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# GDD-23 能量体系变更风险与遗漏清单
> 文档类型:设计审计 / 风险追踪
> 版本1.3
> 日期2026-07-01
> 关联文档:`docs/设计文档/GDD-23-能量体系与功法相性设计.md`
>
> **用途**:记录 GDD-23 提出的「移除体力、改为内力/能量体系」这一重大设计变更在实施前需要确认、补充或重点监控的事项。随文档更新逐条关闭。
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## 一、变更范围速览
| 被移除/替换的旧概念 | 新替代方案 | 影响文档 |
|-------------------|-----------|---------|
| 体力Stamina | 内力/能量Energy | GDD-02、GDD-06、GDD-08-附录A、GDD-18、GDD-21、GDD-22、PRD-01/02/03、代码 |
| 每日体力刷新 | 能量自然恢复 + 主动吸收 + 丹药补充 | GDD-02、GDD-06、GDD-21 |
| 游历消耗体力 | 游历不耗能量,触发战斗才消耗 | GDD-02、GDD-06、GDD-18、GDD-22 |
| 固定功法数量/槽位 | 1 主修 + 无限辅修 + 相性 | GDD-04、GDD-17、数据库 |
| 技能只有战斗消耗 | 战斗/生产/辅助技能均消耗能量 | GDD-03、GDD-04、GDD-05、GDD-17、数据库 |
| 单一能量名称 | 种族/职业独立能量命名 | GDD-01、GDD-05、客户端 UI |
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## 二、高优先级风险P0
### R01 体力系统移除不彻底导致文档/代码撕裂
**描述**:体力在 GDD-02、GDD-06、GDD-08-附录A、GDD-18、GDD-21、GDD-22、PRD-01/02/03、服务端 Realm/Battle 代码、客户端 EventFeed 中均有引用。若只改 GDD-23 而不联动更新,会出现「有的地方还在说体力,有的地方说能量」的撕裂。
**影响**:玩家体验混乱、开发口径不一致、测试验收困难。
**建议处理**
1. 用全项目搜索 `体力|stamina|daily_stamina|stamina_cost|体力消耗|消耗体力` 批量替换。
2. 受影响的 8 份文档需要逐份修订并升版。
3. 代码层:删除 `daily_reset_tracking`、`character_realms.stamina_*` 等字段,或重命名为能量相关字段。
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.3 已完成 GDD-02 的体力→能量术语替换✅7b/✅12b/✅36b 已更新;GDD-02 §2.6 挂机采集已移除每日时长上限;其余文档GDD-04/05/06/21/22及代码待设计阶段结束后统一修订。
**状态**:⚠️ 部分处理
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### R02 主动技能能量消耗未写入 Skill Schema
**描述**:用户明确要求「每个主动技能,包括战斗技能和生产技能,都有内力消耗设计,使用时立刻消耗对应的内力值」。当前 GDD-17 的 Skill Schema 虽然已有 `mana_cost`,但没有把生产技能、辅助技能、阵法技能的消耗统一纳入;GDD-05 生活技能也未明确每项操作的能量消耗。
**影响**:技能生成引擎会漏掉能量成本,导致某些技能零成本无限使用。
**建议处理**
1. 在 GDD-17 Skill Schema 中新增/强化 `energy_cost` 字段,按技能形态(战斗/生产/辅助/阵法/召唤)给出默认消耗区间。
2. GDD-04 功法加持的被动收益不耗能量,但主动战技必须耗能。
3. GDD-05 生活技能表中为每项技能补充「单次操作能量消耗」和「持续加工能量消耗」。
4. 数据库 `character_skills` 保留 `energy_cost` 快照。
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.2 2.4 已确认所有主动行为战斗、生产、布阵、仪式、辅助技能均消耗能量,9.3 重构游历为时间/风险/材料约束;GDD-23 v1.3 §11.3 已定义操作消耗基线(按能量池百分比制),具体 `energy_cost` 字段与消耗表仍需 GDD-17、GDD-05 写入。
**状态**:⚠️ 部分处理
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### R03 无限辅修功法导致数值爆炸
**描述**:「不限制辅修功法数量」在设计上很开放,但若无衰减/冲突机制,玩家可以堆叠大量修炼型功法把能量上限/恢复推到极高,或堆叠大量战斗型功法把伤害堆到失衡。
**影响**数值崩坏、职业特色模糊、PVP/PVE 平衡破裂。
**建议处理**
1. 每增加一门辅修功法,整体能量上限边际收益递减(如对数或开方)。
2. 同类型辅修功法超过阈值后触发「功法冲突」:恢复速度下降、能量上限临时降低、甚至随机走火入魔。
3. 辅修功法品质低于主修时,加成大幅衰减。- 不接受
4. 在 GDD-23 中明确「有效辅修数」上限(如 3~5 门获得全额收益,超出仅保留相性效果)。
5. 功法等级低于人物境界时,效果减弱,差距越大效果越弱,以小境界为单位设计
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 第三章 3.2 已明确辅修功法的边际收益递减(第 1 门 ×100% → 第 6 门起 ×15%)、境界差距衰减(每差一个大境界 ×0.6)及相性冲突风险,从设计上抑制了低阶功法堆叠。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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### R04 能量耗尽后的游戏体验断层
**描述**:若所有核心操作都消耗能量,而能量恢复又有上限,玩家可能在短时间内把能量打空,然后无事可做(尤其是战斗型玩家)。虽然探索不耗能,但如果玩家只想战斗/PK,会感到被强制挂机。
**影响**:在线时长下降、挫败感、玩家流失。
**建议处理**
1. 设计「基础行动」几乎不耗能:普通攻击、基础采集、聊天、交易、查看信息。
2. 能量耗尽后允许「透支」:临时借用未来恢复量,但降低纯净度、增加受伤风险。
3. 提供非能量玩法:探索事件、阅读情报、调整策略、社交、市场交易、图鉴查看。
4. 明确 UI 提示:当前能量可支持几次高耗操作。
5. 战斗或者高耗能玩法,获取到稀有功法或者道具的几率增大,对冲消耗
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 2.5 定义能量耗尽后仍可普通攻击、移动、探索、交易、生产准备、逃跑、切换功法,并可吸收货币/丹药应急;探索本身不耗能,避免无事可做。透支机制未采用,改为通过货币/丹药应急吸收承担代价。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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### R05 探索不消耗能量与「无限挂机探索」冲突
**描述**:用户要求「在线主动探索不消耗内力」,这很好,但也意味着玩家可以 24 小时在线自动触发大量事件,导致服务器事件处理压力、稀有资源产出膨胀、经济 faucet 失控。
**影响**:服务器负载、经济通胀、稀有资源贬值。
**建议处理**
1. 探索本身不耗能,但探索触发的事件有**独立冷却/概率衰减**:同一区域连续探索收益递减。
2. 引入「警觉值/疲劳度」软限制:长时间探索降低奇遇概率,但不阻断。
3. 事件触发中的战斗、采集、副本入口仍受能量/材料/时间限制。
4. 服务端对探索请求做限流(单账号每秒/每分钟请求上限)。
5. 用户主动修炼可以加速回复,但是修炼是静态的,修炼时不可以外出
6. 用户离线可以看作是休息,比在线时回复内力的速度略高
7. 因为游戏是概率驱动的,所以只要调控不同事件的触发概率就可以控制经济膨胀等问题
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 第九章 9.5 引入警觉值/疲劳度、区域冷却、收益概率分层、请求限流、修炼与探索互斥,替代硬性能量门槛控制挂机收益。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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## 三、中优先级风险P1
### R06 货币吸收能量的滥用
**描述**:允许用元石/魔晶/魂晶恢复能量,本质是「用钱换行动次数」。若限制不足,氪金玩家可以无限行动;若限制过严,货币失去价值。
**影响**:付费平衡、经济 sink、免费玩家体验。
**建议处理**
1. 每日吸收上限按境界和货币类型分档(如炼气期每天最多吸收 10 下品灵石当量)--- 吸收有纯净度限制啊!!!限制提纯能量的方式和获取方式,出现几率就可以控制了。
2. 吸收效率随纯净度下降而骤降,低纯净度时吸收 90% 被浪费 ------- 不显示吸收量,纯净度低应该是降低技能伤害,降低生产技能产出,降低丹药等品质。
3. 高阶货币(仙晶/混沌材料)吸收有更严重纯净度惩罚 ----- 越是高阶,纯净度降低越少,但是走火入魔的可能更大。
4. 将吸收设计为「应急」而非「日常」,日常恢复靠功法/丹药/时间 -------- 就是日常,玩家自己承担后果,比如频繁吸收导致纯净度非常低,那么他的伤害会低很多,炼丹产出的品级和数量都会降低,破界难度大增等。
5. 统计吸收量并纳入经济 faucet/sink 监控 ---------- 参考修仙小说,你可以随便吸,但是吸多了就无望更高境界了,战斗能力就更低了更容易被越级击败。
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 第五章 5.4~5.7 已取消每日/每周硬上限,改为自由吸收但降低纯净度;同阶 -2~-5/次、低阶污染更多(-8~-20、高阶走火风险更高、跨族/异体系惩罚更大;能量为 0 时仍可吸收但风险 +30%。通过纯净度影响真实战斗力、生产能力、破境上限等后果自我约束。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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### R07 丹毒系统与生产职业的绑定
**描述**:丹药是生产职业(炼丹)的主要产出。若丹毒惩罚过强,玩家不敢吃丹,炼丹职业经济价值崩塌;若惩罚过弱,丹药成为无限能源。
**影响**:炼药职业地位、经济循环、战斗节奏。
**建议处理**
1. 区分「临时回能丹」和「长效增益丹」的丹毒权重。
2. 高品质丹药丹毒更低,低品质丹药丹毒高,给炼丹师制造高品质丹的市场空间。
3. 设计「解毒丹」「净化功法」「丹浴」等清除丹毒的产业链。
4. 丹毒上限设计为软封顶:超过后不能使用同类型丹药,而非直接死亡 ------ 参照上面的能量纯度。
5. 丹毒系统,本质还是能量纯度问题,只是丹毒可以附加不同的debuff,更容易影响游戏体验
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 第六章 6.2~6.6 重写丹毒系统:丹药相对自身境界决定纯净度提升与丹毒增长(高两境 +30~60 纯净度、0~2 丹毒;同境 +5~15 纯净度、5~12 丹毒;低两境 +0~1 纯净度、30~60 丹毒);高品丹药丹毒基础更低;丹毒只能自然衰减(-2~5/现实小时)或高品质清毒丹缓慢清除;百工净化对丹毒效果微弱。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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### R08 功法相性全球池的数据管理
**描述**:「第一个把两本功法放一起运行的玩家触发效果发现,后续玩家使用相同搭配直接套用」需要一个全球相性池。随着功法数量增加,组合数量是 O(n²),存储和查询压力大;且如果某组合效果过强,后续所有玩家都会沿用,可能造成固定最优解。
**影响**:数据库容量、平衡性、玩法同质化。
**建议处理**
1. 只存储已触发过的组合,未触发组合不预生成。
2. 对强势组合设置出现概率上限或加入负面效果 - ----------相同组合就是相同效果,只是有极小的概率出现其它效果,新出现的效果和玩家角色绑定不会影响全球池。
3. 允许「相性变异」产生角色专属效果,保持多样性。
4. 定期(或事件驱动)对部分相性效果进行「天道修正」(平衡性热更)。
5. 数据库表 `manual_affinities` 设计为 `(manual_a_id, manual_b_id, effect_jsonb)`
6. 不只是两种功法会触发,并且不是每次组合都会触发,动态调整触发几率。
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 第四章 4.2/4.3 明确只生成已触发组合、全球池共享、首次触发率高30%~60%后续衰减5%~15%、小概率个人变异3%~8%)。全球池的持久化结构、查询性能与「天道修正」热更机制设计层面已明确(只存已触发组合、首次触发率动态衰减、个人变异不入全球池),技术实现待程序/设计联调。
**状态**:✅ 已处理(设计层面)
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### R09 种族/职业独立能量命名的客户端实现复杂度
**描述**19 种族 × 6 大境界 + 数十个职业分支,需要大量命名和本地化。客户端 UI 需要根据种族/职业动态显示能量条名称、图标、颜色。
**影响**:客户端工作量、文案一致性、本地化成本。
**建议处理**
1. 先完成核心种族(人、妖、魔、神、深潜裔、巫)和核心职业(剑修、体修、丹道、儒士、邪术师)的命名,其他可后续补。
2. 服务端下发当前角色的能量显示名称和 key,客户端只做映射。
3. 提供默认 fallback显示「能量」
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.2 第七章 7.2/7.3 给出完整能量命名总表19种族×6境界 + 职业分支),服务端下发 key + 客户端映射方案已明确。设计层面完整,UI/本地化工作量待执行。
**状态**:✅ 已处理(设计层面)
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### R10 纯生活技能职业「百工」的生存平衡
**描述**:百工无战斗能力,靠生活技能升级。在 PVP 开放、死亡惩罚重的世界里,无战斗职业极易被击杀、被抢劫,体验极差。
**影响**:职业可选性、玩家公平感、社会分工。
**建议处理**
1. 给百工强力的非战斗自保:阵法、傀儡、伪装、雇佣护卫、城市安全区特权。
2. 百工产物(丹药、装备、情报)是战斗玩家刚需,形成互利生态。
3. 百工升级不靠杀敌,而靠「技艺熟练度 + 交易贡献 + 社会声望」。
4. 设计「商会/行会」保护机制,大规模生产型组织可雇佣战斗玩家。
5. 死亡惩罚对百工适当降低(但仍有损失),避免一次死亡毁灭数日积累。
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 第八章 8.5/8.6/8.7 已设计百工生存策略、傀儡/阵法自保、城市安全区、能量净化服务与社会分工,作为设计层解决方案。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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## 四、低优先级风险P2
### R11 战斗能量与探索/生产能量是否为同一池
**描述**:当前设计把「内力」作为总称,但战斗、生产、探索战斗都共享同一池,可能导致玩家为了保存战斗能量而不敢生产,或为了生产把战斗能量耗光。
**建议**:可保留单一能量池,但通过功法专精让玩家自由分配;或在后期引入「战斗能量」「生产能量」子池,当前先保持简单。
不接受这个建议,就是统一池!!!
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 已明确为统一能量池2.2 能量上限公式、2.4 能量消耗场景、12.1 冲突 #8),拒绝拆分为战斗/生产子池;通过功法专精、状态系数与玩家策略在单一池内做取舍。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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### R12 邪术/混沌型功法的补偿机制
**描述**:邪术/混沌型功法消耗 SAN/纯净度换输出,若无对应补偿,玩家可能不愿选择。
**建议**:设计专属恢复途径(献祭、吞噬、外神仪式),让选择这类功法的玩家有可持续的玩法。
可以设计休息和主动静修的回复更高,丹药类回复效果是不是可以更好一点?
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.3 §3.3.1 已补充邪术/混沌型功法专属恢复途径:献祭(消耗祭品恢复能量,有罪孽代价)、吞噬(战斗后吞噬敌方尸体/残魂恢复能量与SAN、外神仪式特定地点/时间触发,高风险高回报、丹药回复加成×1.2~1.5、静修回复加成×1.3~1.6)。
**状态**:✅ 已处理v1.3
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### R13 离线挂机能量恢复与在线活跃玩家的差距
**描述**:若离线能量恢复速度与在线相同,活跃玩家无优势;若在线更快,轻度玩家会被拉开。
**建议**:在线略快(如 1.2×),但差距不宜过大;并通过「悟道」「奇遇」等在线专属收益拉开体验,而非单纯能量速度。
在线更慢,离线略快,在线的优势是更容易触发奇遇等
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 2.3/9.5 明确离线休息 ×1.1、在线闲逛/探索 ×0.8、主动打坐/静修 ×1.2~1.5;在线优势主要通过奇遇、社交、市场、实时事件体现,而非单纯能量恢复速度。
**状态**:✅ 已处理v1.2
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### R14 服务端代码已有 Realm/Battle 实现基于旧体力/能量假设
**描述**:当前 `server/modules/realm.go`、`server/modules/battle.go`、`server/internal/battle/engine.go` 已实现,但基于 GDD-21 旧的体力/内力参数。GDD-23 变更后,这些实现需要重构:
- `realm.go` 中删除体力相关逻辑,加入能量恢复、纯净度、丹毒。
- `battle.go` 中技能消耗改为能量消耗,并支持功法相性加成。
- `engine.go` 中每 tick 恢复改为按角色功法计算。
- 当前阶段,技术代码先不处理,不生成,等设计阶段结束再进行
**处理说明v1.2**GDD-23 v1.2 为设计总纲,尚未触及代码层;按文档自身说明,技术实现待设计阶段结束后统一重构。
**状态**:🔲 待处理
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### R15 采集遇怪与守护兽机制缺失
**描述**:挂机采集不消耗能量,但缺乏"遇怪"风险设计。如果采集完全无风险,高品阶资源获取过于轻松,且战斗玩家与百工玩家之间缺乏协作需求。
**影响**:资源获取缺乏风险梯度,战斗玩家与百工玩家的生态互动不足。
**建议处理**
1. 资源品阶越高,采集遇怪概率越大。
2. 极品/仙品资源必有守护兽,守护兽强度与资源品阶匹配。
3. 击败守护兽获得额外掉落,失败则采集冷却。
4. 弟子代挂遇怪时有概率逃跑(受弟子品质影响)。
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.3 第九章 9.6 已完整设计采集遇怪与守护兽机制:凡品 5%~10%、良品 15%~25%、上品 30%~45%、极品 60%~80%、仙品 100%必有守护兽;守护兽击败奖励、失败冷却、弟子遇怪处理均已定义。
**状态**:✅ 已处理v1.3
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### R16 挂机采集每日时长上限与设计意图冲突
**描述**GDD-02 ✅35 原设计"挂机资源系统:不消耗能量、有每日总时长上限"。但用户明确:角色挂机采集=不能战斗/游历(时间占用已限制),弟子数量/品质已限制后期产出,不应再有硬性时间上限。
**影响**:硬性时间上限与"有机约束"设计理念不符。
**建议处理**:取消每日时长上限,约束改为角色时间占用 + 弟子数量/品质。
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.3 §2.4、GDD-02 v3.5 ✅35、§2.6 已移除"每日时长上限",改为角色时间占用约束。
**状态**:✅ 已处理v1.3
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### R17 能量上限数值规模过小
**描述**:原设计炼气期上限 100、合体期上限 1000,缺乏修仙小说"万千内力、数亿天元"的宏大感。
**影响**:玩家缺乏境界提升的数值冲击感,不符合修仙世界观。
**建议处理**:参照修仙小说,炼气期 5000 起步,每境界 ×10 递增,合体期达百亿。
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.3 §2.2、§2.3.1、§11.1 已全面上调数值:炼气 5,000 → 筑基 50,000 → 金丹 500,000 → 元婴 5,000,000 → 化神 500,000,000 → 合体 10,000,000,000;§11.3 操作消耗改为能量池百分比制,保持各境界体验一致。
**状态**:✅ 已处理v1.3
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### R18 内力进度增长与功法/境界关系未明确
**描述**:用户明确:功法影响内力上限增长速度,境界设硬性天花板,境界高于功法时增长变慢、可能无法达到当前境界上限、无法破境。此机制在现有文档中缺失。
**影响**:功法与境界的联动关系不清晰,玩家可能盲目冲境界而忽略功法修炼。
**建议处理**:在 GDD-23 中明确境界-功法-上限增长三角关系。
**处理说明v1.3**GDD-23 v1.3 §2.3.1 已完整设计:境界设硬性天花板、功法影响增长速度、境界>功法时增长衰减×0.2~×0.8)、无法填满上限则无法破境。
**状态**:✅ 已处理v1.3
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## 五、已确认无需处理的事项
| 事项 | 说明 |
|------|------|
| 体力作为「每日限制」的存在价值 | 已由能量自然恢复 + 纯净度 + 丹毒替代 |
| 技能随机生成原则 | 能量消耗也随机生成,但需在合理区间内,根据技能品级定义不同的区间 |
| 无任务系统 | 探索不耗能,不引导,符合原则 |
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## 六、行动建议(下一步)
1. **已关闭 P0**
- ✅ GDD-02 体力→能量术语替换已完成v3.5
- ✅ GDD-02 挂机采集每日时长上限已移除
- ✅ GDD-23 能量上限数值已按修仙小说规模上调
- ⏳ GDD-04/05/06/21/22 仍需按 GDD-23 术语替换表逐份修订
- ⏳ Skill Schema 的 `energy_cost` 字段需 GDD-17 写入
2. **已关闭 P1**
- ✅ 功法切换代价已按相性关系细化GDD-23 §3.1
- ✅ 内力进度增长与功法/境界关系已明确GDD-23 §2.3.1
- ✅ 百工资源获取效率与流通限制已明确GDD-23 §8.8
- ✅ 百工被攻击后悬赏机制已明确GDD-23 §8.9
- ✅ 采集遇怪与守护兽机制已明确GDD-23 §9.6
3. **已关闭 P2**
- ✅ 邪术/混沌型功法专属恢复途径已补充GDD-23 §3.3.1
- ✅ 功法相性全球池设计层面已完整(技术实现待联调)
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## 附录 A用户决策摘要
本次 GDD-23 v1.2~v1.3 修订中,用户针对能量体系核心逻辑给出的关键决策如下,供后续文档与实现回溯:
| 决策点 | 用户结论 | 对应 GDD-23 章节 |
|--------|---------|-----------------|
| 货币吸收限制 | **自由吸收、无每日/每周硬上限**;玩家可无限吸收,但通过纯净度后果自我约束 | 5.4、5.5、5.7 |
| 纯净度作用 | 不再主要影响吸收效率,而是影响**真实战斗力、生产能力、破境上限、被越级击败概率** | 5.1、5.2、5.3 |
| 净化途径 | **稀缺且昂贵**:纯化型功法极少、天材地宝稀有、纯化丹药可能引入丹毒、百工净化效果有限且需材料/CD | 5.6、8.6.1 |
| 丹毒逻辑 | 丹毒与纯净度同源;**丹药品级相对自身境界**决定效果与丹毒:高两境几乎无垢,低两境毒大于益 | 6.1、6.2、6.3、6.4 |
| 离线/在线恢复 | **离线恢复更快**×1.1),在线闲逛/探索较慢×0.8),主动打坐/静修最快×1.2~1.5 | 2.3、9.5 |
| 探索挂机控制 | 不通过能量硬限制,而通过**警觉值/疲劳度、区域冷却、收益概率分层、请求限流、修炼与探索互斥**调控 | 9.1、9.5 |
| 辅修功法 | 不限制数量,但有**边际收益递减 + 境界差距衰减**(每差一个大境界 ×0.6),避免堆低阶功法 | 3.2 |
| 能量池 | **统一单池**,不接受拆分为战斗/生产子池 | 2.2、2.4、12.1 |
| 相性发现 | 首次组合触发率高30%~60%,后续同组合触发率降低5%~15%);存在个人变异 | 4.2、4.3 |
| 邪术/混沌补偿 | 专属恢复途径:献祭、吞噬、外神仪式 + 丹药/静修回复加成 | 3.3、3.3.1 |
| 挂机采集 | **无每日时长上限**;约束来自角色时间占用 + 弟子数量/品质;采集可能遇怪(品阶越高概率越大,极品必有守护兽) | 2.4、9.6 |
| 能量上限数值 | **参照修仙小说**:炼气 5,000 → 合体 100 亿,每境界 ×10 递增,让玩家有"万千内力、数亿天元"的体感 | 2.2、2.3.1、11.1 |
| 功法切换代价 | **按相性关系递减**:相同体系无代价、相近 20%、中立 35%、对立 50%;升级功法(低→高)无代价;长期未用功法代价低 | 3.1 |
| 境界-功法关系 | **功法影响上限增长速度**;境界设硬性天花板;境界>功法时增长变慢×0.2~×0.8),可能无法填满上限、无法破境 | 2.3.1 |
| 百工资源效率 | **采集效率 ×1.5~2.0**,但稀有资源仅限自用、不可上架自由市场;成品可自由交易 | 8.8 |
| 百工悬赏特权 | 被主动攻击后悬赏成功率 +30%~50%、费用减免 50%、时效延长至 72 小时 | 8.9 |
> 注:上表数值区间(如 ×0.6、30%~60%)均为设计占位,需在 GDD-21 中经平衡测试后最终校准。
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> **文档版本**RISK-GDD23 v1.3
> **最后更新**2026-07-01
> **维护方式**:每处理完一条风险,在该条目后标注处理版本与日期,并迁移到「已关闭」附录。