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PRD-01 核心玩法与系统需求文档

文档类型产品需求文档Product Requirements Document
版本v1.0
日期2026-06-30
关联文档GDD-00决策总索引、GDD-01种族系统、GDD-02底层核心机制、GDD-03战斗系统、GDD-04功法系统、GDD-05职业与生活技能、GDD-06经济系统、GDD-07门派与帮派、GDD-08大陆地图与六级世界、GDD-11转生/转化、GDD-12渡劫与风险、GDD-13佣兵与悬赏、GDD-14稀有物品流转、GDD-15个性化成长、GDD-16社交关系、GDD-17技能总库、GDD-18地图/副本/遗迹引擎)、《挂机手游技术栈方案.md》


1. 产品定位与目标用户

《洪荒大陆》是一款以文字战报为主、挂机与主动探索并重的开放修真沙盒手游。产品不采用任务链驱动,也不做赛季重置;所有成长路径由“概率/机遇 + 玩家交互 + 风险选择”构成。官方仅提供世界规则、交易/社交基础设施与反作弊,玩法内容(资源产出、装备制造、技能流通、领地争夺、追杀悬赏)完全由玩家生成和驱动。

目标用户为:喜欢高自由度、强社交、玩家驱动经济的修真/沙盒 MMO 玩家;偏好文字叙事与策略构建而非纯动作表现的挂机用户;以及追求稀有技能、全服唯一传奇、跨境界博弈的硬核收集/竞争型玩家。

核心设计约束来源GDD-02 37概率/机遇驱动、GDD-15 设计原则(玩家互动 >> 官方存在、GDD-18 99六级世界/破界术语)。


2. 核心玩法循环

2.1 文字流程图

登录 / 离线恢复
    │
    ▼
派遣弟子挂机 / 角色自身挂机
    │
    ▼
收取离线产出(材料、货币、生活技能半成品)
    │
    ▼
游历消耗体力 → 触发随机事件 / 遭遇 / 副本入口 / 技能感悟
    │
    ▼
修炼功法 → 提升内力 → 达到突破条件
    │
    ▼
渡劫(概率成功/失败/境界跌落)
    │
    ├─ 失败 ─→ 境界/属性损失 → 修复/重新积累
    │
    └─ 成功 ─→ 破界进入新世界 / 解锁新区域
              │
              ▼
        战斗 / PVP / PVE / 副本 / 遗迹争夺
              │
              ▼
        获得装备 / 技能玉简 / 稀有线索 → 自研 / 交易 / 拍卖
              │
              ▼
        社交:门派、帮派、师徒、道侣、结义、佣兵委托
              │
              ▼
        死亡(装备损耗 / 掉落 / 高惩罚)→ 回归风险循环
              │
              ▼
        重新挂机 / 游历 / 修炼

2.2 每日核心行为

行为 关键规则 来源
游历 消耗体力/行动点数,触发随机事件、遭遇、副本入口、技能感悟;是技能、心法、奇遇的主要产出渠道 GDD-02 §1 / GDD-03 §6
挂机 不消耗体力,弟子或角色自身在资源点持续产出材料/货币;产出效率由生活技能、领地、阵法加成决定 GDD-02 §1 / GDD-06 §三
弟子代挂 门派/帮派弟子可代替玩家完成部分挂机或委托,弟子品质影响产出与风险 GDD-07 / GDD-13
生活技能加工 炼丹、炼器、锻造、符道、阵法等将材料转化为可交易成品;制造结果受概率影响 GDD-05 第四章 / GDD-15 第四章
市场交易 玩家通过交易行、拍卖行、情报市场、佣兵大厅进行物品/情报/委托流通 GDD-06 §6、§12 / GDD-14

说明:系统不提供每日任务面板、新手引导链或阶段教学;所有循环均通过“事件/条件/委托/钥匙”自然触发。


3. 种族系统需求

3.1 范围

定义创角时可选择的种族血脉、种族天赋、隐藏天赋、能量体系,以及种族对职业/心法/独属技能/祖地的限制与加成。

3.2 功能需求

  1. 种族差异化根基:每个种族拥有独立的能量称谓、能量体形态与突破能力(如人族“金丹/元婴/元神”、妖族“妖丹/妖婴/妖神显化”、深潜裔“虚空裂核/星界灵婴/旧神降临”)。
  2. 种族天赋:每个种族具备固定种族天赋组与低概率触发的隐藏天赋;隐藏天赋通过游历、奇遇、突破事件随机激活,不得通过充值直接获取。
  3. 人族特殊性:人族为“重生获得”的枢纽种族,唯一拥有儒/释/道/修真/邪修职业体系与“心法九道”;人族在丹药、装备阵营、货币兑换上享有通用性。
  4. 职业与血脉边界:战斗职业决定可修功法体系范围;生活技能独立于职业;非人族走血脉职业路线,职业绑定本族契合功法体系。
  5. 转生/转化继承:角色通过转生/转化更换种族时,旧种族的天赋、技能、能量体按残响规则部分继承10%–60%),独属技能在异族身上效果打折且不可再次玉简化。

3.3 约束

  • 不得设置必须完成教学事件才能解锁的种族或天赋。
  • 种族能力差异允许 20%–30% 战力差距,但不得出现“某个种族完全无法成长”的死局。

来源GDD-01种族系统、GDD-05 第二章/第三章、GDD-11转生继承、GDD-15 第八章(种族能量体系)。


4. 境界与地图(六级世界)需求

4.1 范围

定义从炼气到合体的 6 个大境界、18 个小境界对应的小地图分区,以及“破界”晋级、跨世界规则、探索地图/副本/遗迹生成。

4.2 功能需求

  1. 六级世界映射
    • 一级世界(种族出生地)= 炼气期
    • 二级世界(洪荒主陆)= 筑基期
    • 三级世界(洪荒腹地)= 金丹期
    • 四级世界(太古秘境)= 元婴期
    • 五级世界(混沌之渊·化神域)= 化神期
    • 六级世界(混沌之渊·合体域)= 合体期
  2. 小境界解锁分区:每个小境界对应 1 个专属小地图分区;升小境界在同一世界内解锁新分区,升大境界触发破界进入新世界。
  3. 破界事件玩家在大境界圆满渡劫成功后,触发破界动画与新世界解锁;破界时有概率15%–20%触发心法路线分叉,极低概率5%–8%)获得稀有心法机遇。
  4. 世界隔离与回溯
    • 低境界玩家无法进入高一级世界的内容与资源区。
    • 高境界玩家返回旧世界需支付“穿越届壁代价”灵石×10、本命法宝/法则封印、访客身份、连续驻留 7 天上限)。
    • 高境界对低境界玩家发动攻击时,必须满足维护佑规则(攻击方大幅削弱,被攻击方获得保护增益)。
  5. 探索地图引擎:小区域由地形×资源×事件×敌群×天候组件程序化生成,数量“无限”,支持迷雾探索点亮与周期性轮换重生。
  6. 副本与遗迹
    • 副本分常驻、随机、遗迹、活动/限时四类。
    • 随机副本由房间×波次×Boss×词缀×奖励组合生成,每次进入不同。
    • 破界遗迹:玩家破界时按门槛在旧世界生成“道韵遗迹”,封存其技能/心法/装备/货币的残影拓本,限时开放给旧世界玩家探索,先到多得、产出递减。

4.3 约束

  • 不得通过任务链强制推进地图解锁;分区解锁条件必须绑定境界突破或玩家自发事件。
  • 不得设置“赛季重置地图”机制;旧世界在破界后永久保留并可回溯。

来源GDD-00 100 / 101、GDD-08 D01–D19 / Q06、GDD-15 第三章、GDD-18 W01–W09。


5. 战斗系统需求

5.1 范围

定义 ATBActive Time Battletick 制战斗、文字战报、技能触发、状态效果、PVE/PVP、元素与阵营修正。

5.2 功能需求

  1. ATB 行动条:战斗以全局 tick 推进,角色速度决定行动条填充速率;同场战斗中速度差异可导致 2–3 倍行动频率差距。
  2. 文字战报:所有战斗以纯文字战报呈现,包含行动顺序、技能名、命中/闪避/暴击/状态触发、伤害数值、特殊事件;不允许因客户端表现缺失而中断结算。
  3. 技能触发机制:主动技能使用“触发率权重”判定是否释放,而非固定回合;被动/条件技能按事件触发;不存在“技能槽”概念。
  4. 状态与特效:支持流血、中毒、灼烧、阴寒、眩晕、定身、减速、破防、魔蚀、护盾、治疗、吸血、反伤、嘲讽、净化、必暴、无视抗性等;同一机制底层 ID 统一,显示名按种族/系差异化。
  5. 元素系统:火、水/冰、雷、土/岩、木/自然、阴、阳、混沌八大元素;元素带专属特性与克制关系;首版仅开启火/雷/水基础元素反应(爆燃、导电、蒸腾)。
  6. SAN 分段机制:角色 SAN 值进入不同区间时触发差异化行为(低 SAN 解锁邪术、高误判/失控概率、敌我混淆);对无 SAN 目标的精神侵蚀转为“恐惧”替代效果。
  7. PVP/PVE 规则
    • PVE 支持单人/组队/弟子协战;副本难度随队伍平均境界动态调整。
    • PVP 支持野外遭遇、追杀令、势力战、悬赏;跨境界 PVP 受维护佑规则约束。

5.3 约束

  • 不得采用回合制“你一回合我一回合”的固定行动顺序。
  • 不得因技能随机生成而允许数值突破硬顶暴击≤60%、闪避≤50%、减伤≤75%),唯一技能与极品铭刻例外需单独配置。

来源GDD-02 1、GDD-03 1 / 15 / 24 / 25、GDD-03 §4.6SAN、GDD-17 K09元素/ K07极品硬顶


6. 功法与技能系统需求

6.1 范围

定义技能的随机生成、四类技能(通用/专用/独属/唯一)、学习门槛、功法加持、玉简流通与公共技能池。

6.2 功能需求

  1. 随机生成 + 固定命名:技能由程序化引擎按“系/道 × 形态 × 品阶 × 元素 × 变体”组合生成随机数据,再套上固定名称池;策划维护签名技能与积木表,不维护静态万级清单。
  2. 无技能槽、无必得角色能否学习某技能只取决于是否满足学习要求血量、内力、SAN、境界、属性、种族、职业以及能否承受持续代价;不设技能数量上限与固定技能树。
  3. 四类技能
    • 通用:任意种族/职业可学,可玉简流通。
    • 专用:限定职业/心法道,可玉简流通(同职业才能发挥完整效果)。
    • 独属:限定种族/血脉,不可跨族玉简;异族获得后效果打折且无法再次拓印。
    • 唯一:全服单例,不可复制,仅通过死亡掉落、传承、追杀、失传回归机缘池流转。
  4. 功法加持
    • 玩家从已学功法中选择一门作为“加持功法”,初始 1 位,可扩展至 3 位。
    • 加持功法拥有独立熟练度,满级后进入“顿悟待触发”状态,概率顿悟升阶。
    • 升阶核心收益为 ATB 行动速度加成与相关技能释放效率微增,体现“专精一门功法”的流派差异;功法加持替代传统“本命技/ innate skill”。
  5. 玉简规则
    • 通用/专用技能可消耗 40% 熟练度或灵石拓印为玉简;从玉简学会的技能不可再次拓印(防无限复制)。
    • 门派/帮派仓库中的玉简可共享给成员,但学习后仍受个人条件限制。
  6. 公共技能池:低阶技能被玩家发现/使用后,经过发酵时间逐步流入公共池,提升其他玩家获取概率;稀有/唯一/超稀有技能不进入公共池。
  7. 极品铭刻:极小概率生成“完美”技能实例,突破品阶上限 5%–20%(硬顶 120%),并铭刻记录(创作者、时间、序列),成为可拍卖珍品。

6.3 约束

  • 不得提供创角即赠送的固定强力技能或新手必得技能。
  • 不得允许玩家通过充值直接购买唯一技能或天品以上技能实例。
  • 技能顿悟/加持顿悟必须有概率失败,允许长期卡级。

来源GDD-04 10 / 11 / 12、GDD-02 53、GDD-07 T5、GDD-17 K01 / K03 / K14 / K15 / K16 / K17。


7. 经济系统需求

7.1 范围

定义四种基础货币、种族吸收效率、兑换/税收、玩家交易市场、制造经济、领地经济、通货膨胀调控。

7.2 功能需求

  1. 四种基础货币
    • 灵石:人族/精灵族吸收效率最高,通用基准货币。
    • 魂晶:鬼族/冥族/吸血鬼族高效;人族吸收效率 -50% 并伴阴气 DEBUFF。
    • 兽晶:妖族/兽人族高效;精灵族强行吸收触发阵营排斥。
    • 魔晶:魔族/堕天使裔高效;神族/天使裔吸收时受天道惩罚。
    • 仙晶:化神期以上流通,全种族通用但效率仍有差异。
  2. 兑换与税收
    • 跨族货币兑换通过官方汇率 + 税费完成;跨族使用指定货币作为催化剂时效率打折。
    • 玩家可用通用灵石替代指定货币,但效率仅 70%;跨族货币效率 40%。
  3. 玩家驱动市场
    • 交易行:玩家挂单买卖材料、成品、玉简、情报。
    • 拍卖行:稀有/唯一技能书、极品装备、领地竞标采用竞价或暗拍。
    • 情报市场:玩家可出售副本入口、遗迹位置、技能共鸣条件等情报;交易税 15%。
  4. 制造经济:原材料由挂机/游历产出,经玩家生活技能加工为装备/丹药/符箓/阵法;系统不直售有战力的成品。
  5. 领地经济:帮派通过竞标获得领地,领地拥有资源点产出与税收权;门派/帮派仓库可存放玉简、材料、资金。
  6. 通胀调控:关键经济参数(掉落率、税率、副本收益、修复费)通过 Nacos 配置热更,由运营根据全服数据动态校准。

7.3 约束

  • 官方不得直接出售装备、丹药、技能书等战力道具。
  • 不得设置绑定货币只能购买官方商城商品;充值货币必须通过玩家中间环节进入经济循环。

来源GDD-02 32 / 33、GDD-06 §2 / C06 / §6 / §12、GDD-07领地、GDD-14稀有流转


8. 社交系统需求

8.1 范围

定义四类社会组织(门派、帮派、家族、师徒)、玩家关系(道侣、结义)、社交事件、佣兵与悬赏系统。

8.2 功能需求

  1. 四类社会组织
    • 门派:系统或玩家自建,提供功法传授、弟子培养、仓库共享、门派事件/委托。
    • 帮派:玩家势力,可竞标领地、发起势力战、管理帮派资金与仓库。
    • 家族:小型血缘/利益共同体,提供资源互助与传承。
    • 师徒:师父可传授技能/心法,徒弟出师后产生尊师值;传授超稀有技能消耗关系值并有成功率。
  2. 玩家关系
    • 道侣:共享部分修炼加成、可护法顿悟、可传授技能。
    • 结义:组队加成、可共享部分领地收益。
    • 仇敌/追杀:通过追杀令发布悬赏,其他玩家可作为佣兵接取。
  3. 佣兵大厅
    • 玩家以“委托”形式发布普通委托、限时委托、悬赏委托;不接取固定任务链。
    • 撮合按信用等级、境界适配、职业匹配、历史完成率排序。
    • 平台抽成 5%–10%;信用等级影响报酬系数S 级 1.30,D 级 0.50 并禁止接单)。
    • 弟子可代派完成委托,失败扣玩家信用分。
  4. 悬赏与追杀
    • 私人悬赏:玩家发布对特定目标的追杀令,赏金由雇主支付,平台抽成 10%。
    • 追杀令机制全开后,死亡掉落/装备损毁风险提升,形成玩家自发治安。

8.3 约束

  • 不得以“任务系统”形式驱动社交;所有玩家交互必须通过委托、悬赏、事件、条件触发。
  • 不得设置强制加入组织的剧情节点。

来源GDD-02 52 / 56 / 57 / 71、GDD-07、GDD-13、GDD-16。


9. 死亡与风险系统需求

9.1 范围

定义高死亡惩罚、渡劫失败、SAN 失控、天道惩罚/罪孽值、装备掉落与修复成本。

9.2 功能需求

  1. 死亡惩罚
    • 普通死亡:装备耐久下降,修复费用约占 0.3–0.5 天产出;有概率掉落背包非绑定物品/货币。
    • PVP 死亡:根据场景与追杀令状态,可能掉落装备、损失部分修为或增加罪孽值。
  2. 渡劫风险
    • 大境界突破必须渡劫;渡劫失败可能境界跌落、属性损失、装备损毁。
    • 突破成功率由境界、装备、丹药、天道值、隐藏天赋等多因素概率决定,不可必成。
  3. SAN 风险
    • 邪修/深潜裔施法消耗 SAN;低 SAN 触发心魔、走火入魔、战斗失控、误伤队友。
    • 儒家/释家/道家可提供净化、定神、SAN 恢复;定神丹、安神香、休闲玩法可缓慢恢复 SAN。
  4. 天道惩罚与罪孽
    • 恶意 PK、背叛阵营、滥杀低境界玩家会积累罪孽值,触发天劫加强、NPC 敌对、被悬赏。
    • 偷窃/抢夺赃物可能被天道标记,交易时暴露,引发追杀令。

9.3 约束

  • 不得提供复活币、免死道具等可完全规避死亡惩罚的付费项。
  • 死亡惩罚必须可预期但不可完全避免,保留风险决策张力。

来源GDD-02 25 / 30 / 51、GDD-03 6、GDD-12渡劫与风险


10. 充值与鸿蒙紫气需求

10.1 范围

定义付费货币“鸿蒙紫气”的用途边界、充值代理(人族经纪)机制、付费与非付费玩家的公平性边界。

10.2 功能需求

  1. 鸿蒙紫气用途
    • 仅用于加速:减少挂机/游历/修炼/副本冷却等待时间、扩充仓库/弟子位等便利性。
    • 不得用于直接购买唯一技能、天品以上装备、必成渡劫道具、不可交易的修为。
  2. 人族经纪系统
    • 充值获得的鸿蒙紫气可通过官方汇率兑换为有限流通货币,但兑换过程产生税费与纯度损失。
    • 鼓励玩家中间商(尤其是人族玩家)作为跨族贸易枢纽,将充值货币转化为市场流通资源。
  3. 公平性边界
    • 所有战力内容(技能、装备、丹药、心法)必须通过游戏内概率/玩家制造/玩家交易获得。
    • 付费玩家只能通过“节省时间”或“降低等待”获得成长速度优势,不能直接购买独占战力。

10.3 约束

  • 官方不得出售任何影响战斗数值的直购道具。
  • 鸿蒙紫气不得增加副本/遗迹/游历的专属次数;仅可加速冷却。

来源GDD-02 22 / 31。


11. 非功能性需求

类别 需求 来源/备注
性能 文字战报与挂机结算必须轻量化;单服支持同时在线万人级挂机与批量结算,单次战斗结算延迟 ≤ 100msP99 《挂机手游技术栈方案.md》
可配置性 所有关键数值(掉落率、税率、副本收益、技能生成参数、维护佑系数)必须通过 Nacos 配置热更,支持不停服调整 GDD-06 第十四章 / GDD-17 附.6
反作弊 挂机/游历/战斗结算必须在服务端完成;客户端仅做展示与操作请求;对异常加速、数据篡改、机器人挂机进行检测与封禁 GDD-02 反作弊原则
多平台 核心玩法为文字与数据,客户端需覆盖 iOS / Android / 轻量 H5;战报与数据接口保持一致 《挂机手游技术栈方案.md》
可扩展性 技能、副本、遗迹、小区域均通过引擎化/组件化生成;新增系/元素/词缀/地形只需更新配置表 GDD-17 / GDD-18
数据一致性 跨服交易、拍卖、悬赏结算需保证最终一致;唯一技能易主、遗产传承等状态变更需原子化记录 GDD-14 / GDD-16

12. 验收标准

12.1 种族系统

# 验收条目 测试方法
1 创建人族与非人族角色后,能量体称谓、突破能力、可用心法/职业列表不同,且深潜裔角色带有旧神铭印与 SAN 上限机制 对比两个新角色属性面板与突破事件日志
2 非人族角色无法直接领悟人族儒/释/道/修真专属技能;人族角色可学习但跨道技能熟练度获取降低 尝试跨族/跨道学习技能并记录熟练度增速
3 转生/转化后,旧种族独属技能以残响形式保留,效果系数在 10%–60% 区间,且无法生成玉简 执行转生/转化前后对比技能效果与玉简操作

12.2 境界与地图

# 验收条目 测试方法
1 炼气期玩家无法进入筑基期区域;高境界玩家返回出生地需支付穿越届壁代价并变为访客身份 尝试越界移动与回溯旧世界,校验拦截与扣费
2 破界成功后,原世界保留可回溯,新世界初期分区解锁,并有概率触发心法分叉事件 记录破界前后地图状态与事件触发日志
3 金丹期以上玩家破界时,按门槛在旧世界生成道韵遗迹,遗迹限时 3 现实天开放,多人探索产出递减 触发破界并检查遗迹广播、入口、探索次数与产出衰减

12.3 战斗系统

# 验收条目 测试方法
1 同一场战斗中,速度 300 的单位行动次数约为速度 100 的单位的 2–3 倍,且战报为纯文字 控制变量跑 100 场战斗,统计行动次数与战报格式
2 主动技能按触发率权重释放,非固定每回合;低 SAN 区间邪修有概率误伤队友或进入失控 构造不同 SAN 区间战斗,观察技能释放与误判事件
3 火+雷元素同时存在目标时触发“爆燃”反应,水+雷触发“导电”,且战报中出现特殊事件 用对应元素技能攻击同一目标,校验反应触发与日志

12.4 功法与技能

# 验收条目 测试方法
1 角色学习技能时仅校验属性/境界/种族/职业要求,无“技能槽已满”限制;已学技能数量可超过传统 UI 上限 持续学习技能并记录成功/失败原因
2 设置加持功法后,战斗 ATB 行动条填充速度随加持等级提升而增加;切换加持功法后 24 现实小时内熟练度获取 -50% 对比加持前后行动条填充速率与切换后熟练度增速
3 通用/专用技能可拓印为玉简,但从玉简学会的技能不可再次拓印;独属/唯一技能不可跨族玉简 尝试各类技能的拓印与再拓印操作

12.5 经济系统

# 验收条目 测试方法
1 人族吸收灵石效率为 100%,鬼族吸收魂晶效率最高,精灵族强行吸收兽晶触发阵营排斥 不同种族使用对应/非对应货币,记录效率与 DEBUFF
2 交易行/拍卖行所有上架品来自玩家制造或掉落,系统 NPC 不售卖战力成品;交易扣税进入 sink 检查拍卖行商品来源与交易后税费扣除
3 帮派领地竞标成功后,领地资源点产出按规则进入帮派资金,竞标失败方押金扣除税费后返还 执行一次领地竞标并核对资金流水

12.6 社交系统

# 验收条目 测试方法
1 玩家可发布普通/悬赏/限时委托,佣兵大厅按信用等级排序撮合,不接取固定任务链 发布委托并验证撮合算法与报酬分成
2 师徒/道侣之间传授超稀有技能消耗关系值且有成功率,失败后关系值/材料损失 执行传授并记录消耗与成功/失败
3 发布追杀令后,目标玩家被击杀时按规则掉落物品/增加罪孽,赏金自动结算给完成者 发布悬赏并模拟击杀,校验掉落与资金结算

12.7 死亡与风险

# 验收条目 测试方法
1 玩家死亡后装备耐久下降,修复费约为 0.3–0.5 天产出;PVP 场景下有概率掉落非绑定物品 模拟普通死亡与 PVP 死亡,记录耐久与掉落
2 渡劫失败时,根据失败类型触发境界跌落、属性损失或装备损毁,且不存在 100% 成功道具 多次渡劫并统计失败惩罚分布
3 邪修/深潜裔 SAN 降至阈值以下后,战斗中出现心魔/失控/误伤;儒/释/道净化可恢复 SAN 控制 SAN 值并观察战斗行为与净化效果

12.8 充值与鸿蒙紫气

# 验收条目 测试方法
1 鸿蒙紫气可用于加速挂机/修炼/副本冷却,但无法直接购买唯一技能、天品装备或必成渡劫道具 检查商城/兑换列表与消费结果
2 鸿蒙紫气兑换为游戏货币时产生税费与纯度损失;兑换后的货币可在玩家市场流通 执行兑换并核对到账数量与税费
3 非付费玩家可通过制造、交易、委托获得与付费玩家相同的技能/装备,仅时间成本更高 对比两条成长路径最终可获取的战力内容

13. 版本记录

版本 日期 修订内容 作者
v1.0 2026-06-30 初始版本:核心玩法循环、八大系统需求、非功能性需求、验收标准 Kimi Code CLI

设计原则重申:本文档不包含任务系统、赛季重置、固定技能树、新手分阶段教学;所有成长由概率/机遇、玩家交互、风险决策驱动。官方仅提供基础设施与反作弊,不直接售卖战力。