- 移除 ConfigManager 配置管理器类 - 移除 GameManager 全局单例管理器类 - 移除 NetworkManager 网络连接管理器类 - 移除 CharacterData 和 ItemData 数据模型类 - 移除 BagScene、BattleScene、LobbyScene 等场景脚本 - 移除 EncounterBubble 和 EventFeedPanel UI组件脚本 - 更新代理邀请文档中的服务器连接方式 - 更新同步状态表格中的代理任务分配信息 - 添加 MiMo 任务完成总结和审查修复记录
85 KiB
GDD-03 战斗系统设计文档
文档类型:游戏设计文档(Game Design Document) 版本:2.4 日期:2026-07-06 关联文档:GDD-01 种族系统、GDD-02 底层核心机制、GDD-04 功法系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-15 个性化成长、GDD-17 技能总库、GDD-23 能量体系与功法相性设计
本文档定位:战斗是游历事件/副本/PVP 三类场景的核心结算机制。战斗采用全自动ATB即时制:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗。 v2.0 重大变更:全面对齐 GDD-08 天启机制。将"破界"改为"天启";更新境界体系为9个大境界。 v2.1 重大变更:战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制";新增逃跑系统(预设条件自动逃跑);新增一键完成机制;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(职业/种族/功法加持/状态/装备)。
已确认决策记录
| # | 决策 | 来源 |
|---|---|---|
| ✅1 | 战斗采用全自动ATB即时制:服务端实时计算ATB行动序列,客户端展示战斗进度和实时战报日志;玩家不参与战斗决策;根据境界/道具可在最短时间内「一键完成」跳过剩余战斗;非回合制 | GDD-02 ✅1(v2.1更新) |
| ✅2 | 战斗发生于三类场景:游历事件战斗 / 副本·Boss 战 / PVP 挑战 | GDD-02 9.0 |
| ✅3 | 内力(境界进度)不在战斗中产出;战斗只产出经济资源、荣耀积分、击杀类天赋状态 | GDD-02 9.0 |
| ✅4 | PVP 仅在同 realm_tier 内匹配(同世界层级对战) |
GDD-02 ✅2 / GDD-00 ✅116 |
| ✅5 | 时段(昼夜)增益按游戏时间判定,于战斗发起时刻结算一次,离线游历事件按事件触发时间戳落段 | GDD-02 9.0.1 |
| ✅6 | 高死亡惩罚:死亡损失修炼进度 20%~30%+纯度+未结算产出+耐久+道伤减益;PVP 死亡同样触发 | GDD-02 ✅25 / 11.1 |
| ✅7 | 文字战报差异化:不同种族/职业使用不同战斗文案(文案热更),体现种族差异 | GDD-02 9.3 |
| ✅8 | 六维素质(力/体/悟/速/灵/命)是战斗的数值基础;巫族以"血"替换"灵" | GDD-02 第三章 |
| ✅9 | PVP 为异步结算(挑战方发起→服务端立即计算→双方均可查看战报),符合挂机 RPG 定位 | 本文确认 |
| ✅10 | 战斗行动时间上限:总行动时间 3000 行动单位(ticks),或单方最多 50 次行动;超过上限以剩余 HP 百分比判定胜负(相等则平局,PVP 挑战方判负) | 本文确认 |
| ✅11 | 战斗能量与日常能量统一:角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2);战斗消耗从主池扣除,战斗结束不自动回满,需靠自然恢复(GDD-23 §2.3);不影响修炼内力积累(GDD-02 ✅38) | 用户 2026-06-29 |
| ✅12 | 阵营伤害修正采纳:光明系技能命中暗黑系目标 +20%,反之同理(GDD-02 ✅39 / GDD-05 ✅9) | 用户 2026-06-29 |
| ✅13 | PVP 区域分类:主城禁止 PVP(违者立即官方拘押);城外/野外动手降低善恶值;合法战场(副本/竞技场)不改变善恶值(完整规则见 GDD-02 第十三章) | 用户 2026-06-29 |
| ✅14 | PVP 战书替换原"申请制":城外 PVP 按善恶值规则处理(无需对方同意);主城 PVP 触发拘押;副本/竞技场 PVP 完全合法;玩家死亡后可向官方报案(非对战中确认机制) | GDD-02 13.0 |
| ✅44 | PVP 善恶体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值双轨合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向(善恶值变化可影响因果值,反之不直接联动);杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰(杀戮行为直接降低善恶值) | 2026-07-02 |
| ✅15 | ATB 行动条顺序:每个角色有独立行动条(ATB Gauge),按速度填充;行动条满 100 即可行动;速度高者行动频率高;同满时按当前速度 + ±10% 随机扰动决定先后 | 2026-06-29 / 2026-06-30 改写 |
| ✅16 | 群战实现方案:当前版本只实现1v1战斗模型;副本中Boss+小怪以「多段遭遇战」形式表现(小怪→精英→Boss分阶段顺序结算),不实现真正的多目标同场战斗 | 2026-06-29 |
| ✅17 | PVP每日次数:免费5次/天(次日08:00现实时间重置);额外每次消耗5灵石;每日上限20次(含免费+付费),防止高强度刷杀 | 2026-06-29 |
| ✅18 | 暴击伤害倍率:基础×1.5;天赋/装备可提升,硬上限×2.0;暴击率上限60%(防止暴击流完全压制) | 2026-06-29 |
| ✅19 | 元素克制环:克制×1.3/被克×0.8/无关×1.0;混沌属性不入环但无视15%抗性;与阵营修正独立相乘(§2.4) | 2026-06-30 |
| ✅20 | 亲和度+共鸣进战斗系数:技能实际系数×(1+亲和度)×(1+共鸣);亲和度对玩家隐藏(只显感悟程度),共鸣不显示名与条件(接入 GDD-15 2.2/2.3,§4.4) | 2026-06-30 |
| ✅21 | 能量体系战斗能力:金丹护体/元婴出窍侦察/元神神识感知/真元领地护持;职业金丹质地改写能力(儒释克邪/邪修吸血),接入 ✅96/✅98(§4.5) | 2026-06-30 |
| ✅22 | SAN战斗机制:20-49癫狂每行动时间单位10-15%误判(攻友军/跳过),低SAN解锁强邪术;儒释净化可拉回队友SAN(接入 ✅30,§4.6) | 2026-06-30 |
| ✅23 | 战斗能量规则:角色只有一个能量槽(GDD-23 §2.2),战斗消耗从主池即时扣除(✅26);战斗中不回复能量(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0);能量为 0 时只能普攻/逃跑/吸收货币丹药应急(✅27);战斗结束不自动回满,需靠自然恢复 | 2026-06-30 |
| ✅24 | 主动技能触发率机制:主动技能分单体/群攻,拥有「触发率」;每次行动时构建候选池(CD=0 + 能量够);触发率≥100%必被选中,<100%时独立掷骰;都未命中或候选池为空则普攻;被动技能按事件自动触发,不占用主动行动 | 2026-06-30 |
| ✅25 | 行动速度制(ATB):战斗采用行动条(ATB)机制,单位按速度填充独立行动条,满阈值后执行一次行动;控制状态、技能 CD、能量回复均按统一行动时间单位结算;速度差可带来显著行动频率差异 | 2026-06-30 |
| ✅26 | 主动技能 energy_cost 即时扣除:所有主动技能均有 energy_cost,释放时立即从战斗能量池中扣除;不足时无法释放 | 2026-07-01 |
| ✅27 | 零能量战斗兜底:能量为 0 时无法使用主动技能,但可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量后继续施法;战斗中吸收不占用行动回合 | 2026-07-01 |
| ✅28 | 移除体力消耗:游历/探索/触发事件本身不消耗能量,仅战斗中消耗能量;副本/遗迹次数限制由副本令/钥匙/时间/风险决定,不再使用体力 | GDD-23 v1.1 |
| ✅29 | 全自动战斗:战斗过程中玩家无法操作,所有战斗决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分,不是独立的玩法 | 2026-07-02 |
| ✅30 | 一键完成机制:根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗;满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果 | 2026-07-02 |
| ✅31 | 一键完成条件:战斗时长=基础时长×(1-境界缩减)×(1-道具缩减);基础时长:普通怪10秒/精英30秒/Boss60-180秒/PVP60秒;境界缩减:炼气0%/筑基20%/金丹40%/元婴60%/化神+80%;道具:速战令100%立即跳过/战斗加速符50% | 2026-07-02 |
| ✅32 | 逃跑系统:玩家预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑;逃跑频率=出手频率(ATB满即可尝试) | 2026-07-02 |
| ✅33 | 逃跑规则:逃跑失败无惩罚,可反复尝试;逃跑成功则本场战利品清零,无死亡惩罚 | 2026-07-02 |
| ✅34 | 逃跑成功率:基础率35%×速度差系数(己方速度/对方速度,上限2.0下限0.5);状态修正:眩晕/定身×0(无法逃跑)/减速×0.7/加速×1.3;道具修正:逃跑符×1.5/瞬移符直接成功 | 2026-07-02 |
| ✅35 | ATB填充速度公式:基础速度×职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;不再是单一速度决定 | 2026-07-02 |
| ✅36 | 职业ATB系数:剑修/符修1.2-1.3(速度型);体修/阵修0.8-0.9(力量型);丹道/儒修1.0-1.1(均衡型);邪修1.2(爆发型);释修0.9(辅助型) | 2026-07-02 |
| ✅37 | 种族ATB系数:精灵/狐妖1.2(敏捷天赋);人族/神族1.0(均衡);龙族/巫族0.9(体型代价);兽人/矮人0.8-0.85(力量型);巨人0.7(体型大,出手慢) | 2026-07-02 |
| ✅38 | 功法加持ATB系数:1.0+加持等级×0.05;专精一门功法的核心收益是ATB速度优势(GDD-17 ✅K14);加持等级5提供+25%行动速度 | 2026-07-02 |
| ✅39 | 新增法宝对战系统:法宝独立于装备系统,可祭出参与战斗;法宝有品阶/技能/对撞机制;法宝可受损需修复;不设硬性上限,通过获取难度/能量消耗/修复成本自然约束 | T004 审阅 |
| ✅40 | 新增神通对决系统:双方同时释放神通时触发神通对决;按品阶/强度/属性克制判定胜负;胜方神通效果增强,败方神通失效;可能触发特殊事件 | T004 审阅 |
| ✅41 | 新增战斗阵法系统:战斗前可布阵,增益队友/减益敌人/控制战场;阵法可被破解;不设硬性上限,通过布置时间/材料消耗/能量消耗/破解风险自然约束 | T004 审阅 |
| ✅42 | 新增飞剑系统:飞剑独立于法宝,可御剑攻击/对撞/飞行;飞剑有品阶/炼化/御剑术要求;不设硬性上限,通过获取难度/炼化时间/能量消耗自然约束 | T004 审阅 |
| ✅43 | 完善符箓系统:符箓为一次性战斗道具,可释放强力效果;符箓通过生活技能制作;不设硬性上限,通过制作成本/使用次数/品阶限制自然约束 | T004 审阅 |
注:✅19-28 为 GDD-03 本地决策(跨文档引用写
GDD-03 ✅19);涉及的核心机制锚点为 GDD-02 ✅30/✅38/✅96/✅98、GDD-15、GDD-23。
待确认事项
| # | 问题 | 建议 |
|---|---|---|
| ✅已解决:见✅15 | ||
| ✅已解决:见✅16 | ||
| ✅已解决:以戾气/区域规则取代,城外 PVP 无需申请但会积戾气(GDD-02 13.0);离线战书有效期内默认接受(✅14 / §8.2)。用户确认 2026-06-29 | ||
| ✅已解决:见✅17 | ||
| ✅已解决:见✅18 |
一、战斗系统总架构
1.1 战斗触发与结算流程
【游历事件战斗(PVE·离线)】
玩家发起游历(不消耗能量,遇战斗消耗)
↓ 游历过程中服务端自动触发事件
↓ 遭遇战斗事件(野怪/精英/Boss)
服务端实时计算ATB行动序列
↓ 逃跑判定:若角色血量低于预设阈值,每次ATB满尝试逃跑
↓ 一键判定:达到最短时长后,玩家可跳过剩余战斗
↓
生成结构化战报数据(见第九章)
↓
玩家上线后在游历结算面板查看战报 + 收益
────────────────────────────────────────
【副本/Boss 战(PVE·主动)】
玩家选择副本入口,消耗副本令/钥匙(部分副本消耗)
↓
服务端实时计算ATB行动序列(可能多波次/多Boss)
↓ 逃跑判定 + 一键判定
↓ 生成战报
玩家可选择观看战报或一键完成
↓
奖励即时发放
────────────────────────────────────────
【PVP 挑战(异步对战)】
挑战方选择目标(同 realm_tier / 同世界层级)→ 发送战书
↓
被挑战方收到通知(有效期内视为已接受,见 ✅14 / §8.2)
↓
服务端实时计算ATB行动序列
↓ 逃跑判定 + 一键判定
↓ 生成战报(双方均可查看)
挑战方立即看到结果;被挑战方登录后看到通知+战报
↓
胜者获荣耀积分/掉落;败者触发死亡惩罚(见 GDD-02 11.1)
1.2 战斗系统的设计原则
| 原则 | 说明 |
|---|---|
| 服务端权威 | 所有战斗计算在服务端(Nakama/Go)完成,客户端只负责展示战报,不持有战斗逻辑 |
| 全自动无操作 | 战斗过程中玩家无法操作,所有决策由服务端自动完成;战斗是挂机的一部分 |
| 风险预设 | 通过逃跑阈值预设体现风险决策:设置高阈值安全但放弃收益,设置低阈值高风险可能胜利 |
| 一键完成 | 满足条件后可跳过战斗,不用等待;境界越高跳过越快 |
| 种族/职业差异化 | 差异化通过战报文案、天赋触发描述、技能名体现(而非动画) |
| 可热更文案 | 战报文案模板储存于 Asset Bundle,不随客户端版本迭代,支持热更改 |
| 决策有重量 | 高死亡惩罚让每场 PVP、每次禁地副本都有真实的风险判断 |
二、战斗属性与基础公式
2.1 战斗属性映射
| 素质 | 战斗用途 | 主要映射 |
|---|---|---|
| 力 | 物理攻击力 | 物理攻击 = 力 × 攻击系数 + 武器加成 |
| 体 | 生命值 + 物理防御 | 生命上限 = 体 × HP系数 + 境界基础值;物理减伤 = 体 × 防御系数 / (体 × 防御系数 + 防御常数) |
| 悟 | 技能威力修正 + 元素抗性 | 技能系数额外加成(法系/符文类技能主攻属性) |
| 速 | 行动频率 + 同 tick 先手权 + 闪避率 | 速度决定行动条填充速度与行动频率;同 tick 满条时速度高者优先行动;速 × 闪避系数 = 基础闪避率 |
| 灵 | 法术攻击力 + 魔法抗性 | 法术攻击 = 灵 × 法攻系数 + 法器加成;法术减伤 = 灵 × 魔抗系数 / (灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数) |
| 命 | 暴击率 + 道具掉落 | 暴击率 = 命 × 0.15% + 技能/天赋修正(上限 60%,见 ✅18) |
| 血(巫族) | 替换灵:淬体技能系数 + 血祭伤害 | 血脉强度决定巫族特殊技能的伤害上限 |
2.2 基础战斗公式
物理伤害
物理伤害(最终)
= (力 × 攻击系数 + 武器加成)
× 技能伤害系数
× 暴击系数
× (1 - 物理减伤率)
× 阵营伤害修正
× 状态修正
物理减伤率 = 目标.体 × 防御系数 / (目标.体 × 防御系数 + 防御常数)
(防御常数按境界分段,上限不超过 75%)
法术伤害
法术伤害(最终)
= (灵 × 法攻系数 + 法器加成)
× 技能伤害系数
× 暴击系数
× (1 - 法术减伤率)
× 元素克制修正
× 阵营伤害修正
法术减伤率 = 目标.灵 × 魔抗系数 / (目标.灵 × 魔抗系数 + 魔抗常数)
暴击
本次攻击是否暴击:随机(0, 100) < 当前暴击率
暴击率 = 命 × 0.15% + 职业技能加成 + 天赋加成 + 丹药/装备加成
暴击率上限:60%(✅18,防止暴击流完全压制)
暴击伤害 = 基础伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,可被天赋/装备提升至上限 2.0,✅18)
闪避
本次攻击是否被闪避:随机(0, 100) < 目标闪避率 - 攻击方命中加成
目标闪避率 = 速 × 0.1% + 技能/天赋加成
攻击方命中加成 = 技能/天赋提供的必中/命中率加成
闪避率上限:50%(防止无敌设计)
闪避成功:伤害归零,战报显示"身形一晃,闪过了攻击"
生命值
最大生命值 = 体 × HP系数 + 境界基础值 + 装备 HP 加成
HP系数(按**大境界**递增,境界↔世界层映射与 GDD-00 ✅136 / GDD-08 第一章对齐;GDD-08 权威层名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"——均为洪荒大陆内部纵深区域,非独立世界,不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"等独立位面式命名,也不使用"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧6-9层残留命名):
炼气期(层1·出生地) :体 × 10
筑基期(层2·洪荒边境):体 × 13
金丹期(层2·洪荒边境):体 × 17
元婴期(层2·洪荒边境):体 × 22
化神期(层3·太古秘境):体 × 29
合体期(层3·太古秘境):体 × 38
大乘期(层3·太古秘境):体 × 50
渡劫期(层4·混沌之渊):体 × 65
飞升 (层4·混沌之渊):体 × 85
2.2a 战斗公式数值基线(暂定)
以下常数为平衡起点,实际数值需结合 GDD-06 产出节奏与测试联调。
| 常数 | 暂定基线 | 说明 |
|---|---|---|
| 攻击系数 | 1.0 | 每点「力」= 1 点物理攻击 |
| 法攻系数 | 1.0 | 每点「灵」= 1 点法术攻击(巫族为「血」) |
| 防御系数 | 0.5 | 参与物理减伤公式 |
| 防御常数(按大境界) | 炼气100 / 筑基145 / 金丹205 / 元婴290 / 化神410 / 合体580 / 大乘820 / 渡劫1160 / 飞升1640 | 随境界递增,保证高等级角色减伤率不过高 |
| 魔抗系数 | 0.5 | 参与法术减伤公式 |
| 魔抗常数 | 同防御常数 | 通常与防御常数保持一致 |
| 命中/闪避率系数 | 速 × 0.1% | 已含于 §2.2 闪避公式 |
| 暴击率系数 | 命 × 0.15% | 已含于 §2.2 暴击公式;硬上限 60% |
2.3 阵营伤害修正(与 GDD-05 丹药 alignment 相同逻辑扩展至战斗技能)
| 技能属性 | 命中光明系目标 | 命中暗黑系目标 | 命中中性目标 | 人族(通用) |
|---|---|---|---|---|
| 光明类技能(天道/儒释道) | 正常 | +20% 圣光增伤 | 正常 | 正常 |
| 暗黑类技能(幽冥/邪修) | +20% 阴暗增伤 | 正常 | 正常 | 正常 |
| 中性技能 | 正常 | 正常 | 正常 | 正常 |
阵营修正已扩展至装备层与邪修限制(GDD-05 ✅10/✅11):跨阵营装备可穿戴但受减益:光明装备由暗黑阵营穿戴防御-30%,暗黑装备由光明阵营穿戴攻击-30%(✅103);人族邪修不可用光明系道具。战斗中职业金丹质地差异进一步叠加:儒/释金丹(正气/禅力)对邪修血丹额外 +15%(GDD-15 8.6.4 正邪相克),反之邪修对纯输出职业偷取效率更高。
2.4 元素克制(法术伤害的元素克制修正)
元素克制修正:克制 ×1.3 / 被克 ×0.8 / 无关 ×1.0
| 攻击元素 | 克制(×1.3) | 被克于(×0.8) |
|---|---|---|
| 火(fire) | 木·自然 / 冰 | 水 |
| 水(water) | 火 | 雷 |
| 雷(lightning) | 水 / 金属类 | 土·岩 |
| 土·岩(earth) | 雷 | 木·自然 |
| 木·自然(nature) | 土·岩 / 水 | 火 |
| 阴(yin) | 阳(对光明系额外生效) | 阳 |
| 阳(yang) | 阴(对幽冥系额外生效) | 阴 |
| 混沌(chaos) | 无视 15% 抗性,不参与克制环 | 被纯净/圣光类轻微克制 |
元素克制与阵营修正独立结算并相乘(见 §2.2 法术伤害公式)。混沌属性(光暗同体掌握者、龙族、混沌裔)走特殊规则:不吃克制环,但无视部分抗性。
2.5 伤害类型体系与种族特色
本作伤害按 类型(物/法/真) + 元素标签 两层维度结算,既保留经典 RPG 辨识度,又通过种族/职业分流做出差异化。
2.5.1 三种基础伤害类型
| 类型 | 计算方式 | 受什么减免 | 典型来源 |
|---|---|---|---|
| 物理伤害 | 力 × 攻击系数 + 武器加成 → 乘技能系数 → 受目标物理减伤 | 物理减伤率(体)、格挡/护盾、通用减益 | 普攻、剑/刀/棍、妖兽撕咬、体修拳掌 |
| 法术伤害 | 灵/悟 × 法攻系数 + 法器加成 → 乘技能系数 → 受目标法术减伤 | 法术减伤率(灵/悟)、魔抗、护盾、通用减益 | 五行法术、神辉/暗影法术、咒术、符箓 |
| 真实伤害 | 固定值或攻击力百分比,无视物理/法术减伤与元素抗性 | 仅受「通用伤害减免」、护盾、无敌影响 | 毒/流血 DOT、某些种族天赋、破甲后追加、湮灭反应 |
暴击可作用于任何伤害类型:暴击率由「命」决定,暴击伤害 = 该类型最终伤害 × 暴击倍率(基础 1.5,上限 2.0,✅18)。
2.5.2 元素是独立维度
- 元素标签(火/水/雷/土/木/阴/阳/混沌)叠加在伤害类型之上:例如「火球术」= 法术伤害 + 火元素;「雷罡附魔的剑气」= 物理伤害 + 雷元素。
- 结算顺序:先按物/法/真公式算出基础伤害 → 再乘 元素克制修正(§2.4)→ 再乘 目标对应元素抗性(上限 75%,GDD-17 附.8)。
- 混沌元素特殊:可附着于任意伤害类型,无视 15% 抗性,不参与克制环;由龙族、混沌裔、光暗同体精灵等使用。
2.5.3 种族伤害特色倾向
| 种族/阵营 | 主要伤害方向 | 特色机制 |
|---|---|---|
| 人族 | 物/法/真皆可 | 职业决定流派,儒/释偏法/辅,剑/体偏物,邪修偏暗黑/真伤 DOT |
| 神族 / 天使裔 | 法术 + 光明/阳 | 神辉法伤高,对幽冥系有阵营增伤;天使有治疗/护盾转伤害 |
| 魔族 / 鬼族 / 冥族 / 吸血鬼 / 堕天使裔 | 法术 + 暗黑/阴,真实伤害 DOT | 毒、诅咒、流血、吸血;吸血鬼将部分伤害转为生命恢复 |
| 妖族 / 兽人 / 虎妖 / 巫族 / 巨人 / 龙族 | 物理 + 洪荒 | 高暴击/破甲/反伤;巫族以「血」替「灵」强化物伤;龙族可附雷/火元素 |
| 精灵(光明/暗影) | 法术 + 自然/阴 | 元素亲和高,擅长持续 DOT 与控制;暗影精灵偏精神/幻术 |
| 深潜裔 | 混沌/精神伤害 | 部分伤害随 SAN 降低转为真实伤害;对无 SAN 目标转「恐惧」替代(GDD-17 附.9) |
| 矮人 / 地精 | 物理 + 工巧 | 破甲、陷阱、爆炸物真伤;地精偏机关/道具 |
| 混沌裔 | 随机 | 伤害类型/元素每日随机锚定,高上限高下限 |
设计意图:种族给出倾向和机制差异,但不锁死流派——通过功法、装备、转生,任何种族都可以走异类路线,只是要付出亲和度/契合度惩罚(GDD-15 2.2)。
三、行动逻辑(ATB)
3.1 行动条(ATB)机制
战斗采用全自动行动速度制(Active Time Battle, ATB)。每个参战单位拥有独立的行动条,服务端按统一的时间轴(tick)推进。玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分。
3.1.1 ATB填充速度公式(✅35-✅38)
ATB填充速度 = 基础速度 × 职业系数 × 种族系数 × 功法加持系数 × 状态修正 × 装备修正
各因素详解:
| 因素 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 基础速度 | 角色六维素质中的「速」属性 | 速度100 = 基准 |
| 职业系数 | 职业特性决定出手节奏 | 剑修1.3/体修0.8/符修1.2(✅36) |
| 种族系数 | 种族天赋影响敏捷度 | 精灵1.2/巨人0.7/人族1.0(✅37) |
| 功法加持系数 | 专精一门功法的核心收益 | 1.0+加持等级×0.05(✅38) |
| 状态修正 | 加速/减速/眩晕等状态 | 加速×1.3/减速×0.7/眩晕×0 |
| 装备修正 | 轻甲/重甲/速度词条 | 轻甲×1.1/重甲×0.9 |
职业ATB系数表(✅36):
| 职业 | 系数 | 定位 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 剑修 | 1.3 | 速度型 | 出手快,连击多 |
| 符修 | 1.2 | 速度型 | 符箓瞬发 |
| 邪修 | 1.2 | 爆发型 | 邪能驱动,出手快但不稳定 |
| 儒修 | 1.1 | 控制型 | 浩然正气,节奏较快 |
| 丹道 | 1.0 | 均衡型 | 以丹入药,节奏稳定 |
| 阵修 | 0.9 | 辅助型 | 需要布阵时间 |
| 释修 | 0.9 | 辅助型 | 佛法庄严,节奏较慢 |
| 体修 | 0.8 | 力量型 | 出手慢,伤害高 |
| 百工 | 1.0 | 辅助型 | 无直接伤害,道具辅助(见§4.8) |
细分职业说明:GDD-05 定义的细分职业(箓道天师、自然道人、金刚护法、慈悲禅师、降魔尊者、浩然儒士、文气策士、教化大儒、邪术师、疯狂先知等)在大类系数基础上有微调:
- 箓道天师(符修分支):1.2(与符修相同)
- 自然道人(丹道分支):1.05(略快于丹道)
- 金刚护法(释修分支):0.85(更慢,但防御更强)
- 慈悲禅师(释修分支):0.95(略快于释修)
- 降魔尊者(释修分支):0.9(与释修相同)
- 浩然儒士(儒修分支):1.1(与儒修相同)
- 文气策士(儒修分支):1.15(略快于儒修)
- 教化大儒(儒修分支):1.05(略慢于儒修)
- 邪术师(邪修分支):1.2(与邪修相同)
- 疯狂先知(邪修分支):1.25(更快,但更不稳定)
细分职业的ATB系数在大类基础上±0.05微调,体现职业特色差异。
种族ATB系数表(✅37):
| 种族 | 系数 | 说明 |
|---|---|---|
| 精灵族(光明/暗影) | 1.2 | 敏捷天赋,与自然/暗影共鸣 |
| 狐妖 | 1.2 | 灵巧天赋,媚术瞬发 |
| 蛇妖 | 1.1 | 灵活,毒系快速 |
| 虎妖 | 1.1 | 猎食敏捷,爆发型 |
| 人族 | 1.0 | 均衡,天道宠儿微加成 |
| 神族 | 1.0 | 均衡,法则驱动 |
| 天使裔 | 1.0 | 均衡,圣光驱动 |
| 堕天使裔 | 1.0 | 均衡,堕落感知 |
| 龙族 | 0.9 | 体型大,略慢,但伤害高 |
| 巫族 | 0.9 | 血脉驱动,节奏较慢 |
| 鬼族 | 1.05 | 阴属性灵活,夜间加速 |
| 冥族 | 1.0 | 死亡法则,节奏稳定 |
| 吸血鬼族 | 1.1 | 夜行敏捷,嗜血加速 |
| 魔族 | 1.05 | 爆发型,戾气驱动 |
| 深潜裔 | 0.95 | 不稳定,SAN影响节奏 |
| 兽人族 | 0.85 | 力量型,狂暴加速 |
| 矮人族 | 0.8 | 体型小但稳健 |
| 地精族 | 1.1 | 灵巧型,机关瞬发 |
| 巨人族 | 0.7 | 体型大,出手慢 |
| 混沌裔 | 随机(0.8~1.2) | 每日08:00随机刷新,高上限高下限 |
功法加持系数(✅38,接入GDD-17 ✅K14):
功法加持系数 = 1.0 + 加持等级 × 0.05
加持等级1:1.05(+5%)
加持等级5:1.25(+25%)
加持等级10:1.50(+50%)
设计意图:功法加持的核心收益是ATB速度优势——专精一门功法的角色出手更快、逃跑机会更多,体现"流派差异"。
3.1.2 行动条填充与行动
行动条填充(每 tick):
gauge_increment = ATB填充速度 × ATB_BASE_COEFFICIENT
角色.行动条 += gauge_increment
行动条满阈值:100(标准化,配置化)
当 角色.行动条 ≥ 100 时,该单位获得一次行动机会
ATB_BASE_COEFFICIENT(基础系数):暂定 0.1(按平衡测试可调)
· 速度 100 的单位:每 tick +10,约 10 ticks 行动一次
· 速度 250 的单位:每 tick +25,约 4 ticks 行动一次
· 速度 300 的单位:约 3.3 ticks 行动一次
示例计算:
人族剑修 + 精灵族 + 功法加持等级5 + 轻甲 + 加速状态
ATB填充速度 = 基础速度 × 1.3(职业) × 1.0(人族) × 1.25(加持) × 1.0(状态) × 1.1(轻甲)
= 基础速度 × 1.7875
比基础速度快78.75%!
巨人族体修 + 无加持 + 重甲 + 减速状态
ATB填充速度 = 基础速度 × 0.8(职业) × 0.7(巨人) × 1.0(无加持) × 0.7(减速) × 0.9(重甲)
= 基础速度 × 0.3528
比基础速度慢64.72%!
3.1.3 行动顺序判定(多单位同时满条)
当多个单位在同一 tick 行动条同时 ≥ 100:
比较值 = ATB填充速度 × (1 ± 10% 随机扰动)
· 扰动后比较值高者先行动
· 扰动后仍相等:随机决定
· 该判定只解决"同 tick 满条"冲突;平时行动频率由ATB填充速度自然拉开
3.1.4 先手/伏击初始行动条
· 普通遭遇:双方初始行动条 = 0
· 先手/伏击方:初始行动条 = 50(立即获得半次行动优势)
· 被伏击方:初始行动条 = 0
· 元神/神识感知等天赋可调整初始行动条或在战前提供信息(§4.5)
3.2 单次行动流程
任一单位行动条满 100 → 进入行动
↓
过程态状态效果结算(毒/灼烧/冰冻等 DoT 处理,按行动时间单位推进)
↓
若受控制:
· 眩晕 → 跳过本次行动,行动条归零,战报记录"眩晕中无法行动"
· 定身 → 不影响施法,仅限制位移/闪避相关效果
· 减速/急速 → 影响的是行动条填充阶段,不在行动瞬间重复结算
↓
行动方决定本次技能(按 ✅24 触发率机制:候选池=CD=0+能量够;触发率≥100%必放,<100%概率放,否则普攻)
↓
命中判定 → [闪避]→ miss,输出文案
→ [命中]→ 伤害计算 → [暴击判定]
→ 最终伤害
→ 目标HP扣减
↓
技能附加效果(状态施加/治疗/自身 Buff)
↓
天赋触发判定(各种族/职业天赋,概率触发)
↓
行动日志写入(war_report.rounds[n],每个元素即一次行动)
↓
死亡判定(HP ≤ 0 → 战斗结束 or 触发复活天赋)
↓
该单位行动条归零,其余单位继续填充行动条
↓
检查战斗结束条件:
· 一方 HP ≤ 0
· 或总行动时间达到 3000 ticks
· 或单方行动次数达到 50 次
否则继续推进 ticks
"round" 在战报中的含义:战报数据结构仍使用
rounds字段,但每一 round 代表一次行动(而非一个回合);客户端展示时可按"第 N 动"理解,保留兼容旧字段。
3.3 技能选择逻辑(服务端自动,✅24)
战斗中角色没有实时操作。每次行动时服务端按以下流程决定行动:
1. 被动技能/天赋结算(事件触发,不占用主动行动)
2. 构建主动技能候选池:
- CD(行动时间单位)= 0
- 战斗能量 ≥ 技能 energy_cost
- 未被沉默/眩晕/冰冻等禁止行动
3. 计算每个候选技能的「实际触发率 R」:
R = 基础触发率 × 职业加成 × 能量体加成 × 熟练度加成 × 当前状态修正
4. 选择本次行动技能:
- 若存在 R ≥ 100% 的候选:必定触发,选 R 最高者;R 相同则按优先级(控制 > 爆发 > 治疗 > 输出)
- 若所有候选 R < 100%:对每个候选独立掷骰;有命中者选 R 最高者;全部未命中则普攻
- 若候选池为空:普攻
5. 执行技能 → 进入 CD(行动时间单位) → 立即扣除 energy_cost → 写入战报
普通攻击:无 CD、无消耗、单体物理伤害,当主动技能未触发或无法释放时的兜底行为。
设计说明:触发率使"小技高频稳定、大招概率爆发"有明确节奏;AI 优先级仅在触发率相同时做决胜。服务端策略表(Nacos)可调整各类技能的默认触发率、优先级权重和 HP 阈值。
3.4 控制状态在 ATB 下的表现
| 控制状态 | ATB 表现 |
|---|---|
| 眩晕 | 当行动条满时跳过下一次行动;跳过期间行动条不归零或保留归零(按实现统一即可,建议归零并记录 missed_action);持续 ticks 到期后恢复 |
| 定身 | 不阻止施法/普攻;限制"位移类效果"(如闪避加成、后撤类天赋、击退位移文案) |
| 减速 | 降低行动条填充速度 20%(详见 §5.1) |
| 冰冻/沉默 | 冰冻≈眩晕+减速;沉默禁止主动技能,可普攻 |
| 嘲讽 | 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源(如目标非嘲讽源则改选) |
3.5 技能 CD 与行动时间单位
技能 CD 从"回合数"改为统一行动时间单位(ticks):
技能.当前CD -= 1 每 tick 结算一次(与谁行动无关)
示例:
小技 CD = 300 ticks
大招 CD = 900 ticks
被动触发类技能 CD = 150-600 ticks
设计意图:
- 高速单位行动次数多,但技能 CD 按全局时间流逝恢复,防止高速单位无限连发大招。
- 低速单位虽然行动少,但 CD 恢复相对其行动频率仍然公平。
- 未来可通过"施法加速"类天赋影响 CD 恢复速度(与行动条填充区分)。
3.6 战斗能量规则
角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中不回复能量。
战斗能量规则:
- 战斗开始时:能量 = 当前能量池(不重置、不满)
- 战斗中:每释放一次技能,即时扣除 energy_cost
- 战斗中:能量不回复(GDD-23 §11.2 战斗状态 ×0.0)
- 能量为 0 时:只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急
- 战斗结束时:能量 = 当前剩余能量(不自动回满)
- 战斗结束后:靠自然恢复(GDD-23 §2.3)
| 项 | 规则 | 来源 |
|---|---|---|
| 能量上限 | 由境界、功法、状态共同决定(GDD-23 §2.2) | GDD-23 |
| 战斗中回复 | 不回复(战斗状态 ×0.0) | GDD-23 §11.2 |
| 能量消耗 | 按 GDD-23 §11.3 绝对数字(炼气期小技 100~250/大招 750~1,250) | GDD-23 §11.3 |
| 零能量兜底 | 只能普攻、逃跑、吸收货币/丹药应急 | ✅27 |
| 战斗结束 | 不自动回满,需靠自然恢复 | GDD-23 §2.3 |
设计意图:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。这迫使玩家在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍——高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。
3.7 战斗结束条件
战斗结束触发任一条件即停止:
1. 一方 HP ≤ 0
2. 总行动时间达到 3000 ticks(约等于原 20 回合的体验时长,按速度 100 约 50 次行动)
3. 单方累计行动次数达到 50 次(作为额外兜底,防止极端高速差导致结算过长)
超时处理:
· PVE(游历事件/副本):
HP 百分比高者胜;若平局,玩家判定为胜(游历产出减少 50%)
· PVP:
HP 百分比高者胜;若完全相同,挑战发起方判定为负
(鼓励防守方持久战策略)
3.8 逃跑系统(✅32-✅34)
3.8.1 核心机制
玩家预设逃跑条件(血量/能量/SAN阈值),达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑。
ATB行动条填充 → 满了可以行动
↓
行动选项:攻击 / 技能 / 逃跑(达到阈值后自动选择逃跑)
↓
├─ 逃跑成功 → 战斗结束,本场战利品清零,无死亡惩罚
├─ 逃跑失败 → 本次行动结束,等待下次ATB满
└─ 下次ATB满 → 再次尝试逃跑(只要血量还在阈值以下)
3.8.2 逃跑规则(✅32-✅33)
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 逃跑频率 | = 出手频率(ATB满即可尝试) |
| 逃跑失败 | 无惩罚,继续战斗,下次ATB满再试 |
| 逃跑成功 | 本场战利品清零,无死亡惩罚 |
| 逃跑条件 | 玩家预设阈值(血量/能量/SAN) |
| 速度价值 | 速度越快,逃跑尝试次数越多,越容易逃掉 |
3.8.3 逃跑成功率公式(✅34)
逃跑成功率 = 基础率 × 速度差系数 × 状态修正 × 道具修正
基础率:35%
速度差系数:己方速度 / 对方速度(上限2.0,下限0.5)
状态修正:
- 眩晕/定身:×0(无法逃跑)
- 减速:×0.7
- 加速:×1.3
- 正常:×1.0
道具修正:
- 逃跑符:×1.5
- 瞬移符:直接成功
逃跑成功率示例:
| 速度比 | 基础率 | 速度差系数 | 最终成功率 |
|---|---|---|---|
| 300 vs 100 | 35% | 3.0→上限2.0 | 70%(必定成功) |
| 200 vs 100 | 35% | 2.0 | 70%(必定成功) |
| 150 vs 100 | 35% | 1.5 | 52.5% |
| 100 vs 100 | 35% | 1.0 | 35% |
| 100 vs 200 | 35% | 0.5 | 17.5% |
| 100 vs 300 | 35% | 0.33→下限0.5 | 17.5% |
3.8.4 逃跑条件设置
玩家可在战斗设置中预设逃跑条件:
| 设置项 | 说明 |
|---|---|
| 血量阈值 | 血量低于X%时自动尝试逃跑(默认40%) |
| 能量阈值 | 能量低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭) |
| SAN阈值 | SAN低于X%时自动尝试逃跑(可选,默认关闭) |
| 永不逃跑 | 高风险模式,不尝试逃跑 |
3.8.5 逃跑结果场景
| 场景 | 结果 | 说明 |
|---|---|---|
| 逃跑成功 | 战利品清零,无死亡惩罚 | 保命但没收益 |
| 逃跑失败+最终胜利 | 正常获得战利品 | 有惊无险 |
| 逃跑失败+死亡 | 正常死亡惩罚 | 高风险决策的代价 |
| 永不逃跑+胜利 | 正常战利品 | 高风险高回报 |
| 永不逃跑+死亡 | 正常死亡惩罚 | 高风险决策的代价 |
3.8.6 逃跑与ATB的联动
剑修速度300 vs 虎妖速度100
ATB推进:
[00:00] 剑修ATB: 30% 虎妖ATB: 10%
[00:01] 剑修ATB: 60% 虎妖ATB: 20%
[00:02] 剑修ATB: 90% 虎妖ATB: 30% → 剑修攻击
[00:03] 剑修ATB: 20% 虎妖ATB: 40%
[00:04] 剑修ATB: 50% 虎妖ATB: 50%
[00:05] 剑修ATB: 80% 虎妖ATB: 60% → 剑修攻击
[00:06] 剑修ATB: 10% 虎妖ATB: 70%
[00:07] 剑修ATB: 40% 虎妖ATB: 80%
[00:08] 剑修ATB: 70% 虎妖ATB: 90% → 虎妖攻击
[00:09] 剑修ATB: 100% 虎妖ATB: 0% → 剑修行动(如果血量低于阈值,尝试逃跑)
速度差的影响:
- 速度300 vs 100 → 剑修每3次行动,虎妖才1次
- 剑修有3次逃跑机会,虎妖只有1次攻击机会
- 速度越快,逃跑越容易
3.9 一键完成机制(✅30-✅31)
3.9.1 核心机制
根据境界/道具决定开战多久后玩家可以结束战斗,满足条件后「一键完成」按钮亮起,点击跳过剩余战斗直接展示结果。
战斗开始
↓
服务端实时计算ATB行动序列
↓
客户端展示战斗进度和实时战报
↓
达到最短时长后,「一键完成」按钮亮起
↓
玩家点击「一键完成」→ 跳过剩余战斗 → 直接展示最终结果
↓
或者等待战斗自然结束 → 展示最终结果
3.9.2 一键完成条件(✅31)
战斗时长 = 基础时长 × (1 - 境界缩减) × (1 - 道具缩减)
基础时长:
| 战斗类型 | 基础时长 |
|---|---|
| 普通怪 | 10秒 |
| 精英怪 | 30秒 |
| Boss | 60-180秒 |
| PVP | 60秒 |
境界缩减:
| 境界 | 缩减比例 | 说明 |
|---|---|---|
| 炼气期 | 0% | 无缩减 |
| 筑基期 | 20% | 开始有战斗经验 |
| 金丹期 | 40% | 可以御气飞行 |
| 元婴期 | 60% | 元婴出窍,灵活 |
| 化神期+ | 80% | 瞬移能力 |
道具缩减:
| 道具 | 效果 | 获取途径 |
|---|---|---|
| 速战令 | 100%(立即跳过) | 稀有掉落/活动奖励 |
| 战斗加速符 | 50% | 制作/商店 |
3.9.3 一键完成按钮状态
| 状态 | 按钮显示 | 说明 |
|---|---|---|
| 未达条件 | 灰色 + 倒计时 | "还需等待12秒" |
| 可点击 | 高亮 | "一键完成" |
| 已使用 | 灰色 | "已完成" |
| 需要道具 | 图标 + 数量 | "速战令 ×1" |
四、技能系统与天赋触发
4.1 技能属性框架
每个技能(从功法解锁或职业树习得)拥有以下属性:
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 技能名 | 种族/职业风格命名(如"御剑术·十二式""血煞淬体""幽冥索命") |
| skill_type | active / passive:主动技能占用一次行动释放;被动技能按事件自动触发 |
| target_type | single / aoe / self / ally:单体 / 群攻 / 自身 / 友方 |
| 伤害系数 | 相对于普通攻击的倍率(1.0 = 普通攻击强度) |
| 伤害类型 | physical / magical / true(真实伤害,无视防御) |
| 属性系数来源 | 主要使用哪个素质计算(力/灵/体/血等) |
| CD(行动时间单位) | 技能冷却,以 ticks 计(0 = 无 CD,每次行动可用) |
| cast_time(可选) | 施法时间(ticks),≥0;施法期间单位进入"吟唱"状态,可被特定控制打断(默认 0,即瞬发) |
| 能量消耗(energy_cost) | 使用技能消耗能量(战斗中能量作为技能使用资源池,是 GDD-23 能量池在战斗中的子集);释放时立即扣除,不足则无法释放 |
| 基础触发率 | 主动技能在可用时的释放权重(%)。小技通常 100~200%,大招 50~150%;可受加成超过 100% |
| 附加效果 | 状态效果(眩晕/毒/灼烧/护盾等),触发概率,持续 ticks |
| 元素属性 | fire / water / lightning / yin / yang / chaos / none 等 |
| 阵营属性 | light / dark / neutral |
战斗能量:战斗中的能量是 GDD-23 能量池在战斗中的子集(与修炼内力完全分离),战斗开始时满值,战斗中不回复能量(✅23),消耗型技能需消耗能量(energy_cost)。普通攻击无消耗。详细数值见 §4.7。
4.2 天赋触发机制
天赋在战斗中触发,条件由具体天赋定义,服务端在每个触发点检查:
| 触发点 | 示例天赋 |
|---|---|
| 本次行动命中(普通攻击) | 猿妖「灵动身法」:命中后附加连击概率 |
| 本次行动暴击 | 暗影精灵「命运刀锋」:暴击时额外附加出血 |
| 自身 HP 降至阈值 | 凤妖「涅槃重生」:HP 首次降至 1% 时自动复活并恢复 30% HP |
| 目标死亡 | 魔族「杀戮蜕变」:击杀时杀戮值 +1,叠层后攻击力递增 |
| 行动开始时(状态/环境) | 鬼族「阳气灼伤」:白天时段每行动时间单位受阳气伤害 |
| 使用特定技能后 | 龙族「龙威」:使用龙族技能后,下次行动前防御 +30%(持续 ticks) |
| 对方使用特定类型技能 | 天使裔「圣光护体」:受到暗黑系技能攻击时触发圣盾 |
天赋触发流程(服务端):
每次行动完成后:
for 每个角色的 每个天赋:
if 天赋.触发条件 满足(当前行动事件):
if random() < 天赋.触发概率:
执行 天赋效果
写入战报 special_events
4.3 种族击杀累计系统
部分种族的核心天赋依赖战斗中的击杀计数,这些计数在整个游历过程中累计(非单场战斗):
| 种族 | 计数资源 | 积累方式 | 战斗效果 |
|---|---|---|---|
| 魔族 | 杀戮值 | 每击杀一个单位 +1 | 每 10 点攻击 +3%,上限 +50%(需 GDD-06 平衡) |
| 虎妖 | 猎食层数 | 每击杀 +1 层 | 每层攻击 +2%,最大 20 层;24 游戏h 后衰减 |
| 冥族 | 亡魂蓄积 | 每击杀获得 1 个亡魂 | 超出阈值可召唤亡魂战斗 |
| 蛇妖 | 吞噬次数 | 每使用"吞噬"击杀 +1 次 | 叠加毒素浓度,DOT 增强 |
以上计数随角色死亡清空部分(魔族杀戮值清 50%,冥族亡魂清 30%),呼应高死亡惩罚设计。
4.4 技能亲和度与共鸣(接入 GDD-15)
战斗伤害公式中的"技能伤害系数"需再乘亲和度修正(GDD-15 2.2)与共鸣加成(GDD-15 2.3):
技能实际系数 = 技能基础系数 × (1 + 亲和度修正) × (1 + 共鸣加成)
亲和度修正:心法/根基同道 +20%~+40%;天赋匹配 +0%~+30%;跨道 -20%~-10%;阵营冲突 -30%
共鸣加成:同道共鸣 +15%;跨道共鸣触发独特效果;天赋共鸣极稀有超绝效果
- 亲和度对玩家隐藏(战报只显示"生疏/熟悉/精通/通神"感悟程度,GDD-15 2.2.1)。
- 共鸣触发时战报
special_events写入resonance事件,但不显示共鸣名与条件(玩家自行发现/购买情报,✅G06)。 - 多功法叠加的内力加成(GDD-04 ✅9)作用于修炼,不直接进战斗公式;战斗只吃亲和度+共鸣。
4.5 能量体系的战斗能力(接入 ✅96/✅98 / GDD-15 第八章)
每次大境界突破形成的新能量体,赋予战斗中可用的能力(以人族为基准,其他种族同构异名,GDD-15 8.3):
| 境界能量体 | 对应世界层(GDD-00 ✅136) | 战斗能力 | 类型 |
|---|---|---|---|
| 金丹(金丹期) | 层2·洪荒边境 | 金丹护体:受击时 20% 概率抵挡 1 次伤害(CD 300 行动时间单位) | 被动 |
| 元婴(元婴期) | 层2·洪荒边境 | 元婴出窍:战前侦察对手一条隐藏信息(技能/天赋之一);战斗中可消耗一次行动短暂离体规避 1 次必杀 | 主动 |
| 元神(化神期) | 层3·太古秘境 | 神识感知:开战预判对手首次行动方向,降低其先手收益;神识震慑:精神类控制 | 被/主动 |
| 真元合道(合体期) | 层3·太古秘境 | 真元护持:在己方领地/同阵营区域作战获得环境加成(攻防 +15%) | 被动·场景 |
大乘/渡劫/飞升三个大境界的战斗专属能量体能力尚未定案,权威归属 GDD-15 第八章(✅96/✅98 后续扩展),本文暂不展开,避免与 GDD-15 权威冲突。
职业金丹差异(GDD-15 8.6.2)改写上述能力质地:儒「文胆罡丹」护体偏减伤+克邪、释「舍利金丹」护体附带净化心魔/SAN、邪修「血丹」护体改为吸血爆发。
4.6 理智值(SAN)的战斗机制(接入 ✅30 / GDD-02 8.8)
深潜裔、人族邪修常驻 SAN;其他角色在邪异秘境/被邪术影响时临时挂 SAN。战斗中按 SAN 区间生效:
| SAN 区间 | 战斗影响 |
|---|---|
| 80-100 清醒 | 封印部分邪异强力技能;无负面 |
| 50-79 | 解锁部分邪术;偶发轻微幻觉(技能描述扰动,无实质) |
| 20-49 癫狂 | 解锁强力邪术;每行动时间单位约 10-15% 概率"误判":攻击随机目标(含友军)或跳过 |
| 1-19 濒疯 | 最强邪术全开;误判概率升高 + 属性紊乱,可能自伤 |
| 0 失智 | 短时系统接管完全失控,结束后强制回升 |
邪修/深潜裔的战斗策略即"压低 SAN 换强度 vs 保持理智保稳定";儒/释职业的净化能力(4.5)可在团队中拉回队友 SAN。
4.7 战斗能量规则(✅11 / GDD-02 ✅38 / GDD-23)
角色只有一个能量槽,战斗/生产/探索共用同一个能量池(GDD-23 §2.2)。战斗消耗从主池即时扣除,战斗中不回复能量,战斗结束不自动回满。
| 项 | 规则 | 来源 |
|---|---|---|
| 能量上限 | 由境界、功法、状态共同决定(炼气期 5,000 → 合体期 100 亿) | GDD-23 §2.2 / §11.1 |
| 战斗开始 | 能量 = 当前能量池(不重置、不满) | GDD-23 |
| 战斗中回复 | 不回复(战斗状态 ×0.0) | GDD-23 §11.2 |
| 技能 energy_cost | 技能生成时由 GDD-17 引擎从品阶对应范围内随机确定(凡品 50~150 → 仙品 2,000~5,000 或池 20%~60%) | GDD-23 §11.3 |
| 普通攻击 | 消耗 0 | — |
| 能量为 0 时 | 无法释放主动技能;可普通攻击、逃跑、切换加持;被动技能/天赋仍可触发;可吸收货币/丹药临时恢复能量 | ✅27 |
| 战斗结束 | 能量 = 当前剩余能量(不自动回满) | GDD-23 §2.3 |
战斗中应急恢复:角色可在战斗中即时吸收货币或服用丹药恢复能量,不占用行动回合;但正常触发纯净度下降、丹毒累积与跨族吸收隐患(详见 GDD-23 5.7.4)。
设计意图:一个能量槽 = 所有活动共享资源。战斗消耗能量后,玩家的生产/探索能力也会下降。高阶技能威力大但消耗高,频繁使用会导致能量耗尽,后续无法进行其他消耗能量的活动。玩家需要在"频繁战斗"和"持续生产"之间做取舍。能量回复速度由功法、状态、在线/离线等因素决定(GDD-23 §2.3)。
4.8 百工职业战斗机制
百工(纯生活技能职业,GDD-05 ✅18)在战斗中有独特的辅助价值。百工不擅长正面战斗,但可以通过道具辅助为队友提供强大的支援。
4.8.1 百工战斗定位
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 核心定位 | 道具辅助型,不擅长正面战斗 |
| 战斗价值 | 使用平日积累的道具辅助队友、限制对手 |
| 技能依赖 | 所有战斗技能都依赖道具,无道具时几乎无战斗能力 |
| 获取途径 | 人族专属职业(GDD-05 ✅18),非人族可作为副职专精 |
4.8.2 百工保命技
百工被拉入战斗时,可使用以下保命技:
| 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 遁地符 | 立即脱离战斗(逃跑成功率100%) | 遁地符×1 | 无 | 百工专属保命道具 |
| 烟雾弹 | 降低敌人命中率50%,持续3回合 | 烟雾弹×1 | 无 | 制作获得 |
| 护身符 | 抵挡一次致命伤害 | 护身符×1 | 无 | 稀有制作 |
| 紧急治疗 | 恢复30%生命值 | 急救丹×1 | 无 | 炼丹获得 |
4.8.3 丹药类百工战斗技能
丹药类百工(炼丹师)可使用自己炼制的丹药辅助队友:
| 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 丹药投掷 | 对敌人造成伤害并附加debuff | 对应丹药×1 | 无 | 毒丹/火焰丹等 |
| 治疗丹雨 | 恢复全体队友生命值 | 治疗丹×3 | 300 ticks | 群体治疗 |
| 解毒散 | 清除队友所有负面状态 | 解毒散×1 | 150 ticks | 辅助技能 |
| 能量丹 | 恢复队友能量值 | 能量丹×1 | 300 ticks | 辅助技能 |
| 强化丹 | 提升队友攻击力/防御力 | 强化丹×1 | 600 ticks | 增益技能 |
| 复活丹 | 复活已死亡的队友 | 复活丹×1 | 无 | 稀有道具 |
4.8.4 阵法类百工战斗技能
阵法类百工(阵法师)可使用炼制的阵盘快速布阵:
快速布阵(使用阵盘):
| 技能名 | 效果 | 消耗 | 冷却 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 困敌阵盘 | 限制敌人行动,持续3回合 | 困敌阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| 护盾阵盘 | 为队友提供护盾,吸收伤害 | 护盾阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| 聚灵阵盘 | 提升队友能量恢复速度 | 聚灵阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| 攻击阵盘 | 提升队友攻击力 | 攻击阵盘×1 | 无 | 制作获得 |
| 传送阵盘 | 立即脱离战斗(逃跑成功率100%) | 传送阵盘×1 | 无 | 保命道具 |
现场布阵(需要准备时间):
| 技能名 | 效果 | 准备时间 | 消耗 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 八卦阵 | 降低敌人攻击/防御,持续至战斗结束 | 600 ticks | 阵旗×8 | 高级阵法 |
| 聚灵大阵 | 全队能量恢复速度+50% | 900 ticks | 阵旗×12 | 高级阵法 |
| 困仙阵 | 强力控制,敌人无法行动 | 1200 ticks | 阵旗×16 | 稀有阵法 |
| 护山大阵 | 全队获得大量护盾 | 1500 ticks | 阵旗×20 | 传说阵法 |
现场布阵规则:百工在战斗中可选择"布阵"行动,进入准备状态;准备期间无法进行其他行动;准备完成后阵法生效;若准备期间被攻击,布阵失败,材料不返还。
4.8.5 其他百工战斗技能
| 百工类型 | 技能名 | 效果 | 消耗 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 符箓师 | 符箓攻击 | 造成元素伤害 | 对应符箓×1 | 火符/雷符/冰符等 |
| 符箓师 | 符箓护盾 | 为队友提供护盾 | 护身符×1 | 辅助技能 |
| 炼器师 | 法宝激活 | 激活法宝特殊效果 | 法宝×1 | 高级辅助 |
| 炼器师 | 装备强化 | 临时提升队友装备属性 | 强化石×1 | 增益技能 |
| 珠宝师 | 饰品共鸣 | 触发饰品特殊效果 | 饰品×1 | 辅助技能 |
| 制革师 | 陷阱布置 | 布置陷阱限制敌人 | 陷阱材料×1 | 控制技能 |
4.8.6 百工战斗设计原则
| 原则 | 说明 |
|---|---|
| 道具依赖 | 所有战斗技能都消耗道具,无道具时几乎无战斗能力 |
| 平日积累 | 道具通过平日生活技能制作获得,不是战斗中生成 |
| 辅助定位 | 百工不擅长正面战斗,但辅助能力强大 |
| 稀缺价值 | 高级道具(复活丹、护山大阵等)制作成本高,稀缺有价值 |
| 团队核心 | 百工是团队战斗的核心辅助,可大幅提升团队生存能力 |
4.8.7 百工战斗示例
场景:副本Boss战,队伍中有百工(炼丹师)
[00:00] 战斗开始
[00:05] Boss释放大招,全体队友血量降至50%
[00:06] 百工使用「治疗丹雨」→ 全体队友恢复30%生命值(消耗治疗丹×3)
[00:15] Boss释放debuff,队友中毒
[00:16] 百工使用「解毒散」→ 清除队友负面状态(消耗解毒散×1)
[00:25] Boss进入狂暴模式,攻击力+50%
[00:26] 百工使用「强化丹」→ 队友攻击力+30%(消耗强化丹×1)
[00:35] 队友死亡
[00:36] 百工使用「复活丹」→ 复活队友(消耗复活丹×1)
设计意图:百工在战斗中是"道具搬运工",通过平日积累的道具为队友提供强大的辅助。高级道具制作成本高,稀缺有价值,让百工在团队中有不可替代的地位。
五、状态效果系统
5.1 状态效果分类
| 大类 | 子类 | 效果 | 可叠加 | 典型来源 |
|---|---|---|---|---|
| 控制 | 眩晕 | 跳过下一次行动(无法攻击/使用技能) | 否(取最长持续 ticks) | 阵修技能、神族法则控制 |
| 控制 | 定身 | 无法移动但可施法(适合法系角色利用);限制位移/闪避类效果 | 否 | 精灵族缠绕系技能 |
| 控制 | 减速 | 降低行动条填充速度 20% | 是(多层叠加,上限 -70%) | 蛇妖缠绕、冥族寒气 |
| 持续伤害(DOT) | 中毒 | 每行动时间单位扣 HP(固定值/百分比) | 是(多毒源叠加) | 蛇妖、医修毒术、阵修毒阵 |
| DOT | 灼烧 | 每行动时间单位扣 HP,同时降低防御 | 否(取最强) | 凤妖火羽、道家箓道天师 |
| DOT | 阴寒 | 每行动时间单位扣 HP,同时降低速度(含行动条填充) | 否 | 冥族、鬼族、幽冥阵法 |
| DOT | 流血 | 每行动时间单位扣 HP(不可减少),与物理攻击绑定 | 是(最多 5 层) | 暗影精灵、虎妖撕裂 |
| 减益 | 破防 | 目标物理减伤率降低 30% | 否(取最大值) | 剑修"破势",体修"摧骨拳" |
| 减益 | 魔蚀 | 目标法术减伤率降低 30% | 否 | 邪术师、符修 |
| 减益 | 道伤(来自死亡) | 内力积累效率 -20%,战斗外持续 | 否 | 死亡后附加(非战斗状态效果) |
| 增益 | 护盾 | 抵挡一定量伤害(护盾值耗尽前免疫该量) | 否(取最新/最大) | 阵修护盾阵、天使圣盾 |
| 增益 | 急速 | 提升行动条填充速度 30% | 否 | 剑修御剑疾驰 |
| 增益 | 强化 | 攻击/防御/速度临时提升 | 是(同属性叠加,每层独立计时 ticks) | 儒士浩然气、体修淬体 |
| 增益 | 无敌 | 免疫所有伤害,持续一定 ticks(或直到下次行动前) | 否 | 凤妖涅槃瞬间(复活后首次行动前) |
| 特殊 | 嘲讽 | 强制目标下一次主动行动的攻击对象改为嘲讽源 | 否 | 金刚护法(佛家) |
| 特殊 | 吸血 | 造成伤害时恢复等比例 HP | 是(概率叠加) | 吸血鬼"汲血" |
| 特殊 | 反伤 | 被攻击时反弹 25% 伤害给攻击者 | 否 | 金刚护法"金钟罩",巫族护体 |
5.2 状态优先级(同一次行动内多状态冲突处理)
处理优先级(从高到低):
1. 无敌(屏蔽所有伤害/状态)
2. 死亡(HP ≤ 0,检查复活天赋后结算)
3. 控制状态(眩晕 > 定身 > 减速)
4. 护盾(先消耗护盾值,再计算实际伤害)
5. 所有其他状态(增益 + DOT 并行计算)
六、PVE 战斗:游历事件战斗
6.1 游历遭遇敌人强度
敌人强度系数 = f(世界层级, 游历类型, 玩家realm_tier偏差)
默认:敌人六维素质 ≈ 玩家当前境界 × 0.9(微弱劣势,正常游历可胜)
精英怪(15% 概率):敌人素质 × 1.5,额外天赋 1 个,产出 × 2
Boss 级遭遇(禁地专属,5% 概率):敌人素质 × 2.5,额外天赋 3 个,产出 × 5
6.2 失败惩罚(游历战斗)
| 情况 | 处理 |
|---|---|
| 普通野怪战败 | 不触发死亡惩罚;游历提前结束,产出减少 60%,时间/风险成本不退 |
| 精英怪战败 | 触发轻度死亡惩罚(进度 -10%,道伤持续时间更短);游历结束 |
| Boss 战败 | 触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1);游历结束 |
⚠️ 设计考虑:普通游历战斗失败不触发完整死亡惩罚,避免低级游历成为高风险活动,打击新玩家体验。仅 Boss 级别失败触发完整惩罚——玩家在选择禁地时已知风险。
6.3 特殊遭遇事件
部分游历战斗附带特殊机制(非纯数值对抗):
| 事件类型 | 机制 | 影响 |
|---|---|---|
| 奇遇战斗 | 对方有弱点(特定元素克制),命中弱点额外增伤 50% | 鼓励功法/技能多样性 |
| 陷阱战斗 | 战斗开始时玩家受到 DoT(中毒/减速),先手给对方 | 强调机关术/卜算的防范价值 |
| 援军出现 | 主目标 HP < 30% 时召唤援助(额外怪物加入战局) | 副本专属,测试群战扩展 |
| 死亡触发 | 连续死亡 N 次(鬼族转化触发),这类战斗败者累计计数 | 异变触发源联动 |
| 伏击战 | 玩家被偷袭,敌方初始行动条 50、被伏击方初始 0,且敌方首次行动必命中 | 高风险路线/夜间游历概率增加;卜算可预警规避 |
| 护送战 | 保护一个NPC/物资目标,目标阵亡即失败 | 佣兵护送委托(GDD-13)的战斗形态 |
| 连战(车轮) | 连续 N 场无回血间歇,考验续航 | 禁地/试炼专属,通关奖励递增 |
| 天时地利 | 战场环境加成:水域增水系/夜间增幽冥/灵脉增能量回复 | 元素/种族特化玩家的舞台(鼓励按环境选路线) |
| 悬赏遭遇 | 在野外撞见被通缉目标/通缉自己的猎人 | 接入 PVP 通缉链(GDD-13) |
| 宝物守卫 | 击败守卫可得稀有/唯一线索,守卫极强 | 接入稀有流转(GDD-14)/唯一技能(GDD-17)获取 |
| 族地入侵遭遇 | 在他族出生地采集时遭本地高境界玩家/守卫 | 接入非本族祖地入侵(✅60) |
遭遇事件由各分区"游历事件池"(GDD-15 3.3,每区10-20个)随机抽取;事件权重受游历类型、风险偏好、卜算/感知类天赋影响。环境(天时地利)与时段(昼夜,✅5)叠加,使同一目标在不同条件下难度与收益不同。
七、PVE 战斗:副本 / Boss 战
7.1 副本类型
| 副本类型 | 解锁条件 | 结构 | 能量消耗/钥匙消耗 | 每日次数 |
|---|---|---|---|---|
| 普通副本 | 境界达标 | 3 波战斗(小怪×2 + Boss×1) | 需副本令;战斗中消耗能量(见 §4.7) | 3 次 |
| 精英副本 | 通关普通后 | 5 波(小怪/精英/Boss/Boss/最终Boss) | 需稀有副本令;战斗中消耗能量 | 1 次 |
| 传说副本 | 跨境界协作,需组队 | 10 波,多 Boss 机制 | 需传说令;高风险/长耗时 | 每周 1 次 |
| 门派秘境 | 加入门派后 | 门派专属 Boss,门派成员协力 | 门派资源准入;战斗中消耗能量 | 门派规则 |
7.2 Boss 特殊机制
Boss 战相比普通战斗有额外设计层:
| 机制 | 说明 |
|---|---|
| 血量阶段 | Boss HP 每降至 70%/40%/10% 进入新阶段,技能和天赋改变,战报有场景描述 |
| 狂暴模式 | Boss HP < 20% 时进入狂暴:攻击 +50%,速度 +30%,高压收尾 |
| 恢复机制 | 部分 Boss 有自我治疗技能(每 900 行动时间单位一次,约等于原每 3 回合节奏),消耗玩家资源 |
| 弱点窗口 | 每隔一定行动时间单位(如 600-1200 ticks)Boss 会出现弱点(元素/属性),持续 300 ticks,期间对该元素伤害 ×2 |
Boss 战败也触发完整死亡惩罚(见 6.2)。
7.3 各境界副本列表(与 GDD-08 五层世界对齐,✅136)
每层大陆区域提供"主线副本 + 资源副本 + 挑战副本"三类,主题与该层地图(GDD-08 第一章)一致;层内按大境界推进细分多个主线节点;高境界副本支持组队/门派/跨区。完整数值(Boss 属性/掉落/令获取)待 GDD-06 联调。表内层名与境界映射以 GDD-08 §1.0(层1出生地~层5界域,均为洪荒大陆内部纵深区域,非独立世界)为唯一权威,不使用"凡界/灵界/道界/圣界/神域"或"洪荒主陆/太古秘境/混沌之渊"等旧层名残留。
| 大陆层级 | 对应境界 | 主线副本(剧情/解锁,按境界推进) | 资源副本(产出向) | 挑战副本(高难/稀有) |
|---|---|---|---|---|
| 层1·出生地 | 炼气期 | 族传秘地(天启前置)→ 边境镇魔(炼气圆满,跨族首战预演) | 灵草洞/矿脉浅层 | 出生地古墓(首次Boss遭遇)→ 渡劫前哨·心魔窟 |
| 层2·洪荒边境 | 筑基/金丹/元婴期 | 主陆夺城(筑基,阵营事件)→ 腹地夺城(金丹,阵营事件)→ 秘境探源(元婴,法则碎片) | 灵脉秘境/古战场拾遗 → 法则之地采集区 | 丹道试炼·百炼塔(筑基)→ 跨族联合·大陆争霸前赛(金丹)→ 全服世界Boss·每周(元婴) |
| 层3·太古秘境 | 化神/合体/大乘期 | 混沌封印·前哨(化神)→ 混沌封印·终局主线(合体/大乘) | 混沌晶核采集 | 旧日降临·克苏鲁域Boss(SAN挑战) |
| 层4·混沌之渊 | 渡劫期/飞升 | 九重雷劫·渡劫历练场(渡劫)→ 飞升西行·天门试炼(飞升) | 混沌之渊本源矿脉/飞升材料秘境 | 混沌深渊裂隙·终极Boss(接入 ✅Q04 混沌之渊永驻风险) |
| 层5·界域 | 界域系统(9级玩家,✅137) | 界域创建仪式 → 域主任期考验 | 界域专属资源点(域主分配) | 域主争夺战(半年一届,GDD-08 ✅138)/ 域外入侵防御战 |
副本通用机制:
- 多段遭遇战实现群战(✅16):小怪波→精英波→Boss波顺序结算。
- 组队副本:2-5 人,按贡献分配掉落;师徒带练受降维护佑约束(✅Q06 / GDD-16 1.2)。
- 门派/帮派副本:组织专属,产出反哺组织仓库(GDD-07)。
- 限时秘境/世界Boss:轮换开放,全服协作(详见 GDD-16 4.2)。
- 弱点窗口/血量阶段/狂暴:见 §7.2 Boss 机制。
八、PVP 战斗
8.1 PVP 匹配原则
可挑战目标:
· 必须在同一 realm_tier(世界层级,见 ✅4 / GDD-00 ✅101)
· 可在同境界地图的排行榜、在线列表中发起挑战
· 可通过悬赏/通缉发起强制挑战(不受每日次数限制,但消耗悬赏资源)
8.2 PVP 挑战流程
挑战方 → 选择目标 → 发送"战书"
↓
被挑战方收到通知:
· 在线状态:实时弹出通知,可选"接受"/"拒绝"
· 离线状态:战书有效期(建议 48 游戏h),期内算默认接受
↓(超时或离线)
有效期到 → 服务端自动结算(视作接受)
拒绝 → 不触发战斗(每日拒绝上限 5 次,超出则强制接受)
↓
服务端计算战斗 → 生成战报(双方均可查看)
⚠️ 主动拒绝机制的设计意图:高死亡惩罚下给玩家一定保护,但无限拒绝会导致强者无法挑战,故设拒绝上限,并在被悬赏通缉时不可拒绝。
8.3 PVP 结算
| 结果 | 胜方 | 败方 |
|---|---|---|
| 普通 PVP 胜负 | 荣耀积分 +30(挑战方)/ +15(防守胜) | 触发完整死亡惩罚(见 GDD-02 11.1) |
| 被通缉击杀 | 获赏金 + 荣耀积分 | 额外额外损失(通缉状态下死亡惩罚 +20%) |
| 行动时间上限平局 | 挑战方判负(见 ✅10) | 防守方无死亡惩罚,荣耀积分 +5 |
8.4 PVP 局限与保护
| 规则 | 说明 |
|---|---|
| 战后保护期 | 死亡后 30 分钟(现实)内不可被再次 PVP 挑战(冷却保护) |
| 新手保护 | 层1·出生地(炼气期)PVP 死亡惩罚减半(鼓励新玩家体验 PVP) |
| 仙晶等价保护 | 可消耗仙晶购买"庇护符":24 游戏h 内免疫 PVP 挑战(仅高境界可用,数量限制) |
九、文字战报数据结构
9.1 战报 JSON 结构(服务端生成,客户端解析)
ATB 改写后,
rounds数组的每个元素代表一次行动(1 round = 1 action),新增tick字段记录该行动触发时的全局行动时间单位,便于客户端按时间轴展示。
{
"battle_id": "uuid-v4",
"type": "expedition_pve | dungeon_pve | pvp",
"realm_tier": 1,
"game_timestamp": "游戏时间ISO8601(用于昼夜判断)",
"real_timestamp": "现实时间ISO8601",
"attacker": {
"id": "player_id",
"name": "角色名",
"race": "tiger_yao",
"job": "berserker",
"avatar_key": "race_tiger_yao_v1",
"stats": {
"hp_max": 3200, "atk": 480, "def": 220,
"speed": 310, "spirit": 180, "luck": 95,
"blood": null
},
"active_skills": ["hunt_claw_3", "blood_moon_frenzy"],
"passive_talents": ["hunt_stack", "predator_mark"]
},
"defender": {
"id": "player_id | npc_id",
"name": "目标名",
"race": "ghost",
"job": "yin_yang_master",
"avatar_key": "race_ghost_v2",
"stats": { "hp_max": 2800, "atk": 320, "def": 180, "speed": 290, "spirit": 410, "luck": 110 },
"active_skills": ["soul_lock", "spectral_domain"],
"passive_talents": ["yang_erosion", "dark_phase"]
},
"rounds": [
{
"round": 1,
"tick": 40,
"day_phase": "night",
"actor": "attacker",
"skill_id": "hunt_claw_3",
"skill_name": "猎爪·三式",
"damage": 612,
"damage_type": "physical",
"is_crit": true,
"is_evaded": false,
"status_applied": { "type": "bleed", "stacks": 1, "duration_ticks": 300 },
"talent_triggered": null,
"hp_after": { "attacker": 3200, "defender": 2188 },
"status_after": {
"attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
"defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 300 }]
},
"text": "〔铁爪传〕铁爪裹挟血月之力,三式连划划破虎气,斩开鬼族的阴身!暴击!"
},
{
"round": 2,
"tick": 100,
"day_phase": "night",
"actor": "defender",
"skill_id": "yang_erosion_passive",
"skill_name": "阳气侵蚀(天赋触发)",
"damage": 0,
"damage_type": "none",
"is_crit": false,
"is_evaded": false,
"status_applied": { "type": "yang_burn", "value_per_tick": 3, "duration_ticks": 200 },
"talent_triggered": "yang_erosion",
"hp_after": { "attacker": 3194, "defender": 2188 },
"status_after": {
"attacker": [{ "type": "yang_burn", "stacks": 1, "remaining_ticks": 200 }],
"defender": [{ "type": "bleed", "stacks": 1, "remaining_ticks": 240 }]
},
"text": "白昼残念的阳气从地底涌出,灼烧着铁爪传的血脉……"
}
],
"result": {
"winner": "attacker | defender | draw",
"end_condition": "hp_zero | action_time_limit | action_count_limit | revival_failed",
"final_hp": { "attacker": 1840, "defender": 0 }
},
"special_events": [
{ "round": 1, "tick": 40, "type": "crit", "actor": "attacker", "value": 612 },
{ "round": 2, "tick": 100, "type": "talent_trigger", "talent": "yang_erosion", "actor": "defender" },
{ "round": 12, "tick": 1200, "type": "boss_phase", "phase": 2, "text": "〔幽灵〕目光赤红,身形变幻……进入第二阶段!" }
],
"drops": {
"currency": [{ "type": "yao_crystal_low", "amount": 32 }],
"items": [{ "item_id": "ghost_marrow_fragment", "quantity": 1 }],
"honor_points": 0
},
"death_penalty_applied": false
}
9.2 战报文案模板(热更机制)
战报中的 text 字段不硬编码,而是从 Asset Bundle 中加载模板并填充参数:
文案模板示例(Asset Bundle 中存储):
skill.hunt_claw_3.normal =
"〔{actor}〕铁爪挥出三道弧线,撕裂对方防御,造成 {damage} 点物理伤害。"
skill.hunt_claw_3.crit =
"〔{actor}〕血月之力在铁爪上炸裂,三式连划精准命中要害——暴击!造成 {damage} 点物理伤害!"
skill.hunt_claw_3.evaded =
"〔{actor}〕爪风带着血腥气袭来,{target} 身形一侧,将铁爪荡开。"
talent.predator_mark.trigger =
"〔{actor}〕猎食本能觉醒,目标身上的猎食标记加深(当前 {stack} 层)。"
热更逻辑:新活动/节日可直接推送新文案模板到 Asset Bundle,无需 App Store 发版。
十、种族 / 职业战斗差异化文案设计指南
不同种族/职业使用相同数值公式,但战报文案完全不同,体现风格差异:
10.1 普通攻击文案风格
| 种族/职业 | 文案风格要素 | 示例 |
|---|---|---|
| 虎妖 | 猛兽、铁爪、嘶吼、血腥 | "铁爪划破空气,猛扑向敌方,拖拽出一道血痕" |
| 剑修(人族) | 简洁、剑气、游龙出渊、光芒 | "剑光如游龙,一刺点中对方咽喉要害" |
| 巫族(刑天传承) | 地动、铁拳、热血、古朴 | "铁拳砸下,大地颤抖,铁血气息外溢而出" |
| 鬼族 | 虚幻、穿透、阴气侵入 | "身形化为虚影,从目标身体穿过,阴气入侵经脉" |
| 地精族 | 机械、机关、爆炸、狡猾 | "飞出一枚小弹丸,精准命中,'咔哒'一声后爆开" |
| 矮人族 | 敦厚、战锤、大地力量 | "举起战锤,蓄满力道,一锤砸在对方护甲上,碎裂的声音响彻战场" |
| 神族 | 法则、天光、圣洁 | "法则之光在手中凝聚,化为箭矢射向目标" |
| 邪术师(人族) | 诡异、触手、低语、理智侵蚀 | "虚空中伸出一只黑色触手,缠绕住目标,低语声让对方神志动摇" |
| 炼丹师(人族) | 丹药、气态毒雾、炼器借力 | "投出一枚丹丸,爆开后的毒雾笼罩目标" |
| 浩然儒士 | 正气凛然、儒雅、气势压制 | "浩然正气一振,邪异之力受到压制,令对方攻击乏力" |
10.2 特殊场景文案
| 场景 | 文案要素 | 触发条件 |
|---|---|---|
| 连续暴击 | "连击/行云流水/势如破竹" | 连续 2+ 次暴击 |
| 技能命中弱点 | "精准命中弱点/要害" | 元素克制生效 |
| 天赋觉醒 | "天赋苏醒,XX之力涌出" | 天赋首次触发 |
| 对方濒死 | "气息微弱/摇摇欲坠" | 目标 HP < 10% |
| 逆风翻盘 | "绝境之下,潜力迸发" | 自身 HP < 20% 且触发强力天赋 |
| 满月日(虎妖) | "满月升起,兽血沸腾……" | 满月日且为虎妖 |
| 昼夜切换影响 | "黑夜降临,幽冥之力大增" | 夜间且鬼族/吸血鬼 |
十一、战斗平衡注意事项(开发提示)
| 问题 | 设计应对 |
|---|---|
| 速度过高导致连续碾压 | 速度差体现为行动频率差异,但技能 CD 按统一 ticks 恢复,闪避上限 50%,护盾/无敌天赋提供反制 |
| 暴击率堆到上限导致无趣 | 暴击率硬上限 60%(✅18),且命运之子种族天赋只提升这个值的成长效率,不突破上限 |
| DOT 状态叠加无限 | 每种 DOT 类型有叠加上限(如流血最多 5 层),且强 DOT 自带短持续 ticks |
| 死亡惩罚劝退问题 | 游历普通怪战败不触发完整惩罚(见 6.2),仅 Boss 和 PVP 触发;同时提供"复活"类稀有天赋缓冲 |
| 高境界欺负低境界 PVP | PVP 仅同 realm_tier(世界层级)匹配(✅4),realm_tier 是永久属性无法降层参与低级 PVP |
| 行动次数过多拖慢结算 | 服务端完整计算极快(纯数学计算);战报仅存储必要字段,单方最多 50 次行动兜底 |
十一·附 修仙战斗系统(法宝/神通/阵法/飞剑/符箓)
本节补充修仙小说经典的战斗元素,使战斗系统更具修仙风味。所有系统均遵循不设硬性上限原则,通过机制/概率/成本产生自然约束。
附.A 法宝对战系统
法宝是修仙者的核心战斗工具,可祭出攻击、防御、辅助。法宝系统独立于装备系统,是战斗的重要组成部分。
附.A.1 法宝品阶与分类
| 品阶 | 法宝等级 | 战斗效果 | 获取难度 |
|---|---|---|---|
| 凡器 | 1-3级 | 基础攻击/防御 | 普通掉落 |
| 法器 | 4-6级 | 法宝技能+属性加成 | 副本/任务 |
| 灵器 | 7-9级 | 强力法宝技能+套装效果 | 稀有副本/交易 |
| 仙器 | 10-12级 | 终极法宝技能+特殊效果 | 极稀有/大机缘 |
| 神器 | 13+级 | 传奇法宝+唯一效果 | 全服唯一/极稀有 |
附.A.2 法宝战斗机制
法宝祭出:
- 战斗开始时可选择祭出1-3个法宝(不设硬性上限,但能量消耗极高)
- 祭出的法宝自动参与战斗
- 法宝技能按ATB顺序释放
法宝对撞:
- 双方法宝碰撞时,触发法宝对决
- 判定公式:
法宝强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 灵力注入 - 胜方法宝效果增强,败方法宝暂时失效
法宝损伤:
- 法宝可能在战斗中受损
- 损伤后法宝效果下降
- 需消耗稀有材料修复
附.A.3 法宝自然约束
| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---|---|---|
| 获取难度 | 高品阶法宝极难获取 | 天然稀缺 |
| 能量消耗 | 祭出法宝消耗大量能量 | 一战斗中只能祭出1-2个 |
| 炼化时间 | 法宝需长时间炼化才能使用 | 新法宝无法立即发挥全部威力 |
| 修复成本 | 损伤需稀有材料修复 | 不敢轻易冒险 |
| 法宝冲突 | 部分法宝互斥 | 不能同时祭出多个 |
附.B 神通对决系统
神通对决是双方同时释放神通时触发的特殊战斗事件,体现修仙小说中"神通碰撞"的经典场景。
附.B.1 神通对决触发条件
| 条件 | 说明 |
|---|---|
| 双方同时释放神通 | ATB满条时双方都选择释放神通 |
| 神通品阶相当 | 两神通品阶差距不超过2阶 |
| 属性相关 | 两神通属性相关(如同元素/同体系) |
附.B.2 神通对决判定
神通对决强度 = 神通品阶系数 × 功法层数 × 修炼者境界 × 属性克制
胜方判定:
强度高者胜(概率性,强度差越大胜率越高)
胜率 = 基础50% + (强度差/总强度) × 50%
附.B.3 神通对决效果
| 结果 | 效果 |
|---|---|
| 胜方 | 神通效果增强50%~100%,附加特殊效果 |
| 败方 | 神通失效,进入"神通反噬"状态(属性下降) |
| 平局 | 双方神通效果各减50%,无特殊效果 |
附.B.4 神通对决特殊事件
| 事件 | 触发条件 | 效果 |
|---|---|---|
| 天地异象 | 双方神通均为仙品+ | 天地变色,全屏特效 |
| 法则共鸣 | 双方神通属性相同 | 共鸣增幅,双方都获益 |
| 元素反应 | 双方神通元素不同 | 触发元素反应(火+雷=爆燃等) |
| 旧日注视 | 混沌系神通对决 | 可能触发旧日生物显现 |
附.C 战斗阵法系统
阵法是修仙者布置的战斗领域,可增益队友、减益敌人、控制战场。阵法系统体现修仙小说中"布阵困敌"的经典设定。
附.C.1 阵法分类
| 类型 | 效果 | 布置时间 | 持续时间 |
|---|---|---|---|
| 攻击阵 | 增益己方攻击/减益敌方防御 | 5-10秒 | 战斗全程 |
| 防御阵 | 增益己方防御/减益敌方攻击 | 5-10秒 | 战斗全程 |
| 控制阵 | 控制敌人(定身/减速/沉默) | 3-8秒 | 30-60秒 |
| 困敌阵 | 困住敌人,无法逃跑/移动 | 8-15秒 | 60-120秒 |
| 辅助阵 | 恢复生命/能量/解除负面 | 5-10秒 | 战斗全程 |
附.C.2 阵法战斗机制
布阵阶段:
- 战斗开始前可选择布阵(消耗阵旗/材料)
- 布阵需要时间,可能被打断
- 阵法效果在战斗中持续生效
阵法破解:
- 敌方可尝试破解阵法
- 破解成功率 = 敌方悟性 × 0.5% + 阵法破解技能
- 破解成功则阵法失效
阵法消耗:
- 布阵消耗阵旗(可重复使用但有耐久)
- 维护阵法消耗能量
附.C.3 阵法自然约束
| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---|---|---|
| 布置时间 | 布阵需要时间,可能被打断 | 不能立即生效 |
| 材料消耗 | 需要阵旗/材料 | 使用次数受限 |
| 能量消耗 | 布阵消耗大量能量 | 不能频繁使用 |
| 破解风险 | 效果可被破解 | 不是无敌的 |
| 位置固定 | 阵法位置固定,不能移动 | 灵活性受限 |
附.D 飞剑系统
飞剑是修仙者标志性的战斗手段,可御剑攻击、空中对撞、御剑飞行。飞剑系统体现修仙小说中"剑修"的经典形象。
附.D.1 飞剑品阶
| 品阶 | 飞剑等级 | 战斗效果 | 获取难度 |
|---|---|---|---|
| 凡剑 | 1-3级 | 基础攻击 | 新手期获取 |
| 灵剑 | 4-6级 | 飞剑技能+属性加成 | 副本/任务 |
| 仙剑 | 7-9级 | 强力飞剑技能+特殊效果 | 稀有副本/交易 |
| 神剑 | 10-12级 | 终极飞剑技能+唯一效果 | 极稀有/大机缘 |
| 圣剑 | 13+级 | 传奇飞剑+天地异象 | 全服唯一/极稀有 |
附.D.2 飞剑战斗机制
御剑攻击:
- 飞剑可自动攻击敌人
- 攻击频率按飞剑品阶决定
- 飞剑攻击可触发特殊效果(穿透/暴击/元素附魔)
飞剑对撞:
- 双方飞剑可空中对撞
- 判定公式:
飞剑强度 = 品阶系数 × 炼化层数 × 御剑术等级 - 胜方飞剑继续攻击,败方飞剑暂时失控
御剑飞行(非战斗):
- 高品阶飞剑可御剑飞行
- 增加探索速度和范围
- 飞行消耗能量
附.D.3 飞剑自然约束
| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---|---|---|
| 获取难度 | 高品阶飞剑极难获取 | 天然稀缺 |
| 炼化时间 | 飞剑需长时间炼化才能使用 | 新飞剑无法立即发挥全部威力 |
| 御剑术要求 | 需要御剑术技能才能使用 | 限制使用门槛 |
| 能量消耗 | 御剑攻击/飞行消耗能量 | 不能无限使用 |
| 飞剑损伤 | 飞剑可能受损,需要修复 | 不敢轻易冒险 |
附.E 符箓系统
符箓是修仙者制作的一次性战斗道具,可释放强力效果。符箓系统体现修仙小说中"符箓之道"的经典设定。
附.E.1 符箓分类
| 类型 | 效果 | 制作难度 | 使用限制 |
|---|---|---|---|
| 攻击符 | 造成一次强力伤害 | 低-中 | 每场战斗可使用3-5张 |
| 防御符 | 抵挡一次伤害/生成护盾 | 低-中 | 每场战斗可使用3-5张 |
| 辅助符 | 增益属性/解除负面 | 中-高 | 每场战斗可使用2-3张 |
| 控制符 | 控制敌人(定身/沉默) | 中-高 | 每场战斗可使用2-3张 |
| 特殊符 | 特殊效果(传送/复活) | 高 | 每场战斗可使用1张 |
附.E.2 符箓战斗机制
符箓使用:
- 战斗中可消耗符箓释放一次强力效果
- 符箓使用不占用ATB行动(即时生效)
- 符箓效果按符箓品阶决定
符箓制作:
- 通过生活技能制作符箓
- 制作需要材料和时间
- 制作成功率受技能等级影响
附.E.3 符箓自然约束
| 约束类型 | 机制 | 效果 |
|---|---|---|
| 制作成本 | 需要材料和时间 | 数量受限 |
| 使用次数 | 每场战斗使用次数有限 | 不能无限使用 |
| 品阶限制 | 高品阶符箓制作难度高 | 稀缺性 |
| 效果持续 | 符箓效果为一次性 | 不能叠加 |
十二、待设计内容
| 内容 | 优先级 | 关联文档 |
|---|---|---|
| 完整技能库(所有种族/职业的技能样例、数值、CD) | 高 | GDD-17 技能总库已提供分类框架与样例库;种族/职业专属技能/功法生成倾向待 GDD-05 附录补全 |
| 战斗公式数值平衡(系数/常数具体值) | 高 | §2.2a 已给出暂定基线;最终数值待 GDD-06 经济产出联调校准 |
| 副本完整设计(各境界副本列表、奖励、令获取途径) | 中 | GDD-07 帮派社交(门派副本) |
| 群战扩展(真·多目标同场战斗,当前以多段遭遇战替代) | 中 | 本文 ✅16 |
| PVP 排行榜与全服竞技/事件轮换设计 | 中 | GDD-07 |
| PVP 战书结算/拒绝 UI 流程(规则已定,仅余 UI) | 中 | 本文 ✅14/✅17/§8.2 |
| 战报客户端动画展示协议(血条动画/关键事件高亮) | 低 | 客户端 TDD |
| 动画版本(骨骼动画/招式效果)后续独立立项 | 后续 | 不在当前版本 |
GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | PVP善恶体系简化:将原戾气+天道值/罪孽值合并为"善恶值"单轴(-1000~+1000);因果值独立保留但联动改为单向;杀戮值保持魔族专属但与善恶值联动更清晰;更新 ✅13/✅14 表述对齐善恶值体系;新增 ✅44 决策记录 | 前序:v2.1 ATB即时制
GDD-03 v2.1 | 2026-07-02 | 战斗模式从"文字战报"改为"全自动ATB即时制":玩家不参与战斗决策,战斗是挂机的一部分;新增逃跑系统(✅32-✅34):预设血量/能量/SAN阈值,达到阈值后每次ATB满自动尝试逃跑,逃跑频率=出手频率,失败无惩罚,成功本场战利品清零;基础逃跑成功率从50%下调至35%;新增一键完成机制(✅30-✅31):根据境界/道具决定开战多久后可跳过战斗;ATB填充速度公式从单一速度改为多因素综合(✅35-✅38):职业系数×种族系数×功法加持系数×状态修正×装备修正;新增百工职业战斗机制(§4.8):百工作为纯生活技能职业,所有战斗技能依赖平日积累的道具;丹药类百工可使用丹药辅助队友(治疗/解毒/增益/复活);阵法类百工可使用阵盘快速布阵或现场布阵限制敌人;百工是团队战斗的核心辅助;新增 ✅29-✅38 决策记录 | 前序:v2.0 天启机制对齐
GDD-03 v1.9 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 移除「体力」系统残留:游历触发改为不消耗能量/遇战斗消耗;副本表头改为「能量消耗/钥匙消耗」并删除体力替代选项;失败惩罚改为时间/风险成本不退;统一战斗能量术语;新增 ✅28 决策记录 | 前序:v1.8 能量战斗规则同步
GDD-03 v1.8 | 2026-07-01 | 依据 GDD-23 v1.1 同步能量战斗规则:明确主动技能 energy_cost 释放时即时扣除;补充零能量战斗兜底(可普攻/逃跑/切换加持、被动触发、可吸收货币/丹药恢复);战斗中吸收不占用行动回合;将「战斗内力」表述统一为「战斗能量」 | 前序:v1.7 ATB 行动速度制改写
GDD-03 v1.7 | 2026-06-30 | 战斗系统从回合制全面改写为行动速度制(ATB):独立行动条、统一行动时间单位、技能 CD/内力/状态/控制/Boss 机制/PVP 均按 ATB 调整;新增 ✅25 决策记录;战报 rounds 字段语义改为"一次行动" | 前序:v1.6 按最新设计原则校对;v1.5 新增 ✅24 主动技能触发率机制;同步 GDD-17 Skill Schema
GDD-03 v2.2 | 2026-07-02 | 术语一致性修复:将副本列表中"破界前置"改为"天启前置" | 前序:v2.1
GDD-03 v2.4 | 2026-07-06 | 命名冲突修复:GDD-08 最终定案层级命名为"出生地/洪荒边境/太古秘境/混沌之渊/界域"(大陆纵深区域,非独立世界),废弃 v2.3 时采用的"凡界/灵界/道界/圣界/神域"(独立位面式命名,与用户"体现是大陆地区而非独立新世界"的要求相反);§2.2 HP系数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 副本列表、§8.4 新手保护表述全部同步更新 | 前序:v2.3
GDD-03 v2.3 | 2026-07-06 | 修复世界层级命名与 GDD-08 ✅136 权威冲突:§2.2 HP系数表、§2.2a 防御常数表、§4.5 能量体战斗能力表、§7.3 各境界副本列表统一改用 GDD-08 权威层名(层1凡界/层2灵界/层3道界/层4圣界/层5神域),移除"Tier 1-6""洪荒主陆""太古秘境""混沌之渊"等与 GDD-08 不一致的旧6层残留命名;HP系数/防御常数由6档扩展为9个大境界(新增大乘/渡劫/飞升三档,此前完全缺失);§7.3 补全此前完全空白的层4·圣界(渡劫/飞升)与层5·神域(界域系统)副本设计;§4.5 明确大乘/渡劫/飞升能量体战斗能力待 GDD-15 定案,避免抢占其权威;§8.4 新手保护表述同步改用层1·凡界 | 前序:v2.2