文档类型:游戏设计文档(Game Design Document)
版本:2.5(对齐 GDD-23 能量体系:移除体力残留,统一为能量/时长限制)
日期:2026-07-01
协作产出:Kimi(主要起草)+ Claude Sonnet(审查/整合)
关联文档:GDD-01 种族系统、GDD-02(✅52-55)、GDD-03 功法/技能系统、GDD-05 职业与生活技能、GDD-06 经济系统、GDD-08 大陆地图、GDD-12 渡劫系统
GDD-07 帮派/门派/社交系统设计文档(v2.5)
修订摘要
v2.0 为架构级重写。基于最新确认的 ✅52-55 决策:
- 将原「门派/帮派/家族」三系统重构为 「系统门派 / 自建门派 / 帮派 / 家族」四系统。
- 明确区分「系统门派」(可加入的公共师承)与「自建门派」(玩家私有的挂机/传承基地)。
- 引入「功法玉简」机制,作为四系统之间功法流通与价值沉淀的核心媒介。
- 帮派保留 v1.0 领地竞标设计,并新增帮派专属副本概念。
- 家族定位为亲密小圈子,强化组队触发的家族技能体验。
v2.3 按最新设计原则校对:将官方「任务」语境统一改为「事件/委托」,避免任务链/赛季/必得/技能树/新手引导等冲突措辞;具体涉及门派委托、家族事件链、弟子事件奖励、原始习得来源等 14 处调整。
1. 已确认决策表(更新至 ✅52-55)+ 待确认事项
1.1 已确认决策表
| 决策编号 |
决策内容 |
对 GDD-07 的影响 |
状态 |
| ✅52 |
社交系统拆分为 四系统:系统门派、自建门派、帮派、家族 |
全文架构以此为准 |
已确认 |
| ✅53 |
功法玉简机制:原始习得技能可消耗熟练度生成玉简;玉简习得后不可再生成玉简 |
第五章核心机制 |
已确认 |
| ✅54 |
玉简可售卖给系统门派(换贡献)、帮派仓库、玩家交易行 |
第三章、第五章经济链路 |
已确认 |
| ✅55 |
弟子游历获取的功法书不限类别,玩家不可学时可售卖 |
第二章、第五章 |
已确认 |
| ✅35 |
挂机资源系统:领地挂机不消耗能量,每日限时 |
第三章帮派领地保留 |
已确认 |
| ✅39 |
阵营 alignment:光明/暗黑/中性阵营有装备/技能限制 |
第一章系统门派阵营限制承接 |
已确认 |
| ✅30 |
SAN 理智值机制存在 |
第一章邪修门派/领地可能涉及 |
已确认 |
| ✅22 |
鸿蒙紫气为付费货币,不可直接购买战力或领地 |
四系统外观/便利付费均受限 |
已确认 |
| ✅37 |
所有内容和概率相关,允许概率波动 |
功法耐久、弟子游历、领地竞标均可引入概率 |
已确认 |
| ✅T1 |
退出系统门派:冷却现实 3 天 + 门派纯度 -10%;纯度经 7 游戏天自然恢复或消耗「洗心丹」即时恢复 |
第一章 1.2.3 |
已确认 |
| ✅T2 |
帮派领地竞标:现实 7 天为一个周期;每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口;当前持有帮派享 24 小时优先续标权 |
第三章 3.4.2 |
已确认 |
| ✅T3 |
家族技能池:共 8 个,每升 1 级解锁 2 个(Lv1→Lv4 各 2 个);技能名称与效果见 4.4.2 示例表 |
第四章 4.4.2 |
已确认 |
| ✅T4 |
弟子总数上限:炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10;「弟子居」建筑额外 +2;帮派领地派遣弟子数 ≤ 总数 1/2 |
第二章 2.3.3、第六章 |
已确认 |
| ✅T5 |
功法玉简生成消耗当前技能熟练度 40%(固定,向上取整);熟练度不可低于当前等级最低阈值(技能不倒级) |
第五章 5.4.1 |
已确认 |
| ✅T6 |
系统门派功法耐久补充:NPC 掌门每现实 7 天自动补充(基础 +100 / 高级 +10);捐同名功法书 +50 耐久;捐同系玉简 +20 耐久;门派活动随机 +30 耐久 |
第一章 1.3.2 |
已确认 |
1.2 待确认事项
| 编号 |
事项 |
确认结果 |
状态 |
| ✅T1 |
系统门派退出冷却与惩罚 |
现实 3 天冷却 + 纯度 -10%;纯度经 7 游戏天自然恢复或消耗「洗心丹」即时恢复 |
✅已确认 |
| ✅T2 |
帮派领地竞标具体周期 |
现实 7 天一个周期;每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口;当前持有帮派享 24 小时优先续标权 |
✅已确认 |
| ✅T3 |
家族技能池数量与强度 |
共 8 个,Lv1-Lv4 每级解锁 2 个;见 4.4.2 示例表 |
✅已确认 |
| ✅T4 |
弟子在自建门派与帮派间的分配上限 |
总数按境界:炼气 2 / 筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10;建筑「弟子居」可额外 +2;帮派领地派遣弟子数 ≤ 总数 1/2 |
✅已确认 |
| ✅T5 |
功法玉简生成消耗的熟练度比例 |
固定消耗当前熟练度 40%(向上取整),熟练度不可因此低于当前等级最低阈值 |
✅已确认 |
| ✅T6 |
系统门派功法耐久耗尽后如何补充 |
NPC 掌门每现实 7 天自动补充(基础 +100 / 高级 +10);捐同名功法书 +50;捐同系玉简 +20;门派活动随机 +30 |
✅已确认 |
第〇章:四系统定位与对比表
0.1 一句话定位
| 系统 |
一句话定位 |
| 系统门派 |
玩家可加入的公共师承组织,提供功法来源、游历加成与同门互助。 |
| 自建门派 |
玩家私有的「身外化身」基地,由弟子自动产出资源并承载个人功法传承。 |
| 帮派 |
玩家组成的大型联盟,通过领地竞标与帮派副本获取专属资源。 |
| 家族 |
5-15 人的亲密小圈子,依靠亲密度解锁组队触发的专属技能。 |
0.2 四系统功能/限制对比大表
| 维度 |
系统门派 |
自建门派 |
帮派 |
家族 |
| 组织性质 |
系统/NPC 控制的公共门派 |
玩家个人私有 |
玩家多人联盟 |
玩家亲密小圈 |
| 可加入数量 |
最多 1 个 |
每个玩家 1 个(自身创建) |
最多 1 个 |
最多 1 个 |
| 成员来源 |
玩家主动申请,NPC/掌门审核 |
仅玩家自己(弟子不算成员) |
玩家邀请/申请 |
玩家邀请 |
| 阵营限制 |
有(光明/暗黑/中性门派各异) |
玩家自身阵营;弟子无阵营限制 |
无 |
无 |
| 核心功能 |
功法学习、游历加成、同门互助 |
弟子自动采集、功法处置、个人传承 |
领地竞标、帮派副本、帮派仓库 |
亲密度、家族技能、传承 |
| 功法来源 |
成员捐献玉简/原始功法书;NPC 补充 |
弟子游历随机获取;玩家转赠 |
玉简捐献入帮派仓库 |
无独立功法池 |
| 资源产出 |
少量(互助奖励、游历加成间接产出) |
生活资源、破镜资源、随机功法书 |
领地资源、副本资源、帮派资金 |
亲密度buff、组队技能收益 |
| PVP/GVG |
无 |
无 |
领地竞标(异步)、未来文字战报帮派战 |
无 |
| 付费点 |
门派外观、旗帜、称谓 |
门派建筑皮肤、弟子外观 |
领地皮肤、帮派旗帜 |
家族家园装饰 |
| 退出成本 |
高(冷却 + 纯度惩罚) |
不可退出(可暂停/荒废) |
中(贡献清零或部分保留) |
低(亲密度保留一段时间) |
0.3 玩家参与关系图
玩家角色
├── 系统门派(单选,有阵营)
├── 自建门派(唯一,私有)
├── 帮派(单选,无阵营限制)
└── 家族(单选,无阵营限制)
关键约束:
- 系统门派、帮派、家族三者可同时存在,互不排斥。
- 系统门派有阵营属性;帮派与家族无阵营属性,但玩家自身阵营仍影响可加入的系统门派。
- 自建门派的「玩家本人」跟随自身阵营;其弟子不受阵营限制,可获取任意类别功法。
第一章:系统门派
1.1 系统门派概述
系统门派是洪荒世界中由 NPC 或历史大能创立、长期存在的公共师承组织。它们承载着世界观中的阵营叙事,是玩家获取高阶功法、提升游历效率、获得同门互助的核心渠道。
每个系统门派拥有:
- 固定的阵营倾向(光明 / 暗黑 / 中性)
- 专属的功法库
- 门派贡献体系
- 门派建筑(主殿、藏经阁、药园、演武场等)
- 职位体系(外门弟子 → 内门弟子 → 真传弟子 → 长老 → 掌门/副掌门,部分职位为 NPC)
1.2 加入方式
1.2.1 加入条件
| 条件类型 |
说明 |
| 境界要求 |
每个门派有最低境界门槛(如筑基期 / 金丹期) |
| 阵营兼容 |
光明门派只接受光明或中性阵营玩家;暗黑门派只接受暗黑或中性阵营玩家 |
| 种族限制 |
部分门派有隐性的种族偏好(如龙族优先加入「龙宫」,深潜裔倾向「旧日教团」),但不绝对禁止 |
| 前置条件 |
部分门派需要完成入门试炼或缴纳入门费 |
| 名额限制 |
顶级门派可能设置服务器总名额或分线名额 |
1.2.2 加入流程
- 玩家在世界地图或门派列表中选择目标门派。
- 查看门派阵营、功法库预览、当前门派等级、入门条件。
- 提交申请(或直接满足条件后加入)。
- 部分门派需通过「入门试炼」:战胜守关弟子、回答道义问题、缴纳资源。
- 成为外门弟子,获得基础门派权限。
1.2.3 退出与切换
| 项目 |
规则 |
| 退出冷却 |
现实 3 天(✅T1) |
| 纯度惩罚 |
退出后角色「门派纯度」下降 10%,影响同门互助收益与高级功法学习效率,可通过时间或道具恢复 |
| 贡献处理 |
门派贡献清零或按比例转化为「江湖声望」 |
| 功法保留 |
已学会的功法保留,但部分高级功法在纯度不足时无法发挥完整效果 |
| 重新加入 |
加入新门派后,原门派好感度大幅下降,短期内无法再加入原门派 |
1.3 功法库与耐久度机制
1.3.1 功法库构成
系统门派的功法库由以下部分组成:
| 来源 |
说明 |
| 门派基础功法 |
随门派等级解锁,所有成员可免费学习 |
| 门派高级功法 |
需要达到一定职位或贡献方可学习 |
| 成员捐献功法 |
玩家捐献原始功法书或玉简后进入功法库 |
| 门派专属功法 |
只有该门派可学的限定功法 |
1.3.2 功法耐久度机制
每本功法在系统门派功法库中都有耐久度(学习次数上限)。
- 耐久度代表该功法可被学习的总次数。
- 每次玩家学习该功法,耐久度随机波动消耗(例如基础消耗 1 次,但有 ±30% 波动)。
- 耐久度耗尽后,该功法从功法库中移除,无法再被学习。
- 门派管理者(NPC 或高级玩家职位)可通过以下方式补充耐久度(✅T6):
- NPC 掌门每现实 7 天自动补充:基础功法 +100 耐久,高级功法 +10 耐久。
- 成员捐献同名功法书(书本销毁):该功法 +50 耐久。
- 成员捐献同系功法玉简:对应功法 +20 耐久。
- 门派活动/委托完成奖励:随机指定 1 本功法 +30 耐久。
| 功法类型 |
初始耐久度 |
单次学习消耗 |
| 基础功法 |
高(如 500 次) |
1 ± 0.3 |
| 高级功法 |
中(如 100 次) |
1 ± 0.5 |
| 门派专属功法 |
低(如 30 次) |
1 ± 0.2 |
| 成员捐献功法 |
按捐献时原始耐久度折算 |
1 ± 0.4 |
1.3.3 学习资格获取
玩家学习系统门派功法需要消耗「门派贡献」:
| 功法类型 |
贡献消耗 |
| 基础功法 |
少量贡献 |
| 高级功法 |
中量贡献 + 职位要求 |
| 门派专属功法 |
大量贡献 + 特定事件/成就 |
| 成员捐献功法 |
由捐献者或掌门设定贡献价格 |
1.4 玉简捐献机制
1.4.1 捐献对象
玩家可将以下物品捐献给系统门派:
| 捐献物 |
获得回报 |
备注 |
| 功法玉简 |
门派贡献 |
玉简进入功法库,其他成员可学习 |
| 原始功法书 |
门派贡献 + 可能触发功法库新增条目 |
若功法库已有同名功法,则恢复耐久度 |
| 稀有材料 |
门派贡献 |
用于门派建筑升级或活动 |
1.4.2 玉简捐献流程
- 玩家在技能界面选择「原始习得」的技能(即非通过玉简习得的技能)。
- 消耗该技能一定比例熟练度,生成「功法玉简」。
- 玉简进入背包,可交易、可捐献。
- 捐献给系统门派后,玩家获得门派贡献,玉简进入门派功法库。
1.4.3 贡献定价规则
| 定价维度 |
说明 |
| 功法稀有度 |
越稀有贡献越高 |
| 功法当前流行度 |
门派成员近期学习越多,捐献同类型玉简收益递减 |
| 门派需求 |
若门派功法库缺少某类功法,捐献该类玉简有额外加成 |
| 捐献者身份 |
长老/真传弟子捐献可能获得额外声望加成 |
1.5 同门互助奖励
1.5.1 互助形式
| 形式 |
说明 |
| 组队加成 |
同门派成员组队完成副本/委托时,获得额外经验/掉落加成 |
| 传功互助 |
高境界玩家可向低境界同门传授功法经验(不消耗自身功法) |
| 救援机制 |
野外遭遇 PVP 或危险事件时,可召唤附近同门协助 |
| 门派委托 |
每日刷新门派专属委托,完成后提升门派贡献与门派繁荣度 |
1.5.2 互助收益
| 收益类型 |
触发条件 |
奖励内容 |
| 经验加成 |
同门组队 |
5%-15% 额外经验,受门派纯度影响 |
| 掉落加成 |
同门组队击杀世界 BOSS |
5%-10% 额外掉落概率 |
| 贡献互助 |
帮助同门完成委托 |
双方获得贡献 |
| 门派繁荣分红 |
门派整体活跃度达标 |
每周按贡献排名发放分红 |
1.6 游历效率加成
1.6.1 加成来源
| 来源 |
加成效果 |
| 门派等级 |
门派等级越高,成员游历基础效率加成越高(如 1 级 +5%,10 级 +25%) |
| 门派建筑-驿馆 |
升级驿馆可提升成员游历移动速度与事件触发率 |
| 同门同行 |
与同门一起游历(即使不同队)有概率触发「同门奇遇」 |
| 阵营契合 |
玩家在契合自身阵营的门派中,游历效率额外 +5% |
1.6.2 游历事件加成
玩家在游历过程中,有概率触发以下门派相关事件:
| 事件 |
效果 |
| 门派遗迹 |
发现失传功法残页,可捐献或自行研究 |
| 同门遇难 |
救援成功后获得贡献与好感度 |
| 阵营冲突 |
光明/暗黑门派成员在特定地图相遇可能触发冲突事件 |
| 门派委托 |
接受 NPC 委托,完成后提升门派声望 |
第二章:自建门派
2.1 自建门派概述
自建门派是玩家个人拥有的私有组织。它不与外界玩家共享,不对外招收成员,本质上是一个由玩家本人掌控的「身外化身」式挂机/传承基地。
自建门派的核心价值:
- 弟子自动产出生活资源与破镜资源
- 玩家无法学习的功法可通过弟子/交易变现
- 构建个人专属的资源循环与传承体系
2.1a 宗门资源系统(T007 新增)
宗门资源是门派领地内的专属资源,体现修仙小说中"灵脉/矿脉/药园"的经典设定。
资源类型
| 资源 |
效果 |
获取方式 |
自然约束 |
| 灵脉 |
修炼速度+10%-30% |
门派领地内自然存在 |
灵脉品质有限,需维护 |
| 矿脉 |
矿石资源产出+20%-50% |
门派领地内自然存在 |
矿脉枯竭需迁移 |
| 药园 |
草药资源产出+20%-50% |
门派领地内建设 |
药园需维护,否则减产 |
| 丹房 |
炼丹成功率+5%-15% |
门派领地内建设 |
丹房等级有限 |
| 炼器房 |
炼器成功率+5%-15% |
门派领地内建设 |
炼器房等级有限 |
资源等级
| 等级 |
效果 |
升级条件 |
| 1级 |
基础效果 |
初始解锁 |
| 2级 |
效果+5% |
门派等级3+资源材料 |
| 3级 |
效果+10% |
门派等级5+稀有材料 |
| 4级 |
效果+15% |
门派等级7+极稀有材料 |
| 5级 |
效果+20% |
门派等级9+传说材料 |
资源冲突
设计原则:不设硬性上限,通过资源冲突自然约束。
- 同一领地内资源可能冲突(如矿脉开采影响灵脉品质)
- 需要平衡不同资源的开发
- 过度开发导致资源枯竭
2.1b 宗门战系统(T007 新增)
宗门战是门派之间的战争系统,体现修仙小说中"宗门争霸"的经典设定。
战争类型
| 类型 |
说明 |
触发条件 |
| 领地争夺 |
争夺对方领地 |
宗门等级≥5 |
| 资源争夺 |
争夺对方资源点 |
宗门等级≥3 |
| 荣誉战 |
为荣誉而战 |
无等级限制 |
| 复仇战 |
为之前失败复仇 |
之前被击败 |
战争规则
战争触发:
- 宗门等级≥3可发起战争
- 需要消耗战争资源(灵石/贡献)
- 对方可选择接受或拒绝
战争形式:
- 单挑:双方各派1人对决
- 团战:双方各派3-5人对决
- 领地战:在领地内进行大规模战斗
战争奖励:
- 胜方:获得资源/声望/特殊奖励
- 败方:损失资源/声望
战争限制:
- 冷却时间:7游戏天
- 每日次数:3次
- 资源消耗:随战争规模增加
宗门战自然约束
| 约束类型 |
机制 |
效果 |
| 资源消耗 |
发起战争消耗灵石/贡献 |
不能频繁发动 |
| 冷却时间 |
7游戏天冷却 |
需要策略性选择时机 |
| 每日次数 |
每日3次 |
防止过度战争 |
| 失败惩罚 |
败方损失资源 |
不能随意挑战 |
| 等级限制 |
宗门等级≥3 |
保护低等级门派 |
2.2 创建条件
| 条件 |
说明 |
| 境界要求 |
建议金丹期以上(待数值组确认) |
| 创建费用 |
一次性消耗灵石 + 建设令(可通过委托或商城获得) |
| 地块获取 |
玩家获得系统分配的一块初始山地/洞府 |
| 名称规则 |
不可与已有系统门派或知名 NPC 门派重名,需审核 |
2.3 弟子管理
2.3.1 弟子招募
自建门派的弟子通过以下方式获得:
| 来源 |
说明 |
| 游历招募 |
玩家游历时有概率遇到可招募弟子 |
| 事件奖励 |
完成特定事件或成就后获得弟子令 |
| 商城/活动 |
限量出售弟子招募令(不影响战力,仅影响挂机效率) |
| 传承转化 |
天启或转生时,旧弟子可部分转化为新境界弟子 |
2.3.2 弟子品质与种族
弟子同时拥有品质和种族两个维度:
| 品质 |
出现概率 |
效率加成 |
特殊能力 |
| 凡品 |
55% |
80% |
无 |
| 良品 |
30% |
100% |
小幅降低意外率 |
| 优品 |
12% |
130% |
可学习一种生活技能加成 |
| 极品 |
2.8% |
180% |
有概率触发双倍产出 |
| 仙品 |
0.2% |
250% |
可独立触发小型奇遇 |
弟子种族直接影响代挂收益与事件池,例如:
- 地精弟子:炼丹材料消耗 -30%
- 矮人弟子:锻造高品质率 +20%
- 深潜裔弟子:奇遇率 +15%,但有概率降低角色 SAN
- 神族弟子:光明系资源产出 +10%
- 魔族弟子:暗黑系资源产出 +10%
2.3.3 弟子数量上限
| 限制维度 |
规则 |
| 基础上限 |
炼气期 2 名 |
| 境界解锁 |
筑基 3 / 金丹 4 / 元婴 6 / 化神 8 / 合体 10(✅T4) |
| 建筑解锁 |
自建门派升级「弟子居」可在境界上限基础上额外 +2 名(✅T4) |
| 特殊道具 |
限时或限量道具可临时提升上限 |
| 派遣分配约束 |
帮派领地派遣弟子数 ≤ 当前弟子总数的 1/2(✅T4) |
2.3.4 弟子派遣规则
弟子可被派遣到以下位置:
| 派遣位置 |
产出类型 |
| 自建门派资源点 |
生活资源、破镜资源、随机功法书 |
| 帮派领地(如玩家有帮派) |
帮派资源、帮派资金、领地特产 |
| 特殊历练点 |
奇遇、稀有材料、隐藏功法 |
关键规则:弟子在自建门派与帮派之间的派遣互不冲突,但同一弟子同一时间只能在一个地点挂机。
2.4 自动采集系统
2.4.1 资源点类型
自建门派内可建设以下资源点:
| 资源点 |
产出 |
解锁条件 |
| 灵田 |
炼丹草药、灵米 |
初始解锁 |
| 矿洞 |
灵石、矿石 |
初始解锁 |
| 药园 |
高级炼丹材料 |
门派等级 2 |
| 灵泉 |
破镜丹药材料、灵气 |
门派等级 3 |
| 秘境入口 |
稀有材料、随机功法书 |
门派等级 5 |
| 悟道崖 |
悟性碎片、功法领悟材料 |
门派等级 6 |
2.4.2 采集规则
- 弟子每日有固定代挂时长上限(取代疲劳度机制),到点自动停止。
- 弟子品质、种族、生活技能共同影响产出效率与品质。
- 资源点等级越高,产出效率越高,高级材料概率越高。
- 采集过程中有概率触发弟子事件:发现隐藏资源、获得功法书、受伤、顿悟等。
2.4.3 产出归属
| 产出类型 |
归属 |
| 生活资源 |
直接进入玩家背包或门派仓库 |
| 破镜资源 |
直接进入玩家背包 |
| 随机功法书 |
进入门派仓库,玩家可选择学习、捐献或售卖 |
2.5 弟子策略模板与自主性系统
2.5.1 弟子策略模板
玩家可为每个弟子设定策略模板,决定弟子在代挂/游历时的行为优先级。策略模板在弟子派遣时生效,离线期间按模板自动执行。
| 策略模板 |
优先行为 |
次要行为 |
兜底行为 |
适用场景 |
| 优先采集 |
采集资源点(矿/药/兽材) |
遭遇守护兽时逃跑 |
背包满后自动存仓 |
纯挂机资源产出型 |
| 遇敌即战 |
遭遇守护兽/野怪时战斗 |
战斗胜利后继续采集 |
战斗失败后撤退回安全点 |
战斗型弟子、极品/仙品弟子 |
| 满产出自动存仓 |
持续采集直到产出达到设定阈值 |
达到阈值后自动存入仓库 |
存仓后继续采集 |
长时间离线挂机、防止背包溢出 |
| 安全优先 |
只在低风险区域采集 |
遭遇任何威胁立即撤退 |
撤退后更换采集点 |
低品质弟子、防止弟子死亡 |
| 奇遇优先 |
优先探索隐藏区域/事件点 |
发现奇遇线索后深入探索 |
无奇遇时回退到采集 |
仙品弟子、追求稀有功法书 |
策略模板设定规则:
- 每个弟子可独立设定策略模板,互不影响
- 策略模板可随时修改,下次派遣时生效
- 玩家可创建自定义策略模板(组合上述行为优先级),保存后复用
- 弟子品质越高,可执行的策略越复杂(见2.5.2弟子自主性)
2.5.2 弟子自主性系统
弟子品质决定其自主决策能力——高品质弟子可在离线期间自行判断并调整策略,低品质弟子则严格按模板执行,需要玩家更多指导。
| 弟子品质 |
自主性等级 |
自主能力 |
需要指导程度 |
| 凡品 |
无自主性 |
严格按策略模板执行,不自主调整 |
高(玩家需精细设定模板) |
| 良品 |
低自主性 |
遭遇模板未覆盖的情况时,按默认安全策略处理 |
中(大部分情况自动处理) |
| 优品 |
中自主性 |
可根据当前状态(血量/背包/时间)微调行为优先级 |
低(仅需设定大方向) |
| 极品 |
高自主性 |
可自主切换采集/战斗/逃跑,遇到稀有事件自动深入 |
极低(基本不用管) |
| 仙品 |
完全自主 |
可独立触发小型奇遇、自主判断风险收益、最优路径采集 |
无需指导(可完全放手) |
自主性具体表现:
| 自主行为 |
凡品 |
良品 |
优品 |
极品 |
仙品 |
| 背包满时自动存仓 |
需模板设定 |
需模板设定 |
自动存仓 |
自动存仓 |
自动存仓+优化存储 |
| 遭遇守护兽判断 |
严格按模板 |
按模板 |
根据自身血量判断 |
根据血量+奖励判断 |
最优风险收益判断 |
| 发现稀有资源 |
忽略(除非模板指定) |
模板指定时采集 |
主动采集 |
优先采集+标记位置 |
采集+探索周边 |
| 发现奇遇线索 |
忽略 |
模板指定时深入 |
低风险时深入 |
大概率深入 |
独立触发小型奇遇 |
| 受伤时处理 |
继续执行(可能死亡) |
撤退到安全点 |
自动使用恢复道具 |
撤退+使用道具+调整策略 |
自主判断最优恢复方案 |
设计意图:弟子自主性系统让高品质弟子成为真正的"得力助手"而非"高级工具人"——仙品弟子可以独立完成复杂的探索和采集任务,而凡品弟子则需要玩家精心安排策略模板。这既激励玩家追求高品质弟子,又为长草期提供"培养弟子自主性"的额外目标。
2.6 功法处置
2.6.1 弟子游历获取的功法书
弟子在秘境入口或历练中有概率获取功法书。这些功法书:
- 不限类别:可能获取玩家自身无法学习的功法(如光明玩家获得暗黑功法,或特定种族专属功法)。
- 可直接捐献给自建门派仓库:用于提升门派底蕴或转化为其他资源。
- 可售卖给其他玩家/系统门派/帮派:不可学功法成为重要的交易资源。
2.6.2 不可学功法处理路径
弟子获得功法书
├── 玩家可学习 → 学习 / 生成玉简 / 售卖
├── 玩家不可学习 → 售卖给玩家交易行
│ → 售卖给系统门派(换其贡献,若玩家已加入)
│ → 捐献给帮派仓库
│ → 留在自建门派仓库作为收藏/传承
2.6.3 自建门派的传承功能
自建门派可作为玩家个人的传承仓库:
- 玩家可将不再使用但舍不得丢弃的功法、装备、材料存入自建门派仓库。
- 部分物品可设置「传承条件」,例如弟子达到某境界后自动使用。
- 天启或转生时,自建门派仓库中的物品可按规则部分继承。
第三章:帮派
3.1 帮派概述
帮派是玩家之间组成的大型联盟组织,专注于集体目标、领地资源与帮派专属玩法。帮派无阵营限制,光明与暗黑玩家可在同一个帮派中合作(但系统门派仍受阵营限制)。
3.2 帮派创建与加入
3.2.1 创建条件
| 条件 |
说明 |
| 创建费用 |
一次性消耗帮派令 + 大量灵石 |
| 创建者境界 |
建议金丹期以上 |
| 初始成员 |
创建时至少需要 3-5 名创始成员 |
| 名称规则 |
需审核,不可重名,不可含敏感词 |
3.2.2 加入与退出
| 项目 |
规则 |
| 加入方式 |
申请加入、邀请加入、招募榜 |
| 阵营限制 |
无 |
| 退出成本 |
退出后帮派贡献清零或按比例保留少量江湖声望 |
| 踢人规则 |
帮主/长老可踢人,被踢者保留部分未领取分红 |
3.3 帮派职位与权限
| 职位 |
人数 |
权限 |
| 帮主 |
1 |
全部权限,包括解散帮派、转让帮主、设定分配规则 |
| 副帮主 |
1-2 |
管理成员、发起竞标、审批仓库申请 |
| 长老 |
若干 |
审批入帮、管理日常事务、发放部分分红 |
| 精英 |
若干 |
优先领取分红、参与帮派决策投票 |
| 普通成员 |
不限 |
参与帮派活动、领取基础分红 |
3.4 领地竞标制(v1.0 保留)
3.4.1 领地类型
| 类型 |
产出 |
适配帮派倾向 |
| 灵矿脉 |
灵石、稀有矿石 |
战斗型帮派 |
| 古药园 |
炼丹材料、草木精华 |
修仙/炼丹型帮派 |
| 妖兽林 |
兽晶、皮革、骨材 |
狩猎/锻造型帮派 |
| 魔晶井 |
魔晶、邪修材料 |
暗黑阵营倾向帮派 |
| 圣光泉 |
光明结晶、神圣材料 |
光明阵营倾向帮派 |
| 中立福地 |
通用资源,无阵营特产 |
综合性帮派 |
3.4.2 竞标周期
- 领地使用权以现实 7 天为一个周期(✅T2)。
- 每周五 20:00 起开放 48 小时竞标窗口,截止周日 20:00(✅T2)。
- 当前持有领地的帮派享有 24 小时优先续标权(周五 20:00~周六 20:00),续标只需支付底价(✅T2)。
- 优先续标期结束后若未续标,则向所有帮派公开竞标。
3.4.3 竞标规则
| 项目 |
规则 |
| 竞标货币 |
帮派资金(通过成员捐献、帮派活动、领地产出获得) |
| 竞标底价 |
按领地类型与层级:小型领地 5,000 / 中型领地 15,000 / 大型领地 40,000 / 特级领地 100,000 帮派资金(草案) |
| 竞标方式 |
暗标:各帮派在窗口期内提交出价,截止后价高者得;同价则先出价者优先 |
| 保证金 |
投标价的 10%,未中标退还,中标后抵扣首周租金;恶意弃标(中标不付)没收保证金 |
| 续标底价 |
优先续标期只需支付底价(非上周成交价),给现任帮派稳定优势 |
| 流拍处理 |
若无人竞标,领地由系统 NPC 势力持有,产出降低 50%,次周重新开放竞标 |
| 多个领地 |
帮派 1-3 级可持 1 块,4-6 级可持 2 块,7 级以上可持 3 块 |
3.4.4 领地建设与产出
领地设施升级
| 设施等级 |
升级消耗(帮派资金) |
效果 |
| Lv1 |
已有基础 |
基础产出 |
| Lv2 |
3,000 |
产出 +20%,每日可挂时长 +0.5h |
| Lv3 |
8,000 |
产出 +45%,解锁稀有资源掉落 |
| Lv4 |
20,000 |
产出 +80%,解锁帮派专属副本入口 |
| Lv5 |
50,000 |
产出 +120%,每日可挂时长 +1h,小概率产出传说材料 |
领地产出与分配
- 帮派成员每日可在领地挂机采集,不消耗能量,但受每日总时长限制:
- 小型/中型领地:现实 4 小时(游戏 12 小时)
- 大型/特级领地:现实 6 小时(游戏 18 小时)
- 帮派抽成:领地产出默认 20% 直接进入帮派资金,剩余 80% 入帮派仓库待分配。
- 分配规则由帮主/长老设定:
领地类型产出示例(Lv3 设施,草案)
| 领地类型 |
每小时产出(成员个人) |
每小时帮派资金转化 |
| 灵矿脉 |
精良灵石×3 + 稀有矿石×0.3 |
50 帮派资金 |
| 古药园 |
精良药草×4 + 稀有灵果×0.4 |
50 帮派资金 |
| 妖兽林 |
精良兽材×3 + 兽晶×0.5 |
60 帮派资金 |
| 魔晶井 |
精良魔晶×3 + 魔气结晶×0.4 |
60 帮派资金 |
| 圣光泉 |
精良光明结晶×3 + 圣水×0.3 |
55 帮派资金 |
| 混沌裂隙 |
混沌结晶×2 + 奇遇线索×0.2 |
70 帮派资金 |
产出受成员生活技能等级、弟子品质、领地等级、阵营契合度影响,具体数值待 GDD-06 联调校准。
3.5 帮派专属副本
3.5.1 副本定位
帮派专属副本是只有帮派成员可参与的 PVE 玩法,强调团队协作与帮派资源积累。
3.5.2 副本类型
| 副本类型 |
玩法 |
产出 |
| 守卫领地 |
帮派成员共同防守领地免受 NPC 妖兽潮进攻 |
领地耐久、帮派资金、稀有材料 |
| 帮派秘境 |
每周限时开放的多层秘境 |
高级功法残页、稀有装备、帮派专属材料 |
| 帮派 BOSS |
每周召唤一次的超强 BOSS |
分红宝箱、帮派称号、外观材料 |
| 阵营试炼 |
光明/暗黑/中性成员分别挑战对应阵营试炼 |
阵营专属资源、个人贡献 |
3.5.3 副本参与规则
- 副本有参与人数上限(如 10-30 人)。
- 超过上限时,按贡献/活跃/报名顺序筛选。
- 副本奖励分为个人奖励和帮派奖励。
- 帮派奖励进入帮派仓库,个人奖励直接进入背包。
3.6 帮派仓库与玉简捐献
3.6.1 仓库结构
帮派仓库分为:
| 分区 |
用途 |
| 公共资源区 |
领地产出、副本产出的可分配资源 |
| 功法区 |
成员捐献的功法玉简与原始功法书 |
| 资金区 |
帮派资金,用于竞标和建设 |
| 珍品区 |
高价值物品,需长老以上权限审批领取 |
3.6.2 玉简捐献流程
- 玩家将「原始习得」技能生成玉简。
- 玉简可捐献给帮派仓库功法区。
- 捐献者获得帮派贡献。
- 帮派成员可消耗帮派贡献学习功法区中的玉简。
3.6.3 玉简学习限制
| 限制 |
说明 |
| 不可二次复制 |
通过玉简习得的技能不可再生成玉简 |
| 阵营限制 |
若玉简功法与玩家阵营冲突,可能无法学习或受惩罚 |
| 学习次数 |
每本玉简有学习次数上限,耗尽后消失 |
| 帮派等级 |
高级功法玉简需要帮派达到一定等级方可开放学习 |
3.7 帮派资金与分红
3.7.1 资金来源
| 来源 |
说明 |
兑换率/抽成 |
| 成员捐献灵石 |
玩家将灵石捐入帮派资金池 |
1 灵石 = 1 帮派资金(无税) |
| 成员捐献材料 |
捐献矿石/草药/兽材等 |
按材料基准价值折算为帮派资金,帮派抽成 5% 作为仓库储备 |
| 成员捐献鸿蒙紫气 |
紫气兑换帮派资金 |
1 紫气 = 10 帮派资金(仅加速,不购买竞标结果,见 ✅22) |
| 领地产出 |
领地挂机产出按 20% 转化为帮派资金 |
见 §3.4.4 |
| 副本奖励 |
帮派副本产出的资金 |
直接入账 |
| 交易税 |
帮派成员在交易行交易时,帮派获得少量抽成 |
默认 2%,帮派等级高可解锁至 5%(可选开关) |
| 官方补贴 |
系统每日按活跃成员数发放少量帮派资金 |
每位活跃成员 50 帮派资金/现实日(防新帮无米下锅) |
3.7.2 分红规则
| 分红类型 |
说明 |
分配比例 |
| 周分红 |
每周按成员贡献排名发放领地/副本产出 |
仓库可分配资源的 60% 用于周分红,剩余 40% 留作竞标/建设储备 |
| 竞标分红 |
领地竞标成功后,参与竞标资金贡献的成员获得额外奖励 |
中标后首周产出额外 10% 按竞标出资比例返还 |
| 活动分红 |
帮派活动结束后按参与度和贡献发放 |
活动产出的 70% 当场分配,30% 入帮派仓库 |
| 贡献保底 |
每周贡献前 80% 活跃成员获得基础分红 |
即使无高贡献也获得 1 份基础资源包 |
第四章:家族
4.1 家族概述
家族是《洪荒大陆》中最亲密的社交单位,定位为 5-15 人的小圈子。家族强调长期关系、亲密度积累与组队协作,不参与大规模的领地争夺或阵营对抗。
4.2 创建与加入
4.2.1 创建条件
| 条件 |
说明 |
| 创建费用 |
少量灵石 + 家族令 |
| 创建者境界 |
无严格限制,建议筑基期以上 |
| 初始成员 |
创建时至少需要 2 名成员(含创建者) |
4.2.2 人数上限
| 家族等级 |
人数上限 |
解锁条件 |
| Lv1 |
5 人 |
初始 |
| Lv2 |
8 人 |
家族亲密度累计达标 |
| Lv3 |
12 人 |
完成家族事件链 + 亲密度达标 |
| Lv4 |
15 人 |
家族传承成就达成 |
4.3 亲密度系统
4.3.1 亲密度来源
| 行为 |
亲密度增长 |
| 组队完成副本 |
每次 +5-20 |
| 组队游历 |
每小时 +2-5 |
| 互赠礼物 |
按礼物价值 +10-100 |
| 家族委托 |
每个委托 +10-30 |
| 共同击败世界 BOSS |
每次 +20-50 |
| 日常互动 |
每日首次组队 +5 |
4.3.2 亲密度等级
家族亲密度是家族整体属性,也包含两两成员间的「羁绊值」。
| 家族亲密度等级 |
效果 |
| 萍水相逢 |
基础家族技能可触发 |
| 志同道合 |
家族技能效果 +10% |
| 肝胆相照 |
解锁高级家族技能,效果 +20% |
| 生死与共 |
解锁终极家族技能,效果 +30%,激活家族传承 |
4.4 家族技能设计框架
4.4.1 核心规则
- 家族技能为独立技能池,与角色职业技能、门派功法、帮派科技均不冲突。
- 只有家族成员组队时才可触发。
- 家族技能效果随家族等级和亲密度等级提升而增强。
4.4.2 家族技能示例表
| 技能名称 |
触发条件 |
效果 |
解锁等级 |
| 同气连枝 |
2 名以上家族成员组队 |
全队生命上限 +5% |
Lv1 |
| 守望相助 |
家族成员受到致命伤害 |
有概率由另一名成员分担 30% 伤害 |
Lv1 |
| 心有灵犀 |
家族成员组队副本 |
副本掉落率 +5% |
Lv2 |
| 血脉共鸣 |
3 名以上家族成员组队 |
全队攻击 +8%,防御 +8% |
Lv2 |
| 传承庇护 |
家族成员组队且亲密度≥肝胆相照 |
死亡后由队友复活一次(副本内) |
Lv3 |
| 家族荣光 |
4 名以上家族成员组队 |
击败敌人时全队恢复 3% 生命与法力 |
Lv3 |
| 命运共同体 |
5 名以上家族成员组队 |
全队伤害 +15%,受到伤害 -10% |
Lv4 |
| 先祖祝福 |
家族传承激活后 |
每周一次,全队获得持续 1 小时的强力 buff |
Lv4 |
4.5 家族传承
4.5.1 传承机制
当家族达到最高亲密度等级「生死与共」后,可激活家族传承:
- 家族成员可共同选择一项「家族传承技能」作为永久被动。
- 家族传承技能需通过完成传承事件链解锁。
- 传承技能效果温和但持久,例如:
- 全队每日首次死亡不掉落耐久。
- 家族成员交易行手续费 -10%。
- 家族成员组队时获得额外 5% 经验。
4.5.2 传承转移
- 家族传承不可交易。
- 若家族解散,传承记录保留在个人成就中,但效果消失。
- 玩家加入新家族后,需重新积累亲密度以激活新家族传承。
第五章:四系统间的联动规则
5.1 同时参与的约束
| 组合 |
是否可同时参与 |
约束说明 |
| 系统门派 + 自建门派 |
✅ 可 |
自建门派本质为个人挂机基地,不与系统门派冲突 |
| 系统门派 + 帮派 |
✅ 可 |
但系统门派有阵营限制,帮派无阵营限制 |
| 系统门派 + 家族 |
✅ 可 |
无直接冲突 |
| 自建门派 + 帮派 |
✅ 可 |
弟子可分别派遣至自建门派与帮派领地 |
| 自建门派 + 家族 |
✅ 可 |
无直接冲突 |
| 帮派 + 家族 |
✅ 可 |
无直接冲突 |
| 两个系统门派 |
❌ 不可 |
最多加入一个系统门派 |
| 两个帮派 |
❌ 不可 |
最多加入一个帮派 |
| 两个家族 |
❌ 不可 |
最多加入一个家族 |
5.2 阵营交叉规则
5.2.1 玩家自身阵营
- 玩家自身阵营决定可加入的系统门派。
- 光明阵营玩家不可加入暗黑系统门派,反之亦然;中性阵营玩家不受限。
5.2.2 帮派与家族无阵营限制
- 帮派和家族本身没有阵营属性。
- 光明门派玩家与暗黑门派玩家可以在同一个帮派/家族中组队。
- 但这不影响系统门派的阵营限制:在帮派活动中,玩家仍只能使用自身阵营允许的技能/装备。
5.2.3 阵营冲突事件
在特定场景下,阵营差异可能触发冲突:
| 场景 |
效果 |
| 帮派领地战 |
光明/暗黑玩家在战斗中可能触发阵营克制 |
| 系统门派委托 |
不同门派玩家组队时,部分委托目标可能冲突 |
| 世界事件 |
阵营事件期间,同帮派/家族但不同阵营玩家可能被迫选择立场 |
5.3 资源流向
┌─────────────────────────────────────┐
│ 玩家角色 │
└──────────────┬──────────────────────┘
│
┌───────────────────────┼───────────────────────┐
│ │ │
▼ ▼ ▼
┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 系统门派 │ │ 自建门派 │ │ 帮派 │
│ (公共师承)│ │ (私有基地)│ │ (多人联盟)│
└──────┬──────┘ └──────┬──────┘ └──────┬──────┘
│ │ │
┌──────▼──────┐ ┌──────▼──────┐ ┌──────▼──────┐
│ 功法玉简 │ │ 弟子采集 │ │ 领地资源 │
│ 游历加成 │ │ 功法书 │ │ 帮派副本 │
│ 同门互助 │ │ 生活/破镜资源│ │ 帮派仓库 │
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘
│ │ │
└───────────────────────┼───────────────────────┘
│
▼
┌─────────────┐
│ 交易行/市场 │
│ 功法玉简/功法书│
│ 资源流通 │
└─────────────┘
▲
│
┌─────────────┐
│ 家族 │
│ (亲密小圈) │
│ 亲密度/组队技 │
└─────────────┘
5.4 功法玉简流通规则
5.4.1 玉简生成
- 玩家通过「原始习得」的技能可消耗技能熟练度生成「功法玉简」。
- 生成消耗当前技能熟练度的 40%(固定值,向上取整,✅T5)。
- 消耗后熟练度不可低于当前等级最低阈值,即生成玉简不会导致技能等级倒退(✅T5)。
- 生成的玉简保留原技能等级与效果,但通常略低于原始习得。
5.4.2 玉简不可二次复制
- 通过玉简习得的技能不可再生成玉简。
- 该限制在数据层面通过技能来源标签实现:
SOURCE_ORIGINAL:原始习得,可复制为玉简。
SOURCE_JADE_SLIP:玉简习得,不可复制。
SOURCE_DISCIPLE:弟子传承/游历获得,规则同上。
5.4.3 玉简交易与捐献
| 去向 |
玩家获得 |
玉简后续 |
| 售卖给系统门派 |
门派贡献 |
进入门派功法库,门派成员可学 |
| 捐献给帮派仓库 |
帮派贡献 |
帮派成员可学,耗尽后消失 |
| 玩家交易行 |
灵石/货币 |
购买者可学习,但不可再复制 |
| 赠送给其他玩家 |
人情/关系 |
同上 |
5.4.4 功法书流通规则
| 来源 |
可学习性 |
处理方式 |
| 玩家原始习得 |
玩家可学 |
可生成玉简 |
| 系统门派学习 |
玩家可学 |
若为原始途径则可可生成玉简;若通过玉简习得则不可 |
| 弟子游历获得 |
可能不可学 |
可学习/捐献/售卖 |
| 交易行购买 |
视玩家条件 |
若为原始习得来源则可生成玉简;玉简来源则不可 |
5.5 四系统收益叠加规则
| 收益类型 |
是否可叠加 |
说明 |
| 系统门派游历加成 + 帮派领地采集 |
✅ 可叠加 |
角色游历期间,弟子可在帮派领地挂机 |
| 同门组队加成 + 家族技能 |
✅ 可叠加 |
同门且同家族成员组队时,双重加成 |
| 系统门派贡献 + 帮派贡献 |
✅ 可叠加 |
两套贡献体系独立计算 |
| 不同系统的同名 buff |
❌ 取最高 |
如两个系统都提供「掉落加成」,取较高者 |
第六章:弟子在四系统中的分配
6.1 弟子的系统归属
弟子本质上属于玩家个人,不属于系统门派、帮派或家族。但弟子可以被派遣到不同系统的指定地点执行委托。
6.2 弟子派遣场景
| 派遣目标 |
所属系统 |
产出 |
冲突性 |
| 自建门派资源点 |
自建门派 |
生活资源、破镜资源、随机功法书 |
与帮派领地不冲突 |
| 帮派领地 |
帮派 |
帮派资源、帮派资金、领地特产 |
与自建门派不冲突 |
| 系统门派资源点 |
系统门派 |
门派资源、少量贡献 |
部分门派提供,与以上两者不冲突 |
| 家族驻地 |
家族 |
无直接产出,仅提升家族亲密度 |
与以上三者不冲突 |
6.3 弟子分配规则
6.3.1 基础规则
- 每位玩家拥有的弟子总数有上限(见 2.3.3)。
- 同一弟子同一时间只能派遣到一个地点。
- 弟子派遣后可随时召回,但已进行中的收益按实际时间结算。
- 弟子在帮派领地挂机时,帮派可设置抽成比例(5%-15%,帮派资金或资源)。默认 10%,与 §3.4.4 的 20% 总抽成不冲突——20% 为系统强制进入帮派资金,5%-15% 为弟子额外上缴的帮派贡献部分。
6.3.2 品质与分配策略
| 弟子品质 |
建议派遣位置 |
理由 |
| 凡品/良品 |
自建门派基础资源点 |
产出稳定,管理成本低 |
| 优品 |
帮派领地或高级资源点 |
生活技能加成可提升领地特产效率 |
| 极品 |
帮派领地/秘境 |
双倍产出概率提升集体收益 |
| 仙品 |
特殊历练点/秘境 |
独立触发奇遇,获取稀有功法书 |
6.3.3 弟子与四系统的协作示例
示例 1:普通修仙玩家
- 加入「青云剑宗」(系统门派,光明阵营)。
- 拥有 4 名弟子:
- 2 名派遣到自建门派灵田与矿洞,产出生活资源。
- 1 名派遣到帮派领地的古药园,产出帮派资源并赚取帮派贡献。
- 1 名派遣到历练点,寻找奇遇与功法书。
- 与家族成员组队下副本,触发家族技能。
示例 2:邪修玩家
- 加入「幽冥魔宗」(系统门派,暗黑阵营)。
- 自建门派中弟子不受阵营限制,可能获得光明系功法书。
- 不可学的光明功法书售卖给交易行或捐献给帮派仓库。
- 帮派中可能有光明门派玩家,但系统门派限制不影响帮派合作。
6.4 弟子事件与四系统联动
弟子在挂机/历练过程中可能触发的事件:
| 事件 |
触发地点 |
效果 |
| 发现隐藏资源点 |
自建门派/历练点 |
解锁新的临时资源点 |
| 获得功法书 |
秘境/历练点 |
可学习/捐献/售卖 |
| 弟子顿悟 |
任意地点 |
弟子品质临时或永久提升 |
| 弟子受伤 |
任意地点 |
需要丹药恢复,暂时无法派遣 |
| 弟子叛逃 |
低忠诚度时 |
弟子离开,损失资源 |
| 帮派领地遭遇战 |
帮派领地 |
触发帮派防御事件 |
第七章:经济平衡与付费设计
7.1 经济平衡原则
- 四系统均不得直接出售战力或领地所有权。
- 付费点集中于外观、便利、加速与社交表达。
- 功法玉简的核心价值由玩家产出与流通决定,系统不无限投放。
7.2 各系统付费点
| 系统 |
付费点 |
限制 |
| 系统门派 |
门派外观、旗帜、称谓、便捷传送 |
不可购买功法、贡献、职位 |
| 自建门派 |
建筑皮肤、弟子外观、资源点加速道具 |
不可直接购买资源产出 |
| 帮派 |
领地皮肤、帮派旗帜、仓库扩容 |
不可购买帮派资金、竞标结果 |
| 家族 |
家族家园装饰、专属称谓、礼物包 |
不可购买亲密度、家族技能 |
7.3 防止通货膨胀
| 机制 |
说明 |
| 功法耐久度 |
限制功法被无限学习,维持功法稀缺性 |
| 玉简不可二次复制 |
防止功法无限增殖 |
| 领地竞标消耗 |
帮派资金在竞标中大量沉淀 |
| 贡献清零/衰减 |
退出组织时贡献损失,防止刷贡献 |
| 弟子上限 |
限制自动化产出规模 |
第八章:技术实现要点
8.1 数据模型
8.1.1 系统门派表(SystemSect)
| 字段 |
类型 |
说明 |
| sect_id |
string |
门派唯一 ID |
| name |
string |
门派名称 |
| camp |
enum |
阵营:光明/暗黑/中性 |
| level |
int |
门派等级 |
| max_members |
int |
最大成员数 |
| buildings |
json |
门派建筑等级 |
| skill_library |
json |
功法库,含耐久度 |
8.1.2 自建门派表(PrivateSect)
| 字段 |
类型 |
说明 |
| player_id |
string |
所属玩家 |
| level |
int |
门派等级 |
| buildings |
json |
建筑等级 |
| warehouse |
json |
仓库物品 |
| disciples |
json |
弟子列表 |
8.1.3 帮派表(Guild)
| 字段 |
类型 |
说明 |
| guild_id |
string |
帮派 ID |
| name |
string |
帮派名称 |
| level |
int |
帮派等级 |
| members |
json |
成员列表(含职位、贡献) |
| territories |
json |
持有领地 |
| warehouse |
json |
仓库 |
8.1.4 家族表(Family)
| 字段 |
类型 |
说明 |
| family_id |
string |
家族 ID |
| name |
string |
家族名称 |
| level |
int |
家族等级 |
| members |
json |
成员列表 |
| intimacy |
int |
家族总亲密度 |
| skills |
json |
已解锁家族技能 |
8.1.5 功法来源标签(SkillSource)
| 字段 |
类型 |
说明 |
| skill_instance_id |
string |
玩家技能实例 ID |
| source |
enum |
ORIGINAL / JADE_SLIP / DISCIPLE / NPC |
| can_copy_to_jade_slip |
bool |
是否可生成玉简 |
8.2 关键接口
生成功法玉简(skill_id, player_id):校验来源标签,扣除熟练度,生成玉简物品。
学习玉简(jade_slip_id, player_id):将玉简转化为技能,并标记来源为 JADE_SLIP。
捐献玉简(target_type, target_id, jade_slip_id, player_id):根据目标系统计算贡献。
派遣弟子(disciple_id, target_type, target_id, duration):校验冲突,开始挂机计时。
领取挂机收益(disciple_id, player_id):按时间计算产出,触发随机事件。
8.3 离线处理
- 弟子挂机收益在玩家离线期间正常累计。
- 收益在玩家下次上线时一次性结算。
- 离线期间弟子事件以概率队列方式处理,避免实时计算压力。
第九章:风险与后续迭代
9.1 设计风险
| 风险 |
说明 |
缓解方案 |
| 功法玉简通胀 |
若原始习得技能过多,玉简可能泛滥 |
严格控制可生成玉简的技能范围,耐久度机制二次限制 |
| 弟子挂机收益过高 |
自动化产出可能碾压手动玩法 |
设置弟子产出上限,高级资源仍需玩家主动获取 |
| 帮派资源分配矛盾 |
分红不均可能引发内部矛盾 |
提供多种分配规则,由帮派自主决定 |
| 家族技能过强 |
固定小圈子可能形成必须加入家族的压力 |
家族技能仅在组队时触发,且效果温和 |
| 阵营与帮派冲突 |
同帮派不同阵营玩家可能产生叙事冲突 |
通过世界观剧情解释,并在关键事件中允许阵营选择 |
9.2 后续迭代方向
| 版本 |
内容 |
| v2.1 |
补充系统门派列表与专属功法示例 |
| v2.2 |
帮派领地文字战报系统(GVG) |
| v2.3 |
家族家园系统与家族建筑 |
| v2.4 |
跨服帮派战与跨服家族排行榜 |
| v2.5 |
弟子种族与品质完整数值表 |
附录 A:术语表
| 术语 |
说明 |
| 系统门派 |
游戏内预设的公共师承组织,玩家可加入 |
| 自建门派 |
玩家个人私有的挂机/传承基地 |
| 帮派 |
玩家组成的大型多人联盟 |
| 家族 |
5-15 人的亲密小圈子 |
| 功法玉简 |
由原始习得技能生成的可复制学习道具 |
| 原始习得 |
通过事件、掉落、NPC 传授等非玉简方式获得的技能 |
| 弟子 |
玩家招募的挂机代理角色,有品质与种族 |
| 领地竞标 |
帮派通过资金竞标获得领地使用权的机制 |
| 亲密度 |
家族成员之间及家族整体的关系度量 |
| 门派纯度 |
玩家与当前系统门派的契合度,影响收益与高级功法学习 |
附录 B:决策引用索引
| 本文章节 |
引用决策 |
| 第〇章-第一章 |
✅52、✅39、✅37 |
| 第二章 |
✅55、✅35、✅37 |
| 第三章 |
✅54、✅35、✅22、✅37 |
| 第四章 |
✅52 |
| 第五章 |
✅53、✅54、✅55、✅39 |
| 第六章 |
✅35、✅55 |
| 第七章 |
✅22 |
| 第八章 |
技术实现建议 |
GDD-07 v2.5 | 2026-07-02 | 新增 §2.5「弟子策略模板与自主性系统」:5种策略模板(优先采集/遇敌即战/满产出自动存仓/安全优先/奇遇优先);弟子自主性5级体系(凡品无自主性→仙品完全自主),高品质弟子可自主判断风险收益、切换策略、独立触发小型奇遇 | 前序:v2.4
GDD-07 v2.4 | 2026-07-01 | 按 GDD-23 v1.1 统一移除体力系统残留:领地挂机/弟子派遣改为「不消耗能量,仅受每日时长上限约束」;v2.3 内容:修正官方任务/赛季/固定技能树相关措辞(门派委托、家族事件链、弟子事件奖励等 14 处);v2.2 内容:✅T1-T6 全部确认写入,补齐领地经济数值 | 前序:v2.3