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GDD-02 底层核心机制设计文档
文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:4.3 日期:2026-07-02 关联文档:GDD-01 种族系统、GDD-03 战斗系统、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-07 帮派门派社交、GDD-08 大陆地图、GDD-12 渡劫破镜、GDD-16 社交扩展、GDD-23 能量体系、GDD-29 聊天与信息传递系统、GDD-30 成就里程碑与图鉴系统、GDD-31 洞府与个人空间系统、GDD-32 NPC与势力关系系统、GDD-33 世界Boss与大型PVE协作机制
已确认决策记录
| # | 决策 | 确认时间 |
|---|---|---|
| 2026-06-29 | ||
| ✅1 | 战斗采用文字战报模式,先完成基础玩法;动画版本后续单独立项迭代 | 2026-06-29 |
| ✅2 | 场景按境界分割,排行榜等竞争内容也按境界隔离;地图区域 = 境界竞争池 | 2026-06-29 |
| 2026-06-29 | ||
| 2026-06-29 | ||
| ✅5 | 稀有种族(龙族、混沌裔)不进初始创角池,通过游戏内大机缘获取 | 2026-06-29 |
| ✅6 | 内力值始终积累,不区分在线/离线,受功法/种族/职业影响 | 2026-06-29 |
| 2026-06-29 | ||
| ✅7b | 能量(内力/真元等)实时/挂机恢复,上限与恢复速度受功法、状态、种族/职业影响 | 2026-07-01 |
| ✅8 | 人族种族转换为被动触发机制(非主动选择):行为积累进度/极低概率触发,玩家可主动打断;人族有独属修真职业体系(剑修/炼丹/炼器等) | 2026-06-29 |
| ✅9 | 所有稀有种族(龙族、混沌裔等)均通过游戏内奇遇获得线索、满足事件条件并获取关键道具后转换 | 2026-06-29 |
| ✅10 | 人族"命运之子"天赋取消×1.3内力加成,改为突破成功率 +15% | 2026-06-29 |
| ✅11 | 种族转换改为进度机制:触发后开始计时/积累,期间可加速或中断,转换中有状态效果(削弱/加成) | 2026-06-29 |
| 2026-06-29 | ||
| ✅12b | 能量无每日刷新、可跨天累积至上限;回气丹/能量丹可补充但受丹毒与纯净度约束 | 2026-07-01 |
| ✅13 | 炼丹为人族专属高效技能;其他种族学习后成丹率大幅降低,但可通过机遇突破超过人族 | 2026-06-29 |
| ✅14 | 职业体系重构:战斗职业为主职业;炼丹/炼器/锻造/机关等归为"生活技能",独立于职业 | 2026-06-29 |
| ✅15 | 生活技能与种族天赋联动:矮人锻造高品质概率大增,地精可产爆炸类暗器,需学习对应生活技能才能触发天赋加成 | 2026-06-29 |
| ✅16 | 稀有种族(龙族/混沌裔)解锁统一为"游历大机缘+线索事件/关键道具转化",不通过破界解锁、不通过充值(修正 GDD-01 旧描述) | 2026-06-29 |
| ✅17 | 人族死亡惩罚定位:隐藏天赋「穿越者执念」默认损失进度最多(弱点),觉醒后反转为复活增益;「命运之子」改为境界突破成功率全种族最高,两者不冲突 | 2026-06-29 |
| ✅18 | GDD 编号统一:03战斗/04功法/05职业与生活技能/06经济/07帮派社交/08大陆地图与区域开放/09种族出生地/10隐藏天赋全表 | 2026-06-29 |
| ✅19 | 废除旧"离线收益率"概念:GDD-01 全部天赋改挂内力积累效率/游历产出率/战斗属性;战斗发生于游历事件/副本/PVP 三类场景(见第九章 9.0) | 2026-06-29 |
| ✅20 | 精灵「光暗同体」由创角隐藏天赋改为稀有机遇觉醒型特殊天赋:机遇触发后伴生"反向人格"隐患,需天材地宝/事件NPC「中断」或「掌握」解除(见 6.3);采纳多功法叠加(GDD-04 ✅9),掌握后可叠修光暗两系 | 2026-06-29 |
| ✅21 | 创角即拥有该种族的明面种族天赋(GDD-01 各种族天赋表);仅隐藏/特殊天赋需机遇获取(反转 ✅4 的"隐藏天赋创角随机分配",但保留明面天赋创角即得);多数隐藏天赋获取后为隐患态需掌握(见 6.0/6.2) | 2026-06-29 |
| ✅22 | 引入充值体系(反转 ✅3):充值货币=鸿蒙紫气,6 档(6/18/68/198/328/648 元);人族修真"偷渡"代充买家到手 8/20/72/204/336/658、经纪得 1~3。只加速不专属:可购内容普通玩家均可获取,不可买进度/解锁稀有种族天赋(见 11.5) | 2026-06-29 |
| ✅87 | 每日刷新锚点改为现实时间每天 08:00(一天一次,与游戏时间倍率脱钩),用于社会秩序/每日衰减等非能量类重置;异变/转换时长按现实设计、界面显示游戏时间(现实5天=游戏15天)(见第〇章)(原 ✅23b 归一) | 2026-06-29 |
| ✅88 | 人族重生 ↔ 再转化不设冷却:机遇本身是 gating + 转化清空旧天赋,无刷天赋空间(修正前述冷却建议,见 8.7.3)(原 ✅24b 归一) | 2026-06-29 |
| ✅23 | 游戏内时间 = 现实 3 倍;未标注的"天/小时"默认游戏时间;昼夜/CD/满月/转换时长全部按此口径(见第〇章) | 2026-06-29 |
| 2026-06-29 | ||
| ✅25 | 高死亡惩罚基调:每次死亡损失修炼进度20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益;复活/减损类天赋因此高价值(见 11.1) | 2026-06-29 |
| ✅26 | 新增天罚 / 悬赏(含玩家通缉)/ 佣兵三套社会机制(见 11.2-11.4) | 2026-06-29 |
| ✅27 | 建立异变状态机通用框架(触发源/过程态/中断/完成四要素),所有内在异变支线统一套用(见 8.6) | 2026-06-29 |
| ✅28 | 不限技能学习数量,靠熟练度/升级难度 + 副修边际递减促专精(见 GDD-04) | 2026-06-29 |
| ✅29 | 新增克苏鲁(域外邪神)轴:相关种族 + 人族可选邪修职业;新增巨人族(矮人稀有机遇转化);人族职业分儒/释/道/修真+邪修;丹药阵营 alignment(暗黑/光明丹药跨阵营使用有害,人族通用)(见 GDD-01/GDD-05) | 2026-06-29 |
| ✅30 | 理智值(SAN)通用模型(GDD-02 8.8)为单一事实源:深潜裔/邪修常驻持有;所有种族转化期(含人族转他族)挂载 SAN 缓降(人族缓降略低);0~100 五段,越低越强越危险 | 2026-06-29 |
| ✅31 | 偷渡经纪 6 档映射确认:买家 8/20/72/204/336/658,经纪 1/1/2/2/3/3;防刷门槛=人族+修真职业+指定稀缺功法+每日(现实)代充上限(见 11.5) | 2026-06-29 |
| ✅32 | 货币分交易货币(铜钱/银两,不可吸收)与灵性结晶货币(灵石/魂晶/兽晶/魔晶/仙晶,可被对应种族吸收转内力,种族称呼不同、分级效率、低效+降纯度);官方提供货币转换服务并抽税。refine ✅1 边界(详见 GDD-06 二) | 2026-06-29 |
| ✅33 | 自由市场买卖可指定结算货币,铜钱/银两不可作市场结算;炼丹/炼器等消耗对应种类结晶货币(见 GDD-06 六) | 2026-06-29 |
| ✅34 | 官方商店只卖基础装备 + 治疗类丹药,另卖时装/外观回收鸿蒙紫气;其余物资由玩家市场供应(见 GDD-06 八) | 2026-06-29 |
| ✅35 | 挂机资源系统(挖矿/采集/狩猎):不消耗能量、无每日时长上限;初期角色一次只能挂一种且不可同时游历(角色时间占用);门派后弟子代挂可多样(时长/类型/收益受弟子数量品质影响),角色本人可同时游历;破界后门派不可携带→自动入阵营/帮派、每日分红代替(见 §1 / GDD-07 / GDD-08) | 2026-06-29 |
| 2026-06-29 | ||
| ✅36b | 能量自然恢复至上限后停止,可跨天累积;无每日 08:00 清空机制 | 2026-07-01 |
| ✅37 | 核心设计哲学:所有游戏内容都和概率相关——炼丹/锻造/突破/机遇/天赋/技能顿悟/追杀令触发,无一例外;长期积累改变概率分布,而非提供固定保证 | 用户 2026-06-29 |
| 用户 2026-06-29 | ||
| ✅38b | 战斗能量与日常能量统一:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2);战斗消耗从主池扣除,战斗中不回复,战斗结束不自动回满,需靠自然恢复(GDD-03 ✅11/✅23) | 2026-07-01 |
| ✅39 | 阵营 alignment 扩展至战斗技能/装备/邪修限制:光明技能 vs 暗黑系 +20% 增伤;暗黑装备光明系无法穿戴(锁定非有害);邪修不可用光明道具(覆盖人族通用特例)(见 GDD-03/GDD-05) | 用户 2026-06-29 |
| ✅40 | 技能顿悟(替代精通槽约束):生活技能/功法熟练度满级时,极低概率自动提升技能等级1级不消耗材料;人族触发概率更高;矮人/地精对应专项天赋加成(GDD-05 第六章) | 用户 2026-06-29 |
| ✅41 | 阵营专精收益系统:连续不跨阵营积累"专精契合度",契合度越高同阵营技能/生产额外加成;跨阵营行为清零并进入"阵营混乱"状态(GDD-05 第七章) | 用户 2026-06-29 |
| ✅42 | 社会秩序与善恶体系:善恶值单轴(-1000~+1000,v3.9 简化原戾气+天道值/罪孽值双轨);PVP 按区域分类(主城禁区/城外降低善恶值/合法战场不改变善恶值);报案→通缉→追杀令→拘押;善恶值过低→天罚/天道追杀令(GDD-02 第十三章) | 用户 2026-06-29 |
| ✅43 | 魔族特殊戾气/追杀规则:PVP击杀杀戮值×2.5;戾气积累×1.5;通缉令触发概率×2;但线索生成概率×0.5(天生隐匿/暗冥体质);降魔尊者可消除隐匿加成 | 用户 2026-06-29 |
| ✅44 | ♻已扩展 | |
| ✅45 | ✅ | 种族出生地隔离规则:炼气期玩家只在本种族出生地,不可跨区;炼气圆满触发「天启事件」后才进入洪荒边境(层级1)与其他种族首次相遇;区域隔离靠realm_tier+birth_zone_id双键过滤(GDD-08/09) |
| ✅46 | ✅ | 区域聊天与广播系统:每个地图层级有独立聊天频道;系统自动广播同区域重要事件(击杀/奇遇/天启);出生地只有同种族玩家可见(GDD-08 第四章) |
| ✅47 | 种族转生为人族—概率与消耗:层级0-1禁止/极低概率(0.001%);层级2(筑基)0.3%,消耗极高;层级3(金丹)0.15%,消耗高;层级4(元婴)0.05%,消耗中;层级5(化神)0.01%,消耗低;转生后比原生人族有明显属性优势(GDD-11) | 用户 2026-06-29 ✅ |
| ✅48 | 人族转生其他种族—概率与消耗:层级0-1 0.1%消耗低;层级2 0.5%消耗中;层级3 1.5%消耗高;层级4 3%消耗极高;层级5 5%消耗天文;转生后比原生该种族有明显属性优势(GDD-11) | 用户 2026-06-29 ✅ |
| ✅49 | 精灵只有一个创角选项:创角时只显示「精灵」,确认时随机触发暗夜精灵变体(小概率);触发后玩家可选择保留或回到光明精灵;游戏内光明精灵可通过奇遇事件转化为暗夜精灵(概率事件) | 用户 2026-06-29 |
| ✅50 | 渡劫/境界掉落系统:层级2(筑基期)起解锁破镜/心魔/天罚天劫;每次小境界/大境界突破均有天劫类型;渡劫失败→境界掉落,原则上-1小境界;层级2-3有概率跨层掉落(筑基初失败→炼气圆满/层级1);层级4+不跨层掉落,但有概率-1大境界(GDD-12) | 用户 2026-06-29 |
| ✅51 | 三系修炼代价区分:光明系→心魔(内在精神污染);暗黑系→走火入魔(外在经脉损伤,命中率衰减);克苏鲁系→SAN掉落/混乱;三者机制独立(GDD-12) | 用户 2026-06-29 |
| ✅52 | 四组织系统重定位:系统门派=功法来源+游历加成+互助奖励(可加入,阵营限制);自建门派=私有不对外+自动采集生活/破镜资源;帮派=副本+特有资源+成员自发委托(无阵营限制);家族=亲密度+家族专属合作技能(无阵营限制,人数随等级5/8/12/15)(GDD-07 v2.0) | 用户 2026-06-29 |
| ✅53 | 功法耐久度与玉简机制:帮派功法靠成员捐献;每本功法有耐久度(学习次数上限);每次学习消耗耐久度随机波动;耐久耗尽则无法继续学习(包括进行中的学习);玩家可消耗技能熟练度将原始习得技能生成「功法玉简」售卖给帮派换贡献;通过玉简学习的技能不可再生成玉简(防无限复制)(GDD-07 v2.0) | 用户 2026-06-29 |
| ✅54 | 自建门派功法来源:弟子游历随机获取,不限类别;可能获取玩家无法学习的功法(阵营/种族不符);此类功法可售卖给帮派或玉简市场(GDD-07 v2.0) | 用户 2026-06-29 |
| ✅55 | 家族专属合作技能:家族有独立技能池;家族技能只有家族成员组队时才可合作触发;非家族成员无法使用(GDD-07 v2.0) | 用户 2026-06-29 |
| ✅56 | 佣兵大厅系统:玩家可个人/组队/派遣弟子接取佣兵委托;弟子佣兵有低概率死亡风险;悬赏委托归属佣兵大厅,失败有低概率死亡(GDD-13) | 用户 2026-06-29 |
| ✅57 | 悬赏发布双轨制:①报官(每日限次,概率成功,触发官方悬赏令,成本低)②私人悬赏(直接发布,无次数限制,消耗灵石,成本自定);两类悬赏均挂入佣兵大厅悬赏板(GDD-13) | 用户 2026-06-29 |
| ✅58 | 出生地特殊资源系统:各种族出生地存在仅该地可采集的稀缺资源(「族源秘材」);任意境界玩家均可回出生地,但每次回返需消耗代价(境界越高消耗越大);境界越高能感知的资源层级越深(T1-T2感知基础族材,T3-T4感知隐藏矿脉/传承碎片,T5-T6感知「祖地遗物」级顶阶法则材料)(GDD-09) | 用户 2026-06-29 |
| ✅59 | 出生地战斗波及新手机制:高境界玩家在出生地发生战斗有概率波及本地新手玩家,产生双面结果:「灾难」(采集/行动中断、被震飞送回村落)或「奇遇」(战斗掉落物落入新手玩家手中、进度异常跳跃);两败俱伤时稀缺资源掉落判定扩展至附近玩家(GDD-09) | 用户 2026-06-29 |
| ✅60 | 非本族祖地入侵机制:非本族玩家可花费额外代价进入他族出生地采集稀缺资源;被本地高境界玩家发现可触发拦截(独自/组队);极小概率被通报给该层该种族频道(GDD-09) | 用户 2026-06-29 |
| ✅61 | 祖地追杀令:通报触发后在该层该种族频道发布追杀令,限制接取人数;接取后回祖地发现闯入者概率大幅提升;击败闯入者小概率直接获取稀缺资源并获得「祖地荣誉」(GDD-09/GDD-13) | 用户 2026-06-29 |
| ✅62 | 祖地荣誉系统:5级(族卫→族勇→族豪→族英→族圣);通过「祖地传音」在任意地图兑换祖地专属资源,无需身处出生地;荣誉越高回出生地代价越低(族圣减免50%);30天未参与守卫衰减1级(GDD-09) | 用户 2026-06-29 |
| ✅63 | 光明精灵→暗影精灵拜别/叛逃:出生地触发转换奇遇→「拜别」(得族人祝福离开,获天赋「旧日星芒」:光明技能5%概率携带暗影共鸣+与光明精灵组队「裂光共鸣」攻防+3%)或「叛逃」(以敌意方式离开,获天赋「燃翅之恨」:暗影伤害+8%+「宿仇反噬」15%反弹+对光明族系攻击命中+5%);完成后前往「幽影密林」(GDD-11) | 用户 2026-06-29 |
| ✅64 | 人族出生地叛逃/卧底(不悔):人族转生他族在出生地无拜别选项,只有叛逃(附「叛国者」标记);层级4+极低概率触发「不悔」情景,获天赋「赤心」:隐藏人族身份标记、保留1条人族天赋残响、解锁「不悔者」奇遇事件链、血量<15%极低概率触发「赤心一念」全属性爆发8秒(GDD-11/GDD-01) | 用户 2026-06-29 |
| ✅65 | 时间漫游者特殊创角:无角色时进入创角界面有 5% 概率弹出「偶遇时间漫游者」场景(每个账号终身仅可触发一次);接受→直接创建人族角色(无需先玩其他种族),获专属天赋「旅者遗存」(记忆余光:战斗中偶发「似曾相识」使下回合技能触发率 +10%;时间感知:每天随机1小时窗口产出+50%;命运待定:突破率介于普通人族与命运之子之间);不接受→正常创角流程(GDD-01) | 用户 2026-06-29 |
| ✅66 | 跨族稀缺资源后期用途:祖地秘材是T3+内容的核心消耗品:①顶阶丹药/法宝升阶需2-3个不同阵营族材;②渡劫减负符文需天道/幽冥对立种族材料相互中和;③太古秘境「大道之争」积分兑换需多族秘材;④顶阶融合套装需全阵营至少各一族材料;⑤跨族共鸣成就(3族触发洪荒共鸣、7族触发百族融汇、18+族全成就);⑥高阶传承印记升阶;⑦混沌之渊SAN恢复材料需不同族神魂材料(GDD-09/GDD-06) | 用户 2026-06-29 |
| ✅67 | 稀有种族事件产物重定义:完成稀有种族大机缘事件后获得可交易「血脉碎片」或「传承功法」(非直接转换);龙族真血晶/混沌本源核/泰坦火种石/堕羽圣核四种血脉碎片各对应一族;可拍卖或自用触发种族转换(GDD-14/GDD-11) | 用户 2026-06-29 |
| ✅68 | 获取全服通报与情报购买机制:获取稀有宝物时约5-10%概率触发全服广播;世界频道提供情报购买入口(付费,概率性获得精确位置→触发抢夺战斗PVP窗口30分钟);多名玩家可独立购买(各自独立判定)(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
| ✅69 | 稀有宝物持有者行动:①直接转换:转换进度条(游戏X小时),被发现触发战斗,失败进度-30%不死亡,胜利无奖励;②保管3小时(游戏时间)后可发布拍卖,保管期被战斗夺走→追杀窗口开启(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
| ✅70 | 拍卖双轨制(境界分级):层级1-3仅官方拍卖(系统收税10-15%);层级4+可选官方拍卖或玩家势力拍卖(领主定税率,无官方赔付保障)(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
| ✅71 | 追杀令机制:宝物被夺后原持有者可发追杀令;追杀窗口游戏1小时;成功才全额扣费,失败扣10%手续费;追杀成功可选「交还」(猎人威望+100)或「黑吃黑」(威望-500、30天被追杀成功率+30%、原主90天内以10%代价持续发令);追杀失败威望-100,下次发现率-15%(叠加)(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
| ✅72 | 官方拍卖抢劫与赔付:官方拍卖中极小概率(1-3%/期)被玩家抢劫;卖家获官方赔付(等值或同级可选,不可交易);抢劫成功者获「赃物」标记,只能自用不可再拍卖(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
| ✅73 | 转换完成天罚(抢劫所得专属):使用战斗夺取或拍卖抢劫所得完成种族转换时,约5-8%概率触发「官方发现」事件;惩罚:大境界降一级+现实1周无法获取内力(挂机产出归零,种族转换仍成功);正当获取者不触发此判定(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
| ✅74 | 稀有种族转换永久不可逆:完成龙族/混沌裔/巨人族/堕天使裔转换后,该角色永远无法再转换其他种族(包括转回可创角种族);这是最终且唯一的身份(GDD-11/GDD-01) | 用户 2026-06-29 |
| ✅75 | 大机缘事件重试机制:稀有种族大机缘事件无次数硬上限,但每次触发后概率大幅衰减(首次后×0.1,再次×0.01)且前置消耗同步提升;实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零(与✅79一致) | 用户 2026-06-29 |
| ✅76 | 势力拍卖声誉度系统:势力拍卖信誉0-1000(新势力800);黑吃黑第一次-400+暂停7天+全区公告,第二次(30天内)永久下线玩家拍卖资质+全服公告,第三次资质永久吊销+官方黑名单标红;受害者获追杀货币补偿+30天廉价追杀令权;声誉自然恢复每天+5(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
| ✅77 | 拍卖系统通用化:拍卖覆盖稀有宝物/玉简/功法/祖地秘材/法宝/普通材料;各类别税率不同(稀有宝物10-15%/功法玉简8%/法宝12%/普通5%);抢劫风险仅对稀有宝物类别生效;势力拍卖T4+可选(GDD-14) | 用户 2026-06-29 |
待确认事项
| # | 问题 | 影响范围 |
|---|---|---|
| ✅❓1 | 转换中状态削弱/加成的作用对象 → 已定:仅作用于游历产出效率(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |
| ✅❓2 | 已落地 GDD-05 | |
| ✅❓3 | 已落地 GDD-05 | |
| ✅❓4 | 各触发类型转换所需时长参考值 → 已定(按现实时间设计,界面显示游戏时间 ×3,见第〇章):龙族 ~14 天 / 混沌裔 ~21 天 / 鬼族(连续死亡)~7 天 / 对应妖族(妖晶)~10 天 / 魔族(走火入魔)~5 天 / 鬼·冥族(幽冥修炼)~14 天 / 精灵(药物)~7 天 / Boss 诅咒按诅咒倒计时。数值待平衡测试可微调 | 已落地 8.4 |
〇、时间系统基准(全局,所有时间数值的口径)
核心规则:游戏内时间流速 = 现实时间的 3 倍。即现实 1 天 = 游戏内 3 天;现实 8 小时 = 游戏内 1 天。
0.1 口径约定(避免全文歧义)
- 本系列文档中,凡标注"游戏日 / 游戏小时"的,按游戏内时间计;凡标注"现实日 / 现实小时"的,按玩家真实时间计。
- 未特别标注的"天/小时",一律默认为"游戏时间"(设计以游戏世界为准)。
- 服务端以现实 UTC 时间为权威时钟,游戏时间 = (现实时间 - 开服时间) × 3 推算,所有客户端展示游戏时间。
- 时长设计 vs 显示:异变、转换等长周期玩法在设计/平衡时按现实时间衡量,但界面一律显示游戏时间。例:某异变设计为现实 5 天完成,游戏内进度条/文案显示为 15 游戏日。
0.2 受影响项的统一换算
| 项 | 规则 | 备注 |
|---|---|---|
| 昼夜循环(9.0.1) | 游戏内 24h 为一个昼夜,白天/黑夜各 12 游戏h | 现实约 8 小时一个完整昼夜 |
| 每日状态刷新(社会秩序衰减、部分每日计数等) | 固定现实时间每日 08:00 刷新一次(不随游戏时间倍率,见下) | 全服统一锚点;不再用于体力/能量刷新 |
| 满月周期(虎妖/吸血鬼) | 每 30 游戏日 | 现实 10 天 |
| 异变 / 转换 / 重生时长(8.x) | 按现实时间设计,显示游戏时间(×3);标准异变 ≈ 现实 5 天 = 15 游戏日 | 龙族、混沌裔等见 8.x |
| 技能/天赋 CD(如 24h CD) | 游戏小时 | 24 游戏h ≈ 现实 8 小时 |
⚠️ 每日刷新为现实锚点(用户确认):每日 08:00 仍用于社会秩序衰减、部分每日计数等重置,但不再用于体力/能量刷新——能量已改为实时/挂机恢复(见第一章、第二章)。该锚点是时间系统中唯一以现实时间为准的高频节点,数值平衡见 GDD-06。
0.3 各层世界停留时长规划(✅136 五层世界)
权威来源:世界分层以 GDD-08 与 GDD-00 ✅136 为唯一权威。原 9 层映射已合并为 5 层世界。
| 世界层级 | 包含境界 | 各境界现实时间 | 各境界游戏时间 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 第1层(凡界) | 1级(炼气期) | 2~3 个月 | 6~9 个月 | 初始地,种族完全隔离 |
| 第2层(灵界) | 2级(筑基期) | 2~3 个月 | 6~9 个月 | 首次天启,跨种族相遇 |
| 第2层(灵界) | 3级(金丹期) | 3~4 个月 | 9~12 个月 | 帮派门派,核心玩法 |
| 第2层(灵界) | 4级(元婴期) | 3~4 个月 | 9~12 个月 | 太古秘境,法则领悟 |
| 第3层(道界) | 5级(化神期) | 4~6 个月 | 1~1.5 年 | 法则领悟,大道融合 |
| 第3层(道界) | 6级(合体期) | 4~6 个月 | 1~1.5 年 | 混沌之渊 |
| 第3层(道界) | 7级(大乘期) | 6~8 个月 | 1.5~2 年 | 大道融合阶段 |
| 第4层(圣界) | 8级(渡劫期) | 3~4 个月 | 9~12 个月 | 顶级争夺 |
| 第4层(圣界) | 9级(飞升) | 1~2 个月 | 3~6 个月 | 终极追求 |
| 第5层(神域) | 在第4层上创建 | — | — | 界域系统,域主竞争 |
总目标:从创角到飞升,约 1.5~2.5 年(现实时间),前期快速吸引玩家,中期稳定核心玩法,后期挑战高阶内容。
时间设计理念:
- 前期快速:炼气~筑基快速提升(各 2~3 个月),吸引玩家留存
- 中期稳定:金丹~大乘稳定提升(各 3~8 个月),核心玩法深度展开
- 后期挑战:渡劫~飞升快速冲刺(各 1~4 个月),终极追求不拖沓
境界追赶机制(v3.9 新增):
为防止后来者差距过大、老玩家流失后回归困难,设计以下追赶机制:
| 机制 | 说明 |
|---|---|
| 后发加速 | 当服务器平均境界高于玩家 2 个大境界以上时,该玩家内力积累效率 +30%~+50%,加速追赶 |
| 经验传承 | 高境界玩家可通过"指点"事件为低境界玩家提供临时内力加成(+10%~20%,持续 24 游戏小时) |
| 世界遗迹红利 | 天启者留下的天启遗迹(GDD-18 §五)为后来者提供稀有资源获取机会,缩小装备/功法差距 |
| 境界保护 | 低境界玩家在高境界区域被击杀时,死亡惩罚减半(鼓励探索而非保守) |
一、核心循环定义
【修炼主循环(始终运行,在线 / 离线无差异)】
内力积累速率
= 基础速率 × 功法加成 × 种族天赋 × 职业加成 × 阵法加成 × 丹药加成
内力积累 ──────────────→ 内力达到阈值 ──→ 可发起境界突破
(始终进行,无法中断) │
需要:内力 + 能量纯净度 + 突破材料
│
突破成功 ──→ 解锁新地图 / 新功法 / 新玩法
──────────────────────────────────────────────────────────────────
【能量循环(主动行为的资源约束)】
能量上限 / 恢复速度
= 由境界、主修功法、辅修功法、状态(SAN/伤势/丹毒)、功法偏重共同决定
玩家在线 / 挂机时 ──→ 能量自然恢复(在线较快、挂机较慢)
↓
能量达到上限后停止累积
↓
主动行为(战斗 / 生产 / 布阵 / 仪式等)消耗能量
↓
能量不足 → 无法释放耗能技能 / 生产效率下降 / 陷入"气虚"减益
──────────────────────────────────────────────────────────────────
【游历循环(经济来源,不预先消耗能量)】
玩家选择游历目标(地点 / 类型 / 时长)
↓
不消耗能量,开始游历(此后可离线)
↓
游历进行中:内力积累正常继续 + 游历事件触发
↓
游历中触发战斗 / 采集 / 副本 / 仪式等主动行为时,才消耗能量
↓
游历结束(时间到 or 玩家手动结束)
↓ 上线后统一结算
┌─────────────────────────────────┐
│ 产出: │
│ · 境界货币(铜钱 / 灵石 / 仙晶) │
│ · 魔晶 / 兽晶 │
│ · 道具 / 装备碎片 │
│ · 功法碎片(小概率) │
│ · 异宝(极小概率) │
│ · 机缘(触发特殊剧情 / 奇遇) │
│ · 机遇(随机正向事件) │
└─────────────────────────────────┘
↓
经济资源 ──→ 购买丹药 / 锻造装备 / 布阵
↓
间接提升内力积累速率 / 战斗力 / 能量恢复
> 游历新约束:时间(长游历占用角色行动)+ 风险(禁地高死亡惩罚)+ 材料(部分区域需钥匙/道具)+ 能量(遇战斗/采集才消耗)。
──────────────────────────────────────────────────────────────────
【挂机资源循环(挖矿 / 采集 / 狩猎,不消耗能量,无每日时长上限)】
挖矿(采矿)/ 采集(采药)/ 狩猎(猎兽)
↓ 不消耗能量,无每日时长硬性上限
↓ 约束来自角色时间占用(挂机期间不可同时游历/战斗)
↓ 采集过程中可能遭遇野怪(资源品阶越高遇怪概率越大,极品资源必有守护兽)
↓ 遇怪触发战斗(战斗消耗能量)
角色初期(无门派):
· 一次只能挂机【一种】活动(不可同时多样)
· 挂机期间【不可同时游历】(角色本人二选一)
↓
产出:矿石 / 草药 / 兽材 / 结晶货币(魂晶/兽晶/魔晶等)
↓
供应 炼丹 / 炼器 / 锻造 / 交易(见 GDD-06)
【后期·门派阶段(创建门派后)】
· 弟子代为挂机 → 可【同时挂多种】活动
· 挂机时长 / 类型 / 收益 受【弟子数量与品质】影响
· 角色本人解放 → 可【同时游历】(弟子挂机不占角色行动)
· 破界后门派不可携带 → 自动加入阵营/帮派,**每日分红**代替门派挂机收益
· 门派完整设计见 GDD-07,破界处理见 GDD-08
──────────────────────────────────────────────────────────────────
【其他经济来源(无需能量)】
① 帮派 / 门派 / 家族 挖矿(需要 GDD-06 领地系统支持)
② 官方悬赏令(随机事件,非任务;难度分级)
③ PVP 荣耀积分兑换(限制兑换范围)
核心原则:
- 内力(境界进度)是角色成长的唯一长期驱动,始终以固定节奏积累,不受在线状态影响。
- 能量(内力/真元/妖力等)是主动行为的资源约束,上限、恢复、消耗共同决定玩家每日可执行的战斗/生产/仪式总量。
- 游历/探索本身不消耗能量,把资源压力后置到事件触发时,增强探索感;只有战斗、生产、布阵、仪式等主动行为才消耗能量。
- 能量可通过自然恢复、打坐、丹药、吸收货币等方式补充,但丹药受丹毒约束、货币吸收受纯净度约束,形成柔性上限。
- 修炼、游历、能量三套循环相对独立:内力不依赖能量,游历不预先扣能,能量只约束主动行为。
二、能量体系
重大变更说明:本章自 GDD-02 v3.5 起,将原"内力体系"扩展为"能量体系"。"内力"仍指境界进度资源(不可消耗、始终积累);"能量"指角色执行主动行为时可消耗的资源池。详细权威来源见 GDD-23 能量体系与功法相性设计。
2.1 术语统一
| 术语 | 含义 | 备注 |
|---|---|---|
| 内力 | 境界进度资源,始终积累,不可直接消耗 | 原 GDD-02 中的"内力积累"概念 |
| 能量 | 主动行为资源池,可消耗、可恢复、有上限 | 替代旧"体力值"的新核心资源 |
| 真元 / 浩然正气 / 神力 / 妖力 / SAN / 龙气 等 | 具体游戏中的种族/职业展示名称 | UI 与文案使用,机制上统称"能量" |
为避免歧义,后文统一用 "能量" 指代通用机制,用 "内力" 仅指代境界进度资源。
2.2 能量的种族 / 职业称谓
2.2.1 种族基础能量名称
| 阵营 | 种族 | 能量名称 | 恢复方式名称 |
|---|---|---|---|
| 天道 | 人族 | 真气 | 打坐 / 冥想 |
| 天道 | 神族 | 神力 / 法力 | 祈法 / 炼法 |
| 天道 | 精灵族 | 灵韵 / 自然之力 | 共鸣 / 聆听 |
| 天道 | 天使裔 | 圣光之力 | 祷告 / 净化 |
| 洪荒 | 妖族(全系) | 妖力 | 凝妖 / 炼妖 |
| 洪荒 | 龙族 | 龙气 | 盘踞 / 龙吟 |
| 洪荒 | 巫族 | 巫血 / 血气 | 淬体 / 血炼 |
| 洪荒 | 兽人族 | 兽力 / 战气 | 搏击 / 狂练 |
| 幽冥 | 鬼族 | 怨气 / 阴气 | 幽修 / 吞怨 |
| 幽冥 | 魔族 | 魔气 | 炼魔 / 血祭 |
| 幽冥 | 冥族 | 冥力 / 死气 | 死修 / 炼冥 |
| 幽冥 | 吸血鬼族 | 血力 | 血炼 / 汲血 |
| 幽冥 | 堕天使裔 | 堕力(圣暗混合) | 沉沦 / 挣扎 |
| 中立 | 地精族 | 炼化之力 | 炼丹 / 参悟 |
| 中立 | 矮人族 | 石心之力 | 锻造 / 以器证道 |
| 中立 | 混沌裔 | 混沌元气 | 混沌修炼(随机方式) |
| 域外 | 深潜裔 | 邪能 / 星之低语 / SAN | 窥视 / 低语 |
| 洪荒 | 巨人族 | 巨力 / 约顿之血 | 撼地 / 咆哮 |
2.2.2 人族职业分支能量名称(九大境界)
| 职业 / 分支 | T1 炼气 | T2 筑基 | T3 金丹 | T4 元婴 | T5 化神 | T6 合体 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 修真 | 内力 | 真元 | 天元力 | 婴元 | 神力/神识 | 混元 |
| 儒门 | 浩然气 | 文心 | 圣言 | 王道气 | 天命 | 经纬 |
| 释家 | 禅念 | 佛元 | 菩提光 | 舍利念 | 金刚意 | 涅槃力 |
| 道家 | 道息 | 玄气 | 金液 | 玉液 | 元神力 | 太素 |
| 邪修 | 邪息 | 魔念 | 蚀元 | 堕识 | 疯狂之源 | 旧日之种 |
| 百工(纯生活职业) | 匠心 | 百工气 | 巧元 | 匠魂 | 巧尊 | 百工道 |
各族完整九大境界能量命名表见 GDD-23 第七章;本表仅列人族主要职业分支,供 GDD-02 上下文引用。
2.3 能量的基础属性
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 能量上限 | 由境界、体质(体)、主修功法、辅修功法数量/品质/相性、功法偏重、角色状态共同决定 |
| 能量恢复速度 | 由境界、功法恢复系数、纯净度、状态(SAN/伤势/丹毒)、在线/挂机场景共同决定 |
| 能量纯净度 | 衡量能量杂质程度,影响恢复速度、突破成功率、顿悟概率;吸收货币/修炼邪术会下降 |
| 丹毒 | 短时间内服用过多同类型丹药产生的药物淤积,影响恢复与突破 |
| 内力积攒速率 | 由悟性和功法等级决定,是境界进度(内力)积累效率的核心数值;与能量恢复不同 |
2.4 能量上限公式
能量上限 = 基础上限 × 主修功法系数 × 辅修功法系数 × 状态系数 × 类型偏重系数
| 因子 | 说明 | 典型取值范围(待平衡测试) |
|---|---|---|
| 基础上限 | 由境界决定 | 炼气 5,000 → 合体 100 亿(基准占位) |
| 主修功法系数 | 主修功法品质、层数、与种族适配度 | ×1.0 ~ ×3.0 |
| 辅修功法系数 | 辅修功法数量/品质/层数,边际递减叠加 | ×1.0 ~ ×1.5(第6门后趋零) |
| 状态系数 | SAN、伤势、丹毒共同影响 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| 类型偏重系数 | 主修功法类型对能量上限的加成或减成 | 修炼型 ×1.2~1.4 / 战斗型 ×1.0 / 邪术型 ×0.8~0.9 |
专精修炼型功法的角色拥有更深厚的能量池,但战斗爆发力可能不如战斗型功法角色;邪术型功法以低能量池换取高输出,需配合 SAN/纯净度管理。数值待平衡测试。
2.4.1 功法相性对能量的影响
任意两门功法同时运行时(主修+辅修 / 辅修+辅修)可能产生相性效果,进一步影响能量属性:
| 相性方向 | 对能量上限/恢复的影响(占位) | 示例 |
|---|---|---|
| 增益相性 | 能量上限 +5%~15% 或 恢复速度 +5%~15% | 修炼型《九转纯阳功》+ 修炼型《混元一气诀》=「混元纯阳」 |
| 减益相性 | 能量上限 -5%~15% 或 恢复速度 -5%~15% | 邪术型《魔道心经》+ 炼药型《丹道通神》=「丹魔相冲」 |
| 特殊联动 | 改变能量消耗方式(如阵法内邪术耗能翻倍) | 阵法型《净灵阵》+ 邪术型《黄衣之王》=「以阵镇邪」 |
发现机制:首个玩家触发某功法组合时进入全球相性效果池,后续玩家使用相同搭配直接套用;小概率(3%~8%)触发个人相性变异,产生仅绑定该角色的效果。完整规则见 GDD-23 第四章 与 GDD-04 功法相性章节。
2.5 能量恢复速度公式
能量恢复速度 = 基础恢复 × 主修恢复系数 × 辅修恢复系数 × 纯净度系数 × 状态系数 × 在线/挂机系数
| 因子 | 说明 | 典型取值范围(待平衡测试) |
|---|---|---|
| 基础恢复 | 由境界决定 | 炼气 500/游戏小时 → 合体 10 亿/游戏小时 |
| 主修恢复系数 | 主修功法对恢复的加成 | ×0.8 ~ ×2.5 |
| 辅修恢复系数 | 辅修功法对恢复的叠加加成,边际递减 | ×1.0 ~ ×1.4 |
| 纯净度系数 | 能量纯净度越高恢复越快 | ×0.6 ~ ×1.3 |
| 状态系数 | 伤势、丹毒、SAN 等 | ×0.5 ~ ×1.2 |
| 在线/挂机系数 | 在线主动恢复 ×1.0,挂机/离线恢复 ×0.6 | — |
核心规则:能量在在线与挂机/离线时均恢复,但速率不同。在线时可通过打坐、调息、服用丹药主动加速;挂机时仅自然恢复。战斗中不恢复。数值待平衡测试。
2.6 能量消耗场景
| 行为 | 是否消耗能量 | 说明 |
|---|---|---|
| 战斗(PVE/PVP) | ✅ 消耗 | 按技能/回合消耗,是主要消耗场景 |
| 炼丹 | ✅ 消耗 | 按丹药品阶与数量消耗 |
| 炼器 / 锻造 / 裁缝 / 制革 / 珠宝 / 符纹 | ✅ 消耗 | 按成品品阶与复杂度消耗 |
| 机关术 | ✅ 消耗 | 制作陷阱、暗器、爆炸物消耗 |
| 阵法布置 / 维持 | ✅ 消耗 | 布阵启动消耗 + 持续维持消耗 |
| 转化 / 重生仪式 | ✅ 消耗 | 仪式期间持续消耗,中断则停止 |
| 使用某些主动技能 | ✅ 消耗 | 如卜算、驭兽召唤、医术急救等 |
| 在线主动探索 / 游历 | ❌ 不消耗 | 游历本身不消耗能量 |
| 探查地图 / 触发事件 | ❌ 不消耗 | 探索行为不消耗能量 |
| 挂机采集(挖矿/采药/狩猎) | ❌ 不消耗 | 角色时间占用约束(挂机期间不可同时游历/战斗),有门派后受弟子数量/品质约束 |
| 修炼积累(内力进度) | ❌ 不消耗 | 修炼主循环独立运行 |
关键变化:游历从"先扣体力再出门"改为"出门不耗能,遇到战斗/采集/副本才耗能"。奇遇/异常/剧情分支不消耗能量,但可能带来风险或收益。
2.7 能量耗尽后果
- 能量耗尽后无法释放消耗能量的技能/行为。
- 可继续普通攻击(不耗能量)、移动、探索、交易。
- 能量极低时(<10%),部分技能成功率下降,且受到 "气虚" 减益:防御 -10%~20%、速度 -5%~15%(按职业/种族微调,待平衡测试)。
- 能量耗尽不会中断游历/挂机/修炼。
- 恢复方式:打坐、丹药、吸收货币、纯化型功法、特殊事件等。
2.8 能量纯净度
2.8.1 核心概念
能量纯净度衡量角色体内能量的"杂质"程度。吸收货币可快速恢复能量,但会降低纯净度。纯净度是长期经营资源,影响恢复速度、突破成功率、功法顿悟概率。
2.8.2 纯净度数值区间
| 区间 | 状态名 | 对恢复速度 | 对突破成功率 | 对顿悟概率 | 其他影响 |
|---|---|---|---|---|---|
| 90-100 | 纯粹 | +20%~30% | +10%~15% | +5%~10% | 高纯度修炼效率最佳 |
| 70-89 | 清朗 | +10%~15% | +5%~8% | +2%~5% | 正常偏优状态 |
| 50-69 | 微浊 | 无加成 | 无影响 | 无影响 | 可接受范围 |
| 30-49 | 浑浊 | -15%~25% | -8%~12% | -5%~10% | 突破失败时额外损失材料概率上升 |
| 10-29 | 污秽 | -30%~50% | -20%~30% | -10%~20% | 随机触发"走火/异变"事件概率 +3%~8% |
| 0-9 | 堕化 | -50%~70% | -30%~50% | -20%~30% | 高概率触发反噬/异变;部分阵营 NPC 敌对 |
上表为占位区间,最终由 GDD-21 统一校准。
2.8.3 货币吸收规则
玩家可临时吸收元石/灵石/魔晶/魂晶/兽晶/仙晶等结晶货币恢复能量。
能量恢复量 = 货币基础能量 × 种族适配吸收效率 × 纯净度吸收效率 × 当日吸收衰减
| 限制 | 规则 |
|---|---|
| 无每日吸收硬上限 | 自由吸收,通过纯净度后果自我约束 |
| 纯净度越低,效率越低 | 纯净度 <50 时,吸收效率开始下降;<20 时,吸收量可能不及浪费量 |
| 高纯度时吸收惩罚大 | 纯净度 >80 时,每次吸收降低的纯净度更多(×1.3~1.5 惩罚),迫使玩家在高纯度时珍惜吸收 |
| 低纯度恶性循环 | 低纯度玩家可应急吸收,但会进一步降低纯净度,形成"越吸越脏"陷阱 |
| 纯净度自然恢复 | 安全区/非战斗状态下 +2~5/现实小时,缓慢但免费 |
| 主动静修恢复 | 在线打坐时 +8~15/现实小时,期间无法战斗/游历/生产 |
| 其他恢复途径 | 纯化型功法、天材地宝、纯化丹药、百工净化服务、闭关净化、特殊事件 |
货币吸收的经济接口(税率、汇率、种族适配)详见 GDD-06;完整数值见 GDD-21。
2.9 丹毒系统
2.9.1 核心概念
丹药可临时回复能量或提供 buff,但短时间内使用过多同类型丹药会累积 「丹毒」。丹毒与纯净度不同:纯净度是能量"杂质",丹毒是药物"淤积"。
2.9.2 丹毒累积规则(待平衡测试)
| 行为 | 丹毒变化 |
|---|---|
| 服用 1 枚同类型丹药 | +5~15 点丹毒(按丹药品阶) |
| 服用不同类型丹药 | +2~5 点丹毒 |
| 超过安全阈值后继续服用 | 每次额外 +30%~50% 丹毒 |
| 连续 1 现实小时未服用同类型丹药 | -3~8 点/小时 |
| 使用清毒丹/特殊功法 | -10~30 点/次 |
| 现实时间自然衰减 | -1~3 点/现实小时 |
2.9.3 丹毒阈值与影响
| 区间 | 状态名 | 影响 |
|---|---|---|
| 0-30 | 无毒 | 无负面影响 |
| 31-60 | 微毒 | 能量恢复速度 -10%~15%;突破成功率 -3%~8% |
| 61-80 | 中毒 | 能量恢复速度 -20%~30%;突破成功率 -10%~15%;小概率触发反噬 |
| 81-100 | 剧毒 | 能量恢复速度 -35%~50%;突破成功率 -20%~30%;较高概率触发反噬 |
| >100 | 丹毒攻心 | 每 20~40 分钟强制触发一次反噬,直到丹毒降回 100 以下 |
上表为占位区间,最终由 GDD-21 统一校准。
2.9.4 丹毒反噬效果(随机触发一种)
| 反噬类型 | 效果 |
|---|---|
| 经脉逆行 | 当前能量 -15%~30% |
| 气血翻涌 | 生命值 -8%~15% |
| 神魂不稳 | SAN -10~20 |
| 纯净度下降 | 纯净度 -5~15 |
| 短暂虚弱 | 全属性 -8%~15%,持续 20~40 游戏分钟 |
反噬效果为占位区间,待平衡测试。
2.9.5 丹毒清除途径
| 途径 | 效果 | 限制 |
|---|---|---|
| 现实时间自然衰减 | -1~3/现实小时 | 最慢但免费 |
| 清毒丹 | -15~30/次 | 炼丹师产出,每日限 3 次 |
| 医修/丹师净化技能 | -20~40/次 | 需职业在场,有 CD |
| 特殊功法(如《丹气护体》) | 减缓累积 + 加速清除 | 被动/主动效果 |
| 特殊事件(如"药浴") | -40~100/次 | 机遇事件 |
2.10 能量与内力的关系
| 维度 | 内力(境界进度) | 能量(主动行为资源) |
|---|---|---|
| 可消耗性 | 不可消耗,始终积累 | 可消耗,可恢复 |
| 影响来源 | 悟性、功法、种族、丹药等 | 功法、状态、纯净度、丹毒等 |
| 主要用途 | 境界突破 | 战斗、生产、布阵、仪式 |
| 与在线状态 | 在线/离线一致 | 在线恢复较快,挂机/离线较慢 |
| 失败惩罚 | 突破失败损失进度/材料 | 能量耗尽仅限制主动行为 |
设计意图:内力作为长期进度不可动摇,能量作为短期资源围绕它形成柔性约束——玩家可以低能量冒险,也可以高能量猛打猛冲,但无法购买或透支境界进度。
三、素质体系
3.1 六维基础素质
| 素质 | 全称 | 影响内容 |
|---|---|---|
| 力 | 武力 | 物理攻击力、技能物理系数、近战招式威力、采集速度 |
| 体 | 体魄 | 生命上限、物理防御、能量上限(身体容纳量)、能量恢复速度(身体恢复力)、突破时能量紊乱抗性 |
| 悟 | 悟性 | 内力积攒速率、功法 / 技能学习速度、境界突破成功率 |
| 速 | 速度 | 战斗先手权、闪避率、地图探索效率、连击触发率 |
| 灵 | 灵根 | 法系攻击力、元神强度、法术抗性、内力恢复速度(修炼效率次级加成) |
| 命 | 气运 | 暴击率、稀有道具掉落概率、随机事件正向概率、隐藏天赋触发概率 |
巫族特殊处理:巫族无元神(无"灵"属性),其"灵"槽位替换为**"血"(血脉强度)**,影响巫族专属淬体技能效果和血祭伤害。
3.2 各种族素质倾向
| 种族 | 力 | 体 | 悟 | 速 | 灵 | 命 | 定位 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 人族 | ★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | 全能,悟性最高 |
| 神族 | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★ | 灵根最强 |
| 精灵(光) | ★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★ | 灵速双高 |
| 精灵(暗) | ★★★ | ★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | 速命爆发 |
| 天使裔 | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★ | 辅助治愈向 |
| 狐妖 | ★★ | ★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | 灵命爆发 |
| 蛇妖 | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | 稳定 DOT |
| 虎妖 | ★★★★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★ | 力体暴力 |
| 凤妖 | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★ | 灵系爆发 |
| 猿妖 | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ | 速力灵动 |
| 龙族 | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★ | 全属性高基础 |
| 巫族 | ★★★★★ | ★★★★★★ | ★★ | ★★ | —(血★★★★★) | ★★ | 极限肉盾 |
| 兽人族 | ★★★★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★★ | ★★ | ★★★ | 纯力量战士 |
| 鬼族 | ★★★ | ★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★★ | 阴系控制 |
| 魔族 | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★ | 杀戮成长 |
| 冥族 | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★ | ★★★★★ | ★★★ | 召唤控场 |
| 吸血鬼 | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★ | ★★★ | 吸血持久 |
| 堕天使 | ★★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | 混沌输出 |
| 地精族 | ★★ | ★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★★★ | 命悟智慧流 |
| 矮人族 | ★★★★ | ★★★★★ | ★★★ | ★★ | ★★★ | ★★★ | 生产生活 / 高体魄高能量 |
| 混沌裔 | 随机 | 随机 | 随机 | 随机 | 随机 | 随机 | 不确定性极强 |
| 深潜裔 | ★★★ | ★★★ | ★★★★ | ★★★ | ★★★★★ | ★★★★ | 灵命邪异(理智越低法越强) |
| 巨人族 | ★★★★★★ | ★★★★★★ | ★★ | ★ | ★★ | ★★ | 极限力体,速度极低 |
3.3 素质成长方式
| 方式 | 说明 |
|---|---|
| 境界突破 | 每次突破境界,所有素质按种族系数自动成长 |
| 功法修炼 | 特定功法侧重培养特定素质(如《金刚体魄诀》主练体) |
| 丹药 | 部分素质丹可临时或永久提升单项素质 |
| 装备 | 提供素质加成词条 |
| 天材地宝 | 稀有材料可大幅提升特定素质上限(突破素质天花板) |
| 阵法 | 团队阵法可为队员提供素质加成 |
四、地图与境界统一设计
4.1 世界结构
📌 权威来源:地图分层、天启规则、区域开放系统的完整设计已移交 GDD-08 大陆地图与区域开放系统;境界↔层级映射以 GDD-08 与 GDD-00 ✅136 为唯一权威。
洪荒大陆按境界分层,同境界玩家在同一地图区域,天然实现竞争池隔离(解决技术方案中双重定义问题)。境界与地图层级的对应关系如下:
| 层级 | 地图名称 | 对应境界 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 第1层 | 凡界 | 1级(炼气期) | 各种族完全隔离,不可跨区 |
| 第2层 | 灵界 | 2/3/4级(筑基、金丹、元婴) | 首次跨种族相遇,帮派门派 |
| 第3层 | 道界 | 5/6/7级(化神、合体、大乘) | 法则领悟,大道融合 |
| 第4层 | 圣界 | 8/9级(渡劫、飞升) | 顶级争夺,界域争霸 |
| 第5层 | 神域 | 在第4层上创建 | 界域系统,域主竞争 |
天启(探索发现新世界的唯一术语)、区域开放、跨层规则、回溯与穿越届壁代价、PVP 按层递进规则等,详见 GDD-08。 界域系统(第5层)详见 GDD-08 第三章·补·二。
4.2 出生地与种族绑定
| 区域 | 主要种族 | 世界观背景 |
|---|---|---|
| 东荒(中原) | 妖族(人族亦可创角选择此区域出生,✅127) | 洪荒中原,最繁华的凡人聚居地 |
| 昆仑圣域 | 神族、天使裔 | 天庭在凡间的据点 |
| 幽冥边境 | 鬼族、魔族、冥族 | 幽冥界与洪荒交界的阴暗之地 |
| 北冥寒海 | 龙族、冥族 | 龙宫所在,深邃而孤傲 |
| 蛮荒草原 | 兽人族、虎妖 | 力量即法则的世界 |
| 西域神殿 | 天使裔、堕天使裔 | 西方神明降临之地 |
| 精灵古林 | 精灵族 | 千年古树庇佑,光暗共生之地 |
| 深山矿脉 | 矮人族 | 地下王国,锻造文明的摇篮 |
| 地下城寨 | 地精族 | 迷宫般的商业帝国 |
| 混沌裂隙 | 混沌裔 | 世界边缘,时空错乱之地(稀有出生地) |
| 潮汐深渊/星海裂隙 | 深潜裔 | 海底深渊,旧日气息弥漫之地 |
4.3 天启机制(探索发现新世界)
📌 权威来源:天启触发条件、事件规则、跨层代价与回溯机制详见 GDD-08 第三章。天启不是任务,而是境界圆满后在日常游历中探索发现的稀有事件;第一个触发天启的玩家会广播全服。
天启机制设计:
| 天启次数 | 境界要求 | 触发条件 | 广播效果 |
|---|---|---|---|
| 初启 | 炼气期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现洪荒边境 |
| 再启 | 筑基期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现洪荒主陆 |
| 三启 | 金丹期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现洪荒腹地 |
| 四启 | 元婴期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现太古秘境 |
| 五启 | 化神期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现混沌之渊 |
| 六启 | 合体期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现大乘界 |
| 七启 | 大乘期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现渡劫界 |
| 终启 | 渡劫期圆满 | 日常游历中极低概率触发 | 全服广播:发现飞升之门 |
天启与五层世界的映射关系:
天启事件(8次)与五层世界(5层)的关系:天启是境界突破的触发事件,五层世界是地理空间划分。映射关系如下:
| 世界层级 | 包含境界 | 对应天启 |
|---|---|---|
| 第1层凡界 | 炼气期 | 初启(炼气→筑基) |
| 第2层灵界 | 筑基/金丹/元婴 | 再启(筑基→金丹)、三启(金丹→元婴)、四启(元婴→化神) |
| 第3层道界 | 化神/合体/大乘 | 五启(化神→合体)、六启(合体→大乘)、七启(大乘→渡劫) |
| 第4层圣界 | 渡劫/飞升 | 终启(渡劫→飞升) |
| 第5层神域 | 界域系统 | 飞升后解锁 |
天启特点:
- 天启是稀有事件,不是所有人都能触发
- 第一个触发天启的玩家有特殊奖励
- 天启后,其他满级玩家在日常游戏中有几率触发天启
- 天启后,新世界对所有玩家开放
4.4 天启后回下界与地图的关系
📌 权威来源:跨层回溯、穿越届壁代价与下界限制详见 GDD-08 3.6 / 3.7。
已天启玩家可随时返回更低层级地图(回溯),跨层移动需消耗对应"穿越届壁"费用(灵石,详见 GDD-08 ✅D15),并受下界限制:
- 高境界玩家对低境界玩家伤害受"降维护佑"大幅压制,防止恶意虐杀(PVP 伤害系数见下表)
降维护佑 PVP 伤害系数:
| 境界差距 | 伤害系数 | 说明 |
|---|---|---|
| 差距 1 个大境界 | ×0.5 | 伤害减半 |
| 差距 2 个大境界 | ×0.25 | 伤害降至四分之一 |
| 差距 3 个大境界及以上 | ×0.1 | 伤害降至十分之一(保底) |
降维护佑附加规则:
- 单次伤害不超过目标最大 HP 的 30%(防止一击秒杀)
- 降维护佑同时压制控制效果持续时间:差距 1 境界控制时长 ×0.5,差距 2 境界 ×0.25,差距 3+ 境界 ×0.1
- 本命法宝 / 法则类技能在低层自动封印
- 不可将当前层专属资源携带进低层(自动转入随身仓冻结)
- 无法参与低境界排行榜和 PVP 匹配
- 在低层组织 / 帮派中仅显示"访客",不享受低层势力分红
- 连续下界驻留上限 7 天(现实时间)
下届代价设计:
- 境界越高,返回代价越大
- 高级玩家在低级世界有压制效果
- 低级玩家可以观摩高级玩家战斗
- 跨境界组队有经验加成
4.5 职业切换机制(✅130-✅133)
📌 权威来源:职业切换机制详见 GDD-05 第五章。
核心规则:
- 同种族职业可随时切换,需要对应职业信物(✅130)
- 切换后原职业特色功法技能被封印,并持续消失
- 损失从低阶技能开始,最后才是最高阶(✅131)
- 损失周期根据境界动态计算(✅132)
损失机制:
| 切换场景 | 初始损失 | 说明 |
|---|---|---|
| 立即切换回来 | 损失1% | 最小损失 |
| 1小时内 | 损失5% | 较小损失 |
| 1天内 | 损失15% | 中等损失 |
| 1周内 | 损失40% | 较大损失 |
| 1月内 | 损失70% | 大损失 |
| 超过1月 | 损失100% | 彻底消失 |
损失顺序:
低阶技能 → 中阶技能 → 高阶技能 → 核心技能 → 天赋
动态损失周期:
损失周期 = 基础周期 × (当前境界系数 / 目标境界系数)
| 境界 | 基础周期 | 说明 |
|---|---|---|
| 炼气期 | 1天 | 新手期,损失小 |
| 筑基期 | 3天 | 初期,损失较小 |
| 金丹期 | 7天 | 中期,损失中等 |
| 元婴期 | 14天 | 后期,损失较大 |
| 化神期 | 30天 | 高期,损失大 |
| 合体期 | 60天 | 顶级,损失极大 |
| 大乘期 | 90天 | 顶级,损失极大 |
| 渡劫期 | 180天 | 顶级,损失极大 |
隐藏职业转换(✅133):
- 隐藏→常规:需要冷静期,可通过丹药缩短
- 隐藏→隐藏:同普通转换,无需冷静期
- 常规→隐藏:无冷却,无损失
五、经济体系
4.5 游历系统详细设计
游历类型
每个境界地图提供若干游历目标,玩家根据当前能量、时间、需求和风险偏好选择。游历本身不消耗能量,但探索中触发的战斗/采集/副本会消耗能量。
| 游历类型 | 新约束 | 时长 | 主要产出 | 机缘概率 | 典型能量消耗场景 |
|---|---|---|---|---|---|
| 闲逛集市 | 低风险,低收益 | 1h | 境界货币、普通道具 | 5% | 极少战斗,能量消耗低 |
| 野外历练 | 中低风险 | 2h | 货币、低品魔晶/兽晶、装备碎片 | 10% | 偶发战斗,能量消耗中 |
| 秘境探索 | 需能量应对战斗 | 4h | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 | 20% | 数次战斗,能量消耗中高 |
| 古迹挖掘 | 需能量 + 可能需材料钥匙 | 6h | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 | 35% | 复杂遭遇,能量消耗高 |
| 禁地冒险 | 高风险高战斗 | 12h | 极品材料、功法原本、异宝 | 50% | 多场高强度战斗,能量消耗极高 |
禁地冒险有失败风险(概率触发负面事件,如受伤减少收益、道具损耗),高风险高回报。能量不足时进入禁地/秘境可能因无法应对连续战斗而失败。
数值说明:上表"典型能量消耗场景"为定性描述,具体消耗数值由 GDD-23/GDD-21 统一校准,待平衡测试。
机缘 / 机遇事件示例
| 等级 | 事件名 | 内容 | 触发条件 |
|---|---|---|---|
| 机遇(常见) | 意外发现 | 多获得 30%-50% 本次游历收益 | 随机 |
| 机遇 | 异人指点 | 随机一个功法技能经验 +100% 持续 24h | 随机 |
| 机缘(稀有) | 奇遇老人 | 触发支线剧情,可学习一个稀有技能 | 特定地点 + 命值足够 |
| 机缘 | 天材地宝 | 发现一株稀有草药或矿石 | 禁地 / 古迹专属 |
| 机缘 | 秘法传承 | 获得残缺功法残页(集齐可学习完整功法) | 极低概率,全类型均可触发 |
| 大机缘(极稀有) | 异宝现世 | 触发稀有种族机缘(龙族 / 混沌裔转化入口) | 禁地冒险 + 极低概率 |
| 大机缘 | 上古遗迹 | 触发隐藏天赋觉醒线索 | 古迹挖掘 + 特定素质要求 |
游历结算界面设计要点
- 上线后弹出游历结算面板,动画展示收益逐一出现
- 若触发机缘/机遇,高亮显示并给予音效强调
- 收益可一键入库,也可选择性丢弃(背包管理)
- 展示本次游历的"精彩瞬间"简短文字描述(增强沉浸感,文案可热更)
5.0 经济资源获取渠道(已确认)
| 渠道 | 产出内容 | 说明 |
|---|---|---|
| 游历(不预先消耗能量,战斗中消耗能量) | 货币、魔晶/兽晶、装备碎片、功法碎片、异宝、机缘 | 玩家主动选择,离线结算,核心经济来源;探索中战斗/采集/副本才耗能 |
| 帮派 / 门派 / 家族挖矿 | 矿石原材料、中高级魔晶、境界货币 | 组织行为,需要 GDD-06 领地系统支撑 |
| 官方悬赏令 | 特定资源、稀有材料、荣耀积分 | 系统随机发布通缉令(非任务),难度分级对应境界 |
⚠️ 帮派挖矿意味着需要领地 / 矿区系统,这是独立功能模块,需列入 GDD-06 范围,请确认是否优先设计。
5.1 货币分层
不同境界使用不同主力货币,低境界货币在高境界几乎无流通价值:
| 境界 | 主力货币 | 说明 |
|---|---|---|
| 炼气期 / 炼气界(Tier 1) | 铜钱 / 银两 | 凡人货币,高境界 NPC 拒收 |
| 筑基期 / 洪荒边境(Tier 1→2 过渡) | 灵石(下品 / 中品) | 修士通用货币 |
| 金丹期 / 洪荒主陆(Tier 2) | 灵石(中品 / 上品) | 中层硬通货 |
| 元婴期 / 幽冥·深渊·精灵界(Tier 3) | 魂晶 / 兽晶 / 魔晶 / 仙晶(下品) | 种族对应结晶货币开始主导 |
| 化神期 / 太古秘境(Tier 4) | 仙晶(中品 / 上品)、魂晶/兽晶/魔晶高品 | 高阶通用货币,种族差异缩小 |
| 合体期 / 混沌之渊(Tier 5-6) | 仙晶(极品 / 仙品)、混沌灵石 | 顶级流通与混沌专属货币 |
| 全境界通用 | 鸿蒙紫气(充值货币,亦可游戏内少量获取) | 高价值稀缺货币,全境界流通;充值只加速、不获取专属(见 11.5) |
5.2 特殊资源体系:魔晶 / 兽晶
魔晶(来自魔族怪物)/ 兽晶(来自妖兽怪物)
│
├─→ 直接吸收为能量(转化率低,会降低能量纯净度)
│
├─→ 纯化处理(特定职业 / 丹药)→ 纯化晶
│ └→ 纯化晶吸收效率高,不降低能量纯净度
│
├─→ 布阵材料(法阵系职业使用,增益效果)
│
└─→ 交易行出售(换取对应境界货币)
种族 / 职业的差异化使用:
| 种族 / 职业 | 魔晶 / 兽晶的特殊用途 |
|---|---|
| 地精族(炼丹师) | 炼制"纯化丹",大幅提升他人吸收效率,可出售 |
| 矮人族(锻造师) | 作为锻造材料,可打造附魔装备 |
| 巫族(巫师) | 用于血祭仪式,放大淬体效果 |
| 冥族(阵法师) | 核心布阵材料,可设置战场陷阱 |
| 魔族 | 魔晶直接吸收转化率比其他种族高 30% |
| 妖族 | 对应系兽晶(如蛇妖对蛇类兽晶)吸收率提升 50% |
5.3 游历经济产出(替代战斗掉落)
| 游历类型 | 主要产出 | 不产出 |
|---|---|---|
| 闲逛集市 | 境界货币、普通道具 | 内力 |
| 野外历练 | 货币、低品晶体、装备碎片 | 内力 |
| 秘境探索 | 中品晶体、功法碎片、稀有道具 | 内力 |
| 古迹挖掘 | 高品晶体、异宝碎片、功法残卷 | 内力 |
| 禁地冒险 | 极品材料、功法原本、异宝、大机缘 | 内力 |
| PVP 胜利 | 荣耀积分(兑换荣耀道具)、少量货币 | 内力 |
5.4 内力积攒(修炼产出)
| 修炼方式 | 内力产出 | 效率影响因素 |
|---|---|---|
| 基础挂机修炼 | 固定内力 / 小时 | 悟性素质、当前功法等级 |
| 功法修炼(主动选择) | 加成内力 / 小时 | 功法品阶、与种族的匹配度 |
| 天才地宝辅助 | 短期爆发内力 | 宝物品质 |
| 阵法辅助 | 团队修炼加成 | 布阵质量、参与人数 |
| 丹药辅助 | 临时 / 永久效率提升 | 丹药品质、炼丹师水平 |
六、角色创建与天赋获取(全机遇化)
6.0 核心理念:大多数资源靠机遇获取
本游戏的成长哲学是**"机遇驱动"**——隐藏天赋、稀有功法、稀有种族、天材地宝、异变契机等绝大多数高价值资源,都不是创角直接给定或商店稳定供应,而是在游历/探索/奇遇中以概率获取。玩家的长期驱动力来自"下一次游历会遇到什么",而非固定养成表。常规资源(货币、低品材料)可稳定获取,但稀有成长点一律机遇化。
6.1 创角流程(创角只选种族,不选职业)
创角只决定种族,不选择职业(✅126)。
进入游戏 → 选择种族(19个种族可选,含人族)
↓
显示种族信息(特色天赋、可能职业、背景故事)
↓
确认选择,进入对应种族出生地
↓
隐藏天赋、特殊天赋一律留待游戏过程中通过【机遇】获取(见 6.2)
↓
职业通过探索获取职业信物学习(见 GDD-05)
人族可创角(✅127):人族作为可选项,创角时可直接选择。 设计理由:创角即定终身的随机天赋会导致玩家反复重开号;改为"种族确定 + 天赋全程机遇探索",既消除创角焦虑,又把天赋变成持续的探索目标。
6.2 隐藏天赋:机遇获取(反转旧"创角随机分配")
所有隐藏天赋均通过游戏内机遇获取(不再创角随机分配,正式反转旧决策 ✅4)。获取方式与"异变支线"一致——多数隐藏天赋获取后先是一个隐患/未掌握态,需满足条件才能掌握为增益,统一套用 8.6 异变状态机框架。
隐藏天赋(无论通过何种机遇获得)必须满足三要素:
- 有明显的正面潜力(激励玩家去掌握)
- 获取后有明显的负面限制 / 隐患(未掌握时是真实代价)
- 需要特定条件(天材地宝 / 事件 NPC / 功法层数)才能从隐患转为增益
获取途径示例:游历奇遇、古迹遗物、Boss 诅咒、特定剧情选择、稀有道具触发等。
设计示例:人族「穿越者执念」——获取后死亡损失修炼进度比常人多 10%(隐患);死亡累计 10 次触发"不屈意志"剧情后掌握,复活获得"涅槃加成"全属性 +15% 持续 24 游戏h。
精灵族「光暗同体」是隐藏天赋机遇化的典型完整案例,见 6.3。
种族隐藏天赋设计库(示例,均为机遇获取,非创角分配):
| 种族 | 隐藏天赋名 | 获取后隐患(未掌握) | 掌握条件 | 掌握后强点 |
|---|---|---|---|---|
| 人族 | 穿越者执念 | 每次死亡损失的修炼进度比常人多 10% | 死亡累计 10 次后触发"不屈意志"剧情 | 死亡后获得"涅槃加成":复活后全属性 +15% 持续 24 游戏h |
| 虎妖 | 血月诅咒 | 每 30 游戏日满月当日攻击力 -30%,会被随机野怪主动攻击 | 完成"驯服血月"支线事件 | 满月日攻击力改为 +60%,野怪主动攻击反而提供额外游历产出 |
| 巫族 | 祖巫印记冲突 | 传承与当前修炼功法不符时,能量纯净度持续下降 | 收集12祖巫印记碎片(需探索全图) | 可同时使用两种祖巫传承能力 |
| 矮人族 | 地脉共鸣 | 在地面以上地图(非地下/山洞)时所有属性 -15% | 建造一座"地脉石台"(需稀有材料) | 任意地图创造地脉感应,消除环境限制,并获得全地图挖矿探索加成 |
| 魔族 | 失控魔化 | 杀戮值达 1000 时强制失控,攻击随机目标(含友军)持续 1 游戏h | 修炼《魔道心经》至第 7 层 | 可主动控制魔化时机,失控变为可控爆发技能 |
| 神族 | 天条束缚强化版 | 连续 2 现实日未登录触发"天谴":全属性 -50% 持续 48 游戏h | 获得"赦免令"或完成"天庭勘验"副本 | 解除天条束缚,改为积累"宽宥之力"每日加成 |
| 鬼族 | 阳气侵蚀 | 昼夜切换时 10% 概率"阳气灼伤",扣当前内力 5% | 吸收"太阳晶核"(极稀有 Boss 掉落) | 免疫阳气灼伤,昼间属性限制从 -10% 改为 +5% |
| 地精族 | 贪婪之心 | 背包金币上限降低 30%(超出自动流失) | 建造"贪婪金库"(需房产系统) | 金库无上限存储,每日对存储金币收"利息" |
6.3 稀有机遇觉醒型特殊天赋:精灵族「光暗同体」
与创角随机隐藏天赋不同,「光暗同体」不在创角天赋池中,只能在游戏过程中通过稀有机遇触发,触发后先成为隐患,需玩家主动解决——这是一条独立于种族转换的"内在异变"支线。
触发
| 项 | 说明 |
|---|---|
| 适用对象 | 精灵族(光明 / 暗影均可) |
| 触发方式 | 游历中极低概率触发"阴阳古树"奇遇 / 进入上古精灵秘境获得"阴阳叶"机缘 |
| 触发结果 | 体内同时唤醒光暗二力,催生一个反向人格(光明精灵→暗影人格,暗影精灵→光明人格) |
反向人格隐患(解决之前持续生效)
光暗二力不受控,反向人格不定时夺取主导,干扰正常战斗与生活:
| 影响面 | 具体效果 |
|---|---|
| 战斗 | 每回合约 15% 概率由反向人格夺取主导:可能错误施法、攻击友军或放弃攻击 |
| 生活 / 游历 | 游历产出率 -15%;偶发反向人格擅自行动,触发负面游历事件 |
| 能量 | 光暗互扰,能量纯净度持续波动,降低境界突破成功率 |
| 素质 | 悟性 -20%(心神分散) |
隐患机制参照 GDD-02 8.4 "转换中状态"的设计语言:是一段有代价、需主动处理的过程态,而非永久 debuff 也非即得增益。
解决途径(二选一,类比种族转换的"中断 / 完成")
| 方向 | 手段 | 结果 |
|---|---|---|
| 中断(剥离) | 服用指定天材地宝「镇魂玉」/「纯一丹」,或触发事件 NPC「驱心使者」的"驱逐心魔"事件链 | 剥离反向人格,恢复单一形态,隐患解除,但放弃光暗同体之力 |
| 掌握(融合) | 服用指定天材地宝「阴阳合欢果」,或触发事件 NPC「光暗守望者」的"心魔合一"高难事件链(需主修/副修《混元功》达第 5 层) | 反向人格融合为己用,隐患解除,永久获得光暗同体之力 |
在玩家完成「中断」或「掌握」之前,隐患一直存在,迫使玩家围绕这条线安排资源与事件——把"强力天赋"包装成需要付出代价去驯服的内在挑战。
掌握后效果(光暗同体)
| 效果 | 说明 |
|---|---|
| 双系叠修 | 可同时主修 / 副修光、暗两系功法,叠加修炼无冲突(多功法叠加的高阶体现,对接 GDD-04 ✅9) |
| 混沌附伤 | 所有技能附加混沌属性,无视对方 15% 抗性 |
| 切换无碍 | 暗影精灵的「双面血脉」光暗切换 CD 清零 |
关联:GDD-01 3.8 精灵族"三层机制"中的第 3 层即指本节;GDD-04 第十章锁定《混元功》第 5 层为掌握门槛之一,不得随意改动。
七、境界名称体系(✅116-✅117 扩展为9大境界)
📌 权威来源:各种族/职业独立大/小境界命名详见 GDD-08-附录B-各种族境界名称.md,本节仅保留通用境界与人族参考称谓示例。
不同种族对同一境界有不同称谓,体现世界观差异:
| 通用境界 | 人族称谓 | 妖族称谓 | 巫族称谓 | 神族称谓 | 幽冥族称谓 |
|---|---|---|---|---|---|
| 炼气期 Tier 1 | 炼气期 | 初妖期 | 筋骨期 | 见神期 | 怨魂期 |
| 筑基期 Tier 2 | 筑基期 | 化形期 | 血炼期 | 显神期 | 幽灵期 |
| 金丹期 Tier 3 | 金丹期 | 妖丹期 | 骨蜕期 | 神位期 | 阴魂期 |
| 元婴期 Tier 4 | 元婴期 | 妖王期 | 血煞期 | 真神期 | 鬼王期 |
| 化神期 Tier 5 | 化神期 | 妖尊期 | 祖巫期 | 主神期 | 冥王期 |
| 合体期 Tier 6 | 合体期 | 妖合期 | 巫祖期 | 神合期 | 冥神期 |
| 大乘期 Tier 7 | 大乘期 | 妖极期 | 大巫期 | 神圣期 | 冥圣期 |
| 渡劫期 Tier 8 | 渡劫期 | 妖劫期 | 巫劫期 | 神劫期 | 冥劫期 |
| 飞升 Tier 9 | 飞升 | 妖升 | 巫升 | 神升 | 冥升 |
注:境界名称影响 UI 展示、NPC 对话、技能解锁文案,需与美术和文案团队对齐;完整命名表以 GDD-08-附录B 为准。 小境界数量:每个大境界包含5-7个小境界(✅117),详见 GDD-08-附录B。
八、人族修真体系与种族转换机制
8.1 修真体系定位
人族拥有洪荒大陆唯一的修真职业体系,是独立于其他种族"血脉修炼路线"的分支。其核心逻辑是"以悟代血"——人族没有先天血脉,以领悟天地法则为道,走出一条可融合百家的修炼道路。
| 对比维度 | 人族修真 | 其他种族修炼 |
|---|---|---|
| 内力来源 | 天地真气(顿悟积累,速率受悟性主导) | 血脉之力(先天决定速率上限) |
| 功法限制 | 无种族门槛,可修炼任意功法 | 有种族适配度,异族功法效率打折 |
| 成长方式 | 领悟驱动,顿悟可阶跃式提升 | 血脉驱动,稳定线性成长 |
| 境界突破 | 顿悟概率额外加成,可消耗资源"强制顿悟" | 标准突破流程 |
| 职业体系 | 修真专属职业(剑修/炼丹/炼器等),其他种族不可选 | 各自种族职业 |
8.2 顿悟机制
人族在修炼时有额外的顿悟触发机制(其他种族无此机制):
| 触发方式 | 顿悟品质 | 效果 |
|---|---|---|
| 内力到 80% 时自然概率触发 | 小顿悟 | 当前功法修炼进度 +30% |
| 阅读功法残卷 / 古籍 | 中顿悟 | 随机一项素质永久 +1,功法进度 +50% |
| 游历奇遇(奇遇老人 / 上古遗迹) | 大顿悟 | 境界突破本次成功率 100%,获得异族天赋词条一条(持续当境界) |
| 消耗"顿悟丹"强制触发 | 中顿悟(固定) | 同中顿悟效果,但消耗稀缺资源 |
| 极低概率随机触发 | 天道顿悟 | 直接突破一个小境界,无需材料(每个大境界限1次) |
8.3 修真专属职业体系(草案)
人族修真职业分为三大方向,选定职业后形成独立的技能/功法生成倾向(无固定技能树,实际技能由 GDD-17 程序化生成):
战斗方向
| 职业 | 核心玩法 | 内力侧重 |
|---|---|---|
| 剑修 | 剑道至简,速度与精准;特定剑法招式需要剑器共鸣 | 速 + 灵 |
| 体修 | 以肉身为兵,与巫族路线不同:巫族靠血脉,体修靠领悟肉身法则 | 力 + 体 |
| 符修 | 以符文凝聚天地之力,战斗与辅助兼备 | 悟 + 灵 |
| 阵修 | 以阵法为核心,战前布阵,战中以阵克敌 | 悟 + 命 |
生产方向
| 职业 | 核心产出 | 游戏地位 |
|---|---|---|
| 炼丹师 | 各类丹药(修炼加速、素质提升、特殊效果) | 经济核心,供应链顶端 |
| 炼器师 | 武器、防具、法器 | 装备供应,影响全服战力 |
| 阵法师 | 布阵材料、防御阵法、攻击阵法 | 帮派/团队战略核心 |
辅助/特殊方向
| 职业 | 核心玩法 | 备注 |
|---|---|---|
| 医修 | 治疗、解毒、恢复类能力 | 团队辅助,稀缺职业 |
| 卜算师 | 预测类能力,可提前感知危险或游历收益 | 特殊机制,信息类职业 |
✅已落地:人族完整职业体系(修真剑/体/符/阵 + 儒/释/道 + 克苏鲁邪修)见 GDD-05 第二章。本节为早期草案,以 GDD-05 为准。
8.4 种族转换:进度机制(全种族通用,人族最多路径)
核心逻辑:转换不是瞬间完成,而是一个有进度的过程。触发条件决定开始,玩家可以选择加速、放任完成,或在完成前中断。
转换进度流程
【触发阶段】
行为达到触发条件(见下表)
↓ 系统通知玩家:"你的血脉正在发生变化,预计 N 天后转换为 XX 族"
↓ 进度条出现(0%)
【转换中阶段】(0% → 100%)
并行进行:
· 内力正常积累(不中断)
· 转换仪式持续消耗能量(每现实小时约 10~30 点,按目标种族/境界浮动;能量不足时进度停滞但不失败)
· 转换状态效果生效(削弱/加成,详见下方)
· 可把握"血脉转化契机"加速进度
· 可食用指定天材地宝或丹药加速进度
· 可通过指定手段中断转换(详见中断条件)
【完成阶段】
进度到达 100% → 转换完成 → 种族变更 → 职业选择界面
转换触发类型与时长
| 触发方式 | 目标种族 | 预计时长 | 是否可中断 |
|---|---|---|---|
| 游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件 | 龙族(稀有) | ~14 天 | 可中断 |
| 游历大机缘 + 获取关键道具/完成线索事件 | 混沌裔(稀有) | ~21 天 | 可中断 |
| 连续死亡 N 次(人族专属触发) | 鬼族 | ~7 天 | 可中断(有难度) |
| 长期大量消耗指定妖晶 | 对应妖族 | ~10 天 | 可中断 |
| 走火入魔(禁忌功法失败) | 魔族 | ~5 天 | 可中断 |
| 长期在幽冥地图修炼 | 鬼族 / 冥族 | ~14 天 | 可中断 |
| 特定 Boss 血脉诅咒感染 | 对应 Boss 种族 | 诅咒倒计时为准 | 高难中断 |
| 服食特定稀有药物(概率触发) | 对应药物种族(如精灵) | ~7 天 | 可中断 |
加速方式
| 方式 | 加速效果 | 获取途径 |
|---|---|---|
| 血脉转化契机(系统生成) | 完成后进度 +5%~20% | 转换期间每日刷新 |
| 指定天材地宝 | 单次 +10%~30%,因材料品级而异 | 游历、悬赏获取 |
| 转化丹(炼丹师制作) | 单次 +15%,每日限用 2 次 | 炼丹师玩家制作,交易行购买 |
| 与目标种族 NPC 互动 | 缓慢积累,每次 +1%~3% | 剧情互动 |
中断方式(按转换类型区分)
| 转换触发类型 | 中断手段 | 中断难度 |
|---|---|---|
| 机遇类(龙族/精灵等) | 食用"镇元仙丹"(极稀有)或完成"斩断因缘"事件(高难度) | 高 |
| 死亡积累(鬼族) | 特定职业(医修)使用"阳气净化"技能,或食用"七星洗髓丹" | 中 |
| 妖晶感染 | 停止使用妖晶 + 食用"清气丹",进度每日自然衰减 | 低(主动停止即可) |
| 走火入魔 | 由他人(医修 / 净化师)施以"定心术",或食用"洗髓丹" | 中 |
| Boss 诅咒 | 对应的解咒道具或事件,难度最高 | 极高 |
中断后进度清零,触发行为的计数/状态也同步重置。
转换中状态效果
转换中的状态效果由两个因素决定:
- 触发场景(机遇触发 vs 被动感染,主动 vs 强制)
- 当前职业与目标种族的匹配度
| 匹配度 | 示例 | 状态效果 |
|---|---|---|
| 高(属性路线相近) | 剑修转精灵族(速灵匹配) | 游历效率 +10%,内力积累无惩罚 |
| 中(部分匹配) | 剑修转鬼族(死亡触发) | 游历效率 -10%,夜间游历效率 +15% |
| 低(路线差异大) | 剑修转巫族 | 游历效率 -20%,游历中能量消耗 +10%~15%(血脉冲突导致气息紊乱) |
| 强制触发(负面触发) | 死亡/诅咒/走火 | 额外施加触发场景专属负面效果 |
✅ 已定(❓1):状态效果仅作用于游历产出效率,不影响内力积累速率和战斗基础属性——保证修炼主循环始终稳定运行,转换代价集中体现在经济产出上。数值待平衡测试可微调。 📌 此外,转化期统一挂载理智值(SAN)缓降(见 8.8.4):血脉重塑冲击心神,SAN 过低会叠加误操作/产出下降等负面。人族转他族亦受此影响(缓降速率略低)。
转换完成后:职业处理(两选一,不可更改)
转换完成时弹出选择界面,限时 48 小时内选择,超时默认选 A:
选择 A:保留原修真战斗职业
- 原职业技能全部保留,数值叠加新种族素质加成
- 解锁种族支线技能/功法生成倾向(需种族专属材料学习,与原技能无共用槽位)
- 生活技能:全部保留,效率不变
选择 B:放弃原修真战斗职业,转为种族职业
- 原战斗技能归档(不可用,不占槽)
- 解锁种族职业,起始等级 = 原职业等级 × 60%
- 原战斗技能中通用类被动(破防、暴击加成等)→ 永久转化为天赋(保留 30% 效果)
- 生活技能:全部保留,效率不变
无论选 A 还是 B,生活技能永久保留(炼丹/炼器等不受职业选择影响)。
8.5 稀有种族转换(所有种族通用)
所有稀有种族(龙族、混沌裔等)的获取路径统一为:
游历中触发"大机缘"奇遇事件(极低概率)
↓
获得对应稀有种族的"血脉线索"道具
↓
解锁隐藏支线事件(难度极高,可能需要跨境界协作)
↓
完成事件/集齐关键道具 → 获得"转化资格"
↓
消耗稀有材料完成转换(最终仪式)
↓
转换为稀有种族,获得全新天赋体系
稀有种族转换适用于所有种族玩家,不限于人族。人族的特殊之处在于有更多被动触发的普通种族转换路径。
8.6 异变状态机通用框架(统一模板)
游戏内一切"角色发生内在异变"的玩法——种族转换、稀有种族转化、走火入魔、光暗同体、矮人转巨人、人族重生(见 8.7)等——共用同一套状态机,避免每条支线各写一套、数值口径不一。后续所有新增异变支线,必须套用本模板。
8.6.1 五状态机
[稳定态] ──触发源命中──▶ [异变中(过程态)] ──┬─ 中断条件满足 ─▶ [中断回稳](回到原态,进度清零)
├─ 完成条件满足 ─▶ [掌握/转化完成](永久获得结果)
└─ 超时/特殊 ─▶ [强制结算](按支线规则,可能强制完成或失败)
8.6.2 四要素定义(每条异变支线必须填齐)
| 要素 | 说明 | 示例(光暗同体) |
|---|---|---|
| 触发源 | 进入异变的条件:奇遇 / 行为积累 / 诅咒 / 道具 / 重生选择 | 游历触发"阴阳古树"奇遇 |
| 过程态 effects | 异变中持续生效的状态(可正可负,是"隐患"或"收益"的载体)。统一只作用于:游历产出率 / 战斗行为 / 能量纯净度 / 单项素质,不直接改写内力积累基础速率 | 反向人格夺取战斗主导、游历-15%、纯净度波动、悟性-20% |
| 中断条件 | 退出异变、回到原态的手段(进度清零,触发计数重置) | 镇魂玉/纯一丹,或"驱心使者"事件 |
| 完成条件 | 异变成功、永久固化结果的手段 | 阴阳合欢果,或"光暗守望者"事件(《混元功》5层) |
8.6.3 过程态强度公式(统一口径)
过程态影响强度 = 基础强度(支线定义) × 触发性质系数 × 匹配度系数
触发性质系数:主动机遇触发 ×0.8(较温和) / 被动感染·诅咒·走火 ×1.2(更凶险)
匹配度系数:目标结果与当前职业/属性路线越契合,负面越弱(0.7~1.3,见 8.4 转换中状态表)
8.6.4 已登记的异变支线一览
| 支线 | 触发源 | 过程态典型 | 中断 | 完成结果 | 详见 |
|---|---|---|---|---|---|
| 普通种族转换 | 行为积累/感染/药物 | 游历效率削弱/加成 | 按类型,见 8.4 | 变为目标种族 | 8.4 |
| 稀有种族转化 | 游历大机缘+线索事件 | 同上,周期更长 | 高难中断 | 龙族/混沌裔等 | 8.5 |
| 走火入魔 | 禁忌功法修炼失败 | 暴走、攻击紊乱 | 医修定心术/洗髓丹 | 转魔族 | 8.4 |
| 光暗同体 | 阴阳古树奇遇 | 反向人格隐患 | 镇魂玉/驱心使者 | 掌握光暗同体 | 6.3 |
| 矮人转巨人 | 稀有机遇(巨人遗骸/血脉共鸣) | 体型剧变期:力体暴涨但速度/精细操作下降,纯度波动 | 缩骨丹/拒绝传承事件 | 转巨人族 | GDD-01 |
| 人族重生 | 他族达境界后主动选择 | 重生闭关期:暂时脱离战斗与排行 | 重生前可取消 | 变为人族(保留部分原天赋) | 8.7 |
设计原则:异变是"高收益伴随真实代价的过程",不是即得增益也不是纯惩罚。过程态必须让玩家主动围绕它安排资源与事件,这正是"大多数资源靠机遇获取"(见 6.1)这一核心理念在角色成长线上的体现。
8.7 人族重生机制(他族→人族的补充路径)
旧规则:人族不进入初始创角池,无法直接创建(旧决策 ✅24 已反转,见 ✅127)。 现行规则:人族在创角时可直接选择(✅127)。本节所述"人族重生"是他族玩家日后转为人族的补充路径——其他种族修炼到一定境界后,可主动选择重生为人族。三条获取人族身份的路径并存:①创角直接选择(✅127);②主动 NPC 重生(本节);③「人道感召」机遇事件(8.7.4 / GDD-11)。
8.7.1 重生条件与流程(异变支线,套用 8.6 框架)
| 要素 | 内容 |
|---|---|
| 触发源 | 任意非人族角色达到 筑基界(Tier 2)及以上,在特定 NPC("轮回道人")处主动选择"舍弃血脉,重塑道身" |
| 过程态 | 重生闭关期(建议 3 游戏日):暂时脱离战斗、排行榜与 PVP,内力积累继续;期间持续消耗能量(每现实小时约 10~30 点,能量不足时进度停滞);期间可被玩家自己取消(进度清零,无损失) |
| 中断条件 | 闭关完成前主动取消 |
| 完成结果 | 永久变为人族,进入"职业选择界面"(人族职业:儒/释/道/修真/克苏鲁邪修/百工,见 GDD-05) |
8.7.2 重生后的收益与代价
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 修炼加速 | 重生为人族后获得「天道宠儿」:内力积累与功法熟练度 +25%(GDD-01 ✅7),印证"以悟代血"的后发优势 |
| 保留部分原种族天赋 | 重生时从原种族天赋中随机保留 1-3 条(含隐藏天赋),转化为人族身上的"血脉残响"词条,每条效果保留 10%-60% |
| 解锁人族特权 | 顿悟机制(GDD-02 8.2)、命运之子突破成功率最高(GDD-01 ✅17)、修真职业体系、充值经纪资格(见充值体系章节) |
| 代价:境界回退 | 重生重塑道身,当前境界回退一个小阶段(数值待 GDD-06 平衡),需重新冲层——这是"换一条更高上限赛道"的入场费 |
8.7.3 人族再次转化为其他种族
人族可像其他种族一样,通过异变支线(8.4/8.5)转化为别的种族。此时:
- 原先保留的"血脉残响"词条消失(人族身份是承载它的唯一容器);转化后获得新种族的完整天赋体系。
- 即:人族是一个可进可出的"中转/枢纽"身份,但每次转化都清空上一形态的天赋,按 8.4 的"职业两选一"处理。
✅ 不设冷却限制(用户确认):人族重生 ↔ 再转化之间无需冷却或次数限制,原因有二:
- 转化本身是机遇事件——稀有转化需触发大机缘、完成线索事件/获取关键道具,短期内不一定遇得到,机遇概率即是天然 gating。
- 转化清空旧天赋——每次转化都不保留上一形态的天赋,不存在"反复横跳刷天赋"的套利空间。
8.7.4 机遇转生:「人道感召」(他族→人族)
除主动前往 NPC 重生外,非人族角色在游历过程中可能概率触发 「人道感召」 奇遇(✅47):
| 世界层级 | 触发概率 | 消耗/难度 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 层级 0-1(出生地/边境) | 禁止 / 极低(0.001%) | — | 新手期不允许转换 |
| 层级 2(筑基/主陆) | 0.3% | 消耗极高 | 最早可触发窗口 |
| 层级 3(金丹/腹地) | 0.15% | 消耗高 | — |
| 层级 4(元婴/太古秘境) | 0.05% | 消耗中 | — |
| 层级 5(化神/混沌之渊) | 0.01% | 消耗低 | 高境界转生代价相对可控 |
- 触发后进入与 8.7.1 相同的重生闭关期,完成后变为人族,并继承 ✅78/✅86 的残响规则。
- 「人道感召」属于机遇转生,与 NPC 处主动重生互斥:同一角色一次只能进行一种转生流程。
- 完整流程与数值细节见 GDD-11 第四章「他族转生人族」。
8.8 理智值(SAN)通用模型(单一事实源)
凡涉及"疯狂 / 邪异 / 血脉重塑冲击心神"的玩法,统一引用本模型,不在各处另立数值。引用方:深潜裔(GDD-01 3.17)、克苏鲁邪修(GDD-05 2.5)、所有处于种族转化期的角色(含人族转他族)、邪异秘境/邪术内容。
8.8.1 定义与持有
- 理智值 SAN:范围 0~100,满值 100 = 完全清醒。
- 常驻持有:深潜裔、克苏鲁邪修角色拥有常驻 SAN 条,需长期经营。
- 临时持有:其他角色平时无 SAN 条;当进入"会侵蚀理智的状态"(种族转化期、邪异秘境、被邪术影响)时临时获得 SAN 条,状态结束后回满并移除。
8.8.2 升降来源
| 方向 | 来源 |
|---|---|
| 下降 | 施放邪术、进入非欧/邪异秘境、目睹不可名状之物、处于转化期(持续缓降)、被"深渊低语"等技能影响 |
| 回升 | 定神类丹药/道具、远离邪异环境、儒家「浩然正气」/释家「净化」职业施法、安全休整 |
8.8.3 分段效果(统一分段:越低越强也越危险)
| SAN 区间 | 状态 | 效果 |
|---|---|---|
| 80-100 | 清醒 | 封印部分邪异强力技能;无负面 |
| 50-79 | 轻度侵蚀 | 解锁部分邪术;偶发轻微幻觉(UI 扰动) |
| 20-49 | 癫狂 | 解锁强力邪术;战斗概率误判目标(含友军)、游历产出波动 |
| 1-19 | 濒疯 | 最强邪术全开;高概率失控行动、属性紊乱、可能自伤 |
| 0 | 失智 | 短时完全失控(系统接管),结束后强制回升一段 |
邪修/深潜裔的玩法即"在求强(低 SAN)与求稳(高 SAN)之间走钢丝"。
8.8.4 与异变框架 / 转化期的耦合(用户确认)
- 转化期挂载 SAN 缓降:种族转换/稀有转化(8.4/8.5)期间,SAN 作为 8.6.2 "过程态 effects" 的一部分持续缓降——血脉重塑冲击心神。
- 人族转他族同样受影响(用户明确):人族转化为其他种族的转换期也挂 SAN 缓降;但人族"以悟入道、心境稳固",缓降速率略低(建议 ×0.7 系数),仍需备定神资源,否则转化期战斗/游历受扰。
- 转化期 SAN 过低 → 加重转化负面(误操作、产出下降),并提高"转化暴走 / 强制结算"概率(8.6.1)。
- 中断或完成转化后,临时 SAN 条结束并回满。
✅ 已定(转化期 SAN 默认值,数值待平衡测试可微调):
- 缓降速率:标准转化期 SAN 约 -1.5/现实小时(×触发性质系数 0.8~1.2,见 8.6.3);人族转他族 ×0.7(约 -1.05/现实小时,心境稳固)。一段标准 ~5 现实日转化期若不补给,SAN 由 100 缓降至约 20~30(落入"癫狂"段)。
- 压力曲线(按目标境界递增):层级 2(筑基)×1.0 / 层级 3(金丹)×1.2 / 层级 4(元婴)×1.5 / 层级 5+(化神及以上)×1.8——境界越高血脉重塑冲击越剧烈,越需备足定神资源。
- 定神资源:定神丹(炼丹师产出,单次 +15 SAN、每现实日限用 3 次)、安神香(场景道具,缓降速率 -50% 持续若干现实小时)、儒释职业净化施法(见 4.5/4.6)。获取与消耗经济细则归 GDD-06。
九、战斗系统:全自动ATB即时制(v2.1)
v2.1 重大变更:战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制"。详细设计见 GDD-03 v2.1。
9.0 战斗发生场景(统一定义)
GDD-02 重构后,"击杀怪物掉落经验/金币"的旧挂机模式已废除。战斗统一发生在以下三类场景,所有"击杀类"种族天赋(魔族杀戮值、冥族召唤亡魂、虎妖猎食层数、狐妖窃取词条、蛇妖吞噬等)均挂到这些场景:
| 场景 | 触发方式 | 是否消耗能量 | 产出归属 |
|---|---|---|---|
| 游历事件战斗 | 游历过程中随机触发遭遇(服务端实时计算ATB,离线进行,上线看战报) | ✅ 是(按技能消耗) | 计入该次游历产出 |
| 副本 / Boss 战 | 玩家主动挑战指定副本(独立入口,部分高级副本需钥匙/门票) | ✅ 是(按副本设计消耗) | 副本结算掉落 |
| PVP 挑战 | 玩家主动发起,仅同 realm_tier 匹配(同世界层级,见 GDD-03 ✅4) |
✅ 是(按技能消耗),受每日次数限制 | 荣耀积分 + 少量货币 |
内力(境界进度)不在战斗中产出,仅由修炼主循环积累;战斗只产出经济资源、荣耀、击杀类天赋的层数/状态。
9.0.1 昼夜时间规则(鬼族 / 吸血鬼等时段天赋依赖)
- 时段一律按游戏时间判定(游戏时间 = 现实 ×3,见第〇章),不使用客户端本地时间。
- 时段增益在战斗发起时刻结算一次(游历事件战斗按事件实际发生的游戏时间戳判定),战斗中不再随时间跳变。
- 离线期间的游历事件战斗,按事件触发的游戏时间戳落入对应时段。
- 游戏时间白天 06:00-18:00、夜间 18:00-06:00(即现实约每 4 小时切换昼夜一次),可在 Nacos 配置调整。
9.1 定位说明
战斗采用全自动ATB即时制(GDD-03 v2.1):
- 服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志
- 玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分
- 支持逃跑系统:预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑
- 支持一键完成:根据境界/道具可在最短时间内跳过剩余战斗
9.2 战斗流程
玩家发起战斗(PVE 游历 / PVP 挑战)
↓
服务端实时计算ATB行动序列
↓ 逃跑判定:若角色血量低于预设阈值,每次ATB满尝试逃跑
↓ 一键判定:达到最短时长后,玩家可跳过剩余战斗
↓
生成结构化战报数据
↓
客户端展示战斗进度和实时战报日志
↓
战斗结算:掉落 / 胜负 / 状态变化
9.3 ATB战报差异化设计
种族/职业差异体现在战报文案层面(文案可热更),而非动画:
| 种族 / 职业 | 普通攻击文案示例 | 技能文案示例 |
|---|---|---|
| 虎妖 | "〔徐XX〕发出低沉的嘶吼,猛扑向敌方,铁爪划破空气" | "〔血月之爪〕虎妖双爪覆上血月之力,狠狠撕裂目标护体真气" |
| 剑修(人族) | "〔徐XX〕剑光一闪,如游龙出渊,刺向敌方咽喉" | "〔御剑术·十二式〕青光乍现,十二道剑气化作阵法封锁敌方退路" |
| 巫族 | "〔徐XX〕祖巫血气炸裂,铁拳直接砸向目标胸口,大地为之震颤" | "〔血煞淬体〕巫族血气外放,皮肤透出古老纹路,防御大幅提升" |
| 鬼族 | "〔徐XX〕化为虚影,从目标身体穿过,阴气侵入经脉" | "〔幽冥索命〕一根无形锁链从冥界延伸,锁住目标元神" |
| 炼丹师(人族) | "〔徐XX〕投出一枚丹丸,爆开后产生毒雾笼罩敌方" | "〔九转还魂丹·攻击转化〕将手中灵药提纯为攻击性气态,喷向敌方" |
9.4 战报界面设计要点
- 展示角色立绘 / 头像(静态,按种族区分,成本低)
- 血量条实时变化动画(纯 UI,无骨骼)
- 回合日志可滚动查看
- 关键事件(暴击 / 天赋触发 / 死亡)高亮显示 + 音效
- 战斗结束后统计面板:伤害榜、回合数、特殊事件触发记录
十、生活技能体系
📌 归属说明:生活技能体系的正式归属文档为 GDD-05 职业与生活技能。本章为详细列表与种族联动的原始定义,仍然有效;新增规则(不限学习数量、丹药阵营 alignment)以 GDD-05 为准。GDD-02 ❓2"生活技能持有上限"已在 GDD-05 定调为不设硬上限。
10.1 职业 vs 生活技能的定义边界
| 类型 | 定义 | 影响战斗 | 数量限制 |
|---|---|---|---|
| 战斗职业 | 角色的主要定位,决定战斗技能/功法生成倾向,每人只能有一个主职业 | 直接 | 1 个 |
| 生活技能 | 附加能力,独立于职业,用于生产、探索、辅助 | 间接(产出道具用于战斗) | 不限(GDD-05 ✅5 已定调,专精靠熟练度约束) |
| 百工(纯生活职业) | 不参与正面战斗,专精多项生活技能,靠生产升级 | 无正面战斗能力,可布置阵法/傀儡自保 | 作为主职业时替代战斗职业;作为副职时与战斗职业并存(详见 GDD-05 2.6) |
百工定位:从生活技能体系中抽出并强化的纯生活路径。不参与 PVP/PVE 正面战斗,能量上限较高、恢复较快,适合长时间生产;升级完全依赖生活技能熟练度与产出。完整设计见 GDD-23 第八章 与 GDD-05 2.6。
10.2 生活技能列表(草案)
| 生活技能 | 产出 / 功能 | 主导属性 | 单次操作能量消耗 | 持续加工能量消耗 |
|---|---|---|---|---|
| 炼丹 | 各类丹药(修炼加速、素质临时/永久提升、特殊效果) | 悟 + 灵 | 150~400(按品阶) | 每游戏小时 100~200(批量炼制) |
| 炼器 | 武器、防具、法器(装备主要来源) | 悟 + 力 | 250~600(按品阶) | 每游戏小时 150~300(熔炼/附魔) |
| 锻造 | 物理类武器、铠甲、强化材料(侧重物理装备,区别于炼器法器方向) | 力 + 体 | 200~500(按品阶) | 每游戏小时 120~250(持续锻打) |
| 机关术 | 陷阱、暗器、爆炸物、机械装置(战场辅助 / 游历加成) | 悟 + 命 | 100~350(按复杂度) | 每游戏小时 80~180(批量组装) |
| 采药 | 草药材料(炼丹原料,也可直接交易) | 速 + 命 | 0(采集行为本身不耗能量,但遭遇守护兽战斗时消耗) | 0(受角色时间占用约束,有门派后受弟子数量/品质约束) |
| 采矿 | 矿石原料(炼器 / 锻造原料,也可直接交易) | 力 + 体 | 0(采集行为本身不耗能量,但遭遇矿脉精怪战斗时消耗) | 0(受角色时间占用约束,有门派后受弟子数量/品质约束) |
| 驭兽 | 驯养灵兽作为辅助战力或坐骑,影响游历效率 | 命 + 悟 | 100~250(驯化/召唤) | 维持召唤物每 tick 10~30 |
| 阵法 | 布置法阵(帮派战略阵法 / 个人防御阵法) | 悟 + 灵 | 300~500(布阵启动) | 每游戏小时 50~150(阵法维持) |
| 医术 | 治疗 / 解毒 / 净化(帮派辅助 + 中断他人转换) | 灵 + 悟 | 150~300(急救/净化) | 每游戏小时 80~150(持续疗养) |
| 卜算 | 预测游历事件类型,提升机缘触发概率 | 命 + 悟 | 100~200(单次占卜) | — |
| 烹饪 | 制作特殊食物(短期属性 Buff,境界越高效果越强) | 命 + 体 | 50~150(按菜品) | 每游戏小时 30~80(批量烹饪) |
上表能量消耗为占位区间,按生活技能等级、成品品阶、角色境界浮动,最终由 GDD-21 统一校准,待平衡测试。
10.3 种族天赋与生活技能联动
必须学习对应生活技能,才能触发种族天赋加成(未学习则天赋效果沉睡):
| 种族 | 生活技能 | 天赋加成效果 |
|---|---|---|
| 矮人族 | 锻造 | 锻造时产出高品质装备概率 +40%,稀有品质概率 +15%;可解锁"神器蓝图"(其他种族不可解锁) |
| 矮人族 | 炼器 | 法器强化成功率 +25%,强化不降级保护触发率 +20% |
| 地精族 | 机关术 | 解锁专属爆炸类暗器配方(其他种族只能生产普通暗器);单次产量 +50% |
| 地精族 | 炼丹 | 炼丹材料消耗 -30%,废料回收率 +50%(极度节材) |
| 人族 | 炼丹 | 成丹率全种族最高;可炼制其他种族配方无法触发的"人族秘方" |
| 妖族(各系) | 驭兽 | 可驯化对应系灵兽,驯化成功率 +50%,灵兽战力上限提升 |
| 精灵族 | 采药 | 采集稀有草药概率 +35%;可在普通区域采到只在高境界区域生长的草药 |
| 鬼族 | 阵法 | 可布置"幽冥阵"(含阴属性,对非幽冥种族造成额外阴寒伤害) |
| 神族 | 阵法 | 可布置"天道阵"(含法则属性,增强队友修炼效率) |
| 巫族 | 医术 | 解毒速度 ×3,可使用"血祭医术"以自身生命值换取极强治愈效果 |
| 龙族 | 炼器 | 可将龙鳞、龙骨作为材料,炼制只有龙族血脉才能发挥完整威力的神器 |
| 冥族 | 阵法 | 可布置"死亡阵",被击杀的敌方在阵中有概率化为冥族鬼兵继续战斗 |
10.4 炼丹的种族差异化详细设计
炼丹是最能体现人族专属优势的生活技能,其他种族通过机遇获得后有明确的效率差异:
人族炼丹师(基准)
成丹率:100%(基准)
品质上限:完整品质范围(普通→极品)
专属配方:人族秘方系列(其他种族配方失效)
其他种族(通过机遇学习炼丹)
基础成丹率:人族的 40%(不足人族一半)
品质上限:限制为普通~精良(无法炼出极品)
突破方式:
· 机遇事件"丹道奇遇" → 成丹率提升至人族的 60%
· 获得"丹道真传"传承 → 解锁完整品质范围
· 极小概率机遇:成丹率超过人族(稀缺事件,可成为服务器内标杆)
矮人族(生活技能锻造天赋激活)
炼丹使用矿物类材料时效率不受种族限制(矮人对矿物天生亲和)
草药类材料仍受种族惩罚
10.5 生活技能的学习与升级
学习途径:
· 向对应 NPC 拜师(主要途径,消耗银两/灵石)
· 游历中获得技能书(机遇产出)
· 帮派 / 门派传授(加入后可学习门派专属生活技能变体)
升级方式:
· 使用技能积累熟练度(炼丹越多熟练度越高)
· 熟练度达标后消耗材料突破技能等级
· 技能等级上限与当前境界挂钩(境界越高可解锁更高技能等级)
技能等级效果示例(以炼丹为例):
Lv1 入门:只能炼制低品丹药,成丹率正常
Lv5 精通:解锁中品丹药配方,成丹率 +15%
Lv10 大师:解锁高品丹药,可双倍产出(小概率)
Lv15 宗师:解锁极品丹药,人族专属秘方全解锁
Lv20 丹圣:全种族最高,炼丹时概率触发"完美丹"(效果×2)
十一、社会与惩戒机制(死亡惩罚 / 天罚 / 悬赏 / 佣兵)
11.1 死亡惩罚(高惩罚基调)
设计基调:死亡必须让玩家心疼。本作不做"死了无所谓"的轻惩罚,每一次角色死亡都付出可感知的代价,从而让 PVP、禁地冒险、走火入魔等高风险行为有真正的紧张感,也让"复活/减损"类种族天赋(凤妖涅槃、冥族轮回掌控、吸血鬼不死之躯、人族穿越者执念)拥有高价值。
通用死亡惩罚(基准,所有种族适用):
| 损失项 | 惩罚力度(草案,待 GDD-06 平衡) |
|---|---|
| 修炼进度 | 损失当前境界层未突破进度的 20%~30%(高境界比例更高) |
| 能量/纯净度 | 当前能量清空或降至 10% 以下;当场清空"溢出纯净度"并可能额外下降 5~15 点(按死亡场景),需重新纯化 |
| 携带资源 | 掉落本次游历尚未入库的产出(背包未结算部分) |
| 装备耐久 | 主装备耐久大幅下降,需修复(修复消耗经济资源) |
| 状态减益 | 死亡后进入"道伤"状态:一段时间内能量恢复速度 -20%~30%、能量上限 -10%~15%,需调息或丹药恢复;高境界死亡可能叠加短期 SAN 缓降 |
| PVP 额外 | 被玩家击杀额外掉落少量货币/荣耀给击杀者(见各种族 PVP 天赋) |
死亡惩罚的种族/天赋修正:
| 种族/天赋 | 修正 |
|---|---|
| 人族「穿越者执念」(未掌握) | 修炼进度损失 +10%(最重,对应 GDD-01 ✅17) |
| 冥族「轮回掌控」 | 死亡保留 50% 修炼进度/杀戮值,惩罚最轻 |
| 凤妖「涅槃重生」 | 触发复活则不计本次死亡惩罚(每 24 游戏h 一次) |
| 吸血鬼「不死之躯」 | 战斗不会归零(濒死),规避大部分战斗死亡 |
⚠️ 高死亡惩罚需配套"明确的风险预警 UI"(进入禁地/PVP 前提示潜在损失),否则会变成劝退而非紧张感。数值最终在 GDD-06 平衡。
死亡惩罚缓冲层(v3.9 新增):
为防止高死亡惩罚导致劝退,在通用惩罚之上叠加以下保护机制,降低连续/低门槛死亡的痛感,但不削弱高风险行为的代价。
| # | 保护机制 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 道伤自然恢复 | 道伤减益随时间自然恢复:每游戏小时恢复 1 点道伤值(约 3~5 游戏小时可完全恢复),无需消耗资源 |
| 2 | 连杀惩罚减半 | 死亡后 30 分钟(现实时间)内再次死亡,惩罚减半(修炼进度损失、道伤强度、装备耐久损耗均按 50% 计算),防止连续被击杀导致惩罚叠加失控 |
| 3 | 禁地冒险死亡保留产出 | 在禁地冒险中死亡时,保留 50% 未入库产出(普通死亡规则为 100% 掉落),降低禁地探索的沉没成本 |
| 4 | 零能量自动撤退保护 | 能量低于 5% 时,每次 ATB 满有 30% 概率自动触发撤退(逃跑成功率按正常公式计算),防止因能量耗尽而被动等死 |
| 5 | 零能量走火入魔风险降低 | 零能量状态下的走火入魔风险从 +30% 降至 +15%,降低"能量管理失误"的极端惩罚 |
设计意图:缓冲层让"偶尔死亡"不至于太痛(道伤自然恢复、连杀减半),但"高风险高收益"的代价不变(禁地 Boss 死亡仍触发完整惩罚、PVP 死亡仍掉落产出)。零能量保护防止"操作失误→被动等死"的负面体验,同时 30% 概率意味着不是每次都能逃,保留紧张感。
11.2 天罚机制
天罚是"天道秩序"对违规/失衡行为的系统性惩戒,串联神族天条、走火入魔、作恶值等设定:
| 触发源 | 天罚形式 |
|---|---|
| 神族违天条(GDD-01 天条枷锁/天条束缚) | 天庭降罚:属性/产出大幅削弱 |
| 杀戮值/作恶值过高(魔族、PK 狂人) | "天劫":达阈值后遭随机雷劫,强制战斗,败则重死亡惩罚 |
| 修炼禁忌功法失败 | 走火入魔异变(见 8.6 异变框架) |
| 渡劫式突破(高境界突破) | 突破伴随"心魔劫/雷劫",失败触发天罚级惩罚 |
天罚是"高收益行为的对冲风险",与高死亡惩罚共同构成本作的风险张力。详细数值待 GDD-08(天启/渡劫)与 GDD-06。
11.3 悬赏机制
承接 GDD-02 5.0「官方悬赏令」,扩展为完整悬赏系统:
| 类型 | 发布方 | 内容 |
|---|---|---|
| 官方悬赏令 | 系统 | 随机发布通缉令(非任务),难度分级对应境界,奖励特定资源/荣耀/佣金 |
| 玩家悬赏(通缉) | 玩家 | 对杀死过自己/结仇的玩家发布通缉,出赏金,被通缉者头上有标记,被击杀则赏金转给击杀者 |
| 帮派悬赏 | 帮派 | 帮派对外发布资源采集/护送/讨伐委托 |
玩家悬赏与高死亡惩罚联动:被通缉者死亡损失更痛,形成"结仇—复仇—雇人"链条,是 PVP 社交的发动机。
11.4 佣兵机制
佣兵让玩家以"受雇"方式参与他人战斗/委托,是社交与经济的纽带:
| 维度 | 设计 |
|---|---|
| 接取方式 | 在"佣兵行"挂牌或接单;可被悬赏/护送/讨伐委托雇佣 |
| 报酬 | 雇主支付货币/资源,结算后佣兵获得报酬 + 委托产出分成 |
| 战斗参与 | 佣兵可被带入雇主的副本/护送战,按战斗贡献分配产出 |
| 职业联动 | 医修、阵法师等辅助职业(GDD-05)作为佣兵价值更高,鼓励职业分工 |
| 信用系统 | 佣兵完成/违约影响信用评分,低信用难接高价单 |
佣兵 + 悬赏 + 人族充值经纪(见充值章节)共同构成"玩家驱动的服务经济层",弱化系统直供、强化玩家间交易——呼应"机遇获取"哲学。
11.5 充值体系(正式引入,反转旧决策 ✅3)
决策变更:GDD-02 ✅3 原定"暂不引入充值体系",现正式引入。充值货币为 鸿蒙紫气。 核心红线(用户确认):鸿蒙紫气能提升 / 兑换的内容,全部是普通玩家也能获取的;充值的作用只是加快速度,不存在"只有付费才能拿到"的专属资源。稀有种族 / 隐藏天赋等仍走机遇,不可花钱解锁。
充值档位与两条渠道
充值额度以人民币计,分 6 档。通过游戏内**修真职业的人族玩家"偷渡"**充值时,买家到手更多,人族经纪获得分成:
| 档位(人民币) | ① 官方渠道到手 | ② 人族偷渡·买家到手 | ② 人族经纪所得 |
|---|---|---|---|
| 6 元 | 6 | 8 | 2 |
| 18 元 | 18 | 20 | 2 |
| 68 元 | 68 | 72 | 3 |
| 198 元 | 198 | 214(+8%) | 4 |
| 328 元 | 328 | 368(+12%) | 5 |
| 648 元 | 648 | 778(+20%) | 6 |
| 单位 | 鸿蒙紫气 | 鸿蒙紫气 | 鸿蒙紫气 |
买家加成来自系统补贴;高档位加成上调(198元+8%、328元+12%、648元+20%)鼓励大额消费走偷渡渠道。经纪人分成提升(2/2/3/4/5/6),让人族经纪收入更具吸引力。
渠道 ② 资格与风控(已确认)
开通"偷渡(充值经纪)"资格:
基础经纪权限(门槛降低,人族创角+筑基期+修真职业即开通):
| 门槛 | 说明 |
|---|---|
| 人族 | 创角选择人族即可(无需重生) |
| 筑基期 | 角色达到筑基期即满足 |
| 修真职业 | 选择修真大类职业(GDD-05 2.1)即满足 |
| 每日(现实)上限 | 每个经纪每现实日最多代充 5 次 |
进阶经纪等级(稀缺功法作为提升条件):
| 经纪等级 | 解锁条件 | 每日代充上限 | 可用档位 |
|---|---|---|---|
| 基础 | 人族+筑基+修真职业 | 5次/日 | 6/18/68元 |
| 进阶 | 修炼指定"偷渡"专属功法 | 8次/日 | 全部6档 |
| 大师 | 功法达到指定层数 | 12次/日 | 全部6档+额外加成 |
门槛大幅降低,让更多人族修真玩家可参与经纪;稀缺功法不再是硬性资格门槛,而是提升经纪等级/扩大额度的进阶条件。
鸿蒙紫气用途(只加速、不专属)
| 用途 | 说明 | 普通玩家能否免费获取 |
|---|---|---|
| 加速类道具 | 修炼/游历/异变加速、CD 缩减 | ✅ 免费可通过游历/活动获取,紫气只是更快 |
| 稀缺消耗品 | 回气丹/能量丹(受丹毒与纯净度约束)、修复材料 | ✅ 同上 |
| 便利项 | 背包扩容、整理、跨境界交易媒介 | ✅ 可游戏内赚取 |
| 不可 | 购买境界进度、解锁稀有种族/隐藏天赋、任何付费专属强力资源 | —(违反红线,禁止) |
设计原则:付费 = 时间折叠,不 = 能力越级。免费玩家肝得到的,付费玩家买的是"更快到达",天花板一致。
十三、社会秩序与善恶体系
核心设计哲学声明(全局适用):本游戏的设计特色是所有游戏内容都和概率相关——炼丹成丹率、境界突破成功率、机遇/机缘触发概率、天赋觉醒概率、技能顿悟概率、追杀令触发概率,乃至犯罪被发现的概率,全部如此。玩家的长期积累改变概率分布,而非提供固定保证。
13.0 PVP 区域规则(对接 GDD-03 第八章)
不同地图区域对 PVP 行为有不同的后果,而非统一规则:
| 区域类型 | 示例地点 | PVP 规则 | 附加后果 |
|---|---|---|---|
| 主城禁区 | 各境界主城 / 安全区 | 禁止 PVP:在此对他人发起攻击,立即被城卫/天兵判定为违禁 | 官方直接拘押(见 13.2 拘押机制),不改变善恶值 |
| 城外争夺区 | 城门外郊野、边境矿区 | PVP 合法,胜负结果正常结算 | 击杀他人降低善恶值(见 13.1) |
| 中性野外 | 普通游历地点、开放矿场 | PVP 合法 | 被杀方可选择"报案"(见 13.3) |
| 合法战场 | 副本内部、帮派领地战、官方竞技场 | PVP 完全合法 | 不改变善恶值,无法报案 |
| 禁地/秘境 | 禁地冒险目标地点 | PVP 合法,高风险 | 不改变善恶值,但高死亡惩罚照常触发 |
13.1 善恶值体系(统一善恶计量)
v3.9 重大变更:将原"戾气+天道值/罪孽值"双轨系统合并为**"善恶值"单轴**(-1000~+1000),简化玩家认知与系统复杂度。因果值独立保留但联动改为单向。
善恶值(Shàn È Zhí):衡量角色整体善恶立场的统一数值,正值为善、负值为恶,取值范围 -1000 ~ +1000。
善恶值变化:
【恶行(善恶值下降)】
· 在城外/野外击杀同境界玩家 → 善恶值 -10
· 击杀低境界玩家(下压弱者)→ 善恶值 -20
· 偷窃 / 破坏他人资源 → 善恶值 -5~-15(按情节)
· 蓄意多次击杀同一玩家(连续杀三次以上)→ 额外 -20/次
· 魔族杀戮行为 → 善恶值额外 -5(杀戮值 ×2.5 同时生效)
【善行(善恶值上升)】
· 完成官方悬赏 → 善恶值 +2~+10
· 帮助弱小 / 提供佣兵服务 → 善恶值 +2~+5
· 击败恶名玩家(善恶值<-100者)→ 善恶值 +15
· 完成天道副本 / 拯救事件 → 善恶值 +10~+50
【自然衰减】
· 每现实日 08:00,善恶值向 0 回归 ±5(上限 ±50/日)
· 主动消除:向官方 NPC "悔过"(消耗灵石/材料,善恶值快速归零)
| 善恶值区间 | 状态名 | 可见标记 | 影响 |
|---|---|---|---|
| +500~+1000 | 功德圆满 | 圣洁光晕 | 境界突破成功率 +5%;游历机缘概率 +10%;神族/天使裔 NPC 好感度极高 |
| +200~+499 | 善人 | 淡金光晕 | NPC 好感度微升;渡劫时减少 1 次天劫 |
| +1~+199 | 清白 | — | 无特殊效果 |
| 0 | 中立 | — | 基准状态 |
| -1~-199 | 恶名 | 头顶淡红光晕 | 进入主城时城卫警告 |
| -200~-499 | 凶煞 | 明显红色气息 | 主城城卫拒绝提供部分服务,NPC 好感度 -20%;每日 10% 概率触发小型天劫 |
| -500~-799 | 杀神 | 血红光晕,全地图可见 | 官方追杀令触发概率 ×3;进入主城触发拘押检查;天道追杀令触发 |
| -800~-1000 | 天怒 | 黑红交织,附近玩家自动感知 | 大概率触发官方追杀令;渡劫时额外增加天劫波次;能量纯净度持续下降 |
设计意图:单轴系统让玩家一目了然——善恶值越低越危险,越高越受益。不再需要同时关注戾气、天道值、罪孽值三个独立数值。
13.1.1 善恶值、作恶值与业力的层级关系
善恶体系中存在三个关联但独立的概念维度,明确层级关系避免混淆:
| 维度 | 定义 | 取值范围 | 与其他维度的关系 |
|---|---|---|---|
| 善恶值 | 衡量角色整体善恶立场的主轴数值 | -1000 ~ +1000 | 核心指标,影响天罚、追杀令、NPC态度、渡劫等 |
| 作恶值 | 善恶值负值区间的别名/战斗语境专用 | 同善恶值负值区间 | 作恶值 = max(0, -善恶值);在PVP/天罚/追杀令等战斗语境下使用此称呼,强调"恶行"的战斗后果 |
| 业力 | 由秘术使用累积的独立维度 | -10000 ~ +10000 | 独立于善恶值运作;使用禁忌秘术/邪术会累积负面业力;业力不直接影响善恶值,但业力极端时触发独立的因果报应事件(见§13.5.5) |
层级关系说明:
- 善恶值是主轴:所有善恶相关的系统效果(天罚、追杀令、渡劫、NPC态度)均以善恶值为准
- 作恶值是善恶值负值的战斗语境别名:在PVP击杀、天道追杀令、天罚触发等场景中,系统文案使用"作恶值"来强调恶行后果,但底层数值就是善恶值的负值部分
- 业力是独立维度:业力由使用禁忌秘术/邪术累积,与善恶值互不直接联动。业力过高会触发独立的因果报应事件(天罚、天道追杀等),但这些事件的效果是叠加在善恶值系统之上的,不改变善恶值本身
13.2 官方拘押机制
触发条件:善恶值 ≤ -200 且进入主城,或在主城内直接动手。
拘押流程:
触发拘押
↓
强制传送至"判官府"(各境界主城专属地图)
↓
NPC 判官宣读罪状,给出赎身代价:
· 支付灵石/仙晶(当前境界主流货币,数量 = |善恶值| × 境界系数)
· 消耗"赦免令"(稀有道具,可从官方悬赏/交易行获取)
· 服"劳役"(固定时长,期间善恶值每分钟 +2,无法做其他事情)
↓
赎身后善恶值归零,回到主城安全点
如果玩家拒绝赎身(或无力赎身):
· 继续关押,持续时间 = 善恶值绝对值 ÷ 每分钟衰减
· 期间内力正常积累,但无法游历/战斗/市场
· 其他玩家可付钱"保释"(消耗双方货币,有概率触发欠债关系)
13.3 报案与通缉机制
被击杀的玩家(在合法战场以外)可向官方 NPC 报案:
报案流程:
被击杀玩家登录后,在游历结算面板有"向官方报案"选项(24 游戏h 内有效)
↓
每次报案触发"通缉检查"(概率事件):
通缉触发概率 = 基础概率 × 善恶值系数 × 累计报案系数
基础概率:5%
善恶值系数:善恶值 > -200 = ×1;善恶值 -200~-499 = ×2;善恶值 ≤ -500 = ×5
累计报案系数:该凶手在当前现实日被报案次数 N → ×(1 + N×0.5)
触发通缉 → 官方发布"通缉令"(见 13.4)
未触发 → 案件"暂存备案"(累计报案数影响后续触发概率)
设计意图:频繁作恶的玩家,即使每次触发概率不高,但累计报案数让触发几乎不可避免。偶尔作一次恶,可能永远不会被通缉——这正是"所有内容都和概率相关"的体现。
13.4 追杀令系统
追杀令(官方发布的玩家通缉令,区别于 GDD-02 11.3 玩家私人悬赏):
追杀令发布
官方通缉令发布:
· 触发通缉后,官方 NPC 在全境界公告栏发布追杀令
· 信息公开:嫌疑人角色名、种族、大致境界(不显示精确坐标)
· 悬赏金额:由官方根据善恶值(负值越大越贵)/作恶次数自动计算
· 有效期:48 现实小时(到期未完成则转为"通缉档案",下次触发通缉时继承)
追杀令领取
任意同境界或上一境界玩家可在"通缉处"领取追杀令:
单人领取 或 组队领取(最多 5 人小队)
↓
获得"线索侦查"阶段(时间:追杀令有效期内)
↓
【线索阶段】搜索目标:
· 被追杀玩家在线时:每现实小时,系统以一定概率(见下表)在所在地图附近生成"线索"
· 被追杀玩家离线时:无线索生成(离线可以躲避)
· 特殊技能(卜算师/神族卜算):可提升线索发现概率
↓
线索累积足够 → 精确定位(目标所在地图区域)→ 追杀队前往
↓
【追杀阶段】在目标地图触发强制 PVP(目标无法拒绝):
· 追杀队胜利 → 目标被捕 → 进入 13.2 拘押机制(更严格版本)
· 目标逃脱(胜利或逃脱判定)→ 线索重置,进入下一轮侦查
线索生成概率(目标在线时,每现实小时)
| 目标善恶值 | 基础线索生成率 | 追杀队规模加成 | 卜算/神族加成 |
|---|---|---|---|
| -200~-499 | 10% | 组队 × 1.5 | ×1.3 |
| -500~-699 | 25% | 同上 | ×1.5 |
| -700~-899 | 50% | 同上 | ×2.0 |
| -900~-1000 | 80% | 组队大概率被找到 | ×2.0 |
被追杀玩家的应对:保持离线(躲避线索生成)、主动悔过(善恶值归零取消通缉)、自行躲入合法战场(追杀令在副本内无效)、与追杀队谈判(私信议价,用资源换撤销通缉)。
拘捕后赎身(追杀版,更严格)
被追杀队拘捕 → 传送至"刑狱" (比普通拘押更重)
· 赎身代价 × 2(高于普通拘押)
· 劳役时间 × 2
· 被拘捕记录进入"黑名册"(累计黑名册次数影响未来追杀令悬赏金)
· 或由其他玩家联保保释(三名玩家联署,共同承担违约风险)
13.5 善恶值清除与恢复
v3.9 变更:原"天道值/罪孽值"双轨系统已合并入 §13.1 善恶值单轴。善恶值正值区间的效果(突破加成、机缘概率、天劫减免)和负值区间的效果(天劫触发、追杀令、纯净度下降)已在 §13.1 表中统一列出。本节仅保留清除/恢复手段。
| 方式 | 代价 | 效果 |
|---|---|---|
| 戒杀苦修 | 现实 7 天不参与任何 PVP 和副本 Boss 击杀 | 善恶值 +50/现实日 |
| 主动悔过 | 消耗灵石/材料(数量 = | 善恶值 |
| 功德积累 | 完成官方悬赏/帮助弱小/佣兵服务 | 善恶值 +2~+10/次 |
| 渡劫消业 | 主动触发一次额外天劫(高难度战斗副本) | 胜利则善恶值 +200;失败则无效 |
| 上古忏悔石 | 极稀有道具(仅机缘获取,不可购买) | 善恶值直接归零(稀缺极品) |
13.5.5 因果系统(扩展善恶体系)
因果是记录玩家行为因果关系的系统,体现"善有善报、恶有恶报"的修仙世界观。与善恶值(行为结果的即时计量)不同,因果记录的是行为的"因"与"果",强调行为的连锁反应。因果值独立运作,善恶值变化可影响因果值,但因果值不直接反向影响善恶值(单向联动)。
因果值定义
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 因果值 | 正数=善因积累,负数=恶因积累 |
| 取值范围 | -10000 ~ +10000 |
| 自然衰减 | 每现实天 ±10(向0衰减,善因恶因都会消退) |
| 可见性 | 因果值高时外观有微弱光晕/黑气,但不明显 |
因果值获取方式
| 行为 | 因果值变化 | 说明 |
|---|---|---|
| 善因 | +5 ~ +50 | 帮助他人、完成善举、渡劫成功、斩妖除魔 |
| 恶因 | -5 ~ -50 | 击杀无辜、背叛他人、使用禁术、破坏天道秩序 |
| 特殊善因 | +100 ~ +500 | 拯救一城、逆转阵营战、完成天道大任 |
| 特殊恶因 | -100 ~ -500 | 屠城、大规模恶行、使用禁忌秘术 |
因果报应机制
核心理念:行为必有后果,善因得善果,恶因得恶报。
善因报应:
| 因果值区间 | 报应效果 |
|---|---|
| +100~+499 | 小善报:奇遇概率+5%,NPC好感度微升 |
| +500~+999 | 中善报:突破成功率+3%,天劫强度-10% |
| +1000~+2999 | 大善报:获得"善人"称号,解锁特殊NPC事件 |
| +3000~+9999 | 天道眷顾:极小概率获得天道馈赠 |
| +10000 | 功德圆满:永久获得"功德之身",全属性+5% |
恶因报应:
| 因果值区间 | 报应效果 |
|---|---|
| -100~-499 | 小恶报:NPC警觉,部分任务拒绝 |
| -500~-999 | 中恶报:突破成功率-5%,天劫强度+10% |
| -1000~-2999 | 大恶报:被天道标记,触发天罚事件 |
| -3000~-9999 | 天道追杀:高概率触发天道追杀令 |
| -10000 | 天道抹杀:极高概率被天道化身追杀 |
因果与善恶值的联动(单向:善恶值→因果值)
| 联动 | 说明 |
|---|---|
| 善恶值→因果值 | 善恶值大幅下降(≤-500)时,恶因积累速度 +20%;善恶值大幅上升(≥+500)时,善因积累速度 +20% |
| 因果报应加速 | 因果值高时,善因报应/恶因报应触发概率提升 |
| 因果值独立 | 因果值不直接反向影响善恶值;因果报应效果(突破加成/天劫加成等)独立于善恶值效果生效 |
因果轮回事件
当因果值达到极端值时,可能触发特殊事件。
善因轮回事件:
- 天道馈赠:获得稀有道具/功法/资源
- 机缘巧合:触发隐藏任务/奇遇
- 因果循环:之前帮助过的人可能回来帮助你
恶因轮回事件:
- 因果追讨:之前伤害过的人/势力可能来复仇
- 天道惩罚:触发天罚/天劫
- 业力反噬:使用禁术/秘术的代价加倍
13.6 魔族特殊善恶值/追杀规则(✅43)
魔族以"杀戮积累力量"为核心设定,在社会秩序体系中有专属的特殊处理。
13.6.1 PVE 击杀(正常规则)
- 积累杀戮值:魔族通过击杀野怪/Boss 获得杀戮值,驱动种族天赋成长(见 GDD-01 魔族)
- 善恶值:与其他种族相同,PVE 击杀不改变善恶值
- PVP 被动防御(反击)视为合法战斗,同样不改变善恶值
13.6.2 PVP 击杀(高风险高收益)
| 规则项 | 其他种族 | 魔族(✅43) |
|---|---|---|
| 杀戮值收益 | — | PVP 击杀获得杀戮值 ×2.5(远超 PVE) |
| 善恶值下降速率 | 正常 -10/次 | ×1.5(每次 PVP 击杀善恶值 -15) |
| 通缉令触发概率 | 正常(见 13.3 公式) | 乘以 ×2(作恶被发现风险更高) |
| 线索生成概率 | 正常(见 13.4 表格) | 乘以 ×0.5(魔族天生隐匿,身法难追踪) |
设计说明:高风险来自善恶值快速下降和通缉容易触发,高收益来自杀戮值增幅显著;但天生的隐匿性使得"被找到"这一最终成本更低——这才是真正的魔族特色:杀了很多人、通缉令满天飞,但没人追得上。
13.6.3 隐匿机制(天生天赋)
线索生成时的魔族隐匿判定:
基础线索生成概率(见 13.4 表格)
× 0.5(魔族暗冥体质,天生降低线索可见度)
← 可被 卜算 / 神族天赋 抵消部分(卜算加成降为 ×1.0 而非正常 ×1.3~×2.0)
← 魔族天赋"鬼影无踪":上述基础减半进一步 ×0.5(需达元婴境界天赋激活)
特殊对抗:
· 降魔尊者(人族释家职业)对魔族有"神圣感知",可消除魔族隐匿加成
· 浩然儒士使用"浩然正气"扫描时,魔族线索生成恢复正常概率
13.6.4 魔族专属"杀戮令"(未来 v1.5 规划)
v1.5 后规划:高杀戮值魔族玩家可选择主动张榜"杀戮令"(声明自己的杀戮成就),吸引其他魔族/暗黑阵营追随,形成"恶名领袖"社交效应;代价是让所有追杀令悬赏自动翻倍。
十四、在线专属互动设计
本游戏为挂机RPG,离线期间自动结算收益。但在线时提供独有互动玩法,让在线玩家获得比纯离线挂机更丰富的体验和微小的效率优势——不破坏"在线/离线无差异"的核心循环(内力积累始终一致),但在游历事件处理、战斗观摩、随机挑战等维度给予在线玩家更多选择权和互动深度。
14.1 顿悟挑战 mini-game
| 规则项 | 说明 |
|---|---|
| 触发条件 | 玩家在线且内力积累达到当前境界80%以上时,有概率触发「顿悟挑战」弹窗 |
| 挑战形式 | 轻量mini-game(如限时选择题/反应小游戏/功法排列组合),耗时30秒-2分钟 |
| 挑战奖励 | 成功:当前功法修炼进度**+10%~30%**(按挑战难度);失败:无惩罚,可再次触发 |
| 触发频率 | 每现实日最多触发3次,间隔至少2游戏小时 |
| 离线不可触发 | 顿悟挑战仅在线时可触发,离线期间自动跳过(不损失任何收益) |
| 人族加成 | 人族触发概率比其他种族高50%(呼应人族顿悟机制,GDD-02 8.2) |
设计意图:给在线玩家一个"手动加速修炼"的小窗口,但不触发时内力积累与离线完全一致,不造成在线/离线的本质差距。
14.2 游历事件手动分支选择
| 规则项 | 说明 |
|---|---|
| 离线处理 | 游历事件触发时,离线玩家按预设策略自动选择分支(安全优先/收益优先/平衡,见TDD-06 §9.2) |
| 在线处理 | 在线玩家可手动选择分支,看到事件描述和各选项的风险/收益提示后自行决策 |
| 手动选择奖励 | 手动选择的分支成功率**+5%**(玩家可基于当前状态做出更优判断) |
| 分支信息 | 在线玩家可看到更详细的事件描述、NPC态度暗示、历史选择统计(其他玩家选择各分支的比例) |
| 超时自动 | 在线玩家若60秒内未选择,系统按预设策略自动选择(与离线一致) |
设计意图:在线玩家在游历事件中有更多的"选择权"和"信息优势",但自动选择的结果也不差——只是手动选择有微小的成功率加成和更丰富的叙事体验。
14.3 观摩战斗与观摩顿悟
| 规则项 | 说明 |
|---|---|
| 观摩入口 | 在线玩家可通过「附近的人」面板查看同区域其他玩家的实时战斗(仅文字战报流,不涉及隐私) |
| 观摩方式 | 点击「观摩」后进入旁观模式,实时观看战斗行动序列和战报日志 |
| 观摩顿悟 | 观摩他人战斗时有极低概率(约0.5%/次观摩)触发「观摩顿悟」:随机一个已学功法的修炼进度**+5%** |
| 观摩限制 | 每日最多触发2次观摩顿悟;同一场战斗不可重复观摩 |
| 战斗者无影响 | 被观摩的玩家战斗过程不受任何影响(纯只读旁观) |
| 信息展示 | 战斗者仅展示种族、境界段(如"金丹初期"),不展示精确属性和装备细节 |
设计意图:为在线玩家提供"社交围观"体验,同时给予极低概率的微小收益——观摩高境界战斗既有学习价值(了解技能搭配),又有偶发的顿悟奖励,鼓励玩家在线互动。
14.4 在线专属互动设计原则
| 原则 | 说明 |
|---|---|
| 不破坏核心循环 | 内力积累(境界进度)在线/离线完全一致,不因在线状态改变基础速率 |
| 增量不替代 | 在线互动提供的收益是增量(+5%~+30%的小幅加成),不是离线收益的替代或倍增 |
| 可忽略不亏 | 玩家即使完全不参与在线互动,离线收益与在线收益差距极小(<5%日均差异) |
| 鼓励而非强制 | 在线互动设计为"锦上添花"而非"不做就亏",避免玩家被迫长时间在线 |
| 社交导向 | 多数在线互动(观摩、手动选择、顿悟挑战)天然鼓励玩家在线交流和互动 |
十二、关键待设计内容(后续 GDD,统一编号)
| 文档 | 核心内容 |
|---|---|
| GDD-03 战斗系统 | 战斗公式、回合逻辑、文字战报结构化数据、PVE/PVP 触发规则(动画版本为后续独立立项,不在本系列范围) |
| GDD-04 功法系统 | 功法品阶、学习路线、种族适配度、人族修真功法体系、种族专属技能/功法生成倾向 |
| GDD-05 职业与生活技能 | 修真战斗职业完整体系、生活技能持有上限、生活技能与天赋联动数值 |
| GDD-06 经济系统 | 能量体系平衡(上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒)、各游历收益率、货币消耗设计、交易行、种族商店 |
| GDD-07 帮派 / 社交系统 | 帮派挖矿领地系统、布阵机制、团队玩法、社交关系 |
| GDD-08 天启 / 跨境界系统 | 天启试炼、临时下界、跨境界活动(地图层级与天启规则详见 GDD-08 第三章) |
| GDD-10 隐藏天赋完整表 | 19 个基础种族 × 2-3 候选,共 45 条设计 |
⚠️ 战斗动画(Spine 骨骼动画 / 状态机)已按决策 ✅1 撤销,作为后续独立迭代项目另行立项,不属于 GDD-03 当前版本范围。
| ✅78 | 转生人族天赋残响修正:转生为人族随机保留1-3条原种族天赋(含隐藏天赋、创角时未出现的天赋),每条以10-60%残响效果生效(随机独立判定,稀有/隐藏天赋残响率偏低);不悔卧底路线(须在层级4+触发、获得赤心天赋后)若人族日后转生其它种族,额外多保留+1条人族天赋残响(合计上限4条);再转他族则全部残响消失(GDD-01/GDD-11) | 用户 2026-06-29 | | ✅79 | 稀有机缘重复触发机制:相同稀有种族机缘可重复触发,无次数硬上限;但每次触发后概率大幅衰减(龙族等极稀有:首次后×0.1,再次×0.01)且前置消耗同步提升;实际上极稀有机缘重复获得概率趋近于零(GDD-11) | 用户 2026-06-29 | | ✅80 | 追杀令货币 = 游戏现有货币:追杀令消耗和奖励均使用对应境界的通用货币(层级1-2用铜钱/银两,层级3-4用灵石,层级4+用魂晶/仙晶等);不引入独立货币系统(GDD-14) | 用户 2026-06-29 | | ✅81 | 追杀中断转换的修正:C 追杀成功时 B 正在转换——不清零转换进度,而是夺走宝物导致转换自然中断(B 无宝物则进度冻结失效);B 需重新获取宝物才能继续;追杀行为本身不直接清零进度(GDD-14) | 用户 2026-06-29 | | ✅82 | 势力黑吃黑形式(初版):势力截留货币差价;官方赔付差额;宝物流转不撤销(已被✅84取代,此条作废)| 用户 2026-06-29 | | ✅83 | 黑吃黑资源天罚分级加重:宝物经历猎人黑吃黑或势力黑吃黑后永久标记「血债印」;使用血债印宝物完成转换的天罚从普通(5-8%/大境界降1级/内力冻结1周)升级为强化天罚(20-30%/大境界降2级/内力冻结3周/血脉污染印天赋-15%持续30现实天);普通抢劫所得沿用原5-8%规则(GDD-14 ch8修正) | 用户 2026-06-29 | | ✅84 | 势力黑吃黑机制重设计:拍卖成交时势力高层以低概率(3-5%/笔)收到秘密「黑吃黑」选项,无日志无通报;选择后拍品消失货币入势力仓库,宝物标记血债印,有极小概率(0.5-1%)随机出现在任意成员背包;高层进入1游戏周东窗事发风险窗口(三触发源:成员举报/卖家仲裁约70%累计/天机感应约20%);窗口期满未被发现则成功;东窗事发惩罚同✅76声誉体系(GDD-14 ch11重写)| 用户 2026-06-29 | | ✅85 | 人族→他族单向永久转换机制(v2,✅86 修订):①人族转他族默认永久不可回头,不悔路线是唯一例外;②人族独有天赋转换后全部消失(不悔回归除外);③天赋带走基线按人族来源区分:转换来的人族=保留原残响+再随机1条人族天赋(60%),原始人族=随机1条(100%);④叛逃路线:带走残缺天赋全提升至100% + 人族天赋消失 + 获新种族稀有天赋 + 叛道积淀;代价=永久「叛族」标记(NPC敌对/自由追杀/情报封锁/失去人族通用性)+不可回归;⑤不悔路线完成第三段可回归人族,获天赋**「人皇遗志」=恢复人族独有天赋+可继续领悟+保留全部他族天赋60%(GDD-11 ch8 全面重写)| 用户 2026-06-29 | | ✅86 | 种族转换天赋继承细化:他族→人族=随机1-3条(含隐藏)10-60%残响;人族→他族区分转换来/原始人族带走规则;「人皇遗志」由叛逃改隶不悔回归路线**;叛逃改为"残缺尽补100%+种族稀有天赋"并强化代价(见 GDD-11 8.0.2/8.1/8.2.5) | 用户 2026-06-29 | | ✅89 | 系统门派退出规则(源自 GDD-07 ✅T1):退出冷却现实 3 天;角色「门派纯度」下降 10%(影响同门互助收益与高级功法学习效率);纯度经 7 游戏天自然恢复,或消耗「洗心丹」即时恢复(见 GDD-07 1.2.3) | 用户 2026-06-29 | | ✅90 | 帮派领地竞标周期(源自 GDD-07 ✅T2):领地使用权以现实 7 天为一个周期;每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口(截止周日 20:00);当前持有帮派享 24 小时优先续标权(周五~周六 20:00),续标只需支付底价;优先期过后向所有帮派开放(见 GDD-07 3.4.2) | 用户 2026-06-29 | | ✅91 | 家族技能池规格(源自 GDD-07 ✅T3):家族技能池共 8 个,Lv1-Lv4 每级解锁 2 个;≥2 名家族成员组队方可触发;技能效果随家族等级和亲密度等级增强(见 GDD-07 4.4.2) | 用户 2026-06-29 | | ✅92 | 弟子总数上限(源自 GDD-07 ✅T4):按大境界递增——炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10;自建门派「弟子居」建筑可额外 +2 名;帮派领地派遣弟子数 ≤ 当前总数 1/2(保留自建门派最低运转能力)(见 GDD-07 2.3.3 / 6.2) | 用户 2026-06-29 | | ✅93 | 功法玉简生成熟练度消耗(源自 GDD-07 ✅T5):玉简生成固定消耗当前技能熟练度的 40%(向上取整);消耗后熟练度不可低于当前等级最低阈值(即生成玉简不会导致技能等级倒退)(见 GDD-07 5.4.1) | 用户 2026-06-29 | | ✅94 | 系统门派功法耐久补充规则(源自 GDD-07 ✅T6):NPC 掌门每现实 7 天自动补充(基础功法 +100 / 高级功法 +10);成员捐献同名功法书(书销毁) +50 耐久;捐献同系玉简 +20 耐久;门派活动完成随机奖励 +30 耐久(见 GDD-07 1.3.2) | 用户 2026-06-29 |
| ✅95 | 「心法」为人族专属修炼根基概念:其他种族以各自文化命名修炼根基(妖族=妖诀/巫族=祝由法/神族=神格铭印/深潜裔=旧神铭印等,详见 GDD-15 第1.2节);所有修炼根基机制相同(决定技能池/共鸣/天赋激活),仅命名和能量类型不同 | 用户 2026-06-29 |
| ✅96 | 各大境界突破形成独立能量体:炼气→筑基(能量质变稳固)→金丹(凝结晶体能量体,如金丹/妖丹/魔核)→元婴(孕育灵体,可短暂离体)→化神(意识体独立,神识/神格显化)→合体(与天地/本源合一);能量体名称按种族各异(19种族×6境界见 GDD-15 第8.2节);每次突破解锁新被动/主动能力 | 用户 2026-06-29 |
| ✅97 | 玩家互动优先,官方存在极低:层级2+区域系统NPC仅提供基础框架(交易行入口/境界试炼场);层级4+官方存在感极低,高层内容完全由玩家势力主导;技能共鸣情报、能量互动情报等均可作为道具在玩家间交易(见 GDD-15 ✅G04/✅G06) | 用户 2026-06-29 |
| ✅98 | 能量体系按职业维度再分流(扩展✅96):同种族不同职业的能量体质地/侧重/外显不同——人族五职业金丹各异(修真中正金丹/儒文胆罡丹/释舍利金丹/道道丹/邪修血丹);引入「丹田」为人族能量容器;正邪能量相克接入共鸣(见 GDD-15 8.6) | 用户 2026-06-29 |
| ✅99 | ♻已扩展 | 六级世界 + 破界术语对齐:六层地图正式命名「六级世界」 → 已扩展为五层世界(✅136)+ 天启术语(✅122),见 GDD-08;每级世界含无数程序化小地图小区域可探索(见 GDD-18) | 用户 2026-06-30 |
| ✅100 | 境界体系定型:6 大境界(炼气/筑基/金丹/元婴/化神/合体)×3 小境界(初期/中期/圆满);合体期(T6)正式纳入。权威=GDD-08-附录B + ✅96。废止正文早期"五层境界"草案 | 2026-06-30 |
| ✅101 | ♻已扩展 | 境界↔层级映射定型:六级世界(一~六级)=层0~5 → 已扩展为五层世界映射(✅136):第1层=炼气、第2层=筑基/金丹/元婴、第3层=化神/合体/大乘、第4层=渡劫/飞升、第5层=界域。权威=GDD-08 | 2026-06-30 |
| ✅102 | 品阶/品质双轴正交:品阶(凡/黄/玄/地/天/仙)=由打造材料与功法根基决定的能力档;品质(凡/良/优/精/极/混沌)=同档内 roll 优劣。二者相乘。装备品质轴去「仙」避免与品阶「仙」重名。丹药沿用品阶档 | 2026-06-30 |
| ✅103 | 跨阵营装备可穿戴-减益(GDD-15 权威,覆盖 GDD-20「无法穿戴」):光明装备暗黑穿防御-30%、暗黑装备光明穿攻击-30%;人族通用无减益 | 2026-06-30 |
| ✅104 | PVP 经济货币统一按境界层分级(GDD-14 权威,覆盖 GDD-13「一律灵石」):悬赏/追杀令保证金与赏金,层1-2=铜钱/银两、层3=灵石、层4+=魂晶/魔晶/仙晶等结晶货币 | 2026-06-30 |
| ✅105 | 巫族四传承命名定型:刑天/蚩尤/帝江/强良(GDD-09+附录A+✅Q01 三方权威);附录B 旧注「祝融/共工/句芒/蓐收」作废 | 2026-06-30 |
| ✅106 | 决策编号归一补丁:各扩展文档自动确认决策 ✅S/K/W/M/E 系列正式登记;裸号 ✅S1/K1/W1/M1/E1 一律视为对应 ✅S01/K01/... 之别名,跨文档引用统一用两位补零式并带文档前缀;GDD-12 旧「D50/D51」作废改 GDD-12 本地 ✅ 前缀(D 前缀为地图域 GDD-08 专用) | 2026-06-30 |
| ✅107 | 转换中状态削弱/加成的作用对象定案(原 ✅❓1 / 旧 GDD-02 ✅100):状态效果仅作用于游历产出效率(不影响内力积累基础速率与战斗基础属性),简化设计、符合"修炼主循环不可中断"原则;数值待平衡测试可微调(见 8.4) | 自动确认 2026-06-30 |
| ✅108 | 各触发类型转换时长定案(原 ❓4 / 旧 GDD-02 ✅101):龙族 ~14 / 混沌裔 ~21 / 鬼族(死亡) ~7 / 对应妖族(妖晶) ~10 / 魔族(走火) ~5 / 鬼·冥(幽冥修炼) ~14 / 精灵(药物) ~7 现实天,Boss 诅咒按倒计时;均按现实时间设计、界面显示游戏时间(×3);数值待平衡测试可微调(见 8.4) | 自动确认 2026-06-30 |
| ✅109 | 转化期 SAN 默认参数定案(原 8.8.4 ❓ / 旧 GDD-02 ✅102):标准缓降 ~-1.5 SAN/现实小时(人族转他族 ×0.7);境界压力系数筑基1.0/金丹1.2/元婴1.5/化神+1.8;定神资源=定神丹(+15/日限3)·安神香·儒释净化;数值待平衡测试可微调,经济细则归 GDD-06(见 8.8.4) | 自动确认 2026-06-30 |
| ✅110 | 彻底移除体力(Stamina)系统:"体力值/每日体力/体力消耗/体力刷新/体力丹"等概念全部删除,改由内力/能量池统一驱动主动行为;以 GDD-23 为权威来源 | 2026-07-01 |
| ✅111 | 游历不再预先消耗能量:在线主动探索/游历本身不耗能量;探索中触发的战斗/采集/副本才消耗能量;奇遇/异常/剧情分支不消耗能量;以 GDD-23 第九章为准 | 2026-07-01 |
| ✅112 | 能量体系基础规则定案:能量上限/恢复速度受主修功法、辅修功法数量/品质/相性、角色状态(SAN/伤势/丹毒)、功法类型偏重共同影响;能量耗尽后仍可探索/交易/普攻,但无法释放耗能技能;纯净度/丹毒以 GDD-23 第五/六章为准 | 2026-07-01 |
| ✅113 | 新增因果系统:记录玩家行为因果关系,善因得善报、恶因得恶报;因果值-10000~+10000,正数=善因,负数=恶因;因果报应触发特殊事件 | T003 审阅 |
| ✅114 | 因果与天道值/罪孽值联动:高因果值时天道值/罪孽值获取速度+20%;因果值可部分抵消罪孽值(10因果值=1罪孽值)(已被✅117善恶值体系简化合并覆盖:原天道值/罪孽值双轨已合并为善恶值单轴,因果联动改为单向) | T003 审阅 |
| ✅115 | 因果轮回事件:因果值达到极端值时触发特殊事件(善因轮回=天道馈赠/机缘巧合;恶因轮回=因果追讨/天道惩罚) | T003 审阅 |
| ✅116 | 降维护佑 PVP 伤害系数定案:差距1大境界伤害×0.5、差距2大境界×0.25、差距3+大境界×0.1;单次伤害不超过目标最大HP 30%;降维护佑同时压制控制效果持续时间(差距1×0.5、差距2×0.25、差距3+×0.1) | 2026-07-02 |
| ✅117 | 善恶值体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000,正值为善、负值为恶);因果值独立保留但联动改为单向(善恶值变化可影响因果值,反之不直接联动);杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰(杀戮行为直接降低善恶值);跨阵营/跨族兑换税率下调(跨阵营15%→10%,跨族20%→15%) | 2026-07-02 |
| ✅118 | 偷渡经纪修正:资格门槛降低——人族创角+达到筑基期+选择修真职业即开通基础经纪权限;稀缺功法改为提升经纪等级/扩大额度的进阶条件;经纪人分成提升:6元→2紫气、18→2、68→3、198→4、328→5、648→6;每日上限3次→5次;高档位加成上调:198元+8%、328元+12%、648元+20% | 2026-07-02 |
GDD-02 v4.0 | 2026-07-02 | 新增 §十四「在线专属互动设计」:顿悟挑战mini-game(在线触发,功法进度+10-30%)、游历事件手动分支选择(手动+5%成功率)、观摩战斗与观摩顿悟(旁观他人战斗极低概率触发功法进度+5%);设计原则:不破坏核心循环、增量不替代、可忽略不亏 | 前序:v3.9
GDD-02 v4.3 | 2026-07-02 | 善恶值简化对齐:§13.2 L1653"剩余戾气值"→"善恶值绝对值";✅114 标注"已被✅117合并覆盖" | 前序:v4.2
GDD-02 v4.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将"破界/渡劫""破界试炼""破界规则"替换为"天启"(§11.2/§15.3 共2处) | 前序:v4.1
GDD-02 v4.1 | 2026-07-02 | 新增§13.1.1「善恶值、作恶值与业力的层级关系」:明确善恶值为主轴(-1000~+1000)、作恶值为善恶值负值的战斗语境别名、业力为独立维度(由秘术使用累积);三者层级关系清晰 | 前序:v4.0 GDD-02 v3.9 | 2026-07-02 | 降维护佑PVP系数定案(§4.4):差距1境界伤害×0.5/差距2×0.25/差距3+×0.1;单次伤害不超目标最大HP 30%;降维护佑压制控制效果持续时间;善恶值体系简化(✅117):戾气+天道值/罪孽值合并为善恶值单轴;偷渡经纪修正(✅118):资格门槛降低、分成提升、每日上限5次、高档位加成上调 | 前序:v3.8 降维护佑基础框架
GDD-02 v3.5 | 2026-07-01 | 重大设计变更:彻底移除体力系统,引入能量体系(上限/恢复/消耗/纯净度/丹毒/功法相性/百工);游历改为时间/风险/材料约束,仅主动行为消耗能量;关联 GDD-23 v1.0 | 前序:v3.4 跨文档裁决 ✅100-✅109
v3.9 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:"六大境界"→"九大境界"(§2.2.2标题、引用说明);成长时长压缩(炼气/筑基2-3月、金丹/元婴3-4月、化神/合体4-6月、大乘6-8月、渡劫3-4月、飞升1-2月,总目标1.5-2.5年);新增境界追赶机制;死亡惩罚新增5条保护机制(道伤自然恢复、连杀减半、禁地产出保留、零能量撤退保护、走火风险降低) | 前序:v3.8