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# GDD-23 能量体系与功法相性设计
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> **文档类型**:游戏设计文档(Game Design Document)
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> **版本**:v1.5
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> 日期:2026-07-02
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> 关联文档:GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-01 种族系统、GDD-06 经济系统、GDD-21 数值平衡与联调参数总表、GDD-22 开放世界随机事件与玩家可交互内容层
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> **定位**:本文档是一次重大设计变更的总纲。自此版本起,《洪荒大陆》彻底抛弃"体力值"系统,所有原本由体力限制的内容改由**内力/能量、材料、时间、风险、概率**等柔性限制替代。后续所有关联文档更新须以本文为准。
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## 一、文档信息与设计目标
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### 1.1 文档信息
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| 项 | 内容 |
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| 文档编号 | GDD-23 |
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| 版本 | v1.4 |
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| 日期 | 2026-07-02 |
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| 状态 | 总纲 / 关联文档已同步 |
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| 作者 | 设计组 |
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### 1.2 设计目标
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1. **彻底移除体力系统**:删除"体力值(stamina)"、"每日体力刷新"、"体力消耗"等全部概念与数值。
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2. **以内力/能量为核心资源**:所有主动行为(战斗、生产、布阵、仪式等)均消耗能量;能量的上限、恢复、消耗构成新的资源节奏。
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3. **强化功法策略深度**:引入主修/辅修功法搭配、功法相性、功法专精偏重,让"修什么功法"成为核心决策。
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4. **引入能量纯净度与丹毒**:为货币吸收、丹药使用增加长期代价,防止无限堆资源。
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5. **统一又差异化的能量叙事**:所有种族/职业拥有独立能量命名,每个大境界体现蜕变。
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6. **支持纯生活技能职业**:设计一条不参与正面战斗、靠生活技能升级的成长路径。
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7. **保持核心原则不变**:无任务系统、无赛季、技能随机生成、低官方存在感、概率驱动。
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### 1.3 变更总览
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| 被移除/替代 | 替代方案 |
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| 体力值(stamina) | 内力/能量池 |
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| 每日 08:00 体力刷新 | 能量实时/挂机恢复,受多种因素调节 |
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| 游历消耗体力 | 游历本身不消耗能量;游历中战斗消耗能量 |
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| 体力丹补充 | 能量丹/回气丹补充,但受丹毒与纯净度约束 |
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| 每日体力上限 | 能量上限由功法、状态、境界决定 |
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## 二、能量体系总览
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### 2.1 术语统一
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- **内力 / 能量**:通用设计术语,指代角色用于执行主动行为的资源池。
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- **真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气** 等:具体游戏中的种族/职业展示名称(见第七章总表)。
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- 本文后续统一用 **"能量"** 指代通用机制,用 **"内力"** 仅在引用旧文档或人族修真语境时保留。
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### 2.2 能量上限公式
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能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
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| 因子 | 说明 | 典型取值范围(待平衡) |
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| **基础上限** | 由境界决定 | 炼气 5,000 → 合体 100 亿(基准占位) |
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| **主修功法系数** | 主修功法品质、层数、与种族适配度 | ×1.0 ~ ×3.0 |
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| **辅修功法系数** | 辅修功法数量/品质/层数,边际递减叠加 | ×1.0 ~ ×1.5(第6门后趋零) |
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| **状态系数** | SAN、伤势、丹毒共同影响 | ×0.5 ~ ×1.2 |
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| **类型偏重系数** | 主修功法类型对能量上限的加成或减成 | 修炼型 ×1.3 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.9 |
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> **设计意图**:能量上限不是固定值,而是玩家修炼选择的直接结果。专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池,但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色。
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### 2.3 能量恢复速度公式
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能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
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| 因子 | 说明 | 典型取值范围(待平衡) |
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| **基础恢复** | 由境界决定 | 炼气 500/游戏小时 → 合体 10 亿/游戏小时 |
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| **主修恢复系数** | 主修功法对恢复的加成 | ×0.8 ~ ×2.5 |
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| **辅修恢复系数** | 辅修功法对恢复的叠加加成,边际递减 | ×1.0 ~ ×1.4 |
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| **纯净度系数** | 能量纯净度越高恢复越快 | ×0.6 ~ ×1.3 |
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| **状态系数** | 伤势、丹毒、SAN 等 | ×0.5 ~ ×1.2 |
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| **在线/静修系数** | 在线闲逛/探索 ×0.8,主动打坐/静修 ×1.2~1.5,离线休息 ×1.1 | — |
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> **核心规则**:能量在**在线与离线时均恢复**,但速率不同。离线(休息)恢复略快于在线闲逛;在线时主动打坐/静修可加速恢复,但期间无法外出探索;在线探索/游历本身不耗能量,但会占用恢复时间。
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### 2.3.1 境界限制与能量上限增长
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能量上限并非无限增长,受**境界**和**功法**双重约束:
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**境界上限限制**:每个境界对能量上限设有硬性天花板。例如炼气期能量上限天花板为 5,000,当角色能量上限缓步增长到 5,000 后,将不再增加,必须完成境界突破才能解锁更高的上限天花板。
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**功法对上限增长的影响**:功法不仅影响能量恢复速度,还影响能量上限的**增长速度**。修炼型功法上限增长最快,战斗型次之,邪术型最慢。
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**境界与功法的匹配关系**:
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| 境界 vs 功法等级 | 上限增长速度 | 能否达到当前境界上限 | 破境影响 |
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| 功法等级 ≥ 境界 | 正常增长 | 可以达到 | 正常破境 |
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| 功法等级 = 境界 - 1 小境界 | 增长略慢(×0.8) | 大概率达到 | 可破境,但略难 |
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| 功法等级 = 境界 - 1 大境界 | 增长明显变慢(×0.5) | 可能无法达到 | 破境困难 |
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| 功法等级 = 境界 - 2 大境界及以上 | 增长极慢(×0.2) | 无法达到 | 无法破境 |
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> **设计意图**:功法是修炼的根基。境界跑在功法前面的玩家会发现"上不去"——能量上限增长缓慢,无法填满当前境界的上限,也就无法触发破境。这鼓励玩家在提升境界的同时同步精进功法,而非盲目冲境界。
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**各境界能量上限天花板(占位)**:
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| 境界 | 能量上限天花板 | 体验感受 | 备注 |
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| 炼气期 | 5,000 | 凡人修炼入门,内力初具 | 基准 |
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| 筑基期 | 50,000 | 真元初凝,万千内力 | — |
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| 金丹期 | 500,000 | 金丹大道,内力如海 | — |
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| 元婴期 | 5,000,000 | 元婴化神,百万真元 | — |
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| 化神期 | 50,000,000 | 神力浩瀚,五千万天元 | — |
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| 合体期 | 500,000,000 | 混元归一,五亿神力 | — |
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| 大乘期 | 5,000,000,000 | 大道融合,五十亿神力 | — |
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| 渡劫期 | 50,000,000,000 | 渡劫巅峰,五百亿神力 | — |
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| 飞升 | 500,000,000,000 | 超脱凡尘,五千亿神力 | — |
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> **设计意图**:参照修仙小说"万千内力、数亿天元"的宏大感,让玩家在高境界时真正感受到"浩瀚如海"的能量规模。化神期以下各境界之间呈 10 倍递增;化神期起每境界约 10 倍递增,每个大境界都是一次质变。
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> 各种族/职业的能量上限天花板可按种族系数微调(如巫族 ×1.2、邪修 ×0.9),具体数值待 GDD-21 校准。
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### 2.4 能量消耗场景
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| 行为 | 是否消耗能量 | 说明 |
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| **战斗(PVE/PVP)** | ✅ 消耗 | 按技能/回合消耗,是主要消耗场景 |
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| **炼丹** | ✅ 消耗 | 按丹药品阶与数量消耗 |
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| **炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹** | ✅ 消耗 | 按成品品阶与复杂度消耗 |
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| **机关术** | ✅ 消耗 | 制作陷阱、暗器、爆炸物消耗 |
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| **阵法布置 / 维持** | ✅ 消耗 | 布阵启动消耗 + 持续维持消耗 |
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| **转化 / 重生仪式** | ✅ 消耗 | 仪式期间持续消耗,中断则停止 |
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| **使用某些主动技能** | ✅ 消耗 | 如卜算、驭兽召唤、医术急救等 |
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| **在线主动探索 / 游历** | ❌ 不消耗 | 游历本身不消耗能量 |
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| **探查地图 / 触发事件** | ❌ 不消耗 | 探索行为不消耗能量 |
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| **挂机采集(挖矿/采药/狩猎)** | ❌ 不消耗 | 角色自身挂机期间不可同时游历/战斗,有门派后由弟子代挂,受弟子数量与品质约束;采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量),资源品阶越高遇怪概率越大,极品资源必有守护兽 |
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| **修炼积累(内力进度)** | ❌ 不消耗 | 修炼主循环独立运行 |
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> **关键变化**:游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能,遇到战斗/异常才耗能"。这保留了游历作为经济来源的地位,但把资源压力后置到事件触发时,增强探索感。
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### 2.5 能量耗尽后果
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- 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
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- 可继续普通攻击(不耗能量)、移动、探索、交易、生产队列中不耗能的准备行为。
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- **战斗中能量为 0 时**:
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- 无法使用主动技能(包括战斗技能、爆发丹、主动道具)。
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- 仍可触发普通攻击,被动技能/被动效果仍可触发。
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- 可逃跑、可切换功法加持(切换本身不耗能量)。
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- 可吸收货币/丹药临时恢复能量(见 5.7.4 应急吸收)。
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- 能量极低时(<10%),部分技能成功率下降,且受到"气虚"减益:防御 -15%、速度 -10%。
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- 可通过打坐、丹药、吸收货币、百工净化服务等方式恢复。
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## 三、主修与辅修功法
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### 3.1 主修功法
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- **数量**:1 门,不可同时主修多门。
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- **作用**:
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- 决定能量基础属性(上限、恢复速度、纯净度基线)。
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- 决定主要加成方向(战斗/修炼/生产/阵法等)。
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- 决定核心战技/技能生成倾向。
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- **更换代价**:更换主修功法需进行"散功/重修",代价取决于新旧功法的**相性关系**:
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| 新旧功法关系 | 熟练度损失 | 经脉紊乱状态 | 说明 |
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|-------------|-----------|------------|------|
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| **完全相同体系**(同类型/同门派功法) | 无损失 | 无 | 相性最近,无缝切换 |
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| **相近体系**(同阵营不同类型) | 损失 20% 熟练度 | 6 现实小时(上限 -10%、恢复 -15%) | 如战斗型→修炼型 |
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| **中立体系** | 损失 35% 熟练度 | 12 现实小时(上限 -15%、恢复 -25%) | 如修真→道家 |
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| **对立体系** | 损失 50% 熟练度 | 24 现实小时(上限 -20%、恢复 -30%) | 如正道→邪修 |
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| **升级功法**(同系列低阶→高阶) | 无损失 | 无 | 功法升级无代价 |
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| **频率低的功法**(长期未使用) | 无损失或极低 | 无 | 长期未用的功法切换代价低 |
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### 3.2 辅修功法
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- **数量**:不限制数量,但每增加一门都有**边际收益递减**、**境界差距衰减**和潜在**相性风险**。
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- **作用**:
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- 提供额外的能量上限/恢复加成(加法叠加,见 GDD-04 副修边际递减)。
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- 解锁额外战技/辅助效果。
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- 与主修或其他辅修产生相性效果(见第四章)。
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- **边际收益递减**:第 1 门副修 ×100% 收益;第 2 门 ×70%;第 3 门 ×50%;第 4 门 ×35%;第 5 门 ×25%;第 6 门起 ×15%(收益趋零,但永不归零)。
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- **境界差距衰减**:辅修功法层数/品阶显著低于角色境界时,效果按差距衰减。每差一个大境界,该辅修加成 ×0.6;差两个大境界 ×0.3;差三个及以上几乎无效(保留相性效果)。以此避免「堆叠大量低阶功法刷数值」。
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- **相性冲突风险**:辅修功法数量越多、品阶越低、与主修/其他辅修相性越差,越可能触发「功法冲突」:能量上限临时降低、恢复速度下降、随机走火入魔、修炼时产生杂念(降低顿悟概率)。
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- **升层成本**:辅修功法升层材料消耗不递减,广学则每门都升不动。
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### 3.3 功法专精偏重
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每门功法按其主要设计方向分为七大偏重类型。同一功法可能有 1~2 个主偏重标签。
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| 偏重类型 | 能量上限 | 能量恢复 | 主要加成方向 | 数值倾向范围(占位) |
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|----------|----------|----------|--------------|---------------------|
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| **战斗型** | 中等(×1.0) | 中等(×1.0) | 伤害/暴击/控制/命中 | 伤害 +20%~50%;能量相关 +0%~10% |
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| **修炼型** | 高(×1.2~1.4) | 高(×1.2~1.5) | 能量上限/恢复/纯净度 | 能量上限 +30%~60%;恢复 +30%~60% |
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| **炼药型** | 中等(×1.0) | 中等(×1.0) | 炼丹成功率/品质/丹毒控制 | 炼丹成功率 +15%~40%;丹毒累积 -10%~30% |
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| **炼器型** | 中等偏低(×0.9) | 中等(×1.0) | 锻造/炼器/附魔成功率 | 锻造成功率 +15%~40%;装备品质 +1 档概率 |
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| **阵法型** | 中等(×1.0) | 中等偏低(×0.9) | 布阵效果/范围/维持效率 | 阵法效果 +20%~50%;维持消耗 -20%~40% |
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| **召唤/御兽型** | 中等(×1.0) | 中等(×1.0) | 召唤物强度/驯化效率/召唤物上限 | 召唤物属性 +20%~50%;驭兽成功率 +15%~35% |
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| **邪术/混沌型** | 低(×0.8) | 低(×0.8) | 高输出但消耗 SAN/纯净度 | 伤害 +30%~70%;每次施法 SAN -2~10;纯净度 -1~5 |
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> **说明**:上表数值为设计占位,最终由 GDD-21 统一校准。同一偏重类型内部,凡/黄/玄/地/天/仙品阶会进一步拉开差距。
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### 3.3.1 邪术/混沌型功法专属恢复途径
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邪术/混沌型功法以低能量池换取高输出,需消耗 SAN 与纯净度。为保证可持续性,设计以下专属恢复途径:
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| 恢复途径 | 效果 | 获取方式 | 说明 |
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|----------|------|----------|------|
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| **献祭** | 消耗祭品(材料/货币/他人生命)恢复能量 | 邪术技能树 | 高效但有善恶值降低代价 |
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| **吞噬** | 吞噬敌方尸体/残魂恢复能量与 SAN | 战斗后触发 | 仅对邪术/混沌型开放 |
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| **外神仪式** | 举行仪式恢复大量能量,但降低 SAN | 特定地点/时间触发 | 高风险高回报 |
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| **丹药回复加成** | 邪术/混沌型服用丹药时,回复效果 ×1.2~1.5 | 被动加成 | 补偿低能量池的劣势 |
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| **静修回复加成** | 邪术/混沌型主动打坐/静修时,回复速度 ×1.3~1.6 | 被动加成 | 鼓励邪修定期"净化" |
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> **设计意图**:邪术/混沌型不是"无脑消耗",而是有独特的恢复玩法。献祭和吞噬让邪修在战斗中越打越强,外神仪式提供爆发恢复,丹药和静修加成则保证日常可持续性。
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### 3.4 功法搭配策略示例
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| 玩家定位 | 主修 | 辅修 1 | 辅修 2 | 策略说明 |
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|----------|------|--------|--------|----------|
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| 专精剑修 | 战斗型《青莲剑诀》 | 战斗型《疾风剑气》 | 修炼型《守一功》 | 高爆发,能量池中等,恢复尚可 |
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| 乌龟流丹师 | 修炼型《九转纯阳功》 | 炼药型《丹道通神》 | 阵法型《净灵阵》 | 能量深厚,炼丹/布阵持久,输出弱 |
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| 邪道爆发 | 邪术型《魔道心经》 | 战斗型《血咒》 | 邪术型《深渊凝视》 | 高输出,低能量池,需频繁回 SAN/回能 |
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| 全能散修 | 修炼型《混元一气诀》 | 战斗型《五行召唤》 | 炼器型《天工开物》 | 能量高但专精不足,适合探索型玩家 |
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## 四、功法相性系统
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### 4.1 核心概念
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任意两门功法同时运行时,根据功法类型、属性、种族渊源产生**相性效果**。效果可能是增益、减益或特殊联动。
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相性效果不直接显示在功法描述中,需要玩家在实践中发现,或通过情报购买获知(对接 GDD-06 天机阁、GDD-22 情报层)。
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### 4.2 发现机制:全球相性效果池
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- 任意两门功法同时运行时,有概率触发 **「相性发现」事件**,为该组合生成一个**固定相性效果**。
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- 首次运行某组合时触发概率较高(如 30%~60%),后续同组合再次运行触发概率逐渐降低(如 5%~15%)。
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- 一旦触发,该效果进入**全球相性效果池**,全服共享。
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- 后续任何玩家使用相同功法搭配,默认直接使用全球池中的效果。
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- 同组合效果固定为全球池效果;只有触发「相性变异」时才会为该角色单独生成绑定效果(见 4.3)。
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> **设计意图**:把"功法搭配"做成可探索的公共知识资产,鼓励玩家交流、试验、交易情报;同时通过动态触发概率避免组合效果被快速穷尽。
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### 4.3 变异机制:个人相性
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- 玩家运行功法组合时,有小概率(推荐 3%~8%)触发 **「相性变异」**。
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- 变异为该角色**单独生成一个新效果**,**仅绑定该角色**,不入全球池。
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- 变异效果可能是正面的(个人专属强力联动),也可能是负面的(个人功法冲突),玩家需自行处理。
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- 变异效果不可交易、不可传承给玉简。
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### 4.4 相性效果计算
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相性效果强度 = 基础强度 × 功法品阶均值系数 × 层数均值系数 × 适配度系数 × 随机浮动
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- **基础强度**:由功法类型组合决定(见下表示例)。
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- **功法品阶均值系数**:两门功法品阶越高,效果越强。
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- **层数均值系数**:层数越高,效果越稳定/越强。
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- **适配度系数**:同体系/同阵营功法相性更稳定;跨体系/正邪冲突功法相性风险更高。
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- **随机浮动**:±20%,体现概率驱动原则。
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### 4.5 相性效果示例表
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| # | 功法 A | 功法 B | 相性名称 | 效果类型 | 效果说明 |
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|---|--------|--------|----------|----------|----------|
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| 1 | 战斗型《青莲剑诀》 | 战斗型《白虎煞典》 | 剑虎争锋 | 增益 | 物理伤害 +18%;但能量消耗 +10% |
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| 2 | 修炼型《九转纯阳功》 | 修炼型《混元一气诀》 | 混元纯阳 | 增益 | 能量上限 +25%,纯净度恢复 +20% |
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| 3 | 战斗型《疾风剑气》 | 修炼型《守一功》 | 以静养剑 | 增益 | 非战斗时能量恢复 +30%;剑技暴击率 +10% |
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| 4 | 炼药型《丹道通神》 | 炼器型《天工开物》 | 丹火铸兵 | 增益 | 炼丹/炼器成功率各 +12%;有概率产出"火灵"附魔装备 |
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| 5 | 阵法型《八卦锁敌》 | 战斗型《五行召唤》 | 阵中唤灵 | 联动 | 在阵法范围内召唤五行灵体时,灵体属性 +25% |
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| 6 | 召唤型《驭兽真解》 | 战斗型《血咒》 | 血契同命 | 联动 | 召唤物攻击附带吸血 8%,但召唤物死亡时主人能量 -15% |
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| 7 | 邪术型《魔道心经》 | 炼药型《丹道通神》 | 丹魔相冲 | 减益 | 炼丹时 15% 概率产出"魔化丹"(效果随机);能量恢复 -10% |
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| 8 | 战斗型《浩然剑气》 | 邪术型《深渊凝视》 | 正邪两立 | 减益/特殊 | 同阵营伤害 +15%,但每回合 SAN -3;有极低概率触发"道心崩溃" |
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| 9 | 阵法型《净灵阵》 | 邪术型《黄衣之王》 | 以阵镇邪 | 特殊联动 | 阵法内邪术伤害 +20%,但阵法维持能量消耗翻倍 |
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| 10 | 修炼型《自然礼赞》 | 召唤型《驭兽真解》 | 万物共鸣 | 增益 | 野外能量恢复 +35%;召唤物生命恢复 +2%/tick |
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> **注**:上表仅为示例。实际全球相性效果池由系统按规则随机生成,保证组合数量足够大且不断更新。
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### 4.6 相性与 GDD-04 共鸣的区别
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| 维度 | 功法相性(GDD-23) | 跨道技能共鸣(GDD-04 第十三章) |
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|------|---------------------|--------------------------------|
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| 触发条件 | 任意两门功法同时运行 | 特定技能组合在战斗/生活中触发 |
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| 效果范围 | 全局/个人状态加成、联动 | 战斗中特定技能组合伤害/效果加成 |
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| 发现方式 | 首次搭配触发「相性发现」 | 玩家自行发现或购买情报 |
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| 公共性 | 全球池共享 + 个人变异 | 固定规则表 + 隐藏概率 |
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## 五、能量纯净度与货币吸收
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### 5.1 核心概念
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**能量纯净度**是《洪荒大陆》最核心的长期经营资源,直接决定角色能走多远。它衡量体内能量与「道」的契合程度:纯净度越高,修行越顺;纯净度越低,虽可凭借外力暂时逞威,但道基已污,越级挑战、突破高境、炼制高品皆成泡影。
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> 参考修仙小说逻辑:**你可以随便吸,但吸多了就无望更高境界,战斗能力更低,更容易被越级击败。**
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### 5.2 纯净度数值区间与后果
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| 区间 | 状态名 | 对战斗/技能伤害 | 对生产产出 | 对突破/顿悟 | 其他影响 |
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|------|--------|----------------|-----------|-------------|----------|
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| 90-100 | 纯粹 | +15% | 高品质概率 +20% | 成功率 +15% / +10% | 修行效率最佳,道心稳固 |
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| 70-89 | 清朗 | +5% | 高品质概率 +8% | 成功率 +8% / +5% | 正常状态 |
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| 50-69 | 微浊 | 无影响 | 无影响 | 无影响 | 可接受范围 |
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| 30-49 | 浑浊 | -15% | 产出数量 -10%,高品质概率 -15% | 成功率 -10% / -10% | 突破失败额外损失材料;被低境界击败概率上升 |
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| 10-29 | 污秽 | -30% | 产出数量 -25%,高品质概率 -30% | 成功率 -30% / -20% | 随机触发「走火入魔」概率 +8%;同境界对战劣势明显 |
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| 0-9 | 堕化 | -50% | 产出数量 -40%,高品质概率 -50% | 成功率 -50% / -35% | 高概率反噬/异变;极易被低一个大境界者击败;部分高阶 NPC 敌对 |
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> **关键变化**:纯净度不再主要影响「吸收效率」,而是影响**真实战斗力、生产能力、破境上限**。低纯净度玩家能量可能很满,但打出去的技能软弱、炼出的丹药下品、突破几乎不可能。
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### 5.3 纯净度对战斗能力的具体影响
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- **技能伤害系数**:随纯净度下降而降低(见上表)。
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- **被越级击败概率**:纯净度 <30 时,每低 10 点,被低一个小境界对手击败的概率提升约 5%~10%。
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- **破境上限**:纯净度长期 <30 的角色,在尝试大境界突破时成功率被压制到接近 0,俗称「道基已断」。
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- **高阶功法领悟**:纯净度 <50 时,天品/仙品功法顿悟概率显著下降,强行修炼高阶功法更容易走火。
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### 5.4 货币吸收规则(自由但有毒)
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玩家可**自由、无限次**吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量,但每一次吸收都会降低纯净度。这是设计意图:吸收是应急手段,不是修行正途。
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```
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能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 境界层级适配
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```
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| 因子 | 说明 |
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|------|------|
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| **货币基础能量** | 由货币品阶决定,见 GDD-06 2.2 |
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| **种族适配吸收效率** | 本族货币最高,通用灵石中等,他族货币低 |
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| **境界层级适配** | 高境界角色吸收低阶货币恢复量衰减;可吸收货币上限见 5.7 |
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> **无每日/每周硬上限**:不再通过「每日最多吸多少」来限制,而是通过「吸得越多,纯净度越差,角色越废」来让玩家自我约束。
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### 5.5 吸收对纯净度的影响
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#### 5.5.1 同族/通用货币
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| 货币相对自身境界 | 纯净度下降 | 走火入魔风险 | 说明 |
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|------------------|-----------|-------------|------|
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| 同阶货币(推荐) | -2~-5 / 次 | 低 | 最稳妥的应急选择 |
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| 低一阶货币 | -3~-8 / 次 | 中低 | 杂质更多 |
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| 低两阶及以上货币 | -8~-20 / 次 | 中 | 高阶能量被低阶杂质污染严重 |
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| 高一阶货币 | -1~-3 / 次 | 高 | 能量更纯,但身体难以承受,易走火 |
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| 高两阶及以上货币 | -0.5~-2 / 次 | 极高 | 几乎不污染,但极易引发严重反噬 |
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> **核心取舍**:高阶货币污染少,但**走火入魔风险更大**;低阶货币风险小,但**污染严重**。玩家需在「纯」与「稳」之间博弈。
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#### 5.5.2 跨族/异体系货币
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- 他族货币不仅降低纯净度更多,还可能附加种族相性冲突(如儒门修士吸魔晶会触发「正邪相冲」)。
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- 旧神/混沌类货币对非旧神种族:纯净度惩罚极高,且 SAN 流失、旧神注视风险大。
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### 5.6 净化途径:稀缺且昂贵
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纯净度一旦下降,恢复缓慢但并非不可逆。体现修仙小说中「根基易污难洗,但时间可涤荡」的设定。
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| 途径 | 效果 | 稀缺性/代价 |
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|------|------|------------|
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| **自然恢复** | +2~5 / 现实小时 | 免费但极慢,仅在安全区/非战斗状态下生效 |
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| **主动静修** | +8~15 / 现实小时 | 需在线打坐,期间无法战斗/游历/生产 |
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| **纯化型功法** | +5~15 / 游戏小时(叠加自然恢复) | 极少功法带有纯化标签;需占用主修/辅修位 |
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| **闭关净化** | +30~80 / 次 | 消耗大量现实时间(12~48 现实小时),期间完全脱离游戏 |
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| **天材地宝** | +10~50 / 次 | 探索/奇遇稀有产出,市场溢价高 |
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| **纯化丹药** | +10~30 / 次 | 本身可能引入丹毒;高品质纯化丹稀缺 |
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| **百工净化服务** | +15~40 / 次 | 需百工大师在场,消耗其能量与材料,有 CD |
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| **特殊事件/传承** | 大量恢复 | 不可控,属于大机缘 |
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> **设计意图**:纯净度可自然缓慢恢复(安全区 +2~5/现实小时),主动静修恢复更快(+8~15/现实小时),但想大幅恢复仍需稀缺资源。这避免了"一次污染永远废号"的绝望感,同时保持净化资源的战略价值。
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### 5.7 按境界与能量名称的货币吸收限制
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#### 5.7.1 核心规则
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- 角色**可以**吸收高于自身境界的货币,但风险剧增;吸收低于自身境界的货币,污染剧增。
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- 能量层级由当前境界的能量名称决定(见第七章)。
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- 吸收**同族/同体系货币**效率最高、隐患最小。
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- 吸收**通用灵石**效率中等,所有种族均可吸收。
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- 吸收**他族/异体系同级货币**可行,但效率低、隐患大。
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#### 5.7.2 人族修真示例
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| 境界 | 能量名称 | 推荐吸收货币 | 低阶货币污染 | 跨族同级货币隐患 | 高阶货币风险 |
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|------|----------|-------------|-------------|-----------------|-------------|
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| 炼气 | 内力 | 下品灵石、铜钱 | 铜钱污染重 | 他族 T1:效率 0.4×,纯净度 -5~-15 | 中品以上走火风险极高 |
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| 筑基 | 真元 | 下品/中品灵石 | 下品灵石 -3~-8/次 | 他族 T2:效率 0.4×,纯净度 -8~-20 | 上品以上走火风险高 |
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| 金丹 | 天元力 | 中品/上品灵石 | 下品 -8~-15/次;中品 -3~-6/次 | 他族 T3:效率 0.4×,纯净度 -10~-25 | 极品以上走火风险中高 |
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| 元婴 | 婴元 | 上品/极品灵石 | 中品以下 -12~-25/次 | 他族 T4:效率 0.35×,纯净度 -12~-30 | 仙品以上走火风险中 |
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| 化神 | 神力 | 极品/仙品灵石、仙晶 | 上品以下 -20~-40/次 | 他族 T5:效率 0.3×,纯净度 -15~-35 | 混沌级走火风险中高 |
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| 合体 | 混元 | 仙品/混沌灵石 | 仙品以下 -30~-60/次 | 他族 T6:效率 0.25×,纯净度 -20~-45 | 更高阶风险极高 |
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#### 5.7.3 跨族/跨体系吸收相性
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| 关系 | 效率 | 纯净度惩罚 | 额外隐患 |
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|------|------|-----------|---------|
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| 同族/同源 | 1.2× | -2~-5 | 无 |
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| 通用灵石 | 0.8× | -3~-8 | 无 |
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| 相近体系 | 0.7× | -5~-12 | 低概率「理念冲突」减益 |
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| 中立体系 | 0.5× | -8~-18 | 中概率「能量排异」 |
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| 对立体系 | 0.3× | -15~-35 | 高概率「正邪相冲」/「光暗撕裂」 |
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| 旧神/混沌体系 | 0.2× | -20~-45 | 高概率 SAN 流失,低概率旧神注视 |
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#### 5.7.4 应急吸收场景
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- 玩家在探索、闲逛、战斗中能量归零时,可随时吸收货币应急。
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- 战斗中吸收货币**不占用行动回合**。
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- **无单独的战斗吸收上限**:战斗中可吸收总量受背包中货币数量与玩家对后果的承受力限制。
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- 能量为 0 时强行吸收,走火入魔风险额外 +30%。
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## 六、丹毒系统:丹药纯度与境界匹配
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### 6.1 核心概念
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丹毒与纯净度同源:都是能量中的「杂质」。丹毒特指服用丹药后残留的药物淤积,会附加各种 debuff,且只能随时间慢慢溶解。
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> **关键规则**:丹药品级越高,产生丹毒的可能性越少;丹药相对自身境界越高,提升纯净度的效果越好、丹毒越少;相对自身境界越低,几乎不提升纯净度,反而积攒大量丹毒。
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### 6.2 丹药相对境界的效果
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| 丹药相对自身境界 | 纯净度提升 | 丹毒增长 | 说明 |
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|------------------|-----------|---------|------|
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| 高两个大境界以上 | +30~60 | 0~2 | 「仙丹入腹」,几乎无垢,大机缘 |
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| 高一个大境界 | +15~30 | 2~5 | 效果显著,丹毒可控 |
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| 同境界 | +5~15 | 5~12 | 正常效果,有丹毒 |
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| 低一个大境界 | +1~3 | 15~30 | 几乎无效,丹毒严重 |
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| 低两个大境界以上 | 0~1 | 30~60 | 「虎狼之药」,毒大于益 |
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> 示例:元婴期修士服用一枚合体期纯化丹,纯净度暴涨且几乎无丹毒;若服用炼气期回气丹,能量回复无几,丹毒却积攒一堆。
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### 6.3 丹毒累积与影响
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| 丹毒区间 | 状态名 | 影响 |
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|----------|--------|------|
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| 0-30 | 无毒 | 无负面影响 |
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| 31-60 | 微毒 | 随机小幅 debuff(如能量恢复 -10%、短时虚弱) |
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| 61-100 | 中毒 | 中幅 debuff,小概率触发「丹毒反噬」 |
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| 101-200 | 剧毒 | 大幅 debuff,较高概率反噬,持续掉血/掉 SAN |
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| >200 | 丹毒攻心 | 持续强制反噬,直至丹毒降回 100 以下 |
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**丹毒反噬效果(随机触发)**:
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- 经脉淤塞:能量上限临时 -10%
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- 气血翻涌:生命值 -10%~15%
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- 神魂昏沉:SAN -10~20
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- 纯净度下降:纯净度 -5~15
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- 虚弱:全属性 -10%,持续 30 游戏分钟
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- 修为停滞:当前修炼进度 -3%~5%
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### 6.4 丹毒自然溶解
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丹毒**只能慢慢溶解**,无法快速清除,体现「是药三分毒,积毒难消」。
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| 溶解方式 | 速度 | 说明 |
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|----------|------|------|
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| 现实时间自然衰减 | -2~5 / 现实小时 | 最主要途径,免费但极慢 |
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| 高品质清毒丹 | -10~20 / 次 | 本身也有极小丹毒;高品清毒丹几乎无毒但稀缺 |
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| 特殊功法/体质 | -5~15 / 游戏小时 | 极少数功法/天赋拥有 |
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| 药浴/特殊事件 | -30~80 / 次 | 机遇事件,不可控 |
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> **设计意图**:玩家不能靠无限嗑药快速清除丹毒,必须在「短期收益」与「长期健康」之间权衡。
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### 6.5 丹药策略
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| 丹药类型 | 主要作用 | 使用建议 |
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|----------|----------|---------|
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| **回气丹** | 回复能量 | 同境界或高一阶使用;低阶回气丹是「饮鸩止渴」 |
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| **纯化丹** | 提升纯净度 | 尽量使用高于自身境界的纯化丹;低阶纯化丹得不偿失 |
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| **爆发丹** | 临时提升战斗属性 | 关键时刻使用,事后需承受丹毒与虚弱 |
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| **顿悟丹** | 提升顿悟概率 | 中品以上才值得服用 |
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| **突破丹** | 提升突破成功率 | 突破前必须控制丹毒,否则反噬直接断送突破 |
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| **清毒丹** | 缓慢清除丹毒 | 本身品质必须高于当前境界,否则清毒效果差 |
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### 6.6 丹师/百工与丹毒经济
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- **高品质丹药市场空间大**:因为低品丹药丹毒严重,玩家愿意为高品丹药支付溢价。
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- **丹师等级影响丹毒**:高等级丹师炼制的同品阶丹药,丹毒基础值更低。
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- **百工净化可清微量丹毒**:百工净化服务主要针对纯净度,对丹毒仅有 -5~15/次的微弱效果;清除丹毒主要靠清毒丹与时间。
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- **丹毒是长期 Sink**:玩家为控制丹毒会不断购买高品质丹药、清毒丹、药浴材料,形成稳定经济消耗。
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## 七、种族/职业独立能量体系命名
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### 7.1 命名原则
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- 每个种族在 6 大境界(炼气/筑基/金丹/元婴/化神/合体)拥有不同能量名称,体现血脉/文化蜕变。
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- 职业可沿用种族命名,但某些职业有分支名(如剑修、丹道、儒门等)。
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- 通用设计术语仍称"能量",UI 展示使用种族/职业专属名称。
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### 7.2 种族 × 6 大境界能量名称总表
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| 种族/分支 | T1 炼气 | T2 筑基 | T3 金丹 | T4 元婴 | T5 化神 | T6 合体 |
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|-----------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
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| **人族·修真** | 内力 | 真元 | 天元力 | 婴元 | 神力/神识 | 混元 |
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| **人族·儒门** | 浩然气 | 文心 | 圣言 | 王道气 | 天命 | 经纬 |
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| **人族·释家** | 禅念 | 佛元 | 菩提光 | 舍利念 | 金刚意 | 涅槃力 |
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| **人族·道家** | 道息 | 玄气 | 金液 | 玉液 | 元神力 | 太素 |
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| **人族·邪修** | 邪息 | 魔念 | 蚀元 | 堕识 | 疯狂之源 | 旧日之种 |
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| **神族** | 神息 | 神格光 | 神核力 | 神魂 | 神尊意 | 神合 |
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| **光明精灵** | 星芽露 | 月华 | 日辉 | 光翼灵 | 光冕 | 光合 |
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| **暗影精灵** | 暗影丝 | 影核 | 暗月 | 影灵 | 影尊 | 影合 |
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| **天使裔** | 圣息 | 圣羽光 | 圣冠力 | 圣灵 | 圣尊 | 圣合 |
|
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| **堕天使裔** | 残光 | 腐羽 | 蚀冠 | 堕灵 | 堕尊 | 堕天使之力 |
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| **妖族·通用** | 妖气 | 妖核 | 妖丹力 | 妖魂 | 妖尊 | 妖合 |
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| **狐妖** | 媚息 | 幻核 | 魅丹 | 狐魂 | 天狐念 | 九尾之力 |
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| **蛇妖** | 毒息 | 蛇核 | 毒丹 | 玄蛇魂 | 万毒意 | 毒祖 |
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| **虎妖** | 虎息 | 煞核 | 煞丹 | 山君魂 | 白虎意 | 百兽之力 |
|
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| **凤妖** | 凤息 | 火核 | 炎丹 | 涅槃魂 | 凤凰意 | 焚天之力 |
|
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| **猿妖** | 猿息 | 灵核 | 明丹 | 齐天魂 | 混沌意 | 斗战之力 |
|
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| **龙族** | 龙息 | 龙脉 | 龙珠力 | 龙魂 | 龙尊 | 龙神之力 |
|
||
| **巫族** | 祭火 | 巫血 | 巫灵 | 巫魂 | 大巫力 | 祖巫之力 |
|
||
| **兽人族** | 战息 | 战核 | 战纹力 | 战魂 | 战尊 | 战神之力 |
|
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| **巨人族** | 泰坦砾 | 泰坦岩 | 泰坦石 | 泰坦魂 | 泰坦尊 | 泰坦神力 |
|
||
| **鬼族** | 幽光 | 幽核 | 幽月 | 幽魂 | 幽尊 | 鬼神之力 |
|
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| **魔族** | 魔息 | 魔核 | 魔焰 | 魔魂 | 魔尊 | 天魔力 |
|
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| **冥族** | 冥息 | 冥核 | 冥晶 | 冥魂 | 冥尊 | 冥神之力 |
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| **吸血鬼族** | 血芽 | 血核 | 血晶 | 血魂 | 血尊 | 始祖之力 |
|
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| **地精族** | 精核 | 精纹 | 精晶 | 精魂 | 精尊 | 地精大师之力 |
|
||
| **矮人族** | 炉火 | 炉核 | 锻纹 | 匠魂 | 锻尊 | 神匠之力 |
|
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| **混沌裔** | 混沌息 | 混沌核 | 混沌眼 | 混沌魂 | 混沌尊 | 太初之力 |
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| **深潜裔·溺渊之主** | 窥视 | 呢喃 | 皮下蠕动 | 它睁眼了 | 深渊回响 | 溺渊支配 |
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| **深潜裔·黑山羊母树** | 种芽 | 胎息 | 增殖之种 | 母树之触 | 千仔低语 | 生命亵渎 |
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| **深潜裔·黄衣之王** | 假面 | 低语 | 黄衣之印 | 卡尔克萨之息 | 面具之下 | 虚空之歌 |
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| **深潜裔·门与钥匙** | 门缝 | 钥匙 | 界外一瞥 | 回廊之眼 | 犹格之视 | 门之钥 |
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| **深潜裔·沉睡之核** | 痴愚 | 盲目 | 混沌大潮 | 阿撒托斯之梦 | 终焉低语 | 盲目痴愚之神 |
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### 7.3 职业分支命名补充
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| 职业 | 特殊能量名称(可选展示) | 说明 |
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|------|-------------------------|------|
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| 剑修 | 剑元 / 剑罡 / 剑魄 / 剑魂 / 剑域 / 剑道 | 人族修真分支,T3 起可用"剑元"替代"天元力" |
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| 丹道真人 | 丹息 / 丹火 / 丹元 / 丹魄 / 丹神 / 丹道 | 炼丹师战斗时可用丹火转化能量 |
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| 阵修 | 阵息 / 阵元 / 阵眼 / 阵魂 / 阵界 / 阵道 | 布阵时能量以"阵眼"形式存在 |
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| 符修 | 符息 / 符元 / 符胆 / 符魂 / 符界 / 符道 | 符箓驱动能量 |
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| 卜算师 | 命息 / 命纹 / 命数 / 命魂 / 天命 / 易道 | 命属职业能量命名 |
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| 百工(纯生活职业) | 匠心 / 百工气 / 巧元 / 匠魂 / 巧尊 / 百工道 | 见第八章 |
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## 八、纯生活技能职业设计:百工
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### 8.1 设计定位
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从现有生活技能体系中抽出并强化一条**无直接伤害输出、靠生活技能升级**的职业路径,命名为 **「百工」**(备选:散人、游商、百艺师)。
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- **无直接伤害输出**:没有战斗职业技能树,不能主动输出伤害;但可通过**道具辅助**参与战斗(GDD-03 §4.8)。
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- **战斗辅助定位**:百工可使用平日积累的丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活)、使用阵盘快速布阵限制敌人、使用道具提供战场支援。
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- **靠生活技能升级**:经验/成长完全来自炼丹、炼器、锻造、裁缝、制革、珠宝、符纹、机关术、卜算、烹饪等生活技能的熟练度与产出。
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||
- **经济与社交核心**:是全服供应链的关键节点,依赖其他玩家保护、雇佣或交易;在团队战斗中是核心辅助。
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||
> **详细战斗机制**:见 GDD-03 §4.8 百工职业战斗机制。
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### 8.2 百工在 GDD-05 中的位置
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在 GDD-05 第二章"人族职业体系"与第三章"其他种族职业框架"之间新增一节:
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> **2.6 百工(纯生活技能职业,全种族可选副职/主职)**
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||
>
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||
> 百工是独立于儒/释/道/修真/邪修之外的第五类人族路线,也是非人族角色可选的"生活专精"身份。
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||
>
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> | 维度 | 规则 |
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> |------|------|
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> | 战斗能力 | 无直接伤害输出;可通过道具辅助参与战斗(丹药/阵盘/符箓等,见 GDD-03 §4.8) |
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||
> | 升级方式 | 生活技能熟练度总和达到阈值后升级;生活技能等级越高,升级越快 |
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> | 可学生活技能 | 不限数量;所有生活技能熟练度获取 +20% |
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> | 能量名称 | 匠心 / 百工气 / 巧元(按境界变化,见第七章) |
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> | 能量特点 | 能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;战斗消耗效率低 |
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### 8.3 百工能量体系
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| 境界 | 能量名称 | 能量特点 |
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|------|----------|----------|
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| T1 | 匠心 | 基础能量,仅能支撑简单生产 |
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| T2 | 百工气 | 可支撑中级炼丹/锻造 |
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| T3 | 巧元 | 能量池扩大,可同时维持多个生产队列 |
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| T4 | 匠魂 | 高级生产不消耗额外能量,失败率降低 |
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| T5 | 巧尊 | 可制作"灵韵"级极品装备/丹药 |
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| T6 | 百工道 | 接近宗师,可修复/重铸破损神兵 |
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### 8.4 升级方式
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```
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百工等级经验 = Σ(各生活技能熟练度 × 技能权重)
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技能权重:
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- 炼丹 / 炼器 / 锻造:×1.2
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- 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹:×1.0
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- 机关术 / 阵法 / 医术 / 卜算:×0.9
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- 采药 / 采矿 / 驭兽 / 烹饪:×0.7
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```
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每提升一个百工等级:
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- 生活技能熟练度获取 +2%
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- 生产成功率 +1%
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- 能量上限 +3%
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- 可解锁一个额外生产队列(上限 5 个)
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### 8.5 生存策略
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| 策略 | 说明 |
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|------|------|
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| **被保护** | 加入帮派/家族,由战斗玩家提供保护;领地内生产安全 |
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| **被雇佣** | 通过佣兵大厅接取"定制装备/丹药"委托(GDD-05 第十一章) |
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| **被抢劫** | 在危险区域运输/采集时可能被劫;需雇佣保镖或使用传送道具 |
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| **阵法自保** | 可提前布置防御阵法、陷阱、傀儡,拖延敌人或逃跑 |
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| **情报先行** | 用卜算预测危险区域,规避高 PVP 风险路线 |
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| **城市生产** | 在主城/安全区开设工坊,牺牲部分稀有材料获取效率换取安全 |
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### 8.6 百工专属机制
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| 机制 | 说明 |
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|------|------|
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| **生产队列** | 可同时排队多个生产订单,离线自动进行(消耗能量) |
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| **议价能力** | 百工等级越高,委托报价系数越高 |
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| **品质保底** | 高等级百工制作低品阶物品时,最低品质提升 |
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| **废料回收** | 生产失败时保留 30%~50% 材料(普通玩家仅保留 10%~20%) |
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| **傀儡护卫** | 可制作/操控低级战斗傀儡,用于自保或代挂低危采集 |
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| **能量净化服务** | 百工可为其他玩家净化能量:提升其能量纯净度,降低丹毒/杂质。这是纯生活职业参与核心战斗经济的重要入口 |
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#### 8.6.1 百工能量净化服务细则
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| 维度 | 规则 |
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|------|------|
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| **服务对象** | 其他玩家(可主动邀请或被请求) |
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| **前提条件** | 双方在同一安全区域/洞府/领地内;百工等级达到对应境界门槛 |
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| **消耗** | 百工消耗自身能量(1,500~4,000 点)、特定材料(净水/灵泉/纯化砂等)、少量时间 |
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| **效果** | 目标玩家纯净度 +15~40 / 次;低概率额外清除 10~30 点丹毒 |
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| **冷却** | 同一目标每 1 现实小时只能接受 1 次净化;百工自身每日净化次数受能量/材料限制 |
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| **风险** | 百工自身纯净度不足时,净化可能失败甚至反向污染目标 |
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| **交易形式** | 可无偿帮助、可收费、可纳入帮派/家族后勤、可作为佣兵委托 |
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| **战略价值** | 高纯度丹药/天材地宝稀缺时,百工净化是战斗玩家维持战力的关键服务 |
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### 8.7 与战斗职业的互动
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- 百工玩家可成为战斗玩家的"专属供应商",建立长期客户关系。
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- 战斗玩家抢劫百工玩家会降低善恶值,但也有"黑吃黑"玩法空间(见 GDD-02 社会秩序)。
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- 帮派战中百工玩家通常负责后勤:炼丹、修装备、布阵。
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### 8.8 百工资源获取效率与流通限制
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| 维度 | 规则 | 说明 |
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|------|------|------|
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| **采集效率** | 百工采集速度 ×1.5~2.0 | 百工天生擅长资源获取,效率显著高于战斗职业 |
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| **生产效率** | 百工生产成功率 +15%~30% | 专业加成,高等级百工更高 |
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| **流通限制** | 百工获取的多数稀有资源**仅限自用**,不可上架自由市场 | 防止百工垄断资源扰乱经济平衡 |
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| **可交易范围** | 成品(丹药/装备/阵法等)可自由交易 | 百工的经济价值体现在成品而非原材料 |
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| **普通资源** | 普通品质资源(铜钱级/基础材料)可正常交易 | 低价值资源不受限 |
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> **设计意图**:百工获取资源效率更高是为了补偿其无战斗能力的劣势,但限制稀有资源流通是为了防止百工成为"资源囤积者",维护市场公平。百工的核心经济定位是**生产服务**而非资源倒卖。
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### 8.9 百工被攻击后的悬赏机制
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百工玩家被其他玩家主动攻击(PVP)后,享有**悬赏发布特权**:
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| 维度 | 规则 |
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|------|------|
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| **悬赏成功率** | 百工发布针对攻击者的悬赏,成功率 +30%~50%(相比普通玩家) |
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| **悬赏成本** | 悬赏费用减免 50%(百工与佣兵大厅有长期合作关系) |
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| **悬赏时效** | 悬赏有效期延长至 72 现实小时(普通玩家 48 小时) |
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| **情报加成** | 百工可通过"商路情报网"获取攻击者位置,发布悬赏时附加位置情报 |
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| **触发条件** | 仅限"被主动攻击"触发,百工主动攻击他人不享受此特权 |
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> **设计意图**:百工虽无战斗能力,但通过经济网络和社会关系拥有"报复"手段。这鼓励战斗玩家"不要轻易欺负百工",维护百工在社会分工中的地位。
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### 8.10 百工委托生产机制
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百工接取玩家委托(定制装备/丹药/阵法等)后,需经过真实的生产周期才能交付,期间持续消耗能量,且同一时间只能处理一个委托。
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#### 8.10.1 委托生产流程
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```
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玩家发布委托(指定物品/数量/品质要求)
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↓
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百工接取委托(确认材料/报价/预计时长)
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↓ 进入生产中状态
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生产期间:持续消耗能量 + 时间流逝
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↓ 同一时间只能处理一个委托
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生产完成 → 交付成品 → 结算报酬
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↓ 若中途放弃/被击杀 → 生产失败,材料损失部分
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```
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#### 8.10.2 生产时长与能量消耗
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| 生产类型 | 基础时长 | 能量消耗 | 说明 |
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|----------|---------|---------|------|
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| **炼丹(普通)** | 2~6 游戏小时 | 持续消耗,总量约 3%~8% 能量池 | 按丹药品阶递增 |
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| **炼丹(极品/仙品)** | 12~48 游戏小时 | 持续消耗,总量约 15%~30% 能量池 | 高品丹药需长时间蕴养 |
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| **炼器/锻造(普通)** | 4~12 游戏小时 | 持续消耗,总量约 5%~12% 能量池 | 按装备品阶递增 |
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| **炼器/锻造(极品/仙品)** | 24~72 游戏小时 | 持续消耗,总量约 20%~40% 能量池 | 神兵利器需千锤百炼 |
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| **阵法制作(普通)** | 3~8 游戏小时 | 持续消耗,总量约 4%~10% 能量池 | 阵旗/阵盘制作 |
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| **阵法制作(极品/仙品)** | 12~36 游戏小时 | 持续消耗,总量约 15%~25% 能量池 | 复杂阵法需反复调试 |
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| **符纹绘制** | 1~4 游戏小时 | 单次消耗,约 2%~5% 能量池 | 相对快速的生产 |
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#### 8.10.3 生产时长影响因子
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```
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实际生产时长 = 基础时长 × 品阶系数 × 境界匹配系数 × 功法系数 × 百工等级系数
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```
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| 因子 | 说明 | 取值范围 |
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|------|------|---------|
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| **品阶系数** | 目标物品品阶越高,时长越长 | 凡品 ×0.5 / 良品 ×1.0 / 上品 ×1.5 / 极品 ×3.0 / 仙品 ×6.0 |
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| **境界匹配系数** | 百工境界 vs 物品需求境界 | 高两境 ×0.3 / 高一境 ×0.6 / 同境 ×1.0 / 低一境 ×2.0 / 低两境 ×4.0 |
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| **功法系数** | 主修功法对生产的加成 | 炼药型/炼器型 ×0.7 / 修炼型 ×1.0 / 战斗型 ×1.3 |
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| **百工等级系数** | 百工等级越高,生产越熟练 | Lv1~10 ×1.2 / Lv11~20 ×1.0 / Lv21~30 ×0.8 / Lv31+ ×0.6 |
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#### 8.10.4 委托限制规则
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| 维度 | 规则 |
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|------|------|
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| **同时委托数** | 同一时间只能处理 **1 个**委托,不可并行 |
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| **排队机制** | 可接受下一个委托排队,当前完成后自动开始 |
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| **中断惩罚** | 生产中途放弃,损失 30%~50% 已投入材料,能量不退还 |
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| **被击杀处理** | 生产中被击杀,当前生产进度归零,材料按死亡惩罚规则处理 |
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| **委托超时** | 委托有约定交付时限,超时百工信誉下降,严重超时触发违约金 |
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| **离线生产** | 百工离线后生产继续进行(消耗能量按离线恢复速率折算),但效率 ×0.6 |
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> **设计意图**:参考修仙小说"炼制一炉丹药需数日""锻造神兵需千锤百炼"的设定,让百工生产有真实的"时间重量"。这创造了委托排队的稀缺性——高等级百工的档期成为稀缺资源,催生预约/竞价等经济玩法。同时,持续能量消耗让百工无法"无限接单",需要合理安排生产与休息的节奏。
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## 九、探索不消耗能量的规则
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### 9.1 核心规则
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1. **在线主动探索(游历、探查地图、触发事件)不消耗能量。**
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2. **探索中触发的战斗消耗能量。**
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3. **探索中触发的奇遇/异常/剧情分支不消耗能量,但可能带来风险或收益。**
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4. **没有任务引导、没有固定线索路径,全靠玩家自己发现。**
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5. **探索收益由概率调控**:同一区域连续探索会触发「警觉值/疲劳度」,奇遇概率与稀有事件权重下降,但普通事件与基础产出仍可继续。
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### 9.2 游历能量规则(替代旧体力规则)
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| 旧规则(GDD-02) | 新规则(GDD-23) |
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|------------------|------------------|
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| 游历前消耗体力 | 游历前不消耗能量 |
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| 体力每日 08:00 刷新 | 能量实时恢复,无每日刷新 |
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| 体力不跨天累积 | 能量自然恢复到上限后停止 |
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| 游历类型按体力定价 | 游历类型改为按"时间/风险/材料"定价 |
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| 体力丹补充 | 回气丹/能量丹补充,但受丹毒约束 |
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### 9.3 游历类型重构
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| 游历类型 | 旧体力消耗 | 新约束 | 主要产出 |
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|----------|-----------|--------|----------|
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| 闲逛集市 | 10 | 1 游戏小时,低风险 | 境界货币、普通道具 |
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| 野外历练 | 20 | 2 游戏小时,中低风险 | 货币、低品晶体、装备碎片 |
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| 秘境探索 | 40 | 4 游戏小时,需能量应对战斗 | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 |
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| 古迹挖掘 | 60 | 6 游戏小时,需能量 + 材料 | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 |
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| 禁地冒险 | 100 | 12 游戏小时,高风险高战斗 | 极品材料、功法原本、异宝 |
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||
> **新约束说明**:游历不再被"体力"硬门槛限制,但被**时间**(长游历占用角色行动)、**风险**(禁地可能触发完整死亡惩罚)、**材料**(某些区域需特定道具进入)、**能量**(遇战斗时才有消耗)共同约束。
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### 9.4 探索中的奇遇/异常
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| 类型 | 是否消耗能量 | 说明 |
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|------|-------------|------|
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| 灵气异动 | 否 | 可选择吸纳/驱散/出售情报 |
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| 古修残魂 | 否 | 对话选择可能导向战斗(战斗才耗能) |
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| 行脚商人 | 否 | 交易行为消耗货币,不消耗能量 |
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||
| 心魔低语 | 否 | 决策影响成功率/SAN,不直接耗能 |
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||
| 天降宝箱 | 否 | 开启可能触发守护战斗(战斗耗能) |
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| 旧神注视 | 否 | 决策影响 SAN/异化,不直接耗能 |
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### 9.5 探索疲劳与收益调控
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为防止「24 小时无限挂机探索」导致经济失控,设计以下软限制:
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| 机制 | 规则 |
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|------|------|
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| **警觉值** | 同一区域连续探索超过 2 现实小时后,奇遇/稀有事件触发概率按对数衰减;基础事件与普通掉落不受影响 |
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| **区域冷却** | 某区域被玩家频繁触发后,该区域稀有事件进入 30~120 现实分钟冷却 |
|
||
| **收益概率分层** | 普通事件权重 70%、稀有 22%、史诗 7%、传说 1%;警觉值升高时稀有/史诗/传说权重下降,普通事件权重上升 |
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||
| **请求限流** | 服务端对单账号探索请求做频率限制(如每 5 秒最多 1 次),不影响正常游玩,仅防脚本 |
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| **修炼与探索互斥** | 玩家主动打坐/静修时无法外出探索,但能量恢复加速;离线休息时能量恢复最快 |
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> **设计意图**:探索永远免费,但「获得奇遇和大机缘」是有概率衰减的。玩家可以通过切换区域、下线休息、等待区域冷却来恢复高价值事件概率。
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### 9.6 采集遇怪与守护兽机制
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挂机采集本身不消耗能量,但采集过程中可能遭遇野怪触发战斗(战斗消耗能量)。资源品阶越高,遇怪概率越大,极品资源必有守护兽。
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#### 9.6.1 遇怪概率
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| 资源品阶 | 遇怪概率 | 说明 |
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|----------|---------|------|
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| **凡品**(铜钱级材料) | 5%~10% | 几乎安全,偶有野兽出没 |
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| **良品**(灵石级材料) | 15%~25% | 灵气吸引妖兽,需留意 |
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| **上品**(上品灵石级材料) | 30%~45% | 稀有资源,妖兽觊觎 |
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| **极品**(极品灵石/仙晶级材料) | 60%~80% | 珍稀之地,凶兽盘踞 |
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| **仙品**(仙晶/混沌材料) | 100%(必有守护兽) | 天材地宝,必有凶兽守护 |
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#### 9.6.2 守护兽机制
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| 维度 | 规则 |
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|------|------|
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| **触发** | 采集极品/仙品资源时,必定触发守护兽战斗 |
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| **守护兽强度** | 与资源品阶匹配:极品资源守护兽约等于同境界精英怪,仙品资源守护兽约等于同境界 Boss |
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| **战斗消耗** | 守护兽战斗消耗能量,按正常战斗规则结算 |
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| **击败奖励** | 击败守护兽可获得额外掉落(守护兽材料、稀有道具),且本次采集成功率大幅提升 |
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| **失败处理** | 被守护兽击败按正常死亡惩罚;采集失败,资源不消失但进入冷却(30~120 游戏分钟) |
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| **弟子遇怪** | 弟子代挂采集遇怪时,弟子有概率逃跑(受弟子品质影响),逃跑则本次采集失败;低概率弟子受伤/死亡 |
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#### 9.6.3 采集遇怪的战略意义
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- **战斗玩家优势**:战斗型玩家采集高品阶资源时,可轻松击败守护兽,获得额外收益。
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||
- **百工困境**:百工无战斗能力,采集高品阶资源风险极高,需雇佣战斗玩家保护或使用傀儡护卫。
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||
- **弟子培养**:弟子品质越高,遇怪存活率越高,鼓励玩家培养高品质弟子。
|
||
- **经济循环**:守护兽掉落物是稀缺材料来源,形成"采集→遇怪→战斗→额外产出"的经济循环。
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||
> **设计意图**:采集遇怪机制让"资源获取"不仅仅是时间投入,还需要战斗能力或社会协作。高品阶资源的守护兽设计,自然形成战斗玩家与百工玩家的合作需求。
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## 十、与现有系统的接口
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### 10.1 需要修改的文档清单
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| 文档 | 需修改章节/内容 |
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| **GDD-02 底层核心机制** | 移除第一章"体力值刷新机制";重写"游历循环"为"能量消耗循环";更新第九章战斗场景"是否消耗体力"列;更新决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 等 |
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| **GDD-04 功法系统设计** | 在第四章补充"功法对能量上限/恢复的加成";新增"功法相性"章节;调整战技内力消耗描述(战斗能量) |
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| **GDD-05 职业与生活技能** | 新增 2.6 百工职业;调整生活技能能量消耗规则;更新 SAN/职业相关能量描述 |
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| **GDD-01 种族系统设计** | 更新各族能量命名引用;调整种族天赋中涉及"体力"的描述;补充百工与种族的互动 |
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| **GDD-06 经济系统设计** | 删除第五章"体力值经济";重构游历产出为"能量/时间/风险"驱动;调整货币吸收与能量恢复的经济接口 |
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| **GDD-21 数值平衡总表** | 移除"每日体力"相关参数;新增能量上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒参数;新增功法相性参数 |
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| **GDD-22 开放世界随机事件** | 更新 3.3/3.4 遭遇模板中"消耗 10 体力"为"可能触发战斗/消耗能量";调整修炼事件中的能量相关描述 |
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### 10.2 需要移除/替换的概念
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| 旧概念 | 处理方式 |
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|--------|----------|
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| 体力(stamina) | 完全移除 |
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| 每日体力刷新 | 完全移除 |
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| 体力消耗 | 替换为"能量消耗"或"时间/风险/材料约束" |
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| 体力丹 | 替换为"回气丹/能量丹" |
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| 1 体力期望产出 | 替换为"1 单位时间/风险期望产出" |
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| 每日体力上限 | 替换为"能量上限" |
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### 10.3 关键术语对照
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| 通用机制术语 | 人族修真 | 儒门 | 释家 | 道家 | 邪修 | 妖族 | 幽冥 | 深潜裔 |
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|--------------|----------|------|------|------|------|------|------|--------|
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| 能量上限 | 真元上限 | 文心上限 | 佛元上限 | 玄气上限 | 魔念上限 | 妖力上限 | 阴气上限 | SAN 上限 |
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| 能量恢复 | 回气 | 养气 | 禅修 | 打坐 | 噬魂 | 凝妖 | 吞怨 | 窥视 |
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| 能量耗尽 | 气虚 | 文思枯竭 | 佛光黯淡 | 道息散乱 | 理智崩溃 | 妖力枯竭 | 阴气反噬 | 失智 |
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| 货币吸收 | 炼化灵石 | 以财养气 | 功德转化 | 采补元石 | 血祭 | 吞晶 | 汲魂 | 献祭 |
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| 纯净度 | 道心清明 | 正气纯度 | 禅心纯净 | 玄气纯度 | 堕落度(反向) | 妖血纯度 | 怨气纯度 | 理智清澈度 |
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## 十一、数值参数建议(待平衡)
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所有参数最终纳入 GDD-21 统一校准。以下为推荐初始值。
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### 11.1 能量上限基线
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| 境界 | 基础能量上限 | 基础能量恢复/游戏小时 | 备注 |
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|------|-------------|----------------------|------|
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| 炼气期 | 5,000 | 500 | 万千内力入门 |
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| 筑基期 | 50,000 | 5,000 | 真元初凝 |
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| 金丹期 | 500,000 | 50,000 | 内力如海 |
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||
| 元婴期 | 5,000,000 | 500,000 | 百万真元 |
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||
| 化神期 | 50,000,000 | 5,000,000 | 五千万天元 |
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||
| 合体期 | 500,000,000 | 50,000,000 | 五亿混元 |
|
||
| 大乘期 | 5,000,000,000 | 500,000,000 | 五十亿大道 |
|
||
| 渡劫期 | 50,000,000,000 | 5,000,000,000 | 五百亿渡劫 |
|
||
| 飞升 | 500,000,000,000 | 50,000,000,000 | 五千亿超脱 |
|
||
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||
### 11.2 能量恢复速度基线
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||
| 场景 | 恢复系数 | 说明 |
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|------|----------|------|
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| 在线主动打坐/静修 | ×1.2~1.5 | 需玩家在线操作,期间无法外出探索/生产 |
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| 在线闲逛/探索 | ×0.8 | 探索本身不耗能量,但恢复较慢 |
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| 离线休息 | ×1.1 | 始终恢复,离线休息略快于在线闲逛 |
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| 洞府/安全区 | ×1.2 | 环境加成 |
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| 战斗状态 | ×0.0 | 战斗中不恢复 |
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| 邪异区域 | ×0.5 | 深潜裔/邪修区域除外 |
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||
> **恢复量感受**:以化神期为例,基础恢复 5000 万/游戏小时,主动打坐可恢复 6000 万~7500 万/游戏小时;离线休息可恢复 5500 万/游戏小时;在线闲逛/探索仅恢复 4000 万/游戏小时。高境界玩家感受到的不仅是数字宏大,恢复也需要合理规划时间。
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### 11.3 操作消耗基线
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技能能量消耗由 **GDD-17 技能生成引擎**在技能生成时确定。引擎根据技能品阶,从对应数据范围内随机生成数值、特效、特技等属性,能量消耗也是其中之一。
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#### 技能品阶与能量消耗范围(供引擎使用)
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| 品阶 | 能量消耗范围 | 说明 |
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|------|-------------|------|
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||
| **凡品** | 50~150 | 低消耗,新手技能 |
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| **黄品** | 100~300 | 基础消耗,常规技能 |
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| **玄品** | 250~600 | 中等消耗,主力技能 |
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||
| **地品** | 500~1,200 | 高消耗,强力技能 |
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||
| **天品** | 1,000~2,500 | 极高消耗,大招级别 |
|
||
| **仙品** | 2,000~5,000 或 能量池 20%~60% | 极少数仙品技能采用百分比消耗,威力远超同级 |
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||
> **生成规则**:每个技能生成时,引擎从对应品阶的消耗范围内随机取值作为该技能的固定 energy_cost。同一品阶的不同技能,消耗可能差异很大(如两个玄品技能,一个消耗 250,一个消耗 600)。
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||
#### 生产/辅助行为消耗(非技能,固定值)
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| 行为 | 能量消耗 | 备注 |
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|------|----------|------|
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| 普攻 | 0 | 不消耗 |
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| 炼丹(普通) | 150~400 | 按丹药品阶 |
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| 炼器/锻造(普通) | 250~600 | 按成品品阶 |
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| 转化仪式 | 50~150/现实小时 | 持续消耗 |
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> **设计意图**:技能消耗由生成引擎随机决定,同一品阶的技能消耗不同,增加了技能的多样性和选择深度。玩家需要根据技能的实际消耗来搭配技能组,而非简单按品阶选择。具体数值待 GDD-21 校准。
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### 11.4 纯净度参数
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| 参数 | 推荐初始值 |
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|------|-----------|
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| 初始纯净度 | 80 |
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| 自然恢复速度 | +2~5 / 现实小时(安全区/非战斗状态) |
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| 主动静修恢复速度 | +8~15 / 现实小时(在线打坐,期间无法战斗/游历/生产) |
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| 闭关净化恢复 | +30~80 / 次(消耗 12~48 现实小时,期间完全脱离游戏) |
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| 吸收同族同阶货币降纯净度 | -2 ~ -5 / 次 |
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| 吸收通用灵石同阶降纯净度 | -3 ~ -8 / 次 |
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| 吸收他族同阶货币降纯净度 | -5 ~ -15 / 次 |
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| 吸收低阶货币降纯净度 | -8 ~ -20 / 次(低两阶及以上) |
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| 吸收高阶货币降纯净度 | -0.5 ~ -3 / 次(高两阶及以上几乎不污染) |
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| 跨体系/旧神货币降纯净度 | -15 ~ -45 / 次 |
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| 能量为 0 时强行吸收 | 走火入魔风险额外 +30% |
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### 11.5 丹毒参数
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| 参数 | 推荐初始值 |
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|------|-----------|
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| 初始丹毒 | 0 |
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| 丹药相对境界:高两阶以上 | 0~2 / 枚 |
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| 丹药相对境界:高一阶 | 2~5 / 枚 |
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| 丹药相对境界:同境界 | 5~12 / 枚 |
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| 丹药相对境界:低一阶 | 15~30 / 枚 |
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| 丹药相对境界:低两阶以上 | 30~60 / 枚 |
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| 安全阈值 | 30 |
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| 自然衰减 | -2~5 / 现实小时 |
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| 同境界清毒丹效果 | -10~20 / 枚 |
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| 高两阶以上清毒丹效果 | -20~40 / 枚,自身丹毒 0~1 |
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| 反噬触发概率(31-60) | 5% |
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| 反噬触发概率(61-80) | 12% |
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| 反噬触发概率(81-100) | 25% |
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| 反噬触发概率(101-200) | 40% |
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| 丹毒攻心强制反噬 | >200 时持续触发,直至降回 100 以下 |
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### 11.6 功法相性参数
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| 参数 | 推荐初始值 |
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|------|-----------|
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| 相性发现触发条件 | 首次同时运行某两本功法 |
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| 相性变异概率 | 5% |
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| 全球池效果数量上限 | 无上限,但同类组合合并 |
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| 效果持续 | 只要功法同时运行即持续 |
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| 效果强度浮动 | ±20% |
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### 11.7 货币吸收效率(无每日/每周硬上限)
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| 参数 | 推荐初始值 |
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|------|-----------|
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| 同族货币吸收效率 | 1.2× |
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| 通用灵石吸收效率 | 0.8× |
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| 他族货币吸收效率 | 0.4× |
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| 相近体系货币吸收效率 | 0.7× |
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| 中立体系货币吸收效率 | 0.5× |
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| 对立体系货币吸收效率 | 0.3× |
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| 旧神/混沌体系(非本族) | 0.2× |
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| 能量为 0 时强行吸收 | 走火入魔风险额外 +30%(效率不变) |
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| 战斗中吸收 | 不占用行动,无单独战斗吸收上限 |
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### 11.8 Nacos 参数键建议
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| 参数键 | 默认值 | 说明 |
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|--------|--------|------|
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| `energy.base.max_tier1` | 5000 | 炼气期基础能量上限 |
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| `energy.base.max_tier6` | 10000000000 | 合体期基础能量上限(100 亿) |
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| `energy.base.regen_tier1` | 500 | 炼气期基础能量恢复/游戏小时 |
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| `energy.base.regen_tier6` | 1000000000 | 合体期基础能量恢复/游戏小时(10 亿) |
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| `energy.meditation_regen_rate` | 1.35 | 在线主动打坐/静修恢复系数 |
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| `energy.online_casual_regen_rate` | 0.8 | 在线闲逛/探索恢复系数 |
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| `energy.offline_regen_rate` | 1.1 | 离线休息恢复系数 |
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| `energy.safe_zone_regen_rate` | 1.2 | 洞府/安全区恢复系数 |
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| `energy.combat_regen_rate` | 0.0 | 战斗中恢复系数 |
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| `purity.initial` | 80 | 初始纯净度 |
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| `purity.natural_regen_per_hour` | 2 | 纯净度自然恢复(最小值) |
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| `purity.meditation_regen_per_hour` | 8 | 主动静修纯净度恢复(最小值) |
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| `dantox.initial` | 0 | 初始丹毒 |
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| `dantox.natural_decay_per_hour` | 2 | 丹毒自然衰减(最小值) |
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| `dantox.detox_pill_effect` | -10 | 同境界清毒丹效果(最小值) |
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| `affinity.first_discovery_chance` | 0.45 | 首次组合相性发现触发率 |
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| `affinity.repeat_discovery_chance` | 0.1 | 后续同组合相性发现触发率 |
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| `affinity.mutation_chance` | 0.05 | 相性变异概率 |
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| `absorb.same_race.efficiency` | 1.2 | 同族货币基础吸收效率 |
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| `absorb.spirit_stone.efficiency` | 0.8 | 通用灵石基础吸收效率 |
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| `absorb.cross_race.efficiency` | 0.4 | 他族货币基础吸收效率 |
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| `absorb.cross_race.purity_penalty_min` | 5 | 他族货币最小纯净度惩罚 |
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| `absorb.cross_race.purity_penalty_max` | 15 | 他族货币最大纯净度惩罚 |
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| `absorb.zero_energy_madness_bonus` | 0.3 | 能量为 0 时强行吸收走火入魔风险加成 |
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| `baigong.purify.purity_gain_min` | 15 | 百工净化最小纯净度恢复 |
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| `baigong.purify.purity_gain_max` | 40 | 百工净化最大纯净度恢复 |
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| `baigong.purify.target_cooldown_min` | 60 | 百工净化对同一目标冷却(分钟) |
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## 十二、冲突点与需人工裁决之处
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### 12.1 已识别冲突
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| # | 冲突点 | 涉及文档 | 建议裁决 | 优先级 |
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| 1 | **体力系统彻底移除** 与 GDD-02 决策记录 ✅7/✅12/✅36/✅87 直接矛盾 | GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 | **以 GDD-23 为准**,删除全部体力相关机制与参数 | P0 |
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| 2 | **游历不消耗能量** 与 GDD-02 第一章"游历循环(消耗体力值)"、GDD-06 第三章"游历(核心)受体力门槛约束"直接矛盾 | GDD-02 / GDD-06 | **以 GDD-23 为准**,游历改为时间/风险/材料约束,仅战斗消耗能量 | P0 |
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| 3 | **能量实时恢复** 与 GDD-02 决策 ✅7"游历体力值按境界每日刷新(非实时回复)"矛盾 | GDD-02 | **以 GDD-23 为准**,能量实时/挂机恢复 | P0 |
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| 4 | **货币吸收有每日上限且降低纯净度** 与 GDD-02 2.2/5.2 中"吸收魔晶/兽晶降低内力纯度"方向一致,但需明确上限与惩罚曲线 | GDD-02 / GDD-06 / GDD-21 | 以 GDD-23 第五章为准,GDD-06/GDD-21 同步吸收上限与税率 | P1 |
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| 5 | **百工作为纯生活职业** 与 GDD-05 第二章"战斗职业为主职业"的边界需明确:百工是否算"主职业"? | GDD-05 | **建议**:百工可作为主职业选择(替代儒/释/道/修真/邪修),也可作为副职专精;具体由设计组裁定 | P1 |
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| 6 | **邪术/混沌型功法能量上限/恢复偏低** 与 GDD-05 邪修高输出定位是否匹配?邪修玩家可能能量不足导致无法持续输出 | GDD-05 / GDD-21 | 通过邪术专属恢复途径(献祭/吞噬/外神仪式)+ 丹药/静修回复加成补偿 | P2 |
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| 7 | **功法相性的"全球池"与 GDD-17 随机生成规则的接口** 需要明确:首次发现时具体 roll 哪些参数?如何持久化? | GDD-04 / GDD-17 | 需程序/设计联调确定 roll 表结构 | P2 |
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| 8 | **能量耗尽后仍可探索/交易** 与 GDD-03 战斗中"能量不足无法放技能"的边界需明确:是否允许"透支"? | GDD-03 | **已定**:不允许透支;能量为 0 时只能普攻/逃跑/非战斗行为 | P1 |
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| 9 | **挂机采集每日时长上限** 与用户设计意图冲突:角色挂机采集=不能战斗/游历,弟子数量已限制产出,不应再有硬性时间上限 | GDD-02 / GDD-05 | **以 GDD-23 为准**:取消每日时长上限,约束改为角色时间占用 + 弟子数量/品质 | P0 |
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| 10 | **内力进度增长与功法/境界关系** 未在现有文档中明确 | GDD-02 / GDD-04 | **以 GDD-23 为准**:功法影响上限增长速度,境界设硬性天花板,境界>功法时增长变慢 | P1 |
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| 11 | **功法切换代价** 旧设计为固定 50% 损失,与用户设计意图不符 | GDD-04 | **以 GDD-23 为准**:相性越近代价越低,升级功法无代价 | P1 |
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| 12 | **百工资源获取效率与流通限制** 未在现有文档中明确 | GDD-05 / GDD-06 | **以 GDD-23 为准**:百工效率更高但稀有资源仅限自用 | P1 |
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| 13 | **百工被攻击后悬赏机制** 未在现有文档中明确 | GDD-05 / GDD-13 | **以 GDD-23 为准**:百工悬赏成功率+30%~50%,费用减免50% | P1 |
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### 12.2 待确认设计问题
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| # | 问题 | 建议 | 决策方 |
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| 1 | 百工是否允许所有种族选为主职业? | 建议:人族可选为主职业;非人族可在保持本族战斗职业的同时选择"百工专精"副职 | 设计组 |
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| 2 | 能量上限是否影响突破时的"内力"判定? | 建议:不影响。GDD-02 修炼主循环中的"内力"是境界进度,与 GDD-23 能量池完全分离 | 设计组 |
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| 3 | 旧"战斗内力"(GDD-02 ✅38 / GDD-03)是否保留? | **已定**:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-03 ✅11/✅23);战斗中不回复能量;战斗结束**不自动回满**,需靠自然恢复 | 用户确认 |
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| 4 | 能量丹药是否分阵营 alignment? | 建议:回气丹/能量丹为中性,不触发阵营惩罚;爆发丹/突破丹按阵营 alignment | 设计组 |
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## 十三、版本记录
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| 版本 | 日期 | 变更内容 |
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| v1.0 | 2026-07-01 | 初始版本:彻底移除体力系统,建立以内力/能量为核心的资源体系;引入功法相性、能量纯净度、丹毒、种族/职业独立能量命名、纯生活技能职业"百工";定义探索不消耗能量规则;列出与现有文档的接口与冲突点 |
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| v1.1 | 2026-07-01 | 细化货币吸收:按能量名称/境界限制可吸收货币层级、跨族/跨体系吸收效率与隐患、战斗/零能量应急吸收规则;新增百工「能量净化服务」;补充对应 Nacos 参数键 |
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| v1.2 | 2026-07-01 | 按修仙小说逻辑重写纯净度/吸收/丹毒:自由吸收但污染道基、低纯净度影响战力与破境、净化稀缺昂贵、丹毒品级与境界匹配、离线恢复更快、探索收益由概率调控、辅修境界差距衰减、相性动态触发概率 |
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| v1.3 | 2026-07-01 | 校正 §11 数值参数与正文 v1.2 逻辑一致:统一在线/离线/静修恢复系数、移除每日吸收上限/高纯度惩罚/零能量效率惩罚等旧参数、调整丹毒参数为相对境界模型 |
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| v1.5 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§3.3.1"罪孽/戾气代价"→"善恶值降低代价";§8.7"罪孽/戾气"→"善恶值降低" |
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> **文档版本**:GDD-23 v1.5
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> **最后更新**:2026-07-02
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> **说明**:本文档为本次重大设计变更的总纲。后续 GDD-02/04/05/01/06/21/22 等文档更新时,须以本文为准,并回写至本文"版本记录"。
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*v1.4 | 2026-07-02 | 能量上限天花板修正:化神期从5亿降为5000万(保持10倍递增)、合体期从100亿降为5亿;新增大乘期50亿、渡劫期500亿、飞升5000亿;同步更新§2.3.1与§11.1两处基线表 | 前序:v1.3*
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