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docs/设计文档/GDD-16-附录A-种族能量互动19×19组合表.md-51----
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docs/设计文档/GDD-16-附录A-种族能量互动19×19组合表.md-52-
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docs/设计文档/GDD-16-附录A-种族能量互动19×19组合表.md:53:*GDD-16-附录A v1.0 | 2026-06-30 | 由 GDD-15 8.4 扩展生成 | 待 GDD-03/GDD-06 联调校准*
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docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-497-| 混沌裂隙 | 混沌结晶×2 + 奇遇线索×0.2 | 70 帮派资金 |
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docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-498-
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docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md:499:> 产出受成员生活技能等级、弟子品质、领地等级、阵营契合度影响,具体数值待 GDD-06 联调校准。
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docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-500-
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docs/设计文档/GDD-07-帮派门派社交系统设计.md-501-### 3.5 帮派专属副本
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-273----
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-274-
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:275:## 六、数值化附录(草案,待 GDD-06 联调校准)
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-276-
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-277-### 6.1 声望口碑系统(✅S05)
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-346-| 出师门槛 | 徒弟境界达到师父境界 -1 大境界且完成出师事件/仪式;出师后传功功法保留 30% 熟练度 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-347-
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:348:### 6.6 道侣/结义仪式数值参数
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-349-
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-350-| 参数 | 数值框架 | 说明 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-351-|------|----------|------|
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:352:| 道侣亲密度触发阈值 | 300~800 | 低境界取下限,化神及以上取上限;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:353:| 结义 pairwise 亲密度阈值 | 100~300 | 2 人取下限,5 人取上限;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:354:| 同心奇遇自然触发概率 | 5%~15% | 在双修/共战/高能量共振场景下;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:355:| 同心镜副本时长 | 10~20 分钟 | 按双方平均境界动态生成;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:356:| 金兰秘境副本时长 | 10~15 分钟 | 按成员最高境界下调一档;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:357:| 道侣结契道具成本 | 同心玉×1 + 姻缘笺×1/人 | 约相当于中等境界玩家 **1~3 日核心收益**;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:358:| 结义结契道具成本 | 金兰帖×1/人 | 约相当于 **0.5~1 日核心收益**;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-359-| 道侣和离冷却 | 7 现实天 | ✅S11 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-360-| 结义解散冷却 | 3 现实天 | ✅S11 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-361-| 复婚/再结义冷却 | 30 现实天 | 防止反复刷增益 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-362-| 强制和离额外冷却 | 14 现实天 | 一方离线超过 30 现实天触发 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:363:| 护法失败率降低 | 5%~15% | 受共鸣度 0~10000 线性影响;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-364-| 道侣传送冷却 | 30~60 分钟 | 消耗少量内力或传送道具 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:365:| 共鸣度每日增长上限 | 200~500 | 通过双修、共战、事件共同累计;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:366:| 义团队伍增益幅度 | 5%~10% | 非速度类属性;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:367:| 义团共享委托栏位 | 3 个 | 共享后协助效率 +10%~+25%;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-368-| 义团断义同意阈值 | >50% 成员 | 72 游戏小时内响应 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-369-| 义团不活跃冻结期限 | 60 现实天 | 仅冻结增益,不解散 |
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-370-
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:371:> 所有数值为占位框架,需与 GDD-06 经济投放、GDD-03 ATB 战斗调参后联调校准。
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-372-
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-373----
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-385----
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md-386-
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docs/设计文档/GDD-16-社交系统与玩法扩展.md:387:*GDD-16 v1.5 | 2026-06-30 | 新增 §1.4.1/§1.4.2 道侣/结义仪式流程(同心奇遇/金兰契小型副本事件)及 §6.6 仪式数值参数;确认仪式不依赖官方赛季与客户端 TDD | 前序:v1.4 界域争锋 / v1.3 副本事件投放制 / 社交关系链*
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-502-| 合体期混沌劫 SAN 掉落 | 每秒 2~5 点(旧日低语阶段) |
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-503-
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:504:## 附录 C:数值参数总表(待平衡测试)
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-505-
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:506:> 本附录将原「数值参数需进入数值平衡表后二次校准」项固化为可开发框架。所有区间值为设计初值,需在原型测试后进入数值平衡表二次校准。
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-507-
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-508-### C.1 渡劫成功率参数
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-600-### C.3 天劫伤害公式框架
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-601-
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:602:> 所有伤害公式为设计口径,具体系数待平衡测试。
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-603-
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-604-#### C.3.1 雷罚天劫
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-721-- [x] 追杀令渡劫期间暂停计时,见第6.2章(GDD-12 ✅12);追杀令触发条件见 GDD-02 第十三章
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-722-- [x] L6 合体期混沌劫规则已补充(第七章)
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:723:- [x] 数值参数已固化为附录 C 可开发框架,区间值待平衡测试(v1.4)
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-724-
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-725----
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-727-> **下一步建议**:将本章规则同步至《境界系统主文档》与《阵营系统文档》,并在原型中优先实现 L2~L3 的渡劫/掉落流程,验证玩家挫败感与成长节奏。
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md-728-
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docs/设计文档/GDD-12-渡劫破镜与境界掉落系统.md:729:*GDD-12 v1.4 | 2026-06-30 | v1.3→v1.4 填充内容:将「数值参数需进入数值平衡表后二次校准」固化为附录 C,补充渡劫成功率基数、境界/小境界加成、罪孽/天道值影响、辅助道具加成、雷劫/业火/心魔/旧日注视伤害公式、境界掉落概率参数表、追杀令与天罚联动数值;更新第六章 6.2 追杀令联动规则以承接 GDD-02/GDD-13;所有数值保留占位区间并标注待平衡测试。
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-619-### 8.1 ATB 参数通用基线(对接 GDD-03)
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-620-
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:621:各族技能在以下基线上按定位浮动(**待平衡测试**):
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-622-
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-623-| 技能定位 | CD(ticks) | 战斗内力消耗 | 基础触发率 | 吟唱(ticks) |
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-687-| 光明精灵 ↔ 暗影精灵 | 互相造成伤害 | 伤害 +10%~15% | 光暗同源又相克 |
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-688-
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:689:> 所有克制系数上限 20%,防止碾压;具体数值待平衡测试。
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-690-
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-691-### 9.2 跨种族事件链与委托
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-745-## 十一、转生/转族机制详细数值
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-746-
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:747:> 本节与 GDD-02 第八章、GDD-11 全面对齐,补充概率、消耗、保留、时长、SAN、加速/中断等可开发口径。所有数值为占位区间,待平衡测试。
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-748-
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-749-### 11.1 他族→人族:主动 NPC 重生
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-839-*GDD-01 v2.4 | 2026-06-30 | 对齐「无任务/无赛季/技能随机生成」设计原则:统一替换任务链→事件链、支线任务→支线事件、击杀任务→击杀条件、告别任务→告别事件、任务NPC→事件NPC、日常任务党→日常活跃党、技能树→技能/功法生成倾向等表述;本文档未发现赛季/新手引导/新手教程/分阶段教学/官方任务相关表述。*
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md-840-
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docs/设计文档/GDD-01-种族系统设计.md:841:*GDD-01 v2.5 | 2026-06-30 | 补全 §七 种族专属境界名称定稿表、§八 种族功法/技能生成倾向与命名池(含 ATB 参数建议)、§九 种族间互动机制、§十 种族商店与专属道具、§十一 转生/转族详细数值;更新 §六 待补充设计清单为全部完成;数值均为占位区间,待平衡测试 | 前序:v2.4 对齐「无任务/无赛季/技能随机生成」设计原则*
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-28-| ✅M06 已定 | 神兽/瑞兽全服数量与刷新 | **神兽全服限量**:每种神兽(青龙/白虎/朱雀/玄武/烛龙/凤凰/芬里尔/尘世巨蟒/旧神化身等)全服 **仅1只**,世界Boss级;瑞兽全服限量但稍宽(每种 **3-5只**)。刷新:神兽被击杀/驯化后进入 **现实30天** 全服冷却再以"天降神兽事件"重生;现世、击杀、驯化均触发 **全服广播**。神兽不可常规驯化(见 ✅M07)。数值待平衡可微调 |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-29-| ✅M07 已定 | 驯化成功率与可驯兽阶上限 | **成功率 ∝ 驭兽等级 / 兽阶**(基线):凡兽 80%、灵兽 60%、妖兽 35%、奇兽 15%(需特殊驯兽契/条件)、凶兽 5%(需削弱至残血+特殊道具);**瑞兽需稀有剧情条件,神兽不可常规驯化**(仅极稀有剧情/事件,全服限量内)。数值待平衡可微调 |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:30:| ✅M08 已定 | 各兽阶掉落具体数值表 | **给参考基线,待 GDD-06 联调**:掉落价值随兽阶指数递增(凡1→灵2→妖4→奇8→凶16→瑞40→神100 相对系数);稀有线索掉率 奇兽起 0.5%、凶兽 1%、瑞兽 5%、神兽必出;兽阶专属材料(兽晶/凶骨/瑞羽/神核)掉率随兽阶提升。数值待平衡可微调 |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-31-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-32----
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-208-| 六级·混沌之渊 | 5% | 5% | 15% | 25% | 30% | 10% | 10% |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-209-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:210:> 以上为生成权重,具体刷怪密度待 GDD-06 产出平衡后锁定;瑞/神兽以事件形式触发,表中权重为事件触发倾向。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-211-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-212----
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-310-- **命名规则**:`基础名 + [元素/天象/词缀后缀]`,例如「吞光兽·黯雷变体」「饕餮·血月临身」「独角兽·迷雾显化」。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-311-- **机制保留**:核心机制 skill_id 不变,数值系数按强度级/兽阶缩放;元素替换时仅改变伤害元素与部分附带状态风味。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:312:- **掉落变体**:每多 1 条词缀,掉落价值系数 +15%~25%(待平衡测试);稀有强度级与世界Boss 本身已带显著掉落翻倍。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-313-- **驯化判定**:变体不改变 `tameable` 属性,但高词缀/高强度级会进一步压低实际驯化成功率(见 ✅M07)。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-314-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-378-- **按属性/元素区分**:元素亲和、腐化、诅咒等同属性/同元素不叠,不同属性/元素可共存。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-379-- **DOT/持续效果可叠层**:火附/水附/雷附/阴附等按各自状态规则叠加(受 GDD-03 §5.1 叠加上限约束)。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:380:- **数值词缀的强度缩放**:词缀基础数值 × 强度级系数(普通 0.8 / 精英 1.0 / 首领 1.2 / 稀有 1.4 / 世界Boss 1.6~2.0,待平衡测试)。
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-381-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-382-### 9.3 词缀与掉落的联动口径
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-384-| 联动项 | 计算口径 |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-385-|--------|----------|
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:386:| 掉落价值系数 | 每多 1 条词缀,掉落总价值 ×1.15~×1.25(待平衡测试) |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:387:| 稀有线索概率 | 每多 1 条词缀,稀有线索掉率 +0.2%~+0.5%(待平衡测试;神兽/瑞兽已有必出或高基线) |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-388-| 驯化难度 | 词缀数 ≥2 时,驯化成功率 ×0.85~×0.95;含“狂暴/不洁/腐化”等凶性词缀时再 ×0.90~×0.95 |
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-389-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-460-
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-461-- [x] 各兽阶/体系完整怪物图鉴(签名怪示例 + 变体引擎规则,§八)
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md:462:- [x] 各兽阶掉落具体数值表(✅M08 参考基线已定,待 GDD-06 联调微调)
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-463-- [x] 神兽/瑞兽全服数量、刷新与天降事件规则(✅M06 已定)
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docs/设计文档/GDD-19-怪物图鉴与生成引擎.md-464-- [x] 驯化成功率/可驯兽阶上限数值(✅M07 已定,待平衡微调)
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-115-| 势力拍卖 T6 | 合体期 | 300,000 下品灵石当量 | 1,500,000 下品灵石当量 | 仙品灵石 / 混沌灵石 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-116-
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:117:> **计算口径**:血脉碎片底价 ≈ 该境界日均主货币产出 × (20~30);传承功法底价 ≈ 日均主货币产出 × (80~120)。T4+ 以「下品灵石当量」标价,实际结算按 GDD-06 种族结晶↔灵石汇率折算。数值为占位框架,待平衡测试后按经济投放曲线校准。
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-118-
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-119-#### 4.1.2 官方拍卖税率分档
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-309-| 成交价系数 | 0.8 ~ 1.3 | 成交价越高越吸引抢劫者 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-310-| 罪孽修正 | 1.0 ~ 1.3 | 罪孽值越高,越易被天道「默许」的灰色行为命中 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:311:| **最终概率区间** | **0.8% ~ 5.9%** | 极端情况下不超过 6%;待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-312-
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-313-> 抢劫概率与官方赔付共同构成稀有宝物拍卖的「风险溢价」;数值上线后需与 GDD-06 通胀监控联动调参。
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-359-| 罪孽值加成 | +0.02% / 点,上限 +5% | +0.05% / 点,上限 +10% | 罪孽越高,天道越易降罚 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-360-| 天道值减免 | -0.01% / 点,上限 -3% | -0.02% / 点,上限 -5% | 天道值高者可部分抵消 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:361:| **最终概率区间** | **1% ~ 12%** | **5% ~ 35%** | 占位框架,待平衡测试 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-362-
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-363-#### 8.2.1 罪孽值/天道值阈值参考
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-364-
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:365:| 数值区间 | 状态描述 | 对 P₁ 影响 | 对 P₂ 影响 |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-366-|---------|---------|-----------|-----------|
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-367-| 罪孽值 0 ~ 100 | 凡俗因果 | +0% ~ +2% | +0% ~ +5% |
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-512-- [x] 赃物洗白路径(§7.3:上交/净化/势力贡品/直接转换)
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-513-- [x] 转换时长/情报费/抢劫成本等 TBD 数值草案(§3.1/2.2/7.1)
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md:514:- [x] 具体数值(起拍底价、税率分档、天罚概率)已给出占位框架与计算口径,待平衡测试(§4.1.1、§4.1.2、§7.1.1、§8.2)
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-515-- [x] 势力拍卖 UI 与历史记录展示方案已给出客户端 TDD 需求条目(§4.5)
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docs/设计文档/GDD-14-稀有宝物流转与拍卖系统.md-516-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-228-### 6.3 战技数值公式与 ATB 参数框架(对接 GDD-03)
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-229-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:230:> 本节给出**框架级公式与参数口径**,所有绝对数值待 GDD-03/06 联调平衡测试。战技本身由 GDD-17 程序化生成引擎实例化,但功法层/品阶决定其 roll 区间与 ATB 参数。
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-231-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-232-#### 6.3.1 战技伤害/效果系数公式
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-332-### 8.1 各品阶升层材料与熟练度阈值框架(关联 GDD-06)
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-333-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:334:> 以下数值为**框架占位**,所有绝对值待 GDD-06 数值平衡测试。表内熟练度为"升第 N 层所需本层熟练度",升满一门功法需累计前几层之和。
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-335-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-336-#### 8.1.1 熟练度阈值表
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-467-## 十、种族专属功法体系示例
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-468-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:469:每个种族/阵营有代表性专属功法(仅本族或转化后可修,多为天/仙品)。以下为示例,完整功法库待 GDD-04 附录扩充:
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-470-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-471-| 种族 | 专属功法(示例) | 体系 | 特色 |
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-704-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-705-- [x] 功法示例库(人族九道战技命名池、跨道共鸣、种族亲和度、非人族专属功法示例)
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:706:- [x] 各品阶升层材料与熟练度阈值数值表(v1.8 已填入第八章,框架数值待平衡测试)
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:707:- [x] 战技数值公式(v1.8 已填入第六章,明确 ATB 参数对接 GDD-03,绝对数值待联调)
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-708-- [x] 多功法叠加的边际递减系数(✅12 已确认:100%/70%/50%/35%/25%/15%+)
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-709-- [x] 功法品阶命名最终稿(✅14 已确认:凡/黄/玄/地/天/仙)
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-713----
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-714-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md:715:*GDD-04 v1.8 | 2026-06-30 | 填充待设计内容:新增第六章「战技数值公式与 ATB 参数框架」、第八章「升层材料与熟练度阈值框架」及「功法加持与功法层数/熟练度联动」;数值均为占位区间,标注待平衡测试;待设计列表中两项标记为已完成 | 前序:v1.7 对齐 GDD-17 随机生成+固定命名原则*
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-716-
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docs/设计文档/GDD-04-功法系统设计.md-717-*GDD-04 v1.7 | 2026-06-30 | 对齐 GDD-17 随机生成+固定命名原则:技能树改为战技命名池、移除"任务"表述、明确无固定技能清单/无技能槽/无必得 | 前序:v1.6 人族九道/非人族专属功法示例库*
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-141-| ✅105 | ✅ | **巫族四传承命名定型**:刑天/蚩尤/帝江/强良(GDD-09+附录A+✅Q01 三方权威);附录B 旧注"祝融/共工/句芒/蓐收"作废 |
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-142-| ✅106 | ✅ | **决策编号归一补丁**:各扩展文档自动确认决策 ✅S/K/W/M/E 系列正式登记(见第四节);裸号 `✅S1/K1/W1/M1/E1` 一律视为对应 `✅S01/K01/...` 之别名,跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀;GDD-12 旧"D50/D51"作废改 GDD-12 本地 ✅ 前缀(D 前缀为地图域 GDD-08 专用) |
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md:143:| ✅107 | ✅ | **转换中状态削弱/加成的作用对象**:仅作用于**游历产出效率**(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则;数值待平衡测试可微调(原旧 GDD-02 ✅100 / ✅❓1,见 GDD-02 8.4) |
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md:144:| ✅108 | ✅ | **各触发类型转换时长定案**:龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族(连续死亡)~7 / 对应妖族(妖晶)~10 / 魔族(走火入魔)~5 / 鬼·冥族(幽冥修炼)~14 / 精灵(药物)~7 现实天,Boss 诅咒按倒计时;均按现实时间设计、界面显示游戏时间(×3);数值待平衡测试可微调(原旧 GDD-02 ✅101 / ✅❓4,见 GDD-02 8.4) |
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md:145:| ✅109 | ✅ | **转化期 SAN 默认参数定案**:标准缓降 ~-1.5 SAN/现实小时(人族转他族 ×0.7);境界压力系数筑基 1.0/金丹 1.2/元婴 1.5/化神+1.8;定神资源 = 定神丹(+15/日限3)·安神香·儒释净化;数值待平衡测试可微调,经济细则归 GDD-06(原旧 GDD-02 ✅102 / 8.8.4 ❓,见 GDD-02 8.8.4) |
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-146-
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docs/设计文档/GDD-00-决策总索引.md-147----
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-105-## 七、补全设计(v1.4 已填充)
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-106-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:107:> 本章补全 v1.3 遗留的三项待设计内容:子妖种独立隐藏天赋池、残响继承规则、掌握条件的具体获取途径。所有数值均为框架占位,标注"待平衡测试",最终需经 GDD-03/GDD-06 联调校准。
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-108-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-109-### 7.1 子妖种独立隐藏天赋池
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-110-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:111:> 设计定位:狐/蛇/虎/凤/猿 5 个子妖种在保留第三章"妖族共享池"的基础上,各自新增 2~3 条**独立隐藏天赋**。独立池触发概率低于共享池(建议为共享池的 30%~50%,待平衡测试),以保持稀有度;一旦触发,天赋名称固定,但具体数值仍按第八章分档基线浮动生成。
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-112-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-113-#### 7.1.1 狐妖 · 幻火/魇梦独立池
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-115-| 隐藏天赋 | 未掌握隐患 | 掌握条件 | 掌握后强点 | 隐患档 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-116-|----------|-----------|----------|-----------|--------|
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:117:| **幻尾迷踪** | 战斗中约 10%~15% 概率被幻尾误导,下一次攻击/技能目标随机偏移(可能命中友方或自身,待平衡测试) | 集齐 3 枚「幻月石」并在青丘幻境「镜花水月」稀有事件中识破自身幻象;或《混元功》修至 3 层以上提升定力 | 可主动召唤 2 条幻尾(持续 30~60 游戏秒,CD 约 5 游戏分钟),幻尾分担 15%~25% 单体伤害;幻术类技能有 20%~30% 概率额外作用一个邻近目标 | 中 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-118-| **狐火焚心** | 每次释放火属性/幻火类技能有 5%~10% 概率引狐火反噬,损失 3%~5% 最大气血 | 服用「炎心果」或炼化「狐火精华」累计 10 份,在青丘「狐火盛会」事件中完成「吞火」试炼 | 攻击与火系技能附加「狐火」混合伤害(约为攻击力的 10%~20%,无视目标 15% 火抗);狐火击杀目标时有 20% 概率蔓延至附近敌人 | 中 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:119:| **心魇同眠** | 离线修养/睡眠恢复时有约 10% 概率陷入「魇梦」,醒来时 SAN 下降 10~15 点,且 1 游戏小时内修炼效率 -10%(待平衡测试) | 收集「九尾幻心」并在青丘幻境「心魔出逃」广播事件中击败自身心魔 | 可主动对目标施加「魇梦」状态(概率令目标下一 tick 行动发呆/跳过);非战斗状态缓慢恢复 SAN | 轻 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-120-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-121-#### 7.1.2 蛇妖 · 蜕骨/蛇瞳独立池
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-125-| **蜕骨易形** | 每次突破小境界后 3 游戏日内身体不稳:内力回复速度 -15%~20%,技能 CD 延长 8%~12% | 在蟠龙毒沼采集「蜕骨灵砂」×5,并在「蛇蜕时刻」广播期间完成一次成功蜕皮 | 突破后 3 游戏日内全属性 +10%~15%、闪避 +15%~25%;获得一次主动蜕皮回血(低于 30% 气血时自动恢复 15%~25% 气血,每场战斗限 1 次) | 轻 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-126-| **万蛇之眼** | 视野中偶尔浮现蛇祖记忆残影,战斗中约 10% 概率错误选择目标(攻击非当前锁定目标) | 在毒沼深层获得「万蛇之眼」化石,并参悟「蛇祖残梦」事件链(入梦→寻瞳→破幻,共 3 段) | 获得「真实视界」被动:识破隐身/幻象概率 +25%~35%,毒系技能有效射程 +10%~20%,对隐匿敌人首次命中附加中毒 | 中 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:127:| **蟠龙毒涎** | 自身毒伤有 5% 概率腐蚀自身武器/法宝耐久(每次损失 1~3 点耐久,待平衡测试) | 采集「蟠龙毒涎」并炼制「万毒之王内丹」(需毒沼结晶×10 + 万蛇之眼×1) | 毒伤附加「蚀甲」效果(降低目标 5%~10% 物理防御,可叠 3 层);毒系技能暴击率 +10%~15% | 中 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-128-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-129-#### 7.1.3 虎妖 · 山君/血煞独立池
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-172-|--------------|----------|--------------|------------------|
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-173-| **已掌握**(增益态) | 只带走增益效果,按通用残响系数打折 | ❌ 不保留 | 无需继续,已永久消化;若新种族能量体系不匹配,残响可能进入「沉寂」 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:174:| **未掌握隐患态** | 以「隐患残响」形式带走:正面潜力与负面隐患同时保留 | ✅ 保留,强度 = 原隐患 × **30%~80%**(与残响强度正相关,待平衡测试) | 必须继续完成掌握条件;条件会按新种族可触发的等价事件/道具/功法重映射 |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-175-| **已中断/剥离** | 不参与抽取 | — | — |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-176-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-186-4. **完全不兼容**:若新种族生理/能量体系完全不支持(如狐尾、蛇瞳、凤翼等生理特征缺失),残响进入「沉寂」状态——不生效也不产生隐患,玩家可通过以下方式处理:
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-187- - 后续再次转生/转化为支持该特征的种族,自动激活;
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:188: - 使用稀有道具「种族共鸣石」(GDD-14 稀有宝物相关交易)强制唤醒,成功率 30%~50%(待平衡测试);
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-189- - 在「洗练池」事件/副本中剥离,清除隐患同时放弃潜力。
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-190-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-192-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-193-- **冲突**:GDD-11 叛逃路线"残缺尽补 100%"对隐患态隐藏天赋同样适用,这意味着叛逃者可能带着多条未掌握隐患以满强度进入新种族,风险极高。此设计符合叛逃"烧桥高回报高代价"的定位,不做额外减免。
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:194:- **待平衡测试**:隐患残响的强度折扣曲线(30%~80%)与沉寂激活概率需结合玩家实际携带条数做压力测试,避免单条隐患过弱或过多叠加无法生存。
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-195-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-196-### 7.3 掌握条件具体获取途径示例(关联 GDD-09 / GDD-14)
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-270-### 8.3 各天赋套档对照(完整版,60 条隐藏天赋)
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-271-
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md:272:| 天赋 | 种族 | 隐患档 | 掌握后档 | 典型数值(草案,待 GDD-03/06 联调) |
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-273-|------|------|--------|----------|-----------------------------------|
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docs/设计文档/GDD-10-隐藏天赋完整表.md-274-| 穿越者执念 | 人族 | 重 | 重 | 死亡多损10%进度 → 复活后全属性+15%/24游戏h |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-97-| # | 问题 | 影响范围 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-98-|---|------|----------|
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:99:| ✅❓1 | 转换中状态削弱/加成的作用对象 → **已定**:**仅作用于游历产出效率**(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-100-| ✅❓2 | ~~生活技能角色持有上限槽数~~ → **已解决:不设硬上限**(GDD-05 ✅5,专精靠熟练度/边际递减约束) | 已落地 GDD-05 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-101-| ✅❓3 | ~~人族修真战斗职业完整列表~~ → **已解决**:修真(剑/体/符/阵) + 道(丹道/箓道/自然) + 释(金刚/慈悲/降魔) + 儒(浩然/文气/教化) + 邪修(邪术师/疯狂先知)(GDD-05 第二章) | 已落地 GDD-05 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:102:| ✅❓4 | 各触发类型转换所需时长参考值 → **已定**(按现实时间设计,界面显示游戏时间 ×3,见第〇章):龙族 ~14 天 / 混沌裔 ~21 天 / 鬼族(连续死亡)~7 天 / 对应妖族(妖晶)~10 天 / 魔族(走火入魔)~5 天 / 鬼·冥族(幽冥修炼)~14 天 / 精灵(药物)~7 天 / Boss 诅咒按诅咒倒计时。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-103-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-104----
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-730-| 强制触发(负面触发) | 死亡/诅咒/走火 | 额外施加触发场景专属负面效果 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-731-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:732:> ✅ **已定(❓1)**:状态效果**仅作用于游历产出效率**,不影响内力积累速率和战斗基础属性——保证修炼主循环始终稳定运行,转换代价集中体现在经济产出上。数值待平衡测试可微调。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-733-> 📌 此外,转化期统一挂载**理智值(SAN)缓降**(见 8.8.4):血脉重塑冲击心神,SAN 过低会叠加误操作/产出下降等负面。人族转他族亦受此影响(缓降速率略低)。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-734-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-837-| **保留部分原种族天赋** | 重生时从原种族天赋中**随机保留 1-3 条**(含隐藏天赋),转化为人族身上的"血脉残响"词条,每条效果保留 **10%-60%** |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-838-| **解锁人族特权** | 顿悟机制(GDD-02 8.2)、命运之子突破成功率最高(GDD-01 ✅17)、修真职业体系、充值经纪资格(见充值体系章节) |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:839:| **代价:境界回退** | 重生重塑道身,当前境界回退一个小阶段(数值待 GDD-06 平衡),需重新冲层——这是"换一条更高上限赛道"的入场费 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-840-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-841-### 8.7.3 人族再次转化为其他种族
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-904-- 中断或完成转化后,临时 SAN 条结束并回满。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-905-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:906:> ✅ **已定(转化期 SAN 默认值,数值待平衡测试可微调)**:
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-907-> - **缓降速率**:标准转化期 SAN 约 **-1.5/现实小时**(×触发性质系数 0.8~1.2,见 8.6.3);人族转他族 ×0.7(约 -1.05/现实小时,心境稳固)。一段标准 ~5 现实日转化期若不补给,SAN 由 100 缓降至约 20~30(落入"癫狂"段)。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-908-> - **压力曲线(按目标境界递增)**:层级 2(筑基)×1.0 / 层级 3(金丹)×1.2 / 层级 4(元婴)×1.5 / 层级 5+(化神及以上)×1.8——境界越高血脉重塑冲击越剧烈,越需备足定神资源。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1072-**通用死亡惩罚(基准,所有种族适用):**
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1073-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1074:| 损失项 | 惩罚力度(草案,待 GDD-06 平衡) |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1075-|--------|----------------------------------|
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1076-| 修炼进度 | 损失当前境界层**未突破进度的 20%~30%**(高境界比例更高) |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1103-| 渡劫式突破(高境界突破) | 突破伴随"心魔劫/雷劫",失败触发天罚级惩罚 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1104-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1105:> 天罚是"高收益行为的对冲风险",与高死亡惩罚共同构成本作的风险张力。详细数值待 GDD-08(破界/渡劫)与 GDD-06。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1106-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1107-### 11.3 悬赏机制
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1163-| **每日(现实)上限** | 每个经纪每**现实日**有代充笔数/额度上限,防止刷补贴与工作室套利 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1164-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1165:> 多重门槛叠加(种族 + 职业 + 稀缺功法 + 现实日额度),使经纪资格天然稀缺,补贴可控。具体功法获取难度与每日额度数值待 GDD-06。
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1166-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1167-#### 鸿蒙紫气用途(只加速、不专属)
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1451-| ✅105 | **巫族四传承命名定型**:刑天/蚩尤/帝江/强良(GDD-09+附录A+✅Q01 三方权威);附录B 旧注「祝融/共工/句芒/蓐收」作废 | 2026-06-30 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1452-| ✅106 | **决策编号归一补丁**:各扩展文档自动确认决策 ✅S/K/W/M/E 系列正式登记;裸号 `✅S1/K1/W1/M1/E1` 一律视为对应 `✅S01/K01/...` 之别名,跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀;GDD-12 旧「D50/D51」作废改 GDD-12 本地 ✅ 前缀(D 前缀为地图域 GDD-08 专用) | 2026-06-30 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1453:| ✅107 | **转换中状态削弱/加成的作用对象定案(原 ✅❓1 / 旧 GDD-02 ✅100)**:状态效果**仅作用于游历产出效率**(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则;数值待平衡测试可微调(见 8.4) | 自动确认 2026-06-30 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1454:| ✅108 | **各触发类型转换时长定案(原 ❓4 / 旧 GDD-02 ✅101)**:龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族(死亡) ~7 / 对应妖族(妖晶) ~10 / 魔族(走火) ~5 / 鬼·冥(幽冥修炼) ~14 / 精灵(药物) ~7 现实天,Boss 诅咒按倒计时;均按现实时间设计、界面显示游戏时间(×3);数值待平衡测试可微调(见 8.4) | 自动确认 2026-06-30 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md:1455:| ✅109 | **转化期 SAN 默认参数定案(原 8.8.4 ❓ / 旧 GDD-02 ✅102)**:标准缓降 ~-1.5 SAN/现实小时(人族转他族 ×0.7);境界压力系数筑基1.0/金丹1.2/元婴1.5/化神+1.8;定神资源=定神丹(+15/日限3)·安神香·儒释净化;数值待平衡测试可微调,经济细则归 GDD-06(见 8.8.4) | 自动确认 2026-06-30 |
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1456-
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docs/设计文档/GDD-02-底层核心机制.md-1457-*GDD-02 v3.4 | 2026-06-30 | 对齐最新设计原则:转生/转化/破界改为事件条件+关键道具,移除"任务链/技能树"等旧表述,明确无固定技能清单与无官方任务系统 | 前序:v3.3 跨文档裁决 ✅100-✅109*
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docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-766-| **合体期** | 真元合道(与当前区域环境融合) | 被动:**天地感应**——所在分区资源刷新时收到提示;**真元护持**——在己方领地战斗获得环境加成 |
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docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-767-
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docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md:768:> 注:金丹/元婴/化神/合体能力均接入 GDD-03 §4.5 战斗能力。以下 8.3.1 补全全部 19 种族的能量体突破能力(取代旧"待 GDD-01 附录补充")。
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docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-769-
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docs/设计文档/GDD-15-个性化成长与玩家驱动经济.md-770-### 8.3.1 全种族能量体突破能力表(19 族 × 4 大境界)
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-514-| 帮派抽成 | 默认 20% 入帮派资金,80% 入帮派仓库 | 帮主可调比例(范围 10%~30%,需成员共识事件) |
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-515-| 捐献折算 | 材料按 GDD-06 基准价 × 0.95 折算;鸿蒙紫气 1:10 帮派资金 | 帮派资金 UI、仓库分配 |
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md:516:| 领地竞标底价 | 小型 5000 / 中型 15000 / 大型 40000 / 特级 100000 帮派资金(草案,待平衡测试) | 竞标流程、续标权、流拍处理 |
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-517-| 分红周期 | 建议现实 7 天一次,与领地周期对齐 | 帮派分红发放规则 |
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-518-
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-712-| **挂机/游历比** | 挂机产出 / 游历产出 | 不消耗体力的挂机产出价值 / 游历产出价值 | 0.4~0.8 | 每日 |
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-713-
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md:714:> 注:所有阈值均为**待平衡测试**初值,上线后根据实际数据校准。
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-715-
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docs/设计文档/GDD-06-经济系统设计.md-716-### 14.2 Faucet / Sink 自动平衡逻辑
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-30-| ✅E08 已定 | 装备强化/精炼上限与失败惩罚 | **强化上限 +15**:+1~+5 必成;+6~+10 有失败(失败降级1档,可用保护符防降级);+11~+15 高风险(失败有 **碎裂风险**,需「护甲符/不灭符」保护,否则装备损毁)。体现高死亡惩罚基调;保护材料走玩家经济。数值待平衡可微调 |
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-31-| ✅E09 已定 | 套装件数档与混沌品套装规则 | **采用 2/4/6 件套档**(与 ✅E05 一致,递进效果最直观);**混沌品套装** 额外解锁第 **5 维"混沌共鸣"**(集齐混沌品套+混沌品武器触发全服级专属特技,极稀有)。数值待平衡可微调 |
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md:32:| ✅E10 已定 | 各品质/词条/特效具体数值 | **给参考基线,待 GDD-06/03 联调**:品质属性系数 凡1.0/良1.1/优1.25/精1.45/极1.7/混沌2.0;附魔词条数 0/1/2/3/4/5(同 §四 4.1);极品突破硬顶 **120%** 并铭刻(同 GDD-17 附.7.6)。数值待平衡可微调 |
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-33-
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-34----
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-338-- [x] 强化/精炼上限与失败规则(✅E08 已定:上限+15/碎裂风险/保护符)
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-339-- [x] 套装件数效果(✅E09 已定:2/4/6档+混沌品共鸣,完整列表待补)
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md:340:- [x] 各品质/词条/特效数值(✅E10 参考基线已定,待 GDD-06/03 联调微调)
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-341-- [x] 系统自动命名的完整词根词缀池(§五 5.2 已补全)
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docs/设计文档/GDD-20-武器装备与打造系统.md-342-- [x] 新增生活技能(裁缝/编织/制革/珠宝/符纹)写入 GDD-05 生活技能列表(§四 4.2 已同步,版本 v1.11)
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-41-| ✅K11 | 唯一技能全服总量上限 | **初期 40 个**(取 30-50 建议区间中值),随版本/副本活动可控投放,回收后名额回归机缘池。**待平衡可微调** |
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-42-| ✅K12 | 唯一技能"失传"判定的失踪时长 | **持有者连续 30 现实天未上线 → 技能"失传"**,回归机缘池可被重新获取。**待平衡可微调** |
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:43:| ✅K13 | 各技能具体数值(系数/CD/消耗) | 字段级范围已在**附.7.3(品阶系数×境界数值范围)**给出设计参考带;**绝对数值待 GDD-03/06 联调**,本库提供 roll 区间与平衡口径,联调时在区间内定稿 |
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-44-
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-45----
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-304----
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-305-
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:306:## 十、技能数值与平衡(框架,绝对数值待 GDD-03/06 联调 ✅K13)
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-307-
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-308-| 平衡点 | 设计 |
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-800-### 附.10 技能数值速查表(ATB / ticks 口径,✅K13 落地框架)
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-801-
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:802:> 本节把附.7.3 的品阶系数与 GDD-03 的 ATB 战斗公式对接,给出**可配置、可热更**的数值框架。所有绝对数值标注「待平衡测试」,最终由 GDD-03/GDD-06 联调定稿。
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-803-
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-804-#### 附.10.1 形态基础模板(18 形态 × ATB 参数)
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-992-## 十一、待设计内容
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-993-
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md:994:- [x] 完整技能数值表(系数/CD/消耗/层级)——框架已填(附.10),绝对数值待 GDD-03/06 联调定稿
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-995-- [x] 唯一技能全服总量与投放节奏(✅K11:初期 40)、失传时长(✅K12:30 现实天)
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docs/设计文档/GDD-17-技能总库.md-996-- [x] 学习无槽位、无必得:以「技能要求 + 持续代价」为门槛(§1.2)
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-107-| 天候覆盖 | 晴 50% / 阴 25% / 雨/雪 15% / 异象 10% | 异象与克苏鲁/法则区域相关 |
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-108-
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:109:> 权重由配置表维护,随版本热更。本节已给出占位区间,最终数值待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试后锁定。
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-110-
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-111----
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-210-- 丰厚度映射:S < 30 为「贫瘠」,30~70「普通」,70~120「丰饶」,>120「传奇」。
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-211-- 丰厚度决定遗迹房间数、词缀数、掉落池品质、残影总量上限。
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:212:- 数值待平衡测试。
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-213-
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-214-### 5.2 遗迹探索与随机获取
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-258-| GDD-17 | 遗迹掉落的技能/心法拓本(残响式) |
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-259-
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:260:### 7.1 数值设计原则(占位区间,待平衡测试)
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-261-
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-262-- 所有百分比/倍率均为配置表初值,上线后通过 GDD-06 第十四章 Nacos 参数动态校准。
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-436-- **技能玉简生成**:副本掉落的技能玉简由 GDD-17 程序化引擎按 `domain × archetype × tier × element` 实时生成,策划只维护签名技能与积木表,不维护万级静态清单。
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-437-
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:438:- [x] 探索地图/随机副本/遗迹的具体数值表(刷新率/掉落率/难度系数,见 §7.2~§7.6;待 GDD-06/GDD-03 联调平衡测试)
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:439:- [x] 破界遗迹生成门槛与丰厚度曲线(✅W06/✅W09 已定,数值待 GDD-06 联调微调)
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md:440:- [x] 遗迹多人探索的分配与递减规则(✅W07 已定,数值待联调微调)
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-441-- [x] 随机副本每日次数/钥匙(✅W08 已定);词缀池草案已填(§4.1.1)
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docs/设计文档/GDD-18-世界地图副本遗迹生成引擎.md-442-- [x] 各级世界地域与主城示例列表已填(§六),完整地图美术/命名待版本迭代
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-341-| 生产类(矮人/地精) | 以"护送/采集协作"形式接单,提供材料保障 |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-342-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:343:> 佣兵信用系统、报酬结算见 GDD-02 11.4;具体撮合 UI 与分成规则待 GDD-06 / GDD-07(帮派社交)细化。
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-344-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-345----
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-383-```
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-384-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:385:### 7.3 触发概率参考(草案,待 GDD-06 平衡)
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-386-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-387-> **设计原则**:高阶技能顿悟概率**更低**——高阶技能已因熟练度积累成本极高而天然稀缺,顿悟再高会导致速升失控;生活类技能概率**低于**战斗类——生活技能经济价值已足够强,顿悟概率低能保持战斗类成长的相对激励。
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-473-## 十、各职业完整技能/功法生成倾向与数值
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-474-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:475:> 本节**不是固定技能清单**,而是为 GDD-17 程序化生成引擎提供「职业/血脉域(domain)、固定命名池、效果方向与 ATB 参数框架」。所有技能实例仍按「随机数据 + 固定命名」生成,**无技能槽、无必得**。数值区间均为占位,待平衡测试。
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-476-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-477-### 10.1 生成规则口径(与 GDD-04 / GDD-17 对齐)
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-489-### 10.2 人族修真四小职业
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-490-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:491:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位(待平衡测试) |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-492-|---|---|---|---|---|---|---|
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-493-| 剑修 | 速/力/灵 | 单体爆发、连击、破甲、剑域、反击 | 疾风剑气、破甲斩、御剑术·三式、剑气护体、剑心通明、青莲剑域、万剑归宗、人剑合一 | 高速精准、无视部分防御、多段打击、暴击强化 | 小技 CD 150~300,消耗 15~25;大招 CD 600~900,消耗 30~50;被动触发 CD 150~300 | 伤害系数 1.2~2.5;附加状态概率 15%~30%;持续 100~300 ticks |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-498-### 10.3 人族道家三职业
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-499-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:500:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位(待平衡测试) |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-501-|---|---|---|---|---|---|---|
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-502-| 丹道真人 | 悟/灵 | 丹火、毒雾、丹药转化、团队增益 | 本草精研、灵火掌控、丹气护体、丹香引兽、九转还魂、毒丹·噬心、天品凝练、丹道通神 | 以丹入药、以药为器;炼丹生活技能与战斗深度联动 | 丹火小技 CD 250~350,消耗 15~25;毒雾 CD 500~800,消耗 25~40;辅助 CD 300~500 | 伤害系数 0.8~1.6;丹药效果 +10%~25%;毒 DOT 每 tick 1%~3% HP |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-506-### 10.4 人族释家三职业
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-507-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:508:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位(待平衡测试) |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-509-|---|---|---|---|---|---|---|
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-510-| 金刚护法 | 体/力 | 防御、反伤、护盾、吸引 | 金刚护体、禅音反震、不动明王、舍身、佛光普照、金钟罩、金刚禅力、罗汉降世 | 极致防御、团队坦克、受击反伤 | 护盾/减益 CD 250~400,消耗 20~30;大招 CD 700~1000,消耗 30~50 | 减伤 15%~35%;反伤 10%~25%;护盾吸收 10%~25% HP |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-514-### 10.5 人族儒家三职业
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-515-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:516:| 职业 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位(待平衡测试) |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-517-|---|---|---|---|---|---|---|
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-518-| 浩然儒士 | 悟/命 | 正气压制、邪异特化、团队 SAN/抗性 | 浩然镇心、正气凛然、浩然剑气、诛邪笔、天地正气、言出法随、青史留名、文以载道 | 对邪修/深潜增伤;伤害与作恶值反向;团队净化 | 伤害 CD 250~400,消耗 15~25;控制 CD 300~500,消耗 20~35;大招 CD 700~1000 | 对邪修/深潜增伤 15%~35%;SAN 恢复 5~15;作恶值越高自身伤害越低 |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-522-### 10.6 克苏鲁邪修(旧神分支)
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-523-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:524:| 职业/分支 | 主属性 | 形态倾向 | 固定命名池示例 | 效果方向 | ATB 参数建议 | 数值占位(待平衡测试) |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-525-|---|---|---|---|---|---|---|
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-526-| 邪术师(通用) | 悟/灵 | 诅咒、腐蚀、召唤、降 SAN、爆发 | 癫狂献祭、深渊凝视、理智燃烧、邪能冲击、诅咒、召唤异界、不可名状、旧神低语 | SAN 消耗换输出、持续 DOT、精神压制 | 小技 CD 200~350,SAN 5~10,消耗 15~25;大招 CD 700~1000,SAN 20~40,消耗 35~55 | 伤害系数 1.2~2.8;降 SAN 5~20;腐蚀 DOT 每 tick 1%~3% HP |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-537-### 10.7 非人族血脉职业生成倾向
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-538-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:539:| 种族 | 代表职业方向 | 契合体系 | 主属性 | 生成关键词 | 命名池示例 | ATB 参数倾向 | 数值占位(待平衡测试) |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-540-|---|---|---|---|---|---|---|---|
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-541-| 巫族 | 祖巫战体(刑天/蚩尤/帝江/强良) | 肉身 | 体/血 | 真伤、高防、血祭、祖巫显圣 | 刑天舞干戚、祖巫显圣、不死战魂、兵主降临、祝融真火、共工寒潮、混沌祖巫、生死祖巫 | 慢速高伤,小技 CD 300~600,大招 800~1200 | 伤害系数 1.5~3.0;真伤比例 10%~30%;生命上限 +15%~35% |
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-766-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md-767-
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docs/设计文档/GDD-05-职业与生活技能设计.md:768:*GDD-05 v1.11 | 2026-06-30 | 更新 §4.2 生活技能列表,新增裁缝/编织/制革/珠宝/符纹(GDD-20),并补充设计要点;所有数值均为占位,待平衡测试 | 前序:v1.10 新增第十章职业生成倾向与第十一章佣兵撮合*
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-417-```
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-418-
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:419:| 项 | 基线(草案,待 GDD-06 平衡) |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-420-|----|------------------------------|
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-421-| 初始值 | 战斗开始满值 = 100 |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-555-战斗内力是独立技能能量池,与修炼内力完全分离,战斗结束自动回满:
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-556-
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:557:| 项 | 基线(草案,待 GDD-06 平衡) |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-558-|----|------------------------------|
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-559-| 初始值 | 战斗开始满值 = 100(标准化,实际按境界缩放) |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-677-### 7.3 各境界副本列表(与 GDD-08 六层地图对齐)
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-678-
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:679:> 每个大境界提供"主线副本 + 资源副本 + 挑战副本"三类,主题与该层地图(GDD-08)一致;高境界副本支持组队/门派/跨区。完整数值(Boss 属性/掉落/令获取)待 GDD-06 联调。
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-680-
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-681-| 境界层 | 主线副本(剧情/解锁) | 资源副本(产出向) | 挑战副本(高难/稀有) |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-922-| 内容 | 优先级 | 关联文档 |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-923-|------|--------|---------|
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:924:| 完整技能库(所有种族/职业的技能样例、数值、CD) | 高 | **GDD-17 技能总库**已提供分类框架与样例库;种族/职业专属技能/功法生成倾向待 GDD-05 附录补全 |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md:925:| 战斗公式数值平衡(系数/常数具体值) | 高 | **§2.2a 已给出暂定基线**;最终数值待 GDD-06 经济产出联调校准 |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-926-| 副本完整设计(各境界副本列表、奖励、令获取途径) | 中 | GDD-07 帮派社交(门派副本) |
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docs/设计文档/GDD-03-战斗系统设计.md-927-| 群战扩展(真·多目标同场战斗,当前以多段遭遇战替代) | 中 | 本文 ✅16 |
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