利息"

6.3 稀有机遇觉醒型特殊天赋:精灵族「光暗同体」

与创角随机隐藏天赋不同,「光暗同体」不在创角天赋池中,只能在游戏过程中通过稀有机遇触发,触发后先成为隐患,需玩家主动解决——这是一条独立于种族转换的"内在异变"支线。

触发

说明
适用对象 精灵族(光明 / 暗影均可)
触发方式 游历中极低概率触发"阴阳古树"奇遇 / 进入上古精灵秘境获得"阴阳叶"机缘
触发结果 体内同时唤醒光暗二力,催生一个反向人格(光明精灵→暗影人格,暗影精灵→光明人格)

反向人格隐患(解决之前持续生效)

光暗二力不受控,反向人格不定时夺取主导,干扰正常战斗与生活:

影响面 具体效果
战斗 每回合约 15% 概率由反向人格夺取主导:可能错误施法、攻击友军或放弃攻击
生活 / 游历 游历产出率 -15%;偶发反向人格擅自行动,触发负面游历事件
能量 光暗互扰,能量纯净度持续波动,降低境界突破成功率
素质 悟性 -20%(心神分散)

隐患机制参照 GDD-02 8.4 "转换中状态"的设计语言:是一段有代价、需主动处理的过程态,而非永久 debuff 也非即得增益。

解决途径(二选一,类比种族转换的"中断 / 完成"

方向 手段 结果
中断(剥离) 服用指定天材地宝「镇魂玉」/「纯一丹」,或触发事件 NPC「驱心使者」的"驱逐心魔"事件链 剥离反向人格,恢复单一形态,隐患解除,但放弃光暗同体之力
掌握(融合) 服用指定天材地宝「阴阳合欢果」,或触发事件 NPC「光暗守望者」的"心魔合一"高难事件链(需主修/副修《混元功》达第 5 层) 反向人格融合为己用,隐患解除,永久获得光暗同体之力

在玩家完成「中断」或「掌握」之前,隐患一直存在,迫使玩家围绕这条线安排资源与事件——把"强力天赋"包装成需要付出代价去驯服的内在挑战。

掌握后效果(光暗同体)

效果 说明
双系叠修 可同时主修 / 副修光、暗两系功法,叠加修炼无冲突(多功法叠加的高阶体现,对接 GDD-04 9
混沌附伤 所有技能附加混沌属性,无视对方 15% 抗性
切换无碍 暗影精灵的「双面血脉」光暗切换 CD 清零

关联GDD-01 3.8 精灵族"三层机制"中的第 3 层即指本节;GDD-04 第十章锁定《混元功》第 5 层为掌握门槛之一,不得随意改动。


七、境界名称体系(116-117 扩展为9大境界

📌 权威来源:各种族/职业独立大/小境界命名详见 GDD-08-附录B-各种族境界名称.md,本节仅保留通用境界与人族参考称谓示例。

不同种族对同一境界有不同称谓,体现世界观差异:

通用境界 人族称谓 妖族称谓 巫族称谓 神族称谓 幽冥族称谓
炼气期 Tier 1 炼气期 初妖期 筋骨期 见神期 怨魂期
筑基期 Tier 2 筑基期 化形期 血炼期 显神期 幽灵期
金丹期 Tier 3 金丹期 妖丹期 骨蜕期 神位期 阴魂期
元婴期 Tier 4 元婴期 妖王期 血煞期 真神期 鬼王期
化神期 Tier 5 化神期 妖尊期 祖巫期 主神期 冥王期
合体期 Tier 6 合体期 妖合期 巫祖期 神合期 冥神期
大乘期 Tier 7 大乘期 妖极期 大巫期 神圣期 冥圣期
渡劫期 Tier 8 渡劫期 妖劫期 巫劫期 神劫期 冥劫期
飞升 Tier 9 飞升 妖升 巫升 神升 冥升

注:境界名称影响 UI 展示、NPC 对话、技能解锁文案,需与美术和文案团队对齐;完整命名表以 GDD-08-附录B 为准。 小境界数量每个大境界包含5-7个小境界117,详见 GDD-08-附录B。


八、人族修真体系与种族转换机制

8.1 修真体系定位

人族拥有洪荒大陆唯一的修真职业体系,是独立于其他种族"血脉修炼路线"的分支。其核心逻辑是"以悟代血"——人族没有先天血脉,以领悟天地法则为道,走出一条可融合百家的修炼道路。

对比维度 人族修真 其他种族修炼
内力来源 天地真气(顿悟积累,速率受悟性主导) 血脉之力(先天决定速率上限)
功法限制 无种族门槛,可修炼任意功法 有种族适配度,异族功法效率打折
成长方式 领悟驱动,顿悟可阶跃式提升 血脉驱动,稳定线性成长
境界突破 顿悟概率额外加成,可消耗资源"强制顿悟" 标准突破流程
职业体系 修真专属职业(剑修/炼丹/炼器等),其他种族不可选 各自种族职业

8.2 顿悟机制

人族在修炼时有额外的顿悟触发机制(其他种族无此机制):

触发方式 顿悟品质 效果
内力到 80% 时自然概率触发 小顿悟 当前功法修炼进度 +30%
阅读功法残卷 / 古籍 中顿悟 随机一项素质永久 +1,功法进度 +50%
游历奇遇(奇遇老人 / 上古遗迹) 大顿悟 境界突破本次成功率 100%,获得异族天赋词条一条(持续当境界)
消耗"顿悟丹"强制触发 中顿悟(固定) 同中顿悟效果,但消耗稀缺资源
极低概率随机触发 天道顿悟 直接突破一个小境界,无需材料每个大境界限1次

8.3 修真专属职业体系(草案)

人族修真职业分为三大方向,选定职业后形成独立的技能/功法生成倾向(无固定技能树,实际技能由 GDD-17 程序化生成):

战斗方向

职业 核心玩法 内力侧重
剑修 剑道至简,速度与精准;特定剑法招式需要剑器共鸣 速 + 灵
体修 以肉身为兵,与巫族路线不同:巫族靠血脉,体修靠领悟肉身法则 力 + 体
符修 以符文凝聚天地之力,战斗与辅助兼备 悟 + 灵
阵修 以阵法为核心,战前布阵,战中以阵克敌 悟 + 命

生产方向

职业 核心产出 游戏地位
炼丹师 各类丹药(修炼加速、素质提升、特殊效果) 经济核心,供应链顶端
炼器师 武器、防具、法器 装备供应,影响全服战力
阵法师 布阵材料、防御阵法、攻击阵法 帮派/团队战略核心

辅助/特殊方向

职业 核心玩法 备注
医修 治疗、解毒、恢复类能力 团队辅助,稀缺职业
卜算师 预测类能力,可提前感知危险或游历收益 特殊机制,信息类职业

已落地:人族完整职业体系(修真剑/体/符/阵 + 儒/释/道 + 克苏鲁邪修)见 GDD-05 第二章。本节为早期草案,以 GDD-05 为准。

8.4 种族转换:进度机制(全种族通用,人族最多路径)

核心逻辑:转换不是瞬间完成,而是一个有进度的过程。触发条件决定开始,玩家可以选择加速、放任完成,或在完成前中断。

转换进度流程

【触发阶段】
行为达到触发条件(见下表)
    ↓ 系统通知玩家:"你的血脉正在发生变化,预计 N 天后转换为 XX 族"
    ↓ 进度条出现0%

【转换中阶段】0% → 100%
  并行进行:
  · 内力正常积累(不中断)
  · 转换仪式持续消耗能量(每现实小时约 10~30 点,按目标种族/境界浮动;能量不足时进度停滞但不失败)
  · 转换状态效果生效(削弱/加成,详见下方)
  · 可把握"血脉转化契机"加速进度
  · 可食用指定天材地宝或丹药加速进度
  · 可通过指定手段中断转换(详见中断条件)

【完成阶段】
进度到达 100% → 转换完成 → 种族变更 → 职业选择界面

转换触发类型与时长

触发方式 目标种族 预计时长 是否可中断
游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件 龙族(稀有) ~14 天 可中断
游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件 混沌裔(稀有) ~21 天 可中断
连续死亡 N 次(人族专属触发) 鬼族 ~7 天 可中断(有难度)
长期大量消耗指定妖晶 对应妖族 ~10 天 可中断
走火入魔(禁忌功法失败) 魔族 ~5 天 可中断
长期在幽冥地图修炼 鬼族 / 冥族 ~14 天 可中断
特定 Boss 血脉诅咒感染 对应 Boss 种族 诅咒倒计时为准 高难中断
服食特定稀有药物(概率触发) 对应药物种族(如精灵) ~7 天 可中断

加速方式

方式 加速效果 获取途径
血脉转化契机(系统生成) 完成后进度 +5%~20% 转换期间每日刷新
指定天材地宝 单次 +10%~30%,因材料品级而异 游历、悬赏获取
转化丹(炼丹师制作) 单次 +15%,每日限用 2 次 炼丹师玩家制作,交易行购买
与目标种族 NPC 互动 缓慢积累,每次 +1%~3% 剧情互动

中断方式(按转换类型区分)

转换触发类型 中断手段 中断难度
机遇类(龙族/精灵等) 食用"镇元仙丹"(极稀有)或完成"斩断因缘"事件(高难度)
死亡积累(鬼族) 特定职业(医修)使用"阳气净化"技能,或食用"七星洗髓丹"
妖晶感染 停止使用妖晶 + 食用"清气丹",进度每日自然衰减 低(主动停止即可)
走火入魔 由他人(医修 / 净化师)施以"定心术",或食用"洗髓丹"
Boss 诅咒 对应的解咒道具或事件,难度最高 极高

中断后进度清零,触发行为的计数/状态也同步重置。

转换中状态效果

转换中的状态效果由两个因素决定:

  1. 触发场景(机遇触发 vs 被动感染,主动 vs 强制)
  2. 当前职业与目标种族的匹配度
匹配度 示例 状态效果
高(属性路线相近) 剑修转精灵族(速灵匹配) 游历效率 +10%,内力积累无惩罚
中(部分匹配) 剑修转鬼族(死亡触发) 游历效率 -10%,夜间游历效率 +15%
低(路线差异大) 剑修转巫族 游历效率 -20%,游历中能量消耗 +10%~15%(血脉冲突导致气息紊乱)
强制触发(负面触发) 死亡/诅咒/走火 额外施加触发场景专属负面效果

已定(1:状态效果仅作用于游历产出效率,不影响内力积累速率和战斗基础属性——保证修炼主循环始终稳定运行,转换代价集中体现在经济产出上。数值待平衡测试可微调。 📌 此外,转化期统一挂载理智值SAN缓降(见 8.8.4血脉重塑冲击心神,SAN 过低会叠加误操作/产出下降等负面。人族转他族亦受此影响(缓降速率略低)。

转换完成后:职业处理(两选一,不可更改)

转换完成时弹出选择界面,限时 48 小时内选择,超时默认选 A

选择 A保留原修真战斗职业

  • 原职业技能全部保留,数值叠加新种族素质加成
  • 解锁种族支线技能/功法生成倾向(需种族专属材料学习,与原技能无共用槽位)
  • 生活技能:全部保留,效率不变

选择 B放弃原修真战斗职业,转为种族职业

  • 原战斗技能归档(不可用,不占槽)
  • 解锁种族职业,起始等级 = 原职业等级 × 60%
  • 原战斗技能中通用类被动(破防、暴击加成等)→ 永久转化为天赋(保留 30% 效果)
  • 生活技能:全部保留,效率不变

无论选 A 还是 B,生活技能永久保留(炼丹/炼器等不受职业选择影响)。

8.5 稀有种族转换(所有种族通用)

所有稀有种族(龙族、混沌裔等)的获取路径统一为:

游历中触发"大机缘"奇遇事件(极低概率)
    ↓
获得对应稀有种族的"血脉线索"道具
    ↓
解锁隐藏支线事件(难度极高,可能需要跨境界协作)
    ↓
完成事件/集齐关键道具 → 获得"转化资格"
    ↓
消耗稀有材料完成转换(最终仪式)
    ↓
转换为稀有种族,获得全新天赋体系

稀有种族转换适用于所有种族玩家,不限于人族。人族的特殊之处在于有更多被动触发的普通种族转换路径。


8.6 异变状态机通用框架(统一模板)

游戏内一切"角色发生内在异变"的玩法——种族转换、稀有种族转化、走火入魔、光暗同体、矮人转巨人、人族重生(见 8.7)等——共用同一套状态机,避免每条支线各写一套、数值口径不一。后续所有新增异变支线,必须套用本模板

8.6.1 五状态机

[稳定态] ──触发源命中──▶ [异变中(过程态)] ──┬─ 中断条件满足 ─▶ [中断回稳](回到原态,进度清零)
                                            ├─ 完成条件满足 ─▶ [掌握/转化完成](永久获得结果)
                                            └─ 超时/特殊   ─▶ [强制结算](按支线规则,可能强制完成或失败)

8.6.2 四要素定义(每条异变支线必须填齐)

要素 说明 示例(光暗同体)
触发源 进入异变的条件:奇遇 / 行为积累 / 诅咒 / 道具 / 重生选择 游历触发"阴阳古树"奇遇
过程态 effects 异变中持续生效的状态(可正可负,是"隐患"或"收益"的载体)。统一只作用于:游历产出率 / 战斗行为 / 能量纯净度 / 单项素质,不直接改写内力积累基础速率 反向人格夺取战斗主导、游历-15%、纯净度波动、悟性-20%
中断条件 退出异变、回到原态的手段(进度清零,触发计数重置) 镇魂玉/纯一丹,或"驱心使者"事件
完成条件 异变成功、永久固化结果的手段 阴阳合欢果,或"光暗守望者"事件《混元功》5层

8.6.3 过程态强度公式(统一口径)

过程态影响强度 = 基础强度(支线定义) × 触发性质系数 × 匹配度系数

触发性质系数:主动机遇触发 ×0.8(较温和)  /  被动感染·诅咒·走火 ×1.2(更凶险)
匹配度系数:目标结果与当前职业/属性路线越契合,负面越弱0.7~1.3,见 8.4 转换中状态表)

8.6.4 已登记的异变支线一览

支线 触发源 过程态典型 中断 完成结果 详见
普通种族转换 行为积累/感染/药物 游历效率削弱/加成 按类型,见 8.4 变为目标种族 8.4
稀有种族转化 游历大机缘+线索事件 同上,周期更长 高难中断 龙族/混沌裔等 8.5
走火入魔 禁忌功法修炼失败 暴走、攻击紊乱 医修定心术/洗髓丹 转魔族 8.4
光暗同体 阴阳古树奇遇 反向人格隐患 镇魂玉/驱心使者 掌握光暗同体 6.3
矮人转巨人 稀有机遇(巨人遗骸/血脉共鸣) 体型剧变期:力体暴涨但速度/精细操作下降,纯度波动 缩骨丹/拒绝传承事件 转巨人族 GDD-01
人族重生 他族达境界后主动选择 重生闭关期:暂时脱离战斗与排行 重生前可取消 变为人族(保留部分原天赋) 8.7

设计原则:异变是"高收益伴随真实代价的过程",不是即得增益也不是纯惩罚。过程态必须让玩家主动围绕它安排资源与事件,这正是"大多数资源靠机遇获取"(见 6.1)这一核心理念在角色成长线上的体现。


8.7 人族重生机制(他族→人族的补充路径)

旧规则人族不进入初始创角池,无法直接创建(旧决策 24 已反转,见 127现行规则:人族在创角时可直接选择(127。本节所述"人族重生"是他族玩家日后转为人族的补充路径——其他种族修炼到一定境界后,可主动选择重生为人族。三条获取人族身份的路径并存:①创角直接选择(127;②主动 NPC 重生本节;③「人道感召」机遇事件8.7.4 / GDD-11

8.7.1 重生条件与流程(异变支线,套用 8.6 框架)

要素 内容
触发源 任意非人族角色达到 筑基界Tier 2及以上,在特定 NPC"轮回道人")处主动选择"舍弃血脉,重塑道身"
过程态 重生闭关期(建议 3 游戏日):暂时脱离战斗、排行榜与 PVP,内力积累继续;期间持续消耗能量每现实小时约 10~30 点,能量不足时进度停滞);期间可被玩家自己取消(进度清零,无损失)
中断条件 闭关完成前主动取消
完成结果 永久变为人族,进入"职业选择界面"(人族职业:儒/释/道/修真/克苏鲁邪修/百工,见 GDD-05

8.7.2 重生后的收益与代价

规则
修炼加速 重生为人族后获得「天道宠儿」:内力积累与功法熟练度 +25%GDD-01 7,印证"以悟代血"的后发优势
保留部分原种族天赋 重生时从原种族天赋中随机保留 1-3 条(含隐藏天赋),转化为人族身上的"血脉残响"词条,每条效果保留 10%-60%
解锁人族特权 顿悟机制GDD-02 8.2、命运之子突破成功率最高GDD-01 17、修真职业体系、充值经纪资格见充值体系章节
代价:境界回退 重生重塑道身,当前境界回退一个小阶段(数值待 GDD-06 平衡),需重新冲层——这是"换一条更高上限赛道"的入场费

8.7.3 人族再次转化为其他种族

人族可像其他种族一样,通过异变支线8.4/8.5)转化为别的种族。此时:

  • 原先保留的"血脉残响"词条消失(人族身份是承载它的唯一容器);转化后获得新种族的完整天赋体系。
  • 即:人族是一个可进可出的"中转/枢纽"身份,但每次转化都清空上一形态的天赋,按 8.4 的"职业两选一"处理。

不设冷却限制(用户确认):人族重生 ↔ 再转化之间无需冷却或次数限制,原因有二:

  1. 转化本身是机遇事件——稀有转化需触发大机缘、完成线索事件/获取关键道具,短期内不一定遇得到,机遇概率即是天然 gating。
  2. 转化清空旧天赋——每次转化都不保留上一形态的天赋,不存在"反复横跳刷天赋"的套利空间。

8.7.4 机遇转生:「人道感召」(他族→人族)

除主动前往 NPC 重生外,非人族角色在游历过程中可能概率触发 「人道感召」 奇遇(47

世界层级 触发概率 消耗/难度 说明
层级 0-1出生地/边境) 禁止 / 极低0.001% 新手期不允许转换
层级 2筑基/主陆) 0.3% 消耗极高 最早可触发窗口
层级 3金丹/腹地) 0.15% 消耗高
层级 4元婴/太古秘境) 0.05% 消耗中
层级 5化神/混沌之渊) 0.01% 消耗低 高境界转生代价相对可控
  • 触发后进入与 8.7.1 相同的重生闭关期,完成后变为人族,并继承 78/86 的残响规则。
  • 「人道感召」属于机遇转生,与 NPC 处主动重生互斥:同一角色一次只能进行一种转生流程。
  • 完整流程与数值细节见 GDD-11 第四章「他族转生人族」

8.8 理智值SAN通用模型单一事实源

凡涉及"疯狂 / 邪异 / 血脉重塑冲击心神"的玩法,统一引用本模型,不在各处另立数值。引用方深潜裔GDD-01 3.17、克苏鲁邪修GDD-05 2.5)、所有处于种族转化期的角色(含人族转他族)、邪异秘境/邪术内容。

8.8.1 定义与持有

  • 理智值 SAN:范围 0~100,满值 100 = 完全清醒。
  • 常驻持有:深潜裔、克苏鲁邪修角色拥有常驻 SAN 条,需长期经营。
  • 临时持有:其他角色平时无 SAN 条;当进入"会侵蚀理智的状态"种族转化期、邪异秘境、被邪术影响)时临时获得 SAN 条,状态结束后回满并移除。

8.8.2 升降来源

方向 来源
下降 施放邪术、进入非欧/邪异秘境、目睹不可名状之物、处于转化期(持续缓降)、被"深渊低语"等技能影响
回升 定神类丹药/道具、远离邪异环境、儒家「浩然正气」/释家「净化」职业施法、安全休整

8.8.3 分段效果(统一分段:越低越强也越危险)

SAN 区间 状态 效果
80-100 清醒 封印部分邪异强力技能;无负面
50-79 轻度侵蚀 解锁部分邪术;偶发轻微幻觉UI 扰动)
20-49 癫狂 解锁强力邪术;战斗概率误判目标(含友军)、游历产出波动
1-19 濒疯 最强邪术全开;高概率失控行动、属性紊乱、可能自伤
0 失智 短时完全失控(系统接管),结束后强制回升一段

邪修/深潜裔的玩法即"在求强(低 SAN与求稳高 SAN之间走钢丝"。

8.8.4 与异变框架 / 转化期的耦合(用户确认)

  • 转化期挂载 SAN 缓降:种族转换/稀有转化8.4/8.5期间,SAN 作为 8.6.2 "过程态 effects" 的一部分持续缓降——血脉重塑冲击心神。
  • 人族转他族同样受影响(用户明确):人族转化为其他种族的转换期也挂 SAN 缓降;但人族"以悟入道、心境稳固",缓降速率略低(建议 ×0.7 系数),仍需备定神资源,否则转化期战斗/游历受扰。
  • 转化期 SAN 过低 → 加重转化负面(误操作、产出下降),并提高"转化暴走 / 强制结算"概率8.6.1)。
  • 中断或完成转化后,临时 SAN 条结束并回满。

已定(转化期 SAN 默认值,数值待平衡测试可微调)

  • 缓降速率:标准转化期 SAN 约 -1.5/现实小时(×触发性质系数 0.8~1.2,见 8.6.3);人族转他族 ×0.7(约 -1.05/现实小时,心境稳固)。一段标准 ~5 现实日转化期若不补给,SAN 由 100 缓降至约 20~30落入"癫狂"段)。
  • 压力曲线(按目标境界递增):层级 2筑基×1.0 / 层级 3金丹×1.2 / 层级 4元婴×1.5 / 层级 5+化神及以上×1.8——境界越高血脉重塑冲击越剧烈,越需备足定神资源。
  • 定神资源:定神丹(炼丹师产出,单次 +15 SAN、每现实日限用 3 次)、安神香(场景道具,缓降速率 -50% 持续若干现实小时)、儒释职业净化施法(见 4.5/4.6)。获取与消耗经济细则归 GDD-06。

九、战斗系统全自动ATB即时制v2.1

v2.1 重大变更:战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制"。详细设计见 GDD-03 v2.1。

9.0 战斗发生场景(统一定义)

GDD-02 重构后,"击杀怪物掉落经验/金币"的旧挂机模式已废除。战斗统一发生在以下三类场景,所有"击杀类"种族天赋(魔族杀戮值、冥族召唤亡魂、虎妖猎食层数、狐妖窃取词条、蛇妖吞噬等)均挂到这些场景:

场景 触发方式 是否消耗能量 产出归属
游历事件战斗 游历过程中随机触发遭遇服务端实时计算ATB,离线进行,上线看战报 是(按技能消耗) 计入该次游历产出
副本 / Boss 战 玩家主动挑战指定副本(独立入口,部分高级副本需钥匙/门票) 是(按副本设计消耗) 副本结算掉落
PVP 挑战 玩家主动发起,仅同 realm_tier 匹配(同世界层级,见 GDD-03 4 是(按技能消耗),受每日次数限制 荣耀积分 + 少量货币

内力(境界进度)不在战斗中产出,仅由修炼主循环积累;战斗只产出经济资源、荣耀、击杀类天赋的层数/状态。

9.0.1 昼夜时间规则(鬼族 / 吸血鬼等时段天赋依赖)

  • 时段一律按游戏时间判定(游戏时间 = 现实 ×3,见第,不使用客户端本地时间。
  • 时段增益在战斗发起时刻结算一次(游历事件战斗按事件实际发生的游戏时间戳判定),战斗中不再随时间跳变。
  • 离线期间的游历事件战斗,按事件触发的游戏时间戳落入对应时段。
  • 游戏时间白天 06:00-18:00、夜间 18:00-06:00即现实约每 4 小时切换昼夜一次),可在 Nacos 配置调整。

9.1 定位说明

战斗采用全自动ATB即时制GDD-03 v2.1

  • 服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志
  • 玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分
  • 支持逃跑系统:预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑
  • 支持一键完成:根据境界/道具可在最短时间内跳过剩余战斗

9.2 战斗流程

玩家发起战斗PVE 游历 / PVP 挑战)
    ↓
服务端实时计算ATB行动序列
    ↓ 逃跑判定若角色血量低于预设阈值,每次ATB满尝试逃跑
    ↓ 一键判定:达到最短时长后,玩家可跳过剩余战斗
    ↓
生成结构化战报数据
    ↓
客户端展示战斗进度和实时战报日志
    ↓
战斗结算:掉落 / 胜负 / 状态变化

9.3 ATB战报差异化设计

种族/职业差异体现在战报文案层面(文案可热更),而非动画:

种族 / 职业 普通攻击文案示例 技能文案示例
虎妖 "徐XX发出低沉的嘶吼,猛扑向敌方,铁爪划破空气" "〔血月之爪〕虎妖双爪覆上血月之力,狠狠撕裂目标护体真气"
剑修(人族) "徐XX剑光一闪,如游龙出渊,刺向敌方咽喉" "〔御剑术·十二式〕青光乍现,十二道剑气化作阵法封锁敌方退路"
巫族 "徐XX祖巫血气炸裂,铁拳直接砸向目标胸口,大地为之震颤" "〔血煞淬体〕巫族血气外放,皮肤透出古老纹路,防御大幅提升"
鬼族 "徐XX化为虚影,从目标身体穿过,阴气侵入经脉" "〔幽冥索命〕一根无形锁链从冥界延伸,锁住目标元神"
炼丹师(人族) "徐XX投出一枚丹丸,爆开后产生毒雾笼罩敌方" "〔九转还魂丹·攻击转化〕将手中灵药提纯为攻击性气态,喷向敌方"

9.4 战报界面设计要点

  • 展示角色立绘 / 头像(静态,按种族区分,成本低)
  • 血量条实时变化动画(纯 UI,无骨骼
  • 回合日志可滚动查看
  • 关键事件(暴击 / 天赋触发 / 死亡)高亮显示 + 音效
  • 战斗结束后统计面板:伤害榜、回合数、特殊事件触发记录

十、生活技能体系

📌 归属说明:生活技能体系的正式归属文档为 GDD-05 职业与生活技能。本章为详细列表与种族联动的原始定义,仍然有效;新增规则(不限学习数量、丹药阵营 alignment以 GDD-05 为准。GDD-02 2"生活技能持有上限"已在 GDD-05 定调为不设硬上限

10.1 职业 vs 生活技能的定义边界

类型 定义 影响战斗 数量限制
战斗职业 角色的主要定位,决定战斗技能/功法生成倾向,每人只能有一个主职业 直接 1 个
生活技能 附加能力,独立于职业,用于生产、探索、辅助 间接(产出道具用于战斗) 不限GDD-05 5 已定调,专精靠熟练度约束)
百工(纯生活职业) 不参与正面战斗,专精多项生活技能,靠生产升级 无正面战斗能力,可布置阵法/傀儡自保 作为主职业时替代战斗职业;作为副职时与战斗职业并存(详见 GDD-05 2.6

百工定位:从生活技能体系中抽出并强化的纯生活路径。不参与 PVP/PVE 正面战斗,能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;升级完全依赖生活技能熟练度与产出。完整设计见 GDD-23 第八章GDD-05 2.6

10.2 生活技能列表(草案)

生活技能 产出 / 功能 主导属性 单次操作能量消耗 持续加工能量消耗
炼丹 各类丹药(修炼加速、素质临时/永久提升、特殊效果) 悟 + 灵 150~400按品阶 每游戏小时 100~200批量炼制
炼器 武器、防具、法器(装备主要来源) 悟 + 力 250~600按品阶 每游戏小时 150~300熔炼/附魔)
锻造 物理类武器、铠甲、强化材料(侧重物理装备,区别于炼器法器方向) 力 + 体 200~500按品阶 每游戏小时 120~250持续锻打
机关术 陷阱、暗器、爆炸物、机械装置(战场辅助 / 游历加成) 悟 + 命 100~350按复杂度 每游戏小时 80~180批量组装
采药 草药材料(炼丹原料,也可直接交易) 速 + 命 0采集行为本身不耗能量,但遭遇守护兽战斗时消耗 0受角色时间占用约束,有门派后受弟子数量/品质约束)
采矿 矿石原料(炼器 / 锻造原料,也可直接交易) 力 + 体 0采集行为本身不耗能量,但遭遇矿脉精怪战斗时消耗 0受角色时间占用约束,有门派后受弟子数量/品质约束)
驭兽 驯养灵兽作为辅助战力或坐骑,影响游历效率 命 + 悟 100~250驯化/召唤) 维持召唤物每 tick 10~30
阵法 布置法阵(帮派战略阵法 / 个人防御阵法) 悟 + 灵 300~500布阵启动 每游戏小时 50~150阵法维持
医术 治疗 / 解毒 / 净化(帮派辅助 + 中断他人转换) 灵 + 悟 150~300急救/净化) 每游戏小时 80~150持续疗养
卜算 预测游历事件类型,提升机缘触发概率 命 + 悟 100~200单次占卜
烹饪 制作特殊食物(短期属性 Buff,境界越高效果越强 命 + 体 50~150按菜品 每游戏小时 30~80批量烹饪

上表能量消耗为占位区间,按生活技能等级、成品品阶、角色境界浮动,最终由 GDD-21 统一校准,待平衡测试。

10.3 种族天赋与生活技能联动

必须学习对应生活技能,才能触发种族天赋加成(未学习则天赋效果沉睡):

种族 生活技能 天赋加成效果
矮人族 锻造 锻造时产出高品质装备概率 +40%,稀有品质概率 +15%;可解锁"神器蓝图"(其他种族不可解锁)
矮人族 炼器 法器强化成功率 +25%,强化不降级保护触发率 +20%
地精族 机关术 解锁专属爆炸类暗器配方(其他种族只能生产普通暗器);单次产量 +50%
地精族 炼丹 炼丹材料消耗 -30%,废料回收率 +50%(极度节材)
人族 炼丹 成丹率全种族最高;可炼制其他种族配方无法触发的"人族秘方"
妖族(各系) 驭兽 可驯化对应系灵兽,驯化成功率 +50%,灵兽战力上限提升
精灵族 采药 采集稀有草药概率 +35%;可在普通区域采到只在高境界区域生长的草药
鬼族 阵法 可布置"幽冥阵"(含阴属性,对非幽冥种族造成额外阴寒伤害)
神族 阵法 可布置"天道阵"(含法则属性,增强队友修炼效率)
巫族 医术 解毒速度 ×3,可使用"血祭医术"以自身生命值换取极强治愈效果
龙族 炼器 可将龙鳞、龙骨作为材料,炼制只有龙族血脉才能发挥完整威力的神器
冥族 阵法 可布置"死亡阵",被击杀的敌方在阵中有概率化为冥族鬼兵继续战斗

10.4 炼丹的种族差异化详细设计

炼丹是最能体现人族专属优势的生活技能,其他种族通过机遇获得后有明确的效率差异:

人族炼丹师(基准)
  成丹率100%(基准)
  品质上限:完整品质范围(普通→极品)
  专属配方:人族秘方系列(其他种族配方失效)

其他种族(通过机遇学习炼丹)
  基础成丹率:人族的 40%(不足人族一半)
  品质上限:限制为普通~精良(无法炼出极品)
  突破方式:
    · 机遇事件"丹道奇遇" → 成丹率提升至人族的 60%
    · 获得"丹道真传"传承 → 解锁完整品质范围
    · 极小概率机遇:成丹率超过人族(稀缺事件,可成为服务器内标杆)

矮人族(生活技能锻造天赋激活)
  炼丹使用矿物类材料时效率不受种族限制(矮人对矿物天生亲和)
  草药类材料仍受种族惩罚

10.5 生活技能的学习与升级

学习途径:
  · 向对应 NPC 拜师(主要途径,消耗银两/灵石)
  · 游历中获得技能书(机遇产出)
  · 帮派 / 门派传授(加入后可学习门派专属生活技能变体)

升级方式:
  · 使用技能积累熟练度(炼丹越多熟练度越高)
  · 熟练度达标后消耗材料突破技能等级
  · 技能等级上限与当前境界挂钩(境界越高可解锁更高技能等级)

技能等级效果示例(以炼丹为例):
  Lv1 入门:只能炼制低品丹药,成丹率正常
  Lv5 精通:解锁中品丹药配方,成丹率 +15%
  Lv10 大师:解锁高品丹药,可双倍产出(小概率)
  Lv15 宗师:解锁极品丹药,人族专属秘方全解锁
  Lv20 丹圣:全种族最高,炼丹时概率触发"完美丹"效果×2

十一、社会与惩戒机制(死亡惩罚 / 天罚 / 悬赏 / 佣兵)

11.1 死亡惩罚(高惩罚基调)

设计基调:死亡必须让玩家心疼。本作不做"死了无所谓"的轻惩罚,每一次角色死亡都付出可感知的代价,从而让 PVP、禁地冒险、走火入魔等高风险行为有真正的紧张感,也让"复活/减损"类种族天赋(凤妖涅槃、冥族轮回掌控、吸血鬼不死之躯、人族穿越者执念)拥有高价值。

通用死亡惩罚(基准,所有种族适用):

损失项 惩罚力度(草案,待 GDD-06 平衡)
修炼进度 损失当前境界层未突破进度的 20%~30%(高境界比例更高)
能量/纯净度 当前能量清空或降至 10% 以下;当场清空"溢出纯净度"并可能额外下降 5~15 点(按死亡场景),需重新纯化
携带资源 掉落本次游历尚未入库的产出(背包未结算部分)
装备耐久 主装备耐久大幅下降,需修复(修复消耗经济资源)
状态减益 死亡后进入"道伤"状态:一段时间内能量恢复速度 -20%~30%能量上限 -10%~15%,需调息或丹药恢复;高境界死亡可能叠加短期 SAN 缓降
PVP 额外 被玩家击杀额外掉落少量货币/荣耀给击杀者(见各种族 PVP 天赋)

死亡惩罚的种族/天赋修正:

种族/天赋 修正
人族「穿越者执念」(未掌握) 修炼进度损失 +10%(最重,对应 GDD-01 17
冥族「轮回掌控」 死亡保留 50% 修炼进度/杀戮值,惩罚最轻
凤妖「涅槃重生」 触发复活则不计本次死亡惩罚(每 24 游戏h 一次)
吸血鬼「不死之躯」 战斗不会归零(濒死),规避大部分战斗死亡

⚠️ 高死亡惩罚需配套"明确的风险预警 UI"(进入禁地/PVP 前提示潜在损失),否则会变成劝退而非紧张感。数值最终在 GDD-06 平衡。

死亡惩罚缓冲层v3.9 新增):

为防止高死亡惩罚导致劝退,在通用惩罚之上叠加以下保护机制,降低连续/低门槛死亡的痛感,但不削弱高风险行为的代价。

# 保护机制 说明
1 道伤自然恢复 道伤减益随时间自然恢复:每游戏小时恢复 1 点道伤值(约 3~5 游戏小时可完全恢复),无需消耗资源
2 连杀惩罚减半 死亡后 30 分钟(现实时间)内再次死亡,惩罚减半(修炼进度损失、道伤强度、装备耐久损耗均按 50% 计算),防止连续被击杀导致惩罚叠加失控
3 禁地冒险死亡保留产出 在禁地冒险中死亡时,保留 50% 未入库产出(普通死亡规则为 100% 掉落),降低禁地探索的沉没成本
4 零能量自动撤退保护 能量低于 5% 时,每次 ATB 满有 30% 概率自动触发撤退(逃跑成功率按正常公式计算),防止因能量耗尽而被动等死
5 零能量走火入魔风险降低 零能量状态下的走火入魔风险从 +30% 降至 +15%,降低"能量管理失误"的极端惩罚

设计意图:缓冲层让"偶尔死亡"不至于太痛(道伤自然恢复、连杀减半),但"高风险高收益"的代价不变(禁地 Boss 死亡仍触发完整惩罚、PVP 死亡仍掉落产出)。零能量保护防止"操作失误→被动等死"的负面体验,同时 30% 概率意味着不是每次都能逃,保留紧张感。

11.2 天罚机制

天罚是"天道秩序"对违规/失衡行为的系统性惩戒,串联神族天条、走火入魔、作恶值等设定:

触发源 天罚形式
神族违天条GDD-01 天条枷锁/天条束缚) 天庭降罚:属性/产出大幅削弱
杀戮值/作恶值过高魔族、PK 狂人) "天劫":达阈值后遭随机雷劫,强制战斗,败则重死亡惩罚
修炼禁忌功法失败 走火入魔异变(见 8.6 异变框架)
渡劫式突破(高境界突破) 突破伴随"心魔劫/雷劫",失败触发天罚级惩罚

天罚是"高收益行为的对冲风险",与高死亡惩罚共同构成本作的风险张力。详细数值待 GDD-08天启/渡劫)与 GDD-06。

11.3 悬赏机制

承接 GDD-02 5.0「官方悬赏令」,扩展为完整悬赏系统:

类型 发布方 内容
官方悬赏令 系统 随机发布通缉令(非任务),难度分级对应境界,奖励特定资源/荣耀/佣金
玩家悬赏(通缉) 玩家 对杀死过自己/结仇的玩家发布通缉,出赏金,被通缉者头上有标记,被击杀则赏金转给击杀者
帮派悬赏 帮派 帮派对外发布资源采集/护送/讨伐委托

玩家悬赏与高死亡惩罚联动:被通缉者死亡损失更痛,形成"结仇—复仇—雇人"链条,是 PVP 社交的发动机。

11.4 佣兵机制

佣兵让玩家以"受雇"方式参与他人战斗/委托,是社交与经济的纽带:

维度 设计
接取方式 在"佣兵行"挂牌或接单;可被悬赏/护送/讨伐委托雇佣
报酬 雇主支付货币/资源,结算后佣兵获得报酬 + 委托产出分成
战斗参与 佣兵可被带入雇主的副本/护送战,按战斗贡献分配产出
职业联动 医修、阵法师等辅助职业GDD-05作为佣兵价值更高,鼓励职业分工
信用系统 佣兵完成/违约影响信用评分,低信用难接高价单

佣兵 + 悬赏 + 人族充值经纪(见充值章节)共同构成"玩家驱动的服务经济层",弱化系统直供、强化玩家间交易——呼应"机遇获取"哲学。

11.5 充值体系(正式引入,反转旧决策 3

决策变更GDD-02 3 原定"暂不引入充值体系",现正式引入。充值货币为 鸿蒙紫气核心红线(用户确认):鸿蒙紫气能提升 / 兑换的内容,全部是普通玩家也能获取的;充值的作用只是加快速度,不存在"只有付费才能拿到"的专属资源。稀有种族 / 隐藏天赋等仍走机遇,不可花钱解锁。

充值档位与两条渠道

充值额度以人民币计,分 6 档。通过游戏内**修真职业的人族玩家"偷渡"**充值时,买家到手更多,人族经纪获得分成:

档位(人民币) ① 官方渠道到手 ② 人族偷渡·买家到手 ② 人族经纪所得
6 元 6 8 2
18 元 18 20 2
68 元 68 72 3
198 元 198 214+8% 4
328 元 328 368+12% 5
648 元 648 778+20% 6
单位 鸿蒙紫气 鸿蒙紫气 鸿蒙紫气

买家加成来自系统补贴;高档位加成上调198元+8%、328元+12%、648元+20%鼓励大额消费走偷渡渠道。经纪人分成提升2/2/3/4/5/6,让人族经纪收入更具吸引力。

渠道 ② 资格与风控(已确认)

开通"偷渡(充值经纪)"资格:

基础经纪权限(门槛降低,人族创角+筑基期+修真职业即开通):

门槛 说明
人族 创角选择人族即可(无需重生)
筑基期 角色达到筑基期即满足
修真职业 选择修真大类职业GDD-05 2.1)即满足
每日(现实)上限 每个经纪每现实日最多代充 5 次

进阶经纪等级(稀缺功法作为提升条件):

经纪等级 解锁条件 每日代充上限 可用档位
基础 人族+筑基+修真职业 5次/日 6/18/68元
进阶 修炼指定"偷渡"专属功法 8次/日 全部6档
大师 功法达到指定层数 12次/日 全部6档+额外加成

门槛大幅降低,让更多人族修真玩家可参与经纪;稀缺功法不再是硬性资格门槛,而是提升经纪等级/扩大额度的进阶条件。

鸿蒙紫气用途(只加速、不专属)

用途 说明 普通玩家能否免费获取
加速类道具 修炼/游历/异变加速、CD 缩减 免费可通过游历/活动获取,紫气只是更快
稀缺消耗品 回气丹/能量丹(受丹毒与纯净度约束)、修复材料 同上
便利项 背包扩容、整理、跨境界交易媒介 可游戏内赚取
不可 购买境界进度、解锁稀有种族/隐藏天赋、任何付费专属强力资源 —(违反红线,禁止)

设计原则:付费 = 时间折叠,不 = 能力越级。免费玩家肝得到的,付费玩家买的是"更快到达",天花板一致。


十三、社会秩序与善恶体系

核心设计哲学声明(全局适用):本游戏的设计特色是所有游戏内容都和概率相关——炼丹成丹率、境界突破成功率、机遇/机缘触发概率、天赋觉醒概率、技能顿悟概率、追杀令触发概率,乃至犯罪被发现的概率,全部如此。玩家的长期积累改变概率分布,而非提供固定保证。

13.0 PVP 区域规则(对接 GDD-03 第八章)

不同地图区域对 PVP 行为有不同的后果,而非统一规则:

区域类型 示例地点 PVP 规则 附加后果
主城禁区 各境界主城 / 安全区 禁止 PVP:在此对他人发起攻击,立即被城卫/天兵判定为违禁 官方直接拘押(见 13.2 拘押机制),不改变善恶值
城外争夺区 城门外郊野、边境矿区 PVP 合法,胜负结果正常结算 击杀他人降低善恶值(见 13.1
中性野外 普通游历地点、开放矿场 PVP 合法 被杀方可选择"报案"(见 13.3
合法战场 副本内部、帮派领地战、官方竞技场 PVP 完全合法 不改变善恶值,无法报案
禁地/秘境 禁地冒险目标地点 PVP 合法,高风险 不改变善恶值,但高死亡惩罚照常触发

13.1 善恶值体系(统一善恶计量)

v3.9 重大变更:将原"戾气+天道值/罪孽值"双轨系统合并为**"善恶值"单轴**-1000~+1000,简化玩家认知与系统复杂度。因果值独立保留但联动改为单向。

善恶值Shàn È Zhí衡量角色整体善恶立场的统一数值,正值为善、负值为恶,取值范围 -1000 ~ +1000

善恶值变化:
  【恶行(善恶值下降)】
  · 在城外/野外击杀同境界玩家 → 善恶值 -10
  · 击杀低境界玩家(下压弱者)→ 善恶值 -20
  · 偷窃 / 破坏他人资源 → 善恶值 -5~-15按情节
  · 蓄意多次击杀同一玩家(连续杀三次以上)→ 额外 -20/次
  · 魔族杀戮行为 → 善恶值额外 -5杀戮值 ×2.5 同时生效)

  【善行(善恶值上升)】
  · 完成官方悬赏 → 善恶值 +2~+10
  · 帮助弱小 / 提供佣兵服务 → 善恶值 +2~+5
  · 击败恶名玩家(善恶值<-100者→ 善恶值 +15
  · 完成天道副本 / 拯救事件 → 善恶值 +10~+50

  【自然衰减】
  · 每现实日 08:00,善恶值向 0 回归 ±5上限 ±50/日)
  · 主动消除:向官方 NPC "悔过"(消耗灵石/材料,善恶值快速归零)
善恶值区间 状态名 可见标记 影响
+500~+1000 功德圆满 圣洁光晕 境界突破成功率 +5%;游历机缘概率 +10%;神族/天使裔 NPC 好感度极高
+200~+499 善人 淡金光晕 NPC 好感度微升;渡劫时减少 1 次天劫
+1~+199 清白 无特殊效果
0 中立 基准状态
-1~-199 恶名 头顶淡红光晕 进入主城时城卫警告
-200~-499 凶煞 明显红色气息 主城城卫拒绝提供部分服务,NPC 好感度 -20%;每日 10% 概率触发小型天劫
-500~-799 杀神 血红光晕,全地图可见 官方追杀令触发概率 ×3;进入主城触发拘押检查;天道追杀令触发
-800~-1000 天怒 黑红交织,附近玩家自动感知 大概率触发官方追杀令;渡劫时额外增加天劫波次;能量纯净度持续下降

设计意图:单轴系统让玩家一目了然——善恶值越低越危险,越高越受益。不再需要同时关注戾气、天道值、罪孽值三个独立数值。

13.1.1 善恶值、作恶值与业力的层级关系

善恶体系中存在三个关联但独立的概念维度,明确层级关系避免混淆:

维度 定义 取值范围 与其他维度的关系
善恶值 衡量角色整体善恶立场的主轴数值 -1000 ~ +1000 核心指标,影响天罚、追杀令、NPC态度、渡劫等
作恶值 善恶值负值区间的别名/战斗语境专用 同善恶值负值区间 作恶值 = max(0, -善恶值);在PVP/天罚/追杀令等战斗语境下使用此称呼,强调"恶行"的战斗后果
业力 秘术使用累积的独立维度 -10000 ~ +10000 独立于善恶值运作;使用禁忌秘术/邪术会累积负面业力;业力不直接影响善恶值,但业力极端时触发独立的因果报应事件见§13.5.5

层级关系说明

  • 善恶值是主轴所有善恶相关的系统效果天罚、追杀令、渡劫、NPC态度均以善恶值为准
  • 作恶值是善恶值负值的战斗语境别名在PVP击杀、天道追杀令、天罚触发等场景中,系统文案使用"作恶值"来强调恶行后果,但底层数值就是善恶值的负值部分
  • 业力是独立维度:业力由使用禁忌秘术/邪术累积,与善恶值互不直接联动。业力过高会触发独立的因果报应事件(天罚、天道追杀等),但这些事件的效果是叠加在善恶值系统之上的,不改变善恶值本身

13.2 官方拘押机制

触发条件:善恶值 ≤ -200 且进入主城,或在主城内直接动手。

拘押流程:

触发拘押
  ↓
强制传送至"判官府"(各境界主城专属地图)
  ↓
NPC 判官宣读罪状,给出赎身代价:
  · 支付灵石/仙晶(当前境界主流货币,数量 = |善恶值| × 境界系数)
  · 消耗"赦免令"(稀有道具,可从官方悬赏/交易行获取)
  · 服"劳役"(固定时长,期间善恶值每分钟 +2,无法做其他事情
  ↓
赎身后善恶值归零,回到主城安全点
  
如果玩家拒绝赎身(或无力赎身):
  · 继续关押,持续时间 = 善恶值绝对值 ÷ 每分钟衰减
  · 期间内力正常积累,但无法游历/战斗/市场
  · 其他玩家可付钱"保释"(消耗双方货币,有概率触发欠债关系)

13.3 报案与通缉机制

被击杀的玩家(在合法战场以外)可向官方 NPC 报案:

报案流程:

被击杀玩家登录后,在游历结算面板有"向官方报案"选项24 游戏h 内有效)
  ↓
每次报案触发"通缉检查"(概率事件):

  通缉触发概率 = 基础概率 × 善恶值系数 × 累计报案系数

  基础概率5%
  善恶值系数:善恶值 > -200 = ×1;善恶值 -200~-499 = ×2;善恶值 ≤ -500 = ×5
  累计报案系数:该凶手在当前现实日被报案次数 N → ×(1 + N×0.5)

  触发通缉 → 官方发布"通缉令"(见 13.4
  未触发 → 案件"暂存备案"(累计报案数影响后续触发概率)

设计意图:频繁作恶的玩家,即使每次触发概率不高,但累计报案数让触发几乎不可避免。偶尔作一次恶,可能永远不会被通缉——这正是"所有内容都和概率相关"的体现。

13.4 追杀令系统

追杀令(官方发布的玩家通缉令,区别于 GDD-02 11.3 玩家私人悬赏):

追杀令发布

官方通缉令发布:
  · 触发通缉后,官方 NPC 在全境界公告栏发布追杀令
  · 信息公开:嫌疑人角色名、种族、大致境界(不显示精确坐标)
  · 悬赏金额:由官方根据善恶值(负值越大越贵)/作恶次数自动计算
  · 有效期48 现实小时(到期未完成则转为"通缉档案",下次触发通缉时继承)

追杀令领取

任意同境界或上一境界玩家可在"通缉处"领取追杀令:

单人领取 或 组队领取(最多 5 人小队)
  ↓
获得"线索侦查"阶段(时间:追杀令有效期内)
  ↓
【线索阶段】搜索目标:
  · 被追杀玩家在线时:每现实小时,系统以一定概率(见下表)在所在地图附近生成"线索"
  · 被追杀玩家离线时:无线索生成(离线可以躲避)
  · 特殊技能(卜算师/神族卜算):可提升线索发现概率
  ↓
线索累积足够 → 精确定位(目标所在地图区域)→ 追杀队前往
  ↓
【追杀阶段】在目标地图触发强制 PVP目标无法拒绝
  · 追杀队胜利 → 目标被捕 → 进入 13.2 拘押机制(更严格版本)
  · 目标逃脱(胜利或逃脱判定)→ 线索重置,进入下一轮侦查

线索生成概率(目标在线时,每现实小时)

目标善恶值 基础线索生成率 追杀队规模加成 卜算/神族加成
-200~-499 10% 组队 × 1.5 ×1.3
-500~-699 25% 同上 ×1.5
-700~-899 50% 同上 ×2.0
-900~-1000 80% 组队大概率被找到 ×2.0

被追杀玩家的应对:保持离线(躲避线索生成)、主动悔过(善恶值归零取消通缉)、自行躲入合法战场(追杀令在副本内无效)、与追杀队谈判(私信议价,用资源换撤销通缉)。

拘捕后赎身(追杀版,更严格)

被追杀队拘捕 → 传送至"刑狱" (比普通拘押更重)
  · 赎身代价 × 2高于普通拘押
  · 劳役时间 × 2
  · 被拘捕记录进入"黑名册"(累计黑名册次数影响未来追杀令悬赏金)
  · 或由其他玩家联保保释(三名玩家联署,共同承担违约风险)

13.5 善恶值清除与恢复

v3.9 变更:原"天道值/罪孽值"双轨系统已合并入 §13.1 善恶值单轴。善恶值正值区间的效果(突破加成、机缘概率、天劫减免)和负值区间的效果(天劫触发、追杀令、纯净度下降)已在 §13.1 表中统一列出。本节仅保留清除/恢复手段。

方式 代价 效果
戒杀苦修 现实 7 天不参与任何 PVP 和副本 Boss 击杀 善恶值 +50/现实日
主动悔过 消耗灵石/材料(数量 = 善恶值
功德积累 完成官方悬赏/帮助弱小/佣兵服务 善恶值 +2~+10/次
渡劫消业 主动触发一次额外天劫(高难度战斗副本) 胜利则善恶值 +200;失败则无效
上古忏悔石 极稀有道具(仅机缘获取,不可购买) 善恶值直接归零(稀缺极品)

13.5.5 因果系统(扩展善恶体系)

因果是记录玩家行为因果关系的系统,体现"善有善报、恶有恶报"的修仙世界观。与善恶值(行为结果的即时计量)不同,因果记录的是行为的"因"与"果",强调行为的连锁反应。因果值独立运作,善恶值变化可影响因果值,但因果值不直接反向影响善恶值(单向联动)。

因果值定义

维度 说明
因果值 正数=善因积累,负数=恶因积累
取值范围 -10000 ~ +10000
自然衰减 每现实天 ±10向0衰减,善因恶因都会消退
可见性 因果值高时外观有微弱光晕/黑气,但不明显

因果值获取方式

行为 因果值变化 说明
善因 +5 ~ +50 帮助他人、完成善举、渡劫成功、斩妖除魔
恶因 -5 ~ -50 击杀无辜、背叛他人、使用禁术、破坏天道秩序
特殊善因 +100 ~ +500 拯救一城、逆转阵营战、完成天道大任
特殊恶因 -100 ~ -500 屠城、大规模恶行、使用禁忌秘术

因果报应机制

核心理念:行为必有后果,善因得善果,恶因得恶报。

善因报应

因果值区间 报应效果
+100~+499 小善报:奇遇概率+5%,NPC好感度微升
+500~+999 中善报:突破成功率+3%,天劫强度-10%
+1000~+2999 大善报:获得"善人"称号,解锁特殊NPC事件
+3000~+9999 天道眷顾:极小概率获得天道馈赠
+10000 功德圆满:永久获得"功德之身",全属性+5%

恶因报应

因果值区间 报应效果
-100~-499 小恶报NPC警觉,部分任务拒绝
-500~-999 中恶报:突破成功率-5%,天劫强度+10%
-1000~-2999 大恶报:被天道标记,触发天罚事件
-3000~-9999 天道追杀:高概率触发天道追杀令
-10000 天道抹杀:极高概率被天道化身追杀

因果与善恶值的联动(单向:善恶值→因果值)

联动 说明
善恶值→因果值 善恶值大幅下降(≤-500时,恶因积累速度 +20%;善恶值大幅上升(≥+500时,善因积累速度 +20%
因果报应加速 因果值高时,善因报应/恶因报应触发概率提升
因果值独立 因果值不直接反向影响善恶值;因果报应效果(突破加成/天劫加成等)独立于善恶值效果生效

因果轮回事件

当因果值达到极端值时,可能触发特殊事件。

善因轮回事件

  • 天道馈赠:获得稀有道具/功法/资源
  • 机缘巧合:触发隐藏任务/奇遇
  • 因果循环:之前帮助过的人可能回来帮助你

恶因轮回事件

  • 因果追讨:之前伤害过的人/势力可能来复仇
  • 天道惩罚:触发天罚/天劫
  • 业力反噬:使用禁术/秘术的代价加倍

13.6 魔族特殊善恶值/追杀规则(43

魔族以"杀戮积累力量"为核心设定,在社会秩序体系中有专属的特殊处理。

13.6.1 PVE 击杀(正常规则)

  • 积累杀戮值:魔族通过击杀野怪/Boss 获得杀戮值,驱动种族天赋成长(见 GDD-01 魔族)
  • 善恶值与其他种族相同,PVE 击杀不改变善恶值
  • PVP 被动防御(反击)视为合法战斗,同样不改变善恶值

13.6.2 PVP 击杀(高风险高收益)

规则项 其他种族 魔族(43
杀戮值收益 PVP 击杀获得杀戮值 ×2.5(远超 PVE
善恶值下降速率 正常 -10/次 ×1.5(每次 PVP 击杀善恶值 -15
通缉令触发概率 正常(见 13.3 公式) 乘以 ×2(作恶被发现风险更高)
线索生成概率 正常(见 13.4 表格) 乘以 ×0.5(魔族天生隐匿,身法难追踪)

设计说明:高风险来自善恶值快速下降和通缉容易触发,高收益来自杀戮值增幅显著;但天生的隐匿性使得"被找到"这一最终成本更低——这才是真正的魔族特色:杀了很多人、通缉令满天飞,但没人追得上

13.6.3 隐匿机制(天生天赋)

线索生成时的魔族隐匿判定:

基础线索生成概率(见 13.4 表格)
    × 0.5(魔族暗冥体质,天生降低线索可见度)
    ← 可被 卜算 / 神族天赋 抵消部分(卜算加成降为 ×1.0 而非正常 ×1.3~×2.0
    ← 魔族天赋"鬼影无踪":上述基础减半进一步 ×0.5(需达元婴境界天赋激活)

特殊对抗:
  · 降魔尊者(人族释家职业)对魔族有"神圣感知",可消除魔族隐匿加成
  · 浩然儒士使用"浩然正气"扫描时,魔族线索生成恢复正常概率

13.6.4 魔族专属"杀戮令"(未来 v1.5 规划)

v1.5 后规划:高杀戮值魔族玩家可选择主动张榜"杀戮令"(声明自己的杀戮成就),吸引其他魔族/暗黑阵营追随,形成"恶名领袖"社交效应;代价是让所有追杀令悬赏自动翻倍。


十四、在线专属互动设计

本游戏为挂机RPG,离线期间自动结算收益。但在线时提供独有互动玩法,让在线玩家获得比纯离线挂机更丰富的体验和微小的效率优势——不破坏"在线/离线无差异"的核心循环(内力积累始终一致),但在游历事件处理、战斗观摩、随机挑战等维度给予在线玩家更多选择权和互动深度。

14.1 顿悟挑战 mini-game

规则项 说明
触发条件 玩家在线且内力积累达到当前境界80%以上时,有概率触发「顿悟挑战」弹窗
挑战形式 轻量mini-game如限时选择题/反应小游戏/功法排列组合),耗时30秒-2分钟
挑战奖励 成功:当前功法修炼进度**+10%~30%**(按挑战难度);失败:无惩罚,可再次触发
触发频率 每现实日最多触发3次,间隔至少2游戏小时
离线不可触发 顿悟挑战仅在线时可触发,离线期间自动跳过(不损失任何收益)
人族加成 人族触发概率比其他种族高50%呼应人族顿悟机制,GDD-02 8.2

设计意图:给在线玩家一个"手动加速修炼"的小窗口,但不触发时内力积累与离线完全一致,不造成在线/离线的本质差距。

14.2 游历事件手动分支选择

规则项 说明
离线处理 游历事件触发时,离线玩家按预设策略自动选择分支(安全优先/收益优先/平衡,见TDD-06 §9.2
在线处理 在线玩家可手动选择分支,看到事件描述和各选项的风险/收益提示后自行决策
手动选择奖励 手动选择的分支成功率**+5%**(玩家可基于当前状态做出更优判断)
分支信息 在线玩家可看到更详细的事件描述、NPC态度暗示、历史选择统计其他玩家选择各分支的比例
超时自动 在线玩家若60秒内未选择,系统按预设策略自动选择(与离线一致)

设计意图:在线玩家在游历事件中有更多的"选择权"和"信息优势",但自动选择的结果也不差——只是手动选择有微小的成功率加成和更丰富的叙事体验。

14.3 观摩战斗与观摩顿悟

规则项 说明
观摩入口 在线玩家可通过「附近的人」面板查看同区域其他玩家的实时战斗(仅文字战报流,不涉及隐私)
观摩方式 点击「观摩」后进入旁观模式,实时观看战斗行动序列和战报日志
观摩顿悟 观摩他人战斗时有极低概率约0.5%/次观摩)触发「观摩顿悟」:随机一个已学功法的修炼进度**+5%**
观摩限制 每日最多触发2次观摩顿悟;同一场战斗不可重复观摩
战斗者无影响 被观摩的玩家战斗过程不受任何影响(纯只读旁观)
信息展示 战斗者仅展示种族、境界段(如"金丹初期"),不展示精确属性和装备细节

设计意图:为在线玩家提供"社交围观"体验,同时给予极低概率的微小收益——观摩高境界战斗既有学习价值(了解技能搭配),又有偶发的顿悟奖励,鼓励玩家在线互动。

14.4 在线专属互动设计原则

原则 说明
不破坏核心循环 内力积累(境界进度)在线/离线完全一致,不因在线状态改变基础速率
增量不替代 在线互动提供的收益是增量+5%~+30%的小幅加成),不是离线收益的替代或倍增
可忽略不亏 玩家即使完全不参与在线互动,离线收益与在线收益差距极小<5%日均差异)
鼓励而非强制 在线互动设计为"锦上添花"而非"不做就亏",避免玩家被迫长时间在线
社交导向 多数在线互动(观摩、手动选择、顿悟挑战)天然鼓励玩家在线交流和互动

十二、关键待设计内容(后续 GDD,统一编号

文档 核心内容
GDD-03 战斗系统 战斗公式、回合逻辑、文字战报结构化数据、PVE/PVP 触发规则(动画版本为后续独立立项,不在本系列范围
GDD-04 功法系统 功法品阶、学习路线、种族适配度、人族修真功法体系、种族专属技能/功法生成倾向
GDD-05 职业与生活技能 修真战斗职业完整体系、生活技能持有上限、生活技能与天赋联动数值
GDD-06 经济系统 能量体系平衡(上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒)、各游历收益率、货币消耗设计、交易行、种族商店
GDD-07 帮派 / 社交系统 帮派挖矿领地系统、布阵机制、团队玩法、社交关系
GDD-08 天启 / 跨境界系统 天启试炼、临时下界、跨境界活动(地图层级与天启规则详见 GDD-08 第三章)
GDD-10 隐藏天赋完整表 19 个基础种族 × 2-3 候选,共 45 条设计

⚠️ 战斗动画Spine 骨骼动画 / 状态机)已按决策 1 撤销,作为后续独立迭代项目另行立项,不属于 GDD-03 当前版本范围。


| 78 | 转生人族天赋残响修正转生为人族随机保留1-3条原种族天赋含隐藏天赋、创角时未出现的天赋,每条以10-60%残响效果生效(随机独立判定,稀有/隐藏天赋残响率偏低);不悔卧底路线(须在层级4+触发、获得赤心天赋后)若人族日后转生其它种族,额外多保留+1条人族天赋残响合计上限4条;再转他族则全部残响消失GDD-01/GDD-11 | 用户 2026-06-29 | | 79 | 稀有机缘重复触发机制相同稀有种族机缘可重复触发,无次数硬上限;但每次触发后概率大幅衰减龙族等极稀有首次后×0.1,再次×0.01且前置消耗同步提升;实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零GDD-11 | 用户 2026-06-29 | | 80 | 追杀令货币 = 游戏现有货币追杀令消耗和奖励均使用对应境界的通用货币层级1-2用铜钱/银两,层级3-4用灵石,层级4+用魂晶/仙晶等;不引入独立货币系统GDD-14 | 用户 2026-06-29 | | 81 | 追杀中断转换的修正C 追杀成功时 B 正在转换——不清零转换进度,而是夺走宝物导致转换自然中断B 无宝物则进度冻结失效;B 需重新获取宝物才能继续;追杀行为本身不直接清零进度GDD-14 | 用户 2026-06-29 | | 82 | 势力黑吃黑形式(初版):势力截留货币差价;官方赔付差额;宝物流转不撤销(已被84取代,此条作废| 用户 2026-06-29 | | 83 | 黑吃黑资源天罚分级加重宝物经历猎人黑吃黑或势力黑吃黑后永久标记「血债印」;使用血债印宝物完成转换的天罚从普通5-8%/大境界降1级/内力冻结1周升级为强化天罚20-30%/大境界降2级/内力冻结3周/血脉污染印天赋-15%持续30现实天;普通抢劫所得沿用原5-8%规则GDD-14 ch8修正 | 用户 2026-06-29 | | 84 | 势力黑吃黑机制重设计拍卖成交时势力高层以低概率3-5%/笔收到秘密「黑吃黑」选项,无日志无通报;选择后拍品消失货币入势力仓库,宝物标记血债印,有极小概率0.5-1%随机出现在任意成员背包;高层进入1游戏周东窗事发风险窗口三触发源成员举报/卖家仲裁约70%累计/天机感应约20%);窗口期满未被发现则成功;东窗事发惩罚同76声誉体系GDD-14 ch11重写| 用户 2026-06-29 | | 85 | 人族→他族单向永久转换机制v2,86 修订):①人族转他族默认永久不可回头,不悔路线是唯一例外;②人族独有天赋转换后全部消失(不悔回归除外);③天赋带走基线按人族来源区分:转换来的人族=保留原残响+再随机1条人族天赋(60%),原始人族=随机1条(100%);④叛逃路线带走残缺天赋全提升至100% + 人族天赋消失 + 获新种族稀有天赋 + 叛道积淀;代价=永久「叛族」标记(NPC敌对/自由追杀/情报封锁/失去人族通用性)+不可回归;⑤不悔路线完成第三段可回归人族,获天赋**「人皇遗志」=恢复人族独有天赋+可继续领悟+保留全部他族天赋60%GDD-11 ch8 全面重写)| 用户 2026-06-29 | | 86 | 种族转换天赋继承细化:他族→人族=随机1-3条(含隐藏)10-60%残响;人族→他族区分转换来/原始人族带走规则;「人皇遗志」由叛逃改隶不悔回归路线**;叛逃改为"残缺尽补100%+种族稀有天赋"并强化代价(见 GDD-11 8.0.2/8.1/8.2.5 | 用户 2026-06-29 | | 89 | 系统门派退出规则(源自 GDD-07 T1:退出冷却现实 3 天;角色「门派纯度」下降 10%(影响同门互助收益与高级功法学习效率);纯度经 7 游戏天自然恢复,或消耗「洗心丹」即时恢复(见 GDD-07 1.2.3 | 用户 2026-06-29 | | 90 | 帮派领地竞标周期(源自 GDD-07 T2:领地使用权以现实 7 天为一个周期;每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口(截止周日 20:00;当前持有帮派享 24 小时优先续标权(周五~周六 20:00,续标只需支付底价;优先期过后向所有帮派开放见 GDD-07 3.4.2 | 用户 2026-06-29 | | 91 | 家族技能池规格(源自 GDD-07 T3:家族技能池共 8 个,Lv1-Lv4 每级解锁 2 个;≥2 名家族成员组队方可触发;技能效果随家族等级和亲密度等级增强(见 GDD-07 4.4.2 | 用户 2026-06-29 | | 92 | 弟子总数上限(源自 GDD-07 T4:按大境界递增——炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10;自建门派「弟子居」建筑可额外 +2 名;帮派领地派遣弟子数 ≤ 当前总数 1/2(保留自建门派最低运转能力)(见 GDD-07 2.3.3 / 6.2 | 用户 2026-06-29 | | 93 | 功法玉简生成熟练度消耗(源自 GDD-07 T5:玉简生成固定消耗当前技能熟练度的 40%(向上取整);消耗后熟练度不可低于当前等级最低阈值(即生成玉简不会导致技能等级倒退)(见 GDD-07 5.4.1 | 用户 2026-06-29 | | 94 | 系统门派功法耐久补充规则(源自 GDD-07 T6NPC 掌门每现实 7 天自动补充(基础功法 +100 / 高级功法 +10);成员捐献同名功法书(书销毁) +50 耐久;捐献同系玉简 +20 耐久;门派活动完成随机奖励 +30 耐久(见 GDD-07 1.3.2 | 用户 2026-06-29 |

| 95 | 「心法」为人族专属修炼根基概念:其他种族以各自文化命名修炼根基(妖族=妖诀/巫族=祝由法/神族=神格铭印/深潜裔=旧神铭印等,详见 GDD-15 第1.2节);所有修炼根基机制相同(决定技能池/共鸣/天赋激活),仅命名和能量类型不同 | 用户 2026-06-29 | | 96 | 各大境界突破形成独立能量体:炼气→筑基(能量质变稳固)→金丹(凝结晶体能量体,如金丹/妖丹/魔核)→元婴(孕育灵体,可短暂离体)→化神(意识体独立,神识/神格显化)→合体(与天地/本源合一;能量体名称按种族各异19种族×6境界见 GDD-15 第8.2节);每次突破解锁新被动/主动能力 | 用户 2026-06-29 | | 97 | 玩家互动优先,官方存在极低层级2+区域系统NPC仅提供基础框架交易行入口/境界试炼场;层级4+官方存在感极低,高层内容完全由玩家势力主导;技能共鸣情报、能量互动情报等均可作为道具在玩家间交易(见 GDD-15 G04/G06 | 用户 2026-06-29 | | 98 | 能量体系按职业维度再分流(扩展96同种族不同职业的能量体质地/侧重/外显不同——人族五职业金丹各异(修真中正金丹/儒文胆罡丹/释舍利金丹/道道丹/邪修血丹);引入「丹田」为人族能量容器;正邪能量相克接入共鸣(见 GDD-15 8.6 | 用户 2026-06-29 | | 99 | ♻已扩展 | 六级世界 + 破界术语对齐:六层地图正式命名「六级世界」 → 已扩展为五层世界(136+ 天启术语(122,见 GDD-08;每级世界含无数程序化小地图小区域可探索见 GDD-18 | 用户 2026-06-30 | | 100 | 境界体系定型6 大境界(炼气/筑基/金丹/元婴/化神/合体×3 小境界(初期/中期/圆满);合体期(T6)正式纳入。权威=GDD-08-附录B + 96。废止正文早期"五层境界"草案 | 2026-06-30 | | 101 | ♻已扩展 | 境界↔层级映射定型:六级世界(一~六级)=层0~5 → 已扩展为五层世界映射(136第1层=炼气、第2层=筑基/金丹/元婴、第3层=化神/合体/大乘、第4层=渡劫/飞升、第5层=界域。权威=GDD-08 | 2026-06-30 | | 102 | 品阶/品质双轴正交品阶(凡/黄/玄/地/天/仙)=由打造材料与功法根基决定的能力档品质(凡/良/优/精/极/混沌)=同档内 roll 优劣。二者相乘。装备品质轴去「仙」避免与品阶「仙」重名。丹药沿用品阶档 | 2026-06-30 | | 103 | 跨阵营装备可穿戴-减益GDD-15 权威,覆盖 GDD-20「无法穿戴」光明装备暗黑穿防御-30%、暗黑装备光明穿攻击-30%;人族通用无减益 | 2026-06-30 | | 104 | PVP 经济货币统一按境界层分级GDD-14 权威,覆盖 GDD-13「一律灵石」悬赏/追杀令保证金与赏金,层1-2=铜钱/银两、层3=灵石、层4+=魂晶/魔晶/仙晶等结晶货币 | 2026-06-30 | | 105 | 巫族四传承命名定型:刑天/蚩尤/帝江/强良GDD-09+附录A+Q01 三方权威;附录B 旧注「祝融/共工/句芒/蓐收」作废 | 2026-06-30 | | 106 | 决策编号归一补丁:各扩展文档自动确认决策 S/K/W/M/E 系列正式登记;裸号 ✅S1/K1/W1/M1/E1 一律视为对应 ✅S01/K01/... 之别名,跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀;GDD-12 旧「D50/D51」作废改 GDD-12 本地 前缀D 前缀为地图域 GDD-08 专用) | 2026-06-30 | | 107 | 转换中状态削弱/加成的作用对象定案(原 1 / 旧 GDD-02 100:状态效果仅作用于游历产出效率(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则;数值待平衡测试可微调(见 8.4 | 自动确认 2026-06-30 | | 108 | 各触发类型转换时长定案(原 4 / 旧 GDD-02 101:龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族(死亡) ~7 / 对应妖族(妖晶) ~10 / 魔族(走火) ~5 / 鬼·冥(幽冥修炼) ~14 / 精灵(药物) ~7 现实天,Boss 诅咒按倒计时;均按现实时间设计、界面显示游戏时间(×3);数值待平衡测试可微调(见 8.4 | 自动确认 2026-06-30 | | 109 | 转化期 SAN 默认参数定案(原 8.8.4 / 旧 GDD-02 102:标准缓降 ~-1.5 SAN/现实小时(人族转他族 ×0.7;境界压力系数筑基1.0/金丹1.2/元婴1.5/化神+1.8;定神资源=定神丹(+15/日限3)·安神香·儒释净化;数值待平衡测试可微调,经济细则归 GDD-06见 8.8.4 | 自动确认 2026-06-30 | | 110 | 彻底移除体力Stamina系统"体力值/每日体力/体力消耗/体力刷新/体力丹"等概念全部删除,改由内力/能量池统一驱动主动行为;以 GDD-23 为权威来源 | 2026-07-01 | | 111 | 游历不再预先消耗能量:在线主动探索/游历本身不耗能量;探索中触发的战斗/采集/副本才消耗能量;奇遇/异常/剧情分支不消耗能量;以 GDD-23 第九章为准 | 2026-07-01 | | 112 | 能量体系基础规则定案:能量上限/恢复速度受主修功法、辅修功法数量/品质/相性、角色状态SAN/伤势/丹毒)、功法类型偏重共同影响;能量耗尽后仍可探索/交易/普攻,但无法释放耗能技能;纯净度/丹毒以 GDD-23 第五/六章为准 | 2026-07-01 | | 113 | 新增因果系统:记录玩家行为因果关系,善因得善报、恶因得恶报;因果值-10000~+10000,正数=善因,负数=恶因;因果报应触发特殊事件 | T003 审阅 | | 114 | 因果与天道值/罪孽值联动:高因果值时天道值/罪孽值获取速度+20%;因果值可部分抵消罪孽值10因果值=1罪孽值已被117善恶值体系简化合并覆盖:原天道值/罪孽值双轨已合并为善恶值单轴,因果联动改为单向) | T003 审阅 | | 115 | 因果轮回事件:因果值达到极端值时触发特殊事件(善因轮回=天道馈赠/机缘巧合;恶因轮回=因果追讨/天道惩罚) | T003 审阅 | | 116 | 降维护佑 PVP 伤害系数定案差距1大境界伤害×0.5、差距2大境界×0.25、差距3+大境界×0.1;单次伤害不超过目标最大HP 30%;降维护佑同时压制控制效果持续时间差距1×0.5、差距2×0.25、差距3+×0.1 | 2026-07-02 | | 117 | 善恶值体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000,正值为善、负值为恶;因果值独立保留但联动改为单向善恶值变化可影响因果值,反之不直接联动;杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰杀戮行为直接降低善恶值;跨阵营/跨族兑换税率下调跨阵营15%→10%,跨族20%→15% | 2026-07-02 | | 118 | 偷渡经纪修正:资格门槛降低——人族创角+达到筑基期+选择修真职业即开通基础经纪权限;稀缺功法改为提升经纪等级/扩大额度的进阶条件;经纪人分成提升6元→2紫气、18→2、68→3、198→4、328→5、648→6;每日上限3次→5次;高档位加成上调198元+8%、328元+12%、648元+20% | 2026-07-02 |

GDD-02 v4.0 | 2026-07-02 | 新增 §十四「在线专属互动设计」顿悟挑战mini-game在线触发,功法进度+10-30%)、游历事件手动分支选择(手动+5%成功率)、观摩战斗与观摩顿悟(旁观他人战斗极低概率触发功法进度+5%);设计原则:不破坏核心循环、增量不替代、可忽略不亏 | 前序v3.9

GDD-02 v4.3 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐§13.2 L1653"剩余戾气值"→"善恶值绝对值";114 标注"已被117合并覆盖" | 前序v4.2

GDD-02 v4.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将"破界/渡劫""破界试炼""破界规则"替换为"天启"§11.2/§15.3 共2处 | 前序v4.1

GDD-02 v4.1 | 2026-07-02 | 新增§13.1.1「善恶值、作恶值与业力的层级关系」:明确善恶值为主轴(-1000~+1000、作恶值为善恶值负值的战斗语境别名、业力为独立维度由秘术使用累积;三者层级关系清晰 | 前序v4.0 GDD-02 v3.9 | 2026-07-02 | 降维护佑PVP系数定案§4.4差距1境界伤害×0.5/差距2×0.25/差距3+×0.1;单次伤害不超目标最大HP 30%;降维护佑压制控制效果持续时间;善恶值体系简化(117戾气+天道值/罪孽值合并为善恶值单轴;偷渡经纪修正(118资格门槛降低、分成提升、每日上限5次、高档位加成上调 | 前序v3.8 降维护佑基础框架

GDD-02 v3.5 | 2026-07-01 | 重大设计变更:彻底移除体力系统,引入能量体系(上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒/功法相性/百工);游历改为时间/风险/材料约束,仅主动行为消耗能量;关联 GDD-23 v1.0 | 前序v3.4 跨文档裁决 100-109

v3.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:"六大境界"→"九大境界"§2.2.2标题、引用说明);成长时长压缩(炼气/筑基2-3月、金丹/元婴3-4月、化神/合体4-6月、大乘6-8月、渡劫3-4月、飞升1-2月,总目标1.5-2.5年;新增境界追赶机制;死亡惩罚新增5条保护机制道伤自然恢复、连杀减半、禁地产出保留、零能量撤退保护、走火风险降低 | 前序v3.8